Representação e Enredo nos Videojogos

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Comunicação apresentada no iEntertain. Coimbra, Portugal, 2006

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Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos Videojogos

Nelson ZagaloDept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro

iEntertain 2006, Coimbra

Narratologia vs. Ludologia

Narratologia, ciência que estuda as narrativas

Ludologia, ciência que estuda os jogos

O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas

capacidades lúdicas.

Este género específico de videojogos introduz o jogador

numa cadeia de eventos determinados por uma relação

de causalidade que se desenvolve para um

fechamento, com pretensão de atingir o jogador

cognitivamente e emocionalmente.

Este género de jogos não despoleta necessidade de

condições de vitória ou perda, não existem “resultados

quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado

despoletam uma necessidade no jogador de configurar

hipóteses sobre o resultado da história.

Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999)

Videojogos de Acção/Aventura

Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War

Narrativa e História

Uma narrativa, é uma história.

As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar.

Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos.

Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985

História - “O que é”

Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza

notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher.

Representação - “Como é”

Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks,

cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se.

História e Representação

A história, para existir, precisa de possuir uma representação, ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma.

Memento (2001)

Enredo

É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história

Forma

A forma é uma conjugação entre as condições impostas

pelo enredo e as restrições de cada media.

Representação e Enredo

A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma.

Exemplos.

Filme – Iluminação, FotografiaTexto – tipos de letra, formato do papel

Oral – tom, postura

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

Representação

Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

História Interactiva

Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo).

Histórias Interactivas

Tradicional - Linear

Em Árvore - Não-linear

Caminhos Paralelos - Multilinear

Comportamentos Autónomos - Emergente

Histórias Interactivas e Videojogos

Linear

A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear.

Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.

Não-Linear

Estrutura em árvore.

Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar.

O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares.

Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.

A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore.

Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000).

A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore

Exemplos:. Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história.. Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história.

Multilinear

Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante.

Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões.

O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada.

Emergentes

Análise de casos

• Não linearidade.

• Interacção ao nivel da história, nomeadamente o final do jogo

Myst (1993)

Análise de casos

Ico (2001)

• História linear.

• Com duplo-enredo que produz um forte engajamento do jogador na história.

• Interacção ao nivel da representação unicamente, não da história em si.

Conclusão e ideias

• Os jogos narrativos utilizam maioritariamente, estruturas lineares.

• A Interacção dá-se assim ao nível da representação, enredo e forma, e menos no campo da história concreta.

• O objectivo é manter uma estrutura narrativamente forte, por forma a poder dominar o jogador, tanto cognitivamente como emocionalmente, fornecendoao mesmo tempo uma espécie de “ilusão de interacção” ao nível da históriapor via do acesso à representação.

Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos VideojogosNelson Zagalo

Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro

Representação e Enredo nos Videojogos

iEntertain 2006, Coimbra

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