Vou aprender a jogar xadrez versæo 2010

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Vou Aprender a Jogar XADREZ

Produção: Professor Égnon Viana

Diagramação: Vagner Almeida Lima

® Direitos Reservados Ano 2010

Uso exclusivo nas Escolas Municipais da Cidade de São Paulo

Regras BásicasO jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem

as peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado

tabuleiro de xadrez. O Jogador com as peças brancas começa o jogo. O

objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de

tal forma que o oponente não tenha lance legal. O Jogador que alcançar

esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei adversário e venceu a

partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque,

bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu

xeque-mate perdeu a partida.

O Tabuleiro

O tabuleiro de xadrez é um quadrado de 64 casas,

alternadamente claras “as casas brancas” e escuras “as

casas pretas”. O tabuleiro é colocado entre os jogadores

de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de

cada jogador. É o “campo de guerra” das peças.

O Tabuleiro

Casa branca à direita

Coluna

É uma reta vertical com casas alternadas em brancas e pretas.

A Coluna

a hb c d e f g

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Fila

É uma linha reta horizontal com casas alternadas em brancas

e pretas.

A Fila

a hb c d e f g

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6

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A Diagonal

É uma linha reta de mesma cor com sequência de casas

inclinadas no mesmo sentido.

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a hb c d e f g

A Diagonal clara

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a hb c d e f g

A Diagonal escura

As peças

Bispo PeãoCavalo

Rei TorreDama

Valor Relativo das Peças

3 Pontos 1 Ponto3 Pontos

Absoluto 5 Pontos9 Pontos

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2

3

4

5

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a hb c d e f g

A Posição Inicial das Peças

Não esquecer:

Dama branca na casa branca.

Dama preta na casa preta.

Movimentos e Capturas de Peças

Movimento – É o deslocamento da peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada por uma peça de mesma cor.

Captura – É o movimento da peça para uma casa já ocupada por peça adversária. A peça é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento.

A Torre

A Torre se movimenta na coluna e fila, quantas casas quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.

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a hb c d e f g

O Movimento da Torre

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A Captura com a Torre

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a hb c d e f g

A Captura com a Torre

1º Exemplo:A captura na

Fila

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a hb c d e f g

A Captura com a Torre

2º Exemplo:A captura na

Coluna

O Bispo

O Bispo se movimenta nas diagonais, quantas casas quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.

Obs: Cada jogador tem dois bispos. Um se movimenta pelas diagonais brancas e o outro pelas diagonais pretas.

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a hb c d e f g

O Movimento do Bispo

O Bispo de Diagonal Clara

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O Movimento do Bispo

O Bispo de Diagonal Escura

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A Captura com Bispo

1º Exemplo

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A Captura com Bispo

2º Exemplo

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A Captura com o Bispo

3º Exemplo

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a hb c d e f g

A Captura com o Bispo

4º Exemplo

A Dama

A Dama se movimenta na Coluna, Fila e diagonal, quantas casas

quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.

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a hb c d e f g

O Movimento da Dama

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A Captura com a Dama

1º Exemplo:

A Captura na Diagonal

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a hb c d e f g

A Captura com a Dama

2º Exemplo:

A Captura na Coluna

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a hb c d e f g

A Captura com a Dama

3º Exemplo:

A Captura na Fila

O Rei

O Rei se movimenta na Coluna, Fila e Diagonal, uma casa de cada vez.

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a hb c d e f g

O Movimento do Rei

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A Captura com o Rei

1º Exemplo:

A Captura na Diagonal

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a hb c d e f g

A Captura com o Rei

2º Exemplo:

A Captura na Coluna

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a hb c d e f g

A Captura com o Rei

3º Exemplo:

A Captura na Fila

O Peão

O Peão se movimenta na coluna, uma casa por vez. Quando estiver na

casa inicial, pode se movimentar uma ou duas casas.

Obs: O peão é a única peça que captura de forma diferente da que se

move. A captura com o peão acontece sempre na diagonal, uma casa

apenas. O peão nunca se move ou captura para trás.

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a hb c d e f g

Movimento e Captura com o Peão

O Cavalo

O Cavalo se movimenta na forma da letra L. Ele salta duas casas na coluna e uma para o lado. Ou salta duas casas na fila e uma para o lado.

Obs: O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras peças, brancas ou pretas.

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O Movimento do Cavalo

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a hb c d e f g

O Movimento do Cavalo

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A Captura com Cavalo

1º Exemplo

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A Captura com Cavalo

2º Exemplo

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a hb c d e f g

A Captura com Cavalo

3º Exemplo

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a hb c d e f g

A Captura com o Cavalo

4º Exemplo

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a hb c d e f g

A Captura com o Cavalo

5º Exemplo

O XequeO Rei estará em xeque, sempre que for atacado por uma ou mais peças inimigas.

Obs: Não é obrigatório anunciar o xeque.

Se o Rei estiver em xeque, ele terá que ser defendido por uma das seguintes defesas:

a) A Fugab) A Coberturac) A Captura

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a hb c d e f g

a) A Fuga

O Rei se move para

uma casa que não esta

atacada pela Dama.

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a hb c d e f g

b) A Cobertura

A Torre fica entre o Rei e a

Dama que está dando

Xeque.

a hb c d e f g

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c) A Captura

O cavalo captura a Dama que esta dando

Xeque.

O Xeque-mate

É o ataque ao Rei que não existe possibilidade de defesa. A partida

está terminada com a vitória do jogador que deu o Xeque-mate.

a hb c d e f g

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O Xeque-mate

Xeque-mate!

- Não é possível Fugir

- Não é possível Cobrir

- Não é possível Capturar

a hb c d e f g

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7

O Rei preto não pode capturar a Dama, porque

ela está protegida pelo

Rei branco.

O Mate do Beijo Fatal

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a hb c d e f g

O Mate do Estilingue

O Rei preto não pode capturar

a Dama, porque ela está protegida pelo Bispo branco.

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O Mate da Escadinha

O Rei preto não tem casas para se movimentar. Xeque-mate!

Movimentos Especiais

1) A Promoção de Peão

Ocorre quando um peão atinge a última fila do tabuleiro. Ele pode ser promovido a uma peça: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A troca de um peão por outra peça é chamada de “Promoção”. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida.

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a hb c d e f g

A Promoção de Peão

2) O Roque

O Roque é um lance efetuado com o Rei e uma das Torres num único

lance. Para fazer o Roque, não poderá haver peças entre o Rei e a

Torre. Sendo o Roque um movimento de Rei, deve-se mover primeiro

o Rei e depois uma das Torres.

a hb c d e f g

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O Roque

O Roque Pequeno

O Roque Grande

O Roque não poderá ser feito:

a) Se o Rei ou a Torre já se moveram.

b) Se o Rei estiver em xeque.

c) Se o Rei tiver que passar por uma casa atacada por peça inimiga.

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a) Se o Rei ou a Torre já se moveram

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b) Se o Rei estiver em xeque

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c) Se o Rei tiver que passar por casa atacada por peça inimiga

3- A Captura “en passant”Do francês “en passant”, que significa a passagem. Acontece quando um peão atinge a 5ª fila e o peão adversário que está em sua casa inicial avança duas casas, se colocando ao lado do peão inimigo.

Obs: A captura “en passant” acontece somente entre peões. Se a captura não for feita de imediato, o jogador não poderá utilizá-la mais

durante a partida.

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a hb c d e f g

A Captura “en passant”

Casos de Empate

1- Empate por comum acordo

A partida esta empatada mediante comum acordo entre os jogadores,

durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.

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a hb c d e f g

Empate por comum acordo

Kasparov & Karpov

Resultado: ½ - ½

2- Empate por falta de materialA partida esta empatada quando aparece uma posição em que nenhum

dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer

sequencia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa

“posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não

tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.

a hb c d e f g

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4

5

6

7

Empate por falta de material

3- Empate por afogamento

A partida esta empatada quando o jogador que tem a vez não tem

lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida

terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida

desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de

afogado.

a hb c d e f g

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3

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5

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7

Empate por afogamento

Vez das pretas

O Rei preto não está sendo

atacado pela Dama, porém não tem casa para se

mover.

4- Empate pela tripla repetição

A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por

aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.

a hb c d e f g

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Empate pela tripla repetição

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5- Empate pela regra dos 50 lances

A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos

tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão

tenha sido movido e sem qualquer captura.

Empate pela regra dos 50 lances8

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3

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5

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a hb c d e f g

Sistema AlgébricoA Federação Internacional de Xadrez – FIDE, reconhece o sistema

algébrico como único sistema de notação para torneios oficiais.

A seguir, o passo a passo para utilizar o sistema algébrico.

a) A peça que foi movida

R ReiD DamaT TorreB BispoC CavaloPeão colunas: a – b – c – d – e – f – g – h Letra inicial das peças em maiúsculo. No caso dos

peões, se utiliza o nome das colunas.

a hb c d e f g

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b) Nome das casas

É formado pelo encontro da LETRA da coluna com o NÚMERO da

fila.4e

a hb c d e f g

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b2

e4

c2 d2 e2 f2 g2 h2a2

b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3a3

b4 c4 d4 f4 g4 h4a4

b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5a5

b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6a6

b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7a7

b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8a8

b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1a1

c) Nome das casas

d) Sinais importantesx

+ # ou ++

O-OO-O-O

e8De.p.

Captura Xeque

Captura “en passant”Captura “en passant” Promoção de peãoPromoção de peão Roque grandeRoque grande Roque pequenoRoque pequeno Xeque-mateXeque-mate

e) Símbolos Importantes!! Lance bomLance bom!!!! Lance muito bomLance muito bom?? Lance ruimLance ruim???? Lance muito ruimLance muito ruim!?!? Lance interessanteLance interessante?!?! Lance duvidosoLance duvidoso

Partida Exemplo

a hb c d e f g

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7

Brancas:

Paul Morphy

Pretas:

Duque de Brunswicke Conde Isouard

a hb c d e f g

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3

4

5

6

7

Cxd7Bxd715.

Cxb8Db8+16.

Td8#17.

Txd7Txd7

e5e41.

13.

d6Cf32.

Bg4d43.

Bxf3dxe54.

dxe5Dxf35.

Cf6Bc46.

De7Db37.

c6Cc38.

b5Bg59.

cxb5Cxb510.

Cbd7Bxb5+11.

Td80-0-012.

De6Td114.

A Partida da Ópera

Conduta dos jogadores numa partida de xadrez• Cumprimentar o adversário antes e ao término da partida.

• Cada lance deve ser feito com uma só mão.

• Peça tocada é peça jogada (Se houver um lance possível).

• Se tocar na peça do adversário, terá que capturá-la se tiver um lance legal.

• Para arrumar uma peça mal colocada no tabuleiro, devemos pedir licença ao adversário quando o lance estiver na sua vez.

• Qualquer problema numa partida de xadrez, o árbitro deve ser chamado à mesa. Para isso basta levantar a mão. Isto também vale para o término de uma partida.

• Não é permitido ao jogador deixar o “ambiente de jogo” sem a permissão do árbitro.

• Durante a partida, o jogador está proibido de fazer uso de anotações, fonte de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.

• Sem a permissão do árbitro é proibido ao jogador portar celular ou outro meio de comunicação eletrônicos no salão de jogos, a menos que esteja completamente desligado. Se qualquer dispositivo produzir ruído o jogador deverá perder a partida. Entretanto se o oponente não puder vencer a partida por qualquer série de lances legais, seu escore deverá ser considerado como empate.

• É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou qualquer fonte de ruído na área de jogo.

• O jogador que cometer três irregularidades, perderá a partida.

• Após o término da partida, as peças deverão ser arrumadas no tabuleiro.

Referências Bibliográficas

• CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. 1ª ed. São Paulo: Ciranda Cultural, 2009.

• FISCHER, Robert James; MONSENFELDER, Donn; MERGULIES, Stuart. Bobby Fischer teacher chess. New York: Bantam Books, 1972.

• Nova Lei do Xadrez 2009. Federação Internacional de Xadrez – FIDE, tradução do Árbitro Internacional Antonio Bento.

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