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- 1. Ana Paula Fagundes Carolina Dias Cintia Mara Cleidiane Alves
Marilene Michelle Caixeta
- 2. Descrio do software Nome: Coleo Patati Patata Recursos de
hardware necessrios: Processador: 500MHz Memoria RAM: 256 Mb
Unidade de CD ROM Monitor: resoluo de 800x600 Sistema Operacional:
Microsoft Windows Caixas de som, teclado e mouse.
- 3. Recursos de multimdia: Adobe Flash Player/ Mdia player* No
necessrio o uso de internet. Jogado somente individualmente, no
sendo possvel jogar em rede. Faixa etria: 3 e 4 anos.
- 4. Apresentao grfica:
- 5. Linguagem utilizada:
- 6. Proposta dos jogos: De acordo com os estudos em sala, ao
escolher um jogo, necessrio considerar os seguintes aspectos: I.
Objetivos dos jogos; II. Adequao a faixa etria; III. Caractersticas
visuais e sonoras.
- 7. Os jogos so interativos, pois as crianas participam
efetivamente, criando e buscando a resoluo do que proposto no jogo;
Esto relacionados com os personagens que as crianas gostam, o
Patati e o Patata; So claros e objetivos; OS jogos possuem sons, no
entanto, no h dilogo com as crianas atravs do som;
- 8. Esse Softwares analisado tende as duas possibilidades que
so: Softwares instrucionais: pois em determinados jogos as crianas
somente fazem o que foi proposto no podendo mudar, devendo apenas
fazer aquilo que o computador pergunta ou permite. Softwares
Construcionistas: permite que a criana use a criatividade, interaja
e vivencie o jogo , a criana vivencia o jogo, muda o jeito de
brincar, coloca em um local, retira quando d vontade, ela se torna
uma participante ativa do processo de construo de conhecimento
- 9. O software enfatiza a memorizao e a concentrao como no caso
do jogo da memria, proporciona a criana um aprendizado de forma
dinmica e divertida. Prev tambm o raciocnio matemtico por meio de
agrupamentos, a ateno em relao a pequenos detalhes . Aspectos
enfatizados pelo software
- 10. O erro est presente como em qualquer situao no caso deste
jogo quando a criana erra por exemplo no jogo da memria ela tem a
oportunidade de jogar novamente sem nenhum problema. No caso do
jogo de agrupar tem uma cor especifica para cada objeto bem como a
combinao adequada ao tamanho, forma, ento quando a criana arrasta o
objeto para a caixa errada ele no vai e ento a criana volta a fazer
o processo novamente. Tratamento ao erro
- 11. software Relacionais: pois permite que o aluno relacione os
pirulitos com a caixas corretas, tambm no cenrio permite o
movimento, faz com que o aluno pense nas posies adequadas, criana
interage com o jogo. permite os alunos a fazerem relaes com outros
fatos ou outras fontes de informaes. Sequenciais: pois o jogo
obedece uma sequncia lgica, no nada aleatrio, o aluno escolhe o
jogo baseando numa relao de sequencia. Nveis de atividades
predominantes
- 12. Esse jogo considerado autnomo , porm o professor pode e
deve interferir de forma a contribuir um maior aprendizado por
parte dos alunos, apesar de ser um jogo autnomo ele exige que os
contedo explicitados no jogo tenha sido trabalhado como as vogais,
as cores dentre outros. A interveno do professor
- 13. Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de
sexo? No. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes
contrrias aos valores do projeto educacional da instituio onde vai
ser utilizado? No. O contedo adequado e atrativo idade a que se
dirige o programa? Sim.
- 14. Apresenta mltiplos caminhos para resoluo de problema? No.
Apresenta diferentes alternativas para uso para que no se torne
cansativo para aluno em pouco? Sim. Trata de temas que no fiquem
obsoletos em curto prazo? No. Os contedos e as atividades respondem
s necessidades de ensino-aprendizagem dos nveis e reas do
conhecimento que se dirige? Sim.
- 15. JOGO DA MEMRIA: Serve para trabalhar a capacidade de Ateno,
concentrao, senso direcional, memria visual fina. Embora parea
coisa simples, exige uma mente em permanente estado de alerta.
Objetivo: Encontrar pares das figurinhas. Como jogar: Apenas com o
uso do mouse. AGRUPAR: Serve para trabalhar capacidade de
solucionar problemas, ateno, senso de lgica, senso direcional,
planejamento, clculo, organizao, coordenao motora. Objetivo: Cada
grupo deve permanecer junto. Como jogar: Apenas com uso do
mouse.
- 16. COLORIR CENRIOS: Um excelente jogo educativo para as
crianas que esto na fase do aprendizado das cores, por isso
incentive o seu filho a jogar. Objetivo: Colorir cenrio Como jogar:
Apenas com uso do mouse. JOGO DE MONTAR: Serve para trabalhar a
capacidade de solucionar problemas, ateno, sendo direcional,
medidas, organizao, sendo espacial. Objetivo: O objetivo final
simples, montar. Como jogar: Apenas com uso do mouse.
- 17. Os jogos so excelentes ferramentas no desenvolvimento de
vrias habilidades e na aquisio de conhecimentos diversos e a partir
dos jogos, a criana interage e aprende. No entanto, os jogos no
podem ser escolhidos ao acaso. necessrio que haja planejamento e
conhecimento acerca do que se pretende desenvolver na criana.