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Livro de Regras
#1 Componentes do Jogo
9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados)
71 Miniaturas
#1 Componentes do Jogo ............2
#2 Sobrevivendo e Ganhando .....3
#3 Configuração ..........................4
#4 Visão do Jogo .........................4
#5 O Básico .................................5
#6 Fase do Jogadores ................10
#7 Fase do Zumbis ....................12
#8 Combate ...............................15
#9 Habilidades ..........................18
#10 Missões ..............................20
6 Sobreviventes
40 Walkers
8 Fatties 1 Abomination
6 Dados 4 Marcadores de Carro
Carro de Polícia de Pimpmovel
6 Marcador de
aparecimento de Zumbis
2 Zombicide - Regras
16 Runners
1 Marcador de Ponto
de Saída
110 Cartas-mini
42 Cartas de Zumbis,
62 Cartas de equipamentos,
6 Cartas de Machucados
6 Cartão de identidade de sobreviventes
#2 Sobrevivendo
e Ganhando
Zombicide é um jogo cooperativo onde jogadores enfrentam hordas de
Zumbis controladas pelo próprio jogo. Cada jogador controla um, dois,
três ou quatro Sobreviventes de uma infecção de Zumbis. O objetivo é
simplesmente completar os objetivos da Missão e viver para ver outro
dia.
10 Marcadores
de Objetivos
18 Marcadores
de barulho
12 Marcadores
de porta
A boa notícia: Zumbis são lentos, estúpidos e previsíveis. A má notícia: é um monte de Zumbis!
Sobreviventes usam o que quer que eles consigam colocar as mãos para matar Zumbis. Se eles acharem armas boas, eles podem até matar mais Zumbis!
1 Marcador de
primeiro jogador
24 Contadores
de habilidade
6 Marcadores
de experiência
Você pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) dicas, e até mesmo se sacrificar para salvar a garota! Apenas através da cooperação, entretanto, você consegue atingir os objetivos da Missão e sobreviver. Matar Zumbis é divertido, mas você também precisa resgatar outros Sobreviventes, limpar áreas infestadas, encontrar comida e armas, dirigir por uma cidade fantasma, e muito mais.
3
Depois de experimentar Zombicide, seu grupo de jogo será o melhor time de matador de zumbis da cidade!
Zombicide - Regras
#3 #4 Visão do Jogo
Configuração
Zombicide é jogado por sobre uma série de turnos, que se seguem: 1 Escolha uma Missão
Fase dos Jogadores 2 Coloque os ladrilhos do tabuleiro
3 Coloque as Portas, Carros, e Objetivos O jogador com o marcador “primeiro jogador” inicia sua rodada,
ativando seus Sobreviventes um a tempo, na ordem de sua escolha.
4 Separe as cartas do Pimpmovel (Evil Twins Cada Sobrevivente pode inicialmente realizar três (3) Ações por turno,
e Ma’s Shotgun), Molotov, Panela, e Cartas através de Habilidades ele pode realizar Ações extras enquanto o jogo
de dano. Também separe um Machado, Pé-de-Cabra, progride. O Sobrevivente usa suas Ações para matar Zumbis,
e carta de pistola. mover pelo mapa, e realizar outras tarefas para completar os vários
objetivos das Missões. 5 Embaralhe as cartas de Zumbis em um deck
As cartas de Equipamento em outro, e coloque-os Após o jogador ter ativado todos os seus Sobreviventes, o jogador a sua
de cabeça para baixo perto do tabuleiro direita começa a sua rodada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira.
6 Cara jogador escolhe seu Sobrevivente baseado no Quando todos os jogadores completarem suas rodadas, a Fase dos Jogadores
número de jogadores termina.
Fase dos Zumbis
1 jogador: 4 Sobreviventes.
2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador. 3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador.
4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador. Todos os Zumbis no tabuleiro ativam e gastam uma Ação.
Seja atacando um Sobrevivente ao seu lado ou, se não existir
7 Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes alguém, para atacar, mover em direção aos Sobreviventes que
escolhidos na área de início indicado pela Missão eles observam, se eles não veem ninguém, em direção à Zona
mais barulhenta. Runners possuem duas (2) Ações, então
eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar
ou mover duas vezes 8 Em cada Cartão de Identidade de Sobrevivente, coloque
um marcador de experiência no primeiro quadrado Uma vez que todos os Zumbis realizaram suas Ações, novos
da área azul , da Barra de Perigo, e coloque o contador Zumbis aparecem em todos os locais de aparecimento de Zumbis
do tabuleiro.
Fim de Fase
de habilidade na Habilidade correspondente.
9 Randomicamente distribua os equipamentos iniciais
Machado, Pé-de-Cabra, Pistola, e Panelas suficientes Todos os marcadores de barulho são removidos do tabuleiro,
o marcador de “primeiro jogador” é passado para o jogador a
sua esquerda . Outro turno de jogo começa para que cada Sobrevivente tenha uma carta. Se uma
Habilidade inicial de sobrevivente listar uma arma
Vencendo e Perdendo
inicial, receba esta carta agora, independente do
Equipamento inicial que acabou de ser distribuído.
Exemplo: Phil recebe como equipamento randômico O jogo é perdido se todos os Sobreviventes houverem sido
cruelmente assassinado e eliminado do jogo uma Pistola! Ele então pega a arma listada em seu
Cartão de identidade do Deck de Equipamentos
O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos da Missão
houverem sido completados. Zombicide é um jogo cooperativo, então
todos os jogadores ganham se os objetivos das missões forem cumpridas,
mesmo se todos os Sobreviventes de um jogador abnegadamente tenha dado
suas vidas em sacrifício heroico. (Uma morte estúpida ou suicídio intencional,
dificilmente pode ser considerado vitorioso...)
outra Pistola!
10 Decida quem será o primeiro jogador, e entregue
à ele o marcador de “primeiro jogador”. Zombicide é
um jogo cooperativo, então não escolha
A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis sera explicado em profundidade
4
nos capítulos #6 e #7.
Zombicide - Regras
randomicamente!
#5
Linha de Visão
O Básico Como eu sei que uma Zumbi me vê ou eu o vejo?
Nas ruas, um Ator vê em linha reta que corre paralelamente
pelas bordas do tabuleiro. Atores não podem ver diagonalmente.
Suas linhas de visão cobrem tantas Zonas quanto as linhas
passam através antes de atingir uma parede ou o fim do
tabuleiro.
Definições úteis
ATOR Dentro de um prédio, um Ator vê todas as Zonas que
compartilham um espaço aberto com a Zona onde o Ator
correntemente ocupa. Se existe uma abertura, as paredes não
bloqueiam a linha de visão entre duas Zonas. A linha de visão,
entretanto, é limitada pela distância de uma Zona
Um Sobrevivente ou Zumbi.
ZONA
Dentro de um prédio, uma Zona é um quarto.
Nas ruas, uma Zona é a área entre duas faixas de
pedestre, e as paredes de prédios ao lado da rua.
Uma Zona pode se estender por dois ladrilhos ou
até por quatro. NOTA: Se um Sobrevivente estiver olhando para a rua, ou da rua
para o prédio, a linha de visão pode ir através qualquer
quantidade de Zonas de rua em uma linha reta, porém apenas
uma Zona dentro do prédio.
Josh não pode
ver esta Zona
porque a porta
está fechada Josh não pode
ver esta Zona,
pois ele
somente pode
ver em linha
reta.
Wanda não pode
ver esta Zona, já
que ela somente
pode ver em linha
reta. Josh pode ver esta Zona pela
porta aberta. Já
que é um prédio,
linhas de visão
são limitadas por
uma Zona a e
somente se o Sobrevivente
conseguir ver
através de uma
abertura.
5
Zombicide - Regras
Esta Zona é em
um Prédio
Esta é uma Zona em
uma rua, com
montada em dois
ladrilhos.
Movimento
Atores podem mover-se de uma Zona para a próxima,
contanto que a primeira zona partilhe ao menos uma borda
com a Zona de destino. Quinas não contam; isto significa que
Atores não podem mover-se diagonalmente.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra não existem
restrições. Entretanto, Atores devem passar por portas para se
mover de um prédio para as ruas e vice-versa.
Dentro do prédio, Atores podem mover de uma zona para
outra desde que elas estejam ligadas por uma abertura. A
posição de miniaturas na Zona e o esboço das paredes não
importa desde que as Zonas dividam uma abertura.
Para sair deste prédio, o
Sobrevivente precisa
primeiro mover-se para
aqui…
…depois para aqui.
E claro, sair pela
porta.
Em Zombicide você
não pode mover em
diagonal!
Barulho
Atirar com uma arma ou destruir seu caminho pelas portas, gera barulho, e
barulho atrai Zumbis. Cada Ação que abra uma porta ou ataque com uma
arma que faça barulho (veja o texto explicativo “barulho das armas”)
produz um marcador de Barulho, sem importar quantos dados foram
lançados, quantos acertos foram realizados, ou se foram usadas Duas
Armas. Cada miniatura de Sobrevivente conta como um marcador de
Barulho. Sim, eles não conseguem ficar quietos! Marcadores de Barulho
são sempre removidos do tabuleiro depois da Fase dos Zumbis.
6 Zombicide - Regras
Barulho das Armas
Exemplo: Ned abre uma porta com um Machado. É uma
maneira barulhenta de abrir uma porta. E produz um
Marcador de barulho. Ele então ataca um Zumbi na mesma
Zona, derrubando-o após alguns golpes. O Machado é uma
arma silenciosa de morte, então a ação não produz barulho.
Então permanecem dois marcadores de “barulho” na Zona:
O marcador produzido por abrir a porta e a própria
miniatura de Ned.
Muitas cartas de Equipamentos, como o Machado,
o Pé-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir
portas, assim como eliminar Zumbis.
Equipamento que permitem abrir
portas possui este símbolo.
Equipamentos que permitem
matar Zumbis possuem este
símbolo.
Em outra Zona, Amy executa três combates a distância com
suas duas Sub MGs. Assim ela rola seis dados, e gera apenas
três marcadores de barulho na sua Zona, um para cada ação a
distância. Os marcadores permanecem no tabuleiro onde ela
as produziu; eles não seguem Amy quando ela move.
A associação destes símbolos com um dos outros
símbolos que se seguem, determinam se o
equipamento produz marcador de barulho quando
você usa, para abrir portas e eliminar Zumbis.
Equipamentos com este símbolo produzem
marcador de barulho
Equipamentos com este símbolo são
silenciosos e não produzem marcador de
barulho
Exemplo 1:
O Machado pode
abrir portas e matar
Zumbis. Ele produz
um marcador de
barulho para abrir
portas. Porém
quando é utilizado
como arma para
matar um Zumbi,
não produz
marcador de
barulho.
Exemplo 2:
Motosserra pode
abrir portas e
matar Zumbis. Ela
produz marcador
de barulho quando
usada para abrir
uma porta e
quando é usada pra
fatiar um Zumbi!
7
Zombicide - Regras
O marcador de
experiência é
colocado aqui no
início.
Quando o
Sobrevivente mata
seu primeiro
Zumbi, o
marcador move
para cá
Quando o
Sobrevivente
mata seu
Segundo Zumbi
o marcador
move para cá
Quando o
Sobrevivente atinge
o Nível Laranja de
Perigo, selecione
uma nova Habilidade
das duas existentes
neste nível.
Terceiro Zumbi e
assim por diante
Quando o
Sobrevivente atingir
o Nível Vermelho de
Perigo, escolha uma
Habilidade extra das
3 Habilidades
existentes neste
nível.
Quando o Sobrevivente
matar o seu 7 Zumbi, você
está no Nível Amarelo de
Perigo!
12 Zumbis para chegar ao
nível Laranja...
Coloque Equipamentos
utilizáveis aqui. A Habilidade inicial
do Sobrevivente
Quando o
Sobrevivente
alcança o Nível
Amarelo de Perigo,
ele recebe a
Habilidade extra que
é mostrada aqui.
Coloque os Equipamentos não
usados aqui.
Zombicide - Regras
Experiência, Nível de Perigo
e Habilidades
Vamos ver algumas identidades
No cartão de Identificação de Sobrevivente nesta caixa
existem informações na parte da frente, na parte de trás.
A frente mostra um dos seis sobreviventes na caixa. A
parte de trás mostra um cartão de identificação em
branco. Use-o para criar seus próprio Sobrevivente, ou
faça o download de no site da Guillotine Games!
Para cada Zumbi eliminado, o Sobrevivente ganha um ponto de
experiência e move uma barrinha na sua Barra de Perigo. Alguns
Objetivos de Missões provêm mais experiência, assim como
eliminar a Abominação.
Existem quarto Níveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e
Vermelho. Estes representam desde uns gatos pingados de
Zumbis, até a uma inundação de sangue. (Você realmente não
quer ver o que acontece no Nível Vermelho...)
A cada Nível, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para
ajuda-lo em sua missão (veja Habilidades, pagina 18). Novas
Habilidades são adicionadas a cada Nível de Perigo: no Nível
Vermelho, seu sobrevivente deve possuir quatro Habilidades.
Quando um sobrevivente consegue 7 pontos de experiência, seu Nível
de Perigo move para Amarelo, e ele obtêm uma quarta Ação. Ele pode
utilizar sua ação imediatamente e nos turnos seguintes; em outras
palavras, ele agora possui permanentemente uma Ação adicional.
Quando um sobrevivente consegue 19 pontos de experiência, o Nível de
Perigo Laranja é ativado, e ele pode escolher uma das duas Habilidades
de seu Cartão de Identidade.
Os Zumbis Ao atingir 43 pontos de experiência, o Sobrevivente alcança o Nível de
Perigo Vermelho e obtêm uma das Habilidades dentre as três
disponíveis neste Nível. Existem quarto tipos de Zumbis
Este é um efeito colateral da experiência. Sempre que você comprar
uma carta para gerar Zumbis em uma Zona, leia a linha que corresponde
ao Nível de Perigo mais alto de todos os Personagens!
Walker. Ele fede, é nojento e lento. Eliminar um
Walker provém um ponto de experiência.
Fatty. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis são difíceis
de eliminar. Armas que dão 01 de Dano não podem
machuca-los... Você precisa de uma arma que dê 02 de dano
para mata-lo. Cada Fatty é gerado com 02 Walker ao seu
lado, a menos que o grupo se divida (veja Fase dos Zumbis,
pagina 12). Matar um Fatty provém 01 ponto de experiência.
Inventário Abomination. Mutações além do reconhecimento, a
Abomination é o maior pesadelo de um Sobrevivente. Apenas
armas que dão 03 de Dano ou mais podem matar este
monstro. Um Molotov pode fazer o trabalho, assim como
matar qualquer coisa na Zona alvo. Por sorte existe apenas
uma Abomination no tabuleiro por vez. Se uma segunda
Abomination é comprada, troque-o por um Fatty com 02
Walker. A Abomination aparece sozinha (possivelmente se
alimentou de seus companheiros Walker). Matar uma
Abominação provém 05 pontos de experiência.
Cada Sobrevivente pode carregar até cinco Equipamentos, porém
somente pode possuir dois equipados em mãos e prontos para se usar
(um em cada mão) a qualquer momento. Enquanto todas as armas
devem estar em mãos para poderem ser usados (seja atacar ou abrir uma
porta). Outros itens, assim como a Mascara de Goleiro, Lanterna e
cartas de Muita Munição estão sempre em efeito, mesmo que estejam
nas posições de reserva.
Se o seu Sobrevivente tem mais de cinco cartas de Equipamento, descarte
cartas até ficar com cinco.
Runner. Amplificado por algum motive, estes caras movem-se
duas vezes mais rápido que Walker. Cada Runner possui duas
Ações por ativação, enquanto outros Zumbis apenas uma.
Eliminar um Runner provém 01 ponto de experiência.
9
Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para mais
cartas a qualquer momento sem contar como ação.
Zombicide - Regras
#6 Fase dos
Jogadores
Se o deck de Equipamentos acabar, embaralhe todas as cartas, com
exceção das cartas de Machucado, Panelas, Molotov e cartas do
Pimpmovel (Ma’s Shotgun e a Evil Twins), para fazer um novo deck.
Começando com quem possui o Marcador de “primeiro jogador”,
cada jogador ativa seus Sobreviventes um após o outro, em
qualquer ordem. Cada Sobrevivente pode executar três Ações no
Nível de Perigo Azul. Isto é aumentado quando o Sobrevivente
alcança o Nível de Perigo Amarelo.
Caso especial: Carros. Você pode Procurar em um carro desde que o
Sobrevivente esteja na mesma Zona e não existam Zumbis na Zona.
• Você pode procurar uma vez por jogo no Pimpmovel. Ele possui ou
Ma’s Shotgun ou a Evil Twins (comprado randomicamente). Algumas
Missões podem conter vários Pimpmoveis. Neste caso, apenas a arma
que ainda não foi obtida pode estar dentro dela. Então não existe mais
nada... não existe mais nada.
Alguns Sobreviventes possuem Ações grátis no Nível de Perigo
Azul. Qualquer ações grátis não contam no total de ações.
Exemplo: No seu turno Amy usa sua ação de movimento grátis. Ela
ainda possui três ações por turno restante. • Você pode Procurar nos carros de polícia mais de uma vez por jogo.
Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta
Aaahh! Aciona a aparência de um Walker assim como interrompe a
Busca. As ações possíveis são:
Mover Abrir a Porta
O Sobrevivente move de uma Zona para a próxima, porém não pode
mover-se através das paredes dos prédios ou portas Fechadas. Se
existem Zumbis na Zona que o Sobrevivente está tentando sair, ele deve
gastar uma Ação extra por Zumbi para sair da Zona. Entrar em uma
zona contendo Zumbis termina automaticamente a ação de Movimento
do Sobrevivente. Mesmo que ele possua uma Habilidade que o permita
mover por múltiplas Zonas por Ação de Movimento.
Portas são normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente não pode
abrir uma porta a menos que ele possua uma arma corpo a corpo, com
um símbolo de “Abrir Porta” em sua mão.
Símbolo de
Abrir Porta
Exemplo 1: Ned está em uma Zona com 02 Walker. Para deixar esta
Zona, ele gasta uma Ação de Movimento, então duas Ações amais (uma
por Walker), em um total de 03 Ações. Se Existissem 03 Zumbis na
Zona, Ned precisaria de 04 Ações para mover-se!
Exemplo 2: Wanda está perto de uma Zona que contêm um Zumbi. Para
onde ela se move. Sua ação de movimento termina nesta Zona (onde está
o Zumbi), mesmo com a Habilidade de andar 02 Zonas por Movimento.
Normalmente permitiria mover por até 02 Zonas.
Procurar Lembre-se de colocar um marcador de Barulho na Zona onde o
Sobrevivente usa uma arma que faça barulho (veja Barulho das Armas,
pagina 7). Você somente pode Procurar dentro de Zonas de prédios, Zonas
onde não existem Zumbis. Os jogadores compram uma carta do
deck de Equipamentos. Então ele imediatamente a coloca em seu
inventário ou imediatamente a descarta. O Sobrevivente pode
apenas realizar uma ação de Procurar por turno, mesmo que seja
uma extra, Ação grátis. Após procurar, o Sobrevivente pode
reorganizar seu inventário livremente. (Porém o Sobrevivente
não pode trocar com outro Sobrevivente; esta é outra Ação!)
Abrir um prédio pela primeira vez revela todos os Zumbis dentro de
todos os quartos do prédio (um prédio se estende por todos os quartos
conectados por aberturas, algumas vezes por vários ladrilhos). Indique
cada Zona do prédio, um após o outro na ordem que você decidir e
compre uma carta de Zumbi para cada zona. Coloque o número
correspondente e tipo de Zumbis na Zona indicada (veja Fase dos
Zumbis – Geração, pagina 13). Se você comprar uma carta de Extra
Ativação ou carta Manhole, imediatamente realize a ação indicada na
carta, e não coloque Zumbis na Zona correspondente.
10
Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço
para as novas cartas a qualquer momento, sem custo.
Zombicide - Regras
Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Lock it Down, permite
fechar novamente uma porta aberta. Se for aberto novamente, não
acionará uma nova aparição de Zumbis.
Reorganizar seu inventário
e trocar com outros Sobreviventes
Ao custo de uma Ação, um Sobrevivente pode reorganizar suas cartas
no seu inventário em qualquer maneira que se deseje. O Sobrevivente
pode simultaneamente trocar qualquer número de cartas com um
outro Sobrevivente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode
reorganizar seu inventário de graça.
Combate a Distância
O Sobrevivente usa uma arma a Distância que está carregando em
suas mãos para atirar em uma Zona com a distância mostrada na carta
da arma (veja Combate, página 15).
Combate Corpo-a-corpo
O Sobrevivente usa uma arma Corpo-a-corpo se ele estiver
carregando em suas mãos para atacar o Zumbi em sua Zona (veja
Combate, pagina 15)
Entrando e Saindo do Carro
O Sobrevivente entra ou sei do carro em sua Zona. Para entrar no
carro, a Zona não pode haver nenhum Zumbi e o banco do motorista
ou um dos três bancos de passageiros devem estar vazios para o
Sobrevivente ocupar. Não existem restrições para sair do carro.
Trocando de Banco no Carro
Pegar ou Ativar um Objetivo O Sobrevivente pode deixar seu banco e ocupar diferentes bancos no
mesmo carro. Se não existir local vazio no carro o Sobrevivente não
pode mudar de banco. O Sobrevivente pode pegar um marcador de Objetivo ou ativar
um objeto em sua Zona. Os efeitos no jogo são explicados na
descrição da Missão.
Dirigindo um Carro
Fazer Barulho Carros somente podem ser dirigidos se a Missão permitir. O
Sobrevivente ocupando o banco do passageiro pode mover o carro
uma ou duas Zonas de rua por Ação gasta (carros não podem ser
movidos dentro de prédios). Esta Ação não é um Movimento e não é
submetido à modificação, como movimentos grátis ou movimentos
aumentados, nem é afetado por vantagens e desvantagens
relacionadas a Ações de Movimento (carro pode deixar uma Zona
com Zumbis sem precisar gastar Ação extra). Um carro ataca todos
os Atores na Zona por onde move (veja Combate – Ataque de Carro,
página 17).
O Sobrevivente pode fazer barulho para tentar atrair Zumbis.
Coloque um marcador de Barulho em sua Zona.
Fazer Nada
11
O Sobrevivente não faz coisa alguma e prematuramente termina
seu turno. Suas Ações restantes são perdidas.
Zombicide - Regras
#7 Fase dos Movimento
Zumbis Os Zumbis que não atacaram, usam suas Ações para mover
uma Zona próximo ao seu alvo, de acordo com os seguintes
parâmetros. Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes,
os Zumbis jogam. Ninguém os controla. Os Zumbis agem por
conta própria e realizam as seguintes Ações em ordem; - Se eles puderem ver um Sobrevivente, ele move a
sua direção.
Passo 1- Ativação - Se eles podem ver Sobreviventes em Zonas
diferentes, move-se para o grupo mais barulhento,
independente da distância (LEMBR-SE: Cada
Sobrevivente conta como um marcador de
Barulho).
Cada Zumbi ativa e gasta sua Ação ou em Ataque ou em
Movimento. Primeiro resolve todos os Ataques, e depois todos
os Movimentos, mas cada Zumbi realiza apenas uma ou outra
Ação simples. - Se eles não podem ver ninguém, movem-se em
direção da Zona que contem mais marcador de
Barulho em qual exista um caminho aberto.
Ataque - Se eles não puderem ver ninguém e não houver
caminho aberto para os Sobreviventes, movem-se
para a Zona mais barulhenta como se todas as
portas estivessem abertas, apesar de portas
fechadas os impedem.
Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um
Ataque. Um Ataque de Zumbi é sempre bem sucedido e não
necessita de nenhuma rolagem de dados. Ele rouba, se possível,
uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver
carregando. O jogador que controla este Sobrevivente escolhe
um equipamento e descarta esta carta. O Sobrevivente recebe
uma carta de Ferimento, como uma carta de Equipamento,
porém não pode descartar nem trocar, e reduz a quantidade de
Equipamentos que o Sobrevivente pode carregar. Um
Sobrevivente com duas cartas de Ferimentos é eliminado e seu
Equipamento é descartado. Se existir outro Sobrevivente na
mesma Zona, os jogadores podem dividir as cartas de
Ferimentos da maneira que preferirem.
Cooperação também significa dividir dor e sofrimento!
Zumbis sempre pegam o menor caminho possível para sua
Zona alvo. Se existir mais de uma rota, com o mesmo
tamanho, os Zumbis dividem-se em grupos de números
iguais e seguem todas as possíveis rotas. Eles também se
dividem se diferentes Zonas alvo possuir a mesma
quantidade de marcador de Barulho. Se necessário,
adicionam-se Zumbis para que todos os grupos resultantes
contenham o mesmo número de cada tipo de Zumbi!
Casos especiais de divisão:
- A Abomination nunca se divide; os jogadores
decidem para qual direção ela vai.
Exemplo: Um Walker em uma Zona com dois Sobreviventes
inflige um dano durante sua ativação. Os Jogadores escolhem qual
Sobrevivente recebe a carta de Ferimento e perde seus
Equipamentos. Eles decidem, por exemplo, entrega-lo para o
Sobrevivente que não está usando nenhum equipamento. Ele pode
também entrega-lo para um Sobrevivente que já está Ferido, e
tira-lo deste sofrimento.
- Se não existirem Zumbis suficientes para se dividir,
cada Zumbi do designado tipo ganha uma extra
ativação (veja Ficando sem Miniaturas, pagina 14)
-
Exemplo: Um grupo de quarto Walker, um Fatty, e três
Runner move-se em direção de um grupo de Sobrevivente.
Os Zumbis podem seguir duas rotas de mesmo tamanho,
então eles dividem-se em dois grupos. Dois Walker vai por
um caminho, os outros pegam a outra rota. O Fatty, se junta à
um grupo de Wlaker, e um segundo Fatty é adicionado ao
outro grupo (este novo Fatty não vem com Walker extras)! Os
três Runner também se divide, dois juntam-se ao primeiro
grupo, e o outro se junta ao segundo grupo, assim os grupos
continuam idênticos. As coisas começaram a se complicar
para os Sobreviventes...
Frenesi de Alimentação! Zumbis lutam em grupos. Todos os
Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam
ao Ataque, mesmo que tantos seria um exagero.
Exemplo: Um grupo de sete Walker está na mesma Zona que dois
Sobreviventes. Os primeiros quatro Walker são o suficientes para
matar as vitimas indefesas, porém todos os sete gastam suas Ações
atacando. Hora da Comida!
12 Zombicide - Regras
Fatties não ganham seu Walker extras de escolta
quando divide-se.
Runners Exemplo: Wanda possui 05 pontos de experiência,
deixando ela no Nível Azul de Perigo. Doug possui 12
pontos, que o deixa no Nível Amarelo. Para determinar
quantos Zumbis serão gerados por cada turno, leia a linha
amarela, que corresponde ao Nível do Doug, o
Sobrevivente mais experiente.
Runners é uma exceção, pois eles possuem duas
Ações por turno. Após todos os Zumbis (incluindo
os Runners) passaram por sua Ativação e
resolverem sua primeira Ação, os Runners passam
por uma Ativação novamente, usando sua segunda
Ação pra Atacar um Sobrevivente na Zona ou
Mover se não houver minguem para atacar. Se ao menos um
Sobrevivente atingir o
Nível de Perigo Vermelho,
leia esta linha. 05 Walker!
Cérebros... Exemplo 1: No início da Fase dos Zumbis, um
grupo de três Runner e um Fatty estão na mesma
Zona, longe de um Sobrevivente. Para a sua
primeira Ação, já que não tem ninguém que eles
podem Atacar na Zona onde estão, os Zumbis
movem-se para a Zona onde o Sobrevivente está. Os
Runners então realizam sua segunda Ação. Já que
eles agora ocupam a mesma Zona que o
Sobrevivente, eles Atacam. Cada Runner inflige um
Ferimento, matando o Sobrevivente.
Se o Sobrevivente mais
experiente estiver no Nível
de Perigo Vermelho, 02
Runner aparecem quando
comprado esta carta.
Exemplo 2: O Runner está na mesma Zona que um
Sobrevivente, um Walker está na Zona adjacente. O
Runner Ataca o Sobrevivente com sua primeira
Ação, infligindo um Ferimento, e o Walker Move-se
para a sua Zona, visto que ele consegue ver o
Sobrevivente. O Runner realiza a sua segunda Ação.
Atacando o Sobrevivente novamente, matando-o.
Se todos os Sobreviventes
estiverem ainda no Nível
de Perigo Azul, leia esta
linha. Ufa... nada.
Existem dois casos especiais: a carta de Ativação Extra e a
carta de Manhole (bueiro). Em ambos os casos nenhum
Zumbi aparece na Zona designada.
Exemplo 3: O Sobrevivente está na mesma Zona que
três Walkers, dois Fatts, e dois Runners. Todos os
Zumbis Atacam e infligem sete Ferimentos (mesmo
que dois Ferimentos sejam suficientes para matar,
ainda são aplicadas sem nenhuma consequência
extra). Nenhum dos Zumbis Move, já que todos eles
Atacaram. Então os Runners realizam sua segunda
Ação. Eles não têm ninguém para Atacar, então eles
se Movem uma Zona em direção à Zona mais
barulhenta. No Nivel de Perigo,
Amarelo, Laranja e
Vermelho, todos os
Runner são
imediatamente ativados.
Eles recebem duas
Ações como uma
ativação normal.
Passo 2 - Geração
O mapa da Missão mostra onde os Zumbis aparecem
a cada turno. Estas são Zonas de Geração. Aponte
para uma Zona Geração, e compre uma carta de
Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde a cor do
Nível de Perigo do Sobrevivente mais experiente
ainda em jogo (Azul, Amarelo, Laranja, Vermelho).
Colocando o número e o tipo de Zumbis mostrado.
Repetindo isto por cada Zona de Geração. Sempre
comece pelo mesmo Ponto de Geração e continue em
sentido Horário.
No Nível de Perigo
Azul, nada acontece.
ATEÇÃO: Cada Fatty possui dois Walker como
escolta quando é gerado, porém eles não são
adicionados quando o grupo de Zumbis se divide.
Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum
Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés, todos os tipos
de Zumbis da carta indicada recebem um novo turno (veja
Ativação na próxima pagina). Note que todas estas cartas
não possuem efeito no Nível de Perigo Azul!
Quando o deck de Zumbi acaba, embaralhe todas e as
cartas descartadas para realizar um novo deck.
13 Zombicide - Regras
O Sobrevivente
mais experiente
atinge o Nível de
Perigo Amarelo:
coloca 02 Walker
por bueiro.
Os Sobreviventes que
estão nesta encruzilhada. Estão
em quatro ladrilhos
diferentes!
04 Walkers
aparecem
aqui: 02 para
cada bueiro!
02 Walkers
aparecem
nesta Zona
Quando você compra uma carta de Manhole
(bueiro), nenhum Zumbi aparece na Zona
designada. Ao invés coloque o número de
Zumbis em cada Zona do mapa que contenha
um bueiro, a cada ladrilho onde ao menos um
Sobrevivente esteja. Invasões de bueiros nunca
acontecem em ladrilhos desprovidos de
Sobreviventes.
02 Walkers
aparecem
nesta Zona
ATENÇÃO: O Nível de Perigo usado para
gerar Zumbis é ajustado pelo Sobrevivente de
maior Nível de Perigo ainda em jogo. Se este
Sobrevivente for eliminado, o Nível de Perigo
abaixa para o Sobrevivente de maior
experiência.
Não aparecem
Zumbis neste bueiro,
já que não existe
Sobrevivente neste
ladrilho.
Não aparece
Zumbi, já que
não existe
Sobrevivente
neste ladrilho.
Ficando sem
miniatura
Os
Sobreviventes
nesta rua. Estão
em dois ladrilhos
diferentes
A caixa do Zumbicide contêm
Zumbis o suficiente para invadir
uma cidade. Entretanto, jogadores
podem ficar sem miniatura de
Zumbis para colocar no tabuleiro,
quando forem requeridos por uma
carta (seja gerando dentro de um
prédio, ou por divisão). Neste caso,
os Zumbis são colocados (se
existirem algum), então todos os
Zumbis do tipo específico,
imediatamente recebem uma
ativação extra.
02 Walkers
aparecem nesta
Zona, já que o
Sobrevivente está
neste ladrilho.
02 Walkers
aparecem nesta
Zona já que o
Sobrevivente está
neste ladrilho.
14 Zombicide - Regras
#8
Combate ABRIR PORTAS:
Pode ser usado
para abrir portas.
SILÊNCIO: Não
produz um
marcador de
Barulho quando é
usado em combate
corpo-a-corpo
SILÊNCIO: Não produz um marcador de Barulho quando usado para abrir
porta.
DUPLA: Se você possui uma pistola
mão, você pode usa-las ao mesmo
tempo em apenas uma Ação
(apontadas para a mesma Zona).
DANO: Dano
infligido por cada
sucesso. Um valor
“2” é requerido
para matar um
Fatty. Um valor
“3” é requerido
para eliminar um
Abomination.
BARULHO:
Produz um
marcador de
Barulho quando
usada. Armas
Duplas produzem
apenas um
Marcador de
Barulho por ação.
PRECISÂO:
Cada rolagem
que iguale ou
exceda este
valor é um
sucesso.
Abaixo deste
número são
falhas.
DISTÂNCIA:
Número de Zonas
mínima e máxima
pode atingir. “0” é
apenas
corpo-a-corpo. DANO: Dano
infligido por
cada sucesso.
Um valor “2” é
requerido para
matar um Fatty.
Um valor “3” é
requerido para
eliminar um
Abomination.
DISTÂNCIA:
Número de Zonas
mínima e máxima
que a arma pode
atingir. “0” é uma
arma
corpo-a-corpo
apenas.
DADOS: Role
esta quantidade
de dados, quando
uma Ação é
gasta para usar
esta arma.
PRECISÂO:
Cada rolagem
que iguale ou
exceda este
valor é um
sucesso.
Abaixo deste
número são
falhas.
Cada resultado de dado que supere ou exceda o número de
Precisão na arma é um acerto. Cada acerto inflige a mesma
quantidade de Dano para um alvo. Walker e Runner são
mortos com 01 de dano. Entretanto uma arma que dê 02 ou
mais de Dano é necessário para matar Fatty, e apenas uma
arma com Dano de 03 (ou um Molotov) pode matar uma
Abomination. Não importa quantos acertos você conseguiu
com uma arma que inflige 01 Dano, um Fatty ou
Abomination absorverão o dano sem piscar.
Quando um sobrevivente executa uma Ação de Combate,
rola a quantidade de Dados da arma equipada sendo
usada. Se o Sobrevivente ativo possuir duas armas
idênticas com o símbolo de Dupla equipado em mãos, ele
pode utilizar ambas as armas ao mesmo tempo pelo custo
de uma Ação de Combate. Ambas as armas apontadas
para a mesma Zona.
Exemplo: Doug dispara suas duas Sub MGs em três
Walkers que estão guardando o Fatty e acerta cinco acertos.
Os primeiros três disparos explodem os Walkers.
Entretanto, o Fatty recebe os dois acertos restantes sem
consequência, onde a Sub MG infligem apenas 01 de Dano.
Exemplos: Doug tem duas Sub MGs em suas mãos. A
Sub MG possui o símbolo de Dupla, então Doug pode
atirar ambas com apenas uma Ação. Isto permite ele rolar
seis dados em uma rolagem única, porque a Sub MG
possui a quantidade de dados igual a 03!
Wanda chega para finalizar o serviço com seu machete. Ela
acerta uma vez, porém o machete inflige 02 de Dano, que é
o suficiente para destruir o Fatty!
Se estivesse dois Runners ao invés do Fatty, um simples
acerto do machete não teria eliminado os dois Runners.
Cada acerto bem-sucedido pode apenas eliminar um alvo, o
resto do dano é eliminado como exagero. Wanda está usando dois machetes. Ela pode atacar com
ambos ao mesmo tempo, então ela pode rolar dois dados
por cada Ação que ela usa para atacar.
15 Zombicide - Regras
DADOS: Role
esta quantidade
de dados,
quando uma
Ação é gasta
para usar esta
arma.
Corpo-a-corpo Alcance
O Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo
(uma arma com a distância máxima de “0”) pode atacar um
Zumbi em sua própria Zona. Cada rolagem de dado igual ou
maior que o valor de Precisão da carta da arma é um acerto
bem sucedido. O jogador divide seus acertos como deseja
pelos alvos possíveis na Zona.
Exemplo: Wanda ataca um Walker, um Runner e um Fatty
com seus dois machetes. Ela rola e , o que significa
dois sucessos. Ela decida decapitar o Runner e destruir o
Fatty, deixando o Walker, o menos perigoso dos três, para
sua próxima Ação. Mesmo Ned estando na mesma Zona,
ele está salvo dos ataques de Wanda.
Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (a
arma com a Distância máxima de “1” ou mais) pode atirar
em alvos à uma Zona que ele possa ver (ver Linha de Visão,
pagina 5) que se encontra dentro do Alcance da arma.
Visão de Carta
de Identidade do
Sobrevivente
18 PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ned está no Nível de Perigo Amarelo. Um ponto de
experiência e alcança ao Nível de Perigo Laranja. O jogador
então escolherá entre duas Habilidades existentes.
EQUIPAMENTO EXTRA
Ned foi machucado mais cedo no
jogo. A carta de Ferimento ocupa um
espaço de Equipamento. Outro
Ferimento e Ned será eliminado. Sorte
que ele possui uma Mascara de
Goleiro, podendo ser descartado para
prevenir o próximo ferimento. Ned
também possui Gasolina que
combinada com uma Garrafa de Vidro
pode ser feito um Molotov. Vamos lá
Abomination, vamos queimar!
ARMAS EQUIPADAS O Rifle Sniper e um Machado. Combinando um Rifle com uma
Mira, Ned possui um excelente Rifle Sniper para poder atirar
Runner entre uma multidão de Walker. Na outra mão, um Machado que dá 2 de Dano, permitindo Ned partir tanto portas
quanto Fatty.
16 Zombicide - Regras
Armamento Melhorado: LEMBR-SE: Dentro de um prédio, a Linha de Visão é
limitada às Zonas que dividem espaços abertos e apenas
uma Zona de distância. Rifle Sniper e Molotov
Uma arma a distância é mostrada com o valor de Distância
na carta, onde o número de Zonas representadas que
representam a quantidade de Zonas que se pode atirar
através. Os primeiros dois valores mostram a Distância
mínima. A arma não pode ser disparada em uma Zona mais
próxima que o mínimo. Na maioria dos casos o valor é zero
(0), significando que o sobrevivente pode atirar em alvos
que ele atualmente ocupa. O segundo valor mostra a
Distância máxima da arma. A arma não pode atingir Zonas
a mais que o Alcance máximo.
Cartas de Equipamentos específicos podem ser combinadas
para construir armamentos melhorados. Pegando duas cartas
distintas, que devem estar no inventário do Sobrevivente, e
combinadas em um novo armamento. Isto não custa uma
Ação, e a próxima arma ocupa apenas um espaço no
inventário do Sobrevivente. Quando construída, Sobreviventes
podem imediatamente equipar as armas melhoradas em usas
mãos.
Rifle Sniper: Combinar um Rifle e um Scope para conseguir
um Rifle Sniper. Agora você pode escolher seus alvos quando
atirar com seu Rifle. Exemplo: O rifle possui uma distância de 1-3, o que
significa que ele pode alvejar três (03) Zonas de distância,
porém não pode ser utilizada na mesma Zona em que o
Sobrevivente que está puxando o gatilho. A Sub MG possui
uma Distância de 0-1, o que significa que ela pode alvejar a
Zona atual do Sobrevivente e a Zona adjacente.
Molotov: Descartando uma carta de Garrafa de Vidro e uma
carta de Gasolina, garante ao seu Sobrevivente uma carta de
Molotov. A carta de Molotov não possui valor de Dados,
Precisão, ou Dano (entretanto ainda é preciso de uma Ação de
Ataque a Distância para ser usada). Simplesmente eliminando
tudo o que estiver na Zona alvo. Sim, até outros Sobreviventes
e a Abominação. Discarte a carta de Molotov após um único
uso, deixando o espaço no inventário vazio.
Quando uma Zona é escolhida para um Combate a
Distância, ignore qualquer Ator que esteja em Zonas entre a
Zona do Sobrevivente e o alvo. Isto significa que o
Sobrevivente pode alvejar através de Zonas ocupadas sem
ferir Zumbis ou Sobreviventes.
Recarregar! Quando usando uma arma a Distância, o Sobrevivente não
escolhe os alvos que ele acerta em suas rolagens bem
sucedidas. Acertos são distribuídos na Zona alvejada
seguindo a ordem de prioridade:
Enquanto a maioria das armas pode ser usada
repetidamente, algumas, como a Escopeta de
cano-serrado, requer uma Ação para recarregar entre os
tiros, se você quiser atirar várias vezes no mesmo turno.
No Fim de Fase, todas as armas são recarregadas
automaticamente, então elas sempre iniciam o turno
prontas para atirar. Se a arma que foi disparada for
passada para outro Sobrevivente sem ser recarregada, ela
deve ser recarregada antes do novo dono possa usar neste
mesmo turno. Quando equipado com armas Duplas,
recarregar utiliza apenas uma ação para ambas.
1 – Sobreviventes (exceto o atirador)
2 – Walker
3 – Fatty ou Abomination
4 – Runner
Os acertos são distribuídos para os alvos de prioridade mais
baixa até todos eles tiverem sido eliminados, então para os
alvos de próxima com prioridade e assim por diante.
Ataque de Carro Exemplo: Na mesma Zona que Doug existe outro
Sobrevivente (Ned), quatro Walker, um Fatty e dois Runner.
Sabendo que ele é comida de Zumbi, Doug irá levar o
máximo deles que ele conseguir! Assim ele rola seis dados
(três para cada Sub MG). Ele obtém , , , , e .
A Sub MG acerta com ou , o que significa que ele
obteve cinco acertos. Ned recebe dois, que o matam (com
amigos como estes...), e os acertos restantes eliminam 03
Walker.
Quando o Sobrevivente no banco do motorista gasta uma Ação
para mover o carro, ele passa por cima de cada Ator na Zona
que inicia e em cada Zona em que entra. O jogador que
controla o motorista rola um dado para cada miniatura da Zona
em que o carro inicia além de cada Zona pelo qual o carro se
move, assim como a Zona final onde o carro parou (Exceto
pelos Sobreviventes dentro do carro). Cada , ou é um
acerto, que inflige 1 de Dano. (apenas 1; é impossível passar
por cima de um Fatty ou de um Abomination). Os acertos
seguem o índice de prioridade (veja a seção anterior): primeiro
Sobreviventes (exceção aos que estão dentro do carro), Walker,
Fatty e Abomintion e Runner. Todos os Sobreviventes
alvejados devem ser mortos antes que os Ferimentos sejam
infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de
experiência para cada Zumbi destruído.
Doug atira de novo e consegue , , , , , mais três
acertos. O ultimo Walker é destruído porém os disparos
restantes, não chegam a machucar o Fatty, que protege os
dois Runner. A única maneira de alvejar os Runners primeiro
seria utilizar uma arma corpo-a-corpo, que pode distribuir
livremente os acertos ou com um Rifle Sniper.
17
NOTA: Se o Sobrevivente recebe 02 Danos, ele recebe dois
Ferimentos, que o matam.
Zombicide - Regras
#9 Sobreviventes podem realizar ataques Corpo-a-corpo ou
a Distância de dentro do carro, sem nenhuma alteração
das regras de Combate. Carros não oferecem nenhuma
proteção para seus ocupantes de ataques de Zumbis. Habilidades
Exemplo: Phil está dirigindo um carro de polícia com
Amy no assento de passageiro. Na mesma Zona (Zona 1)
existe um Walker, três Runner e um Josh (sem
ferimentos), que não consegui entrar no carro por causa
do Zumbis na Zona. Na próxima Zona (Zona 2) existe
um Walker, um Fatty e dois Runer. Na Zona seguinte
(Zona 3) existem seis Walker. Phil gasta uma Ação para
mover o carro da Zona 1 pela Zona 2 e terminando na
Zona 3.
Cada Sobrevivente em Zombicide possui Habilidades
específicas com efeitos descritos nesta secção. Em caso de
conflito com as regras gerais a Habilidade possui prioridade.
Algumas das seguintes Habilidades não são atribuídas aos
Sobreviventes da caixa. Elas serão usadas por outros
Sobreviventes no futuro. Teste-as com Sobreviventes que você
criará.
Os efeitos das próximas Habilidades e ou bônus podem ser
automaticamente usadas no turno que são adquiridas. Isto
significa que se uma Ação causa um Sobrevivente subir de
nível e ganhar uma Habilidade pode ser utilizada
imediatamente se o Sobrevivente possuir alguma Ação
sobrando (ou o sobrevivente pode usar a Habilidade de Ação
extra)
Para a Zona 1 ele rola cinco dados, conseguindo quarto
sucessos. Josh recebe dois Ferimentos e morre. Um
Walker e um Runner são atropelados.
Para a Zona 2 ele rola quarto dados, conseguindo três
acertos. O Walker é morto, porém o Fatty absorve os
acertos restantes. +1 Action – O Sobrevivente possui uma Ação extra que pode
ser utilizada como ele desejar
Para a Zona 3 ele rola seis dados, conseguindo três
acertos. Três Walker são destruídos. +1 Damage: [tipo] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1
de Dano no tipo de Ação especificado: Melee (Corpo-a-corpo)
ou Ranged (Distância).
Phil gasta outra Ação para mover o carro ida e volta entre
as Zonas 2 e 3. +1 to dice roll: Combat – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado que ele rola em uma Ação de Combate
Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância). O resultado
máximo possível é sempre 6. Para a Zona 3 ele rola três dados, conseguindo dois
acertos e matando dois Walker. +1 to dice roll: Melee – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado que ele consegue em um Combate Corpo-a-corpo. O
resultado máximo é sempre 6. Para a Zona 2 ele rolaria três dados, porém como o Fatty
absorveria qualquer acerto, mantendo o Runner a salvo.
+1 to dice roll: Ranged – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado que ele consegue em um Combate a Distância. O
resultado máximo é sempre 6. Para a Zona 3 ele rola um outro dado, conseguindo um
acerto e limpando a Zona.
+1 die: Combat – A arma do Sobrevivente rola um dado extra
em Combate Corpo-a-corpo ou a Distância. Armas duplas
recebem um dado cada, em um total de +2 dados por Ação de
Combate Duplo.
+1 die: Melee – A arma de Corpo-a-corpo do Sobrevivente
rola um dado extra. Armas duplas de Corpo-a-corpo ganham
no total de +2 dados por Ação de Combate Corpo-a-corpo
Dupla.
+1 die: Ranged – A arma a Distância do Sobrevivente rola um
dado extra. Armas duplas de Distância ganham o total de +2
dados por Ação de combate a Distância Dupla.
+1 free combat Action – O Sobrevivente recebe uma Ação
extra de Combate. Esta Ação pode apenas ser usada para
Combate Corpo-a-corpo ou a Distância.
18
+1 free move Action – O Sobrevivente possui uma Ação de
Movimento extra. Esta ação somente pode ser utilizada como
Ação de Movimento.
Zombicide - Regras
+1 free Search Action – O Sobrevivente possui uma Ação
de Procurar extra. Esta Ação somente pode ser usada para
Procurar e o Sobrevivente apenas pode realizar uma
Procura por turno.
Lock it down – Ao custo de uma Ação, o Sobrevivente
pode fechar uma porta aberta. Abrindo-a novamente mais
tarde não aciona novas aparições de Zumbis.
+1 max Range – A Distância máxima de uma arma a
Distância é aumentada em 1. Loud – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode realizar
uma grande quantidade de barulho! Até o próximo turno do
deste Sobrevivente, a Zona que ele estiver utilizado esta
Habilidade, é considerado que possui a maior quantidade de
marcadores de Barulho do mapa inteiro. Se diferentes
Sobreviventes possuírem esta Habilidade, apenas a ultima
possui o efeito em ação.
+1 Zone per Move – O Sobrevivente pode se mover
através de uma Zona extra cada vez que ele realizar uma
Ação de Movimento. Esta Habilidade pode ser acrescida
de outros efeitos beneficiando Ações de Movimento. Lucky – O Sobrevivente pode realizar uma vez uma nova
rolagem de dados a cada Ação que ele realize. O novo
resultado toma lugar do resultado antigo. Esta Habilidade é
acumulativa com outras Habilidades (“1 re-roll per turn”,
por exemplo) e Equipamentos que permitem novas
rolagens.
1 re-roll per turn – Uma vês por turno, você pode rolar
novamente todos os dados relacionados à resolução da
Ação realizada pelo Sobrevivente. O novo resultado toma
lugar do anterior. Esta Habilidade pode ser adicionada com
o efeito de Equipamentos que permitem novas rolagem.
2 cocktails are better than 1 – O Sobrevivente recebe
duas cartas Molotov ao invés de uma quando ele cria um
Molotov.
Matching Set! – Quando um Sobrevivente realiza uma
Ação e compra uma arma com o símbolo Duplo
, ele pode imediatamente receber uma
segunda carta do mesmo tipo no deck de Equipamentos.
Embaralhe o deck após isto. 2 Zones per Move Action – Quando um Sobrevivente
gasta uma Ação para Mover, ele pode mover uma ou duas
Zonas ao invés de uma. Medic – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode
remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que
esteja na mesma Zona. Ele pode até se curar. Ambidextrous – O Sobrevivente trata todas as armas
Corpo-a-corpo ou a Distância como se elas tivessem o
símbolo de Dupla . Ninja – O Sobrevivente não faz Barulho. Nenhum
mesmo. Sua miniatura não conta como um marcador de
Movimento, e a utilização de Equipamentos que gerariam
Barulho também não produzem marcador de Barulho! O
Sobrevivente pode escolher não utilizar esta Habilidade a
qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.
Born leader – Durante o turno do Sobrevivente, ele pode
dar uma Ação grátis para outro Sobrevivente, utilizar como
ele quiser. Esta Ação deve ser utilizada durante até o
próximo turno do Sobrevivente que a recebeu ou será
perdida.
Destiny – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade e
revelar uma carta de Equipamento que ele compre.
Descartar esta carta e comprar outra carta de Equipamento.
Slippery – O Sobrevivente não gasta Ações extras quando
realizam uma Ação de Movimento por uma Zona onde
existem Zumbis.
Gunslinger – O Sobrevivente trata todas as armas a
Distância como se ela tivesse o símbolo de Dupla . Sniper – O Sobrevivente pode escolher livremente o
salvos de todas as suas Ações de Combate a Distância.
Hoard – O Sobrevivente pode carregar uma carta de
Equipamento extra em reserva. Starts with a [Equipamento] – O Sobrevivente começa o
jogo com o Equipamento indicado; a carta é
automaticamente entregue a ele no inicio do jogo. Hold your nose – Esta Habilidade pode ser utilizada uma
vez por turno. O Sobrevivente usa uma Ação de Procurar
grátis na Zona em que ele eliminou um Zumbi (mesmo
fora de um prédio) no mesmo turno. Esta Ação somente
pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente continua
restrito a uma Ação de Procurar por turno.
Swordmaster – O Sobrevivente trata todas as armas
Corpo-a-corpo como se tivesse o símbolo de Dupla
.
Tough – O Sobrevivente ignora o primeiro Ataque que
ele recebe de um simples Zumbi cada Fase de Zumbi. Is that all you’ve got? – Você pode usar esta Habilidade
a qualquer momento que o Sobrevivente estiver prestes a
receber uma carta de Ferimento. Descartando uma carta
de Equipamento do inventário do seu Sobrevivente para
cada Ferimento que ele receberia. Negando assim uma
carta de Ferimento por carta de Equipamento descartado.
Trick shot – Quando o Sobrevivente estiver equipado
com armas a Distância Dupla, ele pode mirar em alvos em
Zonas diferentes por cada Ação de ataque.
19 Zombicide - Regras
#10
Missões
As próximas páginas contêm a Missão de Tutorial para
ajudar a conhecer o jogo e 10 Missões para aprofundar sua
sobrevivência no mundo de Zombicide! Você pode jogar
estas missões em sequência, ou você pode enfrentar
qualquer uma na melhor maneira que você quiser. Uma vez
que elas variam muito em estilo, tamanho, dificuldade e
tempo de jogo. Regras especiais em Missões substituem
regras comuns e regras em cartas de Sobrevivente.
Estas Missões são apenas o começo; a invasão Zumbi
apenas começou! Passe em www.guillotinegames.com e
você pode encontrar uma lista em constante atualização de
novas missões para download gratuito. Ou obter nosso
editor de mapas para criar sua própria Missão e
compartilhar com a comunidade Zombicide!
00
Tutorial
TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES/ 20 MINUTOS
Nós estávamos com alguns amigos quando a
primeira sirene começou a soar, rapidamente seguida
por inúmero outras. Em menos de uma hora tudo
mudou. A televisão e o rádio noticiaram as terríveis
notícias. Decidimos buscar refúgio na casa de nosso
vizinho, que era muito mais seguro. Nós apenas
temos que atravessar a rua.
Mas ELES já estavam lá...
Ladrilhos Necessários: 2B & 1B.
Objetivo
• Pegar o marcador do Objetivo.
Regras Especiais
• Deck de Zumbis Reduzido. Use apenas as cartas
numeradas 1, 2, 3, 4 e 41 para fazer o seu deck de Zumbi.
Coloque as outras de volta à caixa.
Área de Inicio do
Jogador 1 Walker
• Equipamentos iniciais especiais. Não distribua a Pistola,
Machado e Pé-de-Cabra como equipamentos iniciais. Ao
invés, coloque-os no topo do deck de Equipamentos. Elas
serão as três primeiras cartas compradas quando o
Sobrevivente procurar em uma Zona. Cartas de Panelas são
distribuídas normalmente.
Zona de Geração de
Zumbi Objetivo
20 Zombicide - Missões
Porta Fechada
01
Quadras
da Cidade Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá ao Sobrevivente que o
recebe 5 pontos de experiência. DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES/ 150 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.
Objetivos
• Conseguir todos os marcadores de Objetivos.
• Achar ao menos uma carta Canned Food (Comida
Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).
• Uma vez que os objetivos antigos foram atingidos, chegar à
Zona de Saída mostrada no mapa com ao menos um
Sobrevivente. Recolha i Equipamento o Sobrevivente que
escaparam. Vence se possuir ao menos uma carta de Canned
Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta
Water (Água).
Área de
Início do
Jogador
Zona de
Geração de
Zumbis
Zona de Saída
Porta Fechada
Objetivo (5 Xp)
21 Zombicide - Missões
Nosso abrigo é seguro, por hora. Infelizmente, nossos
alimentos não vão durar muito. Nós decidimos nos
armar e explorar as casas vizinhas. Não podemos
voltar de mãos vazias.
02 Zona-y
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.
Objetivo
• Chegar até a Zona de Saída mostrada no mapa com todos os Sobreviventes
Regras Especiais
• O marcador de Objetivo
representa um armário de
medicamentos. O
Sobrevivente que o pegar
imediatamente cura uma
carta de Ferimento.
Área de Início
do Jogador
Zona de Geração
de Zumbis
Zona de Saída
Porta Fechada
22
Armário de
Medicamentos
Zombicide - Missões
Os vivos estão perdendo terreno. Os bolsões de
resistência caem um após o outro e nosso rádio antes
cheio de notícias, agora está em silêncio. Devemos
sair. Os zumbis estão ficando mais numerosos, e
nossos suprimentos escassos.
I poderia matar por uma pasta de dente.
03 A corrida de 24h
de Zombicity
Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.
• Os carros podem ser usados.
• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s
Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre
cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta
Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e
interrompe a Procura.
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTS / 90 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.
Objetivo
• Chegar até o Nível de Perigo Vermelho com pelo menos um Sobrevivente.
Área de Início do
Jogador
Zona de Geração
de Zumbis
Porta Fechada
Objetivos
(5XP)
23
Carros que você
pode dirigir
Zombicide - Missões
Existe uma casa enorme a vista. O prédio não parece
muito destruído, e alguns carros parecem que ainda
funcionam. A despensa provavelmente deve estar
lotada, já que os saqueadores não parecem ter vindo
até aqui. Rapidamente notamos o porquê: a área está
cheia de zumbis. Os moradores anteriores realmente
não conseguiram lutar. Antes de explorar devemos
fazer uma limpeza.
Eu sonhei com chiclete.
04 Tiroteio em
movimento
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES/ 90 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.
Objetivos
• Pegar todos os marcadores de Objetivo
• Após completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes
restantes devem chegar à mesma Zona de Geração de
Zumbis e garantir que não existam mais Zumbis lá.
Regras Especiais
Área de Início do
Jogador Porta Fechada
Zona de Geração
de Zumbis Objetivo (5 XP)
Carros que você
pode dirigir
24 Zombicide - Missões
Nosso novo abrigo não tem proteção suficiente. Os
zumbis simplesmente continuam vindo. Não
podemos dormir, e alguns de nós estão começando a
pirar. Deve existir um ninho por aqui, provavelmente
na área de escritórios perto da entrada do metrô. Até
que esta ameaça seja neutralizada, continuaremos a
ser atacados.
Eu adoraria ter um par de sapatos novos do meu
tamanho.
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.
• Os carros podem ser usados.
• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s
Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre
cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta
Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e
interrompe a Procura.
05 Grande V
DIFÌCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.
Objetivo
• Pegar todos os marcadores de Objetivo
Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo
dá 5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que o
obtêm.
Zona de Geração de
Zumbis
Porta Fechada
Objetivos
(5XP)
25 Zombicide - Missões
Zumbis são perigosos, porém eles podem não ser o
maior dos perigos. Sempre achamos novos recursos,
comida, água, munição, e acima de tudo lugar
seguro. Aqui estamos no centro da cidade, um
cemitério de concreto e vidro. O grande prédio de
escritórios está infestado. Com sorte, entretanto,
podemos achar maneiras de sobreviver mais alguns
dias. Lembrem-se, não devemos abrir mais de uma
porta por vez e não devemos fazer muito barulho. Do
contrário, todos os zumbis da cidade estarão conosco
em minutos!
Eu sonhei com bacon ontem. Apenas bacon.
Área de Início do
Jogador
06 A Escapada
Regras Especiais
• Não se pode Procurar na Zona de Início dos Sobreviventes
• Colocar suprimentos no carro: Ao custo de uma Ação, o
sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Canned
Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water
(Água), abaixo do marcador do carro na Zona que ele ocupa
atualmente.
• Os carros podem ser usados.
• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou
Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez.
Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras
cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker
como sempre e interrompe a Procura.
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.
Objetivos
Saída Zona de Geração
de Zumbis Área de Início do
Jogador
As tarefas seguintes devem ser realizadas em ordem:
1 – Coloque seis cartas de suprimentos abaixo do marcador de
carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento podem
ser carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice
(Arroz), carta de Water (Água).
2 – Entrar em quantos carros necessários com os Sobreviventes
restantes.
3 – Alcançar a Zona de Saída com os Sobreviventes no carro. O
carro que chegar nesta Zona deixa o tabuleiro com seus
ocupantes e os suprimentos que contêm. Coloque de lado as
cartas de suprimento que saíram do tabuleiro. A vitória ocorre
se chegar a seis ou mais.
Porta destruída
Não pode
procurar nesta
Zona Porta Fechada Carros que você pode
dirigir
26 Zombicide - Missões
Nas primeiras horas da infecção, todos correram para
o supermercado para conseguir comida. Grande erro.
Locais públicos estavam lotados de zumbis.
Esbarramos em um Z-Mart nos subúrbios. Até
agora, todos que entraram apenas aumentaram o
número de infectados. Hoje é nossa vez de enfrentar
a multidão. Nossos mantimentos acabaram. Não
temos nenhuma escolha... mas temos uma grande
experiência em trabalho de equipe.
Eu preciso de uma arma maior... e papel higiênico.
07 Grindhouse
Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiências para o
Sobrevivente que o obtêm.
• Abertura de portas dupla: Abrir uma porta também abre a outra
porta do prédio.
• Ocupado por Zumbis: Cada Zona do prédio contém um Walker no
início do jogo. Resolver a Geração de Zumbis normalmente quando
as portas são abertas.
• Saída de Zumbis: Duas Zonas mostradas no plano contêm sete
marcadores de Barulhos permanentes. Estas Zonas representam as
saídas pelas quais cada Zumbi pode escapar. Se um Zumbi alcançar
uma desta Zona, remova-o do tabuleiro e coloque-o ao lado. Se
quatro Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, o jogo termina
imediatamente como derrota.
• Neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi: Um Sobrevivente pode
neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi, na Zona que ele ocupa
atualmente, com o gasto de uma Ação. A Zona não deve conter
Zumbis. Por favor note que as Zonas de Geração de Zumbi são
ativas mesmo com as portas fechadas.
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 3C, 2C, 2B & 4C.
Objetivo
• Neutralizar as Zonas Geradoras de Zumbi (veja as regras especiais)
Área de Início do Jogador
Porta Fechada
Objetivos (5 XP)
Marcador de barulho
permanente
Zona de Geração de
Zumbis
Marcador de 1 Walker
27 Zombicide - Missões
Enquanto tudo estava desmoronando, teve um
acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as
autoridades colocaram um grande número de
técnicos nucleares em uma ala do hospital em
quarentena. Devemos ter certeza que estas pessoas
estejam contidas especialmente se elas estiverem
infectadas. Por quê? Porque se existe uma coisa pior
que um zumbi é um zumbi radioativo.
Eu me pergunto onde todos os cachorros foram.
08 Polícia Zumbi • A Zona de Geração azul será ativada quando o Objetivo azul
for obtido.
• A porta verde não pode ser aberta até que o Objetivo verde
seja obtido.
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.
• Os carros podem ser usados.
• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou
Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez.
Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras
cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker
como sempre e interrompe a Procura.
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTE / 180 MINUTOS
Área de Início
do Jogador Zona de Geração
de Zumbi Área de Geração
de Zumbis Azul
Ladrilhos Necessários: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.
Objetivo
5 XP. Não é
um objetivo 5 XP. Objetivo
Verde 5 XP.
Objetivo Azul • Colocar ao menos um Sobrevivente na Zona do “bunker”
mostrado no mapa. O bunker deve ser limpo de todos os Zumbis
que o ocupem.
Regras Especiais Porta Fechada Porta Verde Porta Azul Carros que você
pode dirigir
• A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul seja
obtido
28 Zombicide - Missões
Matamos um zumbi que era o prefeito desta cidade.
Ele carregava um fax do chefe de polícia explicando
como chegar a um esconderijo seguro, uma velha e
subterrânea instalação que foi transformada em um
bunker, perto da estação de polícia. Aparentemente
contem um arsenal, alimentos e até mesmo um
chuveiro. Este bunker seria um refúgio perfeito para
nós. Sua entrada, entretanto, é controlada a
distância, e o distrito está repleto de zumbis. Esta
missão é perigosa, mas vale a pena.
O que não mata você hoje pode matar amanhã.
09 Poder de fazer o certo
MÉDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 1B, 2B, 2C & 7B.
NOTA: Poder de fazer o certo foi desenhado para de um a três
jogadores
Objetivos
• Obter todos os marcadores de Objetivo
• Retornar para a Zona inicial com ao menos quatro Sobreviventes
(um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis
Sobreviventes (três jogadores). O Sobrevivente colocado na área
inicial pode deixar o tabuleiro durante o seu turno. Coloque-o de
lado com suas cartas de Equipamento. Você consegue a vitória
assim que o número de sobreviventes é atingido.
Objetivos
(5XP) Área de Geração
de Zumbis
Área de
Início do
Jogador
Porta
Fechada
Carro de
Polícia
Regras Especiais
• Cada jogador começa o jogo com um único
Sobrevivente.
• Quatro marcadores de Objetivos estão visíveis no
mapa. Três deles são “neutras” com lados iguais. A
quarta está marcada com um lado comum e um lado
azul. Coloque os marcadores virados para baixo
randomicamente, para que ninguém saiba onde está o
marcador.
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que o obtêm. Cada vez que um
Objetivo neutro é obtido, o jogador que controla a
menor quantidade de Sobreviventes, randomicamente
seleciona um novo Sobrevivente (em caso de empate, o
jogador que pegou o marcador decide). O novo
Sobrevivente é revelado e colocado sem Equipamento
na Zona onde o marcador de Objetivo foi obtido. Ele
agora pode ser jogado normalmente. Revelar o marcador
de Objetivo azul não garante um Sobrevivente adicional,
porém ainda garante 5 pontos de experiência
• O carro não pode ser utilizado
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma
vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as
outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de
um Walker como sempre e interrompe a Procura.
29 Zombicide - Missões
Achamos um abrigo, agora temos suprimentos o
suficiente para alimentar um pequeno exército. Há
também um rádio que ainda está funcionando.
Graças a isto, nós encontramos outro grupo de
sobrevivente no subúrbio. Eles estão indefessos e
cercados por zumbis. Não há nenhuma razão para
que isso seja uma armadilha. Unidos venceremos.
Vamos fazer alguns novos amigos.
Achei um fio dental hoje, parecia Natal.
10 A vila
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Ladrilhos Necessários: 7B, 2B, 5B & 5C.
Zona de Geração
de Zumbis
Área de Início
do Jogador Porta Fechada Objetivos
(5XP)
Objetivo
• Pegar todos os marcadores de Objetivo
Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.
30 Zombicide - Missões
De volta ao básico. Estamos explorando as áreas em
volta, com círculos concêntricos cada vez mais
amplos em torno do nosso esconderijo. Várias
semanas se passaram desde que a infecção começou,
e a população de zumbis chegou ao máximo. O que
parece uma missão de rotina é atualmente um
calvário, onde o menor erro poderia ser fatal.
Ainda bem que eu parei de fumar, ou toda esta
correria ia acabar me matando.
#11Índice Combate corpo-a-corpo ..... 11, 16
Componentes ................................ 2
Configuração ................................ 4
Coquetel Molotov ....................... 17
Dado ........................................... 15
Dano ........................................... 15
Dirigir um Carro ......................... 11
Distância ..................................... 15
Divisão de Zumbis ..................... 12
Duas armas ................................. 15
Equipamento ..................... 7-8, 15
Equipamentos iniciais .................. 4
Fase dos jogadores ..................... 10
Fase dos Zumbis ................... 12-14
Fatty ........................................... 9
Fazendo barulho ......................... 11
Fazer nada .................................. 11
Ferimentos .................................. 12
Ficando sem Zumbis .................. 14
Fim de Fase .......................... 4, 32
Gerando Zumbis ................... 13-14
Habilidades ........................... 18-19
Inventário ..................................... 9
Linha de Visão ............................. 5
Missões ............................... 20-30
Movimento ................................... 6
Movimento de Zumbi ........... 12-13
Mudando de assentos no carro ....11
Nível de Perigo ............................ 9
Número de jogadores ................... 4
Objetivos .................................... 11
Pegando um objetivo .................. 11
Pontos de Experiência .................. 9
Precisão ...................................... 15
Primeiro jogador .......................... 4
Prioridade de alvo ...................... 17
Procurando ................................. 10
Quarto .................................... 5, 10
Recarregar .................................. 17
Regras Básicas .......................... 5-9
Reorganizar o inventário ............ 11
Rifle sniper ................................. 17
Ruas .............................................. 5
Runner ........................................ 13
Sobrevivente ...................... 4, 5, 10
Tipos de Zumbis .......................... 9
Trocando equipamento ............... 11
Vencendo e perdendo ................... 4
Visão do jogo ............................... 4
Walker .......................................... 9
Zonas ........................................ 5-6
Abomination ................................. 9
Abrindo portas .............................. 10
Ação de movimento ...................... 12
Acertos ..................................... 15-18
Ações ....................................... 10-11
Alocando Acertos .................... 16-17
Armamento Melhorado ................. 17
Armas ....................................... 15-17
Ataque de Carro .................. 11,17-18
Ataque de Zumbis ......................... 12
Atirando ........................... 11, 16-17
Ativando Zumbis ..................... 12-13
Atores .............................................. 5
Barulho ...................................... 6-7
Barulho das armas ........................... 7
Combinando cartas ........................ 17
Carro, entrando ou saindo ............. 11
Carta de bueiro .............................. 14
Cartão de identificação ....... 4, 8, 16
Cartas de ativação extra ................ 13
Combate ................................... 15-18
Combate à distância ................. 16-17
Créditos
31
ZombiCide – Índice e Créditos
Sumário de Turno (Cortesia dos seus Sobreviventes Favoritos)
1 Primeiro
Passo
Escolher o primeiro jogador (ele recebe o marcador de “primeiro jogador”)
O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele ou ela estiver terminado, o turno do próximo jogador começa. Joga-se em sentido
horário. Cada Sobrevivente inicialmente possui três Ações para gastar, escolhidas da seguinte
lista. A menos que seja definido de outra forma, cada Ação pode ser realizada várias vezes por turno. x MOVER: Mover uma Zona x PROCURAR: Dentro de prédios apenas. Comprar uma carta do deck de Equipamentos (sempre
uma Procura por turno por Sobrevivente)
x ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade requerida. Gerar os Zumbis dentro do
prédio se for a primeira porta, do prédio, aberta x REORGANIZAR INVENTÁRIO: Trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (que esteja na
mesma Zona) se possível
x COMBATE À DISTÂNCIA: Arma a Distância é requerida
x COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma corpo-a-corpo é requerida x ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: Não pode entrar no carro se houverem Zumbis
x TROCAR DE ASSENTO NO CARRO: Mover para um banco vazio
x DIRIGIR UM CARRO: Se for permitido pela Missão. Deve estar no banco do motorista. Ataca
todos os Atores das Zonas por onde passa x PEGAR UM MARCADOR DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO: (na Zona dos
Sobreviventes)
x FAZER BARULHO: É necessário arriscar
x FAZER NADA: (e viver com isto)
1. ACTIVATION Todos os Zumbis gastam uma Ação em uma das duas coisas:
ATAQUE • Zumbis na mesma Zona com um Sobrevivente atacam-no MOVIMENTO • Os Zumbis que não Atacaram, Movem. Os outros estão lanchando.
• O Zumbi prefere um Sobrevivente visível a barulho. • Escolher o caminho mais curto. Se precisar dividir o grupo
adiciona Zumbis para fazer o grupo igual.
NOTA: Runner recebem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis realizarem suas primeiras Ações, Runner recebem sua segunda Ação.
2. GERAÇÃO • Sempre comprar uma Carta para cada Zona de Geração sempre na mesma ordem (jogar
em sentido horário) • Usar o Nível de Perigo = maior Nível de Perigo dentre todos os Sobreviventes
• Fatty são gerados com dois Walker
• Se não existir miniaturas de um tipo específico? Todos os Zumbis do tipo específico ganham uma ativação extra!
3 Fase dos
Zumbis
(Como observado pelo Josh)
4 Fim de
Fase
• Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro • O próximo jogador recebe o marcador “primeiro jogador” (joga-se no sentido horário)
NOME AÇÕES DANO MÍNIMO PARA MATAR PONTOS DE EXP POR MORTE
Walker 1 1 1
Runner 2 1 1
Fatty(*) 1 2 1
Abomination 1 3 5
(*) Cada Fatty inicia com 2 Walker durante a fase de Geração
! Ecologia
dos Zumbis
(Como escrito por Amy)
Prioridade
de Alvo
SOBREVIVENTE WALKER FATTY RUNNER
Abomination conta como Fatty na prioridade de Alvos
(Como definido pelo Phil)
AVISO LEGAL: Vários Zumbis foram gravemente feridos
por Doug e Wanda durante as compilações destas notas.
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