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Livro de Regras Traduzido para o português-br por Daniel Portugal Idade 12+

legend of drizzt rulebook pt-br

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Livro de regras do jogo legend of drizzt traduzido em portugues brasil

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Page 1: legend of drizzt rulebook pt-br

Livro de Regras

Traduzido para o português-br por Daniel Portugal

Idade 12+

Page 2: legend of drizzt rulebook pt-br

ÍNDICE

INTRODUÇÃO 3 VISÃO GERAL DO JOGO 3

VENCENDO O JOGO 3

Organização do Jogo 3

Para Começar a Jogar 4

Realizando Turnos 4 A Pilha de Ficha de Caverna 5

ORGANIZAÇÃO DO JOGADOR 6

A CARTA DE HERÓI 6 TURNO DO JOGADOR 7

Fase de Herói 7

Fase de Exploração 7 Fase de Vilão 8

MOVIMENTO 8

Condição: Imobilizado 9 Condição: Envenenado 9

ATAQUES 9 Poderes de Vontade 9 Poderes Diários 9 Poderes Utilitários 9

COMBATE 9 Mirando 9

CA (Classe de Armadura) e PV (Pontos de Vida) 9

Bônus de Ataque 10

Fazendo um Ataque 10

Dano 10

Derrotando Monstros 10

Derrotando Heróis 10

Pulso de Cura 10 Outras Ações 10

O DECK DE MONSTROS 11

O DECK DE ENCONTROS 12

O DECK DE TESOUROS 13 PONTOS DE EXPERIÊNCIA 14

Cancelando Cartas de Encontro 14 Subindo de Nível 14

REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES 14 O Deck Avançado 14 Escolhendo Cartas de Poder 14

REGRAS OPCIONAIS 14 Fichas de Limite de Caverna 14 Aventuras Competitivas 15

DÚVIDAS FREQUENTES 16

COMPONENTES DO JOGO 40 figuras (7 azuis, 9 roxas, 12

verdes, 6 azul claro, 1 vermelha, 5 cinzas)

8 cartas de Herói 4 cartas de Vilão 1 livro de regras 1 livro de aventuras 1 dado

1 ficha Inicial de dupla face 3 fichas de Destino dupla face 32 fichas de Caverna 22 fichas de Limite de Caverna

(incluindo 4 fichas de Fissura numeradas 1-5, 6-10, 11-15, 16-20) 200 cartas:

Deck Inicial

• 5 carta de Sequência de Jogo

• 20 Cartas de Encontro

• 20 cartas de Monstro

• 29 cartas de Poder

• 26 cartas de Tesouro

Deck Avançado

• 7 cartas de Aliado

• 22 cartas de Encontro

• 10 cartas de Monstro

• 51 cartas de Poder

• 10 cartas de Tesouro

10 Marcadores de Condição 5 fichas de Pulso de Cura 64 fichas de 1 PV 8 fichas de 5 PV

10 fichas de Monstros de 1PV 2 fichas de Monstros de 2 PV 3 Fichas de Posição (Bruenor, Catti-brie, Drizzt) 2 fichas de Carga

2 ficha de Duelo 2 fichas de Golpe Duplo 6 fichas de Golpe Poderoso 1 ficha de Acampamento

1 ficha de Coroa 1 ficha de Chave 1 ficha de Alavanca 1 ficha de Mapa

1 ficha de Snort 2 ficha de Tigela Cheia 2 ficha de Túnel Secreto 4 fichas de -4 CA 6 ficha de Tempo

6 fichas de Baú do Tesouro 8 fichas de Herói 8 fichas de Monstro 3 marcadores de Túnel

Desmoronado 9 marcadores de Encontro

CRÉDITOS Designer Peter Lee

Edição Jennifer Clarke Wilkes

Designer Sistema de Aventura Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee

Diretor de Arte Senior da D&D Jon Schindehette

Diretor de Arte Keven Smith

Ilustração da Capa Steve Prescott

Designer Gráfico Bob Jordan

Designer Gráfico Adicional Emi Tanji

Ficha do Calabouço Jason A. Engle

Gerente de Pré-impressão Jefferson Dunlap

Técnico de Imagens Sven Bolen

Gerente de Produção Raini Applin Rosta

Page 3: legend of drizzt rulebook pt-br

INTRODUÇÃO (INTRODUCTION) Muito abaixo do solo se encontra o Subterrâneo (Underdark), uma rede de cavernas para sempre cobertas pela escuridão e lar de milhares de criaturas mortais. Somente os moradores mais corajosos da superfície ousam viajar para lá. Mas uma aventura épica surge da Noite: os contos do drow ranger Drizzt e seus companheiros que percorreram tanto acima como abaixo da superfície.

A Lenda de Drizzt (The Legendo f Drizzt) Nascido na cidade de Menzoberranzan, Drizzt Do’Urden foi forçado a fugir para a superfície ou enfrentar a fúria da deusa demônio drow, Lolth. Assim que alcançou a superfície na Icewind Dale, Drizzt encontrou um grupo de amigos: um anão em busca do lar perdido do seu clã, junto com sua filha humana adotada; um destemido embora nobre bárbaro; e um ladrão enganador halfling. Juntos, esses bravos heróis lutam contra o mal do Subterrâneo. Eles lutam contra muitos inimigos. O dragão das sombras que conquistou Mithral Hall não desistirá do seu novo lar assim tão facilmente. Os protegidos de Lolth anseiam pela destruição de Drizzt, além de mercenários e assassinos que estão de olho no renegado elfo negro (dark elf). Pior de tudo é o balor Errtu - a maioria dos mortais não sobrevive quando esse tipo de demônio considera você um inimigo. Felizmente Drizzt não é como a maioria dos mortais.

VISÃO GERAL DO JOGO (GAME OVERVIEW) O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons® The Legend of Drizzt™ é um jogo de aventura caracterizado nos personagens e locais descritos nos romances de R.A. Salvatore. Algumas aventuras são cooperativas, onde você e seus amigos Heróis devem trabalham como um time para ter sucesso. Outras aventuras são mais competitivas e você deve burlar e realizar jogadas melhores do que os outros jogadores para conseguir vencer. Cada jogador escolhe um Herói, um dos Companheiros do Hall. Escolha Drizzt Do’Urden, ou o anão guerreiro Bruenor Battlehammer, o arqueiro humano Catti-brie, o ladino halfling Regis, ou o bárbaro humano Wulfgar. Outros aventureiros surgem mais a frente, encontrados por Drizzt, como o líder mercenário Jarlaxle Baenre, o anão de batalha Athrogate e a temida assassina Artemis Entreri. Assim que escolher seus Heróis, você está pronto para entrar no Subterrâneo!

Número de Jogadores (Number of Players) O jogo pode ser jogado com qualquer número de jogadores, de 1 a 5. Cada jogador controla um Herói – e o jogo faz o resto!

Sistema de Aventuras Dungeon & Dragons (D&D Adventure System) Você pode combinar esse jogo com outro Sistema de Aventura dos jogos de tabuleiro da D&D® para criar experiências novas e únicas. Confira em www.DungeonandDragons.com para mais informações.

VENCENDO O JOGO (WINNING THE GAME) Você vence ao completar o objetivo da aventura que está jogando. Por exemplo, em uma aventura você precisa derrota o dragão maligno que conquistou Mithral Hall, enquanto em outra aventura você deve deter uma o atentado de um drow. A menos que seja dito o contrário numa aventura, você perde se qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida (Hit Points) no começo do turno daquele Herói e não existir nenhuma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge token) para jogar. Você também perde se for derrotado pela aventura que está jogando. Cada aventura lista suas específicas exigências de vitória e derrota.

Organização do Jogo (Game Setup) Existe muita coisa na caixa. Você não usa tudo de uma só vez. Os componentes a seguir são geralmente usados em cada aventura. ✦ Cartas de Heróis e figuras (Hero cards and figures)

✦ Cartas de poderes de Heróis (Hero Power cards)

✦ 32 fichas de Caverna padrão (32 standard Cavern tiles)

✦ 1 ficha Inicial (1 Start tile)

✦ Cartas de Encontro (Encounter cards)

✦ Cartas de Monstro (Monster cards)

✦ Cartas de Tesouro (Treasure cards)

✦ Marcadores de Condição: Imobilizado, Envenenado)

(Condition markers: Immobilized, Poisoned)

✦ Fichas de Pulso de Cura (Healing Surge tokens)

✦ Fichas de Ponto de Vida (Hit Point tokens)

✦ Fichas -4 CA (-4 AC tokens) *CA – Classe de Armadura

✦ 6 Marcadores de Encontro de Armadilha

(6 Trap encounter markers)

✦ Ficha de Acampamento (Camp token)

✦ Dado (Die)

Marcador de Envenenado

Ficha de

Acampamento

Marcador de

Armadilha

Ficha -4 CA

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Separe as peças de jogo a seguir. Você só usa essas peças se a aventura que você estiver jogando requisitá-las (veja o livro de aventuras para mais detalhes). Recomendamos que você guarde essas peças num saco plástico e mantenha-as separadas até que precise delas. 23 fichas de Caverna da aventura específica:

✦ 3 fichas de Destino dupla face (Destination tiles):

Trono Antigo (Ancient Throne), Toca Rochosa (Rocky Lair), Buraco da Superfície (Surface Hollow)

✦ 20 fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge tiles)

7 cartas de Aliado de Aventura (Ally adventure cards): Bruenor (Aliado), Catti-brie (Aliado), Drizzt (Aliado), Guenhwyvar (Aliado), Regis (Aliado), Snort (Aliado), Wulfgar (Aliado) 3 fichas de posição (Stance tokens) 2 fichas de Carga (Charge tokens) 2 fichas de Duelo (Duel tokens) 2 fichas de Golpe Duplo (Double Strike) 6 fichas de Golpe Poderoso (Power Strike) 6 fichas de Tempo (Time tokens) 6 fichas de Baú do Tesouro (Treasure Chest tokens) 8 fichas de Heróis (Hero tokens) 8 fichas de Monstros (Monster tokens) 1 ficha de Coroa (Crown token) 1 ficha de Chave (Key token) 1 ficha de Alavanca (Lever token) 1 ficha de Mapa (Map token) 1 ficha de Snort (Snort token) 2 fichas de Tigela Cheia (Filled Bowl tokens) 2 fichas de Túnel Secreto (Secret Tunnel tokens) 3 marcadores de Encontro de Aventura específica (Adventure-specific Encounter markers): Prisão de Cristal (Crystal Prison), Porta Gauntlgrym (Gauntlgrym door), Cova (Pit) 3 marcadores de Túnel Desmoronado (Collapsed Tunnel markers) Figuras de Vilão (Villain Figures) e cartas de Vilão (Villain cards): ✦ Artemis Entreri, Assassino Humano (Human Assassin) ✦ Errtu, Balor ✦ Jarlaxle Baenre, Mercenário Drow (Drow Mercenary) ✦ Methil El-Viddenvelp, Mind Flayer ✦ Shimmergloom, Dragão da Sombra (Shadow Dragon) ✦ Yochlol, Criada de Lolth (Handmaiden of Lolth) ✦ Yvonnel Baenre, Mãe Matrona (Matron Mother)

Para Começar a Jogar: (To Start Playing) ✦ Quando você abrir a caixa pela primeira vez, você encontrará

dois decks de 100 cartas em cada: o Deck Inicial (Starting Deck) e o Deck Avançado (Advanced Deck). Nas suas primeiras partidas, use somente as cartas de Deck Inicial (numeradas de 1 a 100). Assim que você se familiarizar com o andamento do jogo, você estará pronto para algumas das cartas avançadas. Veja “O Deck Avançado” (“The Advanced Deck”) na página 14. Dê a cada jogador uma carta de Sequência de Jogo (Sequence of Play) para se lembrar de como o jogo procede.

✦ Coloque o dado e as várias figuras ao alcance de todos.

✦ Pegue uma aventura do livro de aventuras. Se você estiver

jogando seu primeiro jogo solitário, jogue a Aventura 1: Exílio (Exile). Do contrário, jogue a Aventura 2: À Procura de Mithral Hall (Search for Mithral Hall).

✦ Veja a seção de “Organização da Aventura” (“Adventure Setup”)

do livro de aventuras e veja se a aventura escolhida pede por alguma peça de jogo que você deixou separado.

✦ A menos que a aventura diga o contrário, coloque a Ficha Inicial

(Start Tile) no centro da mesa e coloque duas fichas de Pulso de Cura (Healing Surge) ao lado da Ficha Inicial. Essas são as pulsos de cura do grupo para essa aventura.

✦ Cada jogador escolhe um dos Heróis de primeiro nível. Quando

você escolhe um Herói, pegue a carta de Herói desse Herói, as cartas de Poder e a figura que combine com o Herói. As aventuras e as cartas se referem aos jogadores como “Heróis”.

✦ A menos que a aventura diga o contrário, coloque cada figura

de Herói em qualquer quadrado da ficha Inicial. O nome de cada Herói está impresso na base da figura.

✦ Cada carta de Herói diz a você quantas e quais cartas de Poder

você pode escolher para esse Herói. Nas primeiras partidas, use as cartas de Poder sugeridas na frente do livro de aventuras. Coloque de lado qualquer carta de Poder que não seja usada nessa aventura.

✦ Veja a seção “Recompensas Iniciais” (“Starting Awards”) da

organização da aventura para ver quantas fichas de Pulso de Cura (Healing Surge tokens) os Heróis começaram, bem como qualquer carta de Tesouro Inicial (starting Treasure card).

✦ Organize a pilha de Fichas de Caverna (Cavern Tile stack) (o

deck de fichas) usando as instruções de organização da aventura que você escolheu. Agora você está pronto para começar a jogar. A aventura diz a você qualquer outra regra que você precise na seção “Regras Especiais da Aventura” (Special Adventure Rules), ou qualquer regra que mude as regras gerais do jogo apresentadas nesse livro.

Realizando Turnos (Taking Turns) O jogo segue ao redor da mesa, começando pelo jogador que o grupo tenha escolhido e seguindo no sentido horário. Você também pode rolar o dado e aquele que tirou o número mais alto ser o primeiro a jogar. Seu turno consiste em três fases: uma para seu Herói, uma para Exploração e uma Fase de Vilão para os Monstros e Armadilhas sob seu controle.

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A Pilha de Ficha de Caverna (The Cavern Tile Stack) Você compra das fichas de Caverna escolhidas (referentes à pilha de Fichas de Caverna) para construir uma rede de túneis representando o Subterrâneo. Existem cavernas sem fim no Subterrâneo e é fácil se perder. Cada vez que você jogar, as cavernas terão uma disposição diferente.

Um limite inexplorado é um limite de uma ficha sem uma parede que não esteja adjacente à outra ficha. Existem 6 limites não explorados nesse diagrama, destacados de azul.

Uma ficha é um componente do tabuleiro, destacada de amarelo. Um quadrado é uma parte de uma ficha, destacado de vermelho. A ficha Inicial (Start Tile) é uma ficha especial: ela é tratada como duas fichas.

Cada ficha de Caverna tem uma plantação de cogumelos (o quadrado onde os Monstros são colocados) e um triângulo branco ou preto (usado para distinguir entre as fichas menos ou mais perigosas). Muitas fichas têm paredes, algumas fichas têm outras características especiais e algumas fichas têm nomes para distingui-las para o uso em certas aventuras.

Quando contar fichas, você não conta diagonalmente e você conta ao redor das fichas. O Duelista Drow (Drow Duelist), por exemplo, está a 3 fichas de distância de Drizzt.

Ficha de Baú do Tesouro

Ficha de Item

Ficha de Herói

Ficha de Monstro

Ficha de Tempo

Ficha de Golpe Duplo

Marcador de Aventura

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As fichas de outros tabuleiros do Sistema de Aventuras D&D são intituladas com “Fichas Dungeon” (“Dungeon Tiles”) no verso em vez de “Ficha de Caverna” (“Cavern Tile”).

Não há nenhuma diferença durante o jogo entre uma Ficha Dungeon e uma Ficha de Caverna. A Ficha Inicial (The Start File): A Ficha Inicial é onde os Heróis usualmente entram nos calabouços e começam a aventura. Ela tem duas vezes o tamanho das outras fichas. A Ficha Inicial realmente consiste de duas fichas separadas que já estão conectadas; trate cada uma como uma ficha própria para propósitos de movimento e contar fichas. Limite Não Explorado (Unexplored Edge): Uma ficha Dungeon com um limite não explorado é uma ficha onde você pode colocar uma nova ficha. Isso significa que o limite de uma ficha está aberto e não tem uma outra ficha adjacente a ela.

Fichas e Quadrados (Tiles and Squares) As cartas de jogo se referem tanto a fichas como quadrados. Uma ficha (tile) é a construção básica do calabouço, comprada da pilha de Ficha de Caverna. Um quadrado (square) é um dos espaços numa ficha de Caverna. Movimento diagonal (Diagonal movement): Seu Herói pode se mover diagonalmente quando se mover pelos quadrados, a menos que o caminho esteja bloqueado. Seu Herói não pode se mover diagonalmente quando se mover por fichas. Se você estiver contando quadrados, você pode se mover diagonalmente, mesmo entre fichas. Se você estiver contando fichas, você nunca conta diagonalmente; você tem que se mover em linhas retas e não linhas diagonais, quando contar fichas.

Triângulos (Triangles): Cada ficha tem um triângulo. Quando você coloca uma nova ficha, o triângulo aponta para o limite não explorado da ficha que ela está ligada. Se a ficha tiver um triângulo preto, você compra uma carta de Encontro (Encounter card) durante a Fase de Vilão (Villain Phase) do seu turno.

Fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge Tiles) Cada uma dessas fichas é aproximadamente um quarto do tamanho de uma ficha de Caverna normal. O uso mais comum para as fichas de Limite de Caverna é criar um complexo de cavernas no começo da aventura. Veja “Criando um Complexo de Caverna Pré-Construído” (“Creating a Pre-Built Cavern Complex”) na página 14.

ORGANIZAÇÃO DO JOGADOR (PLAYER SETUP) Coloque sua carta de Herói (1º nível) e suas cartas de Poder escolhidas com a face para cima a sua frente. Conforme você for adquirindo cartas de Tesouro (Treasure cards), elas também ficam com a face para cima a sua frente. Conforme você for adquirindo cartas de Monstro (Monster cards) e cartas de Armadilha (Trap cards), coloque-as de um lado da sua carta de Herói, na ordem que você for recebendo-as.

A CARTA DE HERÓI (THE HERO CARD) Veja aqui como é uma carta de Herói. As partes de uma carta de Herói são brevemente descritas aqui e explicadas em detalhes na página listada desse livro.

Nome do Herói, Raça, Classe e Nível (Hero’s Name, Race, Class, and Level): As linhas de cima mostram a raça do seu Herói e as características da classe. O nível do Herói é mostrado no canto inferior direito.

CA (Classe da Armadura) AC (Armor Class): A pontuação de defesa do Herói. Um ataque acerta o Herói se ele for igual ou superior a esse número (veja a página 9).

PV (Pontos de Vida) HP (Hit Points): A vida do Herói. Os danos reduzem os Pontos de Vida do Herói (veja a página 9). Um Herói não pode nunca recuperar mais Pontos de Vida do que seu total de Pontos de Vida.

Velocidade (Speed): O número de quadrados que o Herói pode se mover usando uma única ação de movimento (veja a página 7).

Valor de Pulso de Cura (Surge Value): Quando um Herói estiver com 0 Pontos de Vida, ele deve usar uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge token) no começo da sua próxima Fase de Herói (Hero Phase). Depois de usar uma ficha de Pulso de Cura, o Herói recupera esse número de Pontos de Vida (veja a página 10).

Habilidade Especial (Special Ability): Cada Herói tem uma Habilidade Especial, conforme descrita aqui.

Poderes (Powers): Quantas cartas de cada tipo de carta de Poder você pode escolher usar numa aventura, bem como qualquer carta de Poder que o Herói automaticamente tem que usar (veja a página 9).

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Turno do Jogador (Player Turn) O turno de cada jogador consiste de três fases. No seu turno, complete as três fases nessa ordem:

✦ Fase de Herói (Hero Phase) ✦ Fase de Exploração (Exploration Phase) ✦ Fase de Vilão (Villain Phase)

Fase de Herói (Hero Phase) Essa é a fase na qual seu Herói se move pelo calabouço e realiza ataques contra os Monstros encontrados pelo caminho.

1. Se seu Herói tiver 0 Pontos de Vida (0 Hit Points), use uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge token) se uma estiver disponível (veja a página 10). 2. Realize uma das ações a seguir: ✦ Mova-se e depois faça um ataque. ✦ Ataque e depois se mova. ✦ Faça dois movimentos.

Quando você terminar todas as etapas da sua Fase de Herói, sua Fase de Exploração (Exploration Phase) começa.

Fase de Exploração (Exploration Phase) Essa é a fase na qual você adiciona novas fichas de Caverna, compra cartas de Monstro e coloca Monstros.

1. Se seu Herói ocupar um quadrado junto com um limite não explorado (veja a paina 6), vá para a Etapa 2. Se seu Herói não ocupar um quadrado junto com um limite não explorado, você não compra e não coloca uma nova ficha de Caverna. Nesse caso, vá para a Fase de Vilão (Villain Phase). 2. Compre uma ficha de Caverna e coloque-a com seu triângulo apontando para o limite não explorado da ficha que seu Herói estiver explorando. 3. Coloque um Monstro na nova ficha. Para colocar um Monstro, compre uma carta de monstro e coloque-a na sua frente para mostrar que você controla aquele Monstro. Coloque a figura de Monstro correspondente na plantação de cogumelos da ficha de Caverna recentemente colocada. (O nome de cada Monstro está impresso na base de cada figura). Se você comprar uma carta de Monstro que combine com um Monstro que você já controle, descarte essa carta de Monstro e compre de novo. Porém, se outro jogador tiver uma carta de Monstro que combine, não tem problema.

Quando você tiver terminado todas as etapas da sua Fase de Exploração, então sua Fase de Vilão começa.

Verso da Carta de Herói

Frente da Carta de Herói

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Fase de Vilão (Villain Phase) Essa é a fase na qual você compra e joga cartas de Encontro (Encounter cards), também é quando você ativa o Vilão (se o Vilão estiver em jogo) e qualquer Monstro e cartas de Armadilha que você tenha a sua frente.

1. Se você não colocou uma ficha de Caverna na sua Fase de Exploração, ou se você colocou uma ficha de Caverna com um triângulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro. 2. Se o Vilão estiver em jogo, ative o Vilão. (Pode haver mais do que um Vilão em jogo, dependendo da aventura. Nesse caso, ative cada Vilão, um de cada vez). 3. Ative cada Monstro e Carta de Armadilha, do turno, na ordem que você as comprou. Siga as táticas da carta do Monstro para determinar o que cada Monstro faz na sua vez. Se houver vários Monstros com exatamente o mesmo nome em jogo, ative cada um desses Monstros no seu turno. Então, se você tem uma Carta de Monstro Goblin Arqueiro (Goblin Archer) e outro jogador também tem uma Carta de Monstro Goblin Arqueiro, então você ativa ambos os Goblins durante sua Fase de Vilão. Se ambos os Monstros sobreviverem até o final da Fase de Vilão do outro jogador, esse jogador ativará ambos os Goblins de novo!

Quando tiver realizado sua Fase de Vilão, então é a vez do jogador a sua esquerda começar o turno dele.

Movimento (Moviment) Quando você realiza uma ação de movimento, seu Herói se move pelo calabouço para atacar Monstros, explorar e alcançar o objetivo da aventura. Use as regras a seguir para se movimentar.

Você pode mover seu Herói para qualquer quadrado, mesmo nos quadrados diagonais, com algumas exceções. Você não pode entrar num quadrado com um monstro (A). Você pode se mover ao redor (contornar) de uma parede, mas não pode entrar num quadrado com parede (B). Você não pode se mover entre duas paredes adjacentes

(C). Você não pode terminar seu movimento no quadrado de outro Herói (D).

Se uma criatura com uma base maior do que um quadrado estiver em mais do que uma ficha, ele conta como estando em todas as fichas que a base estiver. Por exemplo, Errtu conta como estando em todas as fichas azuis. Todas as fichas verdes estão a uma ficha de distância de Errtu.

Quando Você se Move? (When Do You Move?) Seu Herói usualmente se move durante a Fase de Herói do seu turno. O efeito de uma carta de Poder, carta de Tesouro ou carta de Encontro podem fazer com que seu herói se mova mais vezes.

Como Você se Move? (How Do You Move?) Seu Herói se move de acordo com sua Velocidade (Speed), que é o número de quadrados que você pode mover seu Herói quando realiza uma ação de mover. Pense na Velocidade do seu Herói como seu orçamento de movimento. Toda vez que seu Herói move um quadrado, você gasta 1 ponto desse orçamento. Quando você não tiver mais nenhuma Velocidade sobrando, então seu Herói não pode mais se mover. A cada turno, você pode gastar até todo seu orçamento de Velocidade para mover seu Herói. Seu Herói pode atacar antes ou depois de se mover, ou se mover duas vezes em vez de fazer um ataque.

✦ Seu Herói pode se mover em qualquer direção, incluindo diagonalmente, contanto que você tenha a Velocidade necessária para gastar. ✦ Você não pode mover seu Herói para um quadrado preenchido com uma parede. ✦ Você não pode mover seu Herói para um quadrado ocupado por um Monstro. ✦ Você pode mover seu Herói por um quadrado ocupado por outro Herói, mas você não pode terminar seu movimento nesse quadrado (que já está com um herói).

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Condição: Imobilizado (Condition: Immobilized) O filamento pegajoso lançado por um “pescador da caverna” se envolve ao redor de um Herói. O feitiço mágico de teia (magical spellweb) lançado por um yochlol enlaça o grupo. Esses ataques e outros como esse fazem com que um Herói fique imobilizado. ✦ Se seu Herói ficar imobilizado, coloque um marcador de Imobilizado (Immobilized marker) na sua carta de Herói. Você só pode ter um marcador de Imobilizado na sua carta de Herói de cada vez. ✦ Quando seu Herói estiver Imobilizado, sua Velocidade é reduzida para 0 – esse Herói não consegue se mover! Mas, Heróis Imobilizados ainda podem trocar posições com outras figuras ou ser colocado em novas posições. ✦ No final de sua Fase de Herói, descarte o marcador de Imobilizado.

Condição: Envenenado (Condition: Poisoned) Um enxame de aranhas injeta toxinas numa ferida. Os esporos envenenados de uma colônia de baruchie invadem os pulmões de um Herói. Esses ataques e outros como esse fazem com que o Herói fique Envenenado (Poisoned). ✦ Se seu Herói ficar Envenenado, coloque um marcador de Envenenado (Poisoned marker) na sua carta de Herói. Você só pode ter um marcador de Envenenado na sua carta de Herói de cada vez. ✦ Quando estiver Envenenado, seu Herói leva 1 dano (damage) no começo de sua Fase de Herói. Leve esse dano antes de usar qualquer carta de Tesouro e antes de checar para ver se seu Herói deve gastar uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge). No final de sua Fase de Herói, você rola o dado. Se o resultado for 10 ou maior, descarte o marcador de Envenenado.

ATAQUES (ATTACKS) Um Herói realiza ataques usando suas cartas de Poder ou os poderes das cartas de Tesouro. A maioria das cartas de Poderes estão relacionadas com a classe do Herói, mas alguns Heróis também têm um poder de raça, tal como Nuvem de Escuridão do drow (drow’s Cloud of Darkness). No começo de cada aventura, você escolhe as cartas de Poder que têm á disposição para aquela aventura. Coloque as cartas de Poder restantes de lado. Para as suas primeiras aventuras, use as cartas de Poder listadas na frente do livro de aventura. Quando você estiver familiarizado com o jogo, você pode escolher quais cartas de Poder quer usar. Toda vez que for atacar, você pega um poder que tenha a sua frente (o poder de uma carta de Poder ou de uma carta de Tesouro) e usa-o conforme descrito em Combate (logo a seguir).

Poderes de Vontade (At-Will Powers) Poderes de Vontade são relativamente ataques simples, feitiços ou orações. Usar um poder de Vontade (At-Will power) não requer nenhum esforço especial. Ele é mais fraco do que um poder diário (daily power), então quando você o usa você não o vira. Você pode usá-lo de novo no seu próximo turno.

Poderes Diários (Daily Powers) Os poderes Diários representam um ataque significativo ou um efeito espetacular. Quando você usa um poder Diário, você vira-o e não pode usá-lo novamente até que algum outro efeito (geralmente uma carta de Tesouro) permita que você o vire para cima (deixando-o disponível de novo). Os poderes diários são os ataques mais fortes que você pode acessar durante o jogo.

Poderes Utilitários (Utility Powers) Os poderes Utilitários são manobras especiais que não atacam ativamente os Monstros, mas, em vez disso, fornecem outras vantagens. Essas vantagens incluem um movimento especializado ou a habilidade para conter o ataque de um Monstro. Muitos desses poderes não requerem uma ação de ataque para que seja usado, em vez disso é especificado quando usar a habilidade. A menos que a carta diga o contrário, quando você usa um poder Utilitário, você vira-o e não pode usá-lo novamente até que algum outro efeito (usualmente uma carta de Tesouro) permita que você vire-o para cima (deixando-o disponível de novo).

COMBATE (COMBAT) Enquanto seus Heróis seguem a jornada pelo Subterrâneo, eles encontrarão drow, goblins e outros Monstros. Você deve derrotar esses monstros antes que eles derrotem você.

Mirando (Targeting) Quando você decidir atacar, primeiro determine quais Monstros seu Herói pode mirar. Um poder especifica quais Monstros você pode mirar, que podem ser Monstros num quadrado adjacente até Monstros que estão a 3 fichas de distância. Lembre-se da diferença entre quadrados e fichas quando realizar ataques (veja a página 6). Mais importante ainda, mantenha em mente que você não pode nunca traçar um caminho diagonal entre fichas. Se um poder deixar você atacar um Monstro a 1 ficha de você, isso não inclui os Monstros numa ficha de Caverna que esteja diagonal a sua. Você também não pode atacar um Monstro a 1 ficha de seu Herói se uma parede bloquear completamente os caminhos entre a ficha do Herói e a ficha do Monstro.

Classe de Armadura (CA) e Pontos de Vida (PV) (Armor Class AC and Hit Points HP) A CA (Classe de Armadura) de um Herói ou de um Monstro determina a dificuldade de acertá-lo. Ela representa uma combinação de armadura física, agilidade e resistência natural. O PV (Ponto de Vida) mostra quanto dano um Herói ou um Monstro pode sofrer antes de ser derrotado.

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Bônus de Ataque (Attack Bonus) A maioria dos poderes de ataque e ataques dos Monstros têm um bônus de ataque. Um poder com um bônus de ataque maior é mais provável de acertar do que um ataque com um bônus menor.

Fazendo um Ataque (Making an Attack) Por cada inimigo que um poder de Herói ou um ataque de Monstro mire, deve-se rolar um dado e adicionar o bônus de ataque do poder. Se o resultado do dado rolado mais o bônus for igual ou maior do que a Classe de Armadura que foi mirada, o ataque acerta (sucesso!). Certas cartas e outros efeitos do jogo dizem “Use em vez de atacar”. Se um Herói (tal como Drizzt) pode atacar mais do que uma vez num turno, ou atacar quando não for o turno dele, tal efeito pode substituir esse ataque.

Dano (Damage) Se um ataque acertar, ele causa o dano listado ao Monstro ou ao Herói. O dano que reduzir os Pontos de Vida (Hit Points) do Monstro a 0, acaba por derrotar esse Monstro. O dano que não reduzir um Monstro ou um Herói a 0 Pontos de Vida fica nesse Monstro ou Herói (use as fichas de Pontos de Vida para manter em ordem o dano). Alguns Monstros têm poderes que permitem que eles curem danos. Muitos poderes de Heróis permitem que você cure uma variada quantidade de dano que um ou mais Heróis tenham sofrido.

Derrotando Monstros (Defeating Monsters) Se os Pontos de Vida de um Monstro for reduzido a 0, então o Monstro é derrotado. Remova sua figura da ficha. O jogador controlando aquele monstro descarta a carta de Monstro na pilha de Experiência (Experience pile) (veja a página 14). Se mais do que um Herói controlar aquele tipo de Monstro, o jogador que fez o ataque descarta a carta se ele controlar um desses Monstros. Se não, siga no sentido horário ao redor da mesa. O primeiro jogador que controlar um desses Monstros descarta essa carta de Monstro. Quando seu Herói derrota um Monstro, compre uma carta de Tesouro (veja a página 13). Você só pode comprar uma carta de Tesouro por turno, não importa quantos Monstros você derrotou durante esse turno.

Ficha de Ponto de Vida

Ficha de Ponto de Vida do Monstro

Ficha de Pulso de Cura

Derrotando Heróis (Defeating Heroes) Quando um Herói é reduzido a 0 Pontos de Vida, mantenha a figura do Herói na ficha. Coloque a figura deitada para mostrar que o Herói está com 0 Pontos de Vida. Os Monstros ignoram o Herói deitado e o Herói não pode levar qualquer dano adicional ou usar qualquer poder ou itens. As condições, seja Imobilizado ou Envenenado, ainda se aplicam ao Herói. Se o Herói for curado antes de começar o turno dele, coloque de pé a figura – o Herói está de volta à luta e pode usar poderes e itens normalmente. Um Herói que começa o turno dele com 0 Pontos de Vida deve gastar uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge token). Se não houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando, então os Heróis perdem a aventura.

Pulsos de Cura (Healing Surges) Um Pulso de Cura (Healing Surge) representa a habilidade de um Herói em lutar contra eventos devastadores. Apesar dos sofrimentos e danos, um Herói deve seguir em frente e continuar na batalha. Os Heróis começam o jogo com um certo número de fichas de Pulso de Cura. Essas fichas são um recurso que o grupo inteiro compartilha. Você usa fichas de Pulso de Cura para reviver um Herói que tenha sido reduzido a 0 Pontos de Vida. ✦ Se seu Herói estiver com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno, você deve usar uma ficha de Pulso de Cura. Descarte uma ficha de Pulso de Cura e ganhe de volta Pontos de Vida (Hit Points) igual ao Valor de Pulso (Surge Value) do seu Herói. Então, você realiza seu turno normalmente. ✦ Se não houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando quando seu Herói começa seu turno com 0 Pontos de Vida, então os Heróis perdem a aventura e o jogo termina.

Outras Ações (Other Actions) Mover-se e atacar são os tipos mais comuns de ações que um Herói realiza, mas existem outras coisas que um Herói pode fazer.

Pegando e Largando Objetos (Picking Up and Dropping Objects) Algumas aventuras pedem que você coloque um objeto (representado por uma ficha) numa ficha da Caverna. Para pegar um objeto, seu Herói precisa estar em qualquer quadrado adjacente ao objeto durante sua Fase de Herói. Da mesma forma, para largar um objeto que se está carregando, o Herói apenas precisa estar num quadrado adjacente ao local que ele quer largar o objeto. Seu Herói pode carregar qualquer quantidade de objetos. Pegar ou largar objetos não conta como uma ação. Você pode até mesmo pegar ou largar objetos no meio de um movimento.

Destruir Objetos (Destroying Objects) Uma aventura pode especificar que um objeto precisa ser destruído para vencer um cenário em particular. Se o objeto tiver uma Classe de Armadura (Armor Class) e Pontos de Vida (Hit Points), seu Herói pode mirá-lo exatamente como mira um Monstro. Se seu Herói tiver um poder que ataque todos os Monstros numa ficha específica, esse poder também pode atacar um objeto naquela ficha. Assim que você causar dano igual ao seu número de Pontos de Vida, então você destrói o objeto e remove seu marcador da ficha.

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Desarmando Armadilhas (Disabling Traps) Uma Armadilha de uma carta de Encontro pode ser desarmada. Enquanto um Herói estiver numa ficha com uma Armadilha, ele pode tentar desarmar essa Armadilha em vez de atacar. Se você rolar o número listado na carta de Armadilha ou um número maior, então descarte a carta de Armadilha e seu marcador.

Escapando do Calabouço (Escaping the Dungeon) Algumas aventuras pedem que os Heróis escapem do Calabouço. Para escapar do calabouço, seu Herói precisa estar no local especificado, bem como no quadrado escada (ladder square) da Ficha Inicial (Start tile) ou nas escadas (stairs) na ficha Buraco da Superfície (Surface Hollow tile) no final de sua Fase de Herói. A menos que a aventura especifique o contrário, assim que seu Herói tiver escapado do calabouço, você não realiza mais sua Fase de Herói ou Fase de Exploração e nem compra carta de Encontro, mas você continua a realizar a Fase de Vilão e ainda ativa qualquer carta de Monstro ou carta de Armadilha que você controle.

Frente da Carta de Vilão

Verso da Carta de Monstro

Frente da Carta de Monstro

O DECK DE MONSTROS (THE MONSTER DECK) O deck de Monstros determina aleatoriamente os Monstros que cruzam o caminho dos Heróis conforme exploram o calabouço. Cada Carta de Monstro mostra as defesas e os ataques do Monstro. As cartas de Vilão representam especialmente os monstros “chefões” durões, mas nos demais casos seguem as mesmas regras.

Nome e Tipo do Monstro (Monster Name and Type): Mostra o nome da criatura e qual tipo de criatura ele é.

CA (AC): Essa é a Classe de Armadura (Armor Class) do Monstro, sua pontuação de defesa (veja a página 9).

PV (HP): Esses são os Pontos de Vida (Hit Points) do Monstro, sua pontuação de vida (veja a página 9).

Habilidade Especial (Special Ability): Se o Monstro tiver uma habilidade especial, ela é mostrada aqui.

Experiência (Experience): Quantos Pontos de Experiência que o Monstro vale quando você o derrotar (veja a página 14).

Táticas (Tactics): Cada carta de Monstro fornece as táticas do Monstro. As táticas são um manuscrito que mostra a você o que o Monstro faz quando você o ativa durante sua Fase de Vilão. ✦ As táticas de Monstro são apresentadas como uma lista. Cada possibilidade tática do Monstro começa com uma declaração. Se essa declaração for verdadeira, o Monstro usa o resultado tático. ✦ Se a declaração não for verdadeira, siga para a próxima declaração. A inscrição final na lista de táticas é uma ação padrão (default action) que o Monstro segue se nenhuma outra declaração for verdadeira. ✦ Se a tática exigir que o Monstro se mova para uma nova ficha, coloque o Monstro na plantação de cogumelo da nova ficha se esse quadrado estiver vazio. Sempre que possível, os Monstros se movem de ficha em ficha seguindo as plantações de cogumelo. Se o quadrado da plantação de cogumelo estiver ocupado, coloque o Monstro em qualquer lugar da ficha. ✦ Assim que um Monstro tiver escolhido e seguido um conjunto de táticas, o turno do Monstro termina. Não continue vendo suas táticas restantes nesse turno. ✦ Às vezes, um Monstro exige que você coloque um novo Monstro. Adicione essa carta de Monstro no final de quaisquer cartas de Monstro que você controle. O novo Monstro atua durante sua Fase de Vilão.

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O DECK DE ENCONTROS (THE ENCOUNTER DECK) O deck de Encontros representa os Eventos, Armadilhas e outras ameaças que habitam o Subterrâneo. Existem vários tipos de cartas de Encontro, cada uma com suas próprias regras especiais. Toda vez que você comprar uma carta de Encontro, aplique seus efeitos imediatamente. Você pode cancelar uma Carta de Encontro antes de aplicar seus efeitos gastando Pontos de Experiência (Experience Points) (veja a página 14). “Herói Ativo” e “Seu Herói” (“Active Hero” and “Your Hero”): Algumas cartas de Encontro usam a frase “seu Herói”. A carta afeta o Herói jogado pelo jogador que comprou a carta. Já as cartas de Encontro em outros Sistemas de Aventuras D&D usam “o Herói ativo”, mas esse texto sempre se refere ao Herói do jogador que comprou a carta. Outros efeitos do jogo que se referem ao “Herói ativo” afetam qualquer Herói que esteja realizando um turno quando esses efeitos acontecem. Maldições (Curses): Algumas Cartas de Encontro representam uma maldição (curse) que afeta um único Herói. Coloque a carta de Maldição (Curse card) em cima da carta do seu Herói para se lembrar do seu efeito. As maldições duram um tempo curto, conforme descrito em suas cartas. Eventos (Events): Uma carta de Evento (Event card) é uma ocorrência incomum, uma visão ou som terrível, ou outros incidentes que acontecem com seu Herói. Um Evento acontece quando você compra a carta a menos que você cancele esse evento com Pontos de Experiência. Assim que você tiver resolvido o Evento, descarte-o. A maioria dos Eventos são cartas amarelas. Poucos Eventos incluem uma rolagem de ataque contra um ou mais Heróis. Esses eventos aparecem em cartas vermelhas e são chamados de Eventos-Ataques (Event-Attacks) para distingui-los dos Eventos que não incluem uma rolagem de ataque. Armadilhas (Traps): Uma Armadilha é uma rede ou outro dispositivo colocado no Subterrâneo para prejudicar e deter os Heróis. Cada carta de Armadilha tem um marcador correspondente. Quando você compra uma carta de Armadilha, coloque o marcador de Armadilha na sua ficha de Herói. Se já houver um marcador de Armadilha lá, descarte a carta de Armadilha que você acabou de comprar e compre outra carta de Encontro. Depois de colocar o marcador de Armadilha, coloque a carta de Armadilha a sua frente com quaisquer outras cartas de Monstros e cartas de Armadilha que você controle. Durante a Fase de Vilão, a Armadilha se ativa como um Monstro. Ao contrário dos Monstros, as Armadilhas não têm táticas. Em vez disso, uma Armadilha realiza as ações listadas na sua carta. Uma Armadilha pode atacar todos os Heróis na sua ficha, ou pode atacar o Herói mais próximo a ela. Uma Armadilha ataca exatamente como um Monstro. Desarmando Armadilhas (Disabling Traps): Um Herói pode desarmar uma Armadilha em vez de atacá-la, conforme descrito na página 10. Se o Herói puder fazer mais do que um ataque num turno, a tentativa de desarmar pode substituir qualquer um desses ataques.

Verso da Carta de Encontro

Frente da Carta de Encontro

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O DECK DE TESOUROS (THE TREASURE DECK) O deck de Tesouros representa os itens mágicos e itens valiosos que você pode encontrar ao apreender itens dos seus inimigos derrotados. Uma vez por turno, você pode comprar uma carta de Tesouro quando você derrotar um Monstro. Se você derrotar mais do que um Monstro num turno, mesmo assim você só pode comprar uma única carta de Tesouro. Você pode se beneficiar de várias cartas de Tesouro em jogo que se apliquem ao seu Herói. Por exemplo, você pode usar tanto uma Fortuna (Fortune) como um Item para aumentar o bônus a uma rolagem de ataque. A única exceção a essa regra se aplica ao item que fornece bônus de ataque ou bônus de defesa. Um Herói só pode ganhar um bônus de ataque e um bônus de defesa vindo dos Itens de cada vez. Quando você usa uma carta de Tesouro, siga as regras descritas na carta. A carta de Tesouro também explica quando você pode usá-la. Esse jogo inclui dois tipos de cartas de Tesouro. ✦ Fortunas (Fortunes) são jogadas imediatamente e fornecem um benefício imediato. Se o benefício não tiver nenhum efeito, então nada acontece. Descarte a carta de Tesouro Fortuna imediatamente.

✦ Itens (Items) fornecem um benefício duradouro. Quando você comprar uma carta de Tesouro Item, decida se você quer mantê-la para seu Herói ou se quer dá-la a outro Herói. Coloque a carta de Tesouro Item na frente do jogador do Herói escolhido. Assim que você tiver decidido quem leva o Item, você não pode dá-lo a outro Herói mais a frente no jogo.

Frente da Carta de Tesouro

Frente da Carta de Tesouro

Frente da Carta de Tesouro

Verso da Carta de Tesouro

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA (EXPERIENCE POINTS) Os Heróis ganham Pontos de Experiência ao derrotarem Monstros. Quando você derrota um Monstro, o Herói que o controla coloca essa carta de Monstro na pilha de Experiência dos Heróis. Cada carta de Monstro lista os Pontos de Experiência que esse monstro fornece. Quanto mais resistente for o Monstro, mais Pontos de Experiência ele fornece. Os Heróis podem gastar Pontos de experiência de duas maneiras: ✦ Para cancelar uma carta de Encontro ✦ Para subir de nível

Cancelando Cartas de Encontro (Canceling Encounter Cards) Cancelar uma carta de Encontro para evitar perigos significa usar a experiência que seu Herói ganhou (acumulou). Por exemplo, seu Herói esbarra com uma Armadilha e desarma-a antes que ela se ative, ou evita um Evento antes que ele cause quaisquer danos. Toda vez que você compra uma carta de Encontro, você pode gastar um total de 5 Pontos de Experiência para cancelá-la. As cartas de Monstro que você escolher da pilha de Experiência deve somar pelo menos 5 Pontos de Experiência. Descarte as cartas depois que você gastá-las. Você não pode usar num turno posterior qualquer ponto que sobrar de um cancelamento. Quando você cancelar uma carta de Encontro, descarte-a e ignore seus efeitos. Você só pode cancelar uma carta de Encontro quando você comprá-la. Assim que uma carta entra em jogo, você não pode cancelá-la num turno posterior. Exemplo: Existem três Monstros que valem 3 pontos de Experiência cada e um Monstro que vale 2 Pontos de Experiência na pilha de Experiência dos Heróis. Se você quiser cancelar uma carta de Encontro, você pode gastar uma carta de Monstro de 3 pontos e a carta de Monstro de 2 pontos. Dessa forma, você ainda vai ter duas cartas de Monstros de 3 pontos na pilha. Depois se você quiser cancelar outra carta de Encontro, você teria que gastar os dois Monstros de 3 pontos. Embora você tenha o total de 6 Pontos de Experiência e precise de apenas 5, você não tem o direito de misturar as cartas para obter exatamente 5 pontos. O ponto extra acaba sendo gasto e ambas as cartas são descartadas para que você cancele a carta de Encontro.

Subindo o Nível (Leveling Up) O Herói começa o jogo no 1º nível (1st level). Sempre que um Herói rolar um 20 quando fizer uma rolagem de ataque ou numa rolagem para desarmar uma armadilha, esse Herói pode escolher gastar 5 Pontos de Experiência para ir para o segundo nível! Descarte as cartas de Monstros depois de gastá-las. Vire sua carta de Herói de primeiro nível para que fique mostrando o lado de segundo nível. Subir para o 2º nível (2nd level) aumenta os Pontos de Vida do Herói, a Classe da Armadura e o Valor de Pulso de Cura.

O 2º nível também permite que você escolha um novo poder Diário (Daily power) e seu Herói ganha a habilidade especial de realizar ataques críticos (critical attacks) (mostrados na carta de Herói).

REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES (RULES FOR LATER ADVENTURES) Assim que você tiver jogado as duas primeiras aventuras e estiver seguro das regras, tente o restante das aventuras no livro de aventura. Aqui estão as regras para seus próximos jogos.

O Deck Avançado (The Advanced Deck) O jogo de tabuleiro The Legend of Drizzt inclui dois decks de cartas. Para as suas primeiras partidas, use apenas o Deck Inicial (Staring Deck) (cartas de 1 a 100). As aventuras de 1 a 4 usam somente esse deck. Para as aventuras de 5 em diante, você precisará do Deck Avançado (Advanced Deck) (cartas de 101 a 200), que adiciona mais cartas e introduz efeitos mais complexos.

Escolhendo Cartas de Poder (Choosing Power Cards) Quando você tiver uma melhor compreensão do jogo, você não vai querer usar as cartas de Poder sugeridas para o seu Herói na frente do livro de aventuras. Cada carta de Herói de 1º Nível diz quantos poderes de cada tipo você tem – você pode escolher quais cartas de Poderes de Vontade (At-Will), Utilitário (Utility) e Diário (Diary) você quer usar em uma determinada Aventura. Para um jogo um pouco mais fácil, escolha as cartas de Poder que você quiser. Dessa forma você pode organizar um equilíbrio perfeito de poderes e você saberá exatamente o que esperar do seu Herói. Para um jogo um pouco mais desafiador, escolha sua carta de Poder de cada categoria aleatoriamente. Você terá o prazer de descobrir como desfrutar melhor dessas surpreendentes combinações de poderes usando esse método de seleção.

REGRAS OPCIONAIS (OPTIONAL RULES) Algumas aventuras necessitam de regras opcionais e incluem algumas ou todas as peças que sugerimos colocar de lado durante a organização (veja a página 4). Aqui temos um resumo de algumas dessas regras.

Fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge Tiles) Algumas aventuras usam essas fichas especiais, que fecham alguns limites não explorados.

Criando um Complexo de Cavernas Pré-Construído (Creating a Pre-Built Cavern Complex) Algumas aventuras exigem que você crie um complexo de cavernas finito antes de você começar a jogar. Para fazer isso, siga essas instruções.

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Primeiro, coloque a ficha Inicial (Start tile) na mesa. Embaralhe a pilha de fichas de Caverna e depois coloque uma ficha de Caverna próxima a cada limite não explorado da ficha Inicial.

Depois, coloque outra ficha de Caverna próxima de cada limite não explorado, conforme mostrado aqui.

Conte o número de limites não explorados que restarem e então pegue esse mesma quantidade de fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge tiles). Se a aventura pedir por as fichas de Fissura numeradas (numbered Fissure tiles), pegue-as antes das outras fichas de Limite de Caverna.

Embaralhe as fichas de Limite de Caverna e depois coloque uma ficha de Limite de Caverna próxima a cada limite não explorado no seu complexo de caverna. Agora você tem um complexo de caverna completo e pode começar a jogar a aventura.

Limites Bloqueados (Blocked Edges) Algumas aventuras pedem que você adicione fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge tiles) ao mapa durante o jogo. Se você não puder fisicamente colocar uma ficha porque uma ficha de Limite de Caverna está no caminho, então seu Herói não pode explorar naquela direção.

Drizzt não pode explorar da sua localização atual porque a ficha de Limite de Caverna bloqueia a colocação de fichas de Caverna naquele limite não explorado.

Aventuras Competitivas (Competitive Adventures) Algumas aventuras fazem com que os jogadores tenham que competir um contra o outro. Mesmo numa aventura competitiva, um Herói não pode atacar outro Herói a menos que a aventura especifique isso.

Aventuras em Time (Team Adventures) Uma aventura competitiva pode dividir os Heróis em times. Um time pode incluir um único Herói. Cada time tem sua própria pilha de Experiência. Se um novo time for criado no meio do jogo, esse time começa com uma pilha de Experiência vazia. O Herói ativo tem a palavra final para poder gastar Experiência para cancelar cartas de Encontro ou para subir de nível.

Heróis Vilãos (Villainous Heroes)

Algumas aventuras competitivas envolvem um ou mais Heróis Vilões. Um Herói Vilão é tanto um Herói como um Vilão e ele pode usar as cartas de Poder e cartas de Tesouro contra outros Heróis como se eles fossem Monstros. Os outros Heróis tratam os Heróis Vilões como Vilões. Um Herói Vilão age durante a fase de Herói do jogador e não durante a Fase de Vilão de cada jogador. Os Heróis Vilões ainda estão suscetíveis a ataques de Monstros e cartas de Encontro a menos que seja especificado o contrário pela aventura. Para mais aventuras e regras opcionais, veja www.DungeonandDragons.com.

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Dúvidas Frequentes do Sistema de Aventuras Dungeons & Dragons Selecionamos mensagens sobre jogos de tabuleiro através do nosso email e criamos essa lista de dúvidas frequentes e as respostas corretas. Muitas dessas dúvidas já foram trabalhadas na versão mais recente do livro de regras, mas algumas dúvidas ainda precisam ser respondidas. Então aqui estão elas. Confira em www.DungeonsandDragons.com as regras mais recentes e qualquer nova dúvida a respeito do Sistema de Aventuras D&D.

. O que um Monstro faz quando um Herói estiver com 0 Pontos de Vida? Os Monstros ignoram os Heróis que estiverem com 0 Pontos de Vida. Siga as táticas da carta do Monstro como se qualquer Herói com 0 Pontos de Vide não estivesse ali. Se todos os Heróis estiverem com 0 Pontos de Vida durante a Fase de Vilão de um jogador, os Monstros não fazem nada e a fase termina imediatamente. O que é um marcador? Os marcadores são quadrados de 2 polegadas usados para mostrar onde alguma coisa fica numa ficha de Caverna ou ficha de Calabouço. Os marcadores representam Perigos (Hazards), Armadilhas (Traps) e alguns Itens (Items) e algumas características de terreno, tal como Prisão de Cristal (Crystal Prision). O que fazemos quando compramos todas as cartas de um deck? Se você jogar um deck inteiro de cartas, embaralhe a pilha de descarte desse deck e continue jogando. Cada Herói mantém uma pilha de Experiência? Experiência é um recurso divertido. Só existe uma pilha de Experiência, da qual todos os Heróis compartilham. Qualquer Herói pode escolher gastar Experiência para cancelar uma carta de Encontro ou subir de nível. Os jogadores devem decidir juntos quando gastar Experiência, mas o Herói ativo sempre pode escolher gastar ou não Experiência, ou seja, ele tem a palavra final. Eu acabei de derrotar um Monstro rolando um 20. Eu posso usar a Experiência desse Monstro para subir de nível? Sim. Qual é a diferença entre um Monstro e um Vilão? Um Vilão é um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afete um Monstro também afeta um Vilão. Eu ganho Experiência por derrotar um Vilão? Sim. Quando você derrota um Vilão, adicione a carta de Vilão à pilha de Experiência. Essa Experiência pode ser gasta exatamente como as outras cartas de Monstro. Meu Herói atualmente não está numa ficha por causa de um Poder ou carta de Encontro. O que acontece quando outra carta comprada afete cada Herói? Um Herói pode ser preso numa Cova (Pit) ou ficar escondido por um turno. Um Herói que não esteja numa ficha devido aos efeitos de uma carta não é afetado por outras cartas compradas enquanto ele não estiver numa ficha. Às vezes uma carta de Monstro diz para movê-lo adjacente para o Herói mais próximo. O que eu faço se esse Monstro já estiver adjacente a um Herói? Você pode simplesmente deixar o Monstro onde ele está, ou você pode movê-lo para outro quadrado não ocupado adjacente a esse Herói. O que eu faço quando colocar um Monstro numa ficha que tenha uma plantação de cogumelo ocupado? Em vez disso, você coloca o Monstro em qualquer quadrado dessa ficha. Onde eu coloco um Monstro que eu movi com um dos meus poderes ou cartas de Tesouro?

Você pode colocar o Monstro em qualquer quadrado desocupado que atenda as exigências do efeito. Por exemplo, Maré de Ferro (Tide of Iron) permite que você coloque o Monstro em qualquer quadrado desocupado em qualquer ficha dentro de 1 ficha da localização atual do seu Herói.

O que “dentro da ficha” (“within 1 tile”) significa? Um objeto (tal como outra figura, uma ficha ou marcador, ou limite não explorado) está em 1 ficha de uma figura quando

esse objeto está na ficha atual da figura ou numa ficha conectada a ficha atual da figura (ficha que se tocam diagonalmente não estão conectadas).

Cartas Específicas da Lenda de Drizzt Marca de Lolth (Mark of Lolth) (6-10, 108-110): O Herói recentemente amaldiçoado leva 1 dano quando essa carta for jogada. Um Herói leva somente 1 dano quando uma carta Marca de Lolth for jogada, independente de quantas cartas de Maldição (Curse cards) aquele Herói tenha. Esse dano também se aplica se um Herói tiver cartas de Maldição de outros jogos com o Sistema de Aventuras D&D. Dinin Do’Urden, Drider (26): Se você estiver jogando uma partida solo, você não passa a carta depois de Dinin agir. Troll Selvagem (Feral Troll) (30, 131): Se você estiver jogando um jogo solo, você não passa a carta depois que o Troll Selvagem agir. Espírito Hipnótico (Hypnotic Spirit) (38-39, 135): Se seu Herói estiver Imobilizado, ele não se move para o Espírito Hipnótico (Hypnotic Spirit) Khazid’hea (46): Você não leva dano ao usar esse poder até depois que todos os ataques se completem. Se um efeito, como, por exemplo, o Transe de Batalha (Battle Trance) permitir que você recupere Pontos de Vida quando atacar, então você recupera os Pontos de Vida antes de levar o dano de Khazid’hea. Pingente de Rubi (Ruby Pendant) (70): Você pode causar 1 dano a qualquer Monstro na ficha de Monstro, incluindo o Monstro mirado pelo ataque. Promoção de Campo de Batalha (Battlefield Promotion) (75): Um Herói não gasta Experiência para subir de nível usando essa carta. Drizzt (Aliado) (103), Wulfgar (Aliado) (107): Se nenhum Monstro estiver em jogo, o Aliado não faz nada. Festa da Caça (Hunting Party) (138-139): Se qualquer carta que você comprar combinar com um Monstro que você já controle, descarte essa carta e compre uma outra carta. Imobilizado (Imobilized): Essa Condição afeta durante a ação de mover seu Herói e toda vez que o Herói se moveria por causa de algum outro efeito. Heróis Imobilizados ainda podem trocar de posições com outras figuras ou serem colocados em novas posições.

Esclarecimento sobre o Vilão (Villain Clarification) Yochol, Criada de Lolth (Handmaiden of Lolth) Essa carta de Vilão começa com o lado de Forma Drow (Drow Form) voltado para cima. Quando o Yochol levar 5 danos, vire a carta. Leva um total de 10 danos para derrotar o Yochol, independente de qual lado da carta estiver virado para cima.

Precipício Negro / Rio Subterrâneo (Dark Chasm / Underground River) Os quadrados do precipício (chasm) ou rio (river) são intransponíveis para figuras com bases que ocupam somente 1 quadrado: você não pode colocar uma figura nesses quadrados ou mover uma figuras através deles, somente nos quadrados pontes. Uma figura mais larga como o Errtu ou um Troll Selvagem (Feral Troll) podem ocupar esse tipo de quadrado contanto que a figura esteja também em pelo menos 1 quadrado ponte. Um Herói não pode usar um efeito para colocar um Monstro num quadrado de precipício (chasm) ou rio (river) a menos que a aventura especificamente permita isso.