Alfabetização Interativa - Guia Para Uso Do Jogo

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Alfabetização Interativa

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1

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2

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2012

SESI / SENAI

3

FEDERAÇÃO DAS INDÚSTRIAS DO ESTADO DA BAHIA-FIEB

PRESIDENTE

?

SERVIÇO SOCIAL DA INDÚSTRIA – SESI

DIRETOR REGIONAL

?

SUPERINTENDENTE

?

GERENTE DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO DO TRABALHADOR DA INDÚSTRIA - NETI

Denise???

FICHA TÉCNICA

COORDENAÇÃO EDITORIAL

??

REDAÇÃO

Lucimar Alves Batista Moreira

PROJETO GRÁFICO

André Costa????

4

APRESENTAÇÃO

O jogo alfabetização inter@tiva é resultado de um projeto de inovação proposto pelo SESI em

parceria com o SENAI, contando com financiamento do Departamento Nacional (DN). O

objetivo principal do mesmo é testar a metodologia de alfabetização do SESI, suportada num

software de linguagem contextualizada com o mundo do trabalho, visando a promoção de

práticas de alfabetização / letramento e inclusão digital para os trabalhadores da construção

civil.

Marcia - produzir texto da apresentação

5

SUMÁRIO

Introdução .....................................................................................................................................7

Jogos eletrônicos em sala de aula .............................................................................................7

Concepção do jogo Alfabetização Inter@tiva ............................................................................ 10

Objetivos pedagógicos ............................................................................................................ 10

Objetivos tecnológicos ............................................................................................................ 13

Apresentação do conteúdo do jogo ..........................................................................................7

Estrutura do jogo ......................................................................Erro! Indicador não definido.

Navegação do jogo .............................................................................................................. 16

As missões do jogo ............................................................................................................. 20

Tutorial do jogo Alfabetização Inter@tiva ................................................................................. 23

Instalando o jogo no servidor ................................................................................................. 23

Testando a instalação ..............................................................................................................24

Configurando o acesso das máquinas ao servidor ................................................................... 25

Requisitos necessários para processamento do jogo ............................................................. 26

Para o usuário ..................................................................................................................... 26

Para o servidor .................................................................................................................... 26

Perguntas frequentes ............................................................................................................. 26

O Alfabetização Inter@tiva em sala de aula ............................................................................. 28

Primeiro momento .................................................................................................................. 29

Segundo momento ................................................................................................................. 29

Terceiro momento .................................................................................................................. 29

Jogando o Alfabetização Inter@tiva .......................................................................................... 31

Nivel 01 - Identidade ................................................................................................................. 31

Nível 02 - Segurança ................................................................................................................. 71

6

Nível 03 - Sociedade e Novas Tecnologias.............................................................................. 111

Referências bibliográficas ......................................................................................................... 140

Anexos ....................................................................................................................................... 142

01 - Sugestões de atividades complementares para antes e/ou depois do jogo .................... 142

7

INTRODUÇÃO

JOGOS ELETRÔNICOS EM SALA DE AULA

Já é consenso entre os educadores que os jogos educativos são importantes ferramentas para

potencializar o processo de ensino aprendizagem, nas mais diversas áreas do conhecimento,

aumentado, não só o ritmo da aprendizagem, como acentuando a retenção do conhecimento.

Isto porque, durante o jogo, há uma participação ativa do jogador em todo o tempo (Charles &

McAlister 2004), atendendo assim a um importante pré-requisito para ativação de mecanismos

próprios ao processo de aprendizagem, postulados por Piaget (1978) e Vygotsky (1984), de que

o sujeito para aprender precisa participar ativamente da construção do conhecimento.

Pode-se classificar os jogos eletrônicos em três categorias: jogos eletrônicos de

entretenimentos, jogos educativos e jogos de “edutenimento1” (Rapeepisam et al 2006,

Valinho 2008) - quando contemplam o caráter educativo e de entretenimento ao mesmo

tempo. Este último vem sendo bastante utilizado como uma ferramenta contemporânea nas

propostas de ensino-aprendizagem em diversos países e são facilmente acessados na internet.

O jogo Alfabetização Inter@tiva foi desenvolvido na perspectiva do “edutenimento”, com o

objetivo de desenvolver e testar a Metodologia de Alfabetização do SESI – Bahia2, através de

um software contextualizado com o mundo do trabalho. Com ele espera-se desenvolver,

concomitantemente às práticas de alfabetização e letramento, a inclusão digital dos

trabalhadores da construção civil.

A necessidade de desenvolvimento deste software justifica-se por dois motivos principais. O

primeiro deles, diz respeito ao cenário da construção civil que mudou muito nos últimos

tempos devido aos avanços tecnológicos que agora fazem parte dos processos de produção

1 Tradução livre do neologismo edutainment (education+entertainment), cunhado por Bob Heyman para qualificar os documentários da National Geographic. O edutenimento consiste em educar sobre um dado conteúdo usando meios próprios do entretenimento, seja por meio da educação informal quanto pela formal (Rapeepisam et al 2006, Valinho 2008). 2 Inserir referencias

8

nos canteiros de obras. Os trabalhadores agora dispõem de novos recursos como: a máquina

de jatear na parede, o elevador de carga, o computador onde visualizam os projetos e as

plantas, a betoneira automática e o relógio de ponto digital. Porém, ainda, em sua grande

maioria, não dominam o manuseio desses equipamentos, pois as questões sócio-histórico-

cultural que marcam suas vidas, especialmente no que se refere à escolaridade, geram uma

exclusão digital desses sujeitos, como é afirmado por Santos (2008)

“... a chegada de recursos tecnológicos ao canteiro de obras, resultou em uma “não

autonomia” do trabalhador para utilizar estes mecanismos digitais disponibilizados

pela empresa (...) por não terem habilidades para manusear tais equipamentos...”

O segundo motivo que fundamenta a iniciativa de produção deste jogo está diretamente

relacionado ao uso das práticas de leitura/escrita, as quais estão presentes em algumas das

formas de comunicação impostas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) - e-

mails, blogs, orkut, facebook. De modo que para interagir com essas práticas de comunicação

é preciso “... o domínio da leitura e da escrita, uma vez que a tecnologia digital depende da

apreensão rápida das informações e das imagens, o que exige uma competência enquanto leitor.”

(Santos 2008). Para o público da Construção Civil estas formas contribuem para acentuar ainda

mais a exclusão digital, visto que ainda há um número considerável de trabalhadores que não

lêem nem escrevem com autonomia, apresentando um nível elementar de alfabetismo.

Na busca de cooperar para a mudança neste contexto de exclusão é que foi concebido o jogo

Alfabetização Inter@tiva. Espera-se que através do jogo seja aguçado no educando o desejo de

aprender e superar alguns desafios da leitura e escrita, enquanto vivencia uma oportunidade

de inserção no mundo digital.

O processo de execução e testagem do jogo foi previsto para se dá sob duas formas de

atuação: uma sala de aula organizada no modelo convencional do Programa SESI Educação do

Trabalhador, mediada por um professor, responsável por intervir junto aos educandos para o

alcance dos objetivos pedagógicos previstos para o jogo; e outra em forma de recepção livre,

onde os alunos acessarão o jogo em horários diversos durante a sua jornada de trabalho, com a

presença de um professor/monitor.

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A expectativa é que, após a aplicação do software educativo, os educandos:

• Avancem no processo de aquisição da leitura e da escrita;

• Experimentem uma oportunidade de inclusão no universo digital;

• Aumentem a freqüência às aulas;

• Apresentem um menor número de evasão nas turmas;

• Elevem a sua autoestima.

A produção de um jogo educativo de forma contextualizada com o mundo do trabalho e da

Construção Civil é inédita no Brasil. Portanto, espera-se que os resultados com a aplicação

deste contribua para o avanço dos jovens e adultos trabalhadores deste setor, tanto no que se

refere ao letramento / alfabetização, quanto na ampliação de competências que permitam uma

maior interação com as Tecnologias da informação e Comunicação.

10

CONCEPÇÃO DO JOGO ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA

OBJETIVOS PEDAGÓGICOS

Os objetivos didático-pedagógicos definidos para o jogo estão respaldados na Matriz de

Competências Contextualizadas do Setor da Construção Civil para o Ensino Fundamental I3,

utilizada pelo Programa SESI Educação do Trabalhador. Estes estão organizados em função de

três eixos temáticos (Identidade, Saúde e Segurança, Sociedade e Novas Tecnologias). Cada um

desses eixos é explorado a partir de quatro blocos de conteúdos das áreas de:

Língua Portuguesa:

• Análise e Uso da Língua;

• Produção de Texto;

• Produção de Leitura.

Matemática (alfabetização Matemática):

• Números e operações.

No quadro a seguir estão explicitadas as habilidades que os alunos estarão desenvolvendo ao

longo do jogo, relacionadas a cada um dos objetivos, aos eixos temáticos e aos blocos de

conteúdos, conforme são apresentados em dois documentos que subsidiam as práticas de

alfabetização e letramento do Programa SESI Educação do Trabalhador: a Matriz de

Competências Contextualizadas do Setor da Construção Civil 4 e a Metodologia de

Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos5.

3 Educação básica de jovens e adultos no contexto da indústria da construção civil: guia do educador / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB, 2008. 236p. : il. (Série Educação para a Nova Indústria Elevação da Escolaridade na Indústria, I). 4 Idem, páginas 231 – 235. 5 Sujeitos e princípios da alfabetização e letramento / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 1)

11

EIXO TEMÁTICO / BLOCO DE

CONTEÚDO

OBJETIVOS (COMPETÊNCIAS - conhecer, saber fazer)

HABILIDADES

CONTEÚDOS

IDENTIDADE

Compreender criticamente a realidade a fim de tornar-se sujeito de sua própria história e da história do seu tempo de forma consciente e participativa.

Reconstruir a imagem das aprendizagens escolares e de si próprio.

1- A imagem de si mesmo.

SAÚDE E

SEGURANÇA

Identificar os aspectos individuais e coletivos que condicionam ou transformam o meio ambiente, a saúde e vida humana, e o planeta como um todo.

Discutir os cuidados necessários de atenção à saúde dos adultos enquanto trabalhadores;

Segurança no trabalho: 1- Grupo de risco /

sinalização de segurança;

2- Sistema de proteção.

SOCIEDADE E NOVAS

TECNOLOGIAS

Redefinir as atitudes e valores em relação aos fenômenos naturais e ao meio ambiente no que se refere ao desenvolvimento tecnológico.

Reconhecer o desenvolvimento científico e tecnológico como meio de ampliar a produtividade do trabalho humano;

Relacionar o desenvolvimento tecnológico e as exigências de qualificação profissional;

Distinguir mercado de trabalho formal e informal;

1- Novas tecnologias e exigências de qualificação profissional;

2- Inclusão social e a tecnologias.

12

ANÁLISE E USO DA LÍNGUA

Perceber semelhanças e diferenças na grafia das palavras a partir da sua análise e realização de procedimentos de classificação e levantamento de palavras que pertencem a campos semânticos comuns

Conhecer a grafia das letras nos tipos mais usuais;

Conhecer as variedades de combinações de letras utilizadas para escrever;

Estabelecer relação entre os sons da fala e as letras;

Distinguir letra, sílaba e palavra;

Distinguir vogais de consoantes;

Perceber que a sílaba é uma unidade sonora em que há sempre uma vogal e que pode conter um ou mais fonemas;

Analisar as palavras em relação à quantidade de letras e sílabas.

1- Relação letra som;

2- Variedades e combinações de letras;

3- Diferença entre letra, sílaba e palavra;

4- Diferença entre vogal e consoante;

5- Quantidade de letras na palavra;

6- Sílaba: unidade sonora;

PRÁTICA DE PRODUÇÃO DE

TEXTO

Analisar características da Língua Portuguesa e marcas lingüísticas de diferentes textos, interessando-se por aprofundar seus conhecimentos sobre a língua.

Dominar o mecanismo de funcionamento e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções.

Utilizar as marcas lingüísticas de acordo com o gênero textual produzido;

Produzir textos diversos, considerando a situação de comunicação em que participa;

Aplicar os conhecimentos sobre o sistema de representação escrita nas suas produções textuais.

1- Marcas e características lingüísticas de cada gênero textual;

2- Função social do texto;

3- Sistema de representação da escrita.

13

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

O jogo possibilita também que o aluno desenvolva habilidades relativas ao uso do computador,

contribuindo assim para o acesso a uma das etapas da inclusão digital. As atividades propostas

em cada missão vão ampliando o nível de interação com o computador, à medida que o aluno

avança no jogo.

PRÁTICA DE LEITURA

Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura, a partir da interpretação dos mais variados gêneros textuais.

Interpretar textos verbais de gêneros variados;

Interpretar textos multissemióticos (desenhos, fotos, quadrinhos, gráficos, tabelas, quadros, mapas, etc.);

Identificar o assunto de um texto em diferentes gêneros textuais;

1- Listas, instruções, formulários, versos, poemas, letras de músicas, cartas, bilhetes, jornal, aviso, anúncio, revistas, charges, questionário, quadrinhos;

2- Intertextualidade: relações temáticas entre textos distintos;

ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA

Interpretar situações, na busca de estratégias de solução, na análise e comparação entre diversas estratégias, na discussão de diferentes pontos de vista e de diferentes métodos de solução para os problemas identificados.

Saber enunciar a resposta correta ou traduzir a solução de um problema por meio de uma escrita matemática adequada, produzindo seus argumentos a partir dos testes realizados e soluções encontradas.

Construir e interpretar algoritmos para cada operação, em formas variadas e na forma convencional.

Utilizar a notação decimal para representar quantidades em situações de medida e no sistema monetário.

1- Reconhecer sinais das operações matemáticas;

2- Adição, Subtração, Multiplicação, Divisão;

3- Sistema de numeração

decimal;

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Os níveis de interação utilizados são:

Em cada etapa de interação, os alunos estarão desenvolvendo o controle do mouse,

aprimorando gradativamente, seu manuseio – clicando nas respostas, depois clicando e

arrastando nas proposições corretas e por fim utilizando o teclado para digitar a resposta

solicitada, demonstrando os conhecimentos já construídos sobre a escrita alfabética.

Assim, minimiza-se a resistência dos alunos com o computador, permitindo a partir do domínio

destas habilidades, utilize-as para buscar novas possibilidades de inclusão digital e de formação

profissional.

APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO DO JOGO

ESTRUTURA DO JOGO

O Jogo Alfabetização Inter@tiva se baseia na história de Benedito, um pedreiro de 50 anos,

cujo sonho é aprender a ler e escrever para ajudar o seu filho Tiago nas atividades escolares e

ser promovido na sua área de atuação, dentro da construção civil. Para ajudar Benedito a

alcançar o seu objetivo, o aluno terá que resolver os desafios impostos pelo jogo. Logo no seu

primeiro acesso ao software, o aluno verá uma animação que conta a história do personagem.

Após a animação de contextualização o aluno será direcionado para o menu principal, onde

terá três opções de acesso:

INTERAÇÃO NÍVEL

1. Clicar Simples

2. Clicar e Arrastar Intermediário

3. Digitar Avançado

15

• Nível 1 – Identidade;

• Nível 2 – Saúde e Segurança;

• Nível 3 – Sociedade e Novas Tecnologias.

Apenas o primeiro nível estará desbloqueado. Para desbloquear o nível seguinte o aluno terá

que concluir todas as missões do nível anterior.

Ao acessar cada um dos níveis, o aluno visualizará uma animação que aborda os conceitos

contidos naquele nível e qual o desafio que deverá superar após realizar as missões pertinentes

a cada fase do jogo.

Em cada nível, o aluno terá que passar por quatro fases, cada uma composta por dez missões.

A primeira fase de cada nível vem desbloqueada. Para desbloquear a fase seguinte o aluno terá

que completar as dez missões da fase em que se encontra no jogo.

As dez missões de cada fase vêm desbloqueadas, de modo que o aluno poderá acessá-las sem

uma ordem pré-definida. Ao concluir as dez missões ele volta para o menu com a fase seguinte

desbloqueada. Caso ele esteja na quarta fase de um determinado nível, o nível seguinte será

desbloqueado.

16

Ao finalizar os três níveis, será exibido uma animação, mostrando o que aconteceu com

Benedito, após ele concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poderá jogar

novamente as missões que já completou.

A cada missão completada pelo aluno é enviada para a base de dados o tempo gasto para

realizar a missão e a quantidade de tentativas erradas que executou até conseguir completar a

mesma.

NAVEGAÇÃO DO JOGO

Login

17

O acesso do aluno será através do CPF(apenas números). Se o aluno não tiver o CPF

cadastrado, solicitar o cadastro do mesmo ao professor.

Após primeiro acesso ao jogo, quando o aluno fizer o login, será direcionado para a última fase

acessada.

Animação de Contextualização

Ao acessar o jogo pela primeira vez, o aluno será direcionado para a animação de

contextualização, a qual traz a história de Benedito, convidando o aluno a ajudá-lo a alcançar o

desafio de ser promovido na empresa. Caso já tenha visto, basta clicar em “Pular Animação”.

18

Menu dos Níveis

Nas telas de menu dos níveis, o aluno terá sempre a opção de clicar em um dos três níveis que

está no jogo, clicar em “voltar” retornando a tela anterior ou “sair” desconectando-se do jogo.

Animação do Nível

Clicando em um dos níveis, o aluno terá acesso a uma animação de contextualização referente

a aquele nível. Se esta já foi vista, basta clicar em “Pular Animação” e então abrirá o menu das

fases do nível em que se encontra.

19

Menu das Fases

Cada nível tem quatro fases e cada fase tem dez missões que deverão ser cumpridas para que o

aluno tenha acesso à fase seguinte.

20

Menu das Missões

As dez missões de cada fase possuem um objeto clicável (link) que, após completada a missão,

ficará marcado para mostrar ao aluno que aquela missão já foi realizada.

AS MISSÕES DO JOGO

Cada missão do jogo é formada por duas telas, a primeira tela é a de introdução, onde é exibida

uma ilustração de contextualização da animação e uma locução que explica qual o objetivo de

Benedito naquela missão. A segunda é a tela da própria missão, onde tem uma locução

explicado como o aluno deverá resolver a missão.

A medida que o aluno vai evoluindo nas missões, elas vão aumentando a sua complexidade,

tanto no conteúdo quanto na forma de interagir com a missão (primeiro clique, depois arrastar

e depois digitar). Os conteúdos das missões são abordados em sala de aula pelo professor,

para que o aluno não tenha dificuldades na resolução dos desafios propostos.

21

Tela de Introdução a Missão

As missões são introduzidas por uma locução que contextualiza a mesma. Para iniciar o jogo é

só clicar na “Próxima Cena”. Se houver alguma dúvida ele poderá escutar novamente a locução

clicando em “Ouvir Novamente”.

Tela da Missão

22

No início de cada missão o aluno ouvirá as instruções de como resolver a missão. Após ouvi-las,

o aluno tem a opção de “Ouvir Novamente” ou “Voltar” para o menu das missões.

Durante a missão, é acionado um cronômetro para medir o tempo gasto pelo aluno na

resolução da missão.

Após a conclusão da missão, o aluno receberá uma mensagem de feedback.

No exemplo acima, a missão é ajudar Benedito a assinar seu nome como comprovante do

recebimento de uma correspondência entregue pelo carteiro.

23

TUTORIAL DO JOGO ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA

INSTALANDO O JOGO NO SERVIDOR

Para instalar o jogo no servidor será preciso copiar a pasta “xampp” disponível no CD de

instalação do jogo para a pasta “C:\” do Windows. Depois acesse a pasta “C:\xampp\” e clique

no ícone“xampp---control”. A seguinte janela (ou similar) será aberta:

Clique em “Svc” do Apache para ativar o serviço do PHP (rodar automaticamente quando

reiniciar o computador);

Depois clique em “Svc” do MySQL para ativar o serviço do Banco de Dados (rodar

automaticamente quando reiniciar o computador);

Clique em “Start” em Apache para iniciar o serviço do PHP;

Em seguida clique em “Start” em MySQL para iniciar o serviço do Banco de Dados;

Verifique se em ambos ficará com um “running” em verde .

24

Concluindo esses pocedimentos o jogo já se encontrará instalado. Sempre que reiniciar o

servidor o jogo estará disponível automaticamente. A instalação do jogo é necessária apenas

em um servidor. As demais máquinas deverão acessar o servidor via rede.

TESTANDO A INSTALAÇÃO

Para testar a instalação do jogo será preciso:

1. Acessar o Painel de Administração através do endereço: http://localhost/jogo (Login:

admin Senha: 123456).

25

2. Acessar o Jogo através do endereço: http://localhost/jogo/games (Login: CPF do Aluno).

CONFIGURANDO O ACESSO DAS MÁQUINAS AO SERVIDOR

Para acessar o jogo de uma máquina conectada em rede, basta trocar o “localhost” pelo IP (ou

nome da máquina) do servidor. Caso dê erro, verifique se o firewall está bloqueando o acesso

ao jogo.

Ex.: http://192.168.xx.xx/jogo/games

26

REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA PROCESSAMENTO DO JOGO

PARA O USUÁRIO

• Sistema Operacional: Windows, Linux ou Mac OS;

• Processador Pentium Dual Core (ou equivalente);

• 1 GB de Memória RAM;

• 80 GB de HD;

• Flash Player 11 (ou superior);

• Browser ( Internet Explorer, Firefox, Chrome ou Safari);

• Periféricos: Mouse, Teclado e Fone de Ouvido;

• Conecção com o servidor pela rede interna.

PARA O SERVIDOR

• Sistema Operacional:Windows, Linux ou Mac OS;

• Processador i5 (ou equivalente);

• 2 GB de Memória RAM;

• 80 GB de HD;

• XAMPP com PHP 5 e MySQL 5 (ou equivalente: WAMPP, MAMPP, etc);

• Flash Player 11 (ou superior);

• Browser ( Internet Explorer, Firefox, Chrome ou Safari);

• Periféricos: Mouse, Teclado e Fone de Ouvido.

PERGUNTAS FREQUENTES

Como abrir o jogo?

Basta abrir o navegador e digitar http://IP_DO_SERVIDOR/jogo/games , cujo o nome

IP_DO_SERVIDOR deve ser substituído pelo IP ou nome da máquina do servidor onde o jogo

está instalado (obter esse IP com o administrador da rede). Provavelmente haverá um ícone

27

em cada máquina já apontando para o local correto, não sendo necessário digitar o endereço a

cada novo acesso.

O jogo roda em computadores que não usam Windows (Linux ou Mac OS)?

Sim, desde que tenha o Flash Player 11 ou superior.

O jogo não abre no meu computador. Como posso resolver?

• Verifique se o computador (do usuário e/ou servidor) está conectado na rede;

• Verifique se o firewall não está barrando a comunicação com o servidor;

• Verifique se o computador está com o Flash Player 11 ou superior.

O jogo está muito lento ou “travando”. Qual o motivo?

• Verifique se a velocidade da rede está adequada e estável (normalmente redes em WI--

-FI costumam apresentar problemas de perda de pacotes);

• Verifique se o servidor está rodando alguma aplicação “pesada”. Ex.: Scan do Anti--

-Vírus.

Como sair do jogo?

Basta clicar no botão “Sair” que fica no canto superior direito do jogo.

É preciso um segundo mouse para jogar em notebook?

Não é necessário, mas se houver dificuldade no manuseio do público-alvo, recomenda-se o uso

de um segundo mouse.

28

O ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA EM SALA DE AULA

Para um uso adequado do jogo Alfabetização Inter@tiva, o professor deve ter claro que o

principal objetivo do mesmo é proporcionar aos alunos experiêncas enriquecedoras de

letramento e alfabetização, além de favorecer o acesso a conhecimentos do universo digital. O

trabalho com os conteúdos de letramento e alfabetização pressupõem a exploração de

conhecimentos relativos ao uso e funcionamento da língua (número de letras, número de

sílabas, alfabeto, letra inicial, etc), produção de texto (características dos textos que circulam

socialmente, marcas textuais, formato do texto, dentre outros), produção de leitura

(estratégias de leitura, compreensão de texto, fluência na leitura, etc.) Paralelamente, o

professor desenvolverá os conteúdos que contextualizam o de alfabetização / letrameneto,

explorando os conhecimentos relativos aos eixos temáticos: Identidade (nome próprio,

referências sócio-culturais, autoestima); Saúde e Segurança (grupos de risco, sinalização,

sistema de proteção); Sociedade e Novas Tecnologias (qualificação profissional, inclusão social

e digital, uso do mouse - clicar, clicar e arrastar, digitar, etc.).

O uso do jogo deve se dar em três momentos, conforme apresentado no gráfico a seguir.

1º Momento

Introdução do conteúdo

2 º Momento

Acompanhamento dos alunos enquanto jogam

3 º Momento

Realização de atividades complementares e de avaliação

29

PRIMEIRO MOMENTO

É importante, antes de iniciar o jogo, fazer uma breve contextualização do assunto referente

ao eixo temático abordado, bem como sobre os conteúdos de alfabetização que serão tratados

nas missões do jogo. Estes conteúdos poderão ser explorados a partir das indicações do

quadro Sugestões de Atividades para Antes e Depois do Jogo que constam dos anexos. Neste

momento deve proporcionar aos alunos a oportunidade de expressar os conhecimentos que já

possuem sobre os conteúdos para que possa melhor intervir na aprendizagem e avanços deles

durante a atuação no jogo.

SEGUNDO MOMENTO

O professor organiza a turma e orienta os alunos quanto ao uso do jogo. É importante destacar

que se mantenham atentos durante as animações de abertura, pois estas indicam qual o

desafio que deverá ser alcançado em cada fase do jogo e suas respectivas missões. Como cada

aluno poderá está em uma fase diferente do jogo, caberá ao professor assisti-los nas

necessidades peculiares apresentadas na realização das missões e etapas do jogo. Cada vez

que o aluno completar uma missão, será encaminhado para a base de dados o tempo

dispendido na mesma e a quantidade de tentativas erradas que executou para conseguir

concluir a missão.

A finalização do jogo só será possível quando todos os três níveis já forem explorados. Nesse

momento, será exibido uma animação mostrando o que aconteceu com Benedito, após ele

concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poderá jogar novamente as missões

que já completou.

TERCEIRO MOMENTO

As atividades complementares podem ser intercaladas com as tarefas do jogo, de acordo com

o desenvolvimento de cada fase. O professor podetambém destinar parte da aula para o jogo e

parte para atividades complemetares. Em alguns casos pode ser necessário dedicar uma aula

específica para determinado conteúdo, utilizando o jogo como recurso para subsidiar as

aprendizagens.

30

Com a finalização do jogo, outras atividades complementares podem ser propostas, tanto em

sala de aula quanto fora dela, como pesquisas, jogos em meio físico, brincadeiras, dentre

outras atividades sugeridas no quadro Sugestões de Atividades para Antes e Depois do Jogo que

constam dos anexos. Estas atividades também são oportunidades para o professor avaliar o

aprendizado do aluno, verificando o alcance dos objetivos previstos e a ampliação dos

conhecimentos deles após a interação com o jogo.

No próximo capítulo, é feita uma apresentação de cada um dos níveis com suas respectivas

fases e missões. Por fim, apresentamos nos anexos sugestões de atividades complementares

que podem ser utilizadas para aprofundar os estudos dos conteúdos explorados no jogo.

31

JOGANDO O ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA

NIVEL 01 - IDENTIDADE

FASE 01 - CASA

Missão 01 – Carta na mesa

Missão 02 – Televisão

32

Missão 03 – Tiago

Missão 04 – Caneta e Bloco de Notas

33

Missão 04 – Caneta e Bloco de Notas

34

Missão 05 – Caneca

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Missão 05 – Caneca

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Missão 05 – Caneca

Missão 06 – Maleta de Ferramentas

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Missão 07 – Telefone

Missão 08 – Caderno Azul

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Missão 09 – Jornal

Missão 10 – História em quadrinhos

39

Missão 10 – História em quadrinhos

40

Missão 10 – História em quadrinhos

41

Missão 10 – História em quadrinhos

42

FASE 02 – PRAÇA

Missão 01 – Homem com cachorro

Missão 02 – Lotérica

43

Missão 03 – Supermercado

Missão 04 – Lanche

44

Missão 05 – Lixeiras

Missão 06 – Lixeiras

45

Missão 07 – Açougue

46

Missão 07 – Açougue

47

Missão 07 – Açougue

48

Missão 07 – Açougue

Missão 08 – Ônibus

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Missão 08 – Ônibus

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Missão 08 – Ônibus

51

Missão 08 – Ônibus

Missão 09 – SAC

52

Missão 10 – Caixa Eletrônico

53

FASE 03 – EJA

Missão 01 – Bilhete

Missão 02 – Lousa

54

Missão 03 – Urna

Missão 04 – Instrução para Urna

55

Missão 05 – Teatro

Missão 06 – Garrafão de água

56

Missão 07 – Música

Missão 08 – Calendário

57

Missão 09 – Caderno

Missão 10 – Lista de presença

58

FASE 04 – SALA ELEITORAL

Missão 01 – Urna

59

Missão 01 – Urna

60

Missão 01 – Urna

Missão 02 – Celular

61

Missão 02 – Celular

62

Missão 02 – Celular

63

Missão 03 – Amigo de Benedito

Missão 04 – Calculadora

64

Missão 05 – Relógio

65

Missão 05 – Relógio

66

Missão 05 – Relógio

Missão 06 – Benedito

67

Missão 07 – Lista de presença

Missão 08 – Placa na porta

68

Missão 09 – Carteira

69

Missão 09 – Carteira

70

Missão 10 – Título Eleitor no Bolso

71

NÍVEL 02 – SAÚDE SEGURANÇA

FASE 01 – CLÍNICA

Missão 01 – Celular

Missão 02 – Cartaz

72

Missão 03 – Médico

Missão 04 – Benedito

73

Missão 05 – Papel

Missão 06 – Aparelho de medir pressão

74

Missão 07 – Placa de Sinalização

Missão 08 – Cartaz Doenças Profissionais

75

Missão 08 – Cartaz Doenças Profissionais

76

Missão 09 – Jornal

Missão 10 – Mochila

77

Missão 10 – Mochila

78

Missão 10 – Mochila

79

Missão 10 – Mochila

80

Missão 10 – Mochila

81

FASE 02 – TREINAMENTO

Missão 01 –Luvas

Missão 02 – Grupo de pessoas

82

Missão 03 – Folha de papel

83

Missão 03 – Folha de papel

84

Missão 03 – Folha de papel

85

Missão 03 – Folha de papel

86

Missão 04 – Jornal

Missão 05 – Tirinha de papel

87

Missão 05 – Tirinha de papel

88

Missão 06 – Benedito

Missão 07 – Tomada

89

Missão 07 – Tomada

90

Missão 07 – Tomada

Missão 08 – Capacete

91

Missão 08 – Capacete

92

Missão 08 – Capacete

93

Missão 09 – Caderno

Missão 10 – Luva do Técnico

94

Missão 10 – Luva do Técnico

95

Missão 10 – Luva do Técnico

96

FASE 03 – CANTEIRO DE OBRAS

Missão 01 – Jornal

Missão 02 – Faixa

97

Missão 03 – Professora

98

Missão 03 – Professora

99

Missão 03 – Professora

100

Missão 03 – Professora

Missão 04 – Mochila de Benedito

101

Missão 05 – Capacete

Missão 06 – Colega de Benedito

102

Missão 07 – Quadro Negro

Missão 08 – Técnico

103

Missão 09 – Antônio

Missão 10 – Caderno sobre a mesa

104

FASE 04 - DDS

Missão 01 – Lousa

Missão 02 – Professora

105

Missão 02 – Professora

106

Missão 03 – Chefe de Segurança

Missão 04 – Prêmio

107

Missão 05 – Cartaz

Missão 06 – Cartão em cima da mesa

108

Missão 07 – Colega de Benedito

Missão 08 – Capacete

109

Missão 08 – Capacete

110

Missão 09 – Amigo de Benedito

Missão 10 – Benedito

111

NÍVEL 03 - SOCIEDADE E NOVAS TECNOLOGIAS

FASE 01 – MUSEU (REFORMA)

Missão 01 – Benedito

Missão 02 - Encarregado

112

Missão 02 – Encarregado

113

Missão 02 – Encarregado

114

Missão 02 – Encarregado

115

Missão 02 – Encarregado

Missão 03 – Placa

116

Missão 04 – Maleta de Ferramentas

Missão 05 – Quadro

117

Missão 05 – Quadro

118

Missão 05 – Quadro

119

Missão 05 – Quadro

Missão 06 – Fotos

120

Missão 06 – Fotos

121

Missão 07 – Dinheiro

Missão 08 – Sacos de cimento

122

Missão 09 – Mapa

Missão 10 – Mochila

123

FASE 02 - CANTEIRO DE OBRAS

Missão 01 – Ficha Cadastral

Missão 02 – Encarregado de obra

124

Missão 03 – Antônio e Benedito

Missão 04 – Bloco no canteiro de obras

125

Missão 05 – Caderno na mochila de Benedito

Missão 06 – Professora

126

Missão 07 – Chefe de Segurança

Missão 08 – Mochila de Benedito

127

Missão 09 – Carta em cima da mesa

Missão 10 – Benedito

128

FASE 03 - FORMATURA

Missão 01 – Computador 01

Missão 02 – Computador 02

129

Missão 03 – Filho de Benedito (Tiago)

Missão 04 – Convite

130

Missão 05 – Professora

Missão 06 – Antônio

131

Missão 07 – Telão

Missão 08 – Cartaz

132

Missão 09 – Atestado de conclusão

Missão 10 – Folder

133

Missão 10 – Folder

134

FASE 04 – EMPREITEIRA (RH)

Missão 01 – Recepção

Missão 02 – Papel sobre a mochila

135

Missão 02 – Papel sobre a mochila

136

Missão 03 – Chefe de segurança

Missão 04 – Cartão de ponto

137

Missão 05 – Caderno de anotações

Missão 06 – Cronograma da Obra

138

Missão 07 – Relógio de parede

Missão 08 – Mini-Betoneira

139

Missão 09 – Agente de RH

Missão 10 – Calculadora

140

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CHARLES D. & MCALISTER M. (2004) Integrating ideas about invisible playgrounds play theory into online educational digital games. In Computing and information engineering. University of Ulster. M. Rauterberg (Ed): ICEC, LNCS 3166, p. 598-601.

Educação básica de jovens e adultos no contexto da indústria da construção civil: guia do educador / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB, 2008. 236p. : il. (Série Educação para a Nova Indústria Elevação da Escolaridade na Indústria, I).

Ensinando a linguagem escrita / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 3)

Ensinando a linguagem Matemática / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 4)

Ensinando o sistema de escrita alfabética/ensinando a linguagem Oral / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 2)

PIAGET, J. (1946). “A formação do símbolo na criança”. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.

RAPEEPISAM, K., WONG, K. W., FUNG, C. C., DEPICKERE, A. (2006). Similarities and differences between “learn through play” and “edutainment”. In Australasian Conference on Interactive Entertainment. Australia: Murdoch University. p. 28-32.

SANTOS, Amaleide Lima dos. A especificidade da inclusão digital para trabalhadores da construção civil não alfabetizado/Amaleide Lima dos Santos. – Salvador, 2008.

Sujeitos e princípios da alfabetização e letramento / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 1)

VALINHO P. (2008) Edutainment: facilitação da aprendizagem? Saber e Educar v. 13.

VYGOTSKY, L. “A formação social da mente”. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

141

142

ANEXOS

01 - SUGESTÕES DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES PARA ANTES E/OU DEPOIS DO JOGO

EIXO TEMÁTICO / BLOCO DE

CONTEÚDO

HABILIDADES

CONTEÚDOS

ATIVIDADES COMPLEMENTARES

IDENTIDADE

Reconstruir a imagem das

aprendizagens escolares e de si

próprio.

1. A imagem de si mesmo.

• Expor suas experiências de vida, suas idéias - diálogos mediados pelo professor sobre

temas como migração, relações familiares, ambiente de trabalho, experiências da

infância, relatos bibliográficos, construção da linha do tempo, etc;

• Realização de dinâmicas de grupo para promover a interação, a criação de vínculos e

a troca de experiências ;

• Ampliar os interesses dos alunos, mostrando os resultados de uma verdadeira

aprendizagem através de dinâmicas; produção de escritas significativas que atendam

às necessidades cotidianas (nome próprio, endereço, listas diversas, cartas pessoais,

bilhetes, avisos, biografias, formulários, entre outros); prática de leitura de textos

significativos (encartes de lojas, placas de rua, música, poema, fábulas, cordéis);

participação em jogos que envolvam situações-problema do cotidiano;

• Apresentação da história do trabalho e das profissões; reflexões sobre a importância

de cada profissão para o desenvolvimento de um país; elato de trabalhadores bem

sucedidos nas diversas profissões; etc.

143

SAÚDE E SEGURANÇA

Discutir os cuidados

necessários de atenção à

saúde dos adultos enquanto

trabalhadores;

1. Grupo de risco / sinalização

de segurança;

2. Sistema de proteção.

• Sessões de vídeos, debates para ampliar a compreensão dos riscos no

ambiente de trabalho;

• Dinâmicas de grupo, vivências, jogos como: montagm de quebra-cabeça com

os principis riscos de acidentes, confecção de mapas de risco; jogos de

percurso (trilha) com proposições referentes ao sistema de proteção, grupos

de riscos, sinalização de segurança, dentre outros.

SOCIEDADE E NOVAS

TECNOLOGIAS

Reconhecer o

desenvolvimento científico e

tecnológico como meio de

ampliar a produtividade do

trabalho humano;

Relacionar o desenvolvimento

tecnológico e as exigências de

qualificação profissional;

Distinguir, mercado de

trabalho formal e informal;

1- Novas tecnologias e

exigências de qualificação

profissional;

2- Inclusão social e as

tecnologias.

• Atividades de aproximação das novas tecnologias (alfabetização digital – uso

de caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos, etc.);

• Produção de currículos, fichas cadastrais;

• Produção de leitura de textos sobre a história da Construção civil, sobre os

avanços tecológicos nos canteiros de obras;

• Acesso a computadores para produção escrita (email, currículos);

• Pesquisas em sites, blogs, facebook.

144

ANÁLISE E USO DA LÍNGUA

Conhecer a grafia das letras

nos tipos mais usuais;

Conhecer as variedades de

combinações de letras

utilizadas para escrever;

Estabelecer relação entre os

sons da fala e as letras;

Distinguir letra, sílaba e

palavra;

Distinguir vogais de

consoantes;

Perceber que a sílaba é uma

unidade sonora em que há

sempre uma vogal e que pode

conter um ou mais fonemas;

Analisar as palavras em

relação à quantidade de letras

e sílabas.

1- Relação letra som;

2- Variedades e combinações

de letras;

3- Diferença entre letra, sílaba

e palavra;

4- Diferença entre vogal e

consoante;

5- Quantidade de letras na

palavra;

6- Sílaba: unidade sonora.

• Escrita espontânea (individual e coletiva) de palavras e textos ;

• Acesso a vários textos para que manuseie; investigação através de pesquisas

em placas, outdoor, cartazes, panfletos, rótulos, embalagens;

• Manuseio de fichas com escrita de palavras ou letras móveis para compor

palavras;

• Expor no ambiente da sala textos lidos (músicas, advinhas, cordéis, poesias)

e das letras do alfabeto nas formas usuais (imprensa maiúscula e minúscula;

cursiva maiúscula e minúscula); alfabeto ilustrado;

• Identificar em fichas ou cartões o próprio nome, os nomes dos colegas, o

nome da professora, os nomes dos bairros onde os alunos residem, os

nomes das cidades onde nasceram, dentre outros;

• Copiar nomes em situações em que isso se faça necessário (agendas, listas

de presenças);

• Formação do próprio nome e de outras palavras com alfabeto móvel, com

silabário;

• Bingo com os nomes dos colegas;

• Jogo da “forca” com nomes dos colegas, dos bairros, das cidades onde

nasceram;

• Quebra cabeça com palavras estáveis;

• Bingo de rótulos de produtos utilizados por eles no trabalho ou em casa;

• Palavra-cruzada com nome dos alunos, dos bairros, dos objetos de trabalho.

145

• Ordenar as letras do nome e outras palavras estáveis;

• Ler, recitar, cantar textos com rimas e aliterações;

• Completar sentenças com palavras que rimam;

• Reconhecer palavras que comecem, terminem ou tenham partes com sons

similares;

• Produção de textos coletivos rimados (cordel, poemas).

PRÁTICA DE PRODUÇÃO DE

TEXTO

Utilizar as marcas lingüísticas

de acordo com o gênero

textual produzido;

Produzir textos diversos,

considerando a situação de

comunicação em que

participa;

Aplicar os conhecimentos

sobre o sistema de

representação escrita nas

suas produções textuais.

1- Marcas e características

lingüísticas de cada gênero

textual;

2- Função social do texto;

3- Sistema de representação

da escrita.

• Contato com lista, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordéis para

análise das marcas textuais dos mesmos;

• Definição da situação comunicativa para produção coletiva e individual de

listas, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordéis (para a

coordenadora, para o SESI, para a chefia, etc.) ou slogans (da sua profissão,

de algum produto criado pelo grupo, etc.);

• Planejamento e produção coletiva e individual de listas, bilhetes, avisos,

cartazes, slogans, poemas, cordéis (para quê, para quem? como? o quê?).

146

PRÁTICA DE LEITURA

Interpretar textos verbais de

gêneros variados;

Interpretar textos

multissemióticos (desenhos,

fotos, quadrinhos, gráficos,

tabelas, quadros, mapas,

etc.);

Identificar o assunto de um

texto em diferentes gêneros

textuais;

1- Listas, instruções,

formulários, versos,

poemas, letras de músicas,

cartas, bilhetes, jornal,

aviso, anúncio, revistas,

charges, questionário,

quadrinhos;

2- Intertextualidade: relações

temáticas entre textos

distintos;

• Leitura de textos memorizados (parlendas, provérbios, músicas) marcando

de alguma forma (pintar, tracejar) os espaços entre as palavras;

• Jogos de montagem de textos memorizados (palavras embaralhadas para

ordenarem), textos lacunados;

• Ditado cantado encontrar a palavra indicada pelo professor, quando parar

de cantar uma determinada música acompanhada pelos alunos com o texto

em mão;

• Caça-palavras para encontrar a palavra sugerida pelo professor no texto;

• Leitura de folhetos, notícias, reportagens, notas enciclopédicas tratando de

conteúdos que possam subsidiar a produção de textos diversos.

147

ALFABETIZAÇÃO

MATEMÁTICA

Construir e interpretar

algoritmos para cada

operação, em formas variadas

e na forma convencional.

Utilizar a notação decimal

para representar quantidades

em situações de medida e no

sistema monetário.

1- Reconhecer sinais das

operações matemáticas;

2- Adição, Subtração,

Multiplicação, Divisão;

3- Sistema de numeração

decimal;

• Atividades de identificação dos sinais das operações a partir de

situações problema recorrentes no contexto diário;

• Analisar, interpretar, formular e resolver situações-problema

compreendendo os diferentes significados da adição, subtração

multiplicação e divisão;

• Atividades em que reeconheçam que diferentes situações-

problema podem ser resolvidas por uma única operação e que

diferentes operações podem resolver uma mesma situação-

problema;

• Atividades em que possam estabelecer relações entre a adição e

a subtração e ente a multiplicação e a divisão;

• Atividades em que Identifiquem, as propriedades da adição e

subtração e da multiplicação e divisão:

• Atividades em que analisem e comparem diferentes estratégias

de cálculo utilizadas na resolllução das situações-problema;

• Atividades em que usem diferentes procedimentos de cálculo,

em função da situação-problema, das operações e dos números

envolvidos;

148

• Atividades em que familiarizar-se com as terminologias da adição, da

subtração da multiplicação e da divisão;

• Atividades em que utilizem a calculadora como recurso para o

cálculo em situação que problematizem as escritas numéricas e as

operações;

• Atividades de construção de agrupamentos para facilitar a

contagem e a comparação de grandes quantidades;

• Atividades para analise e compreensão do sistema de numeração

decimal (unidade, dezena, centena e milhar ) identificando estes

agrupamentos em situações–problema do cotidiano.

149

150

EQUIPE TÉCNICA

COORDENAÇÃO GERAL DO PROJETO ALFABETIZAÇÃO INTRATIVA.

?

EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS - RMSI

Gerente

Denise ??

Gerente de Processo Operacional

Márcia Maria Castro do Lago

Analistas de Processo Operacional

Fernanda Brito da Silva

Sérgio ??

Verena Vidal

Técnica de Processo Operacional

?

SENAI - CIMATEC

Gerente

?

NEAD

?

CONSULTORIAS EXTERNAS

Consultoria Pedagógica

Lucimar Alves Batista Moreira

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