Teste de Usabilidade Lucas Souza Silva. Introdução Objetivos e Planos de Teste Etapas de Um Teste...

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Teste de Usabilidade

Lucas Souza Silva

Introdução Objetivos e Planos de Teste Etapas de Um Teste Pensando em voz alta Medidas de Performance Considerações Finais

Introdução

Teste com usuário para avaliar a usabilidade da interface.

Redução de custos e tempo de projeto. Laboratório de usabilidade:

Equipe pequena com experiência em teste e design de interface de usuário.

Estabelecem um plano de teste com datas definidas e custos alocados no início do projeto.

Laboratório não é uma necessidade pois quase todas as formas de teste podem ser feitas nos mais diversos locais.

Usabilidade

O usuário é o alvo. Facilidade de uso.

Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.

Usabilidade

Medidas para usabilidade na web: Efetividade : usuário alcança os objetivos iniciais

de interação? Eficiência: quantidade de esforço necessário

para se chegar a um determinado objetivo. Satisfação: nível de conforto que o usuário

sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos.

Usabilidade

Exemplo Guias de estilos em objetos de interação: Barra de Ferramentas

Usabilidade

Utilize a Barra de Ferramentas... para comandos globais; para objetos usados freqüentemente; quando as opções formam diversos grupos lógicos.Considerações sobre Configuração ... forneça chaves de acesso (entradas por teclado como

mnemônicos ou teclas de função) para os controles da barra de ferramentas ;

prefira rótulos gráficos aos textuais; utilize bolhas de informação para rótulos gráficos (exemplo: botão

Abrir-Word95); quando o usuário interage com um controle da barra de

ferramentas, a repercussão de sua ação deve ser imediata, a exceção de controles que requeiram entrada de dados adicionais;

Usabilidade projete as barras de ferramentas de uma

maneira flexível, permitindo ao usuário reconfigurá-las (troca de componentes, posição e dimensão);

procure limitar o tamanho dos botões da barra conforme padrão Windows 95: 24 por 22 e 32 por 30 pixels; desenhe as imagens dos ícones em tamanhos não maiores do que 16 por 16 e 24 por 24 pixels respectivamente;

procure seguir os padrões propostos para a Barra de Ferramentas segundo Windows 95:

Usabilidade

Objetivos e Plano de Teste

Estabelecimento de objetivos antes de início de teste.

Objetivos do teste:Ajuda no desenvolvimento:

Quais aspectos da interface estão bons ou ruins? Como o design pode ser melhorado? Pensar em voz alta

Avaliação global de interface Fase final de definição; Medidas de performance.

Objetivos e Plano de Teste

Questões do plano: O objetivo do teste: o que deseja obter? Quando e onde o teste irá acontecer? Qual a duração prevista de cada sessão de teste? Qual o suporte computacional necessário? Qual o software precisa estar em disposição? Qual deverá ser o estado do sistema no início do

teste? Quem serão os experimentadores? Quem serão os usuários e como serão conseguidos?

Objetivos e Plano de Teste

Quantos usuários são necessários? Quais as tarefas que serão solicitadas aos

usuários? Qual critério será utilizado para definir que os

usuários terminaram cada tarefa corretamente? Quanto o experimentador poderá ajudar o usuário

durante o teste? Quais os dados serão coletados e como serão

analisados uma vez que tenham sido coletados? Qual o critério para determinar que a interface é um

sucesso?(p. ex.: nenhum problema de usabilidade novo com severidade maior ou igual a 3)

Objetivos e Plano de Teste

Atenção a dois aspectos nos testes: Confiabilidade:

Grau de certeza de que o mesmo resultado será obtido se o teste for repetido.

Atenção às diferenças individuais entre os usuários. “Usuário A usando a interface X executa uma tarefa

40% mais rápido que o usuário B usando a interface Y”

Pode-se afirmar que a interface X é melhor? Não. O usuário A simplesmente pode ser 10 vezes mais

rápido que o usuário B

Objetivos e Plano de Teste

Validade: resultados dos testes refletem os aspectos de

usabilidade que se deseja testar? O resultado dos testes representam o mesmo

significado em relação ao uso real do produto e fora de situação de laboratório?

Deve-ser estar atento a escolha dos usuários para teste. Devem ser tão representativos quanto possível com relação aos usuários reais do sistema.

Se o grupo não é composto de usuários reais, a idade, o nível educacional, experiência com computadores, com o tipo de sistema testado devem ser similares.

Objetivos e Plano de Teste

Usuários devem ser tratados com respeito e informados que é a interface e não eles que estão sendo testados.

Os experimentadores devem ter conhecimento sobre a aplicação e interface.

Procura-se evitar que os designers da interface sejam os experimentadores: eles podem mascarar os resultados e ajudar os usuários e antecipar situações de erros.

As tarefas devem ser as mais representativas possíveis e cobrir as partes mais significativas do sistema. Devem ter graus de dificuldade gradativa e ser planejadas para que possam ser interrompidas a qualquer tempo e acordo a vontade do usuário.

Etapas de um Teste

Basicamente composto de 4 etapas: Preparação: tudo deve estar pronto quando o usuário

chegar. Introdução: os usuários são apresentados à situação de

teste. Alguns pontos devem ser falados aos usuários: O propósito do teste é avaliar o sistema e não o usuário; Não deve se preocupar em ferir os sentimentos dos

experimentadores com suas observações; Os resultados do teste servirão para melhorar a interface; Relembrar que o sistema é confidencial e não deve ser

comentado com outros;

Etapas de um Teste

A participação dos testes é voluntária e podem parar a qualquer tempo;

Os resultados dos testes não serão colocados publicamente e o anonimato do participante será garantido;

Explicar sobre o uso de gravações de vídeo ou áudio que estarão sendo feitas(ideal não gravar a face do usuário);

Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o experimentador irá ajudá-los ou responder suas questões;

Instruções específicas sobre a forma do teste (falar em voz alta, fazer as atividades o mais rápido que puder,...)

Etapas de um Teste

TesteUm experimentador para falar com o usuárioEvitar qualquer tipo de comentário quanto a

performance ou observações do usuárioEvitar ajudar o usuário

Sessão finalApós do tempo definido para completar as

tarefas , os participantes são convidados a fazerem comentários ou sugestões gerais, ou responderem questionário específico.

Etapas de um Teste

Gravar em vídeo os participantes efetuando as tarefas é um recurso valioso para uma posterior avaliação.

Quando designers vêem usuários repetidamente acessando o menu errado se convencem que devem alterar algo na interface.

Pensando em voz alta

Técnica de teste no qual os usuários devem dizer o que pensa enquanto usa o sistema.

Usuários ficam mais lentos. Experimentador deve fazer perguntas como:

O que você está pensando agora? O que você acha que essa mensagem significa

(depois que o usuário a notar)? Se o usuário fizer uma pergunta se pode fazer

alguma coisa: O que você acha que vai acontecer se fizer isso?

Se o usuário se mostra surpreso: Era isso que você esperava que iria acontecer? O que esperava?

Pensando em voz alta

Comentários de usuários não são verdades universais.

Essa técnica mostra o que os usuários estão fazendo e porque estão fazendo enquanto estão fazendo.

Opção: usuários trabalhando em pares.

Medidas de Performance

Eficiência de uso. Tomada de tempo pode ser uma medida de

performance. Medidas de usabilidade:

Tempo que o usuário gasta para fazer determinada tarefa. Número de tarefas de diferentes tipos que são completadas em

determinado limite de tempo. Razão entre interações de sucesso e de erro. Número de erros de usuário. Número de ações errôneas imediatamente subseqüentes. Número de comandos ou outras características que foram

utilizadas pelo usuário.

Medidas de Performance

Número de comando e outras características nunca utilizados pelo usuário.

Número de características do sistema que o usuário consegue se lembrar na sessão subseqüente ao teste.

Freqüência de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto usando esses elementos do sistema.

Quão freqüentemente o manual/sistema de help resolveu o problema do usuário.

A proporção entre comentários do usuário favoráveis e críticos com relação ao sistema.

Número de vezes que o usuário expressou frustração (ou alegria). Proporção de usuários que disse preferir o sistema a outro sistema

competidor. Proporção de usuários utilizando estratégias eficientes e ineficientes. Quantidade de “tempo morto” – quando o usuário não está interagindo

com o sistema (ou esperando resposta ou pensando) Número de vezes que o usuário desviou do objetivo da tarefa.

Medidas de Performance

A maioria dos testes são feitos em laboratórios de usabilidade.

Dificuldade em agregar usuários representativos dificulta a observação direta em testes.

Testes de usabilidade remotos:utilização de softwares e mecanismos de comunicação eletrônicos (tele-conferência) para a realização de testes com usuários em seus ambiente natural de trabalho.

Testes de campo: interfaces em ambientes reais de uso por um determinado tempo. Uso de software que geram log que capturam erros, comandos usados, freqüência de acesso a Ajuda e outras medidas de produtividade. Exp: versão beta Windows 95: 400.000 usuários receberam

versões do software e foram convidados a enviar comentários.

Comentários finais

Avaliação heurística e percurso cognitvo são métodos propostos para se obter informação de usabilidade mais rápido e barato que os testes de usabilidade.

Esses métodos não substituem testes com usuários.

Comentários finais

Comparações:Teste de usabilidade é o mais eficaz em

detectar erros, mas o mais caro.

Estudo de Caso

http://www.usability.com.br/testes.html

Fontes de Pesquisa

http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ferr_usab.html http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/algun

s-conceitos-para-avaliar-usabilidade/

Rocha, Heloísa Vieira da. Design e avaliação de interfaces humano-computador. NIED/UNICAMP, 2003.

“Tornar o simples complicado é fácil,

Tornar o complicado simples é criatividade”

Charles Mingus

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