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Livro de Regras

Zombicide Rulebook Portugues V3

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Page 1: Zombicide Rulebook Portugues V3

Livro de Regras

Page 2: Zombicide Rulebook Portugues V3

#1 Componentes do Jogo

9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados)

71 Miniaturas

#1 Componentes do Jogo ............2

#2 Sobrevivendo e Ganhando .....3

#3 Configuração ..........................4

#4 Visão do Jogo .........................4

#5 O Básico .................................5

#6 Fase do Jogadores ................10

#7 Fase do Zumbis ....................12

#8 Combate ...............................15

#9 Habilidades ..........................18

#10 Missões ..............................20

6 Sobreviventes

40 Walkers

8 Fatties 1 Abomination

6 Dados 4 Marcadores de Carro

Carro de Polícia de Pimpmovel

6 Marcador de

aparecimento de Zumbis

2 Zombicide - Regras

16 Runners

1 Marcador de Ponto

de Saída

Page 3: Zombicide Rulebook Portugues V3

110 Cartas-mini

42 Cartas de Zumbis,

62 Cartas de equipamentos,

6 Cartas de Machucados

6 Cartão de identidade de sobreviventes

#2 Sobrevivendo

e Ganhando

Zombicide é um jogo cooperativo onde jogadores enfrentam hordas de

Zumbis controladas pelo próprio jogo. Cada jogador controla um, dois,

três ou quatro Sobreviventes de uma infecção de Zumbis. O objetivo é

simplesmente completar os objetivos da Missão e viver para ver outro

dia.

10 Marcadores

de Objetivos

18 Marcadores

de barulho

12 Marcadores

de porta

A boa notícia: Zumbis são lentos, estúpidos e previsíveis. A má notícia: é um monte de Zumbis!

Sobreviventes usam o que quer que eles consigam colocar as mãos para matar Zumbis. Se eles acharem armas boas, eles podem até matar mais Zumbis!

1 Marcador de

primeiro jogador

24 Contadores

de habilidade

6 Marcadores

de experiência

Você pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) dicas, e até mesmo se sacrificar para salvar a garota! Apenas através da cooperação, entretanto, você consegue atingir os objetivos da Missão e sobreviver. Matar Zumbis é divertido, mas você também precisa resgatar outros Sobreviventes, limpar áreas infestadas, encontrar comida e armas, dirigir por uma cidade fantasma, e muito mais.

3

Depois de experimentar Zombicide, seu grupo de jogo será o melhor time de matador de zumbis da cidade!

Zombicide - Regras

Page 4: Zombicide Rulebook Portugues V3

#3 #4 Visão do Jogo

Configuração

Zombicide é jogado por sobre uma série de turnos, que se seguem: 1 Escolha uma Missão

Fase dos Jogadores 2 Coloque os ladrilhos do tabuleiro

3 Coloque as Portas, Carros, e Objetivos O jogador com o marcador “primeiro jogador” inicia sua rodada,

ativando seus Sobreviventes um a tempo, na ordem de sua escolha.

4 Separe as cartas do Pimpmovel (Evil Twins Cada Sobrevivente pode inicialmente realizar três (3) Ações por turno,

e Ma’s Shotgun), Molotov, Panela, e Cartas através de Habilidades ele pode realizar Ações extras enquanto o jogo

de dano. Também separe um Machado, Pé-de-Cabra, progride. O Sobrevivente usa suas Ações para matar Zumbis,

e carta de pistola. mover pelo mapa, e realizar outras tarefas para completar os vários

objetivos das Missões. 5 Embaralhe as cartas de Zumbis em um deck

As cartas de Equipamento em outro, e coloque-os Após o jogador ter ativado todos os seus Sobreviventes, o jogador a sua

de cabeça para baixo perto do tabuleiro direita começa a sua rodada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira.

6 Cara jogador escolhe seu Sobrevivente baseado no Quando todos os jogadores completarem suas rodadas, a Fase dos Jogadores

número de jogadores termina.

Fase dos Zumbis

1 jogador: 4 Sobreviventes.

2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador. 3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador.

4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador. Todos os Zumbis no tabuleiro ativam e gastam uma Ação.

Seja atacando um Sobrevivente ao seu lado ou, se não existir

7 Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes alguém, para atacar, mover em direção aos Sobreviventes que

escolhidos na área de início indicado pela Missão eles observam, se eles não veem ninguém, em direção à Zona

mais barulhenta. Runners possuem duas (2) Ações, então

eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar

ou mover duas vezes 8 Em cada Cartão de Identidade de Sobrevivente, coloque

um marcador de experiência no primeiro quadrado Uma vez que todos os Zumbis realizaram suas Ações, novos

da área azul , da Barra de Perigo, e coloque o contador Zumbis aparecem em todos os locais de aparecimento de Zumbis

do tabuleiro.

Fim de Fase

de habilidade na Habilidade correspondente.

9 Randomicamente distribua os equipamentos iniciais

Machado, Pé-de-Cabra, Pistola, e Panelas suficientes Todos os marcadores de barulho são removidos do tabuleiro,

o marcador de “primeiro jogador” é passado para o jogador a

sua esquerda . Outro turno de jogo começa para que cada Sobrevivente tenha uma carta. Se uma

Habilidade inicial de sobrevivente listar uma arma

Vencendo e Perdendo

inicial, receba esta carta agora, independente do

Equipamento inicial que acabou de ser distribuído.

Exemplo: Phil recebe como equipamento randômico O jogo é perdido se todos os Sobreviventes houverem sido

cruelmente assassinado e eliminado do jogo uma Pistola! Ele então pega a arma listada em seu

Cartão de identidade do Deck de Equipamentos

O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos da Missão

houverem sido completados. Zombicide é um jogo cooperativo, então

todos os jogadores ganham se os objetivos das missões forem cumpridas,

mesmo se todos os Sobreviventes de um jogador abnegadamente tenha dado

suas vidas em sacrifício heroico. (Uma morte estúpida ou suicídio intencional,

dificilmente pode ser considerado vitorioso...)

outra Pistola!

10 Decida quem será o primeiro jogador, e entregue

à ele o marcador de “primeiro jogador”. Zombicide é

um jogo cooperativo, então não escolha

A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis sera explicado em profundidade

4

nos capítulos #6 e #7.

Zombicide - Regras

randomicamente!

Page 5: Zombicide Rulebook Portugues V3

#5

Linha de Visão

O Básico Como eu sei que uma Zumbi me vê ou eu o vejo?

Nas ruas, um Ator vê em linha reta que corre paralelamente

pelas bordas do tabuleiro. Atores não podem ver diagonalmente.

Suas linhas de visão cobrem tantas Zonas quanto as linhas

passam através antes de atingir uma parede ou o fim do

tabuleiro.

Definições úteis

ATOR Dentro de um prédio, um Ator vê todas as Zonas que

compartilham um espaço aberto com a Zona onde o Ator

correntemente ocupa. Se existe uma abertura, as paredes não

bloqueiam a linha de visão entre duas Zonas. A linha de visão,

entretanto, é limitada pela distância de uma Zona

Um Sobrevivente ou Zumbi.

ZONA

Dentro de um prédio, uma Zona é um quarto.

Nas ruas, uma Zona é a área entre duas faixas de

pedestre, e as paredes de prédios ao lado da rua.

Uma Zona pode se estender por dois ladrilhos ou

até por quatro. NOTA: Se um Sobrevivente estiver olhando para a rua, ou da rua

para o prédio, a linha de visão pode ir através qualquer

quantidade de Zonas de rua em uma linha reta, porém apenas

uma Zona dentro do prédio.

Josh não pode

ver esta Zona

porque a porta

está fechada Josh não pode

ver esta Zona,

pois ele

somente pode

ver em linha

reta.

Wanda não pode

ver esta Zona, já

que ela somente

pode ver em linha

reta. Josh pode ver esta Zona pela

porta aberta. Já

que é um prédio,

linhas de visão

são limitadas por

uma Zona a e

somente se o Sobrevivente

conseguir ver

através de uma

abertura.

5

Zombicide - Regras

Esta Zona é em

um Prédio

Esta é uma Zona em

uma rua, com

montada em dois

ladrilhos.

Page 6: Zombicide Rulebook Portugues V3

Movimento

Atores podem mover-se de uma Zona para a próxima,

contanto que a primeira zona partilhe ao menos uma borda

com a Zona de destino. Quinas não contam; isto significa que

Atores não podem mover-se diagonalmente.

Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra não existem

restrições. Entretanto, Atores devem passar por portas para se

mover de um prédio para as ruas e vice-versa.

Dentro do prédio, Atores podem mover de uma zona para

outra desde que elas estejam ligadas por uma abertura. A

posição de miniaturas na Zona e o esboço das paredes não

importa desde que as Zonas dividam uma abertura.

Para sair deste prédio, o

Sobrevivente precisa

primeiro mover-se para

aqui…

…depois para aqui.

E claro, sair pela

porta.

Em Zombicide você

não pode mover em

diagonal!

Barulho

Atirar com uma arma ou destruir seu caminho pelas portas, gera barulho, e

barulho atrai Zumbis. Cada Ação que abra uma porta ou ataque com uma

arma que faça barulho (veja o texto explicativo “barulho das armas”)

produz um marcador de Barulho, sem importar quantos dados foram

lançados, quantos acertos foram realizados, ou se foram usadas Duas

Armas. Cada miniatura de Sobrevivente conta como um marcador de

Barulho. Sim, eles não conseguem ficar quietos! Marcadores de Barulho

são sempre removidos do tabuleiro depois da Fase dos Zumbis.

6 Zombicide - Regras

Page 7: Zombicide Rulebook Portugues V3

Barulho das Armas

Exemplo: Ned abre uma porta com um Machado. É uma

maneira barulhenta de abrir uma porta. E produz um

Marcador de barulho. Ele então ataca um Zumbi na mesma

Zona, derrubando-o após alguns golpes. O Machado é uma

arma silenciosa de morte, então a ação não produz barulho.

Então permanecem dois marcadores de “barulho” na Zona:

O marcador produzido por abrir a porta e a própria

miniatura de Ned.

Muitas cartas de Equipamentos, como o Machado,

o Pé-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir

portas, assim como eliminar Zumbis.

Equipamento que permitem abrir

portas possui este símbolo.

Equipamentos que permitem

matar Zumbis possuem este

símbolo.

Em outra Zona, Amy executa três combates a distância com

suas duas Sub MGs. Assim ela rola seis dados, e gera apenas

três marcadores de barulho na sua Zona, um para cada ação a

distância. Os marcadores permanecem no tabuleiro onde ela

as produziu; eles não seguem Amy quando ela move.

A associação destes símbolos com um dos outros

símbolos que se seguem, determinam se o

equipamento produz marcador de barulho quando

você usa, para abrir portas e eliminar Zumbis.

Equipamentos com este símbolo produzem

marcador de barulho

Equipamentos com este símbolo são

silenciosos e não produzem marcador de

barulho

Exemplo 1:

O Machado pode

abrir portas e matar

Zumbis. Ele produz

um marcador de

barulho para abrir

portas. Porém

quando é utilizado

como arma para

matar um Zumbi,

não produz

marcador de

barulho.

Exemplo 2:

Motosserra pode

abrir portas e

matar Zumbis. Ela

produz marcador

de barulho quando

usada para abrir

uma porta e

quando é usada pra

fatiar um Zumbi!

7

Zombicide - Regras

Page 8: Zombicide Rulebook Portugues V3

O marcador de

experiência é

colocado aqui no

início.

Quando o

Sobrevivente mata

seu primeiro

Zumbi, o

marcador move

para cá

Quando o

Sobrevivente

mata seu

Segundo Zumbi

o marcador

move para cá

Quando o

Sobrevivente atinge

o Nível Laranja de

Perigo, selecione

uma nova Habilidade

das duas existentes

neste nível.

Terceiro Zumbi e

assim por diante

Quando o

Sobrevivente atingir

o Nível Vermelho de

Perigo, escolha uma

Habilidade extra das

3 Habilidades

existentes neste

nível.

Quando o Sobrevivente

matar o seu 7 Zumbi, você

está no Nível Amarelo de

Perigo!

12 Zumbis para chegar ao

nível Laranja...

Coloque Equipamentos

utilizáveis aqui. A Habilidade inicial

do Sobrevivente

Quando o

Sobrevivente

alcança o Nível

Amarelo de Perigo,

ele recebe a

Habilidade extra que

é mostrada aqui.

Coloque os Equipamentos não

usados aqui.

Zombicide - Regras

Page 9: Zombicide Rulebook Portugues V3

Experiência, Nível de Perigo

e Habilidades

Vamos ver algumas identidades

No cartão de Identificação de Sobrevivente nesta caixa

existem informações na parte da frente, na parte de trás.

A frente mostra um dos seis sobreviventes na caixa. A

parte de trás mostra um cartão de identificação em

branco. Use-o para criar seus próprio Sobrevivente, ou

faça o download de no site da Guillotine Games!

Para cada Zumbi eliminado, o Sobrevivente ganha um ponto de

experiência e move uma barrinha na sua Barra de Perigo. Alguns

Objetivos de Missões provêm mais experiência, assim como

eliminar a Abominação.

Existem quarto Níveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e

Vermelho. Estes representam desde uns gatos pingados de

Zumbis, até a uma inundação de sangue. (Você realmente não

quer ver o que acontece no Nível Vermelho...)

A cada Nível, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para

ajuda-lo em sua missão (veja Habilidades, pagina 18). Novas

Habilidades são adicionadas a cada Nível de Perigo: no Nível

Vermelho, seu sobrevivente deve possuir quatro Habilidades.

Quando um sobrevivente consegue 7 pontos de experiência, seu Nível

de Perigo move para Amarelo, e ele obtêm uma quarta Ação. Ele pode

utilizar sua ação imediatamente e nos turnos seguintes; em outras

palavras, ele agora possui permanentemente uma Ação adicional.

Quando um sobrevivente consegue 19 pontos de experiência, o Nível de

Perigo Laranja é ativado, e ele pode escolher uma das duas Habilidades

de seu Cartão de Identidade.

Os Zumbis Ao atingir 43 pontos de experiência, o Sobrevivente alcança o Nível de

Perigo Vermelho e obtêm uma das Habilidades dentre as três

disponíveis neste Nível. Existem quarto tipos de Zumbis

Este é um efeito colateral da experiência. Sempre que você comprar

uma carta para gerar Zumbis em uma Zona, leia a linha que corresponde

ao Nível de Perigo mais alto de todos os Personagens!

Walker. Ele fede, é nojento e lento. Eliminar um

Walker provém um ponto de experiência.

Fatty. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis são difíceis

de eliminar. Armas que dão 01 de Dano não podem

machuca-los... Você precisa de uma arma que dê 02 de dano

para mata-lo. Cada Fatty é gerado com 02 Walker ao seu

lado, a menos que o grupo se divida (veja Fase dos Zumbis,

pagina 12). Matar um Fatty provém 01 ponto de experiência.

Inventário Abomination. Mutações além do reconhecimento, a

Abomination é o maior pesadelo de um Sobrevivente. Apenas

armas que dão 03 de Dano ou mais podem matar este

monstro. Um Molotov pode fazer o trabalho, assim como

matar qualquer coisa na Zona alvo. Por sorte existe apenas

uma Abomination no tabuleiro por vez. Se uma segunda

Abomination é comprada, troque-o por um Fatty com 02

Walker. A Abomination aparece sozinha (possivelmente se

alimentou de seus companheiros Walker). Matar uma

Abominação provém 05 pontos de experiência.

Cada Sobrevivente pode carregar até cinco Equipamentos, porém

somente pode possuir dois equipados em mãos e prontos para se usar

(um em cada mão) a qualquer momento. Enquanto todas as armas

devem estar em mãos para poderem ser usados (seja atacar ou abrir uma

porta). Outros itens, assim como a Mascara de Goleiro, Lanterna e

cartas de Muita Munição estão sempre em efeito, mesmo que estejam

nas posições de reserva.

Se o seu Sobrevivente tem mais de cinco cartas de Equipamento, descarte

cartas até ficar com cinco.

Runner. Amplificado por algum motive, estes caras movem-se

duas vezes mais rápido que Walker. Cada Runner possui duas

Ações por ativação, enquanto outros Zumbis apenas uma.

Eliminar um Runner provém 01 ponto de experiência.

9

Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para mais

cartas a qualquer momento sem contar como ação.

Zombicide - Regras

Page 10: Zombicide Rulebook Portugues V3

#6 Fase dos

Jogadores

Se o deck de Equipamentos acabar, embaralhe todas as cartas, com

exceção das cartas de Machucado, Panelas, Molotov e cartas do

Pimpmovel (Ma’s Shotgun e a Evil Twins), para fazer um novo deck.

Começando com quem possui o Marcador de “primeiro jogador”,

cada jogador ativa seus Sobreviventes um após o outro, em

qualquer ordem. Cada Sobrevivente pode executar três Ações no

Nível de Perigo Azul. Isto é aumentado quando o Sobrevivente

alcança o Nível de Perigo Amarelo.

Caso especial: Carros. Você pode Procurar em um carro desde que o

Sobrevivente esteja na mesma Zona e não existam Zumbis na Zona.

• Você pode procurar uma vez por jogo no Pimpmovel. Ele possui ou

Ma’s Shotgun ou a Evil Twins (comprado randomicamente). Algumas

Missões podem conter vários Pimpmoveis. Neste caso, apenas a arma

que ainda não foi obtida pode estar dentro dela. Então não existe mais

nada... não existe mais nada.

Alguns Sobreviventes possuem Ações grátis no Nível de Perigo

Azul. Qualquer ações grátis não contam no total de ações.

Exemplo: No seu turno Amy usa sua ação de movimento grátis. Ela

ainda possui três ações por turno restante. • Você pode Procurar nos carros de polícia mais de uma vez por jogo.

Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta

Aaahh! Aciona a aparência de um Walker assim como interrompe a

Busca. As ações possíveis são:

Mover Abrir a Porta

O Sobrevivente move de uma Zona para a próxima, porém não pode

mover-se através das paredes dos prédios ou portas Fechadas. Se

existem Zumbis na Zona que o Sobrevivente está tentando sair, ele deve

gastar uma Ação extra por Zumbi para sair da Zona. Entrar em uma

zona contendo Zumbis termina automaticamente a ação de Movimento

do Sobrevivente. Mesmo que ele possua uma Habilidade que o permita

mover por múltiplas Zonas por Ação de Movimento.

Portas são normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente não pode

abrir uma porta a menos que ele possua uma arma corpo a corpo, com

um símbolo de “Abrir Porta” em sua mão.

Símbolo de

Abrir Porta

Exemplo 1: Ned está em uma Zona com 02 Walker. Para deixar esta

Zona, ele gasta uma Ação de Movimento, então duas Ações amais (uma

por Walker), em um total de 03 Ações. Se Existissem 03 Zumbis na

Zona, Ned precisaria de 04 Ações para mover-se!

Exemplo 2: Wanda está perto de uma Zona que contêm um Zumbi. Para

onde ela se move. Sua ação de movimento termina nesta Zona (onde está

o Zumbi), mesmo com a Habilidade de andar 02 Zonas por Movimento.

Normalmente permitiria mover por até 02 Zonas.

Procurar Lembre-se de colocar um marcador de Barulho na Zona onde o

Sobrevivente usa uma arma que faça barulho (veja Barulho das Armas,

pagina 7). Você somente pode Procurar dentro de Zonas de prédios, Zonas

onde não existem Zumbis. Os jogadores compram uma carta do

deck de Equipamentos. Então ele imediatamente a coloca em seu

inventário ou imediatamente a descarta. O Sobrevivente pode

apenas realizar uma ação de Procurar por turno, mesmo que seja

uma extra, Ação grátis. Após procurar, o Sobrevivente pode

reorganizar seu inventário livremente. (Porém o Sobrevivente

não pode trocar com outro Sobrevivente; esta é outra Ação!)

Abrir um prédio pela primeira vez revela todos os Zumbis dentro de

todos os quartos do prédio (um prédio se estende por todos os quartos

conectados por aberturas, algumas vezes por vários ladrilhos). Indique

cada Zona do prédio, um após o outro na ordem que você decidir e

compre uma carta de Zumbi para cada zona. Coloque o número

correspondente e tipo de Zumbis na Zona indicada (veja Fase dos

Zumbis – Geração, pagina 13). Se você comprar uma carta de Extra

Ativação ou carta Manhole, imediatamente realize a ação indicada na

carta, e não coloque Zumbis na Zona correspondente.

10

Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço

para as novas cartas a qualquer momento, sem custo.

Zombicide - Regras

Page 11: Zombicide Rulebook Portugues V3

Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Lock it Down, permite

fechar novamente uma porta aberta. Se for aberto novamente, não

acionará uma nova aparição de Zumbis.

Reorganizar seu inventário

e trocar com outros Sobreviventes

Ao custo de uma Ação, um Sobrevivente pode reorganizar suas cartas

no seu inventário em qualquer maneira que se deseje. O Sobrevivente

pode simultaneamente trocar qualquer número de cartas com um

outro Sobrevivente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode

reorganizar seu inventário de graça.

Combate a Distância

O Sobrevivente usa uma arma a Distância que está carregando em

suas mãos para atirar em uma Zona com a distância mostrada na carta

da arma (veja Combate, página 15).

Combate Corpo-a-corpo

O Sobrevivente usa uma arma Corpo-a-corpo se ele estiver

carregando em suas mãos para atacar o Zumbi em sua Zona (veja

Combate, pagina 15)

Entrando e Saindo do Carro

O Sobrevivente entra ou sei do carro em sua Zona. Para entrar no

carro, a Zona não pode haver nenhum Zumbi e o banco do motorista

ou um dos três bancos de passageiros devem estar vazios para o

Sobrevivente ocupar. Não existem restrições para sair do carro.

Trocando de Banco no Carro

Pegar ou Ativar um Objetivo O Sobrevivente pode deixar seu banco e ocupar diferentes bancos no

mesmo carro. Se não existir local vazio no carro o Sobrevivente não

pode mudar de banco. O Sobrevivente pode pegar um marcador de Objetivo ou ativar

um objeto em sua Zona. Os efeitos no jogo são explicados na

descrição da Missão.

Dirigindo um Carro

Fazer Barulho Carros somente podem ser dirigidos se a Missão permitir. O

Sobrevivente ocupando o banco do passageiro pode mover o carro

uma ou duas Zonas de rua por Ação gasta (carros não podem ser

movidos dentro de prédios). Esta Ação não é um Movimento e não é

submetido à modificação, como movimentos grátis ou movimentos

aumentados, nem é afetado por vantagens e desvantagens

relacionadas a Ações de Movimento (carro pode deixar uma Zona

com Zumbis sem precisar gastar Ação extra). Um carro ataca todos

os Atores na Zona por onde move (veja Combate – Ataque de Carro,

página 17).

O Sobrevivente pode fazer barulho para tentar atrair Zumbis.

Coloque um marcador de Barulho em sua Zona.

Fazer Nada

11

O Sobrevivente não faz coisa alguma e prematuramente termina

seu turno. Suas Ações restantes são perdidas.

Zombicide - Regras

Page 12: Zombicide Rulebook Portugues V3

#7 Fase dos Movimento

Zumbis Os Zumbis que não atacaram, usam suas Ações para mover

uma Zona próximo ao seu alvo, de acordo com os seguintes

parâmetros. Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes,

os Zumbis jogam. Ninguém os controla. Os Zumbis agem por

conta própria e realizam as seguintes Ações em ordem; - Se eles puderem ver um Sobrevivente, ele move a

sua direção.

Passo 1- Ativação - Se eles podem ver Sobreviventes em Zonas

diferentes, move-se para o grupo mais barulhento,

independente da distância (LEMBR-SE: Cada

Sobrevivente conta como um marcador de

Barulho).

Cada Zumbi ativa e gasta sua Ação ou em Ataque ou em

Movimento. Primeiro resolve todos os Ataques, e depois todos

os Movimentos, mas cada Zumbi realiza apenas uma ou outra

Ação simples. - Se eles não podem ver ninguém, movem-se em

direção da Zona que contem mais marcador de

Barulho em qual exista um caminho aberto.

Ataque - Se eles não puderem ver ninguém e não houver

caminho aberto para os Sobreviventes, movem-se

para a Zona mais barulhenta como se todas as

portas estivessem abertas, apesar de portas

fechadas os impedem.

Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um

Ataque. Um Ataque de Zumbi é sempre bem sucedido e não

necessita de nenhuma rolagem de dados. Ele rouba, se possível,

uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver

carregando. O jogador que controla este Sobrevivente escolhe

um equipamento e descarta esta carta. O Sobrevivente recebe

uma carta de Ferimento, como uma carta de Equipamento,

porém não pode descartar nem trocar, e reduz a quantidade de

Equipamentos que o Sobrevivente pode carregar. Um

Sobrevivente com duas cartas de Ferimentos é eliminado e seu

Equipamento é descartado. Se existir outro Sobrevivente na

mesma Zona, os jogadores podem dividir as cartas de

Ferimentos da maneira que preferirem.

Cooperação também significa dividir dor e sofrimento!

Zumbis sempre pegam o menor caminho possível para sua

Zona alvo. Se existir mais de uma rota, com o mesmo

tamanho, os Zumbis dividem-se em grupos de números

iguais e seguem todas as possíveis rotas. Eles também se

dividem se diferentes Zonas alvo possuir a mesma

quantidade de marcador de Barulho. Se necessário,

adicionam-se Zumbis para que todos os grupos resultantes

contenham o mesmo número de cada tipo de Zumbi!

Casos especiais de divisão:

- A Abomination nunca se divide; os jogadores

decidem para qual direção ela vai.

Exemplo: Um Walker em uma Zona com dois Sobreviventes

inflige um dano durante sua ativação. Os Jogadores escolhem qual

Sobrevivente recebe a carta de Ferimento e perde seus

Equipamentos. Eles decidem, por exemplo, entrega-lo para o

Sobrevivente que não está usando nenhum equipamento. Ele pode

também entrega-lo para um Sobrevivente que já está Ferido, e

tira-lo deste sofrimento.

- Se não existirem Zumbis suficientes para se dividir,

cada Zumbi do designado tipo ganha uma extra

ativação (veja Ficando sem Miniaturas, pagina 14)

-

Exemplo: Um grupo de quarto Walker, um Fatty, e três

Runner move-se em direção de um grupo de Sobrevivente.

Os Zumbis podem seguir duas rotas de mesmo tamanho,

então eles dividem-se em dois grupos. Dois Walker vai por

um caminho, os outros pegam a outra rota. O Fatty, se junta à

um grupo de Wlaker, e um segundo Fatty é adicionado ao

outro grupo (este novo Fatty não vem com Walker extras)! Os

três Runner também se divide, dois juntam-se ao primeiro

grupo, e o outro se junta ao segundo grupo, assim os grupos

continuam idênticos. As coisas começaram a se complicar

para os Sobreviventes...

Frenesi de Alimentação! Zumbis lutam em grupos. Todos os

Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam

ao Ataque, mesmo que tantos seria um exagero.

Exemplo: Um grupo de sete Walker está na mesma Zona que dois

Sobreviventes. Os primeiros quatro Walker são o suficientes para

matar as vitimas indefesas, porém todos os sete gastam suas Ações

atacando. Hora da Comida!

12 Zombicide - Regras

Fatties não ganham seu Walker extras de escolta

quando divide-se.

Page 13: Zombicide Rulebook Portugues V3

Runners Exemplo: Wanda possui 05 pontos de experiência,

deixando ela no Nível Azul de Perigo. Doug possui 12

pontos, que o deixa no Nível Amarelo. Para determinar

quantos Zumbis serão gerados por cada turno, leia a linha

amarela, que corresponde ao Nível do Doug, o

Sobrevivente mais experiente.

Runners é uma exceção, pois eles possuem duas

Ações por turno. Após todos os Zumbis (incluindo

os Runners) passaram por sua Ativação e

resolverem sua primeira Ação, os Runners passam

por uma Ativação novamente, usando sua segunda

Ação pra Atacar um Sobrevivente na Zona ou

Mover se não houver minguem para atacar. Se ao menos um

Sobrevivente atingir o

Nível de Perigo Vermelho,

leia esta linha. 05 Walker!

Cérebros... Exemplo 1: No início da Fase dos Zumbis, um

grupo de três Runner e um Fatty estão na mesma

Zona, longe de um Sobrevivente. Para a sua

primeira Ação, já que não tem ninguém que eles

podem Atacar na Zona onde estão, os Zumbis

movem-se para a Zona onde o Sobrevivente está. Os

Runners então realizam sua segunda Ação. Já que

eles agora ocupam a mesma Zona que o

Sobrevivente, eles Atacam. Cada Runner inflige um

Ferimento, matando o Sobrevivente.

Se o Sobrevivente mais

experiente estiver no Nível

de Perigo Vermelho, 02

Runner aparecem quando

comprado esta carta.

Exemplo 2: O Runner está na mesma Zona que um

Sobrevivente, um Walker está na Zona adjacente. O

Runner Ataca o Sobrevivente com sua primeira

Ação, infligindo um Ferimento, e o Walker Move-se

para a sua Zona, visto que ele consegue ver o

Sobrevivente. O Runner realiza a sua segunda Ação.

Atacando o Sobrevivente novamente, matando-o.

Se todos os Sobreviventes

estiverem ainda no Nível

de Perigo Azul, leia esta

linha. Ufa... nada.

Existem dois casos especiais: a carta de Ativação Extra e a

carta de Manhole (bueiro). Em ambos os casos nenhum

Zumbi aparece na Zona designada.

Exemplo 3: O Sobrevivente está na mesma Zona que

três Walkers, dois Fatts, e dois Runners. Todos os

Zumbis Atacam e infligem sete Ferimentos (mesmo

que dois Ferimentos sejam suficientes para matar,

ainda são aplicadas sem nenhuma consequência

extra). Nenhum dos Zumbis Move, já que todos eles

Atacaram. Então os Runners realizam sua segunda

Ação. Eles não têm ninguém para Atacar, então eles

se Movem uma Zona em direção à Zona mais

barulhenta. No Nivel de Perigo,

Amarelo, Laranja e

Vermelho, todos os

Runner são

imediatamente ativados.

Eles recebem duas

Ações como uma

ativação normal.

Passo 2 - Geração

O mapa da Missão mostra onde os Zumbis aparecem

a cada turno. Estas são Zonas de Geração. Aponte

para uma Zona Geração, e compre uma carta de

Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde a cor do

Nível de Perigo do Sobrevivente mais experiente

ainda em jogo (Azul, Amarelo, Laranja, Vermelho).

Colocando o número e o tipo de Zumbis mostrado.

Repetindo isto por cada Zona de Geração. Sempre

comece pelo mesmo Ponto de Geração e continue em

sentido Horário.

No Nível de Perigo

Azul, nada acontece.

ATEÇÃO: Cada Fatty possui dois Walker como

escolta quando é gerado, porém eles não são

adicionados quando o grupo de Zumbis se divide.

Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum

Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés, todos os tipos

de Zumbis da carta indicada recebem um novo turno (veja

Ativação na próxima pagina). Note que todas estas cartas

não possuem efeito no Nível de Perigo Azul!

Quando o deck de Zumbi acaba, embaralhe todas e as

cartas descartadas para realizar um novo deck.

13 Zombicide - Regras

Page 14: Zombicide Rulebook Portugues V3

O Sobrevivente

mais experiente

atinge o Nível de

Perigo Amarelo:

coloca 02 Walker

por bueiro.

Os Sobreviventes que

estão nesta encruzilhada. Estão

em quatro ladrilhos

diferentes!

04 Walkers

aparecem

aqui: 02 para

cada bueiro!

02 Walkers

aparecem

nesta Zona

Quando você compra uma carta de Manhole

(bueiro), nenhum Zumbi aparece na Zona

designada. Ao invés coloque o número de

Zumbis em cada Zona do mapa que contenha

um bueiro, a cada ladrilho onde ao menos um

Sobrevivente esteja. Invasões de bueiros nunca

acontecem em ladrilhos desprovidos de

Sobreviventes.

02 Walkers

aparecem

nesta Zona

ATENÇÃO: O Nível de Perigo usado para

gerar Zumbis é ajustado pelo Sobrevivente de

maior Nível de Perigo ainda em jogo. Se este

Sobrevivente for eliminado, o Nível de Perigo

abaixa para o Sobrevivente de maior

experiência.

Não aparecem

Zumbis neste bueiro,

já que não existe

Sobrevivente neste

ladrilho.

Não aparece

Zumbi, já que

não existe

Sobrevivente

neste ladrilho.

Ficando sem

miniatura

Os

Sobreviventes

nesta rua. Estão

em dois ladrilhos

diferentes

A caixa do Zumbicide contêm

Zumbis o suficiente para invadir

uma cidade. Entretanto, jogadores

podem ficar sem miniatura de

Zumbis para colocar no tabuleiro,

quando forem requeridos por uma

carta (seja gerando dentro de um

prédio, ou por divisão). Neste caso,

os Zumbis são colocados (se

existirem algum), então todos os

Zumbis do tipo específico,

imediatamente recebem uma

ativação extra.

02 Walkers

aparecem nesta

Zona, já que o

Sobrevivente está

neste ladrilho.

02 Walkers

aparecem nesta

Zona já que o

Sobrevivente está

neste ladrilho.

14 Zombicide - Regras

Page 15: Zombicide Rulebook Portugues V3

#8

Combate ABRIR PORTAS:

Pode ser usado

para abrir portas.

SILÊNCIO: Não

produz um

marcador de

Barulho quando é

usado em combate

corpo-a-corpo

SILÊNCIO: Não produz um marcador de Barulho quando usado para abrir

porta.

DUPLA: Se você possui uma pistola

mão, você pode usa-las ao mesmo

tempo em apenas uma Ação

(apontadas para a mesma Zona).

DANO: Dano

infligido por cada

sucesso. Um valor

“2” é requerido

para matar um

Fatty. Um valor

“3” é requerido

para eliminar um

Abomination.

BARULHO:

Produz um

marcador de

Barulho quando

usada. Armas

Duplas produzem

apenas um

Marcador de

Barulho por ação.

PRECISÂO:

Cada rolagem

que iguale ou

exceda este

valor é um

sucesso.

Abaixo deste

número são

falhas.

DISTÂNCIA:

Número de Zonas

mínima e máxima

pode atingir. “0” é

apenas

corpo-a-corpo. DANO: Dano

infligido por

cada sucesso.

Um valor “2” é

requerido para

matar um Fatty.

Um valor “3” é

requerido para

eliminar um

Abomination.

DISTÂNCIA:

Número de Zonas

mínima e máxima

que a arma pode

atingir. “0” é uma

arma

corpo-a-corpo

apenas.

DADOS: Role

esta quantidade

de dados, quando

uma Ação é

gasta para usar

esta arma.

PRECISÂO:

Cada rolagem

que iguale ou

exceda este

valor é um

sucesso.

Abaixo deste

número são

falhas.

Cada resultado de dado que supere ou exceda o número de

Precisão na arma é um acerto. Cada acerto inflige a mesma

quantidade de Dano para um alvo. Walker e Runner são

mortos com 01 de dano. Entretanto uma arma que dê 02 ou

mais de Dano é necessário para matar Fatty, e apenas uma

arma com Dano de 03 (ou um Molotov) pode matar uma

Abomination. Não importa quantos acertos você conseguiu

com uma arma que inflige 01 Dano, um Fatty ou

Abomination absorverão o dano sem piscar.

Quando um sobrevivente executa uma Ação de Combate,

rola a quantidade de Dados da arma equipada sendo

usada. Se o Sobrevivente ativo possuir duas armas

idênticas com o símbolo de Dupla equipado em mãos, ele

pode utilizar ambas as armas ao mesmo tempo pelo custo

de uma Ação de Combate. Ambas as armas apontadas

para a mesma Zona.

Exemplo: Doug dispara suas duas Sub MGs em três

Walkers que estão guardando o Fatty e acerta cinco acertos.

Os primeiros três disparos explodem os Walkers.

Entretanto, o Fatty recebe os dois acertos restantes sem

consequência, onde a Sub MG infligem apenas 01 de Dano.

Exemplos: Doug tem duas Sub MGs em suas mãos. A

Sub MG possui o símbolo de Dupla, então Doug pode

atirar ambas com apenas uma Ação. Isto permite ele rolar

seis dados em uma rolagem única, porque a Sub MG

possui a quantidade de dados igual a 03!

Wanda chega para finalizar o serviço com seu machete. Ela

acerta uma vez, porém o machete inflige 02 de Dano, que é

o suficiente para destruir o Fatty!

Se estivesse dois Runners ao invés do Fatty, um simples

acerto do machete não teria eliminado os dois Runners.

Cada acerto bem-sucedido pode apenas eliminar um alvo, o

resto do dano é eliminado como exagero. Wanda está usando dois machetes. Ela pode atacar com

ambos ao mesmo tempo, então ela pode rolar dois dados

por cada Ação que ela usa para atacar.

15 Zombicide - Regras

DADOS: Role

esta quantidade

de dados,

quando uma

Ação é gasta

para usar esta

arma.

Page 16: Zombicide Rulebook Portugues V3

Corpo-a-corpo Alcance

O Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo

(uma arma com a distância máxima de “0”) pode atacar um

Zumbi em sua própria Zona. Cada rolagem de dado igual ou

maior que o valor de Precisão da carta da arma é um acerto

bem sucedido. O jogador divide seus acertos como deseja

pelos alvos possíveis na Zona.

Exemplo: Wanda ataca um Walker, um Runner e um Fatty

com seus dois machetes. Ela rola e , o que significa

dois sucessos. Ela decida decapitar o Runner e destruir o

Fatty, deixando o Walker, o menos perigoso dos três, para

sua próxima Ação. Mesmo Ned estando na mesma Zona,

ele está salvo dos ataques de Wanda.

Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (a

arma com a Distância máxima de “1” ou mais) pode atirar

em alvos à uma Zona que ele possa ver (ver Linha de Visão,

pagina 5) que se encontra dentro do Alcance da arma.

Visão de Carta

de Identidade do

Sobrevivente

18 PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Ned está no Nível de Perigo Amarelo. Um ponto de

experiência e alcança ao Nível de Perigo Laranja. O jogador

então escolherá entre duas Habilidades existentes.

EQUIPAMENTO EXTRA

Ned foi machucado mais cedo no

jogo. A carta de Ferimento ocupa um

espaço de Equipamento. Outro

Ferimento e Ned será eliminado. Sorte

que ele possui uma Mascara de

Goleiro, podendo ser descartado para

prevenir o próximo ferimento. Ned

também possui Gasolina que

combinada com uma Garrafa de Vidro

pode ser feito um Molotov. Vamos lá

Abomination, vamos queimar!

ARMAS EQUIPADAS O Rifle Sniper e um Machado. Combinando um Rifle com uma

Mira, Ned possui um excelente Rifle Sniper para poder atirar

Runner entre uma multidão de Walker. Na outra mão, um Machado que dá 2 de Dano, permitindo Ned partir tanto portas

quanto Fatty.

16 Zombicide - Regras

Page 17: Zombicide Rulebook Portugues V3

Armamento Melhorado: LEMBR-SE: Dentro de um prédio, a Linha de Visão é

limitada às Zonas que dividem espaços abertos e apenas

uma Zona de distância. Rifle Sniper e Molotov

Uma arma a distância é mostrada com o valor de Distância

na carta, onde o número de Zonas representadas que

representam a quantidade de Zonas que se pode atirar

através. Os primeiros dois valores mostram a Distância

mínima. A arma não pode ser disparada em uma Zona mais

próxima que o mínimo. Na maioria dos casos o valor é zero

(0), significando que o sobrevivente pode atirar em alvos

que ele atualmente ocupa. O segundo valor mostra a

Distância máxima da arma. A arma não pode atingir Zonas

a mais que o Alcance máximo.

Cartas de Equipamentos específicos podem ser combinadas

para construir armamentos melhorados. Pegando duas cartas

distintas, que devem estar no inventário do Sobrevivente, e

combinadas em um novo armamento. Isto não custa uma

Ação, e a próxima arma ocupa apenas um espaço no

inventário do Sobrevivente. Quando construída, Sobreviventes

podem imediatamente equipar as armas melhoradas em usas

mãos.

Rifle Sniper: Combinar um Rifle e um Scope para conseguir

um Rifle Sniper. Agora você pode escolher seus alvos quando

atirar com seu Rifle. Exemplo: O rifle possui uma distância de 1-3, o que

significa que ele pode alvejar três (03) Zonas de distância,

porém não pode ser utilizada na mesma Zona em que o

Sobrevivente que está puxando o gatilho. A Sub MG possui

uma Distância de 0-1, o que significa que ela pode alvejar a

Zona atual do Sobrevivente e a Zona adjacente.

Molotov: Descartando uma carta de Garrafa de Vidro e uma

carta de Gasolina, garante ao seu Sobrevivente uma carta de

Molotov. A carta de Molotov não possui valor de Dados,

Precisão, ou Dano (entretanto ainda é preciso de uma Ação de

Ataque a Distância para ser usada). Simplesmente eliminando

tudo o que estiver na Zona alvo. Sim, até outros Sobreviventes

e a Abominação. Discarte a carta de Molotov após um único

uso, deixando o espaço no inventário vazio.

Quando uma Zona é escolhida para um Combate a

Distância, ignore qualquer Ator que esteja em Zonas entre a

Zona do Sobrevivente e o alvo. Isto significa que o

Sobrevivente pode alvejar através de Zonas ocupadas sem

ferir Zumbis ou Sobreviventes.

Recarregar! Quando usando uma arma a Distância, o Sobrevivente não

escolhe os alvos que ele acerta em suas rolagens bem

sucedidas. Acertos são distribuídos na Zona alvejada

seguindo a ordem de prioridade:

Enquanto a maioria das armas pode ser usada

repetidamente, algumas, como a Escopeta de

cano-serrado, requer uma Ação para recarregar entre os

tiros, se você quiser atirar várias vezes no mesmo turno.

No Fim de Fase, todas as armas são recarregadas

automaticamente, então elas sempre iniciam o turno

prontas para atirar. Se a arma que foi disparada for

passada para outro Sobrevivente sem ser recarregada, ela

deve ser recarregada antes do novo dono possa usar neste

mesmo turno. Quando equipado com armas Duplas,

recarregar utiliza apenas uma ação para ambas.

1 – Sobreviventes (exceto o atirador)

2 – Walker

3 – Fatty ou Abomination

4 – Runner

Os acertos são distribuídos para os alvos de prioridade mais

baixa até todos eles tiverem sido eliminados, então para os

alvos de próxima com prioridade e assim por diante.

Ataque de Carro Exemplo: Na mesma Zona que Doug existe outro

Sobrevivente (Ned), quatro Walker, um Fatty e dois Runner.

Sabendo que ele é comida de Zumbi, Doug irá levar o

máximo deles que ele conseguir! Assim ele rola seis dados

(três para cada Sub MG). Ele obtém , , , , e .

A Sub MG acerta com ou , o que significa que ele

obteve cinco acertos. Ned recebe dois, que o matam (com

amigos como estes...), e os acertos restantes eliminam 03

Walker.

Quando o Sobrevivente no banco do motorista gasta uma Ação

para mover o carro, ele passa por cima de cada Ator na Zona

que inicia e em cada Zona em que entra. O jogador que

controla o motorista rola um dado para cada miniatura da Zona

em que o carro inicia além de cada Zona pelo qual o carro se

move, assim como a Zona final onde o carro parou (Exceto

pelos Sobreviventes dentro do carro). Cada , ou é um

acerto, que inflige 1 de Dano. (apenas 1; é impossível passar

por cima de um Fatty ou de um Abomination). Os acertos

seguem o índice de prioridade (veja a seção anterior): primeiro

Sobreviventes (exceção aos que estão dentro do carro), Walker,

Fatty e Abomintion e Runner. Todos os Sobreviventes

alvejados devem ser mortos antes que os Ferimentos sejam

infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de

experiência para cada Zumbi destruído.

Doug atira de novo e consegue , , , , , mais três

acertos. O ultimo Walker é destruído porém os disparos

restantes, não chegam a machucar o Fatty, que protege os

dois Runner. A única maneira de alvejar os Runners primeiro

seria utilizar uma arma corpo-a-corpo, que pode distribuir

livremente os acertos ou com um Rifle Sniper.

17

NOTA: Se o Sobrevivente recebe 02 Danos, ele recebe dois

Ferimentos, que o matam.

Zombicide - Regras

Page 18: Zombicide Rulebook Portugues V3

#9 Sobreviventes podem realizar ataques Corpo-a-corpo ou

a Distância de dentro do carro, sem nenhuma alteração

das regras de Combate. Carros não oferecem nenhuma

proteção para seus ocupantes de ataques de Zumbis. Habilidades

Exemplo: Phil está dirigindo um carro de polícia com

Amy no assento de passageiro. Na mesma Zona (Zona 1)

existe um Walker, três Runner e um Josh (sem

ferimentos), que não consegui entrar no carro por causa

do Zumbis na Zona. Na próxima Zona (Zona 2) existe

um Walker, um Fatty e dois Runer. Na Zona seguinte

(Zona 3) existem seis Walker. Phil gasta uma Ação para

mover o carro da Zona 1 pela Zona 2 e terminando na

Zona 3.

Cada Sobrevivente em Zombicide possui Habilidades

específicas com efeitos descritos nesta secção. Em caso de

conflito com as regras gerais a Habilidade possui prioridade.

Algumas das seguintes Habilidades não são atribuídas aos

Sobreviventes da caixa. Elas serão usadas por outros

Sobreviventes no futuro. Teste-as com Sobreviventes que você

criará.

Os efeitos das próximas Habilidades e ou bônus podem ser

automaticamente usadas no turno que são adquiridas. Isto

significa que se uma Ação causa um Sobrevivente subir de

nível e ganhar uma Habilidade pode ser utilizada

imediatamente se o Sobrevivente possuir alguma Ação

sobrando (ou o sobrevivente pode usar a Habilidade de Ação

extra)

Para a Zona 1 ele rola cinco dados, conseguindo quarto

sucessos. Josh recebe dois Ferimentos e morre. Um

Walker e um Runner são atropelados.

Para a Zona 2 ele rola quarto dados, conseguindo três

acertos. O Walker é morto, porém o Fatty absorve os

acertos restantes. +1 Action – O Sobrevivente possui uma Ação extra que pode

ser utilizada como ele desejar

Para a Zona 3 ele rola seis dados, conseguindo três

acertos. Três Walker são destruídos. +1 Damage: [tipo] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1

de Dano no tipo de Ação especificado: Melee (Corpo-a-corpo)

ou Ranged (Distância).

Phil gasta outra Ação para mover o carro ida e volta entre

as Zonas 2 e 3. +1 to dice roll: Combat – O Sobrevivente adiciona 1 ao

resultado de cada dado que ele rola em uma Ação de Combate

Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância). O resultado

máximo possível é sempre 6. Para a Zona 3 ele rola três dados, conseguindo dois

acertos e matando dois Walker. +1 to dice roll: Melee – O Sobrevivente adiciona 1 ao

resultado que ele consegue em um Combate Corpo-a-corpo. O

resultado máximo é sempre 6. Para a Zona 2 ele rolaria três dados, porém como o Fatty

absorveria qualquer acerto, mantendo o Runner a salvo.

+1 to dice roll: Ranged – O Sobrevivente adiciona 1 ao

resultado que ele consegue em um Combate a Distância. O

resultado máximo é sempre 6. Para a Zona 3 ele rola um outro dado, conseguindo um

acerto e limpando a Zona.

+1 die: Combat – A arma do Sobrevivente rola um dado extra

em Combate Corpo-a-corpo ou a Distância. Armas duplas

recebem um dado cada, em um total de +2 dados por Ação de

Combate Duplo.

+1 die: Melee – A arma de Corpo-a-corpo do Sobrevivente

rola um dado extra. Armas duplas de Corpo-a-corpo ganham

no total de +2 dados por Ação de Combate Corpo-a-corpo

Dupla.

+1 die: Ranged – A arma a Distância do Sobrevivente rola um

dado extra. Armas duplas de Distância ganham o total de +2

dados por Ação de combate a Distância Dupla.

+1 free combat Action – O Sobrevivente recebe uma Ação

extra de Combate. Esta Ação pode apenas ser usada para

Combate Corpo-a-corpo ou a Distância.

18

+1 free move Action – O Sobrevivente possui uma Ação de

Movimento extra. Esta ação somente pode ser utilizada como

Ação de Movimento.

Zombicide - Regras

Page 19: Zombicide Rulebook Portugues V3

+1 free Search Action – O Sobrevivente possui uma Ação

de Procurar extra. Esta Ação somente pode ser usada para

Procurar e o Sobrevivente apenas pode realizar uma

Procura por turno.

Lock it down – Ao custo de uma Ação, o Sobrevivente

pode fechar uma porta aberta. Abrindo-a novamente mais

tarde não aciona novas aparições de Zumbis.

+1 max Range – A Distância máxima de uma arma a

Distância é aumentada em 1. Loud – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode realizar

uma grande quantidade de barulho! Até o próximo turno do

deste Sobrevivente, a Zona que ele estiver utilizado esta

Habilidade, é considerado que possui a maior quantidade de

marcadores de Barulho do mapa inteiro. Se diferentes

Sobreviventes possuírem esta Habilidade, apenas a ultima

possui o efeito em ação.

+1 Zone per Move – O Sobrevivente pode se mover

através de uma Zona extra cada vez que ele realizar uma

Ação de Movimento. Esta Habilidade pode ser acrescida

de outros efeitos beneficiando Ações de Movimento. Lucky – O Sobrevivente pode realizar uma vez uma nova

rolagem de dados a cada Ação que ele realize. O novo

resultado toma lugar do resultado antigo. Esta Habilidade é

acumulativa com outras Habilidades (“1 re-roll per turn”,

por exemplo) e Equipamentos que permitem novas

rolagens.

1 re-roll per turn – Uma vês por turno, você pode rolar

novamente todos os dados relacionados à resolução da

Ação realizada pelo Sobrevivente. O novo resultado toma

lugar do anterior. Esta Habilidade pode ser adicionada com

o efeito de Equipamentos que permitem novas rolagem.

2 cocktails are better than 1 – O Sobrevivente recebe

duas cartas Molotov ao invés de uma quando ele cria um

Molotov.

Matching Set! – Quando um Sobrevivente realiza uma

Ação e compra uma arma com o símbolo Duplo

, ele pode imediatamente receber uma

segunda carta do mesmo tipo no deck de Equipamentos.

Embaralhe o deck após isto. 2 Zones per Move Action – Quando um Sobrevivente

gasta uma Ação para Mover, ele pode mover uma ou duas

Zonas ao invés de uma. Medic – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode

remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que

esteja na mesma Zona. Ele pode até se curar. Ambidextrous – O Sobrevivente trata todas as armas

Corpo-a-corpo ou a Distância como se elas tivessem o

símbolo de Dupla . Ninja – O Sobrevivente não faz Barulho. Nenhum

mesmo. Sua miniatura não conta como um marcador de

Movimento, e a utilização de Equipamentos que gerariam

Barulho também não produzem marcador de Barulho! O

Sobrevivente pode escolher não utilizar esta Habilidade a

qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.

Born leader – Durante o turno do Sobrevivente, ele pode

dar uma Ação grátis para outro Sobrevivente, utilizar como

ele quiser. Esta Ação deve ser utilizada durante até o

próximo turno do Sobrevivente que a recebeu ou será

perdida.

Destiny – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade e

revelar uma carta de Equipamento que ele compre.

Descartar esta carta e comprar outra carta de Equipamento.

Slippery – O Sobrevivente não gasta Ações extras quando

realizam uma Ação de Movimento por uma Zona onde

existem Zumbis.

Gunslinger – O Sobrevivente trata todas as armas a

Distância como se ela tivesse o símbolo de Dupla . Sniper – O Sobrevivente pode escolher livremente o

salvos de todas as suas Ações de Combate a Distância.

Hoard – O Sobrevivente pode carregar uma carta de

Equipamento extra em reserva. Starts with a [Equipamento] – O Sobrevivente começa o

jogo com o Equipamento indicado; a carta é

automaticamente entregue a ele no inicio do jogo. Hold your nose – Esta Habilidade pode ser utilizada uma

vez por turno. O Sobrevivente usa uma Ação de Procurar

grátis na Zona em que ele eliminou um Zumbi (mesmo

fora de um prédio) no mesmo turno. Esta Ação somente

pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente continua

restrito a uma Ação de Procurar por turno.

Swordmaster – O Sobrevivente trata todas as armas

Corpo-a-corpo como se tivesse o símbolo de Dupla

.

Tough – O Sobrevivente ignora o primeiro Ataque que

ele recebe de um simples Zumbi cada Fase de Zumbi. Is that all you’ve got? – Você pode usar esta Habilidade

a qualquer momento que o Sobrevivente estiver prestes a

receber uma carta de Ferimento. Descartando uma carta

de Equipamento do inventário do seu Sobrevivente para

cada Ferimento que ele receberia. Negando assim uma

carta de Ferimento por carta de Equipamento descartado.

Trick shot – Quando o Sobrevivente estiver equipado

com armas a Distância Dupla, ele pode mirar em alvos em

Zonas diferentes por cada Ação de ataque.

19 Zombicide - Regras

Page 20: Zombicide Rulebook Portugues V3

#10

Missões

As próximas páginas contêm a Missão de Tutorial para

ajudar a conhecer o jogo e 10 Missões para aprofundar sua

sobrevivência no mundo de Zombicide! Você pode jogar

estas missões em sequência, ou você pode enfrentar

qualquer uma na melhor maneira que você quiser. Uma vez

que elas variam muito em estilo, tamanho, dificuldade e

tempo de jogo. Regras especiais em Missões substituem

regras comuns e regras em cartas de Sobrevivente.

Estas Missões são apenas o começo; a invasão Zumbi

apenas começou! Passe em www.guillotinegames.com e

você pode encontrar uma lista em constante atualização de

novas missões para download gratuito. Ou obter nosso

editor de mapas para criar sua própria Missão e

compartilhar com a comunidade Zombicide!

00

Tutorial

TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES/ 20 MINUTOS

Nós estávamos com alguns amigos quando a

primeira sirene começou a soar, rapidamente seguida

por inúmero outras. Em menos de uma hora tudo

mudou. A televisão e o rádio noticiaram as terríveis

notícias. Decidimos buscar refúgio na casa de nosso

vizinho, que era muito mais seguro. Nós apenas

temos que atravessar a rua.

Mas ELES já estavam lá...

Ladrilhos Necessários: 2B & 1B.

Objetivo

• Pegar o marcador do Objetivo.

Regras Especiais

• Deck de Zumbis Reduzido. Use apenas as cartas

numeradas 1, 2, 3, 4 e 41 para fazer o seu deck de Zumbi.

Coloque as outras de volta à caixa.

Área de Inicio do

Jogador 1 Walker

• Equipamentos iniciais especiais. Não distribua a Pistola,

Machado e Pé-de-Cabra como equipamentos iniciais. Ao

invés, coloque-os no topo do deck de Equipamentos. Elas

serão as três primeiras cartas compradas quando o

Sobrevivente procurar em uma Zona. Cartas de Panelas são

distribuídas normalmente.

Zona de Geração de

Zumbi Objetivo

20 Zombicide - Missões

Porta Fechada

Page 21: Zombicide Rulebook Portugues V3

01

Quadras

da Cidade Regras Especiais

• Cada marcador de Objetivo dá ao Sobrevivente que o

recebe 5 pontos de experiência. DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES/ 150 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.

Objetivos

• Conseguir todos os marcadores de Objetivos.

• Achar ao menos uma carta Canned Food (Comida

Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).

• Uma vez que os objetivos antigos foram atingidos, chegar à

Zona de Saída mostrada no mapa com ao menos um

Sobrevivente. Recolha i Equipamento o Sobrevivente que

escaparam. Vence se possuir ao menos uma carta de Canned

Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta

Water (Água).

Área de

Início do

Jogador

Zona de

Geração de

Zumbis

Zona de Saída

Porta Fechada

Objetivo (5 Xp)

21 Zombicide - Missões

Nosso abrigo é seguro, por hora. Infelizmente, nossos

alimentos não vão durar muito. Nós decidimos nos

armar e explorar as casas vizinhas. Não podemos

voltar de mãos vazias.

Page 22: Zombicide Rulebook Portugues V3

02 Zona-y

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.

Objetivo

• Chegar até a Zona de Saída mostrada no mapa com todos os Sobreviventes

Regras Especiais

• O marcador de Objetivo

representa um armário de

medicamentos. O

Sobrevivente que o pegar

imediatamente cura uma

carta de Ferimento.

Área de Início

do Jogador

Zona de Geração

de Zumbis

Zona de Saída

Porta Fechada

22

Armário de

Medicamentos

Zombicide - Missões

Os vivos estão perdendo terreno. Os bolsões de

resistência caem um após o outro e nosso rádio antes

cheio de notícias, agora está em silêncio. Devemos

sair. Os zumbis estão ficando mais numerosos, e

nossos suprimentos escassos.

I poderia matar por uma pasta de dente.

Page 23: Zombicide Rulebook Portugues V3

03 A corrida de 24h

de Zombicity

Regras Especiais

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Sobrevivente que o obtêm.

• Os carros podem ser usados.

• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s

Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre

cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta

Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e

interrompe a Procura.

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTS / 90 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.

Objetivo

• Chegar até o Nível de Perigo Vermelho com pelo menos um Sobrevivente.

Área de Início do

Jogador

Zona de Geração

de Zumbis

Porta Fechada

Objetivos

(5XP)

23

Carros que você

pode dirigir

Zombicide - Missões

Existe uma casa enorme a vista. O prédio não parece

muito destruído, e alguns carros parecem que ainda

funcionam. A despensa provavelmente deve estar

lotada, já que os saqueadores não parecem ter vindo

até aqui. Rapidamente notamos o porquê: a área está

cheia de zumbis. Os moradores anteriores realmente

não conseguiram lutar. Antes de explorar devemos

fazer uma limpeza.

Eu sonhei com chiclete.

Page 24: Zombicide Rulebook Portugues V3

04 Tiroteio em

movimento

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES/ 90 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.

Objetivos

• Pegar todos os marcadores de Objetivo

• Após completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes

restantes devem chegar à mesma Zona de Geração de

Zumbis e garantir que não existam mais Zumbis lá.

Regras Especiais

Área de Início do

Jogador Porta Fechada

Zona de Geração

de Zumbis Objetivo (5 XP)

Carros que você

pode dirigir

24 Zombicide - Missões

Nosso novo abrigo não tem proteção suficiente. Os

zumbis simplesmente continuam vindo. Não

podemos dormir, e alguns de nós estão começando a

pirar. Deve existir um ninho por aqui, provavelmente

na área de escritórios perto da entrada do metrô. Até

que esta ameaça seja neutralizada, continuaremos a

ser atacados.

Eu adoraria ter um par de sapatos novos do meu

tamanho.

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Sobrevivente que o obtêm.

• Os carros podem ser usados.

• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s

Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre

cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta

Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e

interrompe a Procura.

Page 25: Zombicide Rulebook Portugues V3

05 Grande V

DIFÌCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.

Objetivo

• Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais

• Cada marcador de Objetivo

dá 5 pontos de experiência

para o Sobrevivente que o

obtêm.

Zona de Geração de

Zumbis

Porta Fechada

Objetivos

(5XP)

25 Zombicide - Missões

Zumbis são perigosos, porém eles podem não ser o

maior dos perigos. Sempre achamos novos recursos,

comida, água, munição, e acima de tudo lugar

seguro. Aqui estamos no centro da cidade, um

cemitério de concreto e vidro. O grande prédio de

escritórios está infestado. Com sorte, entretanto,

podemos achar maneiras de sobreviver mais alguns

dias. Lembrem-se, não devemos abrir mais de uma

porta por vez e não devemos fazer muito barulho. Do

contrário, todos os zumbis da cidade estarão conosco

em minutos!

Eu sonhei com bacon ontem. Apenas bacon.

Área de Início do

Jogador

Page 26: Zombicide Rulebook Portugues V3

06 A Escapada

Regras Especiais

• Não se pode Procurar na Zona de Início dos Sobreviventes

• Colocar suprimentos no carro: Ao custo de uma Ação, o

sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Canned

Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water

(Água), abaixo do marcador do carro na Zona que ele ocupa

atualmente.

• Os carros podem ser usados.

• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou

Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez.

Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras

cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker

como sempre e interrompe a Procura.

DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.

Objetivos

Saída Zona de Geração

de Zumbis Área de Início do

Jogador

As tarefas seguintes devem ser realizadas em ordem:

1 – Coloque seis cartas de suprimentos abaixo do marcador de

carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento podem

ser carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice

(Arroz), carta de Water (Água).

2 – Entrar em quantos carros necessários com os Sobreviventes

restantes.

3 – Alcançar a Zona de Saída com os Sobreviventes no carro. O

carro que chegar nesta Zona deixa o tabuleiro com seus

ocupantes e os suprimentos que contêm. Coloque de lado as

cartas de suprimento que saíram do tabuleiro. A vitória ocorre

se chegar a seis ou mais.

Porta destruída

Não pode

procurar nesta

Zona Porta Fechada Carros que você pode

dirigir

26 Zombicide - Missões

Nas primeiras horas da infecção, todos correram para

o supermercado para conseguir comida. Grande erro.

Locais públicos estavam lotados de zumbis.

Esbarramos em um Z-Mart nos subúrbios. Até

agora, todos que entraram apenas aumentaram o

número de infectados. Hoje é nossa vez de enfrentar

a multidão. Nossos mantimentos acabaram. Não

temos nenhuma escolha... mas temos uma grande

experiência em trabalho de equipe.

Eu preciso de uma arma maior... e papel higiênico.

Page 27: Zombicide Rulebook Portugues V3

07 Grindhouse

Regras Especiais

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiências para o

Sobrevivente que o obtêm.

• Abertura de portas dupla: Abrir uma porta também abre a outra

porta do prédio.

• Ocupado por Zumbis: Cada Zona do prédio contém um Walker no

início do jogo. Resolver a Geração de Zumbis normalmente quando

as portas são abertas.

• Saída de Zumbis: Duas Zonas mostradas no plano contêm sete

marcadores de Barulhos permanentes. Estas Zonas representam as

saídas pelas quais cada Zumbi pode escapar. Se um Zumbi alcançar

uma desta Zona, remova-o do tabuleiro e coloque-o ao lado. Se

quatro Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, o jogo termina

imediatamente como derrota.

• Neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi: Um Sobrevivente pode

neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi, na Zona que ele ocupa

atualmente, com o gasto de uma Ação. A Zona não deve conter

Zumbis. Por favor note que as Zonas de Geração de Zumbi são

ativas mesmo com as portas fechadas.

FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 3C, 2C, 2B & 4C.

Objetivo

• Neutralizar as Zonas Geradoras de Zumbi (veja as regras especiais)

Área de Início do Jogador

Porta Fechada

Objetivos (5 XP)

Marcador de barulho

permanente

Zona de Geração de

Zumbis

Marcador de 1 Walker

27 Zombicide - Missões

Enquanto tudo estava desmoronando, teve um

acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as

autoridades colocaram um grande número de

técnicos nucleares em uma ala do hospital em

quarentena. Devemos ter certeza que estas pessoas

estejam contidas especialmente se elas estiverem

infectadas. Por quê? Porque se existe uma coisa pior

que um zumbi é um zumbi radioativo.

Eu me pergunto onde todos os cachorros foram.

Page 28: Zombicide Rulebook Portugues V3

08 Polícia Zumbi • A Zona de Geração azul será ativada quando o Objetivo azul

for obtido.

• A porta verde não pode ser aberta até que o Objetivo verde

seja obtido.

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Sobrevivente que o obtêm.

• Os carros podem ser usados.

• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou

Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez.

Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras

cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker

como sempre e interrompe a Procura.

DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTE / 180 MINUTOS

Área de Início

do Jogador Zona de Geração

de Zumbi Área de Geração

de Zumbis Azul

Ladrilhos Necessários: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.

Objetivo

5 XP. Não é

um objetivo 5 XP. Objetivo

Verde 5 XP.

Objetivo Azul • Colocar ao menos um Sobrevivente na Zona do “bunker”

mostrado no mapa. O bunker deve ser limpo de todos os Zumbis

que o ocupem.

Regras Especiais Porta Fechada Porta Verde Porta Azul Carros que você

pode dirigir

• A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul seja

obtido

28 Zombicide - Missões

Matamos um zumbi que era o prefeito desta cidade.

Ele carregava um fax do chefe de polícia explicando

como chegar a um esconderijo seguro, uma velha e

subterrânea instalação que foi transformada em um

bunker, perto da estação de polícia. Aparentemente

contem um arsenal, alimentos e até mesmo um

chuveiro. Este bunker seria um refúgio perfeito para

nós. Sua entrada, entretanto, é controlada a

distância, e o distrito está repleto de zumbis. Esta

missão é perigosa, mas vale a pena.

O que não mata você hoje pode matar amanhã.

Page 29: Zombicide Rulebook Portugues V3

09 Poder de fazer o certo

MÉDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 1B, 2B, 2C & 7B.

NOTA: Poder de fazer o certo foi desenhado para de um a três

jogadores

Objetivos

• Obter todos os marcadores de Objetivo

• Retornar para a Zona inicial com ao menos quatro Sobreviventes

(um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis

Sobreviventes (três jogadores). O Sobrevivente colocado na área

inicial pode deixar o tabuleiro durante o seu turno. Coloque-o de

lado com suas cartas de Equipamento. Você consegue a vitória

assim que o número de sobreviventes é atingido.

Objetivos

(5XP) Área de Geração

de Zumbis

Área de

Início do

Jogador

Porta

Fechada

Carro de

Polícia

Regras Especiais

• Cada jogador começa o jogo com um único

Sobrevivente.

• Quatro marcadores de Objetivos estão visíveis no

mapa. Três deles são “neutras” com lados iguais. A

quarta está marcada com um lado comum e um lado

azul. Coloque os marcadores virados para baixo

randomicamente, para que ninguém saiba onde está o

marcador.

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência

para o Sobrevivente que o obtêm. Cada vez que um

Objetivo neutro é obtido, o jogador que controla a

menor quantidade de Sobreviventes, randomicamente

seleciona um novo Sobrevivente (em caso de empate, o

jogador que pegou o marcador decide). O novo

Sobrevivente é revelado e colocado sem Equipamento

na Zona onde o marcador de Objetivo foi obtido. Ele

agora pode ser jogado normalmente. Revelar o marcador

de Objetivo azul não garante um Sobrevivente adicional,

porém ainda garante 5 pontos de experiência

• O carro não pode ser utilizado

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma

vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as

outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de

um Walker como sempre e interrompe a Procura.

29 Zombicide - Missões

Achamos um abrigo, agora temos suprimentos o

suficiente para alimentar um pequeno exército. Há

também um rádio que ainda está funcionando.

Graças a isto, nós encontramos outro grupo de

sobrevivente no subúrbio. Eles estão indefessos e

cercados por zumbis. Não há nenhuma razão para

que isso seja uma armadilha. Unidos venceremos.

Vamos fazer alguns novos amigos.

Achei um fio dental hoje, parecia Natal.

Page 30: Zombicide Rulebook Portugues V3

10 A vila

DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Ladrilhos Necessários: 7B, 2B, 5B & 5C.

Zona de Geração

de Zumbis

Área de Início

do Jogador Porta Fechada Objetivos

(5XP)

Objetivo

• Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Sobrevivente que o obtêm.

30 Zombicide - Missões

De volta ao básico. Estamos explorando as áreas em

volta, com círculos concêntricos cada vez mais

amplos em torno do nosso esconderijo. Várias

semanas se passaram desde que a infecção começou,

e a população de zumbis chegou ao máximo. O que

parece uma missão de rotina é atualmente um

calvário, onde o menor erro poderia ser fatal.

Ainda bem que eu parei de fumar, ou toda esta

correria ia acabar me matando.

Page 31: Zombicide Rulebook Portugues V3

#11Índice Combate corpo-a-corpo ..... 11, 16

Componentes ................................ 2

Configuração ................................ 4

Coquetel Molotov ....................... 17

Dado ........................................... 15

Dano ........................................... 15

Dirigir um Carro ......................... 11

Distância ..................................... 15

Divisão de Zumbis ..................... 12

Duas armas ................................. 15

Equipamento ..................... 7-8, 15

Equipamentos iniciais .................. 4

Fase dos jogadores ..................... 10

Fase dos Zumbis ................... 12-14

Fatty ........................................... 9

Fazendo barulho ......................... 11

Fazer nada .................................. 11

Ferimentos .................................. 12

Ficando sem Zumbis .................. 14

Fim de Fase .......................... 4, 32

Gerando Zumbis ................... 13-14

Habilidades ........................... 18-19

Inventário ..................................... 9

Linha de Visão ............................. 5

Missões ............................... 20-30

Movimento ................................... 6

Movimento de Zumbi ........... 12-13

Mudando de assentos no carro ....11

Nível de Perigo ............................ 9

Número de jogadores ................... 4

Objetivos .................................... 11

Pegando um objetivo .................. 11

Pontos de Experiência .................. 9

Precisão ...................................... 15

Primeiro jogador .......................... 4

Prioridade de alvo ...................... 17

Procurando ................................. 10

Quarto .................................... 5, 10

Recarregar .................................. 17

Regras Básicas .......................... 5-9

Reorganizar o inventário ............ 11

Rifle sniper ................................. 17

Ruas .............................................. 5

Runner ........................................ 13

Sobrevivente ...................... 4, 5, 10

Tipos de Zumbis .......................... 9

Trocando equipamento ............... 11

Vencendo e perdendo ................... 4

Visão do jogo ............................... 4

Walker .......................................... 9

Zonas ........................................ 5-6

Abomination ................................. 9

Abrindo portas .............................. 10

Ação de movimento ...................... 12

Acertos ..................................... 15-18

Ações ....................................... 10-11

Alocando Acertos .................... 16-17

Armamento Melhorado ................. 17

Armas ....................................... 15-17

Ataque de Carro .................. 11,17-18

Ataque de Zumbis ......................... 12

Atirando ........................... 11, 16-17

Ativando Zumbis ..................... 12-13

Atores .............................................. 5

Barulho ...................................... 6-7

Barulho das armas ........................... 7

Combinando cartas ........................ 17

Carro, entrando ou saindo ............. 11

Carta de bueiro .............................. 14

Cartão de identificação ....... 4, 8, 16

Cartas de ativação extra ................ 13

Combate ................................... 15-18

Combate à distância ................. 16-17

Créditos

31

ZombiCide – Índice e Créditos

Page 32: Zombicide Rulebook Portugues V3

Sumário de Turno (Cortesia dos seus Sobreviventes Favoritos)

1 Primeiro

Passo

Escolher o primeiro jogador (ele recebe o marcador de “primeiro jogador”)

O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele ou ela estiver terminado, o turno do próximo jogador começa. Joga-se em sentido

horário. Cada Sobrevivente inicialmente possui três Ações para gastar, escolhidas da seguinte

lista. A menos que seja definido de outra forma, cada Ação pode ser realizada várias vezes por turno. x MOVER: Mover uma Zona x PROCURAR: Dentro de prédios apenas. Comprar uma carta do deck de Equipamentos (sempre

uma Procura por turno por Sobrevivente)

x ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade requerida. Gerar os Zumbis dentro do

prédio se for a primeira porta, do prédio, aberta x REORGANIZAR INVENTÁRIO: Trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (que esteja na

mesma Zona) se possível

x COMBATE À DISTÂNCIA: Arma a Distância é requerida

x COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma corpo-a-corpo é requerida x ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: Não pode entrar no carro se houverem Zumbis

x TROCAR DE ASSENTO NO CARRO: Mover para um banco vazio

x DIRIGIR UM CARRO: Se for permitido pela Missão. Deve estar no banco do motorista. Ataca

todos os Atores das Zonas por onde passa x PEGAR UM MARCADOR DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO: (na Zona dos

Sobreviventes)

x FAZER BARULHO: É necessário arriscar

x FAZER NADA: (e viver com isto)

1. ACTIVATION Todos os Zumbis gastam uma Ação em uma das duas coisas:

ATAQUE • Zumbis na mesma Zona com um Sobrevivente atacam-no MOVIMENTO • Os Zumbis que não Atacaram, Movem. Os outros estão lanchando.

• O Zumbi prefere um Sobrevivente visível a barulho. • Escolher o caminho mais curto. Se precisar dividir o grupo

adiciona Zumbis para fazer o grupo igual.

NOTA: Runner recebem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis realizarem suas primeiras Ações, Runner recebem sua segunda Ação.

2. GERAÇÃO • Sempre comprar uma Carta para cada Zona de Geração sempre na mesma ordem (jogar

em sentido horário) • Usar o Nível de Perigo = maior Nível de Perigo dentre todos os Sobreviventes

• Fatty são gerados com dois Walker

• Se não existir miniaturas de um tipo específico? Todos os Zumbis do tipo específico ganham uma ativação extra!

3 Fase dos

Zumbis

(Como observado pelo Josh)

4 Fim de

Fase

• Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro • O próximo jogador recebe o marcador “primeiro jogador” (joga-se no sentido horário)

NOME AÇÕES DANO MÍNIMO PARA MATAR PONTOS DE EXP POR MORTE

Walker 1 1 1

Runner 2 1 1

Fatty(*) 1 2 1

Abomination 1 3 5

(*) Cada Fatty inicia com 2 Walker durante a fase de Geração

! Ecologia

dos Zumbis

(Como escrito por Amy)

Prioridade

de Alvo

SOBREVIVENTE WALKER FATTY RUNNER

Abomination conta como Fatty na prioridade de Alvos

(Como definido pelo Phil)

AVISO LEGAL: Vários Zumbis foram gravemente feridos

por Doug e Wanda durante as compilações destas notas.