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Desenvolvimento de Videojogos em Portugal Nelson Zagalo Universidade do Minho Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos Instituto Politécnico de Castelo Branco 21 Maio 2009

Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

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Comunicação apresentada no Instituto Politécnico de Castelo Branco, 2009.

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Page 1: Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

Desenvolvimento de Videojogos em PortugalNelson ZagaloUniversidade do MinhoSociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

Instituto Politécnico de Castelo Branco21 Maio 2009

Page 2: Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

www.spcvideojogos.org

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www.spcvideojogos.org

Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

Page 4: Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

Estado das coisas

Ensino Indústria

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Universidade

Unidades Curriculares em curso

Desenho e Desenvolvimento de Jogos, Informática, IST

Desenvolvimento de Jogos de Computador, Informática, UPorto

Narrativas e Jogos Interactivos, Comunicação Multimédia, UAveiro

Narrativas Digitais, Artes Digitais, UMinho

Curso superior em aprovação pelo Ministério Videojogos, no Instituto Politécnico do Cavado e Ave

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Indústria

Empresas activas

Seed Studios, Porto, 14 pessoas2 jogos Nintendo DS, 1 PS3 em produção

RTS - Real Time Solutions, Lisboa11 pessoas4 jogos casuais, 3 em produção

Vortix Games Studio, Lisboa5 jogos casuais

Camel Entertainment, Lisboa1 jogo casual

Biodroid Entertainment, Lisboa1 jogo Nintendo

Blueshark Studios, Lisboa1 jogo casual

Orion’s Belt1 jogo MMO

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Indústria

Empresas sem jogos

Spellcaster Studios, LisboaDouble MV, PortoSketchpixel, BragaBlitBlop, Lisboa

Empresas descontinuadas

Ydreams, LisboaJogos telemovel descontinuados

Ignite Games, Lisboa1 jogo casual

Move Interactive, Madeira e Lisboa1 demo X-box1 jogo cd-rom publicado

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Indústria

Vídeos

Publicação Online

www.iwin.comwww.shockwave.comwww.arcadereign.comwww.bigfishgames.com

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Formação base

Formação Multidisciplinar

ProgramaçãoCapacidades: Matemáticas e programaçãoRequisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IAFunções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI

ArtesCapacidades: Imaginação visual e 3dRequisitos: Estudos superiores de Belas-artes, Design Industrial, AnimaçãoFunções: Texturing, Lighting, Writing, Composer

DesignCapacidades: Comunicação e liderançaRequisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.Funções: User interface design, Content design, Level design

Para além de estudos superiores, é necessária muita motivação e auto-dedicação ao estudo dos videojogos.

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Programação

Competências em programação

1 - Lingo - muito fácil de aprender, com fraquezas e possivel descontinuação

2 - Python/Processing/Actionscript3 - aprendizagem acessivel, e podem ser poderosas

3 - C++ - Difícil, mas a linguagem com melhor performance gráfica

4 - Visual Basic / C# - fácil, estão a despertar

5 - Engine Scripting - dependente do engine, normalmente fácil mas limitada

7 – JAVA – como o C++ é difícl e poderosa, mas pouco usada nos jogos, exceptuando telemoveis.

Page 11: Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

Modelação

Competências em 3D

1 - 3d Studio Max - ferramenta nº1 no desenvolvimento de jogos, difícil aprendizagem

2 - Cinema 4D - fácil de aprender, não tão poderosa e divulgada como o Max, muito orientada ao motion graphics, mas poderosa

3 - Blender - open-source com performance média, dificil aprendizagem

4 - Maya - o melhor para animação cinematográfica, mas caro e dificil aprendizagem

5 - Poser - interessante para a rápida prototipagem de personagens

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Criar em Portugal

Game Engines

1 - Neverwinter 2 Toolset2 - Atmosphir (vídeo)

3 – MissionMaker4 - CryEngine Sandbox5 - UnrealEd Runtime6 - Source (Half-Life 2)7 - Doom SD Kit

Vantagens: poderosos; mundos, personagens e comportamentos já embebidos

Limitações: difícil de alterar e expandir para além dos conceitos do prórpio jogo; portabilidade, e futuro incerto

Game Engines vs. Ferramentas de criação

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Criar em Portugal

Bibliografia aconselhada

Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman

Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul

Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings

A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster

Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman

Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee

Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson

Masters of Doom, by David Kushner

Understanding Comics, by Scott McCloud

Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee

The Design of Everyday Things, by Donald Norman

Homo Ludens, by Johan Huizinga

Man, Play, and Games, by Roger Caillois

Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray

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Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

Nelson Zagalohttp://virtual-illusion.blogspot.com