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O USO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS NO ENSINO DE
BIOLOGIA
Gleicia Marques de Jesus1
Sandra A. de Oliveira Collet2
RESUMO
Este artigo apresenta reflexões e resultados obtidos na implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED). O projeto, intitulado “O Uso dos Recursos Computacionais no Ensino de Biologia”, foi realizado no Colégio Estadual Reynaldo Massi – EFMP, na cidade de Diamante do Norte - PR, com professores de Ciências e Biologia, no ano de 2013. O principal objetivo deste trabalho foi apresentar a importância da inserção de recursos computacionais no meio escolar, como auxilio na construção do conhecimento intelectual do aluno. Os avanços que estes recursos metodológicos proporcionam à educação fazem com que o professor reconheça que ele precisa ser capacitado para dominá-los, e assim possa elaborar atividades de aplicação desses recursos, escolhendo os mais adequados ao alcance dos objetivos pedagógicos, analisando as consequências (e/ou efeitos) produzidas em seus alunos. A metodologia usada foram oficinas que demonstraram o uso de ferramentas computacionais apoiadas em métodos voltados à aprendizagem significativa, como recurso facilitador da compreensão de temas abstratos e de difícil entendimento. Durante o desenvolvimento do trabalho percebeu-se, que os objetivos propostos foram alcançados, pois os professores passaram por significativas mudanças de atitude, na medida em que compreenderam a importância de se valorizar o uso da metodologia colaborativa e do computador, como recurso pedagógico no ensino-aprendizagem.
Palavra Chave: Aprendizagem Significativa; Ferramentas Computacionais; Ensino
de Biologia.
1 Graduada em Ciências do 1º Grau pela Faculdade Estadual de Educação, Ciências e Letras de
Paranavaí, com Habilitação em Biologia pela UNIPAR – Paranavaí. Bacharel em Ciência da
Computação pela UNIPAR – Paranavaí e Especialista em Ensino de Ciências. Professora do Colégio
Estadual Reynaldo Massi EFMP, em Diamante do Norte- Pr.
2 Professora Dr
a da Universidade Estadual de Maringá
1 INTRODUÇÃO
O desenvolvimento deste projeto permitiu aos professores a utilização de
recursos computacionais como ferramentas para superação das dificuldades de
ensino-aprendizagem da Biologia, diante de tantos conteúdos complexos e abstratos
de serem ensinados aos alunos.
É de compreensão geral que o ensino de Ciências e Biologia necessitam
respaldarem-se em materiais concretos, atividades práticas e, atualmente, em
recursos tecnológicos que potencializem a compreensão das aulas teóricas,
preferencialmente apoiadas em um conjunto de atividades que induzam e
aprimorem os conhecimentos anteriormente já adquiridos pelos alunos. Uma das
dificuldades mais apontadas para o desenvolvimento potencial deste componente
curricular é seu conteúdo ser amplamente inserido no mundo microscópico, o que
dificulta a compreensão do estudante, se não houver um trabalho docente
esclarecedor. Portanto é necessário remover a tecnologia da categoria de
instrumento de complementação ou fixação, para o de principal fator de
apresentação e desenvolvimento dos conteúdos de biologia, inclusive anterior ao
livro didático, partindo inicialmente de um recurso multimídia para a efetiva
elucidação e motivação dos estudantes. Recursos tecnológicos simples e acessíveis
como animações, vídeos, internet e o próprio PowerPoint, necessitam adentrar
definitivamente nossas salas de aula.
A concepção que os professores constroem ao longo de sua vida sobre
escola, educação, ensino-aprendizagem e da própria ciência que ensina, recebe
forte influência do seu processo de formação inicial e precisa ser repensada e
reestruturada para melhorar a prática pedagógica. Portanto, a participação de
professores experientes em projetos, programas, atividades que lhes permitam
refletir sobre sua própria prática e outras questões inerentes a função de educador,
são primordiais para dar continuidade a sua formação profissional. De acordo com
Gouvêa (1999), o professor é a peça mais importante, pois ele precisa se apropriar
dessa tecnologia e introduzi-la em sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma
que um dia introduziu o primeiro livro em uma escola e teve de começar a lidar de
modo diferente com o conhecimento, sem deixar as outras tecnologias de
informação de lado.
O momento atual necessita de professores com formação diferente de
décadas atrás, também a sociedade de hoje exige um aluno, que será um futuro
profissional, com habilidades e competências que lhe permitam desenvolver-se
como cidadão adequado às novas exigências sociais e de trabalho, num mundo
mergulhado em tantas novas tecnologias e descobertas.
O processo de implantação da informática em uma escola e o seu uso,
atendendo aos objetivos curriculares e às atividades realizadas em sala de aula, é
um desafio, pois significa mudança na atitude e na metodologia do professor
consciente sobre os inevitáveis reflexos que, evidentemente, afetam a sua prática
pedagógica e o processo de construção do conhecimento (BEHRENS, 2000).
Este Projeto procurou favorecer uma aprendizagem significativa, por meio do
material de apoio denominado Unidade Didático Pedagógica (construído no segundo
semestre, 1ª ano do PDE-2012). Esse material inclui a fundamentação teórico-
metodológica e uma sequência de atividades desenvolvidas durante as oficinas,
envolvendo textos informativos, vídeos, simulações, softwares e internet integrada
ao uso pedagógico por professores e alunos, com as respectivas recomendações ao
professor que tenha interesse em trabalhar e aplicá-lo em sala de aula.
Durante o segundo ano do PDE teve-se a oportunidade de apresentar o
Projeto e a Produção Didático Pedagógica, a um grupo de professores de Biologia
da Rede Estadual de Ensino, no Grupo de Trabalho em Rede (GTR) online,
realizado no 1º semestre de 2013. O GTR constitui-se uma atividade do PDE, que
tem como objetivo a interação virtual entre os professores da Rede Pública Estadual,
possibilitando novas alternativas de formação continuada.
O GTR é formado por Fóruns e Diários. Nos fóruns, os participantes
contribuem com respostas às perguntas propostas pelo (a) professor (a) do PDE e
interagem com outros cursistas. Nos Diários, eles respondem a questões sugeridas
pelo (a) professor (a) do PDE.
Com estas ações, e ainda outras que foram oportunas no decorrer do PDE,
os processos de ensino-aprendizagem de Biologia foram otimizados, colaborando
com o aprimoramento do conhecimento do professor em relação aos recursos
computacionais, por meio das reflexões e da diversidade de situações didáticas
apresentadas.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
A biologia sendo considerada uma das áreas fundamentais do conhecimento
possui um leque de especializações, modalidades e profissões bastante extensas.
Ela se apresenta como um universo dentro da ciência, que possui especificidades
singulares, ao mesmo tempo em que requer conceitos interdisciplinaridades para ser
compreendida e assimilada de forma satisfatória pelos alunos. A informática cada
vez mais ganha espaço no cenário educacional. Esta sendo usada como
instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social também ganha espaço em
nossa sociedade. Neste sentido, ocorrem mudanças na estrutura da educação
devido às novas tecnologias da educação. Já que o professor possui este recurso
tecnológico como aliado, é necessário que sua utilização seja também planejada
para que esse processo de ensino seja um ingrediente a mais para o ensino
(LIBÂNEO, 1998). Essas ferramentas educacionais digitais podem ser categorizadas
em programas (softwares), simulações computacionais, ambientes de ensino
aprendizagem, jogos, dentre outros. No estado do Paraná, através de diversos
projetos do governo, escolas receberam laboratórios de informática com o objetivo
de realizar uma interação entre as disciplinas que fazem parte da base curricular e
os ambientes tecnológicos, representados pelo computador. Uma máquina que
possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e
simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação
e interação entre as pessoas (Almeida, 2000). Rocha (2008) descreveu o
computador como um poderoso recurso de suporte à aprendizagem que fornece
possibilidade para o desenvolvimento de várias propostas pedagógicas.
Desta forma, é necessário que os recursos computacionais ganhem cada vez
mais espaço na educação, em busca de expressivas mudanças na metodologia de
ensino. O seu uso de forma adequada nos ambientes escolares disponibiliza ao
professor a facilidade de elaborar várias atividades que irão desenvolver o raciocínio
e facilitar a apropriação do aprendizado científico. Na educação, a Informática
prioriza a utilização do computador como uma ferramenta pedagógica que irá
auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. Assim o computador se define como
um meio e não um fim, sendo utilizado de acordo com os componentes curriculares.
O ponto mais importante que se deve ter em mente quando se utiliza um
software dentro de sala de aula ou se promove qualquer processo de aprendizagem
é que este é a ferramenta colaborativa e não o objetivo do que se pretende ensinar.
Todavia, somente a inserção da tecnologia em sala de aula não significa sinônimo
de sucesso (Rocha, 2008) e como afirmaram Teixeira e Brandão (2003):
A utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
Portanto, a utilização de um recurso computacional não produz uma aula de
qualidade, em que o aluno consegue compreender todo o conteúdo trabalhado. O
recurso computacional é uma ferramenta colaborativa no processo de
aprendizagem, como afirmou Valente (1999) o enfoque da informática educativa,
não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir
conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina,
possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Não é somente
aplicá-la de modo convencional, repetindo aquilo que de algum modo já fazemos
sem seu auxílio (Almeida e Fonseca Júnior, 2000). Desta forma, os recursos da
informática exigem maiores e constantes esforços dos educadores para transformar
a simples utilização do computador numa abordagem educacional que favoreça o
processo de conhecimento do aluno (Oliveira et al. 2001). De acordo com Muller
(2005), não basta apenas instalar equipamentos, sem as discussões correlatas à
proposta pedagógica. É necessário conhecer os métodos de utilização dos recursos
tecnológicos e com que finalidade serão aplicados para que se tenha resultados
satisfatórios. Já Coscarelli (1998), disse que o computador não realiza tarefa por si
só, ele traz informações e recursos diversos, mas é de responsabilidade do
professor planejar e aplicar em sala de aula.
Os recursos computacionais não ensinam e nem fazem aprender, mas são ferramentas pedagógicas capazes de criar um ambiente interativo que potencializa a aprendizagem, podendo levar o aluno a investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas ideias iniciais, construindo, assim, seu próprio conhecimento (VALENTE, 2001).
Diante deste contexto, observamos que a produção de conhecimento no
campo educacional, as tecnologias têm evoluído com muita rapidez e desempenham
um importante papel como elemento transformador do modo de acessar e organizar
informações (Dowbor, 2001). A utilização dessas novas tecnologias pode auxiliar na
aprendizagem (Kenski, 2004), mas para que este processo se realize de forma
efetiva é necessário que o professor esteja preparado para o uso delas o que na
maioria das vezes não acontece, pois de acordo com Tajra (2001):
O professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o conhecimento do programa a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem ideia do que fazer.
Contudo, é notável a falta de formação e qualificação de professores para
utilizar a tecnologia como ferramenta de auxílio à aprendizagem (Muller, 2005) e a
recusa por parte de alguns no manuseio da máquina. Almeida (2000) apontou que
para a implantação do computador na educação são necessários basicamente
quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado
para usar o computador como meio educacional e o aluno. Mesmo diante da
necessidade de se atualizar, o professor ainda resiste às novas propostas de
inovação educacional, principalmente quando a proposta se refere ao uso de
recursos computacionais no ensino e aprendizagem. Para Japiassu (1983):
Os docentes resistem à inovação porque são submetidos a um processo de formação baseado no chamado conhecimento educacional científico, o qual se ancora na pesquisa positivista e é responsável por generalizações que interessam aos planejadores de currículos e supervisores, o que acaba por desarticular tentativas de criação pedagógica.
Diante deste contexto, se torna claro a importância de ser ter professores
qualificados que conduzam os alunos à pesquisa e a construção do conhecimento.
Com a utilização de muitos recursos tecnológicos, tendo como exemplo o
computador, é possível construir novas mentalidades, pois situações atuais
precisam de ideias atuais, criativas e inovadoras e que entendam o conjunto do
saber humano de forma integrada e sistêmica. É impossível ficar alheio às
mudanças e ficar desvinculado a tudo que vem acontecendo, a maioria dos nossos
alunos já nasceram com o “mouse” na mão, fazem parte de uma era virtual,
trazendo consigo informações, experiências e muita criatividade atrelada a muita
curiosidade.
Hoje, o professor precisaria ter domínio da linguagem informacional, saber usar meios de comunicação e articular as aulas com as mídias e multimídias
(LIBÂNEO, 2000). Sendo assim, o computador é visto como um recurso que permite enriquecer a própria aprendizagem, principalmente após a concepção dos educadores de que “ciência e tecnologia se constituem um fator essencial para o alcance de seus objetivos nas áreas de educação” (OLIVEIRA NETTO, 2010).
Com todo este retrospecto sobre a utilização de recursos computacionais,
podemos dizer que a Biologia também deve se apropriar destes conhecimentos
como instrumento de aprendizagem, pois é de nosso conhecimento a dificuldade
que a maioria dos alunos apresenta na compreensão dos fenômenos físicos,
químicos e biológicos. De acordo com Krasilchic (2004), os objetivos do ensino de
Biologia seriam aprender os conceitos básicos, analisar o processo de pesquisa
científica e as implicações da ciência e da tecnologia.
No ensino da Biologia, o computador pode tornar-se um instrumento
facilitador da aprendizagem à medida que podemos fazer uso de softwares que
simulem reações bioquímicas e fisiológicas, imagens tridimensionais com
movimentos, vídeos e outros, de forma que facilite o ensino e aprendizagem de
temas abstratos e de difícil entendimento, como por exemplo, síntese de proteínas,
duplicação de DNA (ácido desoxirribonucleico), divisão celular e outros.
Neste contexto, o uso de algumas ferramentas computacionais, indicadas por
alguns autores (Valente, 1998; Massetto, 2003; Moran, 2003), para utilização na
educação, podem ser também de grande importância ao processo de ensino e
aprendizagem de Biologia. Nesse sentido, nas Diretrizes Curriculares Estaduais de
Biologia é descrito que:
A formação do sujeito crítico, reflexivo e analítico, portanto consolida-se por meio de um trabalho em que o professor reconhece a necessidade de superar concepções pedagógicas anteriores, ao mesmo tempo em que compartilha com os alunos a afirmação e a produção de saberes científico a favor da compreensão do fenômeno VIDA (PARANÁ, 2008).
Os recursos de informática, de maneira geral, contribuem de forma positiva
para o melhor aproveitamento dos alunos em sala de aula e auxilia o professor na
elaboração da aula, tornando-a mais interessante. Os computadores e os seus
recursos constituem-se em mudanças significativas nas formas de ensino até então
existentes, por exemplo, as simulações usadas nas aulas de Biologia são atividades
que tornam os conteúdos bastante significativos e quando são desenvolvidas em
grupos colaborativos podem potencializar ainda mais o aprendizado. Pois de acordo
com Vygotsky (1984), é pela aprendizagem nas relações com os outros que
construímos os conhecimentos que permitem nosso desenvolvimento mental.
Alguns professores se apavoram quando são pressionados a lidar com o
computador. Outros demonstram receio de que a máquina possa algum dia, ocupar
o seu lugar. Isso, no entanto, depende do que o professor atribui como sendo o seu
papel e de como ele concebe o ato pedagógico e sua relação com o ensino-
aprendizagem. Não há mais espaço para o professor que insistir em ser um mero
repetidor de informação. Nesse caso, o computador melhor o substituiria fornecendo
informações com maior eficiência e correção. Como Moran (2000), acreditamos que
as tecnologias nos ajudam a realizar o que já fazemos ou desejamos. Se formos
pessoas abertas, elas nos ajudam a ampliar a nossa comunicação, se formos
fechados, ajudam a nos controlar mais, se tivermos propostas inovadoras, facilitam a
mudança.
Quando o educador estiver familiarizado com as questões técnicas da
tecnologia, estará capacitado a explorar a informática em atividades pedagógicas
com a interação entre os conteúdos de ensino, a desenvolver projetos educacionais
com a utilização da informática como apoio pedagógico e saberá desafiar os alunos
para que, a partir do projeto que cada um desenvolver, seja possível atingir os
objetos pedagógicos que foram determinados em seu planejamento de ensino.
3 METODOLOGIA
A busca de uma abordagem facilitadora dos temas biológicos, em especial
dos vinculados ao mundo microscópico, conduziu-nos a uma metodologia embasada
na utilização de recursos tecnológicos básicos, quase todos disponíveis na Internet e
de acesso gratuito. Centramos nossa proposta na realização das oficinas, no qual
foram demonstrados recursos computacionais que disponibilizam meios para a
criação de materiais colaborativos no ensino-aprendizagem, pois numa oficina
ocorrem apropriação, construção e produção de conhecimentos teóricos e práticos,
de forma ativa e reflexiva. Os recursos utilizados foram: Software de Apresentação,
Jogos Educativos, aTube Catcher para baixar e converter vídeos, Software de
autoria (JCLIC), Simulações, Animações e várias sugestões de sites públicos que
disponibilizam diversos tipos de recursos para serem utilizados como objeto de
aprendizagem.
3.1 Desenvolvimento do Projeto e Resultados
O projeto foi desenvolvido pela professora participante do PDE com
professores de Ciências e Biologia do Colégio Estadual Reynaldo Massi E.F.M. P,
na cidade de Diamante do Norte/PR, no ano de 2013. O projeto foi aplicado no
laboratório de Informática, com duração de 32 horas/aula, divididos em oito oficinas
de 4 horas/aula cada.
O Projeto iniciou a 1a oficina com uma aula inaugural, tendo como objetivos:
mobilizar e sensibilizar os cursistas para a importância de se atualizar e capacitar
através da formação continuada e em especial valorizar o Programa de
Desenvolvimento Educacional - PDE e levar os participantes do curso a um
momento de confraternização e interação, por meio de um café pedagógico, em que
todos pudessem expor as suas expectativas frente às oficinas. Durante este
momento foi realizado a acolhida dos participantes com a oração do conhecimento,
também foram exibidos dois vídeos sobre a importância das tecnologias, um deles
com o professor e economista político Ladislau Dowbor. Para verificar a frequência
com que os professores utilizam os recursos tecnológicos no processo de ensino
aprendizagem, foi aplicado um questionário, com os seguintes pontos principais:
Acredita que recursos computacionais colaboram no ensino e aprendizagem? Quais
recursos computacionais você conhece? Dos que conhece, quais domina? Utiliza
recursos computacionais em sala de aula ou em laboratório de Informática? Quantas
vezes já levou seus alunos para o laboratório de Informática com atividades
planejadas? Qual sua maior dificuldade em utilizar os mais diversos recursos
computacionais disponíveis nas escolas? Em sua opinião o que precisa ser feito
para que os professores em geral utilizem os recursos computacionais? Depois que
os professores responderam o questionário, foi realizado um debate a partir de suas
respostas.
Todos os professores, apesar de não possuírem muito conhecimento em
relação aos recursos, acreditam que os mesmos colaboram e muito no ensino
aprendizagem. Alguns realizaram os seguintes comentários:
“Colaboram sim, porque esses recursos ampliam o conhecimento do aluno e
desperta neles a curiosidade sobre o assunto abordado”.
“Ajudam muito, pois estamos na era digital e nossos alunos chegam até a sala de
aula com conhecimentos adquiridos lá fora, assim sendo as aulas estão se tornando cada
vez menos atrativas, portanto precisamos caminhar juntos e não atrás de nossos alunos”.
“Sim, e bastante. Os vídeos colaboram tanto para ajudar os alunos a compreender
os conteúdos, como um excelente recurso tecnológico, facilitador que promove a
aprendizagem com mais eficiência”.
Os professores relataram que desenvolveram poucas atividades com
recursos computacionais por falta de conhecimento e por acreditarem que demanda
muito tempo para o preparo do mesmo e os recursos mais utilizados por eles são
software de apresentação e editor de texto.
A atividade seguinte sobre metodologia e tecnologia teve inicio com a
exibição do filme disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4 e
um questionário com as seguintes questões: Qual é a crítica que o vídeo faz? O que
é mais importante, a metodologia ou a tecnologia? Justifique. Como as tecnologias
podem contribuir para a melhoria do ensino-aprendizagem? Todos os professores
tiveram a mesma visão em relação à postura da professora no vídeo, colocando em
suas respostas que:
“Não adianta usar tecnologias diferenciadas se a mesma não estiver apoiada em
metodologias adequadas ao objetivo que se quer alcançar”.
“A metodologia de ensino, embora a escola tivesse adquirido meios tecnológicos,
continua a mesma”.
“O professor que tem uma boa metodologia consegue promover a aprendizagem.
Um professor que utiliza a tecnologia desprovida de metodologia coerente não consegue
ensinar. O ideal é aliar a tecnologia a uma boa metodologia”.
Dando sequência à implementação do projeto, através de slides
desenvolvidos em um software de apresentação, realizamos a leitura de um texto
sobre software educacional e suas diversas modalidades, para que os professores
pudessem adquirir conhecimento teórico sobre recursos computacionais de grande
importância para o entendimento dos recursos que serão apresentados durante as
próximas oficinas.
Na 20 oficina iniciamos as atividades definindo o que é Imagem através de
leituras de alguns textos e o desenvolvimento de um pequeno texto onde o professor
relatou a importância da Imagem no ensino-aprendizagem. Ficou evidente em todos
os textos feitos pelos professores, que eles conhecem a importância do uso das
imagens, mas não usam com regularidade em suas aulas. Alguns descreveram
assim:
“A Imagem serve para ilustrar, explicar e facilitar a compreensão de um conteúdo. A
Imagem é um ótimo recurso didático que facilita e incrementa o processo de ensino e de
aprendizagem. A partir de uma única Imagem, é possível explicar muitos temas, sem contar
que chamam muito a atenção dos alunos, facilitando assim a sua aprendizagem”.
Na atividade seguinte seguiu-se um Tutorial desenvolvido com uma
sequência de textos, imagens e atividades para a compreensão de como encontrar
imagens na Internet e de como salvá-las para que as mesmas sejam utilizadas como
recurso didático. Neste tutorial havia exemplos de sites onde os professores
puderam explorar e desenvolver as habilidades necessárias para trabalhar com as
imagens. Houve grande compreensão por parte dos professores de como trabalhar
com imagens e ficou claro que eles ainda possuem muitas dificuldades em relação
ao uso dos recursos computacionais, ou seja, não está tendo a qualificação
necessária, nem está sendo formado para vivenciar e interagir nesta nova realidade
que está invadindo seu meio de trabalho.
Continuando com as atividades desta oficina, falamos também sobre a
importância dos vídeos inicialmente com a leitura de alguns textos. O uso dos vídeos
é muito interessante, particularmente no ensino de Biologia, elas permitem que
trabalhemos um tipo de informação muito difícil de ser abordada de outra forma,
facilitam a visualização de fenômenos abstratos, dando um tratamento diferenciado
para o processo de aprendizagem. Assim, ao invés de dar uma descrição de
determinado fenômeno, é possível explicá-lo através de uma simulação ou uma
modelagem. Assim realizamos uma sequência de atividades onde exploramos
alguns recursos para trabalhar com vídeos. O software escolhido foi o aTube
Catcher, um conversor de arquivo gratuito, disponível na Internet para download.
Utilizamos um Tutorial desenvolvido com uma sequência de textos, imagens e
atividades para a compreensão de como salvar e converter um vídeo em diversos
formatos, baixar somente o som dos vídeos e criar vídeo aulas. Para finalizar a
etapa sobre vídeos, os professores realizaram atividades, baixando e convertendo
vídeos e desenvolvendo vídeo aulas. A maior parte dos professores não conhecia
programas para trabalhar com vídeos e ficaram maravilhados com a riqueza de
vídeos disponíveis nos sites como: Portal Domínio Público (MEC), Portal do
Professor (MEC), Portal Dia a Dia Educação, Banco Internacional de Objetos
Educacionais (BIOE), Ciência na Mão, Só Biologia e Banco Internacional de Objetos
Educacionais, no qual exploraram para desenvolver as atividades propostas na
oficina. No final desta oficina um professor disse: “Confesso que até este momento
ainda acreditava que quando um professor usava muito o computador em suas aulas,
estava querendo apenas enrolar o tempo na sala de aula”. É gratificante ouvir algumas
declarações como esta, pois fica claro que estamos alcançando um dos objetivos
das oficinas que é conscientizar os professores da importância dos recursos
computacionais no ensino aprendizagem.
Nossa 30 oficina foi sobre BrOffice.org Impress, no qual iniciamos com a
explicação sobre o que é Impress, realizando algumas leituras que o apresenta
como um software livre que permite a manipulação total sobre apresentações
gráficas. O Impress permite a criação, apresentação e colaboração de suas
apresentações com inserções de animações, gráficos e multimídias. O Impress pode
colaborar com a criação de apresentações que auxiliam como ferramenta
pedagógica no ensino aprendizagem. Mesmo ciente de todas as qualidades, os
professores, por falta de conhecimento, não utilizam nem 40% dos recursos
inerentes a ele.
Utilizamos um Tutorial com textos explicativos, imagens e atividades para que
passo a passo os professores pudessem ir compreendendo e utilizando todos os
recursos disponíveis no BrOffice.org Impress. Na continuidade da oficina, os
professores participantes, utilizaram os conhecimentos obtidos até este momento e
desenvolveram apresentações com temas de escolha própria. Cada professor
apresentou o trabalho para os demais, no qual houve um enriquecimento maior em
relação à aprendizagem deste recurso computacional. As atividades desenvolvidas
ficaram excelentes e os professores observaram que com este conhecimento eles
podem realizar atividades com seus alunos, onde os próprios alunos poderão
elaborar apresentações sobre um tema, pois para elaborar uma apresentação, o
aluno terá de pesquisar, analisar, selecionar, sintetizar, organizar e articular
informações sobre o tema, criando telas (slides) que articulem a forma de
representação e o conteúdo em estudo, onde o professor poderá incentivar seus
alunos a refletir, depurar e reelaborar o que está sendo desenvolvido.
Na 4a e 5a oficina desenvolvemos atividades com o uso do Jclic, que é um
software de autoria, uma ferramenta para criação de atividades didáticas, onde o
professor cria suas atividades multimídias, baseando-se em pré-formato como
quebra-cabeças, jogos da memória, de completar palavras, de relacionar palavras e
figuras, e outros, inserindo seu próprio conteúdo. Foram utilizados os Tutoriais
disponíveis na página (http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br) e exibidos alguns
vídeos que demonstravam como criar atividades no Jclic.
Os Tutoriais foram explorados ao passo que os professores foram
desenvolvendo atividades propostas para que houvesse aprendizagem nos três
aplicativos existentes no Jclic que são: JClic player, JClic author e JClic reports.
Nesta oficina exploramos as potencialidades didáticas desta ferramenta e
fomentamos a criação de conteúdos educativos por aqueles que melhor conhecem
as necessidades dos alunos: os professores.
Este aplicativo oferece aos professores uma ferramenta onde eles podem
construir suas atividades de acordo com a sua realidade, já que muitas vezes
buscam-se atividades já prontas na internet como jogos on-line de quebra-cabeças,
caça-palavras, cruzadas, entre e outros e muitas vezes essas atividades não se
encaixam necessariamente no ponto onde o professor quer atingir. Analisando as
atividades desenvolvidas pelos professores, posso relatar que o objetivo foi
alcançado, pois desenvolveram ótimas ferramentas educativas que irão colaborar
muito no ensino-aprendizagem.
Na 6a oficina trabalhamos com jogos educacionais, realizando a leitura do
texto disponível no link http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_educativo, onde temos
algumas definições sobre jogos. Nesta etapa o objetivo era demonstrar a
importância do uso dos jogos e explorar alguns sites que possuem jogos para uso
educativo. Assim iniciamos com uma atividade onde os professores compreenderam
o jogo sobre síntese de proteínas disponível em
http://cbme.usp.br/playercbme/interatividade/jogosintese/sintetizando.html e
puderam chegar à conclusão de que realmente os jogos podem colaborar no ensino
aprendizagem. Revisando algumas oficinas anteriores, desenvolveram uma aula
resumida, utilizando o BrOffice.org Impress, sobre Síntese de Proteínas, inserindo
um vídeo sobre o tema e como atividade um link para o jogo citado acima.
Finalizando esta etapa, exploramos alguns sites como: Animações em Biologia
Celular-http://www.johnkyrk.com, informação CBME -
http://cbme.usp.br/index.php/interatividade.html, Jogos Usp -
http://genoma.ib.usp.br/educacao/materiais_didaticos_jogos.html e Só Biologia -
http://www.sobiologia.com.br, que oferecem diversos jogos educativos. Como
atividade final, analisaram a aula desenvolvida por eles e fizeram uma síntese
relatando a diferença de compreensão do assunto, com e sem a presença do vídeo
e do jogo. Em todos os relatos, ficou claro que agora eles acreditam que vídeos e
jogos melhoram muito a compreensão do aluno. Um professor citou assim: “Prendeu
a nossa atenção, este é o vocabulário do aluno. Aulas criativas, professor comprometido,
aprendizagem concluída”.
Na 7a oficina desenvolvemos algumas atividades para que os professores
compreendessem a importância das simulações e animações no processo de ensino
aprendizagem. Iniciamos com uma simulação disponível em
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/biologia/experimentos1/a_descoberta_
dos_genes.php e perguntamos: Analisando a simulação acima, você concorda que
elas podem colaborar no ensino aprendizagem? Todos relataram que sim e alguns
citaram:
“Colaboram, já que permite visualizar as ações propostas, permitindo melhor
compreensão”.
“Sim, muito eficiente, o ensino visual tem contribuído muito para o aprendizado”.
Na sequência foram exibidas mais duas simulações disponíveis em:
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/biologia/sentidos/visao.html e
http://www.johnkyrk.com/er.pt.html com a seguinte pergunta: Conseguiria mostrar
com tanta clareza a anatomia dos olhos e a função das células sem a ajuda destas
simulações acima? Novamente todos concordaram que não seria possível tanta
clareza sem a presença das simulações, relatando assim:
“Com certeza não alcançaria tanta clareza, é muito encantador esses programas”.
“Talvez até consiga, mas assim tão interessante é impossível”.
“Não, é muito mais fácil o aprendizado para o aluno na presença de imagem e texto”.
“Não, a simulação consegue mostrar muitos detalhes impossíveis de serem
apresentados num desenho na lousa”.
Para finalizar as simulações, exibimos uma disponível em:
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/biologia/experimentos1/animacoes/os_
experimentos_de_mendel.html perguntando se a mesma facilita falar sobre os
experimentos de Mendel? As respostas foram:
“Certamente, a simulação é bem feita, com detalhes bastante didáticos”.
“Muito mais, como fica nítido e compreensível o aprendizado”.
Finalizando esta oficina, pedimos para que acessassem o site
http://www.discoveryeducation.com/free-puzzlemaker/, e construíssem uma atividade
de caça palavras, utilizando um tema de Ciências ou Biologia. Após realizarem a
atividade com tanta facilidade, disseram estar indignados por terem sofrido tanto
tempo montando caça palavras em programas não específicos.
A 8a oficina iniciou com uma atividade onde tinham que construir um objeto
de aprendizagem utilizando o BrOffice.org Impress, inserindo links para imagens,
vídeos, simulações, jogos e atividades construídas com Jclic. O tema foi de escolha
de cada professor. Para colaborar no desenvolvimento dessa atividade foram
demonstrados sites para explorar como: Animações em Biologia Celular -
http://www.johnkyrk.com, Biblioteca Digital de Ciências -
http://www.bdc.ib.unicamp.br/bdc/index.php, Rede Interativa Virtual de Educação -
http://rived.mec.gov.br/, Portal Dia a Dia Educação - http://www.educacao.pr.gov.br,
Portal Dia a Dia Educação - http://www.biologia.seed.pr.gov.br/, Portal do professor
(MEC) - http://portaldoprofessor.mec.gov.br, Informação CBME -
http://cbme.usp.br/index.php/interatividade.html, Educação Pública -
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/biologia/, Célula-
http://www.invivo.fiocruz.br/celula/index.htm, Puzzle maker -
http://www.discoveryeducation.com/free-puzzlemaker/, Ciência na Mão -
http://www.cienciamao.usp.br/index.php, Só Biologia - http://www.sobiologia.com.br/
e Banco Internacional de Objetos Educacionais – objetoseducacionais2.mec.gov.br.
Os professores puderam explorar e conhecer os diversos recursos
disponíveis nesses sites que colaborou no desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem feitos por eles. Os trabalhos ficaram fantásticos e acredito que houve
grande aprendizado em relação aos recursos computacionais. Um dos professores
citou que: “O computador realmente é uma ferramenta de apoio pedagógico, muito útil no
processo de ensino-aprendizagem, estimulando a pesquisa, o raciocínio e o querer saber.
Acredito que ensinar sem o uso do computador e demais tecnologias é possível, mas com
eles, certamente, além de mais prazer e eficácia, há um estímulo à pesquisa, ao raciocínio e
ao senso crítico do aluno”.
Finalizando a Implementação foi aplicado um questionário com o objetivo de
investigar o quanto foi importante as oficinas na tentativa de melhorar os métodos de
ensino aprendizagem. As questões foram: A oficina colaborou para aquisição de
novos conhecimentos? O conteúdo trabalhado está de acordo com a realidade
escolar? Após trabalhar esses temas acima, acredita que os recursos
computacionais colaboram no ensino-aprendizagem?
As respostas foram satisfatórias e demonstraram que as oficinas alcançaram
seus objetivos. Alguns professores citaram que:
“A oficina colaborou muito, o método de ensino foi muito eficiente”.
“O conteúdo trabalhado foi de acordo com a realidade escolar e com a necessidade
atual”
“Graças à oficina conheci vários sites com jogos pedagógicos interessantes, aprendi
a elaborar materiais atrativos para os alunos contendo imagens e gravar vídeos
pedagógicos que ilustram e explicam diversos conteúdos. Conhecemos inúmeros sites que
sugerem os mais diversos tipos de atividades, textos, simulações e outros”.
“O conteúdo trabalhado veio a calhar com o que a realidade escolar está precisando.
As imagens, o som, os vídeos, os jogos enriquecem sobremaneira as aulas, despertando a
atenção dos alunos e consequentemente estimulando sua aprendizagem”.
“Acredito que os recursos computacionais colaboram bastante, pois chamam a
atenção dos alunos, promovendo a aprendizagem de forma lúdica a atrativa, possibilitando
melhor compreensão dos conteúdos”.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica apresentado neste
artigo foi proposto com o objetivo de contribuir para que os professores sejam
capazes de compreender e interpretar os recursos computacionais como ferramenta
educacional, uma vez que estas tecnologias trazem motivações para os processos
de ensino aprendizagem e facilita a construção dos conhecimentos.
A escolha da oficina dos recursos computacionais veio através da existência
da dificuldade e falta de conhecimento pelos professores em utilizar esses recursos
durante suas aulas, dificuldade esta que pode ser sanada por meio da participação
dos professores nas oficinas, embora não seja possível afirmar, se e como os
conhecimentos e as habilidades formativas adquiridas serão utilizados e/ou
aplicados em situações de ensino-aprendizagem futuras.
Os professores demonstraram muito interesse pelos recursos computacionais
quando utilizados com vistas à melhoria do processo de ensino e aprendizagem em
Biologia, ao mesmo tempo em que mostraram resistência ao uso do computador
como ferramenta pedagógica, já que a própria inovação e a mudança em sua prática
docente é motivo para ficarem apreensivos em relação à Informática Educacional.
Os objetivos foram alcançados, considerando que as atividades foram bem
elaboradas em forma de oficinas, isso garantiu um efetivo comprometimento de
todos os envolvidos. Os professores compreenderam que o uso dessas mídias é
muito interessante, particularmente no ensino de Biologia, porque elas permitem que
trabalhemos um tipo de informação muito difícil de ser abordada de outra forma e
que vídeos e computadores possibilitam a criação de modelos que facilitam a
visualização de imagens de fenômenos abstratos, dando um tratamento diferenciado
para o processo de aprendizagem. Assim, ao invés de dar uma descrição de
determinado fenômeno, é possível explicá-lo através de uma simulação ou uma
modelagem. Além disso, a ciência, de uma maneira geral, é baseada na
observação, e nem sempre conseguimos levar os alunos para o laboratório ou sair a
campo. A tecnologia pode auxiliar nesses casos. Os professores participantes do
GTR (Grupo de Trabalho em Rede) também aprovaram o projeto e o material
didático, indicando-os para outros professores de escolas públicas.
Por fim, com este trabalho, pôde-se constatar que os professores necessitam
de capacitação em relação ao uso dos recursos computacionais, mas também que
eles acreditam que estes recursos colaboram no ensino aprendizagem,
compreendendo que há várias formas de ensinar Ciências e Biologia, transformando
estes conhecimentos mais interessantes para os alunos, e o entendimento também.
Assim cabe ao professor tornar este momento concretizado e vencer o grande
desafio da atualidade que é trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula,
o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um
todo.
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