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Comunicação apresentada no Instituto Politécnico de Castelo Branco, 2009.
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Desenvolvimento de Videojogos em PortugalNelson ZagaloUniversidade do MinhoSociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos
Instituto Politécnico de Castelo Branco21 Maio 2009
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos
www.spcvideojogos.org
www.spcvideojogos.org
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos
Estado das coisas
Ensino Indústria
Universidade
Unidades Curriculares em curso
Desenho e Desenvolvimento de Jogos, Informática, IST
Desenvolvimento de Jogos de Computador, Informática, UPorto
Narrativas e Jogos Interactivos, Comunicação Multimédia, UAveiro
Narrativas Digitais, Artes Digitais, UMinho
Curso superior em aprovação pelo Ministério Videojogos, no Instituto Politécnico do Cavado e Ave
Indústria
Empresas activas
Seed Studios, Porto, 14 pessoas2 jogos Nintendo DS, 1 PS3 em produção
RTS - Real Time Solutions, Lisboa11 pessoas4 jogos casuais, 3 em produção
Vortix Games Studio, Lisboa5 jogos casuais
Camel Entertainment, Lisboa1 jogo casual
Biodroid Entertainment, Lisboa1 jogo Nintendo
Blueshark Studios, Lisboa1 jogo casual
Orion’s Belt1 jogo MMO
Indústria
Empresas sem jogos
Spellcaster Studios, LisboaDouble MV, PortoSketchpixel, BragaBlitBlop, Lisboa
Empresas descontinuadas
Ydreams, LisboaJogos telemovel descontinuados
Ignite Games, Lisboa1 jogo casual
Move Interactive, Madeira e Lisboa1 demo X-box1 jogo cd-rom publicado
Indústria
Vídeos
Publicação Online
www.iwin.comwww.shockwave.comwww.arcadereign.comwww.bigfishgames.com
Formação base
Formação Multidisciplinar
ProgramaçãoCapacidades: Matemáticas e programaçãoRequisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IAFunções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI
ArtesCapacidades: Imaginação visual e 3dRequisitos: Estudos superiores de Belas-artes, Design Industrial, AnimaçãoFunções: Texturing, Lighting, Writing, Composer
DesignCapacidades: Comunicação e liderançaRequisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.Funções: User interface design, Content design, Level design
Para além de estudos superiores, é necessária muita motivação e auto-dedicação ao estudo dos videojogos.
Programação
Competências em programação
1 - Lingo - muito fácil de aprender, com fraquezas e possivel descontinuação
2 - Python/Processing/Actionscript3 - aprendizagem acessivel, e podem ser poderosas
3 - C++ - Difícil, mas a linguagem com melhor performance gráfica
4 - Visual Basic / C# - fácil, estão a despertar
5 - Engine Scripting - dependente do engine, normalmente fácil mas limitada
7 – JAVA – como o C++ é difícl e poderosa, mas pouco usada nos jogos, exceptuando telemoveis.
Modelação
Competências em 3D
1 - 3d Studio Max - ferramenta nº1 no desenvolvimento de jogos, difícil aprendizagem
2 - Cinema 4D - fácil de aprender, não tão poderosa e divulgada como o Max, muito orientada ao motion graphics, mas poderosa
3 - Blender - open-source com performance média, dificil aprendizagem
4 - Maya - o melhor para animação cinematográfica, mas caro e dificil aprendizagem
5 - Poser - interessante para a rápida prototipagem de personagens
Criar em Portugal
Game Engines
1 - Neverwinter 2 Toolset2 - Atmosphir (vídeo)
3 – MissionMaker4 - CryEngine Sandbox5 - UnrealEd Runtime6 - Source (Half-Life 2)7 - Doom SD Kit
Vantagens: poderosos; mundos, personagens e comportamentos já embebidos
Limitações: difícil de alterar e expandir para além dos conceitos do prórpio jogo; portabilidade, e futuro incerto
Game Engines vs. Ferramentas de criação
Criar em Portugal
Bibliografia aconselhada
Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman
Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul
Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman
Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee
Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson
Masters of Doom, by David Kushner
Understanding Comics, by Scott McCloud
Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
The Design of Everyday Things, by Donald Norman
Homo Ludens, by Johan Huizinga
Man, Play, and Games, by Roger Caillois
Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray
Desenvolvimento de Videojogos em Portugal
Nelson Zagalohttp://virtual-illusion.blogspot.com