Encontros 7 8 -jogos e ovas no ensino de ciências

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Projeto II: Simulações no Ensino de

Química, Física e Biologia

Ensino de Ciências mediado por

tecnologias – 7-8º Encontros

Prof. Dr Márcio Marques Martins

http://digichem.org

http://fb.com/digimarcio

Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo

SUMÁRIO

PARTE 1: Jogos no Ensino de Ciências

PARTE 2: Objetos Virtuais de Aprendizagem

(OVA)

PARTE 1

Jogos?

“As crianças podem aprender

a usar computadores

habilmente e essa

aprendizagem pode mudar a

maneira como elas

conhecem outras coisas”.

PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Ed. Brasiliense s.a.,

1988.

Papert e a linguagem Logo

http://logo.codeplex.com/

Small e Vorgan (2008)

SMALL, Gary., VORGAN Gigi., COLLINS, Harper. iBrain: Surviving the Technological

Alteration of the Modern Mind. New York , Usa, 2008.

os jovens estão crescendo imersos

em diferentes tecnologias digitais e

seus cérebros estão se tornando mais

maleáveis, com maior plasticidade,

evidenciando mais atividade em áreas

que afetam a tomada de decisões e o

raciocínio complexo...

Aprendizagem na era digital

por meio de cliques,

toques, telas, ícones, sons,

jogos (...)

Aprendizagem na era digital

(...) num emaranhado de

ações e interações (...)

Aprendizagem na era digital

(...) que envolvem a

curiosidade (...)

Aprendizagem na era digital

(...) a pesquisa, a

descoberta (...)

Aprendizagem na era digital

(...) o desafio, a exploração (...)

Aprendizagem na era digital

(...) a experimentação e a

vivência em diferentes redes

de conversação online.

Games e aprendizagem

É nesse contexto que a

tecnologia de games pode

auxiliar significativamente (...)

Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente.

Felipe O. Frosi , Eliane Schlemmer - Proceedings do SBGames 2010

Games e aprendizagem

(...) despertando o interesse, a

curiosidade, propiciando o

desenvolvimento dos

conhecimentos, de habilidades e

de competências de forma

instigante e prazerosa.

Características desejáveis em um

game educacional

• Agradar aos educadores;

• Auxiliar a desenvolver os objetivos

educacionais;

• Agradar os alunos e ensinar ao

mesmo tempo;

• Ser balanceado.

Balanceamento

• Justiça: recursos iguais (ou não) para

todos jogadores

Balanceamento

• Desafio/sucesso:

– O jogo não pode ser fácil demais e nem

impossível.

Balanceamento

• Escolhas significativas:

–As decisões do jogador devem ter

impacto real no desenrolar do jogo.

Balanceamento

• Habilidade/sorte:

– O sucesso no jogo deve depender de ambas

de forma equilibrada.

Balanceamento

• Cabeça/mãos:

– O designer deve balancear a quantidade de

ações físicas requeridas para vencer os

desafios.

– Manobras ou combinações de botões

complexas devem ser evitadas.

Balanceamento

• Competição/cooperação:

– Entre estudantes, a cooperação para atingir

os objetivos de aprendizagem é desejável.

Balanceamento

• Curto/longo:

– Jogos longos podem desestimular, assim

como curtos demais podem não permitir

desenvolver objetivos de aprendizagem.

Balanceamento

• Recompensas:

– Receber elogios, acumular pontos, prolongar

tempo de jogo, passagem de fase, mudança

de visual do jogo, alteração das vestes do

personagem, ganhar mais poder ou recursos,

conclusão do game, etc.

Balanceamento

• Punição:

– Na medida certa, valorizam o jogo e criam

riscos que podem provocar excitação e

interesse pelo game.

Balanceamento

• Liberdade/Experiência controlada:

– Decisões que o jogador deve ou não tomar

(definidas pelo designer) a fim de tornar o

jogo instigante e desafiador.

Balanceamento

• Simples/Complexo:

– Elementos do jogo (definidos pelo designer)

que devem ser aumentados gradualmente em

grau de complexidade a fim permitir ao

jogador se acostumar.

Balanceamento

• Imaginação/Detalhe:

– Detalhes devem ser adicionados ao jogo a

fim de fazes jus à imaginação do jogador e,

assim, aumentar a imersão do mesmo no

game.

Games com usos educacionais

Games com usos educacionais

Games com usos educacionais

Games com usos educacionais

Games com usos educacionais

Games com usos educacionais

Games com usos educacionais

Bibliografias recomendadas

• Romero Tori – Educação sem distância – http://romerotori.blogspot.com.br/

• Mattar, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Pearson, 2009.

• Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a Prática Docente. (Frosi e Schlemmer)

• Games como agentes motivadores na educação. (Nogueira e Galdino)

PARTE 2

Objetos Virtuais de Aprendizagem

Segundo o Learning

Standards

Technologies

Comittee (IEEE), um

OVA é

Objetos Virtuais de Aprendizagem

“qualquer entidade digital ou não digital,

auto-contida1 e reutilizável2,

com um objetivo educacional claro3,

contendo pelo menos três componentes externos e editáveis:

conteúdos4, atividades de aprendizagem5 e elementos de

contexto6”.

I.Características dos OVA

1. Autocontenção

cada OVA pode ser usado de forma independente.

I.Características dos OVA

2. Reutilização

Utilização em múltiplos

contextos/ ou propósitos

(de mais de uma forma

distinta da original).

I.Características dos OVA

3. Objetivos educacionais

claros

um OVA é uma unidade

didática com duração

entre 2 e 15 minutos-aula.

I.Características dos OVA 4. Podem ser agregados

–podem ser agrupados em repositórios virtuais;

– incorporados em pacotes;

–podem compor uma biblioteca virtual de suporte a um curso

I.Características dos OVA

5. Metadados

estrutura externa de

informação que facilita sua

identificação, armazenamento

e recuperação por ferramentas

de busca

II.Estrutura dos OVA

6. Conteúdo

• Elementos que serão utilizados

para proporcionar a experiência

de aprendizagem assistida por

computador.

II.Estrutura dos OVA

7. Atividades de aprendizagem

• A sucessão de conteúdos,

elementos de hipermídia,

exercícios, jogos, questões,

etc, incorporados no OVA.

II.Estrutura dos OVA

8. Elementos de contexto

• Metadados = palavras ou

associações curtas de palavras

e breves descrições incluídos

no OVA que facilitam sua

recuperação pelos mecanismos

de pesquisa da Web.

III.Repositórios

• KlickEducação

III.Repositórios • NUTED/UFRGS

III.Repositórios • PhET

III.Repositórios Outros repositórios em língua estrangeira

Merlot – Online Learning Material

http://www.merlot.org/merlot/index.htm

Science Netlinks

http://sciencenetlinks.com/collections/

Wisc Online

http://www.wisc-online.com/

Profetic – Intégration des TIC et nouvelle

pédagogie universitaire

http://www.profetic.org/spip.php?rubrique19

Atividades

Sugestão:

Encontre em um dos repositórios

de objetos virtuais anteriormente

apresentados um OVA da sua

área de conhecimento e esboce

uma microaula de, no máximo,

15 minutos com ele.

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