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Porque usar jogos em salas de aula e outros contextos considerados sérios.
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Porque usar jogos?
Roger Tavares
O VIDEOGAME COMO FORMA DE CULTURA
Roger Tavares
Graduação em Design Mestrado interdisciplinar em
Educação, Arte e História da Cultura
Doutorado em Comunicação e Semiótica
Pós-doutorado (em andamento) em Ciências Cognitivas
Músico e cozinheiro amador, muito amador...
Acesse esta apresentação
Esta apresentação é constantemente atualizada, e a última versão pode ser acessada em:
www.slideshare.net/rogertavares
Ou seja:
Não perca o seu tempo copiando os slides!
Dúvidas
Dúvidas, reclamações, xingamentos: E-mail: rogertavares@gamecultura.com.br Twitter: rogertavares Facebook: gamecultura Raptr: rogertavares Academia.edu: rogertavares Xbox Live: rogertavares Linkedin: rogertavares 43 things: rogertavares
E ainda tem gente que diz que não consegue me achar ;-)
Delimitando
Jogo, aqui, será tratado em um conceito amplo que inclui esportes, jogos, e até o brincar
Manifestações do Play, incluindo tocar, encenar, etc
A palavra Game será usada no caso de haver necessidade de distinguir o jogo digital (game) de outros jogos
Puzzles, quebra-cabeças, foram mantidos no original por apresentarem um significado mais amplo
Por que jogamos?
• É divertido?
• Ajuda a relaxar?
• Passar o tempo?
• Para socializar
• Me exibir?
• Me liberta?
• Porque pode ser útil?
Por que NÃO jogamos?
É chato? Me deixa nervoso? É demorado? É difícil? Isola as pessoas? Nunca ganho? E perda de tempo?
Jogo ou jogador?
Pesquisa da revista Runner´s World Porque você corre?
Faz bem à saúde Para encontrar os amigos Para competir Porque eu gosto
Jogo ou jogador?
• Jogos podem ser meios Nem sempre o jogar é a finalidade Podem ser, meios de expressão [adolescentes e a
entrada na vida adulta (Rocha, 1998)]
“Utilidades” dos Jogos
Jogos podem ajudar a: Detectar, testar e desenvolver habilidades e
competências Ajudar computadores (Google Image Labeler) Buscar soluções (Netflix) Desenvolver a ciência (Foldit e Phylo) Preparar para atitudes reais (GFC e simuladores) Relaxar e diminuir o stress (Jogos de Ação) Facilitar o aprendizado? (Todos)
Vamos por partes?
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Competências
Usado aqui no modelo CHA: Conhecimento, Habilidades e Atitudes
E os conceitos de inteligência mais atuais: Inteligências Múltiplas (Gardner) Domínio de um meio ou sistema de símbolos
(Olson) Inteligência situada (Greeno e Lave) Inteligência Distribuída (Salomon e Pea)
Competências: conhecimentos
Autoconhecimento (Team baseds)
Autopercepção (Todos os jogos)
Criatividade (Wii Music, Mod's)
Crítica (SWAT)
Empreendedorismo (Serious Games)
Equilíbrio emocional (Ação e Música)
Estilo de liderança (The Sims Online)
Estratégia / Tática (RTS/Tiro)
Competências: conhecimentos
Comunicação:
Comunicação escrita (MUD`s)
Comunicação interpessoal
Comunicação verbal
Comunicação não-verbal
Comunicação gestual (You are in the movies)
Memorização (Puzzle`s)
Motivação (Todos os jogos)
Competências: conhecimentos
Negociação (RTS, MMORPG)
Visão sistêmica
Raciocínio abstrato (REZ)
Raciocínio lógico (Half-Life)
Percepção
Saber esperar (TBS e tabuleiros em geral)
Saber ouvir
Competências: habilidades
Administração de conflitos
Administração do tempo
Agilidade
Análise de risco
Assertividade
Atenção (FPS, Música)
Capacidade de análise
Capacidade de memorização
Competências: habilidades
Capacidade de seguir normas e procedimentos
Capacidade de síntese
Clareza
Expressão Verbal
Expressão não-verbal
Foco em resultados
Foco no outro
Trabalho em equipe (Team Baseds)
Competências: habilidades
Objetividade
Organização
Persuasão
Planejamento
Reflexos (Tiros e casuais (Luxor))
Rendimento sob pressão
Solução de problemas - Puzzle`s
Tomada de decisão
Versatilidade (Battlefield)
Competências: atitudes
Autodesenvolvimento
Automotivação
Bom humor (Sam & Max, Rabbids)
Comprometimento
Consenso
Concentração
Cooperação (MMORPG, Esportes)
Cooperação crítica
Competências: atitudes
Coragem
Cortesia
Determinação
Dinamismo
Discrição
Empatia
Energia positiva
Entusiasmo
Competências: atitudes
Ética
Espírito de Equipe
Espontaneidade
Extroversão (Música / Dança / Mímica)
Flexibilidade
Humildade
Identificação
Imparcialidade
Competências: atitudes
Iniciativa
Integridade
Liderança:
Liderança Coach
Liderança desenvolvedora
Liderança orientadora
Liderança participativa
Competências: atitudes
Persistência (Todos, Puzzles)
Otimismo
Ousadia
Postura
Proatividade
Prontidão
Respeito
Competências: atitudes
Valores (Games for Change, Tiro)
Éticos
Morais
Sociais
Kahne, Middaugh & Evans (2009) The Civic Potential of Videogames. MIT Press, Massachusetts.
Competências: atitudes
Relacionamento Interpessoal (MMORPG)
Resistência à frustração (Todos)
Sintonia
Tolerância
Transparência
Mais Conceitos!
Human Computation Distributed innovation GFC: Games for Change GWAP: Games with a purpose Games para previsão Collective Intelligence GBL: Game Based Learning
Human Computation
O oposto da computação tradicional O homem fornece um problema ao computador O computador fornece um problema ao homem Baseia-se na espontaneidade, erros e criatividade É mais escalável do que técnicas manuais ou
automáticas, crowdsorcing GWAPs (Paradigma Game With A Purpose):
Games que ajudam computadores a resolver problemas Google Image Labeler, Phylo, Foldit, 20q.net, Busted By
Brenda
Case: Netflix
2006: Netflix detecta problemas em seu padrão de recomendação de DVDs, Cinematch
Propõe um prêmio de 1 milhão de dólares para a melhor solução 20.000 times participam do desafio Doa seu banco de dados de 100 milhões de filmes
O ganhador: o jogo Video Store Clerk
“Nós temos de tratar pessoas como pessoas, e não como computadores” Jay Sandhaus
Video Store Clerk
Com sua capacidade única de focar a atenção de milhões de pessoas, os games estão
rapidamente se tornando uma maneira das organizações resolverem os problemas mais
difíceis com jeitos mais criativos.
Eddery & Mollick (2009:189-199).
Distributed Innovation
Open Innovation Empresas podem e devem usar tanto ideias
externas quanto internas Em um mundo de conhecimento distribuído, as
empresas não podem ficar apenas em suas pesquisas
Elas devem trocar patentes CHESBROUGH, Henry. Open Innovation: The
new imperative for creating and profiting from technology.
A diferença?
Innovation Games são projetados para identificar e unir indivíduos que podem resolver problemas com criatividade.
Ou seja:
Human Computation Games are about manpower, inovation games are about
brainpower!
(Eddery & Mollick, 2009)
Case: Foldit
Utiliza o padrão de reconhecimento tridimensional do cérebro humano para ajudar o computador a reconhecer as “dobras” das estruturas das proteínas (protein folding).
Uma mistura de crowdsourcing com disturbed computing
Citizen Science: projetos no qual grupos de voluntários leigos colaboram em trabalhos como observação, medição e computação.
Foldit: menu
Foldit: conquistas
Xbox Live Achievements
Raptr
Foldit: puzzles
Foldit: puzzle
Case: Phylo
Game sobre otimização de alinhamento molecular.
Desenvolvido por McGill Centre for Bioinformatics, é um Web Flash game de 2010.
Os jogadores tentam alinhar as sequencias de nucleotídeos emparelhando cores e diminuindo buracos.
Os resultados dos jogadores ajudam os computadores do Centro.
Phylo
Phylo
Isso é um nucleotídeo. Apenas pense neles como peças de quebra-cabeças quadradas.
Esse DNA foi ligado à HOLOPROSENCEPHALY-9 para doenças no cérebro
Prediction Games
Combinação matemática de diversas rodadas de apostas
Prediction Markets têm se mostrados mais precisos do que enquetes pré-eleitorais
Tiveram seu início em 1966, quando o Dr. John Craven teve de achar uma Bomba H perdida, sem informações precisas Forneceu as melhores informações aos melhores
cérebros, em um sistema de apostas, e combinando-as, achou a bomba
Case: Play the News
Play the News
Produção: Impact Games (Peacemaker) Toda semana 5 minigames criados a partir de
notícias da semana De disputas políticas à crises de comida
Jogadores tomam o lugar de uma personagem da disputa e escolhem: Que decisão eu tomaria Que decisão será tomada pelos atuais envolvidos
Case: Ayiti, the cost of life
Ayiti, the cost of life
Desenvolvido por GlobalKids e GameLab O jogador deve administrar os escassos
recursos de uma família haitiana Objetivo: sobreviver por 4 anos, e evoluir a
família em felicidade, segurança e educação Prêmio “Melhor jogo de sensibilização” em
2007, da associação Games For Change 1,5 milhões de jogadores em dois anos
Games for change
Ayiti: the cost of life (2 milhões de jogadores) Darfur is dying (2,5 milhões de jogadores) Food Force (4 milhões de jogadores) Peacemaker (100 mil cópias vendidas)
São jogos que ofereceram um impacto real, segundo Suzanne Seggerman, da GFC
O segredo: Gameficação
Horrível vocábulo que tem sido usado para descrever como coisas que não são jogos usam técnicas de game design para ficarem mais agradáveis (funware, gamification) Procuram tornar a tecnologia mais cativante Disparam comportamentos desejantes
Têm sido usadas para que as pessoas façam trabalhos considerados chatos, boooring Responder questionários, ler sites, fazer compras,
etc.
Técnicas de gamificação
Troféus e medalhas por conquistas Novas fases Ranking dos melhores Barra de progresso (seu perfil está 80%...) Sistemas de pontuação Minigames Etc...
GBL: Game Based Learning
Game-educação, Games for education x Education for Games Edutainment Game Design Game Cultura
Principais Nomes
James Paul Gee What video games have to teach us about learning
and literacy? Women and Gaming: The Sims and 21st Century
Learning Barry Atkins
More than a game David W. Schaffer
How computer games help children learn
Poder dos jogos
• Em 2003, NOVE BILHÕES de horas foram usados jogando Solitaire (Paciência do Windows)– 1,000,000 por hora– 260 horas em cada segundo
Eddery & Mollick (2009:200)
Nossa proposta: Fábrica de Games
Fábrica de Games
Facilidade Construir jogos sem NENHUMA programação
Variedade Quiz, corrida, plataforma e aventura. Subgêneros
Viral Jogos podem ser viralizados em comunidades,
blogs e e-mails
Fábrica de Games
Escalável Suporte a milhares de jogos e jogadores Pode ser ampliado nos próximos anos
Times de criação Editores internos Mais gêneros e subgêneros Maior viralização, como em celulares Feedback dos usuários
Mecânicas resolvidas Foco no conteúdo
Fábrica de Games
Quem vai querer trabalhar nessa Fábrica?
Obrigado!
Bibliografia
Eddery & Mollick (2009). Changing the Game. Pearson Education. New Jersey. Kindle Edition.
GARDNER, Howard (2001). Inteligência: um conceito reformulado. Objetiva, Rio de Janeiro.
Kahne, Middaugh & Evans (2009) The Civic Potential of Videogames. MIT Press, Massachusetts. Kindle Edition.
JONES, Gerard (2002). Brincando de matar monstros. Conrad, São Paulo.
WIKIPEDIA
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