Sistemas de Autoria Luciana Schuch Kreutz. Roteiro Informática na Educação Hipermídia Sistemas...

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Sistemas de Autoria

Luciana Schuch Kreutz

Roteiro• Informática na Educação• Hipermídia• Sistemas de Autoria• Conclusões

Informática na Educação

• O avanço tecnológico tem causado grande impacto na sociedade.

• Esta evolução não poderia deixar de atingir o processo educativo.

Categorias da Tarefa de Ensino/Aprendizado

• Aluno• Professor• Conhecimento a ser ensinado• Diálogo

• Computador• Software Educacional

Papel do Computador no Ensino

• Tutor: Computador ensina o aluno.• Tutorado: Computador dirigido pelo aluno.• Ferramenta: Computador é um facilitador

do processo de aprendizado.

Vantagens• o aluno dirige seu próprio aprendizado;• verificação rápida das respostas do aluno;• apresentação interessante de um conteúdo;• comunicação interativa;• o aluno repete incessantemente as mesmas

lições de acordo com o seu interesse;• formação individualizada por aluno;

• aluno aprende em qualquer momento ou lugar;

• registro das respostas do aluno;• garante a mesma qualidade de ensino a

todos os alunos.

Estratégias de Aprendizado• Aprendizado por decorar• Aprendizado por ser contado• Aprendizado por analogia• Aprendizado por exemplos• Aprendizado por exploração e descoberta

Hipermídia

A hipermídia surgiu unindo os conceitos de hipertexto e multimídia.

Hipertexto

A informação é acessada de forma não linear. Um mesmo documento pode ser contextualizado de diferentes formas, dependendo dos caminhos que o leitor percorrer.

Conceitos Básicos

Multimídia

Combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitida e manipulada pelo computador.

Conceito de HipermídiaA hipermídia é definida como uma apresentação dinâmica e não linear de informações.– Multimídia: enriquece a forma de apresentação,

combinando outros tipos de dados além de texto.

– Hipertexto: Dá liberdade para o usuário navegar através das informações.

• Prender a atenção;• Fornecer informações;• Testar sua compreensão; • Representar e apresentar as informações.

Características da Hipermídia na Educação

• Favorecem a reusabilidade das unidades de conhecimento em futuras lições;

• O caminho que o aluno tomou para navegar no hipertexto pode ser analisado;

• Muitos sistemas hipertexto são desenvolvidos para serem estendidos.

Sistemas de Autoria• Permitem ao usuário desenvolver aplicações

hipermídia sem ter que desenvolver a habilidade de programação;

• As ferramentas e aplicações de autoria facilitam e normalizam a criação e o desenvolvimento de um projeto multimídia, fornecendo as funcionalidades necessárias para a integração das várias mídias numa única aplicação.

Sistemas de Autoria X Software de Apresentação

• O que diferencia um sistema de autoria baseado em hipermeios e um software de apresentação comum são as características da interatividade e da não linearidade;

É a característica dos sistemas multimédia que permite ao utilizador final controlar como e quando os elementos de informação são apresentados.

Um Sistema de Autoria é uma aplicação (ou programa) que possui elementos pré-programados que permitem desenvolver aplicações multimídia interativas. Os sistemas de autoria variam de acordo com a orientação, capacidades, curva de aprendizagem e, sobretudo, com o paradigma de autoria que utilizam.

Tipos de Sistemas de Autoria O Paradigma de Autoria é a metodologia

(ou abordagem) utilizada pelo sistema de autoria para cumprir a sua tarefa. Os vários paradigmas existentes incluem :

• Baseadas em telas: Os elementos são organizados como páginas de um livro ou uma pilha de fichas. Ex.: ToolBook, Hypercard, SuperCard;

• Baseada em ícones: Os elementos de multimídia são organizados como objetos em um processo estrutural normalmente representado por diagramas de fluxos das atividades. Ex.: Authorware, IconEditor, Tempra Media Author;

• Baseadas no tempo: Os elementos são organizados ao longo de uma linha de tempo, normalmente utilizadas quando se tem uma mensagem com um início e um fim. Ex.: Cinemation, Macromedia Director

Software - Toolbook• O ToolBook trabalha com elementos visuais.• A construção do aplicativo é feita na forma de "páginas"

- telas que contém a informação a ser exposta - a navegação nestas telas ocorre de forma linear e/ou randômica, podendo a mesma ser feita através dos seus objetos.

• Para a construção das tela são usados os objetos suportados pelo ToolBook – os mesmos se encontram na barra de desenho – como: botões, caixas de texto, de verificação ou opção, polígonos, imagens.

• Os objetos por sua vez possuem eventos (conceito que se aplica ao fato da aplicação ter a capacidade de ser não-procedural, isto é, não é exigido que o usuário percorra caminhos determinados pelo autor da aplicação, que são os diferentes usos que um objeto pode sofrer: ex.: um botão tem os eventos: click, duplo click, click do botão direito, ao passar o mouse por cima do botão). Além dos eventos, os objetos possuem propriedades, como fonte, cor de fundo, cor da letra, cor da borda, espessura de borda.

Software - Director• Disponível para Windows e Macintosh, da Macromedia.• Interface baseada numa linha de tempo permitindo a

criação e edição de animações que podem ser exportadas tanto como uma sequência de vídeo digital quanto utilizadas para serem executadas em tempo real em um CD-ROM, DVD ou na www com a possibilidade de interatividade.

• O usuário que pilota o Director pode-se considerar um diretor que irá comandar através dos score (roteiro) os elementos que se encontram no cast (elenco) para atuarem no stage (palco).

• O cast é o local onde são armazenadas as mídias que irão compor a peça interativa. Podem ser textos, imagens, vídeos, QTVRs, paletes e áudios gerados dentro ou fora do Director.

Software - AuthorWare• Fornece um ambiente de autoria orientado a

objeto, baseado em ícones com hipertexto e capacidades de mídia, funções de medição de dados, e controles de integração de mídias. Seu uso de ícones ao invés de scripts definem interatividade e controle de elementos multimídia significando redução da curva de aprendizado para não-programadores, aumentando a produtividade e de fácil manutenção.

Software - Everest• Disponível para Windows;• A aplicação é baseada em telas;• No Everest o projeto é feito a partir de um elemento

chamado interface principal, onde todos os demais elementos da aplicação são colocados nela;

• Facilmente utilizável pela não necessidade de conhecimentos de programação para a criação de aplicações multimídia;

• É um sistema aberto - possibilita a liberdade de criação;

• O aluno desenvolve sua autonomia buscando informações e organizando-as;

• O professor torna-se um orientador no processo de desenvolvimento;

• O trabalho torna-se mais cooperativo, inovador e motivador do que nos ensinos tradicionais;

• Sua aplicação torna a relação ensino-aprendizagem mais dinâmica e colabora no desenvolvimento das diversas competências dos alunos.

Tendências e Perspectivas dos Sistemas Hipermídia

• Apoiar a autoria cooperativa;• Agregar uma camada de inteligência;• Funcionar como interface para os produtos

de software;

Conclusões• A hipermídia permite apresentação das

informações em uma ampla variedade de formas, facilitando o aprendizado.

• Os Sistemas de Autoria fornecem a estrutura para organizar e editar os elementos de um projeto de multimídia, normalmente incluem a habilidade de criar, editar e importar tipos específicos de dados, juntar dados em uma sequência de reprodução, fornecer um método ou linguagem estruturada para responder a entradas do usuário.

• O aluno tem o poder ou "liberdade" de definir o seu próprio processo de aquisição de conhecimento.O professor, neste contexto, tem as condições necessárias para exercer o papel de um "facilitador" ou "mediador" de conhecimentos.

• Outras formas de percepção e estímulos no aprendizado são valorizadas, definindo a capacidade intelectiva como uma estrutura de "inteligências múltiplas" inter-relacionadas e interdependentes.

• Para Pierre Levy, o hipertexto nos seus moldes atuais determina novos princípios de uma interação amigável entre homem e máquina: a sua representação diagramática ou icônica das estruturas de informação e dos comandos, o uso do "mouse", os "menus" e a tela gráfica de alta resolução são elementos re-elaboradores e disseminadores do hipertexto enquanto ferramenta de busca e distribuição de conhecimentos.

• A multimídia inegavelmente provém recursos capazes de aprimorar a aquisição de conhecimento em praticamente todas as áreas do saber.

• A multimídia e a hipermídia podem contribuir consideravelmente para a essência de uma "linguagem lúdica", na qual a atividade de divertir esteja intimamente vinculada à atividade de informar e educar.

Fim

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