Hora do jogo

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Rosângela Gonçalves

Utilizamos a hora do jogo para compreender

alguns processos na gestação de uma

patologia no aprender, já que:

O espaço de aprendizagem e o espaço de jogar são coincidentes;

Ambos os processos têm momentos analogizáveis (inventário – organização –integração);

A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo de tratamento do objeto lançam luz sobre a cena da aprendizagem.

O brincar possibilita o desenvolvimento das significações de aprender.

O que no adulto aparece no motivo de

consulta ( a demanda, as fantasias de

enfermidade e cura), principalmente na

linguagem verbal, na criança expressa-se

através da linguagem lúdica.

A hora do jogo permite observar a dinâmica

da aprendizagem.

Colocamos dentro de uma caixa, com tampa

separável, elementos com as seguintes

características:

Para desenhar

Para recortar

Para ler

Para escrever

Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)

Para modelar

Para montar

Papéis brancos

Papéis pautados

Cartolinas coloridas

Revistas e livros infantis (com texto)

Blocos de construção ou montagem (Lego)

Tesoura sem ponta

Lápis preto e de cores

Apontador

Massa de Modelar

Tinta e pincéis

Barbantes e fitas

etc

Os materiais não precisam ser novos, mas

precisam estar em boa condição de uso e ser

de boa qualidade.

Apresentamos a caixa FECHADA e em posição

favorável à criança, de preferência no chão,

sobre um tapete.

Adota-se a Hora do Jogo em crianças de 3 a 9 anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.

“Aqui está uma caixa com muitas coisas para

você brincar com tudo o que você quiser;

enquanto isso, eu vou observar e fazer

algumas anotações aqui. Um pouco antes de

acabar o tempo, eu lhe aviso”.

Possibilitar o desenvolvimento e posterior análise das significações do prender para a criança;

Compreender algum dos processos que podem ter levado a instalação de alguma patologia no aprender. Observar a inter-relação inteligência-desejo-corporeidade.

Observar o processo de construção do

símbolo. Por esta razão entregamos material

não-figurativo. Em síntese, observar “a

aptidão da criança para criar, refletir,

imaginar, fazer notar e produzir um objeto”.

Observar os processos de assimilação –

acomodação e seus possíveis equilíbrios,

desequilíbrios e compensações.

Analisar a modalidade de aprendizagem;

Ver a capacidade da criança para argumentar, para construir uma história e em que medida a cognição põe-se a serviço de organizar seu mundo simbólico.

INVENTÁRIO, ORGANIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO-APROPRIAÇÃO.

Quando lemos um livro, procuramos saber doque se trata, olhamos o índice, observamos aextensão da temática, ou seja, faremos um“inventário”. Logo faremos uma relação entreos conceitos transmitido pelo autor e faremosuma “organização” do material. Apenas numterceiro momento, integraremos estesconceitos aos nossos esquemas(conhecimentos anteriores e experiências.)

Somente neste momento, podemos nosapropriar da experiência da leitura. Depoispoderemos nos esquecer do livro e doautor, mas algo ficará enriquecendo nossaexperiência.

Este último momento é o da apropriação.

Estes três momentos acontecem em todaaprendizagem que chegou a acontecer.

Se observarmos a brincadeira de uma criança também encontraremos os três momentos.

Vamos descrevê-los agora em função da Hora do Jogo psicopedagógica.

Procuramos ver que tipo de inventário faz a

criança com os objetos da caixa. Se os

experimenta, se pega rapidamente o primeiro

que encontra e o usa, se procura um objeto

ou instrumento em particular em função de

um projeto ou se os objetos, sozinhos,

determinam o uso.

Observaremos a coerência do relato jogado, a

inclusão de referências verbais, a coerência

do episódio argumental. No plano de

aprendizagem, as dificuldades neste

momento terão a ver com obstáculos para

entender relações, formular hipóteses,

apresentar problemas e portanto, encontrar

solução.

Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma conclusão argumental que mostre as consequências dessa forma de relação entre objetos. Relacione-as também com a capacidade de decisão (decidir-se entre um ou outro final), capacidade de domínio (eu decido o jogo), com a aceitação da carência (estamos chegando ao final), com o grau de tolerância ante a frustração (isto é o que eu posso fazer) com a capacidade de mostrar e guardar (isso é o que eu te mostro, mas não é tudo) Com a possibilidade de lembrar (trocar o acontecido pela lembrança).

Em síntese, tem a ver com a possibilidade de

aprender. Logicamente, uma criança que

estruturou um problema de aprendizagem –

sintoma ou inibição cognitiva, não poderá

chegar a este momento de jogo e apresentará

dificuldades em diferentes graus e tipos nos

dois momentos anteriores.

A criança que fracassa no aprender por

razões de ordem reativa ao sistema

educacional, não tem por que apresentar

dificuldades na organização desses três

momentos da “hora do jogo”.

Um erro que encontrado frequentemente na

atitude do Pp que administra a Hora do Jogo

é a precipitação.

Precipitação gerada pela ansiedade,

impossibilitando a correta interpretação.

Interrupção da criança

Interferência Intervenção

Intervenção produtiva

Observação apressada

Esquecer fatos trazidos na anamnese

Como mostra o que sabe? Sabe demais? Observar a Modalidade de Aprendizagem; A disponibilidade corporal e o grau de prazer; Utilização dos recursos existentes na caixa; Se é persistente ou se desiste fácil; Correlação entre o discurso verbal e corporal; Relação com o objeto do conhecimento; Analisar a presença e características dos três

momentos do jogar-aprender; Observar estratégias para os problemas que se

apresentam.

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