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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SULFACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃO
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA INFORMAÇÃO
Alexandre Ribas Semeler
MÉTODO PARA ELABORAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Porto Alegre2006
2
Alexandre Ribas Semeler
MÉTODO PARA ELABORAÇÃO DEOBJETOS DE APRENDIZAGEM
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado comorequisito da disciplina BIB – Trabalho de Conclusãode Curso, do curso de Biblioteconomia, daFaculdade de Biblioteconomia e Comunicação, daUniversidade Federal do Rio Grande do Sul.
Orientadora: Profª. Drª. Sônia Caregnato.
Porto Alegre2006
3
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer a prof. Sônia Careganato pelos três anos de orientação e por
todas as oportunidades que ela me prorcionou.
Também gostaria de agradecer a todas as pessoas que de alguma forma
colaboraram para produção deste trabalho.
4
RESUMO
Verifica os processos, ferramentas e metodologias para elaboração de objetos de
aprendizagem. Aborda tópicos relacionados às normas de padronização do Institute of
Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), paradigma da orientação a objetos,
ferramentas para elaboração de Web sites e metodologias de projeto. Baseado no
levantamento de literatura, descreve uma proposta de metodologia para elaboração de
objetos de aprendizagem e a implementação do Learning Content Management System
(LCMS), Manual para Produção de Objetos de Aprendizagem (MOA) - versão 1.0 Beta,
para gerenciamento de conteúdo instrucional.
PALAVRAS-CHAVE: Objetos de Aprendizagem. Learning Services. Orientação à
Objetos. Metodologia DADI+ATs.
5
ABSTRACT
This research verifies the processes, tools and methodologies for Learning Objects
elaboration. Approaching topics and related norms of standardization of the Institute of
Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), paradigm of the orientation to objects, tools
for elaboration of Web sites and methodologies of project. Based in the survey of
literature on the subject, it describes a proposal of methodology for Learning Object
elaboration of and the implementation of a Learning Content Management System
(LCMS), Learning Objects Production Manual (MOA) - Beta version 1.0, for
management of instrucional content.
Keywords: Learning objects. Learning services. Orientation to Objects. Methodology
DADI+AT’s.
6
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AICC - Avaliation Industry CBT Commitee
CSS - Cascading Style Sheets
EAD - Ensino à Distância
IMS - Instructional Management Systems
IEEE - Institute of Eletrical and Eletronics Engineers
LCMS – Learning Content Management System
LOM - Learning Object Metadata
LTSC - IEEE’s Learning Tecnology Standardization Commutee
MOA - Manual para Elaboração de O. A.
OOP - A programação Orientada a objetos
OA - Objetos de Aprendizagem
PHP - Hypertext Preprocessor
SCORM - Sharable Content Object Reference Model
SGBD - Sistema de Gerenciamento de Base de Dados
XML - Extensible Markup Language
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Primeira Hieraquia IEEE LOM………………………………….22
Figura 2: Metodologia DADI +ATs……………………………………….40
Figura 3: Camadas de comunicação……………………………………….43
Figura 4: Tipos de Metadados……………………………………………..44
Figura 5: Exemplo de disposição de itens…………………………………45
Figura 6: Interface de login MOA 1.0……………………………………..54
Figura 7: Interface de publicação de vídeos MOA 1.0…………………….55
Figura 8: Interface de publicação de textos………………………………..56
Figura 9: Interface do usuário……………………………………………...56
8
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................ 10
2 CONTEXTO E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA...................................... 12
2.1 Justificativa ................................................................................................ 12
2.2 Contexto do Estudo ............................................................................... 13
2.3 Definição do Problema .......................................................................... 14
2.4 Objetivos ................................................................................................ 14
3 REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................ 15
3.1 Programação Orientada a Objetos............................................................ 15
3.2 Objetos de Aprendizagem ..................................................................... 17
3.3 Padronização de O. A. ........................................................................... 18
3.3.1 Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE) .......................... 19
3.4 Metodologia de Projeto ......................................................................... 21
3.4.2 Arquitetura .......................................................................................... 23
3.4.3 Design ................................................................................................. 24
3.5 Ferramentas e Linguagens para Produção de O. A. ............................ 25
3.5.1 Adobe Macromedia Flash.................................................................... 25
3.5.2 PHP Hypertext Preprocessor ............................................................... 27
3.5.3 Modelo Relacional para Base de Dados................................................ 28
3.5.4 SQL (Structured Query Language) ...................................................... 29
3.5.5 Modelo Objeto-Relacional ................................................................... 30
3.5.6 MySQL ............................................................................................... 30
3.5.7 Cascading Style Sheets (Folhas de estilo em cascata) ........................... 31
4 METODOLOGIA ......................................................................................... 33
4.1 Tipo de Estudo ....................................................................................... 33
4.2 Etapas da Metodologia .......................................................................... 34
4.3 Tratamento dos Dados .......................................................................... 35
5 PROPOSTA DE MÉTODO PARA A ELABORAÇÃO DE O. A............... 36
5.1 Definição................................................................................................. 37
5.2 Arquitetura ............................................................................................ 38
5.3 Design..................................................................................................... 41
5.4 Implementação ...................................................................................... 42
5.5 Testando e Avaliando O. A.................................................................... 44
9
6.1 Especificação do projeto........................................................................ 46
6.1.1 Definição ................................................................................................ 46
6.1.2 Arquitetura.............................................................................................. 46
6.1.2 Design .................................................................................................... 47
6.2 Implementação e Desenvolvimento....................................................... 47
6.2.1 Implementação........................................................................................ 47
6.2.2 Avaliação e Testes .................................................................................. 50
7 CONCLUSÃO ........................................................................................... 52
8 REFERÊNCIAS......................................................................................... 54
10
1 INTRODUÇÃO
O ciberespaço – a intercomunicação mundial dos computadores - suporta uma
imensidade de tecnologias intelectuais. São técnicas que transformam e exteriorizam as
funções cognitivas implícitas nas relações de aprendizagem. Nele é possível simular e
modelar situações da vida real em ambientes digitais. A simulação estimula a
construção de novos conhecimentos, além de amplificar as situações de auto-
aprendizado.
Parece dificil pensar em objetos da vida real simulados em um sistema digital,
porém se pensarmos que a representação no computador sempre é uma abstração do
mundo real, ato de separar mentalmente um ou mais elementos de uma totalidade
complexa (coisa, representação, fato), os quais mentalmente podem subsistir fora dessa
totalidade. Um sistema de computador somente representa aquilo que será usado para
munir a nossa necessidade de simulação.
Com base neste raciocínio, será feita a abordagem dos objetos computacionais
sob o paradigma da orientação a objetos. Para representar objetos do mundo real no
computador usa-se o principio da abstracão ou seja, esses modelos abstratos irão se
comportar da mesma maneira de como fariam no mundo real.
Os objetos computacionais podem ser qualquer entidade digital, hipertextos,
bases de dados, hipermídias, hiperdocumentos, metadados, linguagens de programação
ou outro tipo de informação que possa ser codificada para o formato digital. Quando
inseridos em situações de ensino-aprendizagem, assumem a função de auxiliar nesse
processo, transformando-se em um agente dinâmico para evolução do saber, ou seja, um
Objeto de Aprendizagem (O. A.). Se um O. A. for inserido na Web, irá adquirir todas as
características da rede podendo, por este fato, evolucionar as estratégias pedagógicas da
aprendizagem convencional.
Imerso no paradigma do ciberespaço, este trabalho irá analisar conceitos,
ferramentas e metodologias para elaboração de O. A. A linha de raciocínio define que se
um O. A. está disponível na Web ele é uma página Web. Sob este ponto de vista, os O.
A. possuem as mesmas características de uma página Web: uma página estática é um O.
A. estático, uma página dinâmica é um O. A. dinâmico.
Técnicas usadas para elaborar modernos sistemas Web devem ser aplicadas para
desenvolver O. A., técnicas para construir sistemas orientados a objetos utilizadas na
11
programação, poderão ampliar a concepção de objetos de aprendizagem. Nesse
contexto, nasce a idéia que dará suporte ao desenvolvimento deste trabalho.
12
2 CONTEXTO E DELIMITAÇÃO DA PESQUISA
Este capítulo apresenta o estudo proposto, trazendo a justificativa, o contexto e o
problema de pesquisa, bem como estabelece os objetivos a serem alcançados.
2.1 Justificativa
A produção de O. A. para Web obedece a padrões estabelecidos por comitês
internacionais e organizações como a Avaliation Industry CBT Commitee (AICC),
IEEE’s Learning Tecnology Standardization Commutee (LTSC), IMS Global Learning
Consortium e a US Departament of Defense’s Distributed (ADL). Esses padrões têm o
objetivo de uniformizar tecnologias para as aplicações de e-learning. De uma forma
simples pode-se dizer que os esforços para uniformização concentram-se em duas áreas:
a) especificações de modelos para padronizar o formato dos conteúdos, sintaxe e
semântica dos metadados;
b) especificações referentes à arquitetura dos sistemas, componentes e
tecnologias para prover suporte aos O. A.
Com base nas especificações anteriores é possível afirmar que O. A. podem ser
elementos instrucionais baseados no programação orientada a objetos, os quais
valorizam a criação de componentes reutilizáveis em múltiplos contextos.
Nesta perspectiva, O. A. podem ser definidos como pequenas unidades de
recursos de aprendizagem digitais, desenvolvidos em conformidade com padrões
técnicos para serem usados e reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem
(cursos on-line, aulas à distância, etc.), por diferentes grupos de estudantes e tutores
(TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003).
Alguns padrões recomendados pelo IEEE’s Learning Tecnology Standardization
Commutee (LTSC) e IMS Global Learning Consortium, além dos métodos para
construção de sistemas Web são discutidos neste trabalho.
O que motivou o autor em sua escolha foi a necessidade de criar um método para
produção de O. A. A pesquisa e a produção desse material foi realizada no âmbito do
Núcleo de Educação à Distância ECHOS - do qual o autor faz parte como aluno
13
bolsista. Essa experiência serviu como embasamento prático e teórico para produção do
método.
A disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) do curso de
Biblioteconomia, da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação (FABICO), na
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), proporcionou ao acadêmico a
oportunidade de elaborar este trabalho.
2.2 Contexto do Estudo
O Grupo de Educação à Distância ECHOS iniciou suas atividades através da
apresentação de um projeto ao Edital EAD/UFRGS 2000 - o Projeto Capatéc que visava
atender as necessidades de formação em Ensino à Distância (EAD) na área de
graduação da FABICO/UFRGS, especialmente para graduandos em Ciência da
Informação prevendo, assim, a aquisição de equipamentos específicos.
Hoje, o ECHOS oferece, à distância, disciplinas eletivas do curso de
Biblioteconomia e cursos de extensão para criação de Web sites, além de apoiar as
atividades de pelo menos quatro disciplinas presenciais, através da disponibilização do
laboratório e de seus equipamentos a professores do Departamento de Ciências da
Informação.
O ECHOS participa, também, de outras iniciativas da unidade: produção de
cursos de extensão para criação de Web sites, O. A., CD-ROM com monografias
defendidas no Curso de Biblioteconomia, desenvolvimento do site da Faculdade,
treinamento de bolsistas de outros núcleos, vídeo digital, entre outros. Além disso,
projetos de pesquisa voltados para a investigação de temas relacionados à EAD e
financiados por órgãos competentes, são desenvolvidos no âmbito do Núcleo.
A produção de O. A. é realizada em vários núcleos de ensino à distância na
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Quase todos os departamentos desta
universidade possuem projetos na área, porém, percebe-se que não existe uma
metodologia prática que sirva de guia aos grupos que iniciam o trabalho de elaboração
desses objetos. Com base nesta informação serão aproveitados os dados do projeto:
Comportamento de busca e uso de informação de uma comunidade científica:
14
implicações para a elaboração de O. A1., para produção de um método que descreva os
processos, ferramentas e metodologias usadas na produção O. A. pelo ECHOS.
2.3 Definição do Problema
A questão de pesquisa no estudo da produção de O. A. é: que tipo de processos,
ferramentas e metodologias são necessários para elaboração de um método para
produção O. A. e como esse conhecimento pode ser aplicado para o desenvolvimento de
um protótipo?
2.4 Objetivos
O presente estudo tem como objetivo geral, verificar processos, ferramentas e
metodologias para elaboração de um método para produção de O. A.
Para se chegar ao objetivo geral foram traçados os seguintes objetivos
específicos:
a) conceituar O. A.;
b) conceituar tópicos introdutórios da orientação a objetos em linguagens de
programação;
c) analisar ferramentas e tecnologias adequadas;
d) levantar processos e padrões técnicos estabelecidos pelo IEEE (LTSC);
e) selecionar uma metodologia de projeto;
f) elaborar um método para produzir O. A.;
g) implementar um protótipo de LCMS.
Para alcançar estes objetivos a pesquisa está baseada nos assuntos desenvolvidos
no referencial teórico.
1 Ver dados do projeto no edital 122003 do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq).
15
3 REFERENCIAL TEÓRICO
Neste capítulo são apresentadas as questões relacionadas à conceitos introdutórios
de orientação a objetos em linguagens de programação, conceituação de O. A.,
recomendações para padronização feitas pelo IEEE, metodologias de projeto para
construção de sistemas Web, ferramentas e linguagens que possam ser usadas no
processo de elaboração de O. A. Esses assuntos vão além da produção desta
monografia, porém, servem como base teórica para ela.
3.1 Programação Orientada a Objetos
A Programação Orientada a Objetos (OOP) é uma forma especial de
representar objetos da vida real em ambientes computacionais. Segundo análise
orientada a objetos ela significa:
A programação orientada a objetos consiste em utilizar estruturas de dadosque simulem o comportamento de objetos, facilitando a programação pelouso de uma metodologia unificada para analise e programação. Os mesmosobjetos que o analista identifica no seu diagrama podem ser implementadosexatamente como foram projetados, sem necessidade de fazer uma“tradução” dos diagramas da análise para estruturas de dados eprogramação, como acontece na analise estruturada (CORREIA;TALFNER, 2006, p. 8).
A OOP considera sistemas computacionais, de acordo com Correia e Talfner
(2006, p. 2) como “[ . . . ] uma coleção de objetos que interagem entre si de maneira
organizada”. Os objetos computacionais podem ser visuais, os quais possuem interação
direta com os usuários através do monitor de vídeo, teclado e mouse. Um exemplo para
esse tipo de objetos são botões, caixas de textos com rolagem, calendários etc.. Também
podem ser objetos de tarefas relacionadas, que são do tipo documentos e arquivos de
multimídia, possuindo comportamentos inclusos, por exemplo, as barras de ferramentas
(personalização de fontes, tamanho, espaçamento, cor), apresentadas por um editor de
texto. E, por fim, os objetos multimídia, que são extremamente fiéis aos objetos reais
como é o caso do vídeo (CORREIA; TALFNER, 2006).
Para poder pensar de forma orientada a objetos é preciso compreender alguns
conceitos básicos sobre OOP que tratam de abstração, encapsulamento, objetos e
16
classes. A abstração, descrita por Neto (2004, p. 15), é “[. . .] processo de modelagem
de sistemas concretos ou não, extraindo do seu contexto os principais objetos e
descrevendo-os por meio da discriminação de suas propriedades e funcionalidades”. Ele
também exemplifica esse processo:
O processo de abstração consiste em compreender um sistema, concreto(como um jogo de futebol) ou não (um sistema de conta corrente, porexemplo) e criar um modelo documentado e padronizado que reflita o seucomportamento. Ou, para usar uma definição mais específica para a área dedesenvolvimento de software: [ . . . ] Os objetos do sistema, destacados pormeio do processo de abstração, também são conceituais, e suascaracterísticas dividem-se em duas categorias: propriedades (atributos):descrevem o objeto, seus possíveis estados e o papel que ele desempenha nosistema; funcionalidades (métodos): descrevem a ação do objeto erepresentam o seu comportamento dentro do sistema (NETO, 2005, p.15).
As classes representam um conjunto de objetos que podem variar de indivíduo
para indivíduo. Desta forma, uma classe contém objetos em que todos possuem as
mesmas operações e, comportando-se da mesma maneira, seus atributos representam as
mesmas informações, embora os valores desses atributos variem de objeto para objeto,
conforme Welling e Thomson (2005).
Podemos dizer que um objeto, em última instância, é definido por suas
propriedades e funcionalidades. Portanto, para criar um objeto dentro de um sistema, é
necessário descrever esses elementos. Ao fazer isso, na realidade, estamos criando uma
classe, representando determinado objeto. Assim, usamos as classes para definir tipos
de objetos dentro do software. Welling e Thomson (2005) afirmam que uma classe
representa uma categoria de objetos.
Também existem mecanismos como a herança e o polimorfismo, que são as
possibilidades mais potentes da OOP, o que é descrito de uma maneira simples. Correia
e Talfner (2006, p. 35) observam que “[. . .] todos os atributos e métodos programados
no ancestral já estarão automaticamente presentes em seus descendentes sem
necessidade de reescrevê-los”. Assim, poderemos construir um objeto a partir de outro,
aproveitando todas suas características, propriedades e métodos. O polimorfismo serve
para que não tenhamos que nos preocupar sobre o que estamos trabalhando e
abstrairmos para definir um código que seja compatível com objetos de vários tipos,
estando diretamente ligado a hereditariedade das classes.
A orientação a objetos pode ajudar no gerenciamento da complexidade nos
projetos para elaboração de O. A. e também aumentar a capacidade de reutilização de
17
código, reduzindo o tempo de manutenção. Correia e Talfner (2006, p. 10) afirmam que
o desenvolvimento orientado a objetos é um método de desenvolvimento cujo objetivo é
proporcionar o máximo possível de reutilização, uma vez que esse método trata do
manuseio de objetos pré-prontos.
3.2 Objetos de Aprendizagem
Nesse trabalho, a possibilidade de extensão do conceito de O. A. é fundamentada na
arquitetura Web voltada para programação orientada a objetos, ou seja, propõe-se que os
componentes e serviços utilizados na produção de O. A. sejam desenvolvidos neste
contexto de programação.
Qualquer recurso digital que possa ser utilizado na aprendizagem é O. A.,
segundo Wiley (2003, tradução nossa), que afirma, também, que a principal idéia de O.
A. é quebrar o conteúdo educacional em pequenas partes para serem reutilizadas em
vários ambientes de aprendizagem, no espírito da programação orientada a objetos.
Esta aproximação teórica entre os O. A. e a Orientação a Objetos permite uma
melhor organização do desenvolvimento de materiais de ensino, principalmente no
âmbito tecnológico, facilitando também a definição de padrões para a interoperabilidade
entre diversos O. A. desenvolvidos independentemente (WILEY, 2003).
Assim, neste trabalho serão levadas em consideração as definições dadas por Wiley,
porém, os O. A. só serão considerados válidos quando apresentarem as seguintes
características: reusabilidade – reutilizável diversas vezes em diversos ambientes de
aprendizagem; adaptabilidade – adaptável a qualquer ambiente de ensino; acessibilidade
– acessível facilmente via Internet para ser usado em diversos locais; durabilidade –
possibilidade de continuar a ser usado independente da mudança de tecnologia;
interoperabilidade – habilidade de operar através de uma variedade de hardware,
sistemas operacionais e browsers (SEMELER et al, 2004).
Com base nas observações realizadas nos tópicos anteriores, aqui se apresenta uma
extensão ao conceito de O. A. relacionando-o à arquitetura de Web Services - Learning
Services - ou seja, propõe-se que os componentes e serviços sejam desenvolvidos com
base na arquitetura de serviços Web orientada a objetos (PEREIRA; MELO, 2003).
18
O termo learning services está definindo os serviços de servidor W e b
correlacionados com o e-learning, desta forma, podem ser: serviço de anotação, vídeo-
conferência, serviço de autenticação, serviço de avaliação, serviço de tarefas, provas e
questionários. Estes serviços devem adequar-se as características básicas de serviços
Web - fácil integração e interoperabilidade (MELO; PEREIRA; PORTO, 2003).
Atualmente, a maioria dos sistemas de gestão de aprendizado implementam um
ou mais padrões de O. A. (apenas para conteúdos), visando obter flexibilidade e
reusabilidade de objetos pré-prontos. O objetivo destes sistemas quando utilizados para
aprendizagem é:
[. . . ] satisfazer por completo as necessidades individuais do aluno outreinando. Como mencionado anteriormente, os objetos deaprendizagem podem ser criados por profissionais da própriaorganização, que no caso de detectarem eventuais falhas ou gaps deconhecimento podem rapidamente corrigi-las (FRANÇA, 2006).
Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem - Learning Content Management
System (LCMS) - são aplicações responsáveis pela administração de conteúdo em O.
A.. Silva e Pinheiro (2003) salientam que através de LCMS é possível gerenciar usuários
e cursos, realizar avaliações, inserir conteúdos, interagir entre diversos módulos e
entidades do sistema através de fóruns, chats, dentre outros recursos.
Neste contexto, pretende-se na monografia refletir sobre a elaboração de O. A.
inclusos em LCMS, possibilitando que estes possuam características dinâmicas, total
reusabilidade e que sejam de fácil utilização, fazendo deles o eixo de ligação entre os
conteúdos de um determinado curso e o aprendiz, assim como uma ferramenta de
manutenção de todo o sistema de ensino (SILVA; PINHEIRO, 2003).
3.3 Padronização de O. A.
Uma outra definição encontrada para O. A., descrita pelo IEEE-LTSC P1484.12.
12.1-2002 (2002, tradução nossa), é qualquer entidade digital ou não digital, que pode
ser usada, reutilizada ou referenciada durante o processo de aprendizagem provido por
algum tipo de tecnologia. Neste contexto, percebe-se a importância do uso de
metadados para padronização de O. A. Os metadados são descritos da seguinte
maneira:
19
Metadados, ou dados sobre dados, funcionam de forma semelhante aum catálogo de biblioteca. Eles fornecem informações sobre umdeterminado recurso, promovendo a interoperabilidade, identificação,compartilhamento, integração, utilização, reutilização, gerenciamentoe recuperação dos mesmos de maneira mais eficiente. São dadosdescritivos que podem informar sobre o título, autor, data, publicação,palavras-chaves, descrição, localização do recurso, entre outros. Elespodem ser comparados a um sistema de rotulagem que descreve orecurso, seus objetivos e características, mostrando como, quando epor quem o recurso foi armazenado, e como está formatado.Metadados são essenciais para entender o recurso armazenado, elesdescrevem informações semânticas sobre o recurso (BERTOLETTI;COSTA, 2004).
Como iniciativas para padronização de O. A. destacam-se os seguintes projetos
de metadados LOM (Learning Object Metadata) do IEEE Learning Technology
Standards Committee (LTSC), o IMS Global Learning Consortium e o SCORM
(Sharable Content Object Reference Model). De uma maneira objetiva pode-se dizer
que o padrão do IMS se baseia no LOM, escrevendo-o em XML, e o SCORM adota a
descrição em XML do IMS (chamada de Metadata XML Binding), conforme Silva e
Pinheiro (2003).
Na próxima etapa desta monografia será feita uma breve análise do LOM (Learning
Object Metadata) do IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), e da
intituição IEEE.
3.3.1 Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE)
O IEEE é uma organização credenciada para desenvolvimento de normas. O
LTSC foi instituído pelo Computer Society e Standards Activity Board IEEE, com o
objetivo de desenvolver normas, orientações e práticas recomendadas na área de
aprendizado suportado por computador. Ramalho e Librelotto (2004) afirmam que ao
contrário de organismos não credenciados, as especificações produzidas pelo IEEE
tornam-se normas. O credenciamento de organização para a produção de normas, neste
caso, não implica em qualidade ou utilidade do seu produto. Significa, apenas, que as
normas foram produzidas seguindo um processo rigoroso de formulação.
O LOM tem sua origem, segundo Pereira e Melo (2003), nos projetos
ARIADNE8 e IMS e se baseia em estudos de metadados desenvolvidos pelo grupo do
20
Dublin Core. Atualmente o IEEE-LOM encontra-se em desenvolvimento, versão
12.1/D6.4. A LOM V1.0. Alguns dos campos deste tipo de metadados podem ser
visualizados na figura 1.
O LOM tem a intenção de especificar um esquema base para ser usado no
registro e pesquisa de O. A. pelos autores de conteúdo e facilitar a colocação automática
e adaptável por parte de agentes de software. Pereira e Melo (2003) descrevem o
primeiro nível de hierarquia das categorias do IEEE - LOM da seguinte maneira:
1. de características gerais, que agrupa as informações gerais quedescrevemos LO como um todo; 2. de ciclo de vida, que agrupa ascaracterísticas relacionadas à história e estado corrente desse LO e aquelasque afetaram esse LO durante sua evolução; 3. de meta-metadados, agrupaas informações sobre a instância de metadados propriamente dita (ao invésdo conteúdo sendo descrito); 4. técnicas, agrupa as características erequisitos técnicos do LO; 5. educacionais, agrupa as característicaseducacionais e pedagógicas do LO; 6. de direitos, agrupa os direitos depropriedade intelectual e condições de uso do LO; 7. de relações, agrupa ascaracterísticas que dizem respeito às possíveis relações entre LO e outrosLOs; 8. de anotação, agrupando os elementos que contêm comentáriossobre o uso educacional do LO e sobre por quem e quando os comentáriosforam feitos; 9. de classificação, que agrupa os elementos que descrevem o
Figura 1: Primeira Hierarquia das categorias LOM-IEEE
21
LO com relação a um sistema de classificação específico (PEREIRA;MELO, 2003).
Na área educacional, os metadados são utilizados para descrever O. A., ou seja,
recursos instrucionais que podem ser reutilizados por diversos ambientes, permitindo a
apresentação e a rápida recuperação de acordo com as necessidades do contexto
educacional que se está trabalhando. Além de facilitar o compartilhamento e a troca de
objetos, a proposta destes padrões deve possibilitar o desenvolvimento de catálogos e
invenções enquanto considera a diversidade de culturas e línguas em que os objetos de
aprendizagem e seus metadados serão explorados, conforme descrito na IEEE-LTSC
P1484.12.1 (BERTOLETTI; COSTA, 2004).
3.4 Metodologia de Projeto
Uma metodologia de projeto significa uma descrição dos passos para
elaboração de um O. A. Bastante utilizada e prática é a Metodologia DADI (Definition,
Architecture, Design, Implementation) que incorpora quatro etapas importantes:
definição, arquitetura, design e implementação. Esses passos são requisitos básicos na
produção de Web sites. Silva, E. (2002 apud RIVELO, 2004, p.23)2 descreve que “[. . .]
esta metodologia visa servir como mais um instrumento de desenvolvimento de WEB
sites, uma vez que no decorrer dos processos de criação, as etapas interagem, podendo
ser redefinidos os detalhes do projeto inicial”. Cada etapa da metodologia será descrita a
seguir.
2 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>.Acesso em: 4 fev. 2004.
22
3.4.1 Definição
Nesta etapa define-se quem irá participar da equipe e quais são os principais
pontos de desenvolvimento. Algumas recomendações são descritas a seguir:
Objetivos X Orçamento – objetivo do WEB site, resultados para o cliente,prazo de desenvolvimento; Levantamentos de Fontes – coleta de textosimpressos ou digitalizados, imagens, logotipos que poderão ser utilizados;Análise do conteúdo – com o material coletado, selecionar o que é deinteresse e que deve constar do WEBsite; Análise do contexto – observar emque cenário o WEBsite que está sendo desenvolvido está inserido – éaconselhável visitar alguns Websites já disponíveis da mesma área; PúblicoAlvo e Tecnologias Empregadas – utilizar as tecnologias mais modernasdisponíveis na rede nem sempre é o mais correto, é necessário conhecer operfil do público alvo, tentar identificar qual é o equipamento que essepúblico utiliza, além de situar o público no contexto sócio-cultural eeconômico; Protótipo e Aprovação – apresentar um protótipo do WEB siteproposto contendo alguns elementos de design e um primeiro nível denavegação (SILVA, E., 2002 apud RIVELO, 2004, p.23-24).3
Devem ser estabelecidas metas durante a formulação da definição do projeto.
Segundo Breve (2002), certos questionamentos necessitam ser pensados no primeiro
passo da etapa: qual o principal motivo para desenvolvermos este aplicativo, por que
este aplicativo é necessário e quem vai usar este aplicativo. Da mesma maneira ele
afirma:
A resposta para cada uma destas perguntas deve ser determinada de maneirabem sucinta e objetiva. Através delas são identificadas as metas. Hábasicamente duas categorias de metas: Metas de informação. Indicam aintenção de fornecer conteúdo específico e/ou informação para o usuárioMetas de aplicativo. Indicam a habilidade de executar tarefas do aplicativo(BREVE, 2002).
Quando todas as metas e os perfis de usuários estiverem desenvolvidos, a
atividade de definição irá focar um protótipo sujeito à avaliação e então ela estará
concluída.
3 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.
23
3.4.2 Arquitetura
Na segunda fase é definida a hierarquia, analisando as informações recolhidas
na etapa anterior. Leva-se em consideração a mensagem do objeto, estrutura da
informação, recursos de interface, interatividade e navegabilidade. Silva, E. (2002 apud
RIVELO, 2004, p.24)4 afirma que esta é a fase em que “[. . . ] a equipe de projeto
analisa as informações levantadas na etapa anterior, determinando a relevância do
material recolhido, a estrutura da informação e a definição das prioridades (hierarquia)
que estas informações deverão ser apresentadas.”
Nessa etapa, é preciso arquitetar a informação. Reinhardt e Dowd (2004, p.30)
define o conceito de arquitetura da informação como o “[ . . . ] método pelo qual os
dados pesquisados são representados e estruturados.” O centro de treinamentos da
Universidade de Campinas (2002) diz que arquitetura da informação é:
[ . . . ] regra básica para estruturar sistemas de informação eaplicações Web. É a organização de grandes volumes de informação,de forma que os visitantes possam ter acesso a informação de formafácil e eficiente a partir de aplicações Web (UNICAMP, 2002).
Este centro de treinamentos também explica que as estratégias para elaborar
uma boa arquitetura da informação são: a análise preliminar, abstraindo o tema a ser
tratado: a pesquisa visual da empresa, produto ou serviço, sobre o mercado gestor da
empresa, clientes, atuação, etc. Para não se perder em meio a inúmeras páginas/telas,
documentos e manuais, o fundamental é uma boa análise do projeto antes de começar
executá-lo. A UNICAMP (2002) define que é necessario elaborar um documento
formalizando toda a pesquisa, o que vai definir a estrutura do documento, ou seja, os
grandes grupos de assuntos já apresentam uma organização inicial dos grupos de
informação.
Dessa forma, a arquitetura da informação permite que os visitantes saibam onde
estão e para onde podem ir - definições claras do caminho lógico para se encontrar a
informação.
4 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.
24
3.4.3 Design
Após a definição e a arquitetura do projeto estarem prontas, deve-se pensar na
proposta gráfica. Silva, E. (2002 apud RIVELO, 2004, p.25)5 diz que “[. . .] após a
definição da estrutura do WEBsite e a sua funcionalidade, deve-se pensar na proposta gráfica,
que deverá ser apresentada por um especialista, neste caso um desenvolvedor WEB”. A palavra
design pode ser definida como concepção de um projeto ou o produto de um
planejamento. Segundo Centro de Computação da UNICAMP (2002) o design Web
caracteriza-se como uma importante ferramenta na tradução e antecipação das
necessidades do visitante. O design gráfico de interfaces contribui para a reflexão
consciente sobre como delimitar os objetivos que auxiliarão na determinação de um
ambiente Web qualificado.
As questões-chave para o design de aplicações Web serão bem captadas se
formuladas as seguintes perguntas: Onde estou? O que é apresentado aqui? Onde posso
ir? Cada página O. A. deve ser projetado pensando nesses três questionamentos.
Quando se pensa em design de aplicações Web, deve-se ter em mente a definição do
termo interface. Segundo Norman Draper (2002, tradução nossa), o termo interface é
aplicado normalmente aquilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-
se que uma interface homem-máquina é a parte de um artefato que permite a um usuário
controlar e avaliar o funcionamento desse artefato através de dispositivos sensíveis às
suas ações e capazes de estimular sua percepção.
3.4.4 Implementação
Aqui o projeto se torna real, à medida que a equipe sintetiza e converte a
informação desenvolvida nas fases anteriores. É importante a utilização de testes para
assegurar que o projeto vai proporcionar o efeito desejado. Rivelo (2004, p. 25) afirma
que esta é a etapa final do desenvolvimento do WEBsite, que depois de aprovado, deve
ser então disponibilizado na rede. As páginas finalizadas devem antes da sua
5 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.
25
disponibilização final serem testadas em diferentes browsers e providenciados os
ajustes, se necessário.
Alguns pontos importantes são discutidos nesta fase: pesquisa tecnológica,
programação, testes de interface, definição do servidor e upload dos arquivos. Rivelo os
define abaixo:
Programação: etapa de finalização e integração de todas as páginas eprogramação, verificação de todos os links, etc; Testes de Interface:verificação final de todo o Website, análise se a interface está correta,correspondendo ao esperado quando da definição, verificar avisualização e a navegabilidade;Definição do servidor: definir ohardware e os softwares necessários antes da instalaçãofinal;Definição do endereço URL: é o que indica a entrada noWebsite; pode aparecer como um domínio (www.nome.com.br) ousublocado (www.servidor.com.br/sobrenome); Upload de arquivos:após a definição do servidor e do domínio, transferir todos osarquivos para a máquina onde ficará instalado o Website (SILVA, E.2002 apud RIVELO, 2004, p.25-26).6
3.5 Ferramentas e Linguagens para Produção de O. A.
Um dos passos mais importantes para o desenvolvimento de O. A. é a escolha do
software, linguagens, padrões de estilo e banco de dados a serem empregados.
3.5.1 Adobe Macromedia Flash
O Flash teve sua origem em um software chamado FutureSplash Animator, um
programa para criar animação vetorial. Em 1997, a Macromedia comprou o
FutureSplash mudando seu nome para Flash e promovendo-o para o grupo de
programas de criação de conteúdo gráfico para a World Wide Web. Conforme Reinhardt
e Dowd (2004), em cada geração do Flash, a Macromedia adicionou novos recursos e
funções que resultaram na evolução das ferramentas de desenho e nas capacidades do
6 SILVA, E. Arquitetura de Websites. São Paulo: Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:<http://www.ccuec.unicamp.br/treinamentos/websites/1.html>. Acesso em: 4 fev. 2004.
26
programa para criar interatividade, sendo que a versão atual oferece muitas ferramentas
de última geração Web - as denominadas Rich Internet Applications (RIAs).
A Macromedia foi comprada pela Adobe, porém, o programa continua no
mercado, podendo ser encontrado em duas versões: Flash 8 e Flash 8 Professional. A
primeira versão destina-se a designers, enquanto que a segunda tem como público-alvo
programadores. Além de ser um software híbrido, também assume a posição de um
software de autoria de multimídia, obedecendo aos padrões IEEE e às especificações do
IMS para construção de O. A.. Além disto, hospeda uma linguagem de scripts
denominada Action Script 2.0.
Quando chegou no mercado, o Flash 2 possuía poucos recursos de programação
disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração
do Flash + JavaScript. O Flash 5.0 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente o
Flash MX realmente tornou-se uma linguagem de programação orientada a objetos,
robusta e inteligente. Com o auxílio do ActionScript é possível construir scripts
eficientes através de componentes de códigos, redefinindo e/ou acrescentando
funcionalidades ao ActionScript. Com o lançamento do Flash 8 também foi lançado o
ActionScript 3.0, porém, este roda somente com um plugin reformulado 8.5. Assim o
ActionScript deixou de ser "script" e se tornou uma verdadeira linguagem de
programação.
Com as ferramentas do Flash 8 pode-se trabalhar com um amplo campo de
materiais para Web, tais como imagens vetoriais, mapas de bits, arquivos de som, vídeo
e animações, o que possibilita aos desenvolvedores Flash construírem materiais para
educação à distância via Web. Os arquivos de visualização do Flash (.SWF) estão em
90% dos navegadores Web, em telefones celulares, Pocket PCs, em videogames, etc., e
estão disponíveis para todos os tipos de plataforma (LINUX, WINDOWS, MAC,
SOLARIS).
O Flash 8 trabalha com uma variedade de arquivos multimídia; em especial
destacam-se os arquivos de som (WAV, AIF, MP3) e vídeo (AVI, MOV, MPG4) que
integrados com o Flash, não necessitam de plugins adicionais para o navegador. Essa
gama de recursos especiais facilita a acessibilidade dos objetos produzidos. As
tecnologias de software de terceiros, quando integrados ao Flash via importação para o
ambiente de autoria, tornam-se independentes, necessitando apenas do Flash Player
para reprodução (SEMELER et.al, 2004).
27
Os arquivos incorporados ao Flash podem ser reproduzidos em tempo de
execução, ou seja, cria-se um arquivo .SWF e este carrega outro no servidor Web. Esta
extensão é criada pelo Flash por um recurso chamado Sorenson Spark Standard, que é
um codecs de vídeo do Flash 8. Freedman (1995, p. 84) define codecs como: “Um
circuito eletrônico que converte áudio ou vídeo para código digital (e vice-versa)
utilizando técnicas como a modulação de código de pulso e modulação delta. Um
codecs é um conversor A/D e D/A." Codecs de vídeo podem compactar dados de duas
maneiras: temporal e espacialmente. A definição para estes termos segue abaixo:
Um algoritmo de compactação temporal ou compactador interquadroscompara os dados entre cada quadro e só armazena as diferenças entre osdois. Um algoritmo de compactação espacial, também conhecida comointraquadros compacta os dados em cada quadro, assim como o formatoJPEG compacta dados em uma imagem estática. (REINHARDT; DOWD,2004, p.115).
A maioria dos codecs de vídeo projetada para Web, incluindo Sorenson Spark, não
utiliza uma técnica de compactação sem perdas com algoritmos temporais ou espaciais.
O Sorenson Spark utiliza compactação temporal e compactação intraquadros, sendo
essa a razão pela qual o plugin do Flash Player não necessita dos outros plugins de
vídeo. É necessário, no momento da importação, manter os padrões em que o vídeo foi
produzido. Para melhor funcionamento no Flash os vídeos devem ter: a) uma
velocidade de projeção de 29,97fps (frame por segundo); b) usar o padrão NTSC/DV de
quadro completo (720X480); c) para Web de banda larga usar 320x 240; d) para Web de
conexão dial-up 56 kps usar 160x 120. Todos os padrões citados anteriormente aplicam-
se para áudio e vídeo no ambiente de autoria do Flash.
3.5.2 PHP Hypertext Preprocessor
O PHP é uma linguagem de scripts muito utilizada para desenvolvimento Web.
PHP significa: Hypertext Preprocessor. Pode-se conceitua-la da seguinte maneira:
O produto foi originalmente chamado de Personal Home Page Tools; mascomo se expandiu em escopo, um nome novo e mais apropriado foiescolhido por votação da comunidade. Você pode utilizar qualquer extensãoque desejar para designar um arquivo PHP, mas os recomendados foram
28
.PHP, .phtml. O PHP está atualmente na versão 5, chamado de PHP5 ousimplesmente de PHP (WELLING; THOMSON, 2005, p.117).
PHP é uma linguagem de criação de scripts embutida em HTML no servidor
gerada por comunidades de código aberto. Welling e Thomson (2005, p.118) explica
ainda que “os produtos patenteados nesse nicho do mercado são as Active Server Pages
da Microsoft, o Coldfusion da Allaire e as Java Server Pages da Sun”. Jacobison explica
que PHP tem pouca relação com layout:
[ , . . ] eventos ou qualquer coisa relacionada à aparência de uma página daWeb. De fato, a maior parte do que o PHP realiza é invisível para o usuáriofinal. Alguém visualizando uma página de PHP não será capaz de dizer quenão foi escrita em HTML, porque o resultado final do PHP é HTML. OPHP é um módulo oficial do servidor http Apache, o líder do mercado deservidores Web livres que constitui aproximadamente 55 por cento da WorldWide Web (JACOBISON, 2003, p.76).
Isso significa que o mecanismo de script do PHP pode ser construído no próprio
servidor Web, tornando a manipulação de dados mais rápida. Assim como o servidor
Apache, Jacobson (2003) diz que o PHP é compatível com várias plataformas, o que
significa que ele executa em seu formato original em várias versões do UNIX e do
Windows. Todos os projetos sob a égide da Apache Software Foundation – incluindo o
PHP – são software de código-fonte aberto.
As principais caracteristicas do PHP são decritas:
a) gratuito e com código aberto: o arquivo de instalação pode ser adquiridogratuitamente no site http://PHP.net [ . . .] b) Embutido no no HTML : oHTML e o PHP estão misturados. [. . .] c) Baseado no servidor: quandovoçê acessa uma página PHP através do seu navegador, todo o código éexecutado no servidor e somente o resultado final é exibido para o usuário. [.. . ] d) Banco de dados: diversos banco de dados são supostados pelo PHP. [.. . ] entre eles temos PostreSql, Sybase, MSQL, Oracle e muitos outros. e)Portabilidade: pode-se executar P H P no Linux Unix ou Windows
(NIEDERAUER, 2002, p. 5).
3.5.3 Modelo Relacional para Base de Dados
O modelo relacional foi criado em 1970 com o propósito de tornar o mundo mais
simples na visão dos usuários e dar ao Sistema Gerenciador de Banco de Dados
(SGBDs) a capacidade de processar os dados de forma mais eficiente. O modelo
relacional baseia-se em representar os dados em forma de tabelas, que se relacionam
29
através de um elemento comum que atenda às restrições impostas pelo próprio modelo,
garantindo a integridade dos dados (ALFAMIDIA, 2006).
O sucesso atual dos SGBDs que usam o modelo relacional fez com que estes
produtos dominassem cerca de 90% do mercado de bancos de dados corporativos.
Juntamente com a linguagem SQL (Structured Query Language) e as interfaces de
comunicação, este modelo facilitou a implementação de vários processos disponíveis na
vida dos usuários. Hoje, é comum encontrar aplicações de bancos de dados relacionais
cliente/servidor em diversos ambientes de sistemas empresariais, seja na Internet ou em
ambientes corporativos mais restritos. No entanto, a ampla utilização dos bancos de
dados ao logo do tempo fez com que houvesse uma demanda cada vez maior por
modelos capazes de operar com novos tipos de dados (como som, imagens), cada vez
mais comuns nas aplicações atuais (ALFAMIDIA, 2006).
3.5.4 SQL (Structured Query Language)
A linguagem SQL (Structured Query Language), surgiu em meados da década de
1970 com o objetivo de se tornar uma linguagem padrão para acessar um antigo banco
de dados relacional (o System R da IBM), processado em computadores de grande porte
(mainframes). Atualmente, esta linguagem garante seu sucesso no mercado de banco de
dados simplesmente porque esta integrada em praticamente todos os produtos de
SGBDs relacionais e objetos-relacionais (ALFAMIDIA, 2006).
O SQL é uma linguagem de banco de dados ampla, possui instruções para
definição dos dados, consultas e atualizações. Sua principal vantagem está na
capacidade de consulta e manipulação de dados, independente da plataforma que está
sendo usada, ou em qual linguagem o aplicativo que irá interagir com os dados tenha
sido desenvolvido. Esta linguagem apresenta uma série de instruções (comandos) para
definir e manipular estruturas de banco de dados. No que diz respeito à definição de
dados, a SQL utiliza a DDL (Data Definition Language), que é composta pelos
comandos destinados à criação de banco de dados, tabelas e relações. Como exemplo de
comandos da classe DDL temos os comandos Create, Alter e Drop (ALFAMIDIA,
2006).
Em relação à manipulação de dados, a SQL utiliza a DML (Data Manipulation
Language), destinada a operações de consulta, inclusão, exclusão e alteração de
30
registros das tabelas de um banco de dados. Como exemplo de comandos da classe
DML temos os comandos Select, Insert, Update e Delete (WELLING; THOMSON,
2005).
Devido a sua popularidade, a linguagem SQL fez com que muitos produtos de
banco de dados SQL fossem lançados no mercado, cada um com características
próprias. Isso fez com que o comitê de padronização ANSI (American National
Standard Institute) estabelecesse uma padronização para esta linguagem, que resultou
na criação de várias especificações (WELLING; THOMSON, 2005).
3.5.5 Modelo Objeto-Relacional
O Modelo Objeto-Relacional surgiu como uma alternativa de expandir o modelo
relacional para atender a demanda de construção de sistemas a lidar com dados
complexos não suportados pelo modelo relacional. O fator que obrigou o seu
surgimento se fundamentou nas questões relacionadas a real efetividade do modelo
Orientado a Objeto - OO, no que diz respeito ao desempenho e custos com a migração
de bancos de dados relacionais para bancos de dados OO. Como conseqüência, a
migração ocasionaria uma brusca mudança em praticamente todas as aplicações que
completam o sistema computacional da organização (WELLING; THOMSON, 2005).
Este modelo se baseia na adoção de conceitos de orientação a objetos integrados
ao modelo relacional. Isso significa dizer que este modelo é capaz de incluir
características de orientação a objetos e ao mesmo tempo incorporar estruturas às
linguagens de consultas relacionais como a SQL (ALFAMIDIA, 2006).
3.5.6 MySQL
O MySQL é um sistema de banco de dados relacional de código aberto, projetado
para dar suporte a banco de dados cliente/servidor, oferecendo rapidez e flexibilidade.
Pode ser executado em qualquer servidor e suporta diferentes aplicações cliente, além
de prover interação com diferentes ferramentas de administração e interfaces de
programação - C, C++, Eiffel, Java, Perl, PHP, Python e Tcl(WELLING; THOMSON,
2005).
Entre os componentes principais do MySQL destacam-se o MySQLDump e o
MySQLAdmin, este último pode ser utilizado para criação e exclusão de banco de
31
dados, controle de conexões em memória, controle de contas de usuário e
monitoramento de servidor (ALFAMIDIA, 2006).
O MySQLDump é outro utilitário importante, pois através dele pode-se gravar em
um arquivo texto todos os comandos SQL necessários para criar uma cópia de um
banco de dados inteiro ou em parte. Para execução de instruções SQL, o MySQL dispõe
do cliente MySQL, onde é possível criar e manipular banco de dados e seus respectivos
objetos (WELLING; THOMSON, 2005).
Existem atualmente versões do MySQL disponíveis para diversas plataformas,
incluindo todas as variedades de sistema operacional Linux, AIX, FreeBSD, Irix,
Windows e UNIX (ALFAMIDIA, 2006).
3.5.7 Cascading Style Sheets (Folhas de estilo em cascata)
Uma folha de estilos é um conjunto de regras que informa a um programa
responsável pela formatação de um documento como organizar a página, como
posicionar e expor o texto e, dependendo de onde aplicada, como organizar uma coleção
de documentos (SOARES, 2006).
Na maior parte dos programas de editoração eletrônica e processadores de texto é
possível trabalhar com folhas de estilos. O processo consiste em definir um rótulo
(nome do estilo) para um determinado parágrafo e em seguida alterar os seus atributos.
Todo parágrafo que for rotulado com aquele estilo passará a exibir as características
definidas anteriormente. Qualquer alteração nos atributos de um estilo afetará todos os
parágrafos que estiverem rotulados com ele (ALFAMIDIA, 2006).
Assim, é possível voltar a suportar browsers antigos que antes estavam
condenados por não conseguirem ler a informações sem perdas. Com a informação toda
armazenada no HTML (estrutura), a apresentação (estilo) seria uma camada a mais,
alterando a disposição do texto, cores, etc., mas sem afetar a estrutura essencial da
informação. Isto permite que uma página tenha vários estilos e use scripts (programas
embutidos) para decidir qual carregar (em função do browser e da plataforma). Isto dá
menos trabalho que fazer uma página para cada browser e plataforma, pois a atualização
é feita apenas no HTML. Também é possível ter uma folha de estilos especial somente
para impressões, onde haveria informações de quebra de páginas, etc. (SOARES, 2006).
32
Com folhas de estilo é possível criar muitas páginas com um layout sofisticado
que antes só era possível usando imagens, tecnologias como Flash ou applets Java. Com
CSS pode-se definir texto de qualquer tamanho, posicioná-lo por cima de outros
objetos, ao lado ou por cima de texto e conseguir efeitos sofisticados a um custo, banda
de rede (ALFAMIDIA, 2006).
Uma folha de estilos serve para toda uma coleção de páginas, podendo ser usada
para dar um estilo consistente em todo o site. Sendo aplicada em separado, a estrutura
não precisará ser atualizada todas as vezes que a informação for mudada. A página pode
ser atualizada em um editor HTML ou gerador de HTML simples, sem recursos de cor
ou alinhamento e formatada na hora em que for carregada pelo browser. É possível
também fazer o contrário: mudar o estilo sem alterar a informação, como ter uma página
que sempre carrega com um estilo diferente (SOARES, 2006).
O uso das folhas de estilo depende da boa estrutura do HTML. A linguagem CSS
(é uma linguagem declarativa) trabalha com os elementos tratando-os como "objetos".
Cada parágrafo <P>, cada <H1>, cada <IMG> é um objeto Objetos podem ser
agrupados de várias formas. A cada objeto ou grupo de objetos podem ser atribuídas
propriedades de estilo definidas em regras. Por exemplo, considere a seguinte regra:
"todo objeto P da classe 'editorial' será azul, terá tamanho de 12 pontos, espaçamento
duplo, alinhamento pela direita e usará a família de fontes Arial, ou, se esta não existir,
Helvetica, ou então a fonte sem-serifa default do sistema (ALFAMIDIA, 2006).
Após, formularmos um conceito para O. A., selecionar uma metodologia de
projeto e analisar ferramentas e linguagens será possível compreender este trabalho. A
seguir será descrita a metodologia de pesquisa utilizada para compilar estas ideias e
transforma-las em um método.
33
4 METODOLOGIA
Este capítulo define o tipo de estudo, o objeto analisado, os instrumentos e os
procedimentos de pesquisa que foram utilizados para elaboração de O. A.
4.1 Tipo de Estudo
Este trabalho é um estudo exploratório-descritivo de caráter qualitativo, baseado
no levantamento de literatura sobre o assunto.
De acordo com Gil (1999) os estudos exploratórios são desenvolvidos com o
objetivo de proporcionar visão geral acerca de determinado fato. Esse tipo de estudo
enfatiza a descoberta de idéias e discernimentos. Lakatos e Marconi o descrevem abaixo:
Exploratórias - são investigações de pesquisa empírica cujo objetivo é aformulação de questões ou de um problema, com tripla finalidade:desenvolver hipóteses, aumentar a familiaridade do pesquisador com umambiente, fato ou fenômeno para a realização de uma pesquisa futura maisprecisa ou modificar e clarificar conceitos (LAKATOS; MARCONI, 2002,p.85).
Lakatos e Marconi (2002, p.85) afirmam ainda que estudos exploratório-descritivos
são “[. . . ] estudos exploratórios que têm por objetivo descrever completamente
determinado fenômeno, por exemplo, o estudo de um caso para o qual são realizadas
análises empíricas e teóricas”.
Dentro da abordagem qualitativa, optou-se pela pesquisa bibliográfica que é um
apanhado geral sobre trabalhos já realizados, quando estes são capazes de fornecer
dados atuais e relevantes relacionados ao tema. Para Lakatos e Marconi (2002, p. 71)
“sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo que foi escrito, dito
ou filmado sobre determinado assunto, inclusive conferências seguidas de debates que
tenham sido transcritos por alguma forma, quer publicadas que gravadas”.
Esta metodologia foi escolhida por atender às necessidades do autor em refletir
sobre a literatura consultada, e propor um método para a elaboração de O. A. que serviu
como base no desenvolvimento de um sistema para gerenciamento de conteúdo para O.
A..
34
4.2 Etapas da Metodologia
A metodologia utilizada para elaboração desta monografia dividiu-se em três
etapas:
a) análise de literatura;
b) criação de um método para elaboração de O. A.
c) criação de protótipo de sistema de gerenciamento de conteúdo para elaborar
O. A. dinâmicos;
A análise de literatura teve como principais fontes: sites da Web e repositórios de
arquivos abertos, livros e monografias publicados na área de desenvolvimento Web e O.
A.. A reflexão sobre estes conteúdos resultou em um mapa conceitual elaborado com a
ferramenta CmapTolls versão 4.0.6 disponibilizada pelo Institute Human and Machine
Cognition A Universite Alffiliate Resarch Institute através do software encontrado no
endereço http://cmap.ihmc.us. Os mapas construídos com CmapTolls são conceituados
por Alfredo J. Simón Cuevas como:
[ . . .]una técnica que representa, simultáneamente, una estrategia deaprendizaje, un método para captar lo más significativo de un tema yun recurso esquemático para representar un conjunto de significadosconceptuales, incluidos en una estructura de proposiciones. (PÉRES,1999, apud CUEVAS, 2003)7
Ou seja, o mapa conceitual ira representar as estratégias e os recursos
esquemáticos utilizados para captar os significados dos assuntos dando a estrutura
teórica para o desenvolver desta monografia.
Os assuntos citados no referencial teórico serviram como estrutura fundamental
para elaboração do método que será chamado de Metodologia DADI+AT’s, o qual
propõe uma reformulação as fases citadas no referencial sugerindo que está assuma duas
fases distintas que irão subdividir está metodologia. As novas fases serão:
a) especificação do projeto: englobara as etapas, Definição, Arquitetura e
Design;
b) implementação e desenvolvimento: que será formada pelas seguintes etapas,
Implementação e Avaliação e Testes.
7 PÉREZ, de Prado Antonio. Tesis de Maestría "Uso de Mapas Conceptuales para la enseñanza de lafísica", Universidad deMatanzas, UMCC, Cuba, 1999.
35
Este método irá nortear os processos utilizados no desenvolvimento do
gerenciador de conteúdos MOA Versão 1.0 Beta, criado como protótipo para por
em prática a Metodologia DADI + AT’s.
4.3 Tratamento dos Dados
Os dados qualitativos são discutidos através do seu significado e relevância e
expostos no formato de texto. Todos eles serão analisados à luz da literatura, já
discutida no referencial teórico.
4.4 Limitações do Estudo
Como todo trabalho de pesquisa bibliográfica, esta apresentará um recorte da
literatura da área, selecionado a partir dos interesses do autor. Portanto, e por tratar-se
de pesquisa qualitativa, os dados não poderão ser generalizados.
36
5 PROPOSTA DE MÉTODO PARA A ELABORAÇÃO DE O. A.
O fluxo de trabalho utilizado para orientar a produção de O. A. está dividido em
duas grandes fases: especificação do projeto (um foco mais conceitual) e
desenvolvimento e implantação do O. A. Esta última mais técnica, aborda o processo de
elaboração com ferramentas de desenvolvimento; ambas englobam e dividem as fases
da Metodologia DADI, acrescentando uma etapa de avaliação e testes.
A primeira etapa - especificação do projeto aborda conceitos mais aprofundados
sobre definição, arquitetura, design e três dos tópicos da Metodologia DADI, descritos
no referencial teórico. Já a segunda etapa - desenvolvimento e implementação abordarão
a quarta fase desta metodologia, a qual é acrescida de uma subfase chamada teste-
avaliação que tem a função de avaliar o Objeto de Aprendizagem antes da conclusão
final do projeto de produção deste. Para que esta nova fase seja de maior compreensão,
as técnicas de produção e teoria serão elaboradas ao mesmo tempo, é a técnica será
apresentada junto a ferramenta; logo após será levantada a importância desta para
produção de O. A. como learning services.
Como plataforma de desenvolvimento, foi utilizado o sistema operacional Mac Os
X 10.4 Tiger que roda em computadores Apple com processador MacIntel – a base
sólida para desenvolvimento Web; com este processador pode-se dizer que se redefine o
conceito sobre sistemas operacionais (APPLE, 2005), pelo fato de proporcionar a
realização de testes em múltiplos sistemas operacionais(virtualização), aumentando a
capacidade de portabilidade de produção. Os sistemas utilizados para teste foram o
Figura 2: Metodologia DADI +ATs
37
Windows XP Pro e o Tiger; os navegadores Internet Explorer 6.0 e Safari 2.0, o
servidor Web foi o Apache 2.0.55 com suporte ao banco de dados relacional MySQL
5.0.19 e PHP 4.4.2.
5.1 Definição
O projeto para produção de OA é essencialmente uma tarefa multidisciplinar,
pois exige competências das mais diversas áreas. O Desenvolvedor de O. A., além de
dominar a técnica, as tendências das ferramentas tecnológicas e as linguagens de
programação, precisa conhecer a lógica dos aspectos relacionados ao assunto e ao
conteúdo dos objetos que irá produzir.
Assim, aconselha-se que um projeto que vise elaborar O. A. seja orientado ao
usuário específico, isto quer dizer que o Desenvolvedor deve dedicar tempo de projeto
para conhecer as necessidades do usuário e levantar características relacionados a
usabilidade e qualidade da informação. A usabilidade refere-se aos aspectos práticos da
percepção do O. A. pelo usuário, em outras palavras - se este será fácil de usar, por
exemplo: as facilidades de navegação. Já a qualidade das informações é o fator
responsável pela mensagem que o O. A. deve comunicar ao seu receptor (usuário-
aprendiz), tendo o conteúdo desta a função de transmitir significados efetivos.
Para esta etapa é fundamental que se aponte claramente um cronograma de
atividades e metas a serem alcançadas, duas em especifico:
a) de informação: indicará intenção de fornecer conteúdo específico e/ou
informação para o usuário;
b) de aplicativo que indica a habilidade de executar tarefas do aplicativo.
Quando todas as metas de ambos os tipos forem identificadas, um perfil de usuário é
desenvolvido. Este perfil captura características relevantes dos usuários potenciais
incluindo suas experiências, conhecimentos, preferências, etc. As seguintes questões
podem auxiliar na formulação da definição do O. A.:
a) qual o principal motivo para desenvolvermos este Objeto?
b) por que o objeto é necessário?
c) quem vai usar este aplicativo?
A resposta para cada uma destas perguntas deve ser determinada de maneira
sucinta e objetiva. Através delas são identificadas as metas anteriormente citadas.
38
É primordial reunir-se com especialistas na área do assunto abordada pelo
objeto, pois sempre que possível o Desenvolvedor O. A. deve dominar o assunto e os
moldes do mundo real relacionados ao objeto que se quer criar e simular em meio
digital.Para citar um exemplo: seria complicado criar uma calculadora sem aprender os
processos de soma, divisão, etc.
Geralmente após a conclusão destas metas, é criado um storyboard com uma
simulação simples do que virá a ser o objeto; isto pode ser feito com papel e caneta ou
utilizando ferramentas como o Microsoft Power Point ou editores de texto. Para
finalizar esta etapa do projeto é fundamental a criação de um protótipo do objeto.
Na elaboração do storyboard deste método utilizou-se a ferramenta Adobe
Macromedia Flash, especificamente a parte de exercícios, sendo que o método pode ser
utilizado em outros projetos de forma aprimorada, lembrando que alterações nos
mecanismos de interatividade e controle gerados pelos scripts podem causar o mal
funcionamento do mesmo.
5.2 Arquitetura
O projeto de arquitetura de um O. A. tem seu foco na definição da estrutura de
hipermídia do aplicativo, na aplicação de padrões e na construção de modelos
(templates) para montar a estrutura e permitir reuso. O objetivo é criar a composição
ideal para o conteúdo ser apresentado nos O. A..
A inserção de interatividade com o usuário necessita da criação de um O. A. em
três camadas distintas, cada camada é um processo diferente, é criada em software
diferente e é executada em uma máquina diferente.
Essas camadas são:
a) camada do cliente (client-side): é o software que fica em contato direto com
o ser humano;
b) camada de back-end: é um sistema de gerenciamento de dados SGBD;
c) camada intermediária (server-side) ou de aplicação: conecta as outras duas
camadas.
39
Para produzir O. A. deve-se prever que estes serão reutilizados, dessa maneira,
arquitetar O. A. também é pensar na sua preservação digital. Como já se sabe as
tecnologias se renovam a cada momento, uma empresa adquire outra e formatos que
hoje estão em ascensão amanhã podem estar fora de uso. Desta maneira, o uso de
metadados na fase da arquitetura faz-se fundamental. Esta padronização descreve os
nomes, definições, organização e as construções dos elementos de metadados do IMS
propostos pelo grupo de trabalho P1484.12 O. A. Metadata WG do IEEE Learning
Technology Standards Committee (LTSC).
Neste contexto, para a elaboração do manual utilizou-se o primeiro nível de
hierarquia das categorias do LOM do IEEE, facilitando assim a sua interoperabilidade
entre aplicações. Os metadados foram inseridos no cabeçalho de arquivos PHP em
forma de tags XML, o que irá assegurar a indexação e a recuperação desses objetos em
repositórios de dados. (observe a figura Tipo de Metadados).
Figura 3: Camadas de comunicação
40
Também na fase da arquitetura é necessário pensar na usabilidade e na interação,
portanto, na interface dos O. A.. É preciso levar em consideração a direção do olhar
humano na tela do computador. Deve-se manter e enfatizar as informações relevantes,
deste modo, este método preocupou-se em criar uma hierarquia visual para orientar o
usuário de forma intuitiva sem a criação de qualquer tipo de super população de itens.
O sistema Mac Os X possibilitou que a arquitetura dos objetos fosse
implementada e testada em diferentes configurações e ambientes, avaliando assim a
compatibilidade com cada configuração enunciada anteriormente no início do capítulo.
Figura 4: Tipos de Metadados
Figura 5: Exemplo de diposição de itens
41
5.3 Design
É a fase de planejamento da identidade visual do O. A., tem as características de
planejamento, planificação, criação, desenho e esboço da interface. O termo design, da
língua inglesa, vem do latin designio (intenção, plano, projeto). Aparece no dicionário
Aurélio como “concepção de um projeto ou modelo”.
No contexto em que este autor aborda o design, ele pode ser visto como a
inspiração que move o processo artístico de criação de um Desenvolvedor O. A.. Como
metáfora é possível comparar este processo aos arquitetos, engenheiros e artistas quando
desejam construir um objeto concreto (um capítulo de um livro, um programa de
computador, uma escultura ou uma máquina de lavar-roupa). Esse objeto, na verdade, é
um produto do intelecto - uma idéia - e do meio usado para expressar e materializar essa
idéia. É o que nós fazemos quando resolvemos um problema do dia-a-dia.
Aqui se devem definir estratégias, tanto pedagógicas como tecnológicas para
estruturar conteúdos e aspectos relacionados com a aparência: linguagem (vocabulário
simples e adequado), padronização gráfica e de comandos, facilidade de leitura (cores,
tamanho e tipo de letras), compatibilidade de browsers, tamanho da página (sempre
tentando evitar barras de rolagem), velocidade de carregamento, adequação do nome do
objeto, acessibilidade. A presença de recursos multimídia e a facilidade de navegação
são fatores importantes e indicam o sucesso na hora de criar uma identidade visual para
O. A..
Longe de se fazer um estudo aprofundado das cores, este método se restringirá a
levantar os principais aspectos das cores em O. A.. Dessa maneira pode-se dizer que a
cor é um dos fatores de maior relevância para maioria dos elementos que constituem a
identidade visual de um O. A. (imagens, logotipos…). Nesses objetos gráficos, segundo
especificações do desenho gráfico, a cor geralmente constitui um dos fatores que
permite a percepção da mensagem visual (mensagem subliminar, emoção, etc.)
(SWANN, 2001).
Antes de iniciarmos a leitura textual de um O. A. começamos a ler a mensagem
produzida pelas cores que já estão transmitindo suas mensagens, Alan Swann (2001),
explica que as cores vivas criam sensação de energia e invocam reações imediatas para
42
captar a atenção do usuário, as cores escuras criam uma atmosfera pensativa, sugerindo
poder e exclusividade. A cor garante a credibilidade do que está se vendo. Imagine uma
lata de coca-cola verde, a primeira impressão seria que o produto é outro, assim, se
estiver produzindo um objeto que já existe, procure manter as cores. As trocas de letra e
desenho são mais aceitas que a troca de cor.
A linguagem utilizada em um O. A. deve estar vinculada diretamente ao usuário
deste objeto, sempre se preocupando com uma forma simples, evitando termos
rebuscados, possibilitando sua compreensão para leigos no assunto. Sempre que
possível o objeto deve conter um item de ajuda e este possuir um glossário que contenha
os termos de maior importância para o objeto.
Souza (2006) observa que a técnica utilizada para desenvolver o processo de
construção de layout foi wireframes (quadros de arames) os quais indicam a suposta
localização de cada componente no layout antes de adicionar o conteúdo. Esta técnica
auxilia na tomada de decisão e determina o local mais apropriado para cada conteúdo
como destaque ajuda, contato e equipe de produção.
5.4 Implementação
Uma solução para implementação é mesclar ferramentas e linguagens com o
propósito de alcançar bons resultados; no caso deste método foram construídos objetos
multimídia em Flash (ActionScript) e sistemas de autenticação, personalização pelo
usuário e administração com PHP e MySQL.
Para se implementar um objeto de aprendizagem que contenha as características
citadas no referencial teórico (reusabilidade, adaptabilidade, acessibilidade, durabilidade
interoperabilidade) é necessário criar classes de objetos ou reutilizar classes prontas
existentes nas bibliotecas das linguagens citadas anteriormente. Assim, para colocar em
prática a técnica descrita na fase arquitetura, criam-se três camadas, construindo seis
interfaces. Uma interface cliente-side (Flash) que leia e grave na camada de aplicação
(PHP, XML); a camada intermediaria precisa ler e gravar a camada de aplicação para se
comunicar com o Flash e a camada back-end precisa ler e gravar SQL para se comunicar
com SGBD.
Para desenvolver a interface client-side (o lado cliente - usuário), utilizou-se os
objetos predefinidos da linguagem ActionScript 2.0, os quais são organizados em classes
43
que representam um conjunto de objetos que compartilham as mesmas propriedades
(SILVA, 2003, p 171- 174).
Os Objetos utilizados para elaboração daA interface client-side são citados e
descritos por Jorge Silva:
a) objeto Button possui métodos e propriedades que permitem controlar a
aparência a localização e a funcionalidade dos botões da interface;
b) objeto Color utiliza-se para alterar a cor dos outros objetos dinamicamente;
c) objeto Date permite acessar a hora e data do sistema do usuário;
d) objeto Sound utilizado para controlar o sons;
e) objeto TextField usado para criar textos dinamicamente, também controla
outras características de textos;
f) objeto TextFormat usado para formatar textos mostrados nos campos de textos
TextField;
g) objeto System este objeto é usado para capturar informações do sistema do
usuário.
As interfaces construídas em Flash, com esses objetos, são capazes de capturar
informações do usuário, de produzir interatividade como arrastar e soltar objetos, dar
respostas verdadeiras ou falsas, produzir textos em tempo de execução, executar
comandos predefinidos e personalização de cores e conteúdo por parte do usuário.
Já a camada intermediária server-side que irá realizar a comunicação entre o
SGBD foi construída em PHP, esta camada armazena os learning services, mediando
comunicação entre o usuário do Objeto de Aprendizagem e o seu desenvolvedor. Este
serviço de aprendizagem incluído no O. A. irá permitir que o usuário que efetue login,
armazene uma lista de links favoritos e obtenha recomendações para outros links que
talvez goste de visitar com base em suas preferências pessoais. Neste serviço, foram
implementados componentes que possuem as seguintes funcionalidades:
a) efetuar login e autenticar usuários;
b) gerênciar senhas;
c) registrar preferências do usuario;
d) personalizar o conteúdo;
e) recomendar conteúdo com base no conhecimento existente sobre o usuário;
f) inserir metadados;
g) publicação de textos;
h) publicação de vídeos.
44
O sistema possui dois tipos de usuários:
a) moderador do Objeto de Aprendizagem, pessoa que tem o papel do professor;
b) usuário aluno que tem o papel de aluno;
Aos Moderadores do Objeto proporciona-se a atualização dinâmica do conteúdo,
pois os dados inseridos por ele são armazenados em um banco de dados e
disponibilizados ao usuário aluno, o que dispensa o Desenvolvedor do O. A. e ressalta
os esforços do moderador com a qualidade das informações. Dessa forma, será
permitido ao professor revisar os textos e decidir qual vai ser publicado no objeto. Cada
registro inserido no O. A. pelo moderador poderá conter texto, imagem e animação
predefinida pelo desenvolvedor O. A.. O sistema irá incluir valores com o nome de
quem criou o texto e quando foi a última modificação e estatística de acessos dos
usuários. Ele também será útil para inserir metadados armazenando palavras-chave que
serão utilizadas como índices de pesquisa; estas palavras estarão armazenadas em um
banco de dados MySQL, mas poderiam estar embutidas em um arquivo HTML nas tags
<META> ou em XML que será o caso da inserção dos metadados dos arquivos
produzidos com o Flash.
As matérias inseridas pelo Moderador do Objeto serão incluídas através de um
painel de administração e exibidas em uma página padrão que irão conservar a identidade
visual do Objeto de Aprendizagem.
A camada back-end, ou seja, o SGBD selecionado para as aplicações foi MYSQL
através do software PHPMyAdmin. As informações do banco de dados foram: endereços
de e-mail, senhas e URL dos links, diretórios de upload com as galerias de vídeo, sendo
portanto criadas tabelas para usuários, links, vídeos, e-mail, paginas, permissões e
metadados.
Os scripts utilizados para esses exemplos de sistema foram extraídos do manual do
PHP disponível em: <http://www.PHP.net/manul/pt> site da comunidade Open Source PHP.
Estes códigos estão livremente disponíveis para que não se perca tempo desenvolvendo o
que já existe, o presente manual contém comentários, sugestões e códigos de exemplo.
5.5 Testando e Avaliando O. A.
Revisar e testar o O. A. é um ponto básico para sua produção. É necessário realizar
testes extensamente até considerar que ele esteja pronto. Caso o projeto possua uma
45
equipe, é preciso adotar práticas de revisão, pois esse tipo de análise freqüentemente
aponta erros, casos de testes de otimização, novos componentes e funcionalidades
adicionais que um desenvolvedor só não poderia perceber (WELLING; THOMSON,
2006).
Outra idéia desenvolvida por este autor é encontrar testadores que representem os
usuários finais. Dessa forma, afirma ele, as aplicações desenvolvidas para Web devem ser
autodocumentadas e autoexplicativas, sendo necessário pensar como o usuário final
poderá utilizar o O. A. tendo como principal parâmetro a usabilidade (WELLING;
THOMSON, 2006).
Uma boa prática para isso seria liberar o O. A. para um grupo pequeno de usuários
indicando que esta é uma versão de testes, nomeando-a Beta. A acessibilidade sera
estabelecida através de versões de pluguins e linguagens; nesta etapa o Desenvolvedor O.
A. deve indicar e testar a portabilidade dos O. A.. No caso deste método o objeto
produzido irá necessitar de um servidor que possua suporte para as aplicações PHP com
banco de dados MySQL e arquivos executáveis do Flash Player 8.0.
46
6 IMPLEMENTAÇÃO DO LCMS MOA (MANUAL PARA PRODUÇÃO DE O. A.)
VERSÃO 1.0 BETA
Neste capítulo serão abordadas as fases da Metodologia DADI+AT’s e a sua
aplicação prática na implementação do Sistema de Gerenciamento de Conteúdo MOA
(Manual para Produção de O. A.) Versão 1.0 Beta.
6.1 Especificação do projeto
Este projeto tem como objetivo principal a elaboração de Objetos de
Aprendizagem dinâmicos, os quais podem ser gerados por profissionais que não
necessitem conhecimentos em programação ou qualquer experiência com ferramentas
de programação visual. O sistema deve ser capaz de possibilitar a reutilização de objetos
computacionais. A seguir, os principais pontos das fases Definição, Arquitetura e
Design.
6.1.1 Definição
A definição e compreendida da seguinte maneira.
a) objetivo: elaborar objetos de aprendizagem dinâmicos;
b) assunto: relacionados com a produção de objetos de aprendizagem para Web
(OOP, O. A., Metadados, Metodologias de desenvolvimento Web ,
Ferramentas, linguagens (as fontes estão nas referências desta monografia);
c) levantamento de fontes: artigos, livros, sites, repositórios, e mecanismos de
metabusca;
d) usuários: interessados pelo desenvolvimento de O. A.;
e) tipo de usuários: moderadores de conteúdo e visualizadores de conteúdo;
f) cronograma de 06/03/2006 `a 06/03/2006.
6.1.2 Arquitetura
A arquitetura é compreendida da seguinte maneira.
47
a) método pelo qual os dados serão indexados e pesquisados nos objetos: IEEE-
LOM, características gerais, de ciclo de vida, técnicas, educacionais, de
direitos, de relações, de anotação de classificação;
b) método pelo qual os dados serão representados: criação dinâmica de
conteúdo e upload de imagens e arquivos de mídia;
c) método pelo qual os dados serão estruturados: as informações relacionadas
aos assuntos serão inseridas em um banco de dados e o layout será
relacionado com as necessidades dos usuários através de um LCMS.
6.1.2 Design
A Design e compreendido da seguinte maneira.
a) técnicas de linguagem: utilização de termos simples, e a criação de resumos que
compilem o conhecimento sobre a produção de O. A.;
b) deposição dos itens: utilização de técnicas, wireframe e tableless;
c) criação da identidade visual: geração de logos e mecanismos que permitam
controlar o tamanho, a cor e a disposição de fontes e imagens no layout dos O. A.
6.2 Implementação e Desenvolvimento
Nesta etapa foi aplicada a técnica junto a ferramentas e linguagens de
desenvolvimento ressaltando que está é uma fase operacional de desenvolvimento
6.2.1 Implementação
Nesta etapa apresenta-se a implementação dos módulos do sistema. de
gerenciamento de conteúdo LCMS que foi desenvolvido como protótipo que a partir
desta etapa recebe o nome de MOA (Manual de Produção de O. A.).
Para gerenciar o conteúdo do manual na Web, foram elaborados os seguintes
módulos para o MOA:
a) Usuários: com permissões distintas, cada usuário moderador ou aluno, poderá
48
ou não visualizar determinada seção O. A.;
b) Criação de Conteúdo: os usuários podem criar o conteúdo diretamente na
ferramenta, utilizando ferramentas similares às de qualquer editor de texto para
formatação. Ou ainda, a autoria do conteúdo pode ser feita em qualquer editor
de texto e simplesmente colada no MOA.
c) Fluxo de Trabalho: possibilidade de revisar o conteúdo e poder corrigir erros
sem a necessidade de reprogramação dar retoques finais e garantir a qualidade
do texto;
d) Layout: permite que vários modelos de páginas sejam cadastrados, oferecendo
uma gama de opções de layout para qualquer página a ser publicada. Havendo
a necessidade de alterar o layout, basta escolher outra opção no sistema e o
conteúdo se adapta automaticamente.
A sua apresentação será feita pela descrição de cada uma das telas que compõem
os módulos desenvolvidos.
Na interface login apresenta-se a página onde o usuário administrador efetua o
login no sistema, digitando a senha.
Na interface de administração apresenta-se a página do menu principal do sistema,
onde há os seguintes menus:
a) “botão todos os assuntos”: envia o administrador para interface do usuário do
objeto;
b) “ícone de disco”: faz upload de arquivos;
c) “ícone de livro”: cria novas pastas;
d) “ícone de documento”: insere texto nas galerias de vídeo aulas;
e) “ícone cadeado”: bloqueia pastas no servidos;
Figura 6: Interface de loguin
49
f) “icone imagens”: em construção;
g) “ícone config”: configura estilo resolução, nome das galerias de vídeo aulas;
h) “ícone cadeado amarelo”: troca senha do administrador;
i) “ícone imagem”: cria as paginas dinâmicas com as vídeo aulas;
j) “ícone computador”: sai do admim.
O Painel de Administração – admin (Interface de publicação de videos), ainda
possui um gerenciador de galerias de vídeo-aulas, botões para incluir permissões de
pastas e links e o menu de administração de textos (figura 8), o qual pode enviar o
administrador do objeto para a interface “publicar” ou escrever textos.
Figura 7: Interface de publicação de videos
Figura 8: Interface de publicação de textos
50
Este menu possui uma mensagem de boas vindas para o administrador do objeto,
indica quantos textos já foram inseridos e as opções para publicá-los e inserir metadados
no objeto.
A interface do usuário tem design simples e possui no menu tópicos de assuntos
teóricos do manual, OOP, O. A., Metadados, Ferramentas e linguagens, entre outros, ela
pode ser visualizada na figura 9.
O manual versão Web tem as seguinte funcionalida: área para publicação de texto
dinâmico, não sendo preciso edições no código por parte do administrador e galeria de
vídeo-aulas. As vídeo-aulas podem ser carregadas através de upload de arquivos ou por
streming, direto de uma câmera DV.
6.2.2 Avaliação e Testes
Para validar os objetos (códigos) gerados pelo MOA, utilizou-se as especificações
do Consórcio Internacional W3C diponível no site www.w3c.org. Este consórcio dita regras
tecnológicas para Internet. Para seguir os padrões a risca e testar a acessibilidade, utilizou-
se o serviço W3C Markup Validation Services, gratuito e disponível no endereço
validator.w3.org. Basta postar o endereço do MOA ou de uma O. A. gerado por ele que o
serviço irá indicar se existe erro ou não, o que irá facilitar as correções pois a ferramenta
indica o documento e a linha de código onde se localiza o erro facilitando assim o
desenvolvimento. Após a apresentação desta monografia pretende-se iniciar a avaliação
Figura 9: Inteface do usuário
51
do sistema junto aos seus usuários.
52
7 CONCLUSÃO
O resultado dessa monografia constituiu-se na elaboração de um método que
indica processos, ferramentas, linguagens e técnicas de desenvolvimneto Web
necessárias para produção de O. A. - o qual foi chamado de Metodologia DADI+AT’s.
A análise da literatura foi capaz de fornecer dados suficientes para definir e reformular
as fases DADI, iniciando-se uma discussão relacionada `a criação de duas etapas que
subdividem-se e acrescentam `a nova metodologia características para o
desenvolvimento de O. A. Suas fases são:
a) especificação do projeto: definição, arquitetura e o design vistas de forma
mais teórica;
b) implementação e desenvolvimento: implementação, avaliação e testes.
Todas as considerações abordadas nas fases anteriores são importantes, porém,
algumas delas serão salientadas a seguir para melhor compreensão dos processos de
produção de O. A.. Contudo, ressalta-se que cada projeto possui suas singularidades.
Assim, uma das primeiras providências na criação de um O. A. deve ser a decisão
do conteúdo apresentado, e como ele será disponibilizado. Em outras palavras, devem
ser levados em consideração os possíveis aspectos que envolvem O. A., por exemplo, as
cores e as figuras que serão utilizadas; sempre lembrando que o principal é o conteúdo.
Abaixo seguem dicas para elaborar O. A.:
a) antes de começar produzir um O. A. deve-se ter em mente o que se vai
construir, ou seja, é necessário ter um objetivo final, pensar em quem vai
utilizar o objeto;
b) deve-se dividir as aplicações em componentes (objetos), pensar como cada
um irá funcionar;
c) após pensar nos componentes, verificar quais deles já estão disponíveis;
d) usar padrões de codificação, estruturas de diretórios (pastas), gerenciamento
e controle de versão, ambiente de desenvolvimento e alocações de tarefas, se
for o caso de uma equipe;
e) construir um protótipo baseado nas informações anteriores;
f) separar conteúdo, lógica, formato e apresentação;
g) por fim, avaliar e testar o objeto.
53
Como resultado da discussão anterior foi criado o protótipo de um LCMS chamado
MOA (Manual de Produção de O. A.) Versão 1.0 Beta, que teve a Metodologia
DADI+ATS como guia de elaboração. Este manual estará disponível na Web no
endereço <http://mdpoa.com.br/>. Ele possui áreas de acesso livre para usuários
aprendizes e área de administração para os Moderadores do Objeto; o moderador poderá
editar e publicar textos, vídeos e imagens. O MOA é composto por quatro módulos,
usuários, criação de conteúdo, fluxo de trabalho e layout. O maior objetivo deste sistema é
reunir materiais sobre a produção de O. A. e facilitar a reutilização de informação disposta
na internet sobre o assunto em um local somente.
Como última consideração é importante ressaltar que a Metodologia DADI+ATs e
o MOA ainda está em fase inicial de implementação, é muito recente para que se possam
analisar os seus resultados. O desenvolvimento deste projeto foi para seu autor, um passo
inicial no aprimoramento dessa área.
54
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57
GLOSSÁRIO
Este glossário tem como objetivo citar palavras relacionados com a sistemas,
protocolos e serviços Web que possam ser utilizados como apoio para a elaboração de
objetos de Aprendizagem. Os termos foram retirados dos seguintes sites em ordem de
relevância para está monografia:
a) Webmundi.com/internet/internet.htm;
b) tremdoido.com.br/glossario.htm;
c) cena31.net/gaz/,;
d) e-learning.iscte.pt/glossario.asp ;
e) myliusemarodin.com.br/glossario.htm.
58
A
Apache - Webservers, seu código é livre e pode ser executado nos sistemas UNIX e WINDOWS.
AJAX – Técnica de desenvolvimento Web baseada e javscript e XML
ActionScript - Linguagens de programação nativo do software Flash.
Apache – Servidor Web mais utilizado pelas comunidades de software livre.
API -(Aplication Programing Interface) - ajuste de comandos e funções que através da programação dão
acesso a um sistema subjacente.
Aplication server - Um servidor Web que fornece páginasbaseadas na linguagem de programação.Ao
invés de criar as páginas a mão, um aplication server pode criar dinâmica e instantaneamente.
Applet – (Miniaplicativo) Desenvolvido em java para uso exclusivo na internet. Geralmente utilizado
como complemento funcional (menu) ou estético (efeitos visuais).
Aprendiz - No processo de aprender tem interação de forma controlada em relação ao material
educacional disponível nos cursos, participa continuamente nos trabalhos apresentados individualmente
ou em grupo, tem participação em teste e avaliações
Acessibilidade (Accessibility) - Na linguagem da Web, a acessibilidade de uma página permite que ela
seja lida e navegada por uma pessoa inapta.
ADL - Advanced Distributed Learning. Iniciativa do Departamento de Defesa dos Estados Unidos para
garantir a interoperabilidade entre computadores e softwares de aprendizagem baseados na Internet até ao
desenvolvimento de um sistema técnico comum, que armazena conteúdos na forma de objetos de
a p r e n d i z a g e m r e u t i l i z á v e i s . V e j a t a m b é m S C O R M .
ADSL - Asymmetric Digital Subscriber Line. Um tipo de DSL que utiliza a maior parte da sua banda
larga para transmitir informações e uma pequena parte para receber informações de utilizadores.
AICC - Aviation Industry Computer-Based Training Committee. Uma associação internacional de
profissionais que trabalham com tecnologias aplicadas à formação, responsáveis pelo desenvolvimento de
n o r m a s d e f o r m a ç ã o p a r a a i n d ú s t r i a d e a v i a ç ã o .
Audio-conferência - Conexão com interacção por voz entre mais de dois pontos através de linhas
t e l e f ó n i c a s c o m u n s .
Auto-aprendizagem - Self-paced learning. Processo em que o aluno determina o seu ritmo de
aprendizagem, acedendo aos conteúdo quando e quantas vezes quiser .
Auto-avaliação - Processo em que cada aluno determina o seu nível pessoal de conhecimentos e
competências.
AVI - Áudio/vídeo interleave- Padrão para arquivos de áudio e vídeo.
AIFF - Um dos muitos formatos de arquivos de som para Mac.
ANSI (American National Standards Institute) - 1. Uma organização filiada à ISO e que é a principal
organização norte-americana envolvida na definição de padrões (normas técnicas) básicos como o ASCII.
2. Conjunto de normas para a transferência de caracteres de controle. Utilizado para tratamento de
atributos, cores, endereçamento do cursor, etc, em terminais ou emuladores de terminais.
59
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) - Código numérico usado para
representar caracteres em arquivos texto em computadores e dispositivos de armazenamento eletrônico de
dados.
ASP - Abreviatura de Active Server Pages, páginas criadas dinamicamente pelo servidor Web, orientado
por um programa em VBScript (Visual Basic) ou Jscript (Java). Quando um browser solicita uma página
do tipo ASP, o servidor constrói uma página HTML e a envia ao browser.
B
Background – (Fundo). Propriedade que define a cor ou imagem que será apresentada como fundo de
uma página ou de uma tabela.
Backup - Cópia de segurança para arquivos armazenados em um sistema computacional ou cópia de
segurança de um curso já encerrado que tenha sido ministrado a distância
Browser - Um programa que permite visualizar e utilizar uma dada base de dados, distribuída ou não por
vários computadores.
Termo normalmente aplicado para os programas que permitem navegar no World-Wide-Web.
Bit - Forma reduzida de Binary Digit (dígito binário), é a menor unidade de informação tratada pelo
computador; em grupos de 8 formam os bytes, que são a forma mais conhecida de representação de todos
os tipos de informação no computador.
BITNET (Because It's Time Network) - Criada em 1981, é uma rede educacional internacional que liga
computadores em aproximadamente 2500 universidades e institutos de pesquisa nos EUA, Europa e
Japão. A BITNET não usa protocolo da família TCP/IP, mas pode trocar mensagens eletrônicas com a
Internet. O protocolo empregado é o RSCS (Remote Spooling Communication System).
BPS (bits per second) - Uma medida da taxa de transferência real de dados de uma linha de
comunicação. É dada em bits por segundo. Variantes ou derivativos importantes incluem Kbps (= 1000
bps) e Mbps (= 1000.000 bps)
Broadcast - Broadcast é a utilização de todos os espaços publicitários por um anunciante durante um
determinado período.
C
Ciberespaço/Cyberspace - Por ciberespaço designa-se habitualmente o conjunto das redes de
computadores interligadas e de toda a atividade ai existente. É uma espécie de planeta virtual, onde as
pessoas (a sociedade da informação) se relacionam virtualmente, por meios eletrônicos. Termo inventado
por William Gibson no seu romance Neuromancer.
CGI - O protocolo HTTP permite a chamada de programas executáveis hospedados no servidor. Estes
programas são chamados Common Gateway Interface (CGI) e podem ser escritos em qualquer linguagem
de programação tal como C ou Perl. Quando um programa CGI é executado, o resultado do seu
processamento pode ser direcionado para o browser cliente.
60
CSS - Cascade Style Sheets permitem fazer com que a apresentação de páginas Web seja determinada por
um conjunto de especificações de formatação de página e pela especificação de preferências tipográficas
e outras características do dispositivo do cliente, de forma a garantir a continuidade visual do site.
Cookie - Mensagem enviada ao browser por um servidor Web. Normalmente, essa mensagem é gravada
no micro cliente como um arquivo de texto. Sempre que o cliente volta a acessar aquele site, a mensagem
é reenviada ao servidor. O objetivo do cookie é identificar o usuário e, por exemplo, exibir páginas
personalizadas. Para isso, o usuário precisa ter fornecido informações pessoais numa visita anterior ao
site.
CBT - Computer-based Training. Curso ou material de formação apresentado em computador,
principalmente via CD-ROM.
Chat - Comunicação entre membros de um serviço on-line através de texto. As mensagens são enviadas
entre as pessoas em tempo real.
Comunidade - Lugar de encontro para alunos na Internet. Destinado a facilitar a interacção e a
colaboração entre pessoas que partilhem interesses e necessidades em comum.
Conteúdo - Propriedade intelectual e conhecimentos a serem partilhados. Diferentes tipos de conteúdos
de eLearning incluem texto, áudio, vídeo, animação e simulação.
CMS - Sistemas Gerenciadores de Conteúdo (CMS) são usados para armazenar e recuperar grandes
quantidades de dados. Baseia-se em palavras chave para encontrarem um determinado conteúdo. As
palavras chave podem ser: nome do autor, data, ou uma outra alusão ao conteúdo.
CMYK (Cian, Magenta, Yellow and Black) - Sistema de quatro cores que, combinadas, podem gerar
outras cores. Bastante usado em impressão e trabalhos gráficos e também nas telas dos computadores.
Cliente - É um processo ou programa que requisita serviços de um servidor.
Correio eletrônico - O e-mail é um meio de comunicação baseado no envio e recepção de textos,
chamados de mensagens, através de uma rede de computadores. Cada utilizador de e-mail possui um (ou
mais) endereço Internet para corresponder-se.
Criptografia - Criptografia é a técnica de converter (cifrar) uma mensagem ou mesmo um arquivo
utilizando um código secreto. Com o propósito de segurança, as informações nele contidas não podem ser
utilizadas ou lidas até serem decodificadas.
D
DHTML - HTML dinâmico. Refere-se a páginas Web cujo conteúdo é modificado, dependendo de
diferentes fatores, como a localização geográfica do leitor (em conseqüência, a data e a hora locais),
páginas já visitadas durante a sessão e o perfil do usuário. A montagem de páginas em HTML dinâmico
está ligada aos programas CGI, aos cookies (veja ao lado), às linguagens Java, JavaScript e VBScript, e
aos objetos ActiveX.
Desenvolvedor de Objetos de Aprendizagem – profissional que possui competências para elaboração
de sistemas Web voltados para o ensino- aprendizagem.
Download - O processo de se transferir uma cópia de um arquivo em um computador remoto para outro
computador através da rede; o arquivo recebido é gravado em disco no computador local. O computador
de onde os dados são copiados é subentendido como "maior" ou "superior" segundo algum critério
61
hierárquico, enquanto o computador para o qual os dados são copiados é subentendido "menor" ou
"inferior" na hierarquia. O sentido literal é, portanto "puxar para baixo".
Dpi - Medida da definição da imagem, estabelecida em pontos por polegada. Quanto maior o índice de
dpi, melhor a qualidade da imagem.
Domínio - É a principal parte do sistema de endereçamento da Internet. Um nome de domínio consiste de
uma seqüência de nomes separados por ponto, por exemplo, www.uol.com.br.
Domínio público, (software de) - Programa disponível publicamente, segundo condições estabelecidas
pelos autores, sem custo de licenciamento para uso (não exige nenhum tipo de registro). Em geral, o
software é utilizável e pode ser copiado diversas vezes sem custos para fins estritamente educacionais, e
não tem garantia de manutenção ou atualização. Um dos grandes trunfos da Internet é a quantidade
praticamente inesgotável de software de domínio público, com excelente qualidade, que circula pela rede.
Dial-up - Tipo de conexão de dados via Internet, realizada por um modem conectado a
uma linha telefônica comum.
Digital - Tecnologia eletrônica que gera, armazena e processa dados, representados
numericamente pelos algarismos 1 ou 0 (bit).
E
Extranet - Rede de negócio para negócio que une empresas parceiras por meio de suas intranets. Por usar
os padrões abertos da Internet, os parceiros não precisam usar o mesmo sistema operacional, hardware ou
browser.
EAD (Ensino a Distância) - Distance Education. Cenário educacional em que o Tutor e alunos estão
separados pelo tempo, posição, ou ambos os factores. Os cursos de ensino a distância são levados a
lugares remotos de forma síncrona ou assíncrona, incluindo correspondência escrita, texto, gráficos,
áudio, vídeo, CD-ROM, televisão interativa e fax. O ensino a distância não exclui a aula tradicional. A
definição de ensino a distância é mais ampla que a definição de e- Learning.
E- Learning Corporativo - Enterprise-wide eLearning. O eLearning que é planeado para todos ou a
maioria dos colaboradores ou intervenientes dentro de uma empresa ou organização.
F
Ferramenta de Autor - Software ou programa que permite a criar conteúdos para eLearning. Alguns
tipos de ferramentas de autor incluem ferramentas específicas como a criação de avaliações, jogos
pedagógicos entre outras.
Ferramenta de Autoria. - A ferramenta de autoria é uma aplicação de software que permite às pessoas
criar seu próprio conteúdo, sem a necessidade de ter conhecimentos especializados em programação. Tais
ferramentas facilitam o processo de criação de conteúdos através da utilização de gabaritos ou ícones.
Ferramentas de colaboração - Permitem ao aluno estudar e interagir com outros, via e-mail, discussões
ou chats.
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Formação assíncrona - Formação em que a interacção entre professores (tutores) e alunos (formandos)
ocorre com um certo intervalo de tempo. Este tipo de formação geralmente ocorre por intermédio da
Internet, CD-ROM, grupos de discussões on-line ou e-mail.
Formação Síncrona - Formação em tempo real, com um Tutor que conduz on-line um evento formativo
com um ou vários participantes ao mesmo tempo em tempo real. Nestas salas de aula o Tutor mantém o
controle sobre a sessão recorrendo a ferramentas como áudio e vídeo, partilha de aplicações, quadro
branco entre outras.
Fóruns de discussão - Na Internet ou na intranet, fóruns onde os utilizadores podem enviar mensagens
para outros lerem. Permite a troca de informações e a interacção de modo assíncrono
FAQ (Frequently Asked Questions) - Questões Perguntadas Frequentemente. É um texto que pretende
responder, dentro de uma determinada matéria, a questões Colocadas Freqüentemente pelos usuários.
FTP (File Transfer Protocol) - Protocolo de transferência de arquivos. Normalmente os sites têm áreas
públicas de FTP,permitindo que os usuários façam download de programaspor este protocolo.
Firewall - Hardware e Software que formam um sistema de proteção que impede a entrada de estranhos
em redes privadas ligadas a internet.(Intranet)
Fórum - Espaço para deixar mensagens sobre um assunto. A palavra fórum pode ser aplicada para um
grupo de discussão da Usenet, como para listas de distribuição.
G
Gateway - Computador ou material dedicado que serve para interligar duas ou mais redes que usem
protocolos de comunicação internos diferentes, ou, computador que interliga uma rede local à Internet (é
portanto o nó de saída para a Internet).
GB - Sigla de gigabyte: medida de capacidade de memória, igual a 1 000 megabytes.
Gif - Graphic Interchange Format. Formato de arquivo de imagem, muito utilizado na internet.
Gráficos vetoriais - Desenhos que, assim como as fontes vetoriais, usam fórmulas geométricas para
representar as imagens. Em geral, programas que têm no nome a palavra draw trabalham com gráficos
vetoriais. Os que trazem o termo paint produzem desenhos no formato bitmap.
Grupos de discussão - Espaços de trabalho na intranet nos quais os participantes discutem um assunto,
como o desenvolvimento de novos produtos ou o comportamento de determinada marca no mercado. Os
grupos podem ser abertos e separados por assuntos, ou fechados, restritos a alguns participantes.
H
Hiperlink - Nome que se dá às imagens ou palavras que dão acesso a outros conteúdos em um
documento hipertexto. O hiperlink pode levar a outra parte do mesmo documento ou a outros
documentos. Também é usada a palavra link.
Hipermídia - A definição formal de hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia. Ou seja, um
documento hipermídia contém imagens, sons, textos e vídeos, como qualquer outro título multimídia.
Além disso, usa ligações de hipertextos para permitir que o usuário salte de um trecho para outro do
documento ou até mesmo para outro documento diferente.
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Hipertexto - Documento capaz de incluir em seu conteúdo ligações com outras partes do mesmo
documento ou documentos diferentes. As ligações normalmente são indicadas por meio de uma imagem
ou texto em uma cor diferente ou sublinhado. Ao clicar na ligação, o usuário é levado até o texto ligado.
Home Page - Página inicial de um site da Web. Referenciado por um endereço eletrônico ou hiperlinks. É
a página de apresentação da empresa ou instituição. Escrita em HTML, pode conter textos, imagens, sons,
links para outras páginas ou outros servidores da Internet, etc.
Host - Computador principal num ambiente de processamento distribuído. Computador central que
controla uma rede. Na Internet é qualquer computador ligado à rede, não necessariamente um servidor.
HTML (Hypertext Markup Language) - Linguagem padrão usada para escrever páginas de
documentos para Web ou WWW. É uma variante da SGML (Standard Generalized Markup Language),
bem mais fácil de aprender e usar, possibilitando preparar documentos com gráficos e links para outros
documentos para visualização em sistemas que utilizam Web.
HTTP (HyperText Transfer Protocol) - Este protocolo é o conjunto de regras que permite a
transferência de informações na Web e permite que os autores de páginas de hipertextos incluam
comandos que possibilitem saltos para recursos e outros documentos disponíveis em sistemas remotos, de
forma transparente para o usuário.
Hub Dispositivo que conecta dois ou mais equipamentos de rede.
I
IDE - Basicamente é a interface do software a ser usada pelo autor da programação. O Flash é um IDE.
IMS - Instructional Management System- Global Learning Consortium - União de organizações
governamentais dedicadas a definir e distribuir especificações de interoperabilidade de arquitectura aberta
para produtos de eLearning.
IEEE- Istitute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), responsável pela definição dos mais diversos
padrões utilizados pela indústria eletro-eletrônica mundial.
Instrutor - Transmite a instrução , ensina.
Interface - - Ambiente de interação entre o homem e a máquina em qualquer sistema de informação ou
automação.
Interoperabilidade. Trata-se da habilidade de componentes de hardware ou software de funcionarem em
conjunto.
Instructional designer - Um indivíduo que aplica uma metodologia sistemática para criar conteúdos de
formação
Internet-based-training - Formação baseada em Internet. Disponibilização de conteúdo educacional por
meio de um Web browser através da Internet pública, uma intranet privada ou extranet. Promove a
utilização de recursos de colaboração fora do curso como e-mail e grupos de discussão. Possui as
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vantagens da formação baseada em Computador, além de incluir as vantagens da participação do Tutor
durante o processo de formação.
IRC (Internet Relay Chat) - Serviço que possibilita a comunicação escrita on-line entre vários usuários
pela Internet. É a forma mais próxima do que seria uma "conversa escrita" na rede.
IP Internet Protocol. Um dos protocolos mais importantes do conjunto de protocolos da Internet.
Responsável pela identificação das máquinas e redes e encaminhamento correto das mensagens entre elas.
Corresponde ao protocolo de nível 3 do modelo OSI.
ISDN (Integrated Services Digital Network) - Sistema telefônico digital que, mediante o uso de
equipamentos especiais, permite enviar e receber voz e dados simultaneamente através de uma linha
telefônica. A Rede Digital de Serviços Integrados [RDSI] integra serviços de diversas naturezas como
voz, dados, imagens, etc. e deve substituir gradualmente a infra-estrutura física atual de comunicações,
em que cada serviço tende a viajar por segmentos independentes. Disponível já em vários países, mas
ainda não disponível em termos comerciais amplos em Portugal.
ISO (International Organization for Standardization) - Uma organização internacional formada por
órgãos de diversos países, tais como o ANSI (americano), o BSI (inglês), o AFNOR (francês) e a ABNT
(brasileira), e que estabelece padrões industriais de aceitação mundial.
ISP (Internet Service Provider) - Empresa que fornece serviços para os usuários da rede Internet.
Algumas oferecem serviços de acesso discado através de ligação telefônica. Outras oferecem serviços de
projetos de Web Sites (Home Pages), projetos especiais envolvendo sistemas e programação, integração
de redes, etc. A Net DS é uma empresa provedora de soluções Internet.
J
JPEG (Joint Photographic Experts Group) - Algoritmo para comprimir imagens, criado pela
associação que lhe dá nome. Existe também o Motion JPEG (MPEG), usado para comprimir imagens
animadas.
Java - Linguagem de programação universal criada pela Sun Microsystems para o desenvolvimento de
aplicações para a Web. As aplicações Java podem ser executadas tanto numa estação isolada como
distribuídas entre servidores e clientes de uma rede. É chamada universal por ser uma linguagem
multiplataforma, que pode ser entendida e processada por máquinas que rodam diferentes sistemas
operacionais, do Windows aos vários tipos de Unix.
Javascript - Javascript é uma linguagem interpretada embutida dentro de arquivos HTML. O
funcionamento é simples: quando um desses arquivos é carregado, o próprio browser interpreta o script e
realiza as operações especificadas.
L
Learning object- Objeto de aprendizagem. Unidade reutilizável de informação independente dos meios.
B l o c o m o d u l a r d e c o n t e ú d o d e e L e a r n i n g .
LMS (Sistema de Gestão de Formação) - Um sistema gerenciador de aprendizado (LMS) é um
programa de software que administra os eventos associados a treinamentos e também propicia
informações para uma efetiva gestão dos recursos administrados. Todos os gerenciadores permitem o
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login de usuários cadastrados, registram suas atividades e resultados, gerenciam os catálogos de cursos
bem como os cursos e fornecem relatórios à gerência.
Layer – (Camada). Possibilita superposição de conteúdos em diferentes camadas.
LCMS – (Learning Content Management System). Um Sistema Gerenciador de Conteúdo e
Aprendizado (LCMS) é um ambiente onde os desenvolvedores podem criar, armazenar, reutilizar,
gerenciar e entregar o conteúdo de aprendizado a partir de um repositório central de objetos que,
geralmente, é um banco de dados. Comumente estes sistemas trabalham com conteúdos baseados em
modelos de Objetos de Aprendizado (LO's). Estes sistemas são dotados tipicamente de ferramentas de
busca que permitem que, rapidamente, os desenvolvedores achem textos ou mídia necessários para
construir seus conteúdos.
Link - Conexão estabelecida entre dois pontos de uma rede de comunicação. Na Web, link é o endereço
para outro documento no mesmo servidor ou em outro servidor remoto. Clicando no link, o usuário é
conduzido diretamente para aquele endereço. Em broadcasting, link é o termo usado para designar a
transmissão entre unidades móveis e a sede da emissora, ou entre a conexão estabelecida com satélites e
estações terrestres para a geração, por exemplo, de eventos ao vivo.
Linux - Sistema operativo para plataformas PC, que funciona como base no sistema UNIX.
Está a passar uma fase de implantação com muito êxito e uma grande evolução, para isso muito contribui
o facto de ser "open-source" ou seja de domínio público.
Login – Forma de acesso a um sistema computacional
M
Media - Elemento de texto, gráfico, audio, vídeo ou humano, utilizado no ensino.
Módulo - Um "tema" integrado de conteúdo - normalmente um componente de um curso ou curriculum.
Mbps (Megabits por segundo) - Velocidade de tráfego de dados, equivalente a 10 milhões de bits por
segundo.
MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) - Extensão que permite o envio de arquivos que não
sejam texto, via e-mail, como imagens, áudio e vídeo.
MIRC - Um programa em ambiente Windows para os utilizadores cujos ISP´s não tem acesso direto aos
canais IRC.
Modem - Um dispositivo que adapta um computador a uma linha telefônica. O modem converte os
pulsos digitais do computador para frequências de áudio (analógicas) do sistema telefônico, e converte as
frequências de volta para pulsos no lado receptor. O modem também disca a linha, responde à chamada e
controla a velocidade de transmissão, em bps.
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Mosaic - Um programa cliente de fácil utilização projetado para procura de informações disponíveis na
Web. Distribuído como freeware, o Mosaic foi criado pelo National Center for Supercomputing
Applications (NCSA) dos EUA e tem capacidade multimídia.
MPEG (motion Pictures Experts Group) - algoritmo de compressão de arquivos de áudio e vídeo.
MUD (Multi-User Dungeon) - Jogos de RPG (Role-Playing Games) usados atualmente como
ferramentas de conferência ou ajuda educacional. Este nome provém do pai dos RPGs, o jogo Dungeons
and Dragons.
Multicast - Um endereço para uma coleção específica de nós numa rede, ou uma mensagem enviada a
uma coleção específica de nós. É útil para aplicações como teleconferência.
Multimídia - O termo multimídia é utilizado para definir um documento de computador composto de
elementos de várias mídias, como áudio, vídeo, ilustrações e texto. Também é importante que esses
documentos sejam interativos, ou seja, que permitam a participação do usuário. Para ser preciso utiliza-se
também o termo multimídia interativa.
Metabusca Serviços de busca que submetem uma consulta a vários mecanismos simultaneamente.
O resultado é mostrado numa apresentação única, com páginas encontradas por diferentes sistemas de
pesquisa.
Microbrowser - Dispositivo como telefone ou micro handheld com capacidade para navegar na Web.
M P 3 - Tecnologia de compactação normalmente aplicada a arquivos WAV.
Na produção de arquivos MP3 eliminam-se detalhes da gravação original, permitindo uma compressão
eficiente. A relação WAV/MP3 (com 128 Kbps e 44,1 KHz) fica na faixa de 10 para 1, quase sem perda
de qualidade.
N
Navegação - Ato de conectar-se a diferentes computadores da rede distribuídos pelo mundo, usando as
facilidades fornecidas por ferramentas como browsersWeb (Nestscape. Internet Explorer, etc. O
navegante da rede realiza uma "viagem" virtual explorando o ciberespaço, da mesma forma que o
astronauta explora o espaço sideral.
Navegador - Programa utilizado para navegar na Web. Permite utilizar praticamente todos os recursos da
rede, correio eletrônico, transferência de arquivos e grupos de discussão.• Net - The Net ou Internet, a
rede.
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Netnews - Usenet News, Usenet ou News. Serviço de discussão eletrônica sobre vasta gama de assuntos,
cada qual ancorado por um grupo de discussão.
Netiquette (netiqueta) - Termo que se refere às boas maneiras de usar a Internet. Como evitar de enviar
mensagens que possam ofender alguém. Por exemplo: escrever com letras maiúsculas, é equivalente a
gritar numa conversa.
Newsgroups - Grupo temático de discussão do netnews.
P
PDF – (Portable Document Format) - É um formato de arquivo desenvolvido pela Adobe Systems para
representar documentos de maneira independente do aplicativo, hardware, e sistema operacional usados
para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num
formato independente de dispositivo e resolução. O PDF é um padrão aberto, e qualquer pessoa pode
escrever aplicativos que leiam ou escrevam PDFs. Há aplicativos gratuitos para Linux, Windows e
Macintosh, alguns deles distribuídas pela própria Adobe.
Perl - linguagem estruturada para manipulação de dados (p. ex. gera código para processar
dados capturados em um formulário e gerar uma saída na tela, arquivo ou email). Utiliza a interface CGI
( common gateway interface ) do servidor WEB
PHP - Sigla de Personal Home Page. Linguagem de scripts usada para criar páginas Web dinâmicas.
Assim como os scripts em Perl, os programas PHP são embutidos em tags HTML e executados no
servidor. A força do PHP está em sua compatibilidade com muitos bancos de dados.
Pacote - Dado encapsulado para transmissão na rede. Um conjunto de bits compreendendo informação de
controle, endereço fonte e destino dos nós envolvidos na transmissão.
Ping (Packet Internet Group) - O ping é um programa TCP/IP usado para testar o alcance de uma rede,
enviando a nós remotos uma requisição e esperando por uma resposta.
Pixel - Nome dado para picture element (elemento de imagem). É a menor área retangular de uma
imagem. Cada pixel é uma cor diferente. Com essa combinação de cores, é possível mostrar qualquer cor.
Plug-in - Pequeno programa que é acoplado ao navegador, acrescentando-lhe mais funções.
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Point - Base de dados com endereços populares, abrangendo diversas áreas de interesse.
POP (Point-of-Presence / Post Office Protocol) - 1. Em português Ponto-de-Presença (PP); 2. Protocolo
usado por clientes de correio eletrônico para manipulação de arquivos de mensagens em servidores de
correio eletrônico.
Porta - Uma abstração usada pela Internet para distinguir entre conexões simultâneas múltiplas para um
único host destino. O termo também é usado para denominar um canal físico de entrada e saída de um
dispositivo.
Portal - Site que funciona como porta de entrada da Internet, oferecendo desde serviços como e-mail e
bate-papo até links para sites de conteúdos diversos.
Postmaster - E-mail do responsável pelo correio eletrônico de uma máquina ou domínio
PPP (Point-to-Point Protocol) - Um dos protocolos mais conhecidos para acesso via interface serial. O
PPP estabelece um método de acesso a Internet em que um computador, ligado a um host Internet via
telefone e um modem de alta velocidade, aparece para o host como se fosse uma porta Ethernet no
sistema de rede local do host. É considerado o sucessor do SLIP por ser confiável e mais eficiente.
Programa-cliente - Programa que requisita serviços a um servidor. A Internet é toda baseada em uma
estrutura de cliente/servidor. Por isso cada um de seus serviços (correio eletrônico, FTP, WWW etc)
funciona basicamente com esse par de programas. Para cada tipo de cliente, há um servidor
correspondente. Na Web, os programas cliente são os navegadores, enquanto que os servidores são os
programas que armazenam as páginas e verificam autorizações dos usuários para acessar determinados
arquivos, além de executar programas especiais (de busca, por exemplo).
Protocolo - Um conjunto de regras padronizado que especifica o formato, a sincronização, o
sequenciamento e a verificação de erros em comunicação de dados. Uma descrição formal de formatos de
mensagem e das regras que dois computadores devem obedecer ao trocar mensagens. O protocolo básico
utilizado na Internet é o TCP/IP.
Provedores (ou fornecedores) de acesso - Varejistas de conectividade à Internet. Ligados a um provedor
de backbone, revendem conexão à Internet aos usuários finais.
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Provedores (ou fornecedores) de informação - Empresas que colocam informações na rede para os
usuários.
PLUG-AND-PLAY - referese a capacidade do sistema operativo de um computador reconhecer
automaticamente qualquer periferico que a ele seja ligado, evitado assim qualquer trabalho de instalação e
configuração. Com o windows esta capacidade estendeu-se a grande maioria dos utilizadores, mas como
nem sempre as coisas correm como deviao ser o termo ganhou outro nome plug-and-pray.
R
Repositório - Diretório que armazena a cópia mestre dos arquivos. O Repositório central é uma árvore
de diretórios contendo todas as suas versões.
RGB - - Sigla do inglês (red, green, blue). Método de produção de cores no qual se mistura a luz
composta
de três cores primárias: vermelho, verde e azul
Reusabilidade - - flexibilidade para incorporar componentes em múltiplas aplicações e contextos.
Rich Media – Termo relacionado a novos conceitos de multimídia.
S
Server /servidor - Numa rede, é um computador que administra e fornece programas e informações para
os outros computadores conectados. No modelo cliente-servidor, é o programa responsável pelo
atendimento a determinado serviço solicitado por um cliente. Serviços como archie, Gopher, WAIS e
WWW são alimentados por servidores; Referindo-se a equipamento, o servidor é um sistema que fornece
recursos tais como armazenamento de dados, impressão e acesso dial-up para utilizadores de uma rede de
computadores.
Serviço on line - Empresa dedicada à venda de acesso ou conteúdo de uma rede de computadores.
Shareware - Programa disponível publicamente para avaliação e uso experimental, mas cujo uso em
regime pressupõe que o utilizador pagará uma licença ao autor. Note-se que shareware é distinto de
freeware, no sentido de que um software em shareware é comercial, embora em termos e preços
diferenciados em relação a um produto comercial "ortodoxo".
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Site [instalação] - Uma instituição, onde computadores são instalados e operados; No mundo virtual, é
um endereço cuja porta de entrada é sempre a sua home page.
Smiley [emotícones] - Uma "carinha" construída com caracteres ASCII para ajudar a contextualizar uma
mensagem eletrônica. Por exemplo, a mais comum é :-) , que significa humor ou alegria. Você deve girar
o smiley 90 graus para a direita para entendê-lo.
Servidor web - Programa que fornece o material apresentado pelo browser. Pode conectar-se a bancos
de dados.
Servlet - Applet que roda num servidor. Em geral, o termo se refere a um applet Java que é executado
num servidor Web. Esse tipo de programa tem-se tornado comum como substituição aos programas CGI
(veja o termo).
Site Palavra que em português significa local, lugar.Na internet,designa um conjunto de páginas que
representa uma pessoa ou uma empresa.O termo Home Page é usado para designar a página principal de
um site.
SPAM - Envio de mensagem por correio eletrônico sem que a mesma seja solicitada pelo seu
destinatário
SSI e SS Extentions Sigla de Server Side Include. Comentário no código HTML que faz o servidor
montar uma página Web no momento em que ela é solicitada. As páginas que contêm SSI recebem
extensões SHL, STM, SHTM ou SHTML
SMTP - O Simple Mail Transfer Protocol é o protocolo Internet usado para correio eletrônico.
Switch (comutador) - Quando se usa um hub, as estações se comunicam pelo mesmo canal físico.
Assim, existe a possibilidade de congestionamento e perda de tempo na retransmissão das informações. O
switch corrige esse problema. Se, numa rede, um hub dispõe de 10 Mbps para dividir entre todos os
micros, um switch com a mesma velocidade permite que cada equipamento se comunique com a
velocidade total.
Sistema Operacional - - (como é conhecido no Brasil), ou sistema operativo (como é conhecido em
Portugal), é um conjunto de ferramentas necessárias para que um computador possa ser utilizado de
forma
adequada. Consiste na camada intermediária entre o aplicativo e o hardware da máquina.
Este conjunto é constituído por um Kernel, ou núcleo, e um conjunto de Software básicos, que executam
operações simples, mas que juntos fazem uma grande diferença.
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SQL (Structured Query Language), ou Linguagem de Questões Estruturadas ou SQL, é uma
linguagem de pesquisa declarativa para banco de dados relacional (bases de dados relacionais). Muitas
das características originais do SQL foram inspiradas na álgebra relacional.
Streaming – Tecnologia que permite a transferência de áudio e vídeo em tempo real.
T
Talk - Serviço que permite a comunicação escrita on-line entre dois utilizadores da Internet.
TCP - Transmission Control Protocol. Um dos protocolos Internet do conjunto TCP/IP, que implementa
o nível 4 do modelo OSI, através transporte de mensagens com ligação.
TCP/IP - Sigla de Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Protocolo usado na comunicação
entre computadores de redes diferentes. O IP garante o endereçamento de todas as máquinas na Internet e
o encaminhamento das mensagens entre essas várias máquinas.
Teleconferência - Termo genérico para toda e qualquer forma de comunicação em tempo real entre
pessoas distantes.
Tag – Conjunto de Caracteres que identificam os elementos e os comandos no HTML. Ex.: <body>
</body>.
Template – Arquivo pré-formatado para a geração de documentos.
U
Unix - Sistema operacinal com características de multi-tarefa preemptiva, criado nos anos 70, nos Bell
Labs. Desde ai evoluiram muitas variantes diferentes do sistema operacinal.
Upload - Fazer o upload de um arquivo. Ato de transferir o arquivo do seu computador para um
computador remoto, usando qualquer protocolo de comunicações.
URL - Uniform Resource Locator . Localizador Uniformizado de Recursos.
Norma que determina como devem ser escritos os endereços na internet.
Ex: http://www.webmundi.com é uma URL,ou um endereço na internet.
UML - (Unified Modeling Language) É é uma linguagem de modelagem não proprietária de terceira
geração. A UML não é um método de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que
fazer
primeiro e em seguida ou como desenhar seu sistema, mas ele lhe auxilia a visualizar seu desenho e a
comunicação entre objetos.
72
USB (UNIVERSAL SERIAL BUS) - um novo standard para o external bus que suporta transferência de
ficheiros a uma velocidade de 12 mbps. uma so porta de usb pode ligar até 127 periféricos, como ratos,
modems, teclados.
Usabilidade - Facilidade e a adaptabilidade com a qual um produto pode ser utilizado na realização das
tarefas para as quais foi projetado.
Username – Identificação de um usuário (em geral nome) que permite acesso a um sistema
computacional, esta quase sempre associado a uma senha (password).
V
Videoconferência – A videoconferência acontece quando duas ou mais (poucas) pessoas estabelecem
uma conexão em comum utilizando áudio e vídeo. Na videoconferência todos os pontos participantes
(conectados) enviam e recebem áudio/vídeo. A videoconferência pode ser realizada de duas formas: via
Internet ou via linha ISDN (Integrated Services Digital Networks).
VRML (Virtual Reality Modeling Language) - Um padrão emergente que permite a modelagem e a
navegação através um ambiente 3-D.
X
XML – Extensible Markup language perminte que o desenvolvedor crie os próprios conjuntos de
marcação. Ela executa funções de descrever o conteúdo de um documento, e não como ele deve ser
exibido.
W
Webmaster - É a pessoa encarregada de desenvolver e gerenciar as paginas WEB de um Site.
WAIS (Wide Area Information Server) - É um serviço que permite a procura de informações em bases
de dados distribuídas, cliente/servidor, através de uma interface bastante simples. Sua principal
peculiaridade é a conversão automática de formatos para visualização remota de documentos e dados.
WAN (Wide Area Network) [Rede de longa distância] - Toda rede que interliga computadores
distribuídos em áreas geograficamente separadas.
.wav - Tipo de formato de arquivo de som do Windows.
Web Site - Um servido de WWW. Contém páginas interligadas conhecidas como documentos de
hipertexto. (páginas de Web).
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WWW (World Wide Web ou Web ou W3) - Literalmente, teia de alcance mundial. Baseada em
hipertextos, integra diversos serviços Internet que oferecem acesso, através de hiperlinks, a recursos
multimídia da Internet. Responsável pela popularização da rede, cujo acesso através de interfaces
gráficas de uso intuitivo, como o Netscape ou o IE, a Web possibilita uma navegação mais fácil pela
Internet.
WYSIWYG (What You See Is What You Get) - Sigla atribuída a softwares que mostram no monitor os
arquivos como realmente eles são.
W3C - (World Wide Web Consortium). Entidade que ratifica e estabelece padrões para a comunicação,
formatação e programacão de páginas, aplicativos e navegadores para a Internet.
WBT (Web Based Training). O Treinamento Baseado em Web (WBT) é um treinamento que segue o
ritmo do treinando e é entregue ao usuário através de um navegador (browser) de Internet.
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SULReitor: José HennemannVice Reitor: Pedro Fonseca
FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃODiretor: Valdir José MorigiVice-Diretor: Ricardo Shneider da Silva
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA INFORMAÇÃOChefe: Conceição Bitencourt NevesChefe substituta: Jussara Perrera do Santos
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Universidade Federal do Rio Grande do SulFaculdade de Biblioteconomia e ComunicaçãoDepartamento de Ciências da InformaçãoRua Ramiro Barcelos, 2705. CEP: 90035-007Bairro Santana, Porto Alegre, RSFone: (51) 3316.5146
S471 m SEMELER, Alexandre Ribas
Método para Elaboração de Objetos de Aprendizagem . /Alexandre Ribas Semeler; orientadora Sônia Elisa Caregnato. – PortoAlegre, 2006. – Monografia (Graduação em Biblioteconomia).Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Universidade Federaldo Rio Grande do Sul.
85fls.
1. Biblioteconomia. 2. Objetos de Aprendizagem. I.Caregnato, Sônia Elisa. II. Título
CDU 371.694:681.3
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