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Aulas 06 e 07 de Comunicação Digital CRP-ECA-USP.

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COMUNICAÇÃO DIGITAL

CRP-0420: Aula 02CRP-0422:

Aulas 06 e 07

REVISÃOEnquanto eu estive fora.

ideia - negócio - interfacePROJETO DIGITAL:

Ideia NegócioBusiness plan:

Visão

Marca

Prazo

Recursos

Estratégia

Concorrência

Custos

Promoção

IDEIA

1. O que é seu produto ou serviço?

2. Por que serviço os consumidores pagariam?

3. Quando as coisas ficarão prontas?

4. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?

5. Quando as contas vencem?

NEGÓCIO:

1. SWOT

2. Análise da concorrência

3. Estrutura: conceito, mercado, finanças

4. Estilo de vida

5. Preço e orçamento

6. Marketing e promoção

Ideia NegócioBusiness plan:

Visão

Marca

Prazo

Recursos

Estratégia

Concorrência

Custos

Promoção

projeto

Forma:designgráfico,

fotografia

Conteúdo:Texto, somanimação,

mídia

Compor-tamento:design de interação

Negócio Comporta-

mento

Design de interação

Estratégia

Concorrência

Custos

Promoção

Objetivos

Personas

Cenários

Linguagem

POR INTEIRO, As coisas são percebidas

não em partes.

Todos os componentes

interagem entre si.

Design orientado a

OBJETIVOS:

São os objetivos atingidos,

não as características técnicas, que

respondem pelo sucesso.

É preciso saber para que serve,

não como funciona.

Design orientado a

OBJETIVOS:- Fazer os usuários encontrem o que

precisam de forma simples.

- Facilitar a realização de tarefas.

- Satisfação, eficiência e proatividade.

- Os usuários estão cada vez mais

exigentes. Decepcioná-los não é opção.

Problemas de muitos

PRODUTOS DIGITAIS:- Mais focados em tecnologia do que em

desejos e necessidades do usuário.

- Espartanos, rudes e mal-criados.

- Demandam pensar como computador.

- Demandam tarefas repetitivas e inúteis.

Por que são tão

RUINS?- Algumas suspeitas:

- Ignorância sobre o real perfil de seus

usuários, seus hábitos e preferências.

- Demandas de terceiros e conflitos de

interesses entre produção e mercado.

Por que são tão

RUINS?- Falta de processo que envolva o usuário:

- Analítico

- Replicável

- Previsível

Os objetivos do usuário

NUNCAsão levados em conta.

- Isso faz com que se sintam estúpidos.

- Maus processos os fazem cometer erros.

- Demandam muito esforço para eficiência.

- Não proporcionam uma experiência

envolvente ou mesmo agradável.

Características de

INTERFACES elegantes e prestativas

- Dão importância a quem conversam e

se interessam pelo que dizem e fazem.

- Usam o bom senso.

- Não fazem perguntas estúpidas.

- Se antecipam às necessidades e

desejos daqueles com quem convivem.

Características de

INTERFACES elegantes e prestativas

- Têm uma perspectiva maior do que sua

tarefa braçal e imediata.

- Não aporrinham os clientes com seus

problemas particulares.

- Compreendem os motivos dos outros,

não insistem no que faz sentido para elas.

Características de

INTERFACES elegantes e prestativas

- Não fazem muitas perguntas e

sabem quando é preciso quebrar regras.

- São autoconfiantes e assumem a

responsabilidade por seus atos.

OBJETIVOS DO USUÁRIO

OBJETIVOS DO

NEGÓCIO

vs.

PERSONAS:

arquétipos de usuários

- Determinam o que o produto deve fazer.

- Comunicam suas necessidades

para todos os participantes.

- Atribuem consenso às funcionalidades.

- Mensuram a efetividade do design.

- Contribuem para divulgação e expansão.

CENÁRIOS:design por narrativas.

- Histórias que definem a sequência de

interações do usuário com o produto.

- Servem para definir necessidades,

atitudes e curvas de aprendizado.

- O design é inspirado em suas histórias:

toda ação acontece em um cenário.

CENÁRIOS:design por narrativas.

- Descrevem as tarefas realizadas. Seus

componentes são ambiente (telas,

elementos), atores (usuários) e ações.

- São narrativas concisas com uma ou

mais personas usando o produto para

atingir o objetivo desejado.

Três tipos de

CENÁRIOS- Contextual explora, em nível conceitual,

as melhores formas de satisfazer as

necessidades e desejos dos usuários.

- Funcional analisa as possibilidades da

relação em cada interação relevante.

- Validação testa uma solução em uma

ampla gama de situações.

APRESENTAÇÃO:

O processo de design de

INTERAÇÃOe suas etapas:

- Pesquisar usuários e seu ambiente

- Modelar interações e seu contexto

- Definir objetivos e demandas de todos

- Determinar estrutura e fluxo de informação

- Refinar atitudes, formatos e conteúdos

- Dar suporte a demandas e necessidades.

1. Pesquisar os

USUÁRIOSe seu ambiente.

- Pesquisas tradicionais

- Comparações entre produtos e serviços

- Análise de interações populares

- Entrevistas

- Especialistas

- Mídias sociais

1. Pesquisar os

USUÁRIOSe seu ambiente.

- Definir escopo: objetivos, timeline,

restrições, processos, indicativos

- Rever e auditar projeto: plano de negócios,

marca, mercado, concorrência e tecnologias

- Definir visão: oportunidades e riscos

- Determinar usuários potenciais: seus

comportamentos, desafios e motivações.

2. Modelar as

INTERAÇÕESe seu contexto.

- Arquétipos representam agrupamentos

de comportamentos, atitudes, objetivos,

motivações e desejos.

- Pode-se agrupar usuários conforme

arquétipos de interação.

3. Definir

OBJETIVOSde todos.

- Usuário

- Negócio

- Desenvolvimento

- O que cada um quer e/ou precisa?

- Como administrar e equilibrar

diferentes demandas?

4. Determinar

ESTRUTURA e fluxo de informação.

- Definição do conceito geral do produto.

- Determinação dos princípios de

interação presentes em todas as etapas

e manifestações.

- É o idioma “falado” pelo produto.

4. Determinar

ESTRUTURA e fluxo de informação.

- Determinar elementos e manifestações:

fluxo de informação, funções, mecanismos,

ações e modelos.

- Definir relações entre elementos, grupos

conceituais, seqüência de navegação,

princípios, padrões, fluxo e storyboards.

- Criar sequência de comportamentos.

5. Refinar

COMPORTAMENTO,forma e conteúdo.

- Especificar formas, comportamentos,

usabilidade e acessibilidade.

- Validar cenários e objetivos do usuário.

- Verificar caminhos percorridos pelo

usuário na realização de tarefas.

6. Suporte,

DEMANDASe necessidades.

- Buscar a integridade conceitual sob as

constantes mudanças e demandas;

- Acomodar as necessidades e desejos à

realidade técnica, orçamento, expectativas

e prazos.

Definição do produto e objetivos do

USUÁRIO:- Quem são eles? Qual é seu perfil?

- O que eles buscam no serviço oferecido?

- Como eles pensam sobre o que buscam?

- Que experiências eles consideram

interessantes e compensadoras?

- Como meu produto deve se comportar?

- Que forma ele deve ter?

Definição do produto e objetivos do

USUÁRIO:- Como os usuários interagirão com ele?

- Como suas funções serão organizadas?

- Como ele se apresentará a quem o usa

pela primeira vez?

- Como pode ser interessante, controlável

e compreensível?

- Como lida com eventuais problemas?

Definição do produto e níveis de

EXPERIÊNCIA:- Como ajudar usuários inexperientes ou

leigos a atingir seus objetivos?

- Como prover informação em

profundidade adequada a especialistas?

- Como administrar o uso freqüente de

usuários de nível intermediário?

MODELOS MENTAIS:As pessoas criam atalhos

para explicar o que acontece em

uma interação.

Eles se relacionam com a

funcionalidade, não a realidade.

MODELOS MENTAIS

- Representações mentais de sistemas

baseadas na experiência de interações.

- Quando correspondem à realidade,

são precisos, completos e satisfatórios.

- Telefones celulares vs. freios ABS.

Novas tecnologias, novas

REPRESENTAÇÕES:- Cada representação tem suas vantagens

e desvantagens

- Papel e discos de vinil

- Smartphones, videogames e GPS

- Combinar representações amplifica suas

fraquezas, não suas potencialidades.

Iniciantes, experts e

INTERMEDIÁRIOS:- Iniciantes aprendem rápido

- Intermediários se satisfazem com o que sabem

- Poucos se transformam em experts.

- É preciso desenhar produtos para quem

não quer deixar de ser intermediário.

Intermediários

PERPÉTUOSO que isto faz?

Como imprimir?

Pra que serve?

Onde começo?

Esqueci como importar

Onde acho aquilo mesmo?

Me lembre pra que serve isto?

Opa! Dá para desfazer?

Pra que serve este controle?

Que vantagens tem a nova versão?

Como

automatizar?

Tem atalhos?

Posso mudar?

O que é

perigoso fazer?

iniciante intermediário expert

Iniciantes, não

IDIOTAS.- Pense nos iniciantes como pessoas muito

inteligentes e muito ocupadas.

- É preciso promover rapidamente os iniciantes

para o nível intermediário.

- Adapte o produto ao seu modelo mental.

- Eles dependem muito de menus e nunca são

objetivos: westão aprendendo.

Intermediários são

TÍPICOS:- Precisam de acesso a ferramentas.

- Sabem usar materiais de referência.

- São motivados a mergulhar no assunto

e aprender cada vez mais.

- Sabem que existem ferramentas de uso

avançado, mesmo que não precisem

delas ou saibam usá-las.

Pesquisa

QUALITATIVA- Ajuda a compreender comportamentos,

atitudes e aptidões dos usuários;

- Determina em que contexto técnico e

de mercado a iniciativa acontecerá; e

- Dá credibilidade aos projetos e baseia

decisões em demandas atuais.

Abordagem do

USUÁRIO- Objetivos: metas, oportunidades, prioridades

- Contexto: funções realizadas, freqüência,

preferências, reação a falhas, expertise

- Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e

recorrências, exceções

- Atitude: preferências, aspirações, restrições e

motivações.

Motivação de

USUÁRIOS:- Experiência: se sentir com poder, se divertir, se

sentir descolado, permanecer focado e alerta.

- Finalidade: estar conectado, saber o estado

das coisas, ser eficiente, encontrar a informação

que precisa rapidamente.

- Estilo de vida: ser conhecedor, popular,

respeitado, satisfazer ambições.

Motivação de

ORGANIZAÇÕES:- Aumentar lucratividade e penetração.

- Ampliar base de usuários.

- Ter os recursos necessários.

- Aumentar a eficiência ou variedade de

produtos e serviços oferecidos.

- Educar o usuário.

- Se proteger contra adversidades.

Construção de

PERSONAS:1. Identificar variáveis de uso;

2. Avaliar importância de cada variável;

3. Identificar padrões de comportamento;

4.Sintetizar características e objetivos;

5.Verificar relevância e redundância;

6.Expandir descrição de comportamentos; e

7. Desenhar tipos de personas.

VARIÁVEIS DE USO:- Atividades realizadas, frequência e volume.

- Atitudes: como pensa a respeito do produto

e da tecnologia envolvida.

- Aptidões: qual o conhecimento e capacidade

de aprender.

- Motivações: porque gosta/usa o produto.

TIPOS DE PERSONA- Primária principais usuários do produto.

- Secundária tem desejos e necessidades

adicionais, que podem ser acomodados.

- Suplementar mescla das duas anteriores.

- Consumidor tomam decisões financeiras.

- Cliente são diretamente afetados.

- Negativa para quem o produto não serve.

REQUISITOS:do que o produto precisa?

- Dados informações que circularão pelo

sistema. Inputs e outputs.

- Funcionalidades operações e ações.

- Mercado cronograma, legislação etc.

- Experiência valores da organização.

- Aprendizado curva e pré-requisitos.

- Técnica plataformas e tecnologias.

Ladrões de

EFICIÊNCIA:- Cognição compreensão da estrutura do

produto e seu funcionamento.

- Memória lembrar funções, senhas, posição

de objetos, metáforas, caminhos.

- Esforço visual falta de hierarquia e de claro

significado dos elementos.

- Esforço físico teclas, gestuais, movimento

de mouse, número de cliques.

MENOS = MAIS ESFORÇO EFICIÊNCIA

ESFORÇO:muitas vezes não nos damos conta dele.

- Ir de uma janela a outra, posicioná-las e

redimensioná-las; clicar em botões

- Preeencher formulários desnecessários;

- Redefinir dados pessoais ou preferências,

confirmar ações

- Lembrar que nome os documentos têm

e aonde estão

Navegação é

ESFORÇO:- Entre janelas, visualizações e páginas;

- Entre partes de uma janela ou página;

- Entre ferramentas, comandos e menus; e

- Dentro de partes da informação:

- Zoom

- Rolagem

- Links

Melhorando a

NAVEGAÇÃO:- Reduzir o número de lugares a ir;

- Mostrar sinalização clara;

- Mostrar visões amplas e gerais;

- Mapear controles, funções e áreas;

- Se adequar às necessidades do usuário; e

- Evitar hierarquias.

Navegação em função do

USUÁRIO:Colocar as funções mais úteis e

desejadas em locais

convenientes e próximos.

Evite

HIERARQUIAS:Em um armário físico

não há pastas dentro de pastas dentro

de pastas dentro de pastas dentro de

pastas dentro de pastas dentro de

pastas dentro de pastas...

Busca é

ESFORÇO- Nos acostumamos a usá-la por falta de

melhor opção para combater o esforço

cognitivo de tentar entender aonde as

coisas estão e para que servem.

METÁFORAS

- Metáforas são próteses: úteis a

princípio, limitadas a médio prazo.

- Não há muitas, não escalonam.

- Prendem as interfaces aos mecanismos

do mundo físico.

- Reconhecimento questionável, sujeitas

a barreiras culturais.

Expressões

IDIOMÁTICAS- São muito melhores do que metáforas.

- Não focam em conhecimento técnico, intuição

de função ou metáfora, mas no aprendizado de

tarefas simples para realizar funções.

- Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.

Construção de

LINGUAGEM:

Primitivos:ações e respostas

invisíveis

Compostos:mecanismos e

símbolos genéricos

Expressões: comandos e respostas específicos

WIREFRAMES:Visualizando a estrutura

Construindo

WIREFRAMES:1. Deixe o objetivo bem claro

2. Seja funcional, não bonito

3.Desenhe com base em sua experiência

4.Defina um deadline

5.Tenha o mínimo de elementos

6.Evite passar a limpo

Construindo

WIREFRAMES:7. Não se esqueça do usuário.

8.Desenhe todas as páginas

9.Organize-o em seções

10. Numere suas páginas

11.Procure elementos repetitivos

12.Teste hierarquias e sentido

13.Saiba quando parar

PARA CASA:Ajustar projetos e wireframes.

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