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Livro RPG e a EDUCAÇÂO, criado por Leandro Villela de Azevedo em 2006, que deveria ter sido editado pela Edito Devir, mas o projeto não saiu do papel. Agora, disponível gratuitamente para todos.
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Título : RPG – Educação – A teoria e a prática em 8 atividades. (2006)
Autor: Leandro Villela de Azevedo
Doutor em História Social pela USP, Professor de ensino fundamental e médio no
Estado de São Paulo
e-mail: professorleandrovillela@gmail.com
site www.profleandro.com
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Agradecimentos
Primeiro e acima de tudo a Deus, certamente o maior Mestre de Jogos,
criador do mais interessante mundo de RPG e das mais perfeitas regras para este.
E ao mesmo tempo também o melhor dos professores.
Depois agradeço em especial à minha esposa Vanessa Lima Villela de
Azevedo por seu apoio, dedicação e compreensão. Se não fosse ela a me ajudar
continuar adiante quando nem eu mais acreditava em mim, certamente este livro
nunca estaria aqui em suas mãos.
Também preciso em especial agradecer a meu pai, que apesar de todos os
defeitos me colocava para balançar na rede e ficava me contando as histórias das
“sete torres”, histórias das “naves intergalácticas” e historinhas da bíblia. E quando
o RPG se populariza no Brasil, passava horas de viagem sendo o meu único
jogador enquanto eu o mestre desenvolvia mais ainda a criatividade.
Agradeço aos meus professores de escola, especial ao professor Davi, da
5ª série, cujo sobrenome nem faço idéia, que passava horas contando suas
histórias para nós, inventadas na hora, e que tanto me emocionavam.
Por fim agradeço a todos os meus alunos. Pois sem eles seria impossível
que este livro pudesse ser escrito. Agradeço a cada olhar brilhante, a cada sorriso,
a cada palavra de incentivo, ainda que, como alunos, ainda possam também ter
me feito descabelar algumas vezes.
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1 – Introdução
Imagine aquela sala de aula, silêncio perfeito. Todos os alunos em seus
uniformes arrumadinhos, sem piscar os olhos. Todos copiando assiduamente o
texto que o professor passou na lousa. Todos prontos a repetir qualquer parte do
texto passado, mesmo que de aulas de meses atrás. Todos fizeram as suas
tarefas, todos ficam ali imóveis até a hora do sinal... Sim, obviamente o cenário
descrito é apenas fictício. Mas ele também é uma armadilha da ficção. Quem quer
que tenha lido a cena descrita e se identificou como esta sendo a sala de aula
ideal, aquela com a qual sempre sonhou, então, desista de ler esse livro. Devolva-
o para a prateleira, peça o seu dinheiro de volta, ou sei lá, venda em um sebo.
Esse não é um livro para professores que acham que educação é ordem,
disciplina e cópias constantes. Esse é um livro para quem tem o prazer de ensinar,
quem sabe que a criatividade é a união entre raciocínio e imaginação. Para quem
sabe que lições preciosas e significativas se carregam para a vida inteira. Para
quem sabe que uma aula pode sim mudar uma vida para sempre, pois ainda se
lembra de uma aula que mudou a sua própria. Pode parecer poesia caótica. Então
se prepare para ordenar esta poesia caótica em uma aula bem aplicável ao seu
dia a dia, seja ele qual for.
2 – Seu dia a dia, seja ele qual for.
“O que aconteceu com a minha aula?”, “O que esses alunos tem na
cabeça”, “Será que eles não falam a minha língua”, “como eu faço para falar a
língua deles”, “se eu sou legal com eles porque eles não são legais comigo?”, “O
que foi que eu fiz de errado”, “A culpa é dos pais”, “a culpa é da direção”, “a culpa
é da sociedade”, “a culpa é deles mesmos”, “a culpa é minha”.
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Se você é ou já foi um professor, muito provavelmente já deve ter tido pelo
menos metade destes pensamentos em sua cabeça. Não se preocupe, são
questionamentos comuns de qualquer professor. E talvez sempre sejam. Eu os
tive, eu os tenho, e provavelmente sempre os terei. Mas o que queremos fazer
aqui é compartilhar algumas boas experiências que tivemos com algumas técnicas
que aprendemos e desenvolvemos, e sabemos que de alguma forma isso poderá
ajudar o professor em sua aula.
Ainda como introdução, vou tentar responder um pouquinho das perguntas
acima:
“O que aconteceu com a minha aula?”.
Queira ou não, por definição, para que haja aula é necessário haver
professor e aluno. É impossível imaginarmos uma aula sem professor, é
impossível imaginarmos uma aula sem alunos. Ainda que imaginemos uma tele-
aula, ainda assim teremos “professores”. Em qualquer momento, se aquelas
pessoas presentes na sala deixam de ser alunos, então aquilo deixa de ser uma
sala de aula e, portanto, nada mais poderá te definir como professor. A não ser
que, de alguma forma, aquelas pessoas possam voltar a ser alunos.
Sendo assim, uma das primeiras necessidades do professor nos dias de
hoje é despertar, de alguma forma, interesse em seus alunos. Gosto pelo
conhecimento. Lembre-se, conhecer não é estudar. É bem provável que qualquer
pessoa que exista goste de saber, podem é ter preguiça de aprender. Que aluno
não gostaria de receber em sua mente um “implante” que lhe desse todo o
conhecimento necessário para passar de ano? Pois bem, até eles, que ainda nem
sabem ao certo o que têm para aprender, já sabem que é bom saber.
É importante conversar isso com eles. Eles devem ser lembrados o como é
bom saber, e cabe a nós tentar tornar o aprendizado como algo agradável,
obviamente sem que isso deixe de gerar “aprendizado”.
- O que esses alunos têm na cabeça?
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Está aí outra pergunta muito pertinente. Como é possível chamar a atenção
deles sem saber o que eles têm na cabeça? Vivemos uma sociedade nova,
especialmente neste sentido. Por mais que às vezes os professores tenham a
desilusão de dizer que a cabeça dos adolescentes parecem vazias, na verdade
eles sabem que elas estão cheias. Lotadas, de informações, processos,
ferramentas, detalhes, regras, e outras coisas mais, que parecem simplesmente
ter um ritmo caótico. Eles podem nem entender ainda todas as informações que
estão lá, mas eles já ouviram falar em política, já devem ter ao menos tropeçado
em propaganda eleitoral, conhecer funcionamento de computador, Internet,
máquinas fotográficas, telefone, celular, tem uma lista de milhares de personagens
de desenhos, filmes, histórias, romances e letras de música, e talvez saibam até
dizer a comida preferida do primeiro baterista de uma banda que nem exista mais.
Têm na cabeça mil técnicas de namoro, mil exemplos de novelas, filmes,
conversas de amigos, e sabe-se lá mais o quê.
Não é por terem pouca coisa na cabeça que fica difícil chegar até eles. É
por ter muita. Mas como conseguir vencer essa imensidão de elementos e deixar
chegar até eles a nossa matéria? Lembre-se, você não se tornou um professor por
necessidade financeira. Você não se tornou um professor porque não tinha mais
nada para fazer. Você se tornou um professor pois você se apaixonou por algo,
algo fantástico e maravilhoso, algo que fez você dedicar anos da sua vida, algo
que deslumbra, algo que nunca deixará de deslumbrar. A única coisa que falta é
conseguir estabelecer comunicação suficiente para mostrar a esse aluno em
potencial quão deslumbrante é aquilo, e porque.
Será que toda a modernidade tornou aquele conhecimento menos
deslumbrante? Se tivesse tornado provavelmente você não seria mais um
professor. O médico pode até mecanizar suas ações, mas nunca perderá o apego
pela vida. O professor pode até ficar desiludido por situações, mas nunca deixará
de ser amante do saber.
Mas então, será que eles não falam a minha língua?
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Sinto informar, mas muito provavelmente não. Talvez por tantas palavras
novas no vocabulário, como Internet, Chat, URL, MSN, e-mail, blog, fotolog, etc.
talvez tenha sumido no vocabulário deles palavras simples como, “licença”. Claro,
isso não é via de regra. Mas sim, ainda assim diria, a língua é outra. Um professor
menos atualizado dificilmente conseguiria manter uma conversa com um aluno por
um programa de mensagens instantâneas pela Internet “MSN-Messager” por
exemplo. “kd vc? Naum foi ? Foi mauzz, huahahua.1
Mas a questão não é somente de linguagem, enquanto língua portuguesa e
forma de escrita ou gírias. Para que haja uma verdadeira comunicação é
necessário elementos em comum, um universo em comum. A linguagem apenas
se adapta a esse universo para que seja capaz de o descrever. Motivo pelo qual
para muitos idiomas indígenas existem até sete palavras diferentes para descrever
a cor verde.
Mas então...
- Como eu faço para falar a língua deles?
Simples, não é. Mas certamente será muito proveitoso. Dedique-se um
pouco a conhecer o universo deles. Seja da Internet, seja dos desenhos, dos
programas, dos filmes. Não importa. Não estou falando para trocar música
clássica pela “festa do Apê”, mas pense como se fosse um estudo de campo. Há
algo lá que é necessário conhecer. Mais do que isso, lembre-se que aquilo agrada
a eles. Deve haver algo de bom. Tente resgatar o que houve de bom lá, não
adianta simplesmente ver para na aula seguinte chegar e dizer “aquele desenhos
que vocês falaram, aquilo é uma aberração...” você pode ter essa opinião, na
verdade pode até falar isso com eles, mas primeiro tente entender, e
especialmente ver o que há por trás daquilo que despertou a atenção deles.
Talvez os valores demonstrados lá possam até ser menores do que outros que
tentamos passar, mas há algum valor lá, e o entender pode ser a ponte de
1 Tradução “Onde você estava? Não foi? Me desculpe – risos.”
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comunicação indispensável. Tenho um aluno neste ano, da 5ª série, que no
primeiro dia de aula chegou para mim e disse “professor, posso fazer uma
observação?” respondi algo como “fala!” e ele se levantou, colocou a mão sobre
os olhos, como quem fosse dizer “terra à vista”, e se sentou. Todo começaram a
rir, óbvio. Tipo de indisciplina clássica e simples, exemplo de um primeiro teste
para o realmente pesado que há de vir. Mas também com a mesma simplicidade
com a qual ele me desafiou eu tinha a resposta “Chaves do oito? Já não te disse
para não me chamar de professor lingüiça?2”. A sala riu ainda mais, e o aluno logo
notou que havia um universo comum entre nós dois. O que poderia ter sido um
desafio a cada novo dia em termos de indisciplina, acabou se tornando um aliado
apaixonado pelas aulas de história.
Neste livro tento abordar algumas atividades que podem fazer essa ponte
de conexão entre o universo do aluno e o universo do professor. É possível,
falando um pouco da língua deles, logo os ensinar a falar a nossa.
Na parte final do livro coloco em anexo um pequeno, simples e prático
dicionário alunês - professorês
“se eu sou legal com eles, porque eles não são legais comigo?”
- Simplesmente porque eles são alunos. Foi-se o sistema militar de
educação, está desabando o sistema Fordiano3 de fábrica, e hoje, para sua
informação, o super-homem tem os mesmos superpoderes da Mulher Maravilha e
do Lanterna Verde4. Pois é. Não importa, por mais que tenhamos claro em nossas
mentes que somos aliados no processo de ensino, por mais que isso seja falado,
por mais que eles até tenham isso claro para eles, continuarão testando a sua 2 A piada dele foi tirada de um episódio de “Chaves” exibido no SBT. Claro que “Chaves” tem já décadas, e provavelmente quase todos os professores conhecem. Mas conseguir ter a mesma reação com outra situação destas retirada de “south park” ou “malhação” ou seja lá qual for o programa, pode ser a salvação de um ano inteiro de aula. 3 Referindo-se a Henry Ford que gera a linha de produção, onde cada um só teria de saber a sua função específica, como se fosse uma peça em uma máquina, sem a liberdade ou interação com o resto desta. 4 É isso mesmo, com o fim da guerra fria o politicamente correto fez com que os novos episódios de “Liga da Justiça” os heróis fossem repensados com os mesmos poderes. A mulher maravilha voa e tem super força, igualmente o tem o lanterna verdade através de seu anel. A hierarquia tal como a conhecíamos desaba.
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autoridade, continuarão desrespeitando em diversas situações, e até onde eu
saiba não há nada que se possa fazer para mudar isso. Na verdade, eles estão
inclusive lutando contra eles mesmos, contra seus próprios impulsos, muitas
vezes tendo até noções claras desta luta. Devemos sempre lutar por eles. Não
para impor-lhes nossos sonhos, mas para ajudá-los a realizar os deles, não para
impormos nossas idéias, mas para ajudar-lhes a expressar a deles.
Tenha em mente seu objetivo, a aula. Lembre-se que nada pode ser melhor
para a vida deles do que a aula. Nem a melhor piada vai ajudar mais do que algo
bem aprendido. Seja legal com eles, no sentido de fazer o melhor. Às vezes é
preciso ser severo. Eu sei que muitas vezes a escola não tem formas para dar o
apoio ao professor no ato de manter a disciplina. Seja como for, ainda que seja
você e eles, lembre-se, se há alguém responsável ali por fazer aquilo funcionar,
esse alguém é você.
Mas lembre-se também, existe ali no meio alguns, poucos, que estão
realmente afrontando, muitos, que vão no embalo pois estão estudando o terreno
e tentando testar até onde o mundo vai, ainda que seja o simples mundo deles. E
alguns poucos, que estão, diríamos, do seu lado, ou pelo menos muito ansiosos
para que a ordem logo seja restabelecida. Lembre-se, você não precisa de 100%
dos votos para ser eleito. E sim da maioria. O mesmo funciona em uma sala de
aula
Algumas técnicas entretanto podem ajudar a conseguir a sala como um
todo nos ouvindo, ou até mesmo fazer com que eles contribuam para o bom
funcionamento da aula. Eu sempre tento deixar tudo muito claro para eles, o
objetivo de haver aula, abrir para qualquer participação deles em criarmos juntos
as regras desde que elas estejam lá para ajudar o momento de aula, etc. Mas
além disso digo que existe uma espécie de regra básica, secreta, que todo
professor sempre tem, mesmo que não diga. A chamo de ALPL ( Aluno legal
professor legal – o que também quer dizer, aluno chato, professor chato, aluno
insuportável, professor insuportável ) Muitas vezes no meio do ano lembro eles
disso, e muitas vezes me preocupo em preparar a aula mais chata possível
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imaginável, para ficar claro o contraste com as aulas interessantes cujas técnicas
tento ensinar aqui.
3 – A sociedade Pós Moderna e a interatividade.
Deve haver pelo menos um milhão de definições para a época em que
vivemos, era da informação, era da informática, era do caos, era da droga, talvez
até, final dos tempos. Seja como for para mim o que melhor define a nossa
sociedade pós-moderna é a interatividade. Nada, ao meu ver, foi tão
revolucionário quanto isso, e nunca, em toda a história da humanidade, essa
palavra teve tanto poder no dia a dia da pessoa comum. Falam da decadência da
escrita, mas há 200 anos uma folha de papel custava o equivalente a R$ 10,00 as
palavras tinham que ser escritas de 3 em 3 letras, a pena cuidadosamente
arrumada, e depois de tudo escrito ainda havia a necessidade de colocar secantes
para que a tinta não borrasse. Hoje qualquer computador permite que as pessoas
escrevam centenas de páginas em um dia. Adolescentes de hoje escrevem pelo
menos 10 vezes mais do que os de 50 anos atrás. Não é a toa que o nível cai tão
drasticamente, não é a toa que ninguém mais sabe escrever direito, não sobra
tempo para pensar no que está sendo escrito. Esse é o mundo da interatividade.
No velho mundo ( 30 anos atrás ) os presidentes eram escolhidos pela
ditadura militar, e o nome só era revelado dias antes da posse. Hoje qualquer
aluno dá risadas de charges de políticos, vê caricaturas em programas como de
humor e sabe o nome de pelo menos uns 10 políticos, normalmente por causa de
suas falcatruas. Será que isso não é mais informação do que você tinha sobre
política na sua época? Pois bem, lembre-se, eles tem excesso de informação, não
falta dela.
Antes, tirando alguns poucos que tinham capital para adquirir a “dona do
conhecimento” aquela enciclopédia vermelhinha, com seus 16 ou 17 volumes
pomposos, todos tinham de recorrer a bibliotecas próximas e copiar algumas
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linhas sorteadas dos parágrafos “sagrados” que ela continha sobre qualquer tema.
Hoje qualquer aluno vai em um site de busca, como o “google” , digita qualquer
nome e terá milhares de páginas referentes àquele tema. Antes todos esperavam
ansiosamente a estréia da continuação do filme por meses, hoje filmes estréiam a
cada semana.
Por isso, no universo em que estão, é impossível viver sem a interatividade.
Aquele fator meio esquecido nas últimas décadas, mas que estava presente
desde o Éden, o livre-arbítrio. Quem quisesse poderia ver pelo menos 3 filmes por
semana, todos estréia no cinema, pelo ano inteiro, nem nunca precisar passar por
uma reprise, quem tivesse tempo e vontade poderia desenterrar a vida de
qualquer personagem histórico pela Internet e ter mais informações sobre ele do
que um pesquisador teria em anos procurando em livros, muito embora não
soubessem o que fazer com elas. Aí entra a escolha, a interação. É necessário
saber o que querer, o que fazer.
Nada melhor do que o diálogo para isso. Por isso mesmo, qualquer
ambiente que permita essa escolha de forma tão constante a ponto de ser uma
interação constante, mais atrairá essa pessoa. Veja, o que é um jogo se não um
filme onde o próprio jogador recria a cada instante a história que antes era
passiva, só bastava sentar e assistir. O que as revistas de adolescentes mais tem
em si, testes e enquetes? Qual a base de um site tipo blog, postagens diárias e
comentários? Tudo neste novo mundo é interativo, em tudo tem um espaço para a
cara deles. Em tudo tem um espaço para escolha. Até mesmo as grifes de moda
apostam nisso “faça seu estilo”. Por mais massificados que possam ser, por mais
que as tribos ao mesmo tempo que dão identidade ao grupo possam tirá-la do
indivíduo, esse é um processo interativo, onde a pessoa ao menos acredita que,
coloca a sua cara. O Brasil pós-ditadura incentivou isso ao máximo. O clamor por
poder votar em todos os cargos, e a propaganda política onde tudo o que vemos
de nossos candidatos a vereador e deputado são sorrisos e números sem
conteúdo. Isso muitas vezes é a vida de nossos adolescentes, uma imensa
propaganda eleitoral onde se precisa votar todos os dias. E nós podemos salvá-
los disso. ( Isso obviamente é uma piada )
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Mas é possível que a aula seja interativa ? Como seria uma aula interativa ?
Mandar que eles respondam a um questionário ?
4 – A AULA INTERATIVA – Técnicas de RPG
Há muitas formas de tornar a sua aula interativa. Muitas delas são até
mesmo de uso freqüente de professores, como debates. Entretanto, mesmo as
aulas de forma de debate, hoje em dia, não são tão produtivas assim. Muitas
vezes o adolescente quer falar, mas dificilmente quer ouvir. Ou, na minha opinião,
ainda pior acontece quando eles vêm cheios de frases feitas que nem entendem,
mas repetem como a mídia os treinou para tal.
Entretanto uma dessas formas de interatividade pode ser ricamente
aproveitada não somente para que o aluno coloque as suas ações, mas
especialmente para que ele aprenda a ouvir, a entender, e somente então agir.
Esta ferramenta que pode ser uma das salvadoras da educação nacional é o RPG
( Role Playing Game )
O RPG:
Resumindo as suas diversas formas o RPG é um jogo, com ou sem
tabuleiro, onde várias pessoas vivem papéis de personagens e são guiadas por
um “mestre dos jogos” a cumprir algum objetivo em especial, desde salvar uma
princesa até salvar o mundo. O mestre é aquele que cria (ou controla) a história.
Ele a narra. Ao contrário de um livro, ou uma fábula, a história do RPG é interativa.
A qualquer momento os jogadores podem interferir, ordenando ações aos seus
personagens. Cada jogador é limitado única e exclusivamente a dar ações que o
seu personagem deve executar. Mas o mestre é quem decide se tal ação foi
executada com sucesso, ou a conseqüência dela.
O RPG não é um jogo ou uma história específica. Ele se aproxima mais de
uma linguagem ou método. Desta forma, praticamente qualquer situação do
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mundo real ou de um mundo imaginário pode ser jogada em forma de RPG. Isso o
torna uma ferramenta muito poderosa, que assim como qualquer outra, pode ser
usada tanto para o bem, como para o mal.
Em termos educacionais, por exemplo, o RPG permite reconstruir um
modelo histórico, como uma batalha de Napoleão, ou o “descobrimento” do Brasil,
onde o professor age como o mestre do jogo, então auxiliando os seus alunos a
cumprirem um determinado objetivo. Isso permite que eles entrem no universo
histórico compreendendo muito mais elementos do que o simples escutar da
história, entendendo por que determinado momento teve um resultado e não outro
que era esperado. No campo da educação, o RPG não serve apenas à história. É
possível simular um grupo de leucócitos combatendo uma infecção bacteriana, é
possível o RPG cujo objetivo seja uma missão lunar e isso use a
multidisciplinaridade para englobar física, química e matemática, a fim de se
cumprir o objetivo.
Para quem não conhece, o RPG pode até ser somente um jogo, mas seria
o mesmo que dizer que computador é uma espécie de jogo e não explorar a
grandeza de suas aplicações, muito embora pessoas joguem neles.
Os seus alunos e o RPG:
Como o RPG pode beneficiar as suas aulas? Ele pode ser uma ferramenta
muito útil, desde que usada com cautela. Ele ajuda na capacidade dos alunos de
ouvirem, e de pensarem antes de agir. O RPG cria um mundo alternativo, o de
uma história que o mestre dos jogos ( no caso o professor ) está contando. A
única forma de participar daquele mundo, de ter informações sobre ele, e portanto
resolver e vencer o mistério, é prestar atenção na história.
Mas e se os alunos não ouvirem? “Alunos hoje não sabem ouvir.” Isso não
é lá bem verdade, tanto sabem ouvir, que ouvem fofocas, histórias, músicas, etc.
A história a ser bolada no método do RPG é um jogo, um jogo misterioso,
envolvente. Eles vão querer saber o fim, vão ter que ouvir para isso.
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O RPG desenvolve a imaginação, assim como os livros, pois a história não
vem pronta em forma de um filme ou videogame, é necessário imaginar. Mas não
somente a imaginação, também o raciocínio. Para conseguir saber o restante da
história, para conseguir ir além, para ganhar mais “pontos” é necessário quebrar a
cabeça para resolver os mistérios desafios.
Com tudo isso essa técnica explora a criatividade do aluno, ao invés de
cerceá-la. E nada é mais importante do que essa criatividade para que ele consiga
não somente se adaptar ao mundo moderno, mas também modificá-lo para
melhor. Como no RPG é possível colocá-los na “pele” de pessoas, torna mais
simples qualquer discussão com relação aos valores morais, ou até mesmo ao
funcionamento de algo específico. Imagine, uma louca aventura pelo corpo
humano onde eles precisam destruir um tumor no cérebro, mas todos estão dentro
de uma pequena máquina minúscula “nanomáquina” e precisam usar bem tudo o
que aprenderam sobre o corpo humano para conseguir chegar até lá e vencer a
doença. Uma aventura como essa une biologia, química, literatura, ainda podendo
ser explorada a dificuldade que uma pessoa com essa doença passa e por fim
valores morais. No ponto de vista da história é possível um rendimento incrível.
Percebo que muitas das vezes, mesmo o aluno aplicado, não consegue visualizar
muitos momentos da história, apenas usa elementos do seu dia a dia, por
exemplo, podem muito bem imaginar um rei em seu palácio abrir a carteira e tirar
uma nota de R$ 50,00 para pagar seu soldado. Ou ficar se perguntando por que
Napoleão teve de teimar em atacar a Rússia se lá o inverno e a técnica dos russos
iriam fazer com que ele perdesse. Esses erros não são culpa dos alunos, ou
derivados de uma profunda ignorância deles. A pluralidade é tão comum nos dias
de hoje que simplesmente algumas coisas passam desapercebidas. O RPG ajuda
a resolver isso. Quando ele joga uma aventura que se passa em determinada
época, o professor será obrigado a descrever uma série de aspectos que ele
jamais descreveria, especialmente porque as ações que os alunos darão aos seus
personagens não podem ser simplesmente limitadas ao que nós imaginamos
previamente, e isso será uma experiência interessante, os próprios alunos estarão
enriquecendo a aula com os seus pedidos. Por exemplo, quem poderia imaginar
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que em um jogo, no meio da Grécia Antiga, poderia não haver banheiro por
exemplo. E certamente, escreva o que eu digo, algum aluno no meio da atividade
irá pedir para ir ao banheiro. Quanto ao Napoleão, é muito simples para nós,
vendo o que houve, condenar ações de personagens da história, mas será que
qualquer um de nós, vivendo naquela época, tendo as informações que eles
tinham e a cultura que eles tinham, será que agiríamos tão diferente assim?
Talvez sim, mas talvez não. Ou talvez fizéssemos burradas ainda maiores. É isso
que os alunos poderão aprender jogando.
É difícil colocar os seus alunos para terem um debate aprofundado e não
recair nas mesmas três frases prontas que ouviram em algum lugar? Imagine
então se aquela situação teórica do debate pudesse ser uma situação “prática” e
ninguém mandasse eles debaterem. Será que eles recairiam nas mesmas frases
ou poderiam realmente analisar a situação e dar a sua real opinião. Todos são
contratados e receberiam muito dinheiro para achar a filha do senhor do Engenho,
mas após difícil aventura com muito mistério e desafios descobrem que ninguém a
seqüestrou, ela fugiu por que quis, estava apaixonada por um jovem escravo e
vivia feliz no meio do quilombo. Mas o feitor da fazenda, apaixonado por ela,
segue os aventureiros e descobre a localização do quilombo e começa a atacar
com seus capangas. E aí, o que fazer? Depois de tanto envolvimento emocional
no meio do jogo com a situação e com a época? Lutar contra os escravos e levar
a filha à força por causa do dinheiro, lutar contra os brancos e acabar vendo a filha
amargurada por se sentir culpada pela morte do pai no conflito, tentar o difícil
caminho do diálogo, ou algo além mesmo na nossa previsão enquanto
professores? Não importa, ninguém pedirá para que discutam sobre valores
morais, o próprio jogo os colocará contra a parede e veremos uma discussão
profunda e acirrada.
O RPG Em Miúdos
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A essência do RPG é a imaginação compartilhada. Há um narrador,
comumente chamado de mestre, e uma quantidade variável de jogadores, no caso
aqui o narrador é o professor e o jogador o aluno. O narrador é aquele que guia a
história. Ele conta a história de acordo com uma ficha ou conhecimento prévio
dessa história. Os jogadores controlam apenas os seus personagens. Cada
jogador é completamente livre para dar qualquer ação que ele escolher para o seu
personagem, entretanto ele somente pode dar ações a esse personagem. O
narrador controla todo o restante do universo e ele é quem vai dar o resultado das
ações deste personagem.
O narrador tem total controle sobre o seu universo imaginário, desta forma
ele é quem escolhe o que deve acontecer, podendo inclusive mudar a história que
já havia sido prevista para que os seus objetivos sejam conseguidos.
Os alunos têm total liberdade para interagir com a história desde que seja
através de seus personagens. Entretanto cada ação dele deve ter uma reação
sempre dentro do universo criado. Exemplo
“Universo: Roma antiga
Aluno é um soldado romano.
Professor – Vocês entram no palácio onde está o Imperador Vespasiano,
uma sala amplas, com algumas dançarinas, muitas armas espalhadas pelo chão e
soldados bêbados após uma festa.
Aluno – Eu quero olhar para o Imperador, ele parece estar ocupado
Professor – Não, ele está olhando para você. Parece meio irritado.
Aluno – Ave Vespasiano.
Professor(imitando Vespasiano) – Sim soldado, o que quer, por que
interrompe minha festa de vitória?
Aluno – Queremos pedir autorização para irmos até Jerusalém.
Professor – Jerusalém ! Está louco soldado! Aquela cidade está em revolta
contra o império”
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Uma vez que atividade comece, tudo deve ser resolvido dentro daquele
universo criado, por exemplo
“Aluno – Ah professor! Manera vai! Deixa o imperador liberar a gente!
Professor ( ainda imitando o imperador ) – Professor ?! Quem é esse tal de
professor, como ousa se dirigir assim ao Imperador!”
Uma vez que esse seja um jogo de interpretação e que o aluno tenha total
liberdade de interagir com o mundo através do seu personagem, nem sempre uma
ficha de atividade pode prever tudo o que o aluno pensará em fazer, nestes casos
o professor deve sempre usar o bom senso. Por exemplo:
“Aluno – Ok, Sábio Vespasiano, não queremos mais sua permissão, dá um
autógrafo aqui então nessa folha branca”
É óbvio que não havia hábito de autógrafos em Roma Imperial, o aluno fez
aquilo pensando em ter a assinatura do imperador e depois escrever a
autorização. O professor pode usar do bom senso para resolver a situação como
achar mais conveniente. Nessa situação hipotética eu resolveria da seguinte
forma:
“Professor(imitando Vespasiano) – Auto o quê?
Aluno – Autógrafo! Ah, assina aqui para eu poder guardar o seu nome.
Professor(imitando Vespasiano) – Acaso você seria capaz de esquecer o
meu nome? Traidor! Guardas, levem esse homem
Professor(com sua voz normal) – Logo a sala está cheia de guardas”
Mas outro professor poderia resolver a mesma situação de uma forma
diferente
“Professor(imitando Vespasiano) – Você quer que eu assine esse papel?
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Aluno – Sim
Professor(imitando Vespasiano) – Tudo bem, aqui está, para você ver como
minha letra é bela.
Aluno – Agora eu escrevo a autorização e entrego para o guarda
Professor(imitando o guarda) – O que é isso? Onde está o selo real do
Imperador?
Aluno – Selo o que????
Professor(com sua voz normal) – Pois é, em Roma não era a assinatura
que valia, mas um selo feito com o anel do imperador”
Na verdade são praticamente infinitas as possibilidades de lidar com essa
situação, o importante é se manter firme no cenário criado e permitir que tudo se
resolva por lá, mesmo o que for mais impensável. Como por exemplo
“Aluno – Eu quero matar o imperador
Professor(com sua voz normal) Você saca seu punhal e se aproxima do
imperador, mas antes que pudesse chegar mais perto diversos guardas te
seguram”
Lembre-se que o objetivo é que os alunos consigam vencer o jogo e passar
por todo o cenário, tendo assim toda a interação necessária com o conteúdo das
disciplinas em questão. Assim sendo, mesmo no exemplo acima onde o aluno tem
o seu personagem preso, ele deve ser solto ou conseguir fugir para completar sua
missão.
Tabelas e Sistemas
O RPG é algo bem simples para quem consegue certa prática,
principalmente por permitir quase total liberdade do professor. Entretanto há
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algumas tabelas e regras que podem ser utilizadas para facilitar esse trabalho.
Lembro que são apenas dicas e não obrigatoriedades.
Seqüência de aplicação da atividade
1 – O professor deve ler a aventura e se familiarizar com o tema trabalhado
nela
2 – O professor explica aos alunos o funcionamento da atividade,
explicando um pouco sobre os seus personagens e sobre o local onde a atividade
se desenvolverá
3 – Cada atividade é dividida em cenas. Algumas atividades possuem 10
cenas, enquanto outras apenas uma. Seria equivalente ao capítulo de um livro.
4 – Cada cena é composta por
a-) Professor faz a descrição do local onde os personagens se
encontram
b-) Aluno dá alguma ação ao seu personagem
c-) Professor dá o resultado desta ação, se for uma conversa com
um personagem o professor responde como se fosse tal personagem, se for uma
ação de interação com algum objeto o professor dá as conseqüências dessa ação.
d-) Os passos A, B e C se repetem até que o desafio da cena tenha
se cumprido.
e-) Caso os alunos estejam com dificuldade em vencer algum desafio
o professor deve dar dicas, seja realçando o objeto que o aluno deve pedir que
seu personagem pegue, seja através da voz de alguém presente na cena dando
uma dica.
Sistemas
Muitas vezes os RPGs tradicionais se utilizam se sistemas de jogos para
deixar margem ao acaso, uma situação que não esteja nem na mão dos jogadores
19
e nem na do narrador. Desta forma alguns elementos tornam-se aleatórios através
do uso de dados.
Não é intenção desta obra discutir qualquer sistema de RPG ou se algum é
mais propício para ser utilizado em sala de aula. Na verdade eles são apenas
ferramentas para facilitarem o andamento da atividade.
Sendo assim para essa obra temos apenas um pequeno esboço simples de
um sistema, e que pode ser diferente de atividade para atividade. Em “A Cidade
Perdida” os alunos estão interpretando a si mesmos. Desta forma não há qualquer
necessidade de se fazer um teste ou de se descrever o personagem, já que os
alunos já conhecem a si.
Na atividade “Assassino na Corte de Elizabeth” por exemplo, temos uma
atividade onde os personagens têm de ser definidos através de Qualidades e
Defeitos, escolhidos previamente pelos alunos. Esse momento onde os alunos
estão escolhendo que personagens eles irão controlar chamamos de “criação de
personagem”.
Algumas atividades são um pouco mais complexas e além de qualidades e
defeitos elas possuem atributos. Dependendo da atividade eles podem mudar,
mas em geral são características como “Força” “Inteligência”, etc. Esses atributos
serão medidos através de um valor numérico, de 1 a 6.
Toda vez que alguma atividade que eles forem realizar exigir algum desses
atributos pode ser pedido que realizem um “teste de atributo”. Por exemplo, o
aluno diz que seu personagem tentará levantar um baú. Então devemos realizar
um teste de força.
O teste de força é realizado jogando-se 2 dados. Se o resultado dos dados
for menor do que 6 + a força. Então o teste foi bem sucedido, ou seja, o aluno
conseguiu levantar a arca. Se o número for maior então ele não conseguiu. Caso
seja igual ele está no limiar entre conseguir ou não, ou seja, está com ela erguida,
mas as pernas bambeando.
Mesmo quando um teste não for indicado na ficha o professor pode pedir
que o aluno o realize, afinal muitas vezes podem ser pedidas coisas impossíveis
de prevermos. Ainda no exemplo da Roma antiga
20
“Aluno – então eu imito a voz do imperador gritando: Atacar”
Essa é uma ação inesperada. O professor pode simplesmente negar isso,
dizendo que todos reconheceram que aquilo era uma imitação. Mas se o professor
achar que aquilo pode ser útil para que o objetivo seja atingido ele pode pedir um
teste de inteligência, por exemplo.
Quanto mais difícil dor a tarefa que o aluno pedir ao seu personagem, mais
difícil pode ser o teste pedido pelo professor. Por exemplo, um aluno pede para
que seu soldado se fantasie de imperador e passeio pelo palácio dando ordens
aos soldados. É muito difícil que isso fosse possível, já que os soldados
conheciam o rosto e a voz de seu imperador. Para um situação desta, ao invés de
utilizar o teste simples, de 2 dados ser menos do que 6 + a inteligência, pode-se
utilizar, por exemplo “4 dados e ser menos do 6 + a inteligência” deixando algo
muito mais difícil, mas ainda assim possível. É claro, se for algo realmente
impossível, o professor tem todo o direito de dizer que aquilo não foi possível e
narrar algum final trágico para a situação, como: “O primeiro soldado que o viu deu
muita risada e disse: - Eu não sabia que o palhaços já haviam chegado para
alegrar o imperador, espere que eu te levarei para a festa dos palhaços”.
Lembrando sempre que nunca algo é proibido, simplesmente pode trazer
conseqüências desastrosas. O professor nunca deve falar “Você não pode fazer
isso” ainda que o aluno peça “quero carregar um cavalo nas costas” a resposta
deve ser “você faz muita força e quando começa a conseguir levantá-lo ele lhe dá
um coice e você vai longe”. Ou seja, sempre dentro do universo imaginário criado.
Em algumas atividades podem haver disputas, que vão desde uma batalha
contra um inimigo, uma corrida ou uma luta contra o câncer. Para essas disputas
específicas cada atividade utiliza uma regra específica.
O Desafio da quantidade de jogadores/alunos
Uma das principais dificuldades de se utilizar o RPG em sala de aula é que
ele não foi criado para ser jogado com 40 ou 60 jogadores, mas normalmente com
21
grupos até 10 pessoas. Assim sendo as técnicas mais tradicionais do RPG não se
aplicam totalmente à sala de aula. Assim sendo, mesmo que alguém seja um
mestre do jogo, poderá enfrentar algumas dificuldades para lecionar através dela.
Aqui todas as atividades foram feitas pensando nisso. Basicamente nossas
atividades possuem duas soluções perante esse impasse. Embora existam outras
soluções.
A-) Vários alunos controlam um único personagem. Isso pode ocorrer desde
um grupo realmente controla um único herói, sendo que todos discutem juntos
entre si o que o herói deverá fazer e juntos o interpretam. Até a possibilidade de
um divisão de tarefas dentro deste “personagem”. Em “Viagem de Vasco da Gama
em busca do Gigante Adamastor”, por exemplo, cada “personagem” é um navio,
cada navio tem as ações contadas de forma única, representado através de seu
capitão. Entretanto cada aluno tem um papel diferente dentro do navio. Toda vez
que ocorrer um combate é o aluno mestre as armas que assumirá o comando.
Toda vez que houver uma disputa contra uma tempestade ou uma perda de rota,
o aluno piloto que assumirá, e toda vez que houver negociações o aluno capitão é
que dirigirá a conversa. No caso de “Assassino da corte de Elizabeth” cada grupo
controla um personagem, mas como é um jogo de mistério, mesmo sendo um
único personagem todos precisam discutir entre si as pistas para conseguir
resolver os enigmas.
B-) Cada aluno representa a si próprio. Na atividade “Cidade Perdida” os
alunos representam a si próprios e a única coisa necessária para a sua “ficha de
personagem” é uma folha onde anotaram um objeto que levaram consigo. Uma
vez que eles falam por si não há a necessidade real de interpretar um
personagem, apenas uma situação ( estão perdidos em uma cidade feita de
pedra), assim como em uma sala de aula o professor consegue controlar 40
alunos, também ele pode controlar essa atividade. Cada ação dos alunos, neste
caso, é reservada através do método tradicional de se levantar a mão, cada um na
sua vez vai dando as ações dos personagens, seja individual ou seja coletiva (
vários alunos vão ajudar a cavar em volta de um lugar, por exemplo )
22
Outras soluções, entretanto, já foram realizadas por outros professores e
merecem ser citadas aqui
1-) Único personagem. Nesta solução toda a aventura está sendo
representada por um único personagem, e cada aluno possui o comando dele por
um determinado período de tempo. Como todo o foco está em um só a atenção de
todos se volta para esse primeiro para ver como ele solucionaria tal problema.
2-) Personagens repetidos – Os personagens não são moldados por sua
individualidade mas por sua coletividade. Por exemplo, soldados, mercadores,
sacerdotes, etc. Assim sendo o professor se dirige a um grupo e pede uma
solução do grupo para a sua classe de personagens, e estes discutem e propõe
uma solução. Embora se assemelhe à idéia de vários alunos controlando um
personagem, essa solução permite a individualidade no sentido de que 5
sacerdotes podem tomar uma ação e 1 fazer outra ação enquanto isso.
3-) Aventura solo coletiva. Embora o nome pareça um contra-senso essa
forma de utilização do RPG é muito útil, especialmente nas séries do fundamental
I. Essa solução foi dada por diversos professores ao adaptarem o uso do livro de
aventura solo Curumatara, onde o leitor deve escolher as ações de seu
personagem enquanto lê. Muitos professores acharam a idéia muito interessante,
entretanto perceberam que alguns alunos, especialmente as séries mais básicas,
tinham dificuldade de leitura. Então, coletivamente com toda a sala eles liam o
parágrafo e faziam com que a sala através de votação escolhesse o caminho do
livro. Como era uma Aventura Solo então não havia margem para ações que não
tivessem sido previamente escolhidas, o que parecia limitar o trabalho do
professor e a imaginação do aluno acabou se mostrando como uma boa
introdução para professores e alunos que nunca haviam se utilizado do RPG
ainda.
4-) Múltiplos mestres – Muitas vezes em uma sala o professor se depara
com alunos que já conhecem o funcionamento comum do RPG. Nesse caso ele
pode se utilizar deste alunos para ajudar a organizar suas atividades, distribuindo
23
as fichas de atividade para esses alunos e permitindo que cada um seja o
mestre/narrador de um grupo de 4 a 6 outros alunos.
5-) Grupo específico – Algumas escolas se mostraram bem abertas à
utilização do RPG para técnicas específicas, ou para motivar alunos com
dificuldades ou permitir simplesmente uma diversão mais útil e agradável aos seus
alunos. Desta forma o jogo acontecia em momento fora da sala de aula e servia
para um instrumento para-didático. Eu mesmo cheguei a ter um grupo de alunos
com o qual me reunia uma vez por semana para jogarmos jogos educacionais e
posteriormente eles próprios me ajudavam na criação de novos jogos. Embora
seja raro, alguns colégios chegaram até mesmo a criar um disciplina optativa
chamada RPG, colocada ao lado de Capoeira ou Futebol, por exemplo.
Trocando Experiências
O RPG já vem sendo usado em sala de aula mais ou menos desde a sua
chegada no Brasil há mais de 10 anos. Entretanto ele ainda vem enfrentando
preconceitos de quem não conhece a técnica, por a achar muito complexa ou por
vezes muito “divertida” e portanto incompatível com a sala de aula.
Temos entretanto alguns caminhos que facilitam o contato com atividades e
experiências ligadas ao RPG educacional. Temos por exemplo os Simpósios de
RPG e Educação, que ocorrem a cada 18 meses e reúnem diversos educadores
para a troca de experiência e de atividades em suas áreas. É um evento gratuito e
ocorre em momento de final de semana, para facilitar o acesso do professor. Esse
simpósio é realizado por uma ONG que se especializou em jogos educacionais,
especialmente o RPG, a LudusCulturalis. ( www.ludusculturalis.org.br ) qualquer
professor pode se associar gratuitamente tendo uma diversidade de vantagens,
como a participação de fóruns de discussões, receber atividades de diversos
temas e matérias, cursos gratuitos, além da possibilidade de divulgação do seu
próprio material.
24
Aproveito a oportunidade para deixar ao leitor o convite de entrar em
contato comigo, para que eu possa inclusive tirar dúvidas e dar dicas e fazer com
que esse livro seja sempre renovado pelo que eu for aprendendo de novo a cada
dia e puder compartilhar com vocês.
e-mail de contato: leandrovillela@terra.com.br
Dicas
* Trata-se de um jogo de RPG, além de ser uma atividade, então não há
necessidade de extremo rigor disciplinar, eles vão acabar se empolgando,
gritando, etc. Ao mesmo tempo trata-se também da sua aula, e não de um jogo
qualquer, então convém estabelecer e cumprir os novos limites, especialmente
tirando tudo o que for atrapalhar a atenção deles durante o jogo. A “indisciplina” do
jogo é boa, aquela que for contra o jogo é má.
* O jogo de RPG é extremamente rico e praticamente infinito em suas
possibilidades. Por isso as regras não são leis, são instruções e orientações, mas
podem ser modificadas a cada ponto para que sejam adequadas de melhor forma
aos alunos e à situação. Por exemplo, na atividade do câncer. Quando os alunos
percebem que estão dentro do estômago, ao invés de seguir o caminho tradicional
pode ser que tenham a idéia de produzir mais acidez para que o paciente os
“vomite” e desta forma possam ser novamente injetados no corpo da forma certa.
Isso é uma resolução plenamente racional e possível, dentro do universo
imaginário criado. O professor não deve cercear a imaginação e o raciocínio do
aluno, permita que isso seja possível e faça com que eles sejam reinjetados em
algum lugar próximo à veia carótida. Ou no caso do jogo referente ao senhor de
engenho e sua filha Cecília, pode ser que alguém o convença de ir junto na busca
da filha, então todas as situações terão que ser adaptadas para tal, especialmente
dentro do quilombo. Sempre premie criatividade racional do aluno.
* Lembre-se que a principal diferença entre imaginação pura e simples e
criatividade é que a primeira pode ser simples devaneio, já que é totalmente livre
para se imaginar o que se quiser. A criatividade, por sua vez é a mistura entre
25
imaginação é raciocínio, propondo novas idéias “imaginadas” para resolver um
problema inicial e real. Incentivar a imaginação é importante, mas acima de tudo
incentive a criatividade do aluno, soluções diferenciadas mas que ao menos
pareçam poder resolver o problema colocado.
* Entre no clima do jogo. Se estiver interpretando um imperador, seja
arrogante, se estiver interpretando o feitor que batia nos escravos, seja racista, se
estiver interpretando uma mulher apaixonada, seja apaixonado. É claro, isso é
uma sala de aula e algumas palavras e expressões sempre devem ser evitadas,
mas não deixe que sejam atividades secas, sem o envolvimento emocional tanto
deles quanto seu.
* Dê às atividades o teor de aula. Faça questões sobre elas nas provas
depois, ou avalie os alunos em forma de nota pela sua desenvoltura nas
atividades. E isso não será apenas uma forma falsa de gerar nota. Forma falsa é
receber trabalhos vindos diretamente da Internet e que não foram nem lidos, mas
aqui nos jogos eles estarão envolvidos com o tema, eles mostrarão seus
conhecimentos e aplicarão estes conhecimentos, então, permita que na linguagem
deles também seja mais do que só um jogo.
* Prepare-os antes para a atividade, já explicando o que for necessário para
eles resolverem os desafios, mas nunca, REPITO, nunca estrague o clima de
suspense. Ele é indispensável. Nunca fale sobre a possibilidade de amor entre
escravo e brancos antes da atividade, não revele como o império se organizava,
antes da solução ser dada pelo jogo. Mesmo onde for necessário explicar tudo,
como no caso da atividade do “na veia!” deixe algumas coisas para serem
explicadas na hora, como por exemplo o colesterol, ou mesmo o corte, tanto faz.
Mas eles sempre devem ter muitos elementos para aprender no jogo. Na verdade,
aqui vai até uma dica mais geral, especialmente para os professores de história. A
forma da aula com começo meio e fim não é lá tão boa assim. Normalmente eu
pego um tema calculando para que no clímax ( de uma guerra, ou de uma
situação tensa ) o sinal bata e a finalização tenha que ficar para a próxima aula.
Isso que a princípio poderia parecer anti-didático não tem se mostrado nem um
pouco falho. Primeiro porque eles passarão horas tentando imaginar o que
26
aconteceu, darão suas próprias idéias, usarão o raciocínio, dependendo do grau
de envolvimento até mesmo irão pesquisar para saber, e somente na outra aula
todos terão mesmo a resposta. Semelhante ao sistema de qualquer novela, no
momento em que tudo se torna tenso, todos tem que esperar pelo próximo dia.
* Normalmente o RPG não é uma disputa para ver quem ganha, mas sim o
trabalhar em equipe. Devem conseguir aprender isso para que vençam. Portanto
puna ( usando o próprio jogo ) toda vez que eles estiverem um contra o outro ( a
não ser que o jogo peça exatamente esse conflito ) . Por exemplo, se os detetives
começarem a discutir e a brigar dentro do palácio de Elizabeth, mande os guardas
os prenderem e a rainha lhes passar um sermão do tipo “minha vida está em
perigo e vocês ainda ficam brigando para ver que vai prender o assassino!!! Eu só
quero que ele seja preso, não é uma disputa entre vocês , é uma disputa entre
todos nós e ele!”
5 – As atividades deste livro
Esse livro é apenas uma introdução ao RPG aplicado à educação. Uma
imensa enciclopédia, de diversos volumes, ainda não seria capaz de abranger
atividades que englobassem todas as matérias e todos os temas. Dentre todas as
atividades que conheço, que certamente não comporiam tantos volumes assim,
escolhi 10 que conclui serem as mais importantes. Em primeiro lugar selecionei
atividades simples, já que este é um livro introdutório. Selecionei atividades que
não requerem muitos pré-requisitos e nem grande estrutura para a sua aplicação.
Ao mesmo tempo tentei mesclar estas atividades mais simples com pelo menos
algumas atividades singulares e mais complexas, para que seja possível
compreender a amplitude da técnica e o seu poder.
27
Tenho outras obras que servem de completamente a esta, inclusive livros
jogo que podem ser “jogado” pelos alunos sem o auxílio do professor, como para-
didáticos. Deixo-me inteiramente disponível para contato sobre essas atividades
no final do livro tem o endereço e e-mail para contato, tanto para resolver dúvidas
sobre elas, como para receber sugestões ou comentários sobre o resultado de
suas aplicações.
Antes de entrarmos nas atividades propriamente ditas preciso dar algumas
orientações prévias:
* Trata-se de um jogo de RPG, além de ser uma atividade, então não há
necessidade de extremo rigor disciplinar, eles vão acabar se empolgando,
gritando, etc. Ao mesmo tempo trata-se também da sua aula, e não de um jogo
qualquer, então convém estabelecer e cumprir os novos limites, especialmente
tirando tudo o que for atrapalhar a atenção deles durante o jogo. A “indisciplina” do
jogo é boa, aquela que for contra o jogo é má.
* O jogo de RPG é extremamente rico e praticamente infinito em suas
possibilidades. Por isso as regras não são leis, são instruções e orientações, mas
podem ser modificadas a cada ponto para que sejam adequadas de melhor forma
aos alunos e à situação. Por exemplo, na atividade do câncer. Quando os alunos
percebem que estão dentro do estômago, ao invés de seguir o caminho tradicional
pode ser que tenham a idéia de produzir mais acidez para que o paciente os
“vomite” e desta forma possam ser novamente injetados no corpo da forma certa.
Isso é uma resolução plenamente racional e possível , o professor não deve
cercear a imaginação e o raciocínio do aluno, permita que isso seja possível e
faça com que eles sejam reinjetados em algum lugar próximo à veia carótida. Ou
no caso do jogo referente ao senhor de engenho e sua filha Cecília, pode ser que
alguém o convença de ir junto na busca da filha, então todas as situações terão
que ser adaptadas para tal, especialmente dentro do quilombo. Sempre premie
criatividade racional do aluno.
* Entre no clima do jogo. Se estiver interpretando um imperador, seja
arrogante, se estiver interpretando o feitor que batia nos escravos, seja racista, se
estiver interpretando uma mulher apaixonada, seja apaixonado. É claro, isso é
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uma sala de aula e algumas palavras e expressões sempre devem ser evitadas,
mas não deixe que sejam atividades secas, sem o envolvimento emocional tanto
deles quanto seu.
* Dê às atividades o teor de aula. Faça questões sobre elas nas provas
depois, ou avalie os alunos em forma de nota pela sua desenvoltura nas
atividades. E isso não será apenas uma forma falsa de gerar nota. Forma falsa é
receber trabalhos vindos diretamente da Internet e que não foram nem lidos, mas
aqui nos jogos eles estarão envolvidos com o tema, eles mostrarão seus
conhecimentos e aplicarão estes conhecimentos, então, permita que na linguagem
deles também seja mais do que só um jogo.
* Prepare-os antes para a atividade, já explicando o que for necessário para
eles resolverem os desafios, mas nunca, REPITO, nunca estrague o clima de
suspense. Ele é indispensável. Nunca fale sobre a possibilidade de amor entre
escravo e brancos antes da atividade, não revele como o império se organizava,
antes da solução ser dada pelo jogo. Mesmo onde for necessário explicar tudo,
como no caso da atividade do “na veia!” deixe algumas coisas para serem
explicadas na hora, como por exemplo o colesterol, ou mesmo o corte, tanto faz.
Mas eles sempre devem ter muitos elementos para aprender no jogo. Na verdade,
aqui vai até uma dica mais geral, especialmente para os professores de história. A
forma da aula com começo meio e fim não é lá tão boa assim. Normalmente eu
pego um tema calculando para que no clímax ( de uma guerra, ou de uma
situação tensa ) o sinal bata e a finalização tenha que ficar para a próxima aula.
Isso que a princípio poderia parecer anti-didático não tem se mostrado nem um
pouco falho. Primeiro porque eles passarão horas tentando imaginar o que
aconteceu, darão suas próprias idéias, usarão o raciocínio, dependendo do grau
de envolvimento até mesmo irão pesquisar para saber, e somente na outra aula
todos terão mesmo a resposta. Semelhante ao sistema de qualquer novela, no
momento em que tudo se torna tenso, todos tem que esperar pelo próximo dia.
* Normalmente o RPG não é uma disputa para ver quem ganha, mas sim o
trabalhar em equipe. Devem conseguir aprender isso para que vençam. Portanto
puna ( usando o próprio jogo ) toda vez que eles estiverem um contra o outro ( a
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não ser que o jogo peça exatamente esse conflito ) . Por exemplo, se os detetives
começarem a discutir e a brigar dentro do palácio de Elizabeth, mande os guardas
os prenderem e a rainha lhes passar um sermão do tipo “minha vida está em
perigo e vocês ainda ficam brigando para ver que vai prender o assassino!!! Eu só
quero que ele seja preso, não é uma disputa entre vocês , é uma disputa entre
todos nós e ele!”
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6 – Algumas técnicas especiais
MENSAGENS SECRETAS
Eu poderia até ter deixado de lado a seção de mensagens secretas por ser
um pouquinho mais avançada, entretanto ela cria um importante clima no RPG e
pode ser utilizada em uma série de atividades que o professor por imaginar5,
independentemente das que aqui proponho, então acabei concluindo que
enriqueceria bastante o livro.
O objetivo das Mensagens Secretas é simples, fazer com que o aluno tenha
em suas mãos um papel que aparentemente não contém nenhuma mensagem
importante, ou alguma mensagem sem qualquer sentido, e no momento certo,
quando for revelado a forma de abrir a mensagem, ali está uma grande surpresa
ou informação que mudará o curso do jogo.
Existem muitas formas de se fazer mensagens secretas, abordarei aqui
apenas algumas. Na verdade você deve ser muito cauteloso ao usar as
mensagens secretas, pois a maior parte delas, assim que o aluno souber revelar a
mensagem, saberá revelar nas outras aventuras que ele jogar, ou mesmo em
outras atividades. Igualmente todos os professores da escola devem estar cientes
das técnicas que você for usar, para que ninguém depois te acuse de auxiliar o
processo de “cola” nas provas. Uma vez que todos saibam o segredo não haverá
nenhuma vantagem, nem para os alunos nem para os professores. Por isso não
ensino apenas uma forma de se escrever mensagens secretas, mas várias, para
que elas sejam alternadas de acordo com a sua vontade.
1 – Papel, Vela e lápis de cor
Essa é a forma mais simples, embora seja eficiente. Pegue um papel
branco, de preferência um sulfite e com a base de uma vela6 escreva alguma
5 Como olimpíadas de raciocínio, desafios para casa, mensagens secretas nas provas com dicas para incentivá-los ao lúdico mesmo nas avaliações, etc. 6 apagada por favor
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mensagem. Pode-se com uma faca “apontar” a parte da vela que você usará para
escrever a mensagem. Aperte fortemente para que a parafina cubra o papel. Não
é possível escrever muitas palavras desta forma. Ainda assim, uma vez que o
papel esteja escrito quem olhar não verá nada além da brancura inicial.
Certamente se alguém o pegar sentirá que ele está levemente ensebado.
Em um jogo isso é facilmente explicável, por exemplo, deveria estar próximo a
algum produto de beleza que o deixou assim, ou próximo a gordura em uma
cozinha, tanto faz. Na verdade o aluno já deve receber o papel sabendo que ali há
alguma informação importante que ele ainda não sabe qual é, e avisar que se ele
ficar passando a mão no papel, a mensagem pode sumir.
Para revelar é simples, basta passar um lápis suavemente sobre toda a
folha, o grafite do lápis vai aderir fortemente à folha, mas apenas fracamente à
superfície com parafina, e, pronto, a mensagem está lá. Um lápis de cor seria
ainda mais aconselhável para a revelação ficar melhor
2 – Palito de dente e suco de limão.
Essa técnica muitas vezes era utilizada na idade média para passar
mensagens secretas, então ela seria muito útil a qualquer aventura medieval. Mas
é um pouco difícil e demorada de ser feita. Primeiramente é necessário pegar uma
folha de sulfite, um limão e um palito de dente. Esprema o limão em um recipiente,
não misture com água ou açúcar ou o efeito não será o mesmo. Molhe o palito
suavemente sobre o suco e escreva uma letra. Cada letra deve ser escrita de uma
vez e sem deixar qualquer excesso de suco escorrer. Basta molhar a ponta do
palito, sem que fique qualquer gota suspensa e escrever uma letra, e apenas uma.
Você ainda deve esperar 24 horas o papel secar.
O suco de limão é ácido e corrói levemente a fibra do papel, mas isso não
pode ser notado a olho nu. Mas quando colocado contra a luz, ou ainda melhor,
contra uma chama de vela, uma espécie de marca d’água surgirá com a palavra
que você escreveu.
32
A forma mais marcante de fazer mensagens desta forma é escrever apenas
nas bordas de um papel e depois escrever qualquer coisa no meio, algo sem
importância. Para que o aluno ache que a questão é resolver uma espécie de
charada na folha, enquanto o segredo na verdade se encontra nas bordas
invisível. Se for usar a vela para revelar, cuidado, lembre-se, eles são alunos e
estarão agitados, pode ser um pouco perigoso.
Já fui informado que vinagre ou suco de laranja teria o mesmo efeito, mas
não testei.
3 – Caneta vermelha, celofane vermelho, caneta azul.
Essa provavelmente é a mais interessante de todas as técnicas não tão
tecnológicas. Consiste em você escrever a mensagem original com caneta azul,
clara, ou com lápis. É necessário que a mensagem original esteja escrita com
letras pequenas e que esteja clara. Com uma caneta vermelha, ou lápis vermelho
intenso faça uma grande quantidade de riscos sobre a mensagem original. Não
adianta pintar tudo ou perderá o efeito, é necessário que haja o contraste do
branco da folha com o vermelho intenso do lápis ( ou roxo, violeta, maravilha, etc )
faça riscos em forma de X, com espaçamento de poucos milímetros entre um e
outro, riscos grossos de preferência.
O resultado será uma leve mancha escura atrás de uma folha lotada de X
vermelhos. Se alguém se debruçar com cuidado sobre a mancha talvez até
consiga ler o que se encontra lá, mas será difícil. Agora vem a melhor parte, a
revelação. Prepare, antecipadamente, um pedaço de papel celofane vermelho, o
emoldure, pode tanto ser um simples quadrado de cartolina, ou algo mais
interessante, como uma lupa de cartolina ou EVA7, ou até mesmo um óculos de
agente secreto de EVA. Quando o celofane for passado por cima do papel, por ele
ser vermelho, deixará o fundo vermelho igual ao fundo branco, perdendo assim o
contraste das cores, tornando então muito simples a visualização da mensagem
colocada.
7 Espécie de folha de borracha barata, de simples manuseio e que se encontra em muitas papelarias
33
4 – Técnicas de troca de letras
A mais simples e eficiente técnica para mensagens secretas
utilizando as trocas de letras é o chamado Tênis Polar.
Ele consiste na substituição das letras da esquerda pelas da direita,
e as da direita pelas da esquerda, utilizando a tabelinha abaixo, de simples
construção:
T P
E O
N L
I A
S R
Veja alguns exemplos da frases com essa substituição efetuada:
“Foi Brutus quem matou Júlio César”
FEA BSUPUR QUOM MIPEU JUNAE CORIS
“O Imperador está preso no quarto verde”
E AMTOSIDES ORPI TSORE LE QUISPE VOSDO
“Jogar RPG é bom”
JEGIS STG O BEM
Outra forma igualmente simples é o alfabeto numérico ou alfabeto
numérico invertido
A 1 23
B 2 22
C 3 21
34
D 4 20
E 5 19
F 6 18
G 7 17
H 8 16
I 9 15
J 10 14
L 11 13
M 12 12
N 13 11
O 14 10
P 15 9
Q 16 8
R 17 7
S 18 6
T 19 5
U 20 4
V 21 3
X 22 2
Z 23 1
De onde a frase
“nunca vão entender”
Alfabeto Numérico: 13-20-13-3-1 21-1-14 5-13-19-5- 13-4-5-17
Alfabeto Numérico Invertido: 11-411-21-23 3-23-10 1 9-11-5-11-20-19-7
Ainda existe a Segredo Secretus ela consiste em adicionar a cada letra
escrita uma das letras da expressão “Segredo Secretus”
35
Assim:
“Eles estão atacando”
ESLEEGS REESDTOASO EACTRAECTAUNSDSO
“Napoleão partirá amanhã cedo”
NSAEPGORLEEDAOO SPEACRRTEITRUAS ASMEAGNRHEAD
COESDEOC
Note que
NsAePgOrLeEdAdO sPeAcRrTeItRuAs AsMeAgNrHeAd CoEsDeOc
Outra forma bem mais complexa é o quadrado de César. Consiste em
escrever as mensagens dentro de um quadrado de 3x3 ou 4x4 ou 5x5, etc. e
depois trocar as horizontais pelas verticais. As letras que sobram são preenchidas
com A
“ESSA É BEM DIFÍCIL”
E S S A
E B E M
D I F I
C I L A
E por fim:
EEDC SBII SEFL AMIA
Mas não aconselho o uso desta até que os alunos realmente já estejam
craques com as outras, senão será necessário gastar muito tempo explicando a
forma de revelar a mensagem e o jogo acabará sendo apenas secundário. O que
pode até ser bom para um exercício com esse objetivo, é claro.
5 – Caneta Mágica
36
Já está a venda em várias lojas uma caneta mágica. Ela escreve em tinta
transparente mas reativa ao ultra-violeta. Desta forma o professor simplesmente
precisaria comprar o material, cerca de R$ 8,00 pelas ruas de São Paulo. Escreve-
se normalmente com a caneta mágica, e depois basta entregar o revelador que
vem com a própria caneta, uma luz ultra-violeta bem fraquinha, mas que pode
revelar facilmente o que foi escrito.
Lembre-se, dependendo da aventura é muito mais interessante usar uma
das técnicas acima do que uma destas tão hi-tec.
37
Apresentação das atividades
Atividade 1 – A Cidade Perdida
Atividade 2 – O Império Persa ( ou Império Romano )
Atividade 3 – Assassino nas cortes de Elizabeth
Atividade 4 – Cecília Sumiu
Atividade 5 – Aprendizado na Veia!
Atividade 6 – Contra o Câncer
Atividade 7 – Vasco da Gama em busca do Gigante Adamastor
Atividade 8 – Duelo de Heróis
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Ficha Atividade: 1
Nome: A Cidade Perdida
Faixa Etária: 10 a 14 anos
Matéria Principal: História
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Ciências
Duração: de 40 a 80 minutos
Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )
Objetivos Principais:
- Fazer o aluno entrar em contato com o modo como se dá a formação do
conhecimento histórico e também levá-lo a “participar” de uma investigação
histórica;
- Dar leves conhecimentos da cultura Mezoamericana;
- Desenvolver o gosto pela história;
- Desenvolver o raciocínio e a lógica;
- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos;
Criação de Personagens
- Como esse será o primeiro RPG aula a ser aplicado não vamos criar
personagens ainda. Cada aluno será o jogador e o personagem. Cada um irá
representar a si mesmo. Não há qualquer necessidade de criação de tabela de
personagens ou atributos para esses. Deixemos isso para aventuras mais
complexas, lembrando que o objetivo é mais didático do que realmente RPG
Background Histórico para o professor:
Quando os espanhóis chegam à América eles encontram impérios
culturalmente muito evoluídos, tanto em sua arte, escrita, técnicas de construção
etc. Os maias são sucessores os olmecas, que se estabelecem enquanto uma
39
avançada civilização mesmo antes de Cristo. Eles tem a sua era dourada próxima
ao ano 1000DC, ou seja, quando os espanhóis chegaram já estavam em
decadência. Isso faz com que eles sejam ainda mais interessantes do que seus
primos, os Astecas, que tinham invadido a região dos Olmecas poucas décadas
antes dos Espanhóis chegaram. Enquanto os astecas foram o principal foco da
dominação, tanto que a sua capital Tenochitlán virou a atual cidade do México, as
cidades Maias ficaram praticamente abandonadas, e florestas cresceram em volta,
e muitas vezes dentro delas. De modo que elas são fonte riquíssima de estudos
arqueológicos hoje em dia. É em uma dessas “cidades perdidas” que a aventura
se passa
O Deus Quetzacoatl citado na história provém da cultura Olmeca e passa
aos Mais e Astecas. Ele seria uma imensa serpente com asas que a cada século (
de 52 anos ) voaria pelos céus esperando devorar a humanidade.
Materiais necessários:
Básicos – Giz e Lousa
Desejáveis – Maleta velha com um “desenho” de um LapTop. Telefone Celular
desligado ( pode ser de brinquedo ) Mapa da América ( para mostrar onde o avião
caiu – Península de Yucatán, no México, achando no mapa , o México, é aquele
rabinho que cresce do lado direito, perto de Cancun.
Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar o
jogo. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais não me
permite colocar as fotos
http://www.artlex.com/ArtLex/p/images/pyramid_maya.elcastil.lg.JPG
http://www.dallas.net/~lalo/observa2.jpg
http://dragons.monstrous.com/Pictures/Dragon_Type_19.jpg
http://www.mysteriousplaces.com/mayan/images/jungruins2.jpeg
http://www.clubmedvillas.com/mexican_map.gif
40
Dicas: O professor deve explicar rapidamente para os alunos que aquela será uma
atividade diferente, provavelmente a primeira que toda a sala participará de RPG.
Não creio que seja esse o momento do professor explicar o que é um RPG, alguns
da sala talvez já tenham jogado, não deixe que eles façam sair do enfoque
principal. O professor explica para a sala que ele vai contar uma história, e que a
partir de um momento na história cada um vai poder interferir. Cada um vai poder
escolher uma coisa para fazer, mas deixe bem claro que apenas quem levantar a
mão e tiver a permissão poderá dar alguma instrução ao seu personagem. Que
neste caso o próprio aluno é o jogador e o personagem. É claro que quando eles
se empolgarem todos vão falar ao mesmo tempo, são crianças, mas seja rígido
em só dar vida àquele que falou com mão levantada e depois de sua autorização,
em poucos minutos eles vão percebendo que é a única forma de participar. Se
você der vida a qualquer ação que alguém grite logo perderá o controle do jogo e
da atividade, se você os ganhar nos primeiros 3 minutos a atividade será perfeita.
Aplicação:
a-) História – Todos foram sorteados com uma viagem para Miami. Todos fazem
os seus preparativos e cada um pode escolher 3 coisas para levar, quaisquer
coisas que esses alunos realmente tenham, ali com eles naquela hora ( não
adianta em casa ), essas coisas devem ser anotadas em um pedaço de papel.
Cada aluno com o seu papel. Então enquanto eles estão indo para Miami o avião,
de repente, sofre uma série de problemas, ele vai caindo, todos entrando em
desespero, entre no jogo, faça cara de desespero, entre em “pânico”, e enfim o
avião cai no meio do mar “provavelmente eles pularão nesta hora, isso quer dizer
que você já os ganhou”
- Todos vão nadando até a praia e percebem que só havia uma floresta por
perto, mas alguém logo vê que havia uma cidade escondida entre as florestas. Só
que era uma cidade muito diferente, ela era feita de pedra! Tudo era feito de
41
pedra, casas, paredes, ruas, tudo feito de pedra. Eles não sabem, mas você os
está guiando através de Chichen-Itza.
b-) O jogo começa:
Agora é por conta deles, no esquema explicado cada um pode dar a ordem
que quiser ao seu personagem. Lembre-se, você é um personagem junto com
eles, e logo deve os instigar a entender o que uma cidade de pedra está fazendo
no meio da floresta sem ninguém morando.
Se eles estiverem se dispersando, falando coisas como “eu dou um soco no
João”, então, revide com “antes que você faça isso a professor grita: - Nossa !!
Não tem ninguém morto aqui. Nem um esqueleto, todas as roupas ainda estão em
suas casas, tudo está em seu lugar, até jóias. O que será que houve com esse
povo.” Se isso ainda não for o suficiente então apele, vale a pena “e a professora
diz: Eu vou dar meio ponto na prova para quem conseguir descobrir o que
aconteceu com o povo daqui”
- Pronto, seja por vontade própria ou por indução do professor eles agora
tem uma missão, descobrir o que houve com o povo daquela cidade.
Lembre-se, o RPG não segue uma narrativa linear, logo você deve esperar
que o aluno proponha alguma das opção abaixo, ou adaptar essa o que ele
desejou para que obtenha o mesmo resultado ou um resultado semelhante.
Lembre-se também, você é aliado dele nesse jogo e deve induzi-los a conseguir
pelo menos metade das pistas para que cheguem o mais perto possível da
verdade. E por último, lembre-se que não há o final perfeito, pois mesmo a história
ela se refaz a cada dia, portanto nunca diga que a teoria deles simplesmente “está
errada” sempre tente apenas mostrar indícios que ele pode não estar tão certa
assim
c-) Locais e ações
A- Revistando as casas – No meio de várias coisas , como roupas e tapetes
mágicos os alunos podem achar
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1- Um tapete com o desenho de uma serpente com asas atacando uma
cidade – Trata-se do Deus Quetzacoatl
2- Um anel de ouro com letras indecifráveis
3- Uma pulseira ( não serve para nada )
4- Um grupo de madeiras amarradas com cipó com muitas figuras e coisas
escritas – trata-se de um códice maia, se alguém tiver levado um celular ou algum
livro de história pode pesquisar e descobrir que eles temiam um Deus chamado
Quetzacoatl que era uma serpente gigante com asas.
5- Muitas roupas espalhadas pelo chão – O que pode fazer o professor
induzir aos alunos que eles saíram com pressa
6- Um copo de argila ( não serve para nada )
O sorteio para saber qual coisa deve ser descoberta antes pode ser ao
acaso, por um dado, ou ainda, quando perceber que os alunos estão
desanimando um pouco fazer aparecer a dica 1 ou 4
B - Procurando por alguém – chamando – Não aparece ninguém, apenas
alguns macacos ( caso os alunos não tenham achado algum item importante os
“macaquinhos” podem achar o item por eles )
C - Procurando por pegadas – Além da de vocês nenhuma, há muito tempo
ninguém passa por lá
D- Procurando por alguma construção diferente
D1-) Templo, redondo, no canto da cidade, é imenso e tem muitas escadas
para chegar até lá em cima. O teto dele é furado e redondo, tem muitos desenhos
na parede. Se alguém conseguir olhar mais de perto ou se o professor achar
interessante contar, explique que eram as constelações, eles sabiam se guiar
pelas estrelas. ( cuidado para evitar comentários do tipo “eles foram levados pelos
ETs ) Você não vai querer que a atividade acabe em uma discussão sobre ETs.
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D2-) Um grande vazio no meio da cidade de pequenas casas sem teto. –
Trata-se de um mercado, vendo com cuidado verão que o teto era de madeira e
desabou há muito tempo. No mercado eles podem achar:
- Uma moeda de ouro ( pode ter qualquer função no jogo )
- Um colar de pedras pintadas ( sem função
- Um grande tapete verde
- Vários pedaços de madeira formando uma espécie de bicicleta gigante
- Muitos cipós.
D3-) Olhando pelas redondezas poderão achar uma grande máscara de
dragão, além de macaquinhos. Ou até uma figura como um velho perambulando
que nada responde a não ser falar “Quetzacoatl” O professor não deve explicar o
que é a palavra e sim deixar que os alunos deduzam. Se for preciso o velhinho
deve ir até o tapete e gritar Quetzacoatl, ou se alguém mostrar a máscara para
ele, ele falará o nome do deus e fugirá gritando loucamente.
Uma vez que os alunos já tenham tido todas as dicas ou parte delas é a
hora de sentarem para fazer um lanchinho inventado pela professor ( não dê
lanche real senão eles se distrairão ) e tentarem desvendar o mistério.
A primeira idéia que surgirá provavelmente é que a serpente apareceu por
lá e matou a todos. Mas lembre-se que serpentes gigantes com asas não existem,
e além disso lembre-os que não foi encontrado nenhum morto e nem sinal de
guerra alguma contra a serpente, e nem marcas de ataque nas paredes.
A resposta ideal seria que alguém resolveu montar uma fantasia do deus
Quetzacoatl, o qual era temido por todos, e os assustou para longe da cidade. Os
alunos podem até sugerir que fizeram isso para roubar o ouro. E dessa forma
todos fugiram na pressa e nem levaram suas coisas. A máscara, o tapete verde e
a armação de madeira, juntos, formavam o falso deus.
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Quando os alunos empacarem cabe ao professor sempre sugerir, mas
nunca dar a solução.
Depois que os alunos descobrirem que todos fugiram então podem
encontrar uma trilha pela floresta e descobrir o caminho que eles fizeram séculos
antes. E acabarão por chegar na cidade de Cancun, onde todos poderão desfrutar
de muito luxo com o ouro que acharam caído por lá. A aventura se encerra.
Resultados obtidos:
Essa atividade aplico com os meus alunos há 5 anos, um total de pelo menos 400
alunos já foram submetidos a ela. Na verdade creio que ela tem problemas. Mas o
pior de todos normalmente é que em todas as aulas seguintes eles ficam me
implorando para eu aplicar outra atividade de RPG com eles. E eu sempre falo
para eles esperarem, pois terão outras. Algumas vezes ainda é difícil para o
professor da aula seguinte, pois os alunos se empolgam muito, e isso deve ser
incentivado.
Por ser o primeiro RPG em sala que aplico com eles, nunca se esquecem dessa
história, mesmo os que agora estão praticamente terminando o ensino médio.
Alguns até trazem para mim desenhos do deus Quetzacoatl na outra aula pois
pesquisaram pela Internet.
Creio que o principal objetivo de todos que eu atinjo com essa aula é fazer eles se
apaixonarem pela história, pela idéia de serem detetives do passado.
Auto-crítica
A atividade é simples no que se refere a RPG, um bom jogador de RPG nunca a
considerará como tal. Não importa, esse realmente é o objetivo dela, ser uma
simples introdução para alunos que tomarão gosto pelas aulas.
45
Na verdade já estou preparando um RPG com outra civilização Mezoamericana
bem mais completo e complexo e que poderá ser jogado para que aprenda
enquanto joga.
- Antes que algum amante de história pré-colombiana venha me criticar, eu sei
que esse jogo não adentrou profundamente na história dos maias e usou uma
lenda mais ligada aos astecas, e mesmo aos olmecas do que aos maias
propriamente ditos. Além disso dificilmente uma cidade seria evacuada
simplesmente por um susto dado por algum espertinho querendo roubar ouro.
Apesar desses dois simplismos, como eu expliquei a princípio, aqui não tenho
qualquer objetivo de ensinar Maias, e sim de despertar o gosto pela história e de
mostrar a investigação histórica. Na verdade quando o professor for adentrar
nessas civilizações, caso isso ocorra, será muito mais simples que ele o faça se
remetendo ao jogo, e depois até discutindo com os alunos sobre a possibilidade
daquela história realmente ter ocorrido ou não.
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Ficha Atividade: 2
Nome: O Império Persa ( Facilmente adaptado para O Império Romano )
Faixa Etária: 10 a 14 anos
Matéria Principal: História
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Teatro, Matemática
Duração: de 40 a 80 minutos
Tamanho ideal da sala: 30 a 40 alunos ( máximo de 45 )
Objetivos Principais:
- Fazer o aluno entender os porquês da organização política;
- Demonstrar que a história é um processo e não uma série de fatos;
- Demonstrar que cada homem só tomava suas atitudes de acordo com as
informações que ele tinha na época, ele não sabia do futuro para pensar seu
presente, que hoje é nosso passado;
- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos;
- Desenvolver gosto pela história;
Background Histórico para o professor:
A escolha do Império Persa não foi ao acaso, ele é o primeiro império a
necessitar de uma rígida organização interna onde a política precisaria,
obrigatoriamente, ver desligada da religião. Embora os egípcios tivessem um
imenso império, e igualmente os Babilônicos, ambos tinham uma formação cultural
única, línguas parecidas e crenças parecidas. Os Persas invadem parte da Índia,
Babilônicos, Assírios, Caldeus, Fenícios, Hebreus e Egípcios. Ou seja, eles vão ter
de controlar um imenso território onde cada um falava uma língua, tinha uma
crença e um costume.
Acontece que esses mesmos problemas são enfrentados depois tanto no
império Alexandrino como no Império Romano. Infelizmente em muitas escolas
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não há a possibilidade de ensinarmos o Império Persa, então a atividade pode ser
facilmente modificada para se encaixar no Império Romano. O importante aqui é
entender a política, mais do que os costumes.
Especificamente o Império Persa vai adotar sistemas copiados pelos
impérios posteriores, que citei. Desta forma a resolução do problema é aceitável
tanto para Romanos como para Persas.
Os persas criam as chamadas Satrapias, unidade políticas do Império,
governadas por um sultão, que não era “dono” das terras, respondia
especialmente por pagar o imposto anual a ser entregue no dia do aniversário do
Imperador. Essas satrapias em Roma são chamadas províncias e são
semelhantes à idéia de “estado” no Brasil hoje.
Os persas criam estradas que atravessavam todo o seu território para
facilitar o contato e comunicação entre as satrapias. Desta forma quando o
exército fosse necessário em outra parte do império em poucos dias chegavam.
Roma usa tanto essa técnica que até hoje temos ditados como “todas as estradas
levam à Roma” ou “quem tem boca vai à Roma”
Sultões, eram escolhidos entre o próprio povo conquistado, de modo que
isso fazia com que a idéia de dominação fosse diminuída, é a mesma idéia no
império Romano, temos o famoso exemplo do “rei” Herodes, romano, mas judeu
ao mesmo tempo.
Correios, a cada 30 quilômetros, mais ou menos, postos ficavam
guarnecidos com cavalos à espera de mensageiros. Quando um mensageiro se
aproximava à distância com uma mensagem importante ele tocava uma corneta.
No posto alguém já subia no cavalo. Em algo semelhante a uma corrida de
revezamento de bastões a mensagem era passada , de modo que em apenas 3
dias a mensagem cruzava o que hoje seria a distância da Índia até o Egito ou até
a Turquia. Isso sem eletricidade!. Os romanos além de se utilizar dos correios
usavam mensagens secretas, ou o “quadrado de César” ou o chamado “di-
plumbo” que dá origem ao moderno diploma. Uma espécie de placa de chumbo
fechada ao meio, onde o escrito de dentro tinha que coincidir com o de fora para
evitar mensagens adulteradas pelos inimigos
48
Criação de Personagens
- A criação de personagens aqui deve ser simples. Na verdade mais uma divisão
entre os personagens já pré-estabelecidos:
Guarda Persa ( ou Romano ) – Tente pegar sempre meninos, mesmo que as
meninas se revoltem, isso fará com que não se esqueçam que essa época havia
sim essa discriminação, lembre-se de explicar o porquê de pegar apenas meninos.
Escravos dos povos conquistados – Cada um de um dos povos citados acima ( no
caso dos persas ) ou ( Gregos, Macedônicos, Gauleses, Cartagenenses, Egípcios,
Hebreus, Etruscos, no caso do Império Romano )
Reis dos povos conquistados – mesma lista citada acima.
Obviamente a maior parte dos alunos ou irá optar por ser rei ou guarda, a princípio
todos os que forem colocados como escravos vão xingar. Tente evitar choros,
coloque aqueles alunos mais próximos como escravos, e peça para que confiem
em você.
O personagem principal é o Imperador Persa ( ou Romano ) jogado pelo
professor, sempre. Se for Persa junte o seu nome ao sufixo “erxes”, no meu caso
“Leandrerxes” deixa o nome interessante e com sonoridade persa. No caso se ser
Roma , ponha em seu nome o sufixo us, adicionado do epíteto César. No meu
caso seria “Leandrus César”.
Materiais necessários:
Básicos – Giz, Lousa, Uma Coroa de EVA ou cartolina ( no caso dos persas ) ou
uma “coroa de louro” no caso dos Romanos ( a coroa de louco pode ser feita
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facilmente com papel crepom. Não precisa ficar perfeito ). Um mapa do Império,
ainda que em giz na lousa ou em cartolina.
Desejáveis – Lanças feitas de cabos de vassoura com pontas de EVA ou papelão,
encapadas por papel alumínio. Escudos, ainda que improvisados com pastas com
elástico passada pelo antebraço. Um mapa do Império em cartolina envelhecida.
Basta queimar rolha de cortiça e depois passar pela cartolina branca ou amarelo
clara
Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar o
jogo. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais não me
permite colocar as fotos
Persas
http://www.siue.edu/COSTUMES/images/PLATE3BX.JPG
http://www.biblepicturegallery.com/Samples/la/World/armies/persian/Partian%20so
ldier%20with%20bow%20and%20javlin.gif
http://persia.org/Images/Persian_Carpet/link/pic10.jpg
http://www.aprint4all.com/images/Darius%20King%20of%20Persia.jpg
Roma
http://dspace.dial.pipex.com/john.wilkes/roman4.jpg
http://www.ltscotland.org.uk/5to14/files/romanfarmercol.jpg
http://www.ltscotland.org.uk/5to14/files/centurioncol.jpg
Dicas: Essa atividade requer uma boa preparação prévia. Sempre devemos tomar
cuidado para que os alunos não se batam, especialmente caso estejamos usando
50
os cabos de vassoura. Para isso fique atento e cuidado na escolha dos papéis que
os alunos vão representar. Lembre-se que a qualquer momento você sempre tem
o poder de decisão e isso pode ser feito sem quebrar o clima do jogo, afinal você é
o Imperador. Pode simplesmente destituir o soldado do cargo caso ele “mate”
alguém sem sua autorização.
Essa atividade deve ser feita depois das aulas teóricas sobre formação do império,
mas antes de qualquer uma que mencione a organização do império. Vamos
lembrar que o objetivo é que os alunos “organizem” o império.
Para que a atividade funcione melhor avise com antecedência que a atividade
será feita e já peça para os alunos irem pensando em formas de organizar aquele
império, peça para trazerem por escrito ( mas não deixe que leiam durante o jogo )
Aplicação:
a-) História – O Imperador ( você ) acabou de chegar em Susa( Persas ) ou
Roma( Império Romano ) trouxe escravos de todos os povos conquistados, assim
como os reis de cada um dos povos. A primeira coisa que ocorrerá que todos os
reis dos povos conquistados serão presos e feito escravos como os outros, e mais
do que isso, a cada escravo será oferecida a liberdade se ele tiver uma boa idéia
para dar ao imperador de como organizar o império.
O Imperador é sempre impaciente e prepotente, lembre-se de o interpretar
assim. É um jogo, não uma aula.
Ouça com cuidado o que cada um disser, tente fazer aquela idéia parecer
inteligente, ainda que a princípio não seja. O ideal é conseguir ligar cada uma das
coisas que foi falada com uma medida que realmente foi tomada. Dessa forma o
aluno se sentirá co-autor do império e não se esquecerá nunca como funcionava
uma organização política naquela época ( que muito inspira nossa organização
hoje )
Os resultados finais são:
51
- Dividir o poder e escolher pessoas para prestarem conta ao Imperador
- Fazer a dominação em forma de cobrança de imposto
- Construir estradas pelo território
- Ter uma comunicação eficiente entre as províncias
- Permitir a liberdade cultural e religiosa
- Criar um sistema de informantes e espiões para dar informações ao
Imperador
- Garantir a segurança do Imperador e da capital
Toda a atividade deve transcorrer de forma teatral. Os soldados trazem os
prisioneiros para falarem, o Imperador deve sempre estar atento a quaisquer
objetos coloridos ou chamativos que os alunos estejam usando e requisitá-los
como presentes ao imperador. Lembremos que naquela época qualquer tecido
colorido, ou vidro, eram coisas raras. O imperador a cada conversa vai se
enchendo dos presentes, não há problema em terminar com vários anéis,
cachecóis, panos ou mesmo canetas coloridas usadas como se fosse uma jóia de
valor incrível.
O Imperador deve chamar os alunos de auxiliares, e ir libertando pouco a
pouco os prisioneiros que forem ajudando. O Objetivo não é deixar que alguns
morram e outros sejam libertados, não há ganhadores e perdedoras. O melhor é
sempre arrumar um jeito para que eles se libertem nem que seja com “gostei da
sua aparência, você vai ser meu ministro da beleza” ou coisas do tipo.
O professor deve ir anotando na lousa as principais idéias e demonstrar
como elas tem relação com as soluções que expliquei acima. Por exemplo “rouba
tudo o que eles tem” “é, embaixador da Grécia, tua idéia não é má, mas talvez,
52
melhor do que roubar tudo de uma vez e deixar eles morrendo, seria roubar de
pouquinho em pouquinho, já sei, farei um imposto!”
Certamente surgirão idéias completamente esdrúxulas, as escute com
atenção e explique porque elas assim o são, por exemplo: “Eu acho que você
deveria matar todos os povos conquistados” “Sim embaixador de Cartago, sim,
uma boa idéia. Mas espere, e quem eu governaria? Não, não, melhor não, eu
quero governar eles, senão construiria um império no deserto” Se algum aluno
falar coisas como “Coloque Internet em tudo” continue fingindo que é um
imperador da época “Inter o quê?, Eu desconheço. ... sério, uma caixa que tem luz
e dá para ler, que estranho. Sério, ela manda mensagens para lugares distantes?
Isso, boa idéia, farei uma forma de mandar mensagens para lugares distantes, a
chamarei de Correio”
Resultados obtidos:
Aplico essa atividade há 4 anos e sempre tive resultados excelentes. Mas é
preciso ter jogo de cintura. Por exemplo, no ano de 2004 um dos meus alunos
resolveu que iria arrumar um plano para “me matar” e libertar o seu povo. Isso
poderia ser tido por indisciplina por muitos professores, mas na verdade, se ele
assim pensou é porque está totalmente imerso no jogo, e isso sempre é bom, e
sempre o ajudará a entender a época. Ele veio até mim, disse que tinha um
presente, tirou uma caneta de dentro da blusa e me “apunhalou” com o seu
“punhal improvisado”. Nessa atividade não teve jeito. Eu tive de morrer, na
verdade, o Imperador Leandrerxes morreu. O que me permitiu ensinar um novo
conceito. Com a morte do imperador, o sucessor será seu filho. Então, simulei
meu próprio enterro, saí da sala, e voltei imediatamente como Leandrerxes II, o
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que além de provocar risos, em todos, até no meu assassino, também terminou
com a ordem dos guardar prenderem e matarem o “traidor”
Entretanto, novamente o mesmo aluno me surpreendeu, no momento do seu
“julgamento” ele me “convenceu” que só havia matado Leandrerxes I porque
desejava que eu , Leandrerxes II subisse ao poder, achei igualmente criativo, e o
“libertei” o nomeando meu assessor especial, e ainda pude fazer a piadinha de
que os guardas teriam de o revistar cada vez que chegasse perto de mim.
Detalhe interessante, esse aluno odiava minhas aulas antes disso, e depois virou
um dos meus maiores fãs.
Em geral há muitos resultados ótimos, e uma atividade dessas cria muitas
discussões e idéias entre eles, podem até falar sobre política, corrupção, sem nem
mesmo entender o que significa, mas que pode ser usado como material para
novas discussões depois. Além de colocar eles em contato com o universo do
mundo antigo.
Auto-crítica
Novamente vejo que há problemas nessa atividade. Primeiramente ela não é um
RPG propriamente dito, mas tem muito mais autonomia do que outras. Sendo um
jogo representado por completo em sua teatralidade pode ser confundido muito
mais com um teatro do que com um jogo. Mas basta o professor sempre lembrar
que não é um roteiro para ser obedecido, é uma situação, que a cada vez que for
aplicada terá um resultado diferente.
Confesso que alguém que não tenha um bom domínio do assunto pode se perder
um pouco nas colocações dos alunos. Minha sugestão é que os professores dêem
uma boa olhadinha nos temas centrais que eles querem que os alunos
desenvolvam. Ainda que se queira destacar um ou outro tema da política e não
todos os que eu descrevi.
Como outra crítica a mim mesmo, diria que infelizmente ainda não bolei nada
semelhante para o Brasil atual, mas creio que em breve terei pronto uma aventura,
bem mais complexa, mas com os mesmos objetivos, a ser aplicada em um ensino
médio e referente ao Brasil atual.
54
Ficha Atividade: 3
Nome: Assassino na corte de Elizabeth I
Faixa Etária: 12 a 16 anos
Matéria Principal: História
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Teatro, Matemática
Duração: de 40 a 80 minutos
Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )
Objetivos Principais:
- Permitir o aluno ter contato interativo com o mundo moderno das monarquias
absolutistas;
- Desenvolver uma idéia simples e básica de luta de classes sociais no universo
dos séculos XVII e XVIII;
- Colocar o aluno em contato interativo com um palácio da idade moderna e com a
sua cultura peculiar e característica;
- Demonstrar que a história é um processo e não uma série de fatos;
- Demonstrar que cada homem só tomava suas atitudes de acordo com as
informações que ele tinha na época, ele não sabia do futuro para pensar seu
presente, que hoje é nosso passado;
- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos;
- Desenvolver gosto pela história.
Background Histórico para o professor:
De 1500 a 1640 o mundo mudou muito. A sociedade medieval entrava em
profunda crise. Por um lado os frutos do renascimento traziam o foco principal
para o homem e seus feitos, o que não ocorria há mais de 1000 anos. O poder na
igreja católica começa a ser contestado, temos o surgimento das religiões
protestantes, que vai ter como resposta da igreja católica a inquisição moderna.
55
Temos uma nova classe social surgida com o fim das cruzadas, a burguesia.
Esses comerciantes, através das especiarias, ganham foco da discussão política e
financeira da época.
Temos a formação do Absolutismo. Os reis, que na idade média eram
quase que simples senhores feudais, começam a fazer uniões com essa
burguesia emergente. A idéia é que unidos poderiam crescer juntos. A burguesia,
no poder real, teria a estabilidade, proteção das estradas, padronização de pesos,
medidas e moedas, além de outras facilidades. Os reis, por sua vez, poderiam
receber amplos recursos financeiros das burguesias, o que permitia pagar um
aparato administrativo e especialmente, um exército mercenário poderoso.
Quanto mais o poder dos reis aumentava mais ele influenciava nos feudos
e os nobres tinham que o obedecer, isso facilitava o rei a fazer as medidas
favoráveis à burguesia. Mas, ainda assim, isso não dava poderes completos aos
reis. O que vai completar a formação da monarquia absolutista é a criação do
sistema palaciano. Os palácios, símbolos de todo o luxo possível e imaginável
para a época, eram quase que uma pequena cidade, com milhares de pessoas
morando nele, entre nobres e serviçais. Todos os nobres poderiam morar
gratuitamente no palácio, sem nada dever ao monarca. Isso, na verdade, era o
que os reis desejavam. Quando os nobres abandonavam seus feudos para irem
morar nos palácios, quem passa a governar de fato o feudo eram os enviados do
rei. Ao nobre somente restava o título e o luxo do palácio, mas pouco a pouco o
poder ia sendo concentrado nas mãos dos reis.
Esses palácios vão criar culturas herméticas, às vezes até com “línguas
próprias” como no caso do rococó, mas que também serão o principal motivo da
revolta do povo e da própria burguesia, que destruirá o absolutismo próximo ao
início do século XIX com a revolução francesa.
Criação de Personagens
- O ideal é que essa atividade pudesse ser jogada com apenas 4 alunos.
Entretanto sabemos que isso não é nada possível de ser aplicado na sociedade
de hoje. Por isso eu tentei solucionar de uma forma relativamente simples, mas
56
sem dúvida imperfeita. Divido a sala em 4 grupos e cada grupo será responsável
pelo controle de um personagem. Desta forma haverá apenas 4 personagens e
isso pode se adequar à quantidade de alunos.
Há duas formas de se usar os personagens. Ou o professor, caso tenha mais
tempo, explica as regras de criação aos seus alunos e permite que eles criem os
seus personagens - o que é sem sombra de dúvida o mais proveitoso. Ou no caso
dessa impossibilidade, deixe apenas que escolham entre os personagens pré-
moldados que eu criei aqui.
Regras na criação dos personagens
Escolher o nome e gênero ( Masculino ou Feminino )
Cada personagem tem que ter obrigatoriamente 2 qualidades e um defeito da lista
abaixo. Os alunos devem estar cientes no que cada qualidade e cada defeito trará
ao jogo.
Qualidades:
Amigo pessoal da Rainha – A rainha Elisabeth te conhece desde a infância e ela
confia em você não somente como um detetive.
Conhecimento de técnicas de espionagem – Você já trabalhou anos como espião
e tem olho apurado para perceber as coisas sem que te percebam.
Membro da guarda real – Você é comandante da guarda real, os soldados te
obedecem e você tem acesso a locais que nenhum outro poderia ir.
Conhecimento Musical – Antes de virar detetive você eram compositor, conhece
tudo o que se refere a música e teatro, um verdadeiro expert.
57
Conhecimento de Literatura – Foi lendo histórias de detetive que você aprendeu
muito sobre a sua profissão, então você certamente conhece quase tudo o que há
para se conhecer de livros e enciclopédias.
Conhecimento de Culinária – Amante da arte de cozinhar você pode reconhecer
pelo aroma, gosto ou mesmo aparência física do que é feito cada alimento, além
de poder preparar as melhores comidas imagináveis.
Beleza Física – Exatamente isso, você é lindo, traz sempre os olhares do sexo
oposto para você.
Defeitos
Beberrão – Você não consegue resistir ao cheiro da bebida, sempre que te
convidarem você vai aceitar, e beber até não agüentar mais.
Estabanado – por mais que você queira, sempre se descuida na hora de tarefas
mais complexas que usem as mãos, e muitas vezes, sem querer esbarra no que
estiver por perto derrubando o que for.
Jogador Compulsivo – Toda vez que você puder apostar alguma coisa não
conseguirá deixar de fazê-lo, o que não quer dizer que você é um bom jogador ou
que ganhe com muita freqüência.
Má fama – Você não fez nada de errado no passado, mas acham que você fez,
então por onde você passa fica sempre aquelas fofocas, e muitos não vão querer
confiar em você.
58
Além disso os alunos devem distribuir 5 pontos entre 3 atributos. Força,
Inteligência, Sorte. Sendo que caso decidam podem colocar todos os pontos em
um único atributo.
Personagens pré-moldados
Messier Joulier
Homem – 36 anos
Veio das cortes da França, lá resolveu casos muito misteriosos e tem grande
renome, infelizmente por ser encontrado bêbado muitas vezes acabou sendo
expulso de lá, e hoje está à serviço da Rainha.
Qualidades:
- Espionagem
- Culinária
Defeitos:
- Beberrão
Atributos:
- Força 2
- Inteligência 3
- Sorte 0
Sir Arthur
Homem – 40 anos
Membro da guarda real acompanha Elisabeth desde o berço, de onde ganhou sua
confiança. Mas há pouco foi acusado da morte do antigo capitão da guarda, por
isso apesar da confiança da rainha ninguém mais gosta muito dele
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Qualidades:
- Membro da Guarda Real
- Amigo da Rainha
Defeitos:
- Má Fama
Atributos:
- Força 3
- Inteligência 1
- Sorte 1
Lady Anele
Mulher - 25 anos
Ela era apenas a camareira da rainha, mas quando ficou sabendo da ameaça de
morte resolveu investigar por conta própria por ser muito fiel à rainha.
Qualidades:
- Beleza Física
- Conhecimento Musical
Defeitos:
- Estabanada
Atributos:
- Força 0
- Inteligência 3
- Sorte 2
60
Sholomo Moshe
Homem - 33 anos
Comerciante que ficou sabendo da grande recompensa que esperava quem
prendesse o assassino, resolveu investir pesado na captura dele.
Qualidades:
- Conhecimento de Culinária
- Conhecimento de Literatura
Defeitos:
- Jogador Compulsivo
Atributos:
- Força 1
- Inteligência 1
- Sorte 3
Havendo tempo é interessante deixar que os alunos criem seus personagens,
ajuda na identificação com ele na hora do jogo, além disso a criação é bem mais
simples do que em um RPG tradicional.
Materiais necessários:
Básicos – Giz, Lousa, 2 Dados de 6 faces, Lápis e Papel para cada aluno, 6
Mensagens Secretas ( Ver capítulo de Mensagens secretas )
As mensagens secretas são
Papel1 “Jhonson era o nome do namorado plebeu que a rainha tinha”
61
Papel2 “O assassino estará encostado à rainha, à sua esquerda na hora do crime”
Papel3 “O assassinato será feito através de uma explosão”
Papel4 “O assassino estará disfarçado de funcionário da rainha”
Papel5 “O assassino é um servo”
Papel6 “O assassino tentou convencer a rainha a não se casar com o espanhol e
nem com o francês”
Desejáveis – Apesar de ser possível criar muitos materiais para ilustrar o jogo,
neste caso o melhor seria deixar que a imaginação deles fluísse e eles se
centrassem na oralidade da história. Sugeriria apenas figuras dos personagens
mais importantes envolvidos, são as que eu passo os links abaixo.
Internet – Figuras que podem ser utilizadas no jogo
Elizabeth I
http://www.costumes.org/history/renaissance/norris/Plate%20XXXVIII%20-
%20Queen%20Elizabeth%20-%201588%20-.JPG
http://www.schoolshistory.org.uk/Elizabeth%20I.jpg
Shakespeare
http://www.shakespeare-oxford.com/ashbou10.jpg
http://paginas.terra.com.br/arte/dramatis/shakespeare.jpg
Francis Drake
http://international.loc.gov/intldl/drakehtml/capdrake.jpg
Palácio de Buckingham
62
http://www.infohazard.org/~rdoty/albums/Album_UK_EN/010506_UK_London_Buc
kinghamPalace_Garden.jpg
http://buckingham-palace.visit-london-england.com/buckingham-palace-3.jpg
http://shelley.bump.us/trip/June1/buckingham%20palace.jpg
Dicas: Nesta atividade é a história que vai prender a atenção do aluno. Seja
misterioso, fale pausadamente, faça suspense. Leia toda a história com
antecedência e fique se imaginando aplicando ela antes que comece. Quando for
necessária uma surpresa, comece falando com um tom de voz bem baixinho e de
repente grite, isso causará espanto em todos.
Outra dica é, nunca aplique essa como a sua primeira atividade de RPG-
Educação, ela é uma atividade avançada e requer um pouco de práticas nas
outras anteriormente citadas.
Aplicação:
a-) História – Há alguns dias a rainha Elizabeth I tem recebido ameaças de morte.
E a situação não poderia ser pior. A Espanha, o maior império do mundo, está de
olho nesta pequena ilha, a Inglaterra. Tentam por todos os meios fazer com que a
rainha se case com um espanhol para que o filho deles governe em nome da
Espanha. Ao mesmo tempo a França, único inimigo para a Espanha, também
tenta um casamento para garantir o seu poder. O pai de Elizabeth criou uma nova
religião, o anglicanismo, então muitos da igreja católica também poderiam estar
por trás dessa ameaça, e por fim até mesmo alguns enviados de sua meia irmã,
sabendo que com sua morte ela assumiria. Com tantos inimigos assim vocês
quarto ( personagens criados ou escolhidos ) são as únicas esperanças que o
futuro assassino seja preso antes da morte trágica da rainha.
A história se passa no palácio de Buckingham, casa da rainha, uma
verdadeira cidade de luxo onde milhares de pessoas moram. O palácio é
63
composto de 10 cômodos, todos eles podem conter pistas. Mas personagem pode
escolher apenas 4 deles para ir até meia noite, que é quando ocorrerá o
assassinato.
Deve ser tirado no dado quem é o primeiro personagem a se mover.
Cômodos
1- Aposentos da Rainha
O quarto é um local de imenso luxo, cama espaçosa, edredons de penas de
ganso, paredes com afrescos, espelhos por todos os lados e muito ouro. A rainha
não está neste momento , apenas duas de suas camareiras.
- Conversando-se com a camareira ela a princípio não irá responder muita
coisa, mas se alguém oferecer algo a ela, qualquer coisa , ela dará a seguinte
informação
“Alguém tentou entrar no quarto da rainha ontem, mas a rainha se negou a
receber a pessoa, este saiu irritado, xingando”
( Especiais)
- Se alguém for “amigo da rainha” – A camareira também dirá
“Seja lá quem fosse, não me parecia ser um nobre, pois falava com
palavras simples”
- Se alguém tiver “conhecimentos de espionagem” poderá perceber que
escondido embaixo da cama havia um bigode postiço.
2 – Sala de Espetáculos
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Nesta sala um jovem dramaturgo chamado William Shakespeare8 está
ensaiando uma peça. Só se descobre o nome dele perguntando para ele. A peça
é Macbeth, fala sobre um lorde que recebe a informação de uma bruxa que ele
passaria a ser rei da Inglaterra, ele e sua mulher então começam a tramar a morte
do rei.9
Shakespeare não terá muito como ajudar, mas ele deixará transparecer, em
qualquer pergunta que façam a ele que ele não gosta de espanhóis, então sempre
tentará colocar a culpa neles.
Entrevistando algum ator da peça poderão descobrir ouvir a opinião de uma
senhora idosa:
“Imagino que tenham sido ameaçam em vão, ninguém iria matar a rainha
antes dela fazer a escolhe de com quem ela vai se casar”
( Especiais )
Se alguém for de “má fama” a velhinha não irá conversar com essa pessoa
Se alguém for “mulher” e de “beleza física” Shakespeare além daquelas
informações também falará
“Mas como você é formosa, bela dama, ah, a Elisabeth deve ter sido tão
bela quanto você em sua mocidade. Creia, ela tinha muitos pretendentes mesmo
antes de se tornar rainha”
3 – Sala de jogos
Há dois tipos de jogos ocorrendo na sala, Em um canto mesas com
tabuleiros de xadrez, mas apenas dois nobres olhando para as peças, como que
imóveis sem jogar, e do outro lado, animadamente vários deles jogando baralho
8 O criador de peças como Romeu e Julieta. 9 Na verdade a peça Macbeth foi escrita apenas após a morte de Elizabeth, mas acreditei que isso tornaria o jogo mais impactante, é interessante, após o término do jogo, informar isso aos alunos.
65
Jogadores de Xadrez
- Se a inteligência sua for 1 ou 0 nenhum deles dará atenção
- Se sua inteligência for 2 um deles aceitará jogar com você, mas você
perde, então ele revela apenas o seguinte:
“Ouvi dizer que os Franceses iriam matar ela se ela se aceitasse casar com
o enviado da Espanha, mas acho que ela não faria isso”
- Se sua inteligência for 3 ou mais você jogará e ganhará, então receberá
além da informação acima também
“Parabéns pelo jogo, foi fantástico, precisamos jogar mais vezes. Eu digo
mais certo dia vi um plebeu fingindo que era nobre espanhol, mas mal sabia falar
a língua, logo reconheci que era um antigo caso da rainha, nem sei o que ele fazia
aqui”
Jogadores de Baralho
- Se a soma de sua inteligência com a sua sorte for menor do que 2 você
poderá até jogar, mas vai perder, então simplesmente dirão para que você desista
e rirão
- Se a soma de sua inteligência com a sua sorte for 3 ou mais você irá
ganhar e lhe darão a seguinte informação:
“A rainha todas as noites tinha encontros as escondidas com certa pessoa
secreta, e esses encontros aconteciam mesmo antes dos embaixadores
aparecerem por aqui”
66
( Especiais )
Se você for “viciado por jogo” terá que obrigatoriamente jogar baralho, e
ficará tão entretido no jogo que vai perder a chance de visitar outro aposento. Ou
seja, você visitará no total apenas 3 ( caso esse seja quarto aposento que o
jogador esteja indo, então nada ocorrerá de anormal )
Se você for conhecedor de música perceberá que um dos jogadores de
baralho está cantarolando uma música de servos e poderá conversar com ele
“Ele revelará que um amigo dele encontrou uma carta com algum tipo de
mensagem secreta, e entregará o papel1”
4 – Sala de Armas
Um belo arsenal de armaduras, espadas e mosquetes está em exposição.
Guardas fortemente armados protegem a entrada para o depósito de pólvora, pelo
menos dois lordes conversam pelo canto. Uma das armaduras está sendo
intensamente polida por um servo, embora aparentemente já esteja em brilho
impecável.
Lordes
Um deles tem um chapéu na cabeça e o outro usa apenas o peitoral de
uma armadura. Estão conversando sobre seus feitos. Dizem que estão prontos
para a guerra:
Um deles é Francis Drake10, o que só poderá ser descoberto conversando
com ele, o outro é Sir Arthurius, um personagem fictício do jogo.
10 O mais famoso pirata inglês, que derrota as tropas espanhóis alguns anos depois da data deste jogo.
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Drake – “A Espanha certamente vai nos atacar quando a rainha tomar a
atitude que ele me contou. Ela não se curvará a aceitar nenhum dos pretendentes,
nem aos espanhóis, nem aos franceses. Nós estamos prontos para a guerra. Na
verdade Felipe II, rei da Espanha tem um exército mil vezes maior que o nosso,
ele o chama de Incrível Armada. Infelizmente não poderemos vencer, mas
lutaremos bravamente até a morte”
Arthurius – “Drake, sempre pessimista. Não importa quantos navios você
deixe passar, mas cada soldado espanhol que aqui pisar, certamente vai aqui seu
sangue deixar”
Drake – “não seja tão poético Arthurius, vencer essa guerra, só se Deus
assim desejar”
Conversando com eles vocês não terão mais pistas ( a não ser que – veja o
especial )
Indo conversar com o servo que lustra a armadura ele dará as seguintes
informações
- “muitos servos estão decepcionados com a rainha Elizabeth. Durante
muito tempo ela vivia entre nós, sabia? O pai dela a havia prendido em um castelo
afastado pois ele queria que ninguém soubesse da existência dela. Ele fez isso
pois queria se casar de novo e usou como desculpa para tal ato o fato da mãe
dela não poder ter filhos, mas era mentira.”
Continuando a conversar com ele
“Ela tinha até um namorado servo, mas agora, agora ela está querendo se
casar com algum nobre, ou mesmo um rei ... pelo menos é o que dizem”
68
( Especiais )
Se alguém tiver o defeito de “estabanado”
- Derrubará a armadura que estava sendo lustrada quando tentar chegar
perto do servo, e este sairá xingando sem dar qualquer informação
Se alguém for “membro da guarda real”
- Drake falará também
“Cuidado com aquele servo ali, o amigo dele era o antigo namorado da
rainha”
Quando forem conversar com o amigo ele negará.
5 – Cozinha real
A cozinha do palácio não era nada do que poderiam esperar. Ela fica no
porão, está totalmente suja, as paredes escurecidas de fulgem e gordurosas,
alguns ratos andam pela região. Dá até certa ânsia, especialmente em quem já
experimentou a comida do palácio. Há muitos cozinheiros e algumas cozinheiras,
todos em ritmo frenético, cozinhar para milhares de nobres não é fácil, além do
mais qualquer mínimo erro pode gerar até mesmo o enforcamento. Todo o ritmo
de trabalho é controlado por Madame Jenoir, cabelos grisalhos, roupa preta,
diferente de todos os outros cozinheiros. vinda diretamente do palácio de
Versalles na França para comandar a cozinha de Elizabeth.
Se alguém for perguntar sobre os ratos, Madame Jenoir se irritará e
mandará ir embora e não terá mais como continuar a conversa
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Se alguém for conversar com algum cozinheiro antes de falar com Madame
Jenoir ela irá se intrometer na conversa. Não tem jeito, o melhor é conversar com
ela primeiro.
“Certamente este assassino não está aqui na minha cozinha. Aqui não
temos muito tempo. Temos que correr, os nobres estão com fome!”
A única forma de conseguir realmente a atenção dela é elogiar a comida, ou
a elogiar em qualquer aspecto. Nesse caso ela falará:
“Muito obrigado por sua gentileza. Realmente minha cozinha é sempre a
melhor que existe. Por isso eu vou te dar uma ajudazinha, quem quer que seja
esse assassino deve ter algo a ver com as refeições noturnas da rainha. Isso
mesmo, toda noite eu sempre preparo uma refeição muito reforçada para ser
entregue a ela pela madrugada, e eu tenho certeza que ela não come tudo
sozinha, no dia seguinte volta para mim apenas o prato vazio”
( Especiais )
Se alguém for especialista em culinária perceberá que um dos pratos a
serem preparados é muito raro na corte, trata-se de uma matzá, prato típico da
cultura judaica.
Conversando com esse cozinheiro em especial e comentando sobre o prato
que ele prepara ouvirão
“Sim , vocês me pegaram, eu sou mesmo um judeu. Preparo aqui às
escondidas o nosso pão cerimonial da páscoa. Mas ninguém pode ficar sabendo,
senão poderei ser morto. Vou trocar a minha segurança por uma informação vital,
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esse papel estava escondido na bandeja que voltou do quarto da rainha ontem –
Papel 4 “
6 – O jardim do palácio.
Extremamente florido e belo o jardim se abre para a cidade de Londres.
Uma ou outra pessoa à distância pode ter uma idéia do que é a vida dentro do
palácio. Na verdade muito poucas pessoas estão a caminhar por aqui hoje, afinal
é inverno e há inclusive perigo de neve.
Há perto de uma fonte um homem idoso falando palavras provavelmente
em outra língua. Muitas pessoas curiosas o assistem do lado de fora do portão
amparados pelos guardas.
- Conversar com o homem é em vão a não ser que alguém tenha
“Conhecimento de Literatura”, ou inteligência 4 ou 5, e logo perceberá que ele está
citando passagens da Odisséia em grego. Quando for questionado por essa
pessoa com cultura então ele falará:
“Oh, que bom encontrar outro intelectual na corte. A maior parte dos nobres
só pensam em comer e beber.” ... “ah, você está procurando por aquele que está
ameaçando matar a rainha. Sei, já ouvi falar nas ameaças. Sei pouca coisa, mas
de uma coisa eu tenho certeza, certamente não é nem um espanhol e nem um
francês. Nenhum deles seria tolo de fazer ameaçam antes da rainha declarar com
qual deles ela vai se casar”
Se alguém for falar com as pessoas do portão, descobrirá que na verdade
elas não desejariam nem um e nem outro, queriam que a rainha se casasse com
alguém simples, do povo.
Durante o passeio no jardim jogue um dado, se o valor dele for menor ou
igual do que o da sorte a pessoa acha o papel 3
71
7 - Sala do trono
É o local mais bem decorado de todo o palácio. Imensos quadros que
ocupam paredes inteiras. Lá no fundo o trono da rainha Elizabeth I, um quadro
dela de mais ou menos 3 metros. Ela está sentada no trono, quando te vê à
distância pede que se aproxime.
“Então, já conseguiu descobrir quem é o assassino? Eu preciso dele preso
antes de meia noite. Amanhã declararei com quem irei me casar e não posso
deixar que qualquer um me pegue antes disso. Será uma decisão que
desagradará a muitos”
Caso a rainha seja questionada sobre a sua decisão, ela não responderá
nada.
Se ela for questionada sobre um namorado do povo, ela ficará meio
nervosa, não querendo responder, se for pressionada de alguma forma então dará
a seguinte resposta, apenas cochichando.
“Sim, isso é verdade ... você acha que ele é quem está me enviando essas
mensagens de ameaça?”
Não importa a sua resposta, ela não dará mais nenhuma dica.
Antes de sair ela fala
“Hei, espere, esse último bilhete chegou aqui, mas não consigo entender o
que pode significar, pegue-o e analise” E ela dá o papel2
8 – Salão de refeições
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Há duas imensas mesas que têm lugar para mais de 500 pessoas. Estão
ricamente adornadas. Já começam a receber a comida que irá agradar a todos
durante a ceia, hoje, meia noite. Dá um arrepio saber que a rainha estará nesta
sala daqui há poucas horas e é aqui que o assassino promete matá-la.
Todos os servos passam rapidamente por um lado e para outro para
arrumar os últimos preparativos e nenhum aceita nenhuma conversa mais
cuidadosa. No meio do caminho.
Antes de sair você percebe que uma das pedras da parede está meio
saltada para frente. Aparentemente não há nenhuma forma de abri-la pela frente,
a não ser a força.
Para tentar abrir é necessário jogar um dado e obter o valor igual ou menor
do que a força. Pode-se fazer no máximo 3 tentativas, caso contrário ao puxar a
pedra vai acabar indo mais para dentro e ficará impossível tentar agarrá-la.
Além da força se alguém desejar usar uma espada ou outra arma para tirar
a pedra poderá ter bem proveito mesmo sem fazer o teste de força.
Se conseguir tirar a pedra verá que lá estava uma grande quantidade de
pólvora e um pavio. Essa seria a forma de matar a rainha, explodindo a parede
logo atrás do assento dela. Isso já foi um grande avanço, mas se não pegar o
assassino ele armará outros planos. Na verdade você percebe que junto àquela
pedra havia um papel estranho, aparentemente sem ser possível entender o que
ele fazia ali. Pegue o papel5
9 – Salão de música.
Atrás da sala de apresentação se encontra a sala de música. Há espaço
para alguns grandes pianos e alguns instrumentos como banjos e alaúdes estão
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encostados na parede. Poucas pessoas estão nesta sala neste momento. Ela é
escura, alguém poderia se esconder aqui despercebidamente.
Se alguém tiver conhecimento musical poderá perceber que entre os
instrumentos se encontra uma flauta simples, que certamente não é usada na
orquestra real, parece mais algum instrumento de um servo. Mas o que ele estaria
fazendo ali no meio de tantos outros instrumentos. Dentro da flauta havia uma
folha, mas não dava para entender ao certo o que havia lá.
Pegue o papel 6
10 – Sala da guarda
Muitos guardas estão se arrumando para fazer a proteção da rainha essa
noite. O seu pronunciamento será muito importante e as ameaças de assassinato
certamente estão deixando todos eles apreensivos. Não há muito o que fazer, já
que não sabem de quem suspeitar. Para piorar a situação um uniforme real há
pouco foi roubado. Com o assassino fantasiado de guarda terá acesso a
praticamente qualquer parte do palácio, será difícil o pegar agora.
Conversando com os guardas você não terá como pegar mais pistas, a não
ser que todos estarão presentes na ceia, então certamente o assassino agirá
naquela situação e estará ali, entre eles.
Pronto. Agora que cada grupo já escolheu seus 4 locais e já pegou todas as
pistas está na hora de trabalhar nas pistas. Cada grupo deverá “revelar” seus
papéis secretos, mas não deixando que as pessoas de outros grupos vejam o que
há neles. Terão 5 minutos para discutir entre si a teoria que defenderão. Quando
todos estiverem prontos.
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“O salão de refeições está lotado, todos a esperar pela entrada da rainha.
Ela está prestes a revelar com quem ela irá se casar essa noite. Enviados da
Espanha e da França estão tensos, os nobres estão tensos. Shakespeare sentado
em um canto está escrevendo tudo, como que esperando que aconteça algo para
o inspirar em uma peça. Próximo ao trono da rainha está Francis Drake, com
olhos atentos, pronto a desafiar qualquer um para um luta.
Entra a rainha em um triunfal vestido vermelho e branco com adornos de
ouro. Ela se senta no trono”
“Hoje tenho um pronunciamento muito importante para fazer, mas antes de
o fazer chamo aqui os meus investigadores. Todos sabem que venho recebendo
ameaças de morte. Por favor, me digam, quem é o culpado:”
Cada um poderá falar de uma vez ou podem juntos tecer uma teoria única.
A resposta do mistério correta seria
“Um servo, ex namorado da rainha, a estava ameaçando pois ela havia
declarado que iria se casar com um nobre enviado da Espanha ou França. Ele, se
achando assim traído ameaçou a matar, iria explodir a parede atrás do trono e
morreria heroicamente ao lado dela com o uniforme roubado da guarda real”
Ainda que acertem parcialmente ele poderá ser pego. Para o pegar os 4
podem agir juntos através de uma luta. As regras da luta são simples. Cada um
deverá jogar um dado e somar ao atributo mais alto que tiver ( por exemplo, Sir
Arthur tem o seu maior atributo 3, de força, então caso no dado tenha o número 3
o resultado da soma será 6 ). Toda vez que o resultado for 6 ou mais quer dizer
que o assassino foi acertado. Ele precisa ser acertado 4 vezes para ser pego.
Caso a armadilha para a rainha tenha sido previamente desarmada, então
não haverá problema. Caso contrário nossos heróis terão apenas 15 chances para
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conseguir acertar o assassino 4 vezes, senão a parede explodirá matando a
rainha e o jogo acabará.11
Uma vez que o assassino tenha sido desmascarado a rainha falará
Não acredito! Johnson! Você tentando me matar por ciúmes. Guardas,
prendam-no no mais escuro calabouço. Mas primeiro deixem que ele escute a
declaração que eu já tinha escrito.
“Senhores aqui presentes, Eu decidi hoje com quem vou me casar e passar
todos os dias da minha vida. Aqui estão presentes embaixadores de diversos
reinos esperando a minha decisão, sinto muito por fazê-los esperar. Mas me
decidi e nada me fará mudar de idéia. Decidi hoje que vou me casar com .... com
... com a Inglaterra. Aqui está o meu anel de casamento. Portanto não me casarei
com quem quer que seja de vocês, podem ir embora. Eu me casei com o meu
povo e servirei ao povo sempre, nunca me casaria por interesse apenas. Agora,
podem ir”
Todos saem irritados, o assassino chora por sua falta de confiança
enquanto é arrastado à distância.
A rainha em agradecimento dá grande quantidade de tesouros a todos os 4.
E desde então a rainha Elizabeth I será a mais poderosa rainha de sua época, e
também aquela que não irá se casar nunca. Em seu governo a Inglaterra se
tornará o mais rico país de sua época, pode esse que durará por séculos. Até a
época de uma de suas descendentes, a rainha Vitória ... mas isso é história para
outro jogo.
11 Um jogo didático não deve nunca terminar com os alunos perdendo, ao mesmo tempo os alunos não podem saber disso, senão perde a graça, então sugiro que caso os alunos não consigam prender o assassino, então o professor deve criar uma outra chance como por exemplo. A Bomba explodiu, cada um joga um dado, se o resultado da soma dos 4 dados for maior do que 10 então a rainha se salvou, apesar de se ferir, e o jogo continua.
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Resultados obtidos:
Essa é uma atividade recente e difícil de ser aplicada. Mas igualmente
maravilhosa. Por ser um jogo mais complexo também povoa a mente dos alunos
por muito mais tempo. Querendo inclusive descobrir o que aconteceria se
tivessem tomado decisões diferentes. Chegando até mesmo a perguntar o que
aconteceria se eles não tivessem conseguido salvar ela, como seria o mundo
hoje? E isso é um outro exercício muito interessante de ser feito com os alunos,
mas só depois do estudo de como o poder da Inglaterra mudou o mundo, mais ou
menos quando se for estudar o Neo-colonialismo ou o Imperialismo Inglês.
Auto-crítica
É meio perigoso colocar um jogo recentemente criado em um livro como esse.
Embora nas vezes que eu o apliquei não tive problemas, sei que os problemas
aparecerão. Mesmo assim, por ser mais elaborado não achei que deveria deixá-lo
de fora de forma alguma. Na verdade ficarei muito contente caso meus leitores
que apliquem essa atividade possam também me enviar os resultados para que
ele possa ser sempre aprimorado.
77
Ficha Atividade: 4
Nome: Cecília Sumiu
Faixa Etária: 12 a 16 anos
Matéria Principal: História
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Literatura
Duração: de 40 a 80 minutos
Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )
Objetivos Principais:
- Demonstrar que muitas vezes ações complexas podem resultar de sentimentos
simples, e pessoas simples podem mudar o mundo com uma idéia;
- Demonstrar ao aluno a sua interação com o mundo na possibilidade de o
entender criticamente ao invés de somente obedecer ordens, e de melhorá-lo;
- Colocar o aluno em contato com uma cultura escravista;
- Colocar o aluno em contato com a luta dos escravos pela sua liberdade;
- Colocar o aluno em contato com o Brasil Colonial;
- Desenvolver o gosto pela história;
- Desenvolver o raciocínio e a lógica;
- Demonstrar a aplicabilidade de conhecimento teóricos.
Criação de Personagens
- Os alunos devem ser divididos em 4 grupos. Cada grupo irá jogar como um
personagem, de forma semelhante à atividade “Assassino nas cortes de Elizabeth
I” Entretanto, para que o jogo possa ter maior mobilidade as regras são um pouco
mais simples. Não envolvendo defeitos e qualidades.
São 4 os atributos:
F – Força
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E – Energia
I – Inteligência
S – Sorte
Para saber os valores iniciais de cada atributo cada grupo deve jogar dados de 6
faces. O resultado dos dados deve ser somado aos números abaixo
Assim sendo:
Força = 1dado + 6
Energia = 3dados + 18
Inteligência = 1dado + 6
Sorte = 2 dados.
Os valores inicias devem ser anotados na lousa, de modo que o professor possa
controlar esses dados de cada um dos 4 personagens. Aqui o único atributo novo
é a Energia. Ele se refere à resistência física do personagem. Esta aventura
envolverá lutas físicas. O valor da Energia de cada personagem será alterado
durante o jogo dependendo as situações que ele passar. Caso a energia de algum
personagem chegue a 0 ou menos que 0 ele cairá inconsciente e deverá se
carregado pelos colegas. Qualquer momento que fosse possível descansar ele
recuperará a consciência e terá sua Energia = 1
Lutas – O processo que envolve lutas em jogos de RPG é muito simples. Resolvi
adotar o sistema Aventura Fantástica de Ian Livingstone e Steve Jackson, por crer
ser o mais simples.
Para explicar o sistema de lutas irei pegar um personagem fictício.
João
Força 9
Energia 27
79
Inteligência 10
Sorte 4
Supondo que ele vá enfrentar um leão na selva. Que tem:
Força 10
Energia 15
Inteligência 2
Sorte 1
Os dados de inteligência e sorte não serão utilizados durante a luta. Deve-se jogar
2 dados e somar ao valor da força de um dos personagens, igualmente jogar 2
dados e somar ao valor da força do segundo deles. O que obtiver como resultado
da soma o maior valor irá acertar o adversário. Joga-se mais um dado que é o
valor de dano. Esse valor deve ser reduzido da energia de quem apanhou.
Sempre o grupo joga os dados para os seus personagens, e o professor é
responsável por jogar os dados de cada inimigo que os enfrentar.
Como exemplo:
João – seu grupo joga 2 dados ( 4 e 5 )
Leão – o professor joga 2 dados ( 3 e 3 )
O valor da soma de João é 9 + 9 = 18
O valor da soma do Leão é 10 + 6 = 16
Ou seja, o João acertou o leão.
Então João – seus grupo – joga mais um dado ( 5 )
A energia do Leão cai de 15 para 10.
O processo é repetido até que um dos dois chegue a ter energia 0. Só enfrentará
o inimigo quem o grupo decidir pelo ataque. Assim, por exemplo, um leão ataca os
80
4 personagens, mas um deles está fraco, o grupo decide que ele deve ficar
escondido esperando a luta acabar. Isso pode ser feito.
Background Histórico para o professor:
1580. O Brasil ainda está em suas primeira décadas de colonização.
Sociedades patriarcais tomam conta do nordeste do atual Brasil, o nome oficial da
terra ainda era Terra de Santa Cruz. Escravos são vendidos todos os dias em
feiras, tratados como mercadoria. A economia canavieira cresce. Em grandes
fazendas presunçosos patriarcas regem seus engenhos de açúcar como um
pequeno príncipe regeria seus território, é a herança feudal européia.
Em Portugal dobram os sinos D, Henrique, o Cardeal, acaba de falecer.
Após a morte de D, Sebastião em uma misteriosa batalha no norte da África, dois
anos antes, Portugal estava sem herdeiros, e o tio idoso, sem filhos assumira por
pouco tempo. Em poucos dias a Espanha será dona de Portugal e do maior
império que o mundo já teve. Felipe II será coroa rei de Portugal por seu
parentesco com o antigo rei.
No Brasil chegam notícias das terras distantes, enquanto os próprios
fazendeiros estão preocupados mais com suas próprias notícias ruins. Cada vez
mais os escravos estão aprendendo a se organizar em fugas sensacionais e
quilombos são formados distantes das poucas cidades. Eles formam sistemas
organizados de defesas, muitas vezes até mesmo com apoio dos franceses que
tem interesse na terra e em estragar a dominação de Portugal na região. A
rebelião de Palmares, com seu líder Zumbi ainda demoraria alguns bons anos,
cerca de 80, mas isso não impedia que os pequenos quilombos inicias já
começassem.
As senzalas estavam em péssimas condições, e normalmente lotadas com
a compra desenfreada de escravos por causa do lucro com o açúcar. Os
pelourinhos lotados para castigar aqueles que se negavam a cumprir as ordens
81
expressas, ou somente para manter os negros “no eixo”. Mesmo as mulheres não
tinham vez nessa sociedade patriarcal, normalmente ficavam o dia inteiro em
casa, até o dia do casamento, quando novamente deveria fazer a vez de “dama do
lar” cuidando de todos os afazeres para que ficassem de acordo com a vontade do
marido, que em tudo mandava.
Materiais necessários:
Básicos – Giz e Lousa
Desejáveis – Lenços imitando de seda. Saquinho com “moedinhas de ouro” .
Chicote ( feito de corda de pular ) , jóias de “ouro” para as personagens mulheres
usarem. Diário de Cecília ( ver “capítulo 2 – quarto )
Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar o
jogo. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais não me
permite colocar as fotos
http://www.vidaslusofonas.pt/zumbi04.jpg
http://www.ucg.br/flash/Quilombo.jpg
http://www.capoeira.it/storia/escravo_brs.jpg
http://www.vertentes.ufba.br/Debret-engenho.jpg
http://www.litoralvirtual.com.br/ilhabela/ilfzegda.jpg
http://aol.klickeducacao.com.br/Conteudo/Referencia/Content/2338/Images/vtli211
1.jpg
http://www.ibam.org.br/municipio/img3.jpg
Dicas: Tive uma boa experiência quando fiz dois grupos de meninos e dois de
meninas, colocando assim as meninas para representarem personagens
82
femininos e os meninos os masculinos. Como essa é uma aventura que irá
englobar fatores como o machismo da sociedade então os resultados foram muito
bons.
Outra importante dica é. Faça a história fluir. Ainda que para isso tenha de cortar
alguns pedaços, simplificar resoluções, não deixe a história empacar por mais que
alguns minutos para que não desanimem. Sempre que der uma resposta a eles
faça isso de forma que eles pensem que foram eles que conseguiram chegar até
ela.
Aplicação:
a-) História –
Introdução
“Há um mês vocês saíram de Portugal já sabendo o destino de todos, o
Engenho de Pedra Roxa, próximo a Salvador. João Nóbrega os havia chamado,
seu imenso engenho continuava lucrativo, era um dos maiores donos de escravo
da Terra da Santa Cruz. Entretanto, de alguma forma, sua filha Cecília havia sido
seqüestrada. Apesar dos dois meses entre a carta que ele enviou chegar a vocês
e o retornos de vocês para o seu engenho, parecia que o tempo havia corrido.
Ele os recebe rapidamente. Usando uma camisa de botões e um chapéu,
fumando um grosso cachimbo, costume que aprendeu nessa terra. Ele agradece a
sua chegada e fala que dará 10 moedas de ouro para quem encontrar o paradeiro
de sua filha Cecília, que sumiu há exatamente 2 meses. Desde então as portas de
seu quarto ficaram fechadas e ninguém podia entrar e sair de lá.
Capítulo 1
Conversando com João
- Ele sempre deve dar respostas extremamente racistas e machistas. Sente-se
extremamente superior. E quando se dirige às personagens mulheres sempre as
flerta.
83
- Não há muitas informações com ele. Ele se mostrará como um pai amável e
perfeito e sempre responderá coisas como “Eu sempre dei todas as roupas que
ela quis” Na verdade, depois poderão descobrir que isso é tudo o que ele fazia, e
ainda no interesse que ela se casasse com algum burguês rico para aumentar as
rendas da família.
Qualquer pedido feito a ele, ocorrerá no chamado da escrava Isméria.
Isméria é uma escrava já idosa, anda mancando, e sempre fala para dentro, como
se tivesse medo de apanhar. Se alguém perguntar sobre o paradeiro de Cecília
ela não saberá responder. Mas dirá que ela andava muito triste e sempre
conversava apenas com o seu velho diário
Cecília era uma jovem de 18 anos que havia já recusado dois casamentos. Isso é
o máximo que dá para descobrir dela conversando com o seu pai ou com Isméria.
Seja como for a conversa ela deve de alguma forma levar os personagens até o
quarto de Cecília.
Capítulo 2 – Quarto
Embora as portas estivessem trancadas as janelas estavam abertas.
Escancaradas. Ninguém sabia ao certo explicar por que. Isméria jurava que tinha
trancado. Dependendo da reação dos jogadores ela será levada ao castigo do
pelourinho. Se tentarem convencer João para não o fazer ela ficará mais amiga.
O quarto é simples, tem poucos móveis, um baú, uma cômoda com um
pequeno espelho e uma cama, bem pequena. Revirando a cama poderão achar o
diário dela. Esse diário contém uma série de relatos sobre como sua vida era
triste. A última folha do diário está em branco, mas com uma estranha anotação
TSOERGARUEEDIORSAEMCERSEETQUUSESSETGRRAER
84
Trata-se de um código escrito com “Segredo Secretus” ( ver capítulo de
códigos – Troca de letras ) . Se alguém souber ler o código poderá fazê-lo. Mas
seria mais interessante que ninguém o soubesse para que seja revelado apenas
mais tarde. Seja como for, quando for revelado o resultado será
TSOERGARUEEDIORSAEMCERSEETQUUSESSETGRRAER
Depois de um tempo no quarto de Cecília alguém passará na janela do lado
de fora. Trata-se de Medina, uma escrava que espionava a casa. Os jogadores
devem ser induzidos a segui-la, ainda que para isso precisem ouvir ela chamando
pela Cecília. Embora o ideal é arrumar outros meios menos chamativos.
Quando ela começar a fugir todos devem jogar um dado. O de maior
número a alcançará primeiro e precisará travar uma pequena e simples luta. A
primeira do jogo.
Medina tem força 6 e energia 15. Mas não é preciso deixar a energia dela chegar
a zero. Basta acertá-la duas vezes, não importa com que força de ataque e ela irá
parar de fugir.
Ela só dará informações mediante algum pagamento, especialmente em jóias. Ela
não perde pagamento, mas fala frases como “todos maltratam tanto Medina, se
pelo menos alguém desse para ela um presente”
Se ela receber algo, qualquer coisa, ela estará disposta a indicar que vocês
devem ir até a senzala em busca de Zimbei.
Capítulo 3 – Senzala
A senzala fede, um odor insuportável. Por mais que os escravos tentem
limpá-la o fato de alguns passarem dias acorrentados os obriga a fazer suas
85
necessidades ali mesmo. Na frente, próximo à senzala um pelourinho, tem espaço
para que 4 escravos apanhem ao mesmo tempo. Na verdade ele está sendo
usado em sua capacidade máxima. O feito Manuel Rosa pessoalmente dá a
punição aos seus escravos.
Se alguém tentar conversar com ele deve fingir menosprezo pelos
escravos. Se alguém falar sobre a humanidade dos escravos ele não dará bola.
Seja como for ele não lhes atacará. Se pressionado, especialmente por João, ele
falará quem é o escravo Zimbei. Na verdade qualquer um pode descobrir quem
ele é ou pela sorte ( basta jogar 2 dados e ter um número menor do que a sua
sorte ) ou senão alguma técnica como berrar o nome dele.
Zimbei está amarrado dentro da Senzala há dias e não irá ajudar por nada.
A não ser que consigam convencer o feitor a não bater nele naquele dia ( o que
será bem difícil, apenas deve ser aceito se alguém jogar 4 dados e o resultado for
menor do que a sua inteligência ) Seja como for, basta demonstrar querer ajudar
Zimbei, ainda que não consiga para ele começar a balbuciar as palavras “segredo
secretus” .... depois de falar umas três vezes se ninguém se tocar ele apontará
para o diário. Tentei fazer com que os alunos descubram por conta própria o
segrego de “Segredo Secretus” mas se não fosse possível peça para que joguem
dois dados, o primeiro que tiver o resultado menor do que a inteligência terá
decifrado, neste caso ensine o segredo.
Para saber que é Torauê basta perguntar para qualquer um. Ele é um negro
que fugiu para um quilombo há alguns anos depois de se negar a trabalhar por
dias seguidos em dormir. Por mais que possam falar sobre ele, para saber mais
sobre o quilombo ou sua localização terá que recorrer a um escravo. Qualquer um
poderá ajudar, depende da forma como conversar com ele e o convencer de que
não estará contra os negros de lá.
A resposta sempre será
“Da janela do engenho se vê o caminho mais escuro da floresta. Siga ele
por várias horas até achar a árvore rainha que tem apenas três galhos a leste e
nenhum a oeste. Lá faça o pássaro cantar”
86
Capítulo 4 – Engenho e Caminho escuro
Chegar até o engenho é simples. Parece um grande moinho no meio da
fazenda, o tamanho das máquinas é impressionante. São dezenas de escravos
trabalhando para ajudar a velocidade da roda e para colocar a cana e colher o
bagaço. Do teto algumas gotas pingam. Quem quiser as ver mais de perto
descobrirá que se trata de “pinga” ou “cachaça” formada pela condensação do
álcool que evapora da moagem da cana. Perto da janela dois escravos parecem já
totalmente bêbados pela mistura e não deixarão a passagem.
É possível convencê-los a sair de lá pela razão, mas é muito simples que
eles se irritem e uma luta seja necessária
Escravo 1 Força 8 Energia 12
Escravo 2 Força 7 Energia 10
Após a luta é possível ver o caminho da floresta. Mas antes dos 4 saírem
eles ainda devem ser aconselhados a voltar para a Casa Grande e descansar um
pouco para recuperarem a energia. Sendo assim eles voltarão à sua energia
inicial. Caso contrário ainda podem se lembrar de levar comida ou água, o que
aumentará a energia de cada um em 5 pontos.
No caminho escuro não haverá muitos problemas. A caminhada por várias
horas. Jogue 1 dado e dependendo do resultado acontecerá algo da lista abaixo
1 – Uma onça os ataca Força 9 Energia 15
2 – Uma jibóia se enrola do pé de um deles, perde 5 de energia
3 – Encontram uma fruta de boa aparência, se a comerem verão que é venenosa
perdem 3 de energia
4 – Encontram uma nascente de água e um lugar para descansar. Lá recuperam
sua energia original
87
5 – Encontram um curandeiro indígena, ele pode dar uma poção que aumentará a
força deles em 1 ponto ao mesmo tempo que diminui a inteligência em 1, isso
continuará até o fim da aventura
6 – Nada ocorre.
Uma vez chegando até a árvore com os três galhos há a necessidade de
“esperar o pássaro cantar”
Esse é um código que diz que eles devem assobiar ou imitar algum
passado. Se fizerem isso duas moitas se moverão mostrando a entrada para uma
caverna, ela leva até o Quilombo.
Caso demorem muito para ter a idéia eles serão pegos por 2 guardas do
quilombo armados com lanças. Pode se deixar ser presos, o que os levará até
Shaka, o líder do quilombo. Ou podem lutar, se lutarem, durante a luta lhes será
revelado o caminho a prosseguir.
Guarda 1 força 10 energia 17
Guarda 2 força 9 energia 15
Capítulo 5 – No quilombo.
Há duas formas de chegar ao quilombo. Como prisioneiros ou através do
caminho que se abre. De qualquer forma eles poderão perceber como o quilombo
é feito. São muitas casas de pau a pique, feitas de barro com madeira. Existe uma
“paliçada” em volta do quilombo, uma espécie de parede feita com lanças muito
próximas uma da outra. O portão está aberto, são muitos os guardas que lá
dentro. No centro há uma fogueira ainda apagada, pois é dia.
Se vocês chegaram presos serão levados diretamente a Shaka, caso
contrário poderão explorar um pouco o quilombo. Há muitas crianças, se
estiverem soltos poderão tentar conversar com elas, mas todas falarão apenas em
línguas africanas. Uma delas poderá lhe dar frutas, a quantidade deve se
estabelecida no dado, e cada uma recupera 3 pontos de energia.
88
De qualquer forma é difícil que brancos andem À solta no quilombo. Shaka
está diante de vocês. Vários guardas apontando suas lanças. É impossível fugir
agora.
Conversando com Shaka poderão perceber que ele até que é um líder
razoável, embora tema muito os brancos. Caso perguntem por Cecília ninguém
responderá, pelo menos não a princípio. Shaka falará apenas nos maus tratos que
eles sofreram e por isso se revoltaram. Mas se alguém perguntar por Torauê
então esse se apresentará.
A resolução do enigma é simples. Torauê seqüestrou Cecília a pedido da
própria, por amor a esta. O amor entre ambos era totalmente proibido, visto como
uma aberração, por isso ela fugiu com ele. Cecília contará que conhece ele desde
pequeno e que de todas as pessoas ele era o único que conversa com ela. Seu
pai sempre sem tempo, e sua mãe morrera muito cedo, sendo que ela era filha
única. Desta forma ele foi não somente um amigo, mas também acabaram virando
amantes. Especialmente no dia em que ela estava trancada em seu quarto e uma
cobra venenosa a atacou, ela gritou por socorro, mas ninguém da casa ouviu,
Torauê quebrou a Janela e a salvou, foi então que a paixão realmente ficou
incontrolável.
Muitos dos membros do quilombo estão irritados pelos prisioneiros brancos
não terem sido mortos logo cedo, se alguém fizer qualquer comentário que os
atice outra luta deve acontecer, entretanto, caso nada disso ocorra, tudo o que
perceberão são passos se aproximando.
De alguma forma os brancos conseguiram achar o quilombo há tantos anos
escondidos. Dirão que foi por indicação dos que acabaram de chegar, mas na
verdade foi o feitor que resolveu segui-los, e agora volta com soldados.
Capítulo 6 – O julgamento mal
89
Agora todos estão diante de um impasse. O que fazer.
O professor não deve precipitá-los a uma decisão rápida, mas nem pode
ser tão demorada assim, afinal um grande conflito está por começar. Toda vez que
começarem a demorar muito narrem algo do tipo “e um dos negros lançou uma
flechada contra um dos capangas do feitor” ou “e um dos capangas acabou de
ferir um soldado do quilombo, a batalha se aperta”
Há basicamente 4 formas de se agir.
1 – Se unir ao feitor, conquistar os negros e levar Cecília de volta para obter
a recompensa.
Nesse caso a luta será
Negro1 F-7 E-14
Negro2 F-6 E-18
Shaka F-11 E-25
Torauê F-8 E-15
Caso vençam dessa forma conseguirão muito ouro e ver o coração
quebrado de Cecília que se negará a sorrir pelo resto da vida, e todos os escravos
com medo, trabalhando mais e também apanhando mais
2 – Se unir ao quilombo atacando o feitor. Dessa forma protegendo os mais
fracos, mas sem conseguir parar o conflito.
Nesse caso a luta será
Feitor F-13 E-15
Capanga1 F-8 E-14
Capanga2 F-9 E-16
Capanga3 F-7 E-12
Caso vençam dessa forma o quilombo continuará livre. Mas os negros do
quilombo tão cheios de poder resolverão atacar o engenho para libertar seus
90
colegas. Todos serão libertos, mas infelizmente João será morto, e Cecília apesar
de estar com o homem que ama não se arrependerá por ter permitido que o pai
morresse.
3 – Conciliar ambos.
É a mais interessante das idéias, mas também será difícil. Primeiramente
isso será praticamente impossível conversando diretamente com o feitor, deve-se
usar de algum artifício para que ele chame também o senhor do engenho para a
conversa. O professor é que deve analisar os argumentos dos alunos , mas creio
que mesmo que os argumentos possam não ser tão bons assim é interessante
que apenas por recompensa de terem tido a idéia da conciliação ela deve ser
conseguida.
É importante lembrar que ela pode ter sido conseguida para o caso de
Cecília e da batalha que estava para acontecer ali naquele feudo, mas
infelizmente isso não resolvia nem a escravidão e nem qualquer problema de um
modo geral.
4 – Outros
Como em um RPG os alunos são livres para escolherem o que bem
entenderem, então é bem provável que haja uma série de outras idéias que eles
possam sugerir aos seus personagens, e que não tenda para nenhuma destas
vertentes abaixo. O professor deve julgar o destino que a história deve tomar
então, lembrando sempre que nós formamos os valores de nossos alunos, ou pelo
menos ajudamos a isso, não deixe que eles sejam recompensados como uma
ação do tipo “vou deixar que eles se matem e depois pegar todo o ouro que
sobrar” ou qualquer coisa do tipo.
91
b-) O jogo começa:
Agora é por conta deles, no esquema explicado cada um pode dar a ordem
que quiser ao seu personagem. Lembre-se, você é um personagem junto com
eles, e logo deve os instigar a entender o que uma cidade de pedra está fazendo
no meio da floresta sem ninguém morando.
Se eles estiverem se dispersando, falando coisas como “eu dou um soco no
João”, então, revide com “antes que você faça isso a professor grita: - Nossa !!
Não tem ninguém morto aqui. Nem um esqueleto, todas as roupas ainda estão em
suas casas, tudo está em seu lugar, até jóias. O que será que houve com esse
povo.” Se isso ainda não for o suficiente então apele, vale a pena “e a professora
diz: Eu vou dar meio ponto na prova para quem conseguir descobrir o que
aconteceu com o povo daqui”
- Pronto, seja por vontade própria ou por indução do professor eles agora
tem uma missão, descobrir o que houve com o povo daquela cidade.
Lembre-se, o RPG não segue uma narrativa linear, logo você deve esperar
que o aluno proponha alguma das opção abaixo, ou adaptar essa o que ele
desejou para que obtenha o mesmo resultado ou um resultado semelhante.
Lembre-se também, você é aliado dele nesse jogo e deve induzi-los a conseguir
pelo menos metade das pistas para que cheguem o mais perto possível da
verdade. E por último, lembre-se que não há o final perfeito, pois mesmo a história
ela se refaz a cada dia, portanto nunca diga que a teoria deles simplesmente “está
errada” sempre tente apenas mostrar indícios que ele pode não estar tão certa
assim
Resultados obtidos:
Essa atividade existe há 2 anos. Tive já muitas reações diferentes à ela, mas creio
que a cada novo resultado mais interessante vejo que ela pode ser. Por exemplo,
92
recentemente tive um caso onde os dois personagens se dividiram, as meninas
que controlavam personagens femininos foram tocadas pela história de amor de
Cecília e ficaram do lado dos negros e os meninos resolveram ficar do lado do
feitor pensando no dinheiro. Nesta atividade Shaka e o feitor foram feridos, no final
João aceita o casamento de Cecília, desde que essa fosse deserdada e nunca
mais pudesse os pés na fazenda. Não foi um fim realmente perfeito, mas foi único.
Assim como cada jogo da mesma atividade sempre é único.
Outros resultados surpreendentes que tive foram as críticas dos alunos
“mas professor, pelo que eu saiba nem mesmo na Europa era comum as mulheres
lerem e escreverem nessa época, especialmente se não fossem do clero. Então
como Cecília além de saber ler e escrever ainda tinha conhecimento de códigos
secretos?” Eu pensei “Meu Deus, onde que eles aprendem isso? Devem ter um
bom professor de história ( risos ) Seja como for, ela tinha completa razão. Para
tanto é interessante já ter alguns comentários sobre isso. Aproveitei a situação
para comentar com a classe o ocorrido, dizer que a aluna tinha razão, e terminei
por “inventar uma desculpa” para que Cecília soubesse tudo isso. Como sua mãe
havia morrido muito cedo o pai resolveu educá-la o melhor possível, visto que não
teria um filho, e contratou um tutor que além de ensiná-la a ler acabou ensinando
também os tais códigos.
Auto-crítica ( e respondendo a críticas )
Creio que essa seja uma atividade de relativa complexidade, mas uma vez que as
técnicas de RPG já tenha sido dominadas ela deve transcorrer sem muitos
problemas. Creio que um dos problemas dela é que não houve como fazer certos
aprofundamentos, sobre a questão religiosa por exemplo, ou mesmo sobre as
técnicas da moagem da cana em si. Seria muito interessante, mas poderia tornar
o jogo extremamente lento. Outra crítica que já ouvi e aceito em parte é que esse
jogo estimularia a violência pois há lutas neles. Para mim o que realmente
estimula a violência são os milhares de filmes em que milhares de pessoas
morrem sem nunca terem existido. Aqui creio que seja apenas um fator para
tornar a aventura mais instigante. E além de tudo o professor ainda pode deixar
93
claro que quando uma luta é vencida o perdedor ficou apenas “inconsciente” no
chão. Desta forma reduzimos ainda mais o fator violência. Ouvi ainda de certo pai
uma vez que o jogo incentiva ao preconceito racial pois os negros são todos vistos
como escravos. Na verdade tive de ter uma boa conversa com ele , de onde ele
terminou me elogiando. O jogo desenvolve os negros da mesma forma que os
brancos, tanto culturalmente como em inteligência, o fato de serem escravos e de
terem menos tecnologia de guerra do que os brancos é fato histórico, que
tentamos a cada dia reverter seus prejuízos, como o preconceito racial, e creio
que o jogo somente ajude a isso.
94
Ficha Atividade: 5
Nome: Aprendizado na veia!!
Faixa Etária: 10 a 14 anos
Matéria Principal: Ciência ( Biologia )
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, História
Duração: de 20 a 30 minutos
Tamanho ideal da sala: 30 a 60 alunos ( máximo de 80 )
Objetivos Principais:
- Demonstrar como funciona o sistema circulatório e o sangue no corpo humano
- Mostrar de forma prática o funcionamento de cada tipo de célula sanguínea
- Através da abstração demonstrar como cada pessoa tem o seu lugar no mundo e
como cada um é importante para uma função específica, que não há funções mais
ou menos importantes
- Desenvolver respeito pelas diferenças e desejo pelo conhecimento de vocação
- Desenvolver o gosto pelas ciências
Criação de Personagens
Há 3 tipos de personagens
- Hemácias ( ou glóbulos vermelhos )
- Leucócitos ( ou glóbulos brancos )
- Trombócitos ( ou plaquetas )
Deve haver pelo menos 5 vezes mais alunos-hemácia do que dos outros.
Background para o professor:
95
No corpo humano o sangue é responsável pelo transporta de substâncias,
especialmente gases como o Oxigênio ( O2 ) E Dióxido de Carbono ( gás
carbônico ou CO2 ) As hemácias são as células vermelhas do sangue, ricas em
hemoglobina elas fazem associações instáveis com o oxigênio e o gás carbônico.
Nesta forma quando o sangue passa pelo pulmão ele libera o Gás carbônico preso
na hemoglobina das hemácias, e retém o Oxigênio. Esse sangue rico em oxigênio
volta ao coração e é bombeado ao restante do corpo através de artérias. Das
artérias ele vai entrando em ramificações cada vez mais finas, os capilares, e lá o
oxigênio pouco a pouco passa a ser liberado das hemácias e levado até as
células. Estas também entregam às hemácias o Gás Carbônico produzido em sua
respiração celular. Desta forma o sangue sai dos capilares rico em CO2 e é levado
por veias novamente até o coração. Onde é bombeado para o pulmão e o
processo recomeça
Além das hemácias, que fazem o transporte conforme explicado acima
também existem os leucócitos ou glóbulos brancos. Existem vários tipos deles,
mas não convém entrar nesse mérito aqui devido à idade dos alunos. Esses são
responsáveis para capturar qualquer tipo de invasão no sangue, desde vírus a
bactérias. Ou através de anticorpos, ou através do envolvimento desses corpos
estranhos os leucócitos garantem a saúde do organismo.
Ainda existem as plaquetas. Estas em contato com o ar soltam um tecido
fibroso que será responsável por impedir que as outras células sanguíneas caiam
para fora do corpo, o que criará uma cicatrização.
Materiais necessários:
Básicos – Trajeto da veia feito em giz no pátio, bexigas brancas, bexigas pretas,
caixas de papelão. TNT ou tecido simples vermelho, branco e amarelo, para
simbolizar cada aluno ao seu papel ( Branco – Leucócitos / Vermelho – Hemácias
/ Amarelo – Plaquetas )
Desejáveis – Pano de TNT preto preso em bases de madeira ou por fiação
suspensa de modo a criar “paredes” para as veias e artérias.
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Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar a
atividade. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais
não me permite colocar as fotos
Hemácias ou Glóbulos Vermelhos
http://www.biocristalografia.df.ibilce.unesp.br/xtal/red_blood_cells.jpg
http://ftp.unb.br/pub/UNB/cbsp/Download/Imagens/300_dpis/Biomoleculas-
300/prot/prot_exemplo_hemacias.JPG
Leucócitos ou Glóbulos Brancos
http://www.monografias.com/trabajos14/labclinico/Image3426.gif
Plaquetas ou trombócitos
http://www.monografias.com/trabajos14/labclinico/Image3427.gif
Dicas: Essa não é uma atividade de RPG em si. Não constitui um jogo, apenas
uma simulação. É importante explicar isso para os alunos desde cedo, para que
eles evitem querer competir entre si e ver qual grupo de células vai ganhar.
Aplicação:
Um trajeto deve ser preestabelecido. Sugiro ir começando aos poucos. Primeiro
todos os alunos aprenderão a “circular” nesse sistema circulatório. Apenas
andando dentro do trajeto sem sair dos limites. Ficaria muito mais simples se
existirem as “paredes” feitas de tecido preto ( TNT ). Eles não devem correr, pelo
menos não a princípio.
Depois deve-se demarcar dois importantes órgãos, o coração e o pulmão. Toda
vez que eles passarem pelo “coração” devem acelerar o passo, mas depois voltar
97
ao normal. Treine apenas isso com eles, a princípio. O Trajeto deve ter duas
partes distintas. Uma que leva o sangue do coração até o pulmão, e volta ao
coração, e outro que deve ir para o resto do corpo. Seguindo o esquema da foto
abaixo:
O próximo passo é começar a dar as bexigas brancas para os alunos
hemácias quando esses passarem pelo pulmão. Esse trabalho dedar as bexigas
deve ser feito ou por um auxiliar do professor ou talvez até por um outro aluno
caso o número destes seja grande. Os alunos que receberem a bexiga branca
deverão carregá-la até o “corpo” lá eles deixarão a bexiga branca e pegarão a
bexiga preta. Da próxima vez que chegarem até o pulmão de novo eles farão a
troa, a preta pela branca. (Deve haver uma grande quantidade de bexigas ou
alguém para fazer o transporta no caminho inverso)
Agora que o sistema circulatório já está funcionando com suas hemácias é
hora de por as outras células para trabalhar. O professor deve jogar caixas de
papelão no meio do caminho onde eles passam, de modo a dificultar a passagem
das células hemácias. Essas não podem tirar as caixas. Apenas os “glóbulos
brancos” poderão fazer esse trabalho, jogando as caixas para fora do percurso e
voltando a correr. O professor deve ser insistente, especialmente jogando caixas
98
na parte do percurso onde não há “glóbulos brancos” passado, para esses se
apressarem em as retirar.
Por último é hora de simular um corte na veia. O professor deve ou apagar
o trajeto de uma parte, ou então tirar uma das partes do TNT, caso ele tenha sido
colocado como parede virtual. Então são as plaquetas que devem correr para o
local para fazer uma espécie de parede humana e não deixar que os outros caiam
fora.
Nessa atividade explica-se as duas circulações do corpo humano, porque o
coração é dividido em 2 partes e o sangue venoso não se mistura com o arterial. A
bexiga branca simula o oxigênio e a preta o gás carbônico. Usando o mesmo
esquema o professor ainda pode explicar o porque da febre “já que os alunos
glóbulos brancos precisarão correr para tirar logo as caixas do caminho” poderá
ainda explicar sobre derrame ( as paredes se rompendo de dois lados e não tendo
como os alunos plaquetas segurarem o sangue. Ou ainda explicar a diferença de
veia e artéria. O ideal seria que uma sala apresentasse enquanto outra assistisse,
e depois fosse invertido, pois quem tiver a visão de fora terá impressões diferentes
de quem tiver a visão de dentro.
Resultados obtidos:
Essa atividade é muito interessante, mas infelizmente não é diretamente ligada À
minha área. Minha esposa é professora de teatro e inventei algumas atividades
para sempre utilizadas em suas aulas que tivessem relação com as matérias.
Creio que essa tenha sido uma das mais eficientes, embora quando a aplicamos
ela era bem diferente já que o grupo de alunos era bem mais reduzido. Ainda
assim o inter-relacionamento das partes do corpo humano são facilmente
extensíveis a conceitos morais e de organização de sociedade, o que uso
plenamente com os meus alunos. Desta forma essa atividade ainda que não seja
99
diretamente de história é utilizada o cobrada em minhas aulas também. Quando a
atividade foi desenvolvida escolhemos um aluno para ser o “cérebro” e comandar
funções àquele corpo, e percebemos que em pouco tempo o grupo inteiro
caminhava como se fosse um só, de modo semelhante ao sangue nesta atividade
que composto de muitos alunos acaba sendo algo único.
Auto-crítica
Antes de mais nada , essa não é uma atividade de RPG. Penso em transformá-la
para um RPG jogável mas ainda não tive como. De certa forma a atividade “contra
o câncer” cumpre parte deste papel. Seja como for, apesar de não ser uma
atividade jogo em si, não deixa de ser uma atividade lúdica com fins didáticos.
Apesar da atividade abordar apenas aspectos mais simples do sistema
circulatório, sei que a forma “prática’ pode ser muito proveitosa a vários que antes
teriam dificuldades de abstrair tais idéias. E como apesar de material ainda há a
necessidade de abstração para fazer a correlação entre alunos e células, então
creio que nada tenha se perdido aqui.
100
Ficha Atividade: 6
Nome: Contra o Câncer
Faixa Etária: 12 a 16 anos
Matéria Principal: Ciência ( Biologia )
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, História, Química e
Física
Duração: de 40 a 80 minutos
Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )
Objetivos Principais:
- Demonstrar de forma prática o inter-relacionamento entre os sistemas do corpo
humano
- Desenvolver a idéia de trabalho em equipe
- Demonstrar de forma prática o funcionamento de alguns órgãos, como o
estômago e o coração
- Aplicar de forma prática o conhecimento teórico nas matérias relacionadas.
- Desenvolver o gosto pelas ciências
Criação de Personagens
Os alunos deverão ser divididos em grupos. Devem haver entre 2 e 5 grupos no
total. Cada grupo estará “pilotando” uma intranave. Uma espécie de nave espacial,
mas que viajará dentro do corpo humano. Com avançadíssimas técnicas de
miniaturização todos serão encolhidos dentro desta máquina. Ela é semelhante À
que podemos ver em filmes como “viagem insólita”
As Intranaves deverão ser batizadas pelos grupos, cada uma deve ter o seu
próprio nome. Os alunos ainda devem escolher dentro de suas intranaves quem
será o capital, quem será o comissário de pesquisa, quem será o navegador, e
quem serão os auxiliares. Desta forma cada um cumprirá uma missão específica.
101
Os atributos são os seguintes.
Força / Resistência / Velocidade
Para que os seus valores inicias sejam colocados devemos fazer da seguinte
forma.
Força = 1 dado + 6
Resistência = 2 dados + 12
Velocidade = 1 dado + 6
Cada intranave terá os seus atributos definidos desta forma.
Além disso há um atributo que é comum a todas, que é o nível de saúde do
paciente que está recebendo as intranaves. A sua saúde começa em 50, e se em
algum momento chegar a zero todos perderam o jogo pois o paciente morreu.
Haverá lutas nesta aventura. Elas devem ser tratadas da mesma forma que na
atividade “Cecília Sumiu”
Background para o professor:
Não creio que haja aqui um background único, já que para isso seria
necessário falar sobre todos os órgãos. Seria interessante, por sua vez, que os
alunos além de noções básicas sobre cada um dos sistemas do corpo humano
também tivessem em contato com o que é o câncer, já que ele é o vilão desta
aventura.
Materiais necessários:
102
Básicos – Giz, Lousa e Dados ( caso não tenham um mapa do corpo humano será
necessário inventar um, ainda que desenhado, mostrando o sistema digestivo e
circulatório, até o cérebro ) Pode ser desenhado em forma de esquema na lousa.
Desejáveis – De acordo com a imaginação do professor. Mas seria interessante
que houvesse um mapa do corpo humano à disposição dos alunos. Mas em geral
eles são um pouco caros.
Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar a
atividade. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais
não me permite colocar as fotos
Coração
http://donacion.organos.ua.es/info_sanitaria/tx-cardiaco/corazon2.jpg
http://www.icb.ufmg.br/~neurofib/Engenharia/Renato_Marcio/Image14.jpg
http://escuela.med.puc.cl/paginas/Cursos/tercero/AnatomiaPatologica/Imagenes_A
P/fotos011-020/014.jpg
Estômago
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/images/ency/fullsize/8940.jpg
http://www.uc.cl/related/atees/chile/lasalle/imagenes/trabajos/fotosbiolo/interior%2
0estomago.gif
Cérebro
http://www.ucm.es/info/pslogica/mente/CEREBRO.jpg
http://www.barriodelcarmen.net/losrecursos/imagenesblog/cerebro.jpg
Intestino
http://www.derrochasvip.com.ar/Preparados/Images/intestino.jpg
Câncer
103
http://www.colegioclasse.com.br/imagens/informativos/20_ciencias_cabncer.jpg
Dicas: Essa atividade eu resolvi criar durante uma aula de história. O tema era “as
inovações científicas após a revolução industrial – O homem quer ser como Deus”
Na verdade o meu objetivo nunca seria fazer uma viagem por dentro do corpo
humano. Acontece que quando eu explicava a criação do aparelho de raio X , e
explicava a sua relação com o aparelho de rádio, uma aluna me perguntou se
Radioterapia também tinha alguma ligação com aquilo. Tentei dar uma resposta
simples, mas fiquei curioso, por que motivo ela queria saber tal informação?
Descobri que o pai dela tinha passado por uma cirurgia alguns anos antes para
retirar um tumor, e depois começou a fazer radioterapia. Isso me fez pensar
alguma atividade que falasse sobre as vantagens12 da ciência para a medicina e
ao mesmo tempo do câncer.
Outra dica interessante seria conseguir imaginar uma pessoa conhecida de
todos e amada pela maioria para que fosse a pessoa a ser tratada pelos
personagens no jogo. Isso os deixaria mais motivados e preocupados em
conseguir vencer. Embora infelizmente nessa idade é muito difícil imaginar alguém
que possa receber esse “amor” coletivo. Seja como for, na falta de opção diga que
um milionário resolveu que daria metade da sua fortuna a vocês caso o projeto
desse certo e vocês salvassem sua vida. Infelizmente no mundo de hoje o dinheiro
acaba sempre falando mais alto como valor “universal”
Aplicação:
história:
12 Muitas vezes acabo sendo tendencioso ao mostrar os males que a tecnologia trouxe com o sofrimento dos trabalhadores nas fábricas e o desemprego, então aproveitar cada chance para mostrar o outro lado da moeda é imensamente importante.
104
O paciente está com câncer no cérebro este se espalha com velocidade. O
câncer criou raízes em todo o cérebro, sendo impossível removê-lo
cirurgicamente, por isso usaremos as intranaves. Elas poderão com precisão
acertar apenas as células cancerígenas e não deixar as outras serem afetadas.
Vocês passaram meses treinando como operar as intranaves e agora estão
prestes a serem injetados dentro do paciente. Deveria ser um trabalho simples,
vocês seriam injetados, isolariam o câncer no cérebro e depois fariam o seu
caminho até as vias nasais de onde seriam retirados e voltariam ao seu tamanho
natural. Tudo seria simples, mas na verdade por um erro imenso quase tudo foi
por água abaixo. O enfermeiro quando viu a cápsula onde vocês estavam em suas
intranaves achou que era um comprimido e deu para o paciente engolir. Então
vocês estão nesse momento descendo a toda velocidade pelo esôfago rumo ao
estômago.
Capítulo 1 – Estômago
O Ph do estômago é extremamente ácido e parece não haver muita
possibilidade de voltar agora, qualquer tentativa de subir pelo esôfago será inútil,
pois ele sempre pressiona todo e qualquer alimento para baixo, e nesse momento
vocês são apenas um alimento.
Os alunos devem de preferência tentar imaginar algo para diminuir o ph do
estômago e assim não serem digeridos. Existem muitas formas para o fazer, basta
misturar qualquer base ao ácido do estômago. Caso isso não seja feito, por mais
rápido que sejam eles sofrerão com a acidez. Cada um terá o valor de 1 dado
reduzido e sua “resistência”
Dentro do estômago é possível perceber que há um pequeno buraco com
sangramento. O paciente tinha úlcera e nem sabia. Se simplesmente passarem o
mais rápido possível até o duodeno então nada ocorrerá, caso contrário, podem
tentar curar a úlcera, e isso dará ao paciente mais 5 pontos de saúde.
Capítulo 2 – Intestino
105
Chegar ao intestino até que foi fácil. Mas aqui há uma série de obstáculos.
É necessário conseguir
Capítulo 3 – Entrando na corrente sanguínea.
- É difícil conseguir forçar a passagem para entrar nas veias rumo ao
coração. Entretanto isso é perigoso, se for força de mais a parede pode ser
romper e criar uma hemorragia interna, se a força for pequena de mais não
conseguirão sair e ficarão presos e serão arrastado até o anus.
Para isso cada jogador deve jogar dois dados. Se a soma dos dois for mais
do que 2 pontos menor do que a sua força, eles são arrastados e perdem 3 de
suas resistência. E podem tentar de novo até 5 vezes. Se a soma dos dois for
mais do que 2 pontos maior que sua força então eles acabam rasgando de mais a
parede do intestino e com isso fazem o paciente perder 5 de sua saúde.
Uma vez que tenham conseguido entraram na corrente sanguínea da veia
Capítulo 4 – Veia ou artéria
Antes que a viagem possa continuar é necessário saber se eles estão em
uma artéria ou veia, afinal precisam ir em direção ao coração. Há uma forma fácil
de fazer isso, basta analisar a quantidade de Oxigênio no sangue onde se
encontram. Se fizerem isso perceberão que estão em uma veia e naturalmente
chegarão até o coração.
O professor deve alertá-los sobre a necessidade de encontrar um jeito de
descobrir se eles estão em uma artéria ou em uma veia, mostrando que precisam
saber dessa informação para saber qual caminho tomar. Há outros jeitos,
analisando a estrutura da parede dos vasos ( as mais grossas são artérias, as que
pulsam são veias )
106
Quando estiverem quase chegando ao coração, surpresa. Os sensores vão
identificar que duas células cancerígenas já entraram na corrente sanguínea do
paciente. Há a necessidade de atacá-las urgentemente.
Célula 1 – Força 6 Resistência 1
Célula 2 – Força 7 Resistência 1
A cada célula que morrer deve-se jogar um dado, se o resultado for par, ao
invés dela morrer ela se divide em duas, gerando duas células iguais à primeira.
Isso pode fazer com que eles não consigam vencer o câncer aqui no sangue.
Caso no consigam, podem simplesmente deixar para trás, e a saúde do paciente
cairá em 10 pontos. Ou podem tentar achar uma outra solução, como dar um
choque nas células ou jogar veneno perto delas, ou mesmo informar por rádio que
devem começar urgentemente um tratamento para as destruir, nesse caso a
saúde cairá em apenas 5 pontos.
Caso os alunos se esforcem muito em destruir todas creio eu que o
professor deve dar um prêmio pela boa vontade, fazendo assim com que as
células misteriosamente parem de se dividir após morrerem durante um tempo,
até que eles consigam vencer.
Capítulo 5 – Coração
Quando estão chegando perto do coração a velocidade começa a
aumentar. Ele bate aceleradamente. Vocês estão próximos a entrar na aurícula
direita ( ou átrio direito ). As batidas do coração alternam entre a sístole e a
diástole. A primeira é a contração dos músculos, onde o sangue é expulso pelos
ventrículos, e a segunda é o relaxamento dos músculos, onde o sangue entra
pelos átrios ( ou aurículas ). Você chegaram no lado direito, esse sangue será
primeiro impulsionado ao pulmão, e de lá voltará oxigenado para o lado esquerdo
do coração para ser enviado ao cérebro e restante do corpo.
107
Existe na passagem da aurícula por onde vocês entraram e o ventrículo
uma espécie de uma porta com três pontas, é a válvula tricúspide. Ela se abre e
fecha no meio ritmo do coração. Mas é preciso ser muito rápido para passar por
ela sem que vocês sejam acertados.
Cada grupo deve jogar 3 dados. Se o resultado da soma dos 3 for menor do
que a velocidade de suas intranaves então ela passará sem ser pega, se o
resultado for igual, passará por um triz, se o resultado for maior então eles serão
pegos pela válvula. Isso é ruim para eles e para o paciente, que acabou tendo
uma ferida no coração. Dessa forma a intranave perde 3 pontos de resistência, e o
paciente 3 de saúde. Esse procedimento desse ser feito com cada intranave.
Uma vez dentro do ventrículo é só esperar esse se contrair e pronto, todos
estão indo a uma velocidade incrível para o pulmão através da artéria pulmonar.
Capítulo 6 – Pulmão
A ida ao pulmão até que pode ser rápida e simples, mas há um pequeno
problema. Se os alunos não pensarem em algo eles irão diretamente para os
alvéolos pulmonares. Lá ocorrem as trocas de gases, o oxigênio entra e o gás
carbônico sai. Mas os vasos sanguíneos são muito finos lá dentro, o que pode
levar ao entupimento quando as intranaves resolverem passar. Novamente terão
que providenciar um pequeno ferimento para conseguirem prosseguir. Devem aqui
fazer o mesmo teste da força que fizeram no intestino. Mas com um perigo, se
alguém tirar nos dados um duplo 6 a força será tão grande que além de rasgar o
alvéolo o paciente começará a tossir e expelir todos pelo pulmão, deverão então
ligar sua velocidade no máximo para conseguir voltar, e irem se ajudando para tal.
Capítulo 7 – Voltando ao coração
O procedimento da sair do pulmão e chegar até o coração é o mesmo, mas
desta vez estando do outro lado a saída será a aorta. Assim que saírem da aorta
108
perceberão que há uma grande concentração de gordura nela, há até mesmo a
chance de ficarem presos nessa gordura ( todas as equipes devem jogar um dado,
quem tirar 1 ou 6 ficará preso ) Se ninguém ficar preso podem continuar, mas
terão deixado um enfarte em potencial para traz. Se ficarem presos ou quiserem
destruir aquilo precisarão lutar
Colesterol Preso F – 6 R – 50
Uma vez que consigam remover todo o colesterol a saúde do paciente
aumentará em 8 pontos. Vocês impediram que ele morresse de enfarte. Agora é
hora de lutar contra o câncer.
Capítulo 8 - Artérias Carótidas
Já estão quase chegando ao cérebro. Aqui mais duas células cancerígenas
são encontradas A luta deve ser semelhante às outras do Capítulo 4
Célula 1 – Força 6 Resistência 1
Célula 2 – Força 7 Resistência 1
Uma vez obtendo a vitória finalmente estão no cérebro.
Capítulo 9 – O cérebro e a luta final
O cérebro parece gigante visto daqui. Milhares de impulsos elétricos saem
para todos os lados ao mesmo tempo. Quanto mais perto se chega dele mais dá
para perceber a incrível capacidade deste. São milhares de células cada um solta
da outra, e sem se tocarem dão apenas choques umas nas outras levando as
mensagens.Lá no centro, infelizmente algo se destaca. Um grande vermelho
109
gigante, parecendo um verdadeiro vulcão, ele se levanta sobre tudo e solta células
cancerígenas por todos os lados.
Essa é a luta final.
Câncer – Força 9 Resistência 40
Cada vez que o câncer acertar além de reduzir a resistência das intranaves,
também causará perda de 2 pontos de saúde do paciente.
Quando o câncer for vencido então as intranaves irão precisar achar uma
saída para serem recolhidas. Qualquer saída deve ser aceita, desde o nariz até os
olhos como lágrimas ou ouvidos, ou seja lá o que imaginarem.
Eles venceram.
Resultados obtidos:
Essa atividade também não está ligada diretamente à minha área, embora, como
já expliquei acima eu tenho relações com ela. Para mim os resultados obtidos
foram muito maiores no campo da discussão do uso da tecnologia e valor da vida.
Mas certamente na área de biologia os alunos podem perceber e sentir na pele o
funcionamento do corpo humano.
Auto-crítica
Seria muito mais interessante caso a atividade pudesse abordar outras doenças e
outras partes do corpo. E igualmente mais interessante ainda se pudesse dispor
de fotos desses órgãos para ajudar aos alunos traçarem planos estratégicos.
Talvez isso seja realmente possível criar um sistema de RPG “dentro do corpo
humano” para que várias aventuras diferentes sejam criadas cada uma lutando
contra uma doença específica.
110
Ficha Atividade: 7
Nome: Vasco da Gama contra o Gigante Adamastor
Faixa Etária: 12 a 16 anos
Matéria Principal: História e Literatura
Matérias em interdisciplinaridade: Geografia, Português, Artes, Física
Duração: de 40 a 80 minutos
Tamanho ideal da sala: 20 a 30 alunos ( máximo de 45 )
Objetivos Principais:
- Colocar o aluno em contato com a expansão marítima européia dos séculos XV e
XVI
- Colocar o aluno em contato com o universo imaginário do início da Idade
Moderna
- Demonstrar os conflitos culturais e religiosos do começo da idade moderna
- Desenvolver o gosto pela história
- Desenvolver o gosto pela literatura
- Utilizar de forma “prática” conhecimento teóricos aprendidos em sala
Criação de Personagens
Os alunos devem ser divididos em 4 grupos. Cada grupo será responsável pelo
controle de uma tripulação e um navio. Todos eles estarão acompanhando o navio
de Vasco da Gama e a qualquer momento poderão conversar com ele e entre si,
sem que para isso seja necessário alguma ação mais complicada.
Os atributos são:
Ataque do navio – Resultado de 1dado + 6 – Demonstra o poder de fogo do seu
navio, dado pela quantidade de canhões e habilidade dos canhoneiros.
111
Ataque da tripulação – 1 dado + 6 – Demonstra o poder de fogo da sua tripulação,
dado pela quantidade de pessoas e habilidade destas na espada e nos
mosquetes.
Resistência do navio – Resultado de 2dados + 12 – Demonstra a estrutura do seu
navio e a capacidade dele de receber tiros de canhão ou fogo sem afunda. Se a
resistência chegar a 0 o navio afunda, se todos os 4 navios afundarem o jogo
acaba
Membros na tripulação – Resultado de 2dados + 12 – Demonstra a quantidade de
pessoas em sua tripulação. A cada ataque que vocês sofrerem alguns marinheiros
morrerão, se todos eles morrerem então o líder terá de se unir à outra tripulação,
ou seja, dois grupos controlarão uma tripulação apenas. Se todas as tripulações
morrerem acaba o jogo.
Sistema de lutas.
Há dois tipos de luta, lutas navais e lutas terrestres.
Ambas ocorrerão da mesma forma que as lutas em “Cecília Sumiu”, nas lutas
navais apenas o Ataque do Navio será contado, e cada dano será subtraído de da
“resistência do navio”. Ao mesmo tempo nas lutas terrestres apenas o “ataque da
tripulação será contado” e cada dano deve ser subtraído de “membros da
tripulação”.
Exemplo
Navio Turco – Ataque do Navio 6 Resistência do Navio 12
Navio do grupo1 – Ataque do Navio 7 Resistência do Navio 14
Resultado dos dois dados de “Navio turco”13 – 3 e 5
Resultado dos dois dados do “grupo1” – 1 e 2
O ataque de “navio Turco” é 8+ 6 = 14
O ataque do “grupo1” é 3 + 7 = 10
13 Lembrando que sempre quem joga os dados para qualquer inimigo é sempre o professor
112
Logo foi o “Navio Turco” que acertou o grupo de alunos. Então para saber o dano
o professor joga um dado para saber o dano que o navio do grupo1 sofrerá.
Supondo que o resultado do dado seja 3. Logo a “Resistência do Navio” do grupo1
passará a ser 11 ( 14-3 )
O processo deve se repetir até que um dos dois navios seja afundado.
Background para o professor:
Portugal e Espanha estão disputando território através da expansão
marítima. Portugal sai na frente. Primeiro a viagem de Bartolomeu Dias tinha
praticamente conseguido achar o caminho para se chegar à Índia. Principal ponto
produtos de especiarias do mundo. Quem controlasse as especiarias controlaria a
economia mundial.
Entretanto Bartolomeu Dias acabou perdendo a batalha para tempestades e
ventos fortes do sul da África, batizando aquela região de Cabo das Tormentas.
Posteriormente por ordem do rei D. Manuel o nome seria transformado para Cabo
da boa Esperança.
Vasco da Gama parte com a função de conseguir dobrar o tal cabo de
chegar até a Índia fazendo contatos comerciais diretamente com eles e garantido
que Portugal vencesse a “corrida pelas especiarias”.
Mas nem tudo é tão simples. Os mesmos Turcos que haviam invadido
Constantinopla, capital do Império Bizantino, dificultando o comércio com o
oriente, agora estão se expandido por todos os lados. Os limites do seu império
chega a três continentes. Um braço pela Europa, em Constantinopla, um braço
pela Ásia chegando até proximidades da Índia, e um braço pelo Egito descendo
pela África.
Além disso uma lenda assusta os navegadores. O Gigante Adamastor, que
viveria no Cabo das Tormentas fazendo o vento destruir navios, ou destruindo ele
pessoalmente qualquer um que tentasse passar por ali.
113
Vasco da Gama também parte com o objetivo de vencer tal gigante e a todo
custo chegar até as índias.
Materiais necessários:
Básicos – Giz, Lousa, dados e mapa mundi – Pode ser desenhado em forma de
esquema na lousa.
Desejáveis – Espadas de jornal, mosquetes ( espécie de espingardas ) feitas de
cabo de vassoura ou até mesmo uma “caravela” improvisada com materiais
reciclados para que cada grupo se reúna dentro dela.
Internet – Algumas figuras podem ser observadas pelo professor para facilitar a
atividade. Colocarei aqui apenas os links, já que a questão dos direitos autorais
não me permite colocar as fotos
http://www.mosteirojeronimos.pt/english/web_mosteiro_jeronimos/images/gama_v
asco_bg.jpg
http://davinci.blogs.sapo.pt/arquivo/Armada.jpg
http://www.dightonrock.com/backgrounds/caravela2_small.jpg
http://www.abismoderol.com/melvyngrant3.jpg
http://www.coderp.com.br/scultura/galeria/Images/Quadros/Elaine-Caravela.jpg
http://www.panix.com/~plummerh/frigate.jpg
http://ccat.sas.upenn.edu/~rs143/map4.jpg
Dicas: Talvez essa atividade fosse melhor aproveitada depois de verem algum
filme sobre as grande navegações, de modo a conhecerem um pouco melhor do
ambiente onde estão. Muitas vezes o cenário das navegações está povoado de
filmes nada históricos como “Piratas do Caribe” que dificultam um pouco as aulas.
114
Algum filme como “1492” ou outro do tipo pode ajudar a retomar o imaginário mais
preciso da época.
Aplicação:
1 – Ilhas Canárias
O rei D. Manuel , em seu luxo e pompa saúda os navegadores que saem,
desejando a eles Boa sorte. Algumas palavras são cochichadas ao pé do ouvido
de Vasco da Gama, mas todos sabem que deve ser algo relacionado ao terrível
gigante Adamastor que todos temem.
Durante alguns dias a viagem é bem tranqüila e as caravelas andam em
boa velocidade, o vento é bom. Logo os pássaros começam a sumir do céu, sinal
de que estão se distanciando da costa. Apesar das músicas dos marinheiros esse
é um cenário extremamente solitário. É difícil não pensar nas pessoas que ficaram
para trás em Lisboa e também nas regiões Atrás dos Montes14
Uma pequena tempestade começa a se armar. Por mais que as velas seja
modificadas para apressar o trajeto não houve muito jeito. A tempestade pega
vocês, jogando as pessoas para todos os lados.
Cada grupo deve jogar um dado. O resultado deve ser reduzido de sua
“resistência do navio”
Quando as aves do céu passam a ser vistas novamente é sinal que uma
nova terra se aproxima. Segundo os mapas são as Ilhas Canárias, que já são
entreposto de Portugal há alguns anos.
Há muita madeira lá para consertar os estragos da tempestade. Cada
equipe pode escolher se deseja ir ou não para as canárias.
Os que descerem não encontrarão nenhum tipo de empecilho, a madeira
será pega e a resistência do navio deve então voltar ao normal. Mas aqueles que
temeram descer ficarão sem consertos.
14 Só por curiosidade, ela recebe o nome de “Tramontina”
115
2 – Navegando pela costa da África, luta com tempestades
Se antes as tempestades estavam assolando a todos, agora o problema é a
calmaria. Os ventos não tocam as velas e os navios ficam parados, dias no mar. O
problema é que a água e a comida está acabando. Cada grupo deve jogar 1 dado
de reduzir o resultado dos “membros da tripulação”
Depois de 1 semana os ventos voltam, mas os suprimentos já acabaram.
Vocês tem que ir urgentemente para próximo à costa novamente para tentar
restabelecer a comida.
Aparentemente existem 3 locais para se ir, Uma praia aparentemente
deserta, um imenso rio, chamado Congo, uma pequena aldeia africana.
Se alguém perguntar se Bartolomeu Dias já tinha falado sobre essas terras
saberão que o local certo é o rio Congo. Caso contrário terão que ir por meio de
tentativa e erro.
Praia deserta
Praticamente nenhuma comida foi encontrada, e o pior, nenhuma fonte de
água potável.
Se sugerirem tomar a água do mar ou pegar ela para levar aos navios
então eles perderão mais 1 “membro da tripulação” que já morrendo de sede fica
ainda mais doente por tomar água salgada.
Antes de conseguirem voltar, entretanto eles serão atacados por dois leões
famintos. Normalmente eles não vistos em praias, mas esses se perderam do
grupo
Leão 1 Força de Ataque 7 Resistência 9
116
Leão 2 Força de Ataque 8 Resistência 7
Se tiverem a idéia de comer carne de leão ainda poderão recuperar 2
“membros da tripulação” que estavam sem lutar por estarem desmaiando de fome.
Podem ainda querer caçar mais leões para comer a carne deles, isso é possível,
basta repetir a luta. Mas somente por mais uma vez.
Aldeia Africana
A dificuldade de comunicação é muito grande e eles não parecem muito
contentes em encontrar os portugueses, provavelmente já tiveram alguma
experiência ruim com outro navegador por aqui. Seja como for, é possível
conseguir a ajuda deles, mas será preciso muita diplomacia, como por exemplo
oferecer algo que eles queiram.
Detalhe, ele não querem ouro, ele aceitarão roupas coloridas ou pólvora. E
a trocarão por comida e água, neste caso 3 “membros da tripulação” podem ser
recuperados da fome, para cada “força de ataque da tripulação” que for reduzida
por dar a pólvora que tinham ( obviamente o mesmo não ocorre se trocarem
comida por roupas coloridas )
Se resolverem forçar os africanos então encontrarão um luta
Exército do Principal - Força de Ataque 10 Membros 15
Grupo de Camponeses 1 - Força de Ataque 5 Membros 25
Grupo de Camponeses 2 – Força de Ataque 3 Membros 30
Caso vençam acharão comida suficiente para aumentar em 15 os
“membros da tripulação” que devem ser divididos entre os grupos.
117
Rio Congo
Há comida e bebida de sobra para que os “membros da tripulação” sejam
restabelecidos ao seu valor original. Mas também encontrarão um estranho
feiticeiro africano , mesmo que conseguir entender o que ele fala parece que ele
aponta para a vila que fica mais ao sul, parece que há algo lá
Na verdade não há nada de especial lá, isso é apenas para confundir os
navegadores
3 – O Gigante Adamastor
Conforme vocês vão se aproximando do sul da África , no recém nomeado
Cabo da Boa Esperança, todos os nervos vão ficando tensos. O dia está escuro,
uma tempestade está para começar. Todos sabem que naquela região vive o
temido Gigante Adamastor que destruir as expedições que aqui chegaram antes
de vocês. Vasco da Gama diz que o gigante não existe, mas não está tranqüilo
também.
Conforme forem chegando mais perto poderão ver que realmente não há
gigante nenhum lá e sim um mar extremamente revoltado. Alguns ainda vão
teimar que o gigante está embaixo do mar agitando as águas, mas a maior parte
ficará decepcionado ou tranqüilizado por não terem de enfrentar um monstro como
aqueles.
Mas a tempestade é bem real e destruidora.
Cada grupo terá de jogar os dados 4 vezes. O resultado deve ser
consultado na tabela abaixo
1 Conseguiram manobrar muito bem, nada aconteceu
2 Um raio caiu em cheio no navio, começando um amplo fogo, reduza 1
118
dado da resistência do navio
3 A tempestade fez com que o navio fosse arremessado contra pedras,
fazendo com que muitos homens acabasse caindo do navio, reduza um
dado dos “membros da tripulação”
4 Um raio acerta em cheio o navio indo até o depósito de pólvora fazendo
uma grande explosão. 5 pontos da resistência do navio devem ser
reduzidos e também 1 ponto da força de ataque do navio, já que alguns
canhões caíram ao mar
5 O navio começou a fazer água e o depósito de pólvora foi inundado.
Muitos mosquetes estão agora encharcados. Diminua um ponto do poder
de ataque da tripulação
6 Por sorte nada aconteceu
Depois que cada grupo jogar o dado 4 vezes, então enfim todos conseguem
passar. Mas o estado dos navios é péssimo. Precisam urgentemente de algum
lugar para se refugiarem
4 – O reino de Moçambique
À distância vêem um reino se aproximar. Talvez não seja o local mais
amistoso mas vale à pena tentar, afinal os navios não agüentarão outra
tempestade daquelas.
Chegando perto da costa verão que estranhamente aquela cidade possui
pessoas que falam em latim, de modo que o capitão conseguirá ter uma conversa
mais ou menos simples.
Descobrirão que estão na cidade de Moçambique. O sultão de Moçambique
irá recebê-los muito bem, com comida e bebida, além de prometer que consertará
todos os barcos em no máximo uma semana.
119
Durante a festa noturna os grupos podem escolher simplesmente ir dormir,
se embebedar na festa ou procurarem por mais algo escondido.
Caso façam isso desmascararão o plano, acharão alguns exemplares do
Alcorão com esse povo e saberão que eles têm contato com os turcos. Na
verdade, investigando mais profundamente verão que os turcos fizeram um acordo
com o sultão para que matasse qualquer católico que por lá passasse.
Alertando Vasco da Gama podem pensar em um plano para que fujam no
meio da noite sem serem percebidos.
Nessa tentativa devem jogar um dado. Se algum grupo obter um 6 significa
que acordaram um guarda e serão atacados
Guardas de Moçambique – Poder de Ataque – 7 Membros – 8
Conseguindo vencer voltarão ao mar.
Entretanto se ninguém escolher investigar e apenas aceitarem dormir ou
então se embebedarem, então todos serão atacados de surpresa no meio da noite
em uma grande emboscada.
O poder será
Guardas de Moçambique – Poder de Ataque 10 Membros 30
IMPORTANTE: Essa é uma luta difícil, se por acaso todas as tripulações
morrerem aqui, então todos terão de fugir em apenas um dos navios, podem
escolher qual deles é o melhor, e agora todos os grupos juntos estão na mesma
tripulação. O total de membros é 5 e o poder de ataque é 5.
5 – Melinde
120
Com muita facilidade, ou pouca, talvez quase morrendo e com um navio só,
todos conseguem chegar até a cidade mais próxima, a cidade de Melinde. Na
verdade não são bem recebidos, mas é um ato de desespero. Entretanto o
governador de Melinde dirá que estava em guerra com Moçambique de lhes
ajudará. Ele poderá consertar quaisquer navios que vocês tenham e até dar “10
membros de tripulação”
Depois de apenas dois dias o governador pedirá que saiam, pois já
abusaram muito da hospitalidade.
6 - Malemo Canaca
Neste ponto da aventura vocês podem estar com uma frota de 4 a 1 navio.
Não tem problema, de qualquer forma será possível terminar. Mas seja como for,
um dos navios terá de ser escolhido para que essa cena se passe.
A tripulação está meio assustada falando a Vasco da Gama que um
fantasma está dentro do navio. No meio da noite escutam um barulho estranho, e
até mesmos vozes em línguas que não são possíveis de serem entendidas.
Todos devem investigar, depois de muito procurares ( e o professor deve
fazer com que o processo de procura demore um pouco pedindo para eles
jogarem dados até obter um número específico uma certa quantidade de vezes,
ou simplesmente enrolando com “e procuram na primeira cabine, apenas caixas
vazias” “e quando vão para a segunda a porta está emperrada, precisam golpeá-la
várias vezes, e nada” ...
Por fim encontrarão um homem de pele meio morena, mas muito mais
branca que os negros, com um turbante na cabeça.
Esse é Malemo Canaca, ou pelo menos assim Vasco da Gama vai entender
que ele se chama. Obviamente ele era um espião. Mas conversando com ele
poderão ver que ele pode ser útil. Na verdade ele não é turco e nem islâmico. Ele
121
é um judeu que foi feito de escravo e aceitou ser espião em troca de sua
liberdade.
Vasco da Gama resolve que irá o batizar com o nome de Gaspar da Gama,
Gaspar em homenagem aos reis magos, e da Gama em homenagem a ele
mesmo. Tal homem é um grande navegador, conhece instrumentos de navegação
e pode aumentar e muito o poder de fogo de um dos seus navios. Jogue um dado,
o resultado deve ser acrescido ao “poder de fogo do navio” de um dos grupos.
7 – Chegada às Índias
Quando chegam às índias perceberão que Gaspar da Gama é fluente em
indiano e poderá ajudar com muita facilidade a comunicação. Caso tenham o
matado a aventura poderá ser difícil15
Os indianos contarão que estão sendo atacados pelos turcos, e que
aceitarão de bom grado não somente fazer comércio com vocês, mas também dar
uma terra de presente para o rei de Portugal caso vocês vençam os turcos em
uma grande batalha que está por vir.
Essa batalha deve ser lutada por navios. Afinal o comandante dos turcos
está indo por um navio, no meio do Golfo Pérsico para encontrar suas tropas na
região do Atual Irã. Caso ele chegue até lá as tropas facilmente vencerão, mas ele
não chegar eles perderão quando os indianos atacarem.
Então agora é a hora, é a batalha final
Navio do Comandante turco – Força de Ataque 13 Resistência 30
15 Tente fazer o máximo para convencer os seus alunos a não matarem Gaspar da Gama, especialmente fazendo com que esse ofereça coisas como “uma cidade de ouro”, e assim por diante. Se simplesmente quiserem o matar antes de ouvirem o que ele têm a dizer diga “você atirou, mas o tiro pegou apenas de raspão e logo ele começou a falar : ...”
122
Caso os alunos estejam perdendo a luta dêem um pequeno jeitinho da
coisa mudar de rumo, como por exemplo dizer que um indiano conseguiu entrar
no navio e sabotou os canhões, reduzindo o ataque deles para 6.
Pronto ... os alunos foram vitoriosos , A viagem de Vasco da Gama deu
certo, Camões já pode escrever o seu livro “Os Lusíadas”.
Resultados obtidos:
Essa é uma atividade nova, tenho ela há dois anos apenas e ainda a estou
aperfeiçoando. Mas pude ver coisas interessantes. Por exemplo um grupo que
quase precisou “amarrar” uma menina para que ela não matasse Gaspar da
Gama, e que mesmo depois do jogo ela resolveu pesquisar por conta própria
sobre ele e acabou achando pela Internet a informação que ele foi preso anos
depois pelos portugueses por tentar vender livros em hebraico para a Índia. Então
ela se deu por satisfeita. Ele não percebeu que a dita “rebeldia” dela não somente
a enriqueceu, como também a todos os alunos da aula. Quem me dera todos os
meus alunos fossem indisciplinados neste sentido.
Auto-crítica
Sendo uma atividade ainda nova ela ainda precisa de alguns ajustes.
Especialmente pois dependendo do resultado dos dados há uma chance
relativamente grande, uns 20% de que os alunos não consigam terminar a
aventura. É claro que é uma chance pequena quando pensamos em um jogo
normal, mas ela é alta devido a frustração do fracasso em um jogo didático. Então
penso eu que os professores devam sempre dar um jeito de manipular um pouco
o jogo para que eles consigam ver sempre.
123
Ficha Atividade: 8
Nome: Duelo de Heróis
Faixa Etária: 8 a 18 anos
Matéria Principal: TODAS
Matérias em interdisciplinaridade: TODAS
Duração: Indeterminada
Tamanho ideal da sala: Não influi.
Objetivos Principais:
- Promover a interação e integração dos alunos do colégio como um todo
- Incentivar o gosto pela escola bem como a vontade do estudo
- Promover o espírito de cooperação e equipe
- Usar a competitividade natural dos alunos como incentivo para atividades que
promovam seu próprio bem como o da escola
Introdução – Uma atividade diferente
O Duelo de heróis é um projeto amplo, mas muito maleável. Explicarei aqui
a sua forma mais desenvolvida, mas já sabendo que dificilmente ela poderá ser
aplicada, especialmente no primeiro ano. Embora possa afirmar que uma vez que
toda a escola, professores e direção, estejam incentivados a aplicar tal projeto ele
é simples e obtém resultados muito interessantes. Entretanto, mesmo que isso
não ocorra, ele ainda pode ser aplicado em pequenos módulos, como somente a
sua sala de aula e somente na sua matéria, sem que para isso se precise fazer
qualquer mudança de regra.
A primeira coisa a fazer, no caso de ser um projeto de toda a escola, é
juntar os professores e coordenação e estipular as regras, quais das regras que
aqui eu conto seriam aplicáveis e quais não seriam. Ela deve ser moldada ao dia a
124
dia da escola, e nunca querer mudar o dia a dia da escola para se moldar ao
projeto.
Os alunos de cada sala devem ser divididos em 4 grupos. Essa divisão
pode ser feita por eles próprios, mas o ideal é que os professores a fizessem de
forma a tornar os grupos equilibrados. Cada grupo deve conter um aluno que
demonstre liderança, um que seja fera nos estudos, e um que seja fera nos
esportes, tentando ao máximo deixar os grupos equilibrados em habilidades e
competências.
Uma vez que toda a escola está dividida nos 4 grupos precisamos nomeá-
los. Há duas formas boas disto ser feito, e muitas formas más. Uma primeira forma
que pode ser interessante é já chegar com os nomes prontos, desde que eles
possam ser úteis e trazer grande significado aos alunos. No primeiro ano que eu
apliquei essa atividade, ainda somente em minhas aulas ( a escola somente
adotou como projeto oficial da escola no ano posterior ). Eu queria escolher 4
virtudes, igualmente importantes, que unidas poderiam criar valores nestes alunos.
Percebi que na matéria que eles estavam tendo comigo, mitologia grega, eu teria
os personagens ideais para tal divisão. Escolhi os seguintes heróis gregos:
- Hércules – Símbolo da Força Física – Filho de Zeus com uma mortal ele
não era bem aceito nem pelos deuses e nem pelos homens, pois era considerado
uma aberração. Então, para que fosse aceito pelos deuses dão-lhe um grupo de
12 trabalhos, que se fossem cumpridos ele poderia se tornar um deus por
completo. Ele se dedica a esses trabalhos, começando por todos aqueles que
necessitavam de força, entretanto logo percebe que a força sozinha não poderia
lhe ajudar em nada, e que somente seria possível que ele vingasse utilizando a
inteligência. Por exemplo quando lhe mandam limpar todo um templo de
sacrifícios de animais em apenas um dia, e ele não tem nenhum material, e ele
resolve desviar o curso do rio para que este passasse por dentro do templo. No
final como os trabalhos beneficiaram a humanidade ele ganha respeito tanto dos
deuses como dos humanos. Quando ganha a chance de virar um imortal, por
amor a uma mulher mortal ele se nega.
125
- Odisseu ( também conhecido por Ulisses ) – Símbolo da Inteligência – Ele
havia acabado de se casar com Penélope que estava grávida quando o chamaram
para a famosa guerra de Tróia. Por nada no mundo ele queria ir, mas no final
acabou não tendo jeito e partiu. Lutou nessa guerra por 10 anos, e inclusive foi
dele a famosa idéia do “Cavalo de Tróia” uma estátua de madeira que dariam de
presente aos troianos em homenagem à vitória deles. Mas que na verdade era
uma armadilha pois tinha os soldados gregos dentro dela. Quando todos voltam
para suas casas Odisseu se perde, o que é relatado no livro odisséia, de temos
mais 10 anos de soluções com a inteligência para se livrar dos perigos de seu
retorno.
- Teseu – Símbolo da Coragem – Filho do rei Egeu poderia ter passado a
vida no conforto do palácio. Mas quando sua cidade estava sendo ameaçada pelo
Minotauro ele resolve que deveria ir para o enfrentar. Vai como prisioneiro para
que quando chegasse lá desse um jeito de matar o monstro. Recebe ajuda de
Ariadne, filha do rei de Creta, que lhe ensina a forma certa de não se perder no
labirinto. Deveria usar uma linha de ouro amarrada na entrada e ir desenrolando o
novelo, depois era só recolher a linha que sabia o caminho de voltar. Ele mata o
minotauro e foge do Ariadne, mas acaba se deixando enfeitiçar por Circe, uma
malvada feiticeira que enfeitiçava os homens e quando se casava com eles os
transformava em animais. No fim ele consegue voltar , deixando Ariadne para trás.
- Dédalo – Símbolo da habilidade técnica – Ele poderia criar o que ele
quisesse com as mãos, desde armas a estátuas prefeitas. Tanto que ele é
chamado por Minos, rei de Creta, para construir o famoso labirinto do Minotauro,
de onde nenhum homem jamais conseguiria sair. Era tanto verdade que ele
próprio não consegue sair de seu labirinto, resolve então construir asas de cera
para ele e seu filho Ícaro, que saem voando. Como todos sabem Ícaro resolve
conquistar o sol com essas asas e acaba morrendo quando elas derretem e ele
cai. Dedado fica triste em uma casa e é o único dos heróis que consegue enganar
os outros não indo para a guerra de Tróia. Disseram que matariam todos na
cidade se ninguém soubesse fazer uma flecha que fizesse curvas. Ele sabia a
126
resposta, mas ao invés de a fazer, ele ensina a um outro homem. Este outro dá a
resposta e ele, e não Dédalo, é levado para a guerra.
Embora esses heróis fossem muito adequados à realidade da minha escola
e de meus alunos, talvez alguns professores não o achem adequados à sua
realidade. Entretanto vale uma importante dica. É necessário criar um ambiente
envolvente, misterioso, místico até. Não adianta então dividir os grupos em
“grupos 1, 2, 3 e 4” ou “amarelo, vermelho, azul e preto” . Igualmente não é
aconselhável deixar que os alunos escolham o nome de seus grupos, pois isso
facilmente criaria grupos totalmente desconexos e até desiguais. Imagine que se
inspirem em nomes de animais “gato, cachorro, passado e dragão” Certamente
todos iriam querer fazer parte do grupo dragão, ainda que seja um animal lendário
eles poderiam muito bem dizer que viram na TV um tal de dragão de Komodo16
que existe de verdade, e pronto, a igualdade dos grupos.
Use o máximo possível nomes que vão ensinar algo a esses alunos.
Sugeriria até mesmo os quatro elementos: Terra, Água, Fogo e Ar, já que uma não
é superior ao outro. Mas mesmo assim há a necessidade de pensar com cuidado
os nomes.
Uma vez que se tenha criado os grupos e os nomes é necessário criar uma
tabela especificando o que vale pontuação, ou mesmo o que faz perder
pontuação. Dependendo da estrutura da escola ou da amplitude da competição
essa lista irá variar. Colocarei aqui uma lista completa, mas já sabendo que da
forma como ela está colocada é praticamente impossível de se cumprir. Somente
o faço para que cada professor ou escola possa simplesmente cancelar os que
achar não desejáveis ou difíceis de serem cumpridos e permanecer os outros.
Descrição Pontuação
Nenhuma falta no mês 300
Apenas uma falta no mês 150
16 varanus komodoensis – depois de muitos programas de reportagem falando sobre esse animal ele é mais conhecido de nossos alunos do que de nós mesmos.
127
Cada média 10 ( ou A ) 100
Nenhuma recuperação 200
Campanhas beneficentes17 2000/1000/500
Desafio da semana ( ver descrição abaixo ) 200
Gincana de Revisão ( ver descrição abaixo ) 300/150/50
Competição Interna18 500/250
Advertência - 200
Suspensão - 500
Explicação detalhada:
Desafio da semana:
A cada semana o professor, ou professores devem escolher um desafio
para que os alunos cumpram. Algo semelhante a uma gincana. Esses desafios
podem ou não estar ligados a algum projeto mais complexo da escola. A cada sala
a premiação deve ser dada, com 200 pontos para quem melhor cumprir o desafio.
Obviamente algum desafio maior pode receber uma pontuação maior, ou
igualmente um pequeno desafio pode obter uma pontuação menor. Exemplos de
desafio “quem trouxer o xerox da identidade da pessoa mais idosa” “quem trouxer
o xerox da certidão de nascimento da pessoa mais nova” “quem trouxe o xerox da
identidade da pessoa com mais sobrenomes ( ou com o nome completo com a
maior quantidade de letras )” “quem trouxer a nota de dinheiro brasileiro mais
antiga” “quem fizer a melhor caricatura do professor fulano” “”quem conseguir
achar primeiro o tamanho da circunferência da terra”. São 52 semanas em um
ano, mais ou menos 44 destas são letivas. Logo não é uma quantidade tão grande
assim de desafios, que devem ser pensados de a acordo com a realidade da
escola. Uma escola com caixas de areia por exemplo pode fazer o desafio do 17 Que a escola realize, como campanha do agasalho, do brinquedo, etc. A pontuação é válida para os grupos que arrecadarem mais, 2000 para o primeiro lugar, 1000 para o segundo, 500 para o terceiro. 18 Inter-classes, como futebol, basquete, queimada, xadrez, etc.
128
maior castelo de areia de base 50cm por 50 cm. Uma outra escola poderia pedir o
maior castelo de cartas de baralho. Próxima a uma festa junina o desafio pode ser
o grupo que conseguir fazer a maior quantidade de bandeirinhas, por exemplo.
Assim sendo tudo pode ser adaptado ao desafio da semana.
Gincana de revisão19
É muito interessante que antes das avaliações em forma de prova20 sejam
feitas revisões ou plantões de dúvida. Mas dificilmente o aluno perguntará uma
dúvida por conta própria, e ao mesmo tempo, re-ensinar tudo seria no mínimo um
absurdo, já que os alunos que prestaram atenção no princípio seria descartados, e
ao mesmo tempo todos se acostumariam que não se precisa aprender a primeira
vez, pois sempre haverá uma revisão.
Desta forma a gincana de revisão traz uma forma lúdica e eficiente de se
rever a matéria e tirar as dúvidas. Os alunos são divididos em seus grupos.
Dependendo do interesse destes pode-se até incentivar que no começo do ano
eles tenham moldado bandeiras ou brasões de suas equipes. Estes seriam então
mostrados para todos na hora da competição. Apesar dela ser rápida deve ser um
evento, um confronto entre os grupos.
Os líderes de cada grupo fazem um juramento de não usarem de métodos
ilícitos durante a competição.
Essa competição pode tomar milhares de formatos diferentes, eu a organizo
da seguinte forma.
1 Rodada de Verdadeiro ou falso – Vale 1 ponto, não pode passar para a
outra equipe, não perde nada se errar. O professor pode fazer fichas com
perguntas de sua matéria, mas como é a matéria da prova da próxima aula ele
também pode se arriscar inventar as frases de última hora, por ser uma frase
19 ocorre individualmente em cada classe 20 Já que nem toda avaliação deveria ser em forma de prova, há diversas possibilidades de avaliação, desde avaliações continuadas, progressivas, diagnósticas, etc.
129
simples de onde o aluno só responderá verdadeiro ou falso não há a necessidade
de fichas
2 Rodadas de perguntas – Vale 2 pontos, se tiver medo de responder pode
passar para o próximo grupo, se errar perde 2 pontos. As perguntas aqui tem de
ser objetivas. Novamente, podem ser feitas fichas, ou simplesmente inventadas na
hora. Basta que o professor já tenha um repertório em sua mente.
1 Rodada de “papel” – Cada grupo pega uma folha de papel e escreve o
nome do grupo. O professor dará um minuto para que os grupos escrevam
naquele papel o maior número de algo que ele escolha, por exemplo “o maior
número de países da América” “o maior número de meios de transporte” “o maior
número de capitais de países” “o maior número de presidentes do Brasil”. É
importante não aceitar abreviações, e fazer com que cada item errado cancele um
certo que foi escrito. – O “papel” vale 3 pontos e apenas um dos 3 grupos
ganhará, o que escreveu o maior número de itens. No caso de empate cada grupo
ganha 2, se três grupos empatarem, cada um ganha 1.
1 Rodada de desenho – Cada grupo escolherá um representante. O
professor sairá com um representante de um dos grupos da sala e falará ao
ouvido dele uma palavra relacionada à matéria. Aqui há a necessidade de ser um
desafio ( por exemplo, a palavra cadeira é simples, a palavra “adjetivo” não é, o
aluno precisará arrumar alguma forma para tentar em forma de desenho expressar
a noção de adjetivo” ) O aluno que ouviu a palavra irá para a lousa e terá 1 minuto
para desenhar o que ele quiser, só não vale desenhar letras. Ele não pode fazer
mímicas nesse tempo. O grupo poderá falar À vontade , tentando acertar. Depois
de 1 minuto, caso o grupo não acerte, então cada um dos outros grupos terá
apenas uma chance de adivinhar já vendo o desenho pronto. – O desenho vale 3
pontos.
1 Rodada de mímica – Cada grupo escolherá um representante. O
professor sairá com um representante de cada grupo da sala e falará ao ouvido
dele uma palavra, ele terá um minuto para representar de qualquer forma
desejada esse palavra, sem poder se utilizar de giz ou fazer qualquer tipo de
linguagem de surdo e mundo. Assim como nos desenhos as palavras também
130
devem ser desafiadoras (a palavra macaco seria simples, a palavra Brasil, por
exemplo, que seria simples em desenho, será bem difícil para ser representada
em mímica). Igualmente ao desenho, o grupo tem 1 minuto para falar à vontade,
caso não acertem cada grupo terá 1 única tentativa, sem que o mímico esteja
fazendo qualquer gesto. Vale 3 pontos.
1 Rodada de desafio – Uma pergunta muito difícil, preparada de
antecedência pelo professor e que consistirá em um verdadeiro desafio para os
alunos. Se alguém quiser se candidatar para responder deverá levantar a mão.
Mas as regras são também desafiadoras. O desafio vale 7 pontos, mas se a
pessoa errar então perderá todos os pontos do grupo na gincana. Ou seja, só vale
a pena se estiverem em último lugar, ou se tiverem certeza.
No final da competição basta atribuir a pontuação aos grupos , 1º, 2º e 3º
lugar conforme explicado na tabela.
Encerramento do duelo de Heróis
O encerramento deve ser feito em uma grande competição unindo todas as
classes. Aqui pode-se utilizar a forma de gincana simples. Com desafios como
pegar a bala no meio do prato de farinha, corrida da bexiga etc. Entretanto no
meio dos desafios “físicos” também devem haver perguntas e desafios
intelectuais”
Dicas: Um grande placar no centro da escola atualizado semanalmente fará com
que eles não desanimem da gincana. Deve também haver alguma premiação
prevista, ainda que seja algo simples, como por exemplo, uma aula livre para a
comemoração deles, ou senão uma foto de toda a equipe exposta com honra na
131
escola pelo próximo ano inteiro. Ou ainda coisas um pouco mais caras, como
rodadas de sorvete, ou medalhas para a equipe vencedora.
Resultados obtidos:
A primeira vez que tive idéia de fazer essa atividade foi em um colégio que
na época ainda estava em pequeno, com apenas duas classes de ensino
fundamental 2. Havia intensa rivalidade entre as salas além de algumas
dificuldades com relação ao incentivo ao estudo. A atividade caiu como uma luva,
o fato das equipes terem membros em todas as classes fez com que eles se
integrassem mais, em muitas atividades a ajuda mútua era necessária. Por isso
em pouco a rivalidade das salas acabou. No ano seguinte a escola começou a
cresce muito, sendo que em três anos ela já tinha até o 3º ano do ensino médio. A
gincana continuou povoando o imaginário dos alunos criando verdadeira tradição
na escola.
Em certa época tive um pequeno problema pois a rivalidade das equipes
começou a crescer muito. Por isso é importante incentivar a idéia de que sejam
quais forem os grupos eles tem de se complementar. No caso dos meus heróis
gregos: Odisseu, Dédalo, Hércules e Teseu, foi simples pois em muitas situações
os heróis gregos tinham de se ajudar para cumprir seus objetivos21
Auto-crítica
Essa atividade obviamente não é um RPG. Então o que ela faz aqui? Acredito que
este livro não tem como único objetivo falar dos RPG na sala de aula, mas sim
sugerir atividades que criem o gosto do aluno pelo estudo, gosto pela escola,
espírito de equipe, cooperação, desenvolvimento de raciocínio e assim por diante.
Nesse sentido, ainda que seja uma atividade diferente e que não se enquadre
21 Muito embora não tenho relatos de que os 4 tenham se unido em qualquer aventura mitológica grega.
132
exatamente como as outras, acredito que não deveria ficar de fora, pois de todas
as que já apliquei até hoje é certamente a que tem um resultado mais amplo e
interdisciplinar.
133
Anexo – Dicionário Alunês – Professorês
Alunês Professorês
Anime Desenho animado estilo Japonês,
com personagens normalmente
lutando contra monstros.
Balada Festa ou danceteria
Blog Site simples da Internet que cada
pessoa pode colocar anotações diárias
– espécie de diário aberto
Catar as mina Ir paquerar
Celular NÂO SE ENGANEM! Não é um
telefone, é uma filmadora,
calculadora, rádio portátil, gravador
de voz, tem acesso à Internet, etc.
Ah, é claro, além de tudo isso
também pode ser usado como
telefone.
Chat Local da Internet onde pessoas se
encontram para conversar sobre
diversos assuntos
Consoles Nome dado ao aparelho do videogame,
seja qual for.
Counterstrike Jogo pela Internet onde grupos de
terroristas tentam matar grupos de
policiais e vice-versa.
Ele esconde Ele é homossexual
Ele queima É fumante ( provavelmente de
maconha)
Essa aula é mó louca Gosto de sua aula, ela é criativa
Experience Maior Rave de São Paulo
134
Fotoblog, ou Fotolog Semelhante ao Blog, mas para
publicação de fotos
G4Brasil / Gamezone Programas de televisão que falam
sobre jogos de videogame
Game Box / Game Boy Tipos de videogames
Google Site de busca pela Internet, espécie de
“páginas amarelas”
Gunbound Jogo de vários jogadores pela
Internet que simula movimento
balístico, resistência do ar, leis de
Newton, ótimo para estudar física.
ICQ Programa de comunicação instantânea
pela Internet.
Indoor Quando uma Rave ocorre dentro de
quatro paredes
Mangá Desenho estilo Japonês, muito
utilizado em RPGs
Messenger Programa de comunicação instantânea
pela Internet.
MP3 Player Como se fosse um walkman, mas
muito, MUITO menor
MSN Programa de comunicação instantânea
pela Internet.
MU Jogo de RPG pela Internet, com
várias pessoas jogando ao mesmo
tempo
Nóia Bandido / Traficante
Open Bar Festa ou danceteria onde as
pessoas podem beber à vontade, e
normalmente o fazem
Operar Assassinar a sangue frio
135
(normalmente usado para se referir
a vitórias em jogos)
Priston Tale Jogo de RPG pela Internet, com
versões em português ou inglês
PS1 / PS2 Tipos de videogame modernos (
PlayStation 1 e PlayStation 2 )
Que da hora ( ou da horinha ) Muito bom
Ragnarok Jogo de RPG com muitos jogadores
jogando ao mesmo tempo pela
Internet
Rave Festas de 24 horas ou mais, de
música eletrônica, ao ar livre (
normalmente com grande
quantidade de drogas )
Tíbia Jogo de RPG pela Internet, jogado
em inglês, onde se encontra
pessoas de todo o mundo
Turbinado(a) 1. Pessoa que fez operação
plástica para colocar próteses de
silicone
2. Pessoa que toma aditivos
químicos, como anabolisantes
www World Wide Web, início de
praticamente qualquer site de
Internet
Yahoo Site de busca pela Internet, espécie de
“páginas amarelas”
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