S UBUNIDADE 5 - A NIMAÇÃO Escola Secundária de Cantanhede Aplicações Informáticas B Maio de...

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SUBUNIDADE 5 - ANIMAÇÃO

Escola Secundária de Cantanhede

Aplicações Informáticas B

Maio de 2013

UNIDADE 4 – UTILIZAÇÃO DOS SISTEMAS MULTIMÉDIA

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O conceito de animação surgiu antes dos computadores, na indústria do entretenimento (requeria muito tempo, trabalho e materiais).

http://www.youtube.com/watch?v=LAExZjcwydk A animação por computador consiste na produção do movimento de

imagens utilizando o computador. Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional enquanto que na animação 3D é tridimensional.

Exemplos de animação : 2D - algumas animações em páginas web e desenhos animados. 3D – jogos de vídeo, filmes de animação, onde os objetos animados

apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos.

Atualmente, a animação por computador é utilizada em diversas aplicações: indústria de entretenimento, educação, na aeronáutica com os simuladores de voo, publicidade e mais recentemente na criação de mundos virtuais.

Na simulação do real, destaca-se a indústria automobilística, com a simulação de colisões de automóveis, a robótica, com a dinâmica do movimento dos robots e a física com as pesquisas espaciais.

ANIMAÇÃO 2D

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Na criação de uma animação podem ser usadas imagens que são previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros, usando equipamentos de vídeo, fotografia ou digitalização (scanner).

A aquisição das imagens pode ser analógica (é necessário efetuar a digitalização para o computador) ou digital. Captura de movimento com marcadores Scanner a laser (3D) (e rendering)

CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUÊNCIAS DE IMAGENS

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Depois de obtidas as imagens, os movimentos ou os efeitos óticos que farão parte de uma animação, é preciso gerar a sequência que vai criar o movimento de imagens, modelos ou objetos.

Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas por frames (quadros), no qual cada frame constitui uma alteração do quadro anterior, a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de imagens como sendo um movimento contínuo.

Para que que a ilusão do movimento seja considerada adequada, a taxa de situa-se normalmente entre 20 a 30 frames por segundo.

Para se criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame (quadro a quadro) e tweening (interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave).

CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUÊNCIAS DE IMAGENS

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O conceito de camada está presente nas diversas áreas artísticas ou de animação, utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas ou transparentes.

A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.

Assim, as layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.

As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.

LAYERS

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Os sprites são gráficos ou imagens que podem ser integrados numa animação e movimentados no ecrã.

Utilizados em jogos de vídeo, sob a forma de naves e personagens, para poderem ser movidos de forma rápida e simples pelos utilizadores.

Também são utilizados para representar fenómenos como incêndios, fumos, pequenos objetos e plantas ou símbolos especiais.

SPRITES

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Os keyframes (quadros-chave) são frames especiais onde o utilizador pode especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou definir uma ação por programação a ser executada.

A utilização de keyframes permite a criação de animações com técnicas conhecidas por: frame-by-frame (quadro a quadro) motion tweening (interpolação de movimento) shape tweening (interpolação de formas)

KEYFRAME

Técnica frame-by-frame

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Mesma técnica mas para objetos

Técnica shape tweening

Técnica motion tweening

representação de um objeto numa keyframe inicial e a representação de outro objeto numa keyframe final e calcular o movimento e a transformação intermédios, entre estas, por interpolação.

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Um GIF animado é o termo dado às animações formadas por várias imagens GIF compactadas numa só. É utilizado para compactar objectos em jogos electrónicos, para usar como emotion em “mensageiros instantâneos” e para enfeitar sites na Internet.

GIFS ANIMADOS

GIF animado da rotação terrestreGIF animado da bandeira da Madeira

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SWF (Shockwave Flash) é um formato de arquivo de aplicações web, criado pela Macromedia, actualmente adquirida pela Adobe.

Tem por característica suportar conteúdo multimédia, além de ser relativamente leve, e por esse motivo é usado extensivamente na Web para inserir conteúdo multimédia em sites.

O formato também é utilizado para desenvolver animações e gráficos em outros meios, como filmes em DVD e anúncios de televisão.

FICHEIROS SWF

EXPORTAÇÃO PARA EXE

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Exemplo de uma animação feita quadro-a-quadro por uma criança de 8 anos.

Animação da corrida de um cavalo feita com 15 quadros, pelo pioneiro Eadwear Muybridge que estudava o ser-humano em movimento.

Animação com 12 quadros por segundo dando a sensação de movimento.

A mesma animação configurada para 1 quadro por segundo, descaracterizando o movimento.

EXEMPLOS

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OUTROS EXEMPLOS DE ANIMAÇÕES

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PROGRAMAS

Adobe Flash Professional CS6 Swish max 4 Anime Studio 8 Gimp ou Photoshop (para criar gifs

animados) iSpring Free 6.0 (PowerPoint para swf) Adobe AfterEffects, Animator, AniS, Jumpwel,

Director, SqirlzLite, SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, etc.

Pencil 0.4.4b (freeware)

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PENCIL 0.4.4B http://www.youtube.com/watch?v=CGrRC7F3YW4

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PENCIL 0.4.4B Do lado esquerdo as ferramentas e opções Do lado direito as cores Em baixo as camadas (Bitmap, Vector, Sound, Camera) Keys: + e – para adicionar frames chave Onion Skin para termos

acesso à última keyframe Play, Repetir, Som; Fps File > Open File > Save (sem formato) File > Export > Flash/swf

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PENCIL 0.4.4B

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PENCIL 0.4.4B

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BIBLIOGRAFIA Fonseca, D., Pacheco, D., Marques, F., & Soares, R.

Aplicações Informáticas B 12.º Ano. Porto Editora.

Utilização dos Sistemas Multimédia, Professora Adelina Maia, http://maia.eu1net.org/aib12/tutorial/AIB_U4D.pdf

Gifs Animados, Wikipédia (PT), http://pt.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format

Animação, Wikipédia (PT), http://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o

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