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Emoção e Sentimento, Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à da Edição Cinematográfica à Interactividade dos Videojogos Interactividade dos Videojogos Nelson Zagalo, Universidade de Aveiro III Jornadas de Comunicação, Universidade do Algarve 21 de Junho 2004

Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à Interactividade dos Videojogos

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Comunicação apresentada nas III Jornadas de Comunicação, Universidade do Algarve. Faro, Portugal, 2004

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Emoção e Sentimento, Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à da Edição Cinematográfica à

Interactividade dos VideojogosInteractividade dos Videojogos

Emoção e Sentimento, Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à da Edição Cinematográfica à

Interactividade dos VideojogosInteractividade dos Videojogos

Nelson Zagalo, Universidade de Aveiro

III Jornadas de Comunicação, Universidade do Algarve 21 de Junho 2004

Page 2: Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à Interactividade dos Videojogos

IntroduçãoIntrodução

Análise da unicidade artística do cinema e dos videojogos, num recorte do Cinema Narrativo e de Entretenimento (Hollywood) e Videojogos do género Acção / Aventura 3d

Apresentação de divergências e convergências do cinema e videojogos e sua “remediação” emocional.

Cinema“O que faz de um filme, um filme, é a Edição” (Staenberg, 2004)

Videojogos“A palavra ‘interactividade’ não é apenas sobre dar escolhas aos jogadores, ela praticamente define por completo o media dos jogos” Spector (2001)

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A arte de desenvolver estruturas coerentes de eventos no tempo por forma a provocar uma tranformação emocional e cogntiva na audiencia.

De um forma sintetizada, o storytelling pode ser descrito como a arte de gerar e manter expectativas.

StorytellingStorytellingContar Histórias

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“As emoções são um meio natural de avaliar o ambiente que nos rodeia e reagir de forma adaptativa” (Damásio, 2003).

O conhecimento sobre uma determinada situação que se coloca é emocional “porque a situação possui significado para o sujeito” (Frijda, 1986).

EmoçãoEmoção

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A UnicidadeA Unicidade

O cinema é uma arte de síntese das artes que o antecedem (Canudo, 1927)

ArquitecturaCriar Cenários, criar o mundo diegético

Pintura Efeitos Visuais

LiteraturaGuião

MúsicaEfeitos Sonoros

FotografiaCinematografia

Especificidades dos dois media

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Teatro[Drama + (Arquitectura, Pintura, Literatura, Musica)] Ao Vivo

Cinema[Edição + (Teatro)] Cinematografia

Videojogos

[Interactividade + (Cinema)] CGI*

Elementos de Unicidade - Edição & Interactividade

A UnicidadeA Unicidade

* CGI – Computer Graphics Images

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A Convergência actualA Convergência actual

Videojogos -> Cinema

CGI -> Cinematografia

A Cinematografia converge na utilização do CGI. Em Sin City apenas os actores são reais. Em Final Fantasy tudo é virtual incluindo actores.

Final Fantasy, 2001Sin City, 2005

[Edição + (Teatro)] Cinematografia

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A Convergência actualA Convergência actual

Cinema –> Videojogos

Cinematografia -> CGI

A camera subjectiva ou de primeira pessoa da tipica realidade virtual, converge com a camera de terceira pessoa, com enquadramentos gerais remediados do cinema.

Max Payne, 2001Broken Sword, 1997

[Interactividade + (Cinema)] CGI

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Edição CinematográficaEdição Cinematográfica

A edição cinematográfica pode ser analisada de duas grandes vertentes: técnica e artística

Técnica refere-se à actividade manual de corte da película e sua junção com outras partes de películas.

A Artística “ocorre quando a combinação de dois ou mais enquadramentos transportam o significado para o nível seguinte – exaltamento, introspecção, choque ou a epifania do descobrimento” (Reisz, 1968)

No fundo, a edição é a peça chave da criação de emoção dramática no cinema.

[Edição + (Teatro)] Cinematografia

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Edição CinematográficaEdição Cinematográfica

“Voyage dans la Lune”, Méliès, 1902

Plano único de 2 minutos

“Mat”, Pudovkin, 1926

68 planos em 1m 30sAprox. 1,5 segundos por plano

[Edição + (Teatro)] Cinematografia

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Divergência na Unicidade

Apesar, da convergência dos pontos de vista na cinematografia, e da passagem da primeira pessoa a terceira pessoa, a Edição nos videojogos possui um carácter extremamente circunscrito, devido às limitações próprias do media nomeadamente a Interactividade.

O ponto-de-vista que é transformado no cinema segundo as ordens da Edição passa a ser transformado segundo as escolhas do jogador.

Edição e Videojogos?Edição e Videojogos?

Com EdiçãoSem Edição

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InteractividadeInteractividade

É um “processo cíclico entre dois ou mais agentes activos no qual cada agente alternadamente ouve, pensa e fala” (Crawford, 2005)

Interactividade = Conversação

A Interactividade é representada pelas Escolhas Significantes que são disponibilizadas ao jogador, por forma a que este mantenha o dialogo com o artefacto/máquina e participe no acto de contar a história através das suas acções.

[Interactividade + (Cinema)] CGI

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Cinema e Interactividade?Cinema e Interactividade?

O cinema é pela sua própria natureza um media não-interactivo. Apesar disso é não passivo. O espectador interage com o continuo da mensagem proveniente do media, preenchendo aos hiatos narrativos com a imaginação, contudo esta interacção ocorre apenas no seu plano mental.

O cinema é constituído de sequências filmicas pré-gravadas. Incluir interacção sobre ele, é criar um objecto híbrido de grande limitação ao nível das “escolhas”.

DVD “I’m your Man”

Divergência na Unicidade

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A DivergênciaA Divergência

Divergência = Unicidade

Interactividade no Cinema

&Edição nos Videojogos

Remediação: Transportar a Emoção da Edição para a Interactividade dos Videojogos

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RemediaçãoRemediaçãoCutscenes = Suspensão da Interactividade

São utilizadas para contar a história realizando grande parte das transformaçoes emocionais dos jogadores.

As cutscenes produzem suspensão da interactividade. Ou seja, os controladores da interface de hardware deixam de ter qualquer efeito sobre a representação no ecrã.

O efeito desta suspensão sobre o jogador é uma espécie de suspensão da ilusão do mundo representado. Já não estamos no controlo. Estamos sentados, testemunhando os eventos que nos vão sendo contados. Somos transportados do mundo do jogo para o mundo do filme.

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Emoção InteractivaEmoção Interactiva

- Emoção Interactiva Visceral (respostas automáticas e inconscientes aos artefactos baseados em marcadores biológicos inatos - primeiro impacto)

. Gráficos deslumbrantes

. Navegação no espaço virtual

- Emoção Interactiva Comportamental (é despoletada pelas reacções biológicas. De uma forma geral os marcadores bons despoletam diversidade de criatividade e produtividade. Maus despoletam focagem da atenção)

. Puzzles

. Resolução de problemas

- Emoção Interactiva Reflectiva (corresponde à apreensão e racionalização do produto. É culturalmente dependente - aquela que perdura)

. A interacção tem de ser mais conexa, ou seja mais ligada à representação narrativa.

. Expectativas - o ritmo da informação tem de ser balançado

Design Emocional pode ser decomposto em visceral, comportamental e reflectiva (Norman, 2004)

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Conclusões Conclusões

. A edição é fundamental na criação de emoção fílmica.

. A interactividade é fundamental na emoção dos jogos.

. Existem problemas para despoletar algum do espectro emocional através da interactividade.

. Serão os videojogos obrigados a despoletar o mesmo espectro emocional que a ficção não-interactiva, apenas pelo facto de se socorrer da forma narrativa para criar a sua estrutura?

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Emoção e Sentimento, da Edição Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à Interactividade dos Cinematográfica à Interactividade dos

VideojogosVideojogos

Emoção e Sentimento, da Edição Emoção e Sentimento, da Edição Cinematográfica à Interactividade dos Cinematográfica à Interactividade dos

VideojogosVideojogos

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Junho 2004