Para ensinar ingles

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Slides da oficina para professores de inglês na qual discutimos o impacto da tecnologia nos papéis de professores e alunos. As implicações metodológicas da escolha de um paradigma quando do preparo das aulas, dentre outras importantes reflexões.

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Cesar Sinicio Marques – cesar.marques@usp.br

Como isso vai funcionar? • Algumas reflexões prévias;

• Professor, escola e como a tecnologia bagunçou essa relação;

– Três problemas e três possíveis caminhos

• A cultura pop e como utilizá-la em sala de aula;

• O planejamento de aula.

Interesses econômicos X

Interesses pedagógicos

• “Students today depend on paper too much. They don’t know how to write on a slate without getting chalk dust all over themselves. (…) What will they do when they run out of paper? – from a principal’s

publication, 1815

• “Students today depend too much upon ink. They don’t know how to use a pen knife to sharpen a pencil. Pen and ink will never replace the pencil” – from the journal

of the National Association of Teachers, 1907

• “Ballpoint pens will be the ruin of education in our country.” from Federal Teachers, 1950

• “Computers give students an unfair advantage. Therefore, students who used computers to analyze data or create displays will be eliminated from the science fair.”

from a science fair judge, 1988

Tecnologia e educação • Papel

• Imprensa

• Gravação de áudio

• Gravação de vídeo

• Mobilidade e acesso 2.0

O que é Web 2.0? • Colaboração

• Acesso instantâneo

• Acesso remoto

http://www.youtube.com/watch?v=lk5_OSsawz4

Reação imediata

http://www.youtube.com/watch?v=bdTadK9p14A

O que isso tem a ver comigo?

Escola e o paradoxo da escolha • Escola como ambiente de não escolha

Escola e o maniqueísmo sucesso X fracasso

• Como as novas gerações lidam com seus próprios feitos.

http://www.youtube.com/watch?v=wHSHJWrIIx8

Escola e o novo paradigma do acesso à informação

E agora, José?

Paradoxo da escolha • O filtro de conteúdo

• Why do we still watch TV?

• Scott Thornbury, coursebooks and the syllabus

• Nicholas Carr, author of "IT doesn't matter“

Colleges refer to a screen-equipped space as a "smart classroom." What would you call it?

A. I would call it a classroom that in certain circumstances would be beneficial and in others would actually undermine the mission of the class itself. I would maybe call it a questionable classroom.

Maniqueísmo sucesso/fracasso

– Metodologias que incentivem a experimentação

– A jornada heróica

• O professor não é o protagonista do processo educativo

Paradigma do acesso à informação

• O conteúdo expandido

• Did you see that new video on Youtube, teacher?

• Hype

http://www.youtube.com/watch?v=wmGwLPJJymU

Obrigado! • cesar.marques@usp.br

CULTURA POP, ENSINO E APRENDIZAGEM

Uma tarefa de descrição

De onde veio isso? • As idéias vieram de um jogo de RPG!

O que é RPG? • É uma prática narrativa.

• O ouvinte da história pode ser parte dela mudando seu rumo e determinando os acontecimentos.

• Não requer recursos além da própria voz e da imaginação embora possa fazer uso de elementos visuais (fichas de personagem, figuras ou livros) ou geradores de resultados aleatórios (dados, cronômetros, “dois ou um”) para tornar a experiência mais divertida.

Resolução de conflitos • Os conflitos servem à linha narrativa fazendo-a fluir em

direção a suas soluções. • Histórias são tanto mais divertidas quanto mais nobres

são os atos dos personagens nelas envolvidos.

• Dois métodos básicos? – Aquiles: Bélico – vencer os desafios através da força – Odisseu: Astuto – vencer os desafios através da palavra

Imaginação!

RPG e educação Interfaces possíveis

• O RPG propriamente dito – Resolução de conflitos

– Trabalho em equipe

– Interação

• O RPG como estratégia narrativa em sala de aula – Conteúdo = aventura

– Construção do conhecimento

Se você faz isso, então...

De onde veio isso? • Experiências com video games

Experiência 1

http://www.newgrounds.com/portal/view/417722

Princípios de aprendizagem envolvidos:

• Princípio da amplificação da entrada;

• Princípio da prática;

• Princípio das múltiplas rotas

Minha experiência:

• Ajudar um amigo vendado a jogar dizendo

a ele os comandos

Uma breve história dos video games

Como a evolução dos vídeo games afeta seu

possível uso em sala?

Experiência 2

http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php

Minha experiência:

• Dizer as direções usando um jogo online

Possíveis projetos:

• “My dream city”: projeto com adolescentes;

• Discutir problemas da cidade e como impostos,

transporte, etc. afetam as pessoas

“Eu estava lendo sobre dinâmicas urbanas (...), e ter esta cidade-cobaia no meu computador

enquanto lia tornou o assunto mais interessante.”

Will Wright

Sim City

Experiência 3

http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2006/10/mii.swf

Possíveis projetos:

• Discutir a aparência vs. conteúdo

• Provocar um debate sobre modelos de aparência através

dos tempos

Minha experiência:

• Descrever aparência usando o Mii

Channel do Nintendo Wii

Ambientes virtuais

Experiência 4

http://www.mmorpg.com/

Minha experiência:

• Entrevista com jogadores

Possíveis projetos:

• Grupos de alunos jogam um determinado jogo e

apresentam em formatos de vídeo, revista ou outros, suas

experiências

LET’S GET DOWN TO SOME SERIOUS BUSINESS

Planejando uma aula • Por onde começar?

Fases de uma aula • Awareness

– Quebra gelo inicial

– Ativar referências mentais

– Entender as referências prévias e detectar possíveis problemas

• Appropriation

– Drills, drills, everywhere

– Chance de prática genuína, variada e relevante

– Silêncio

• Autonomy

– Task

– Perfomance assessment

• Final task

• Awareness

• Appropriation

• Autonomy

TAVI • Text As Vehicle of Information

TALO • Text A a Language Object

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