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Web 2.0 e software social na
educaçãoProfª. Drª. Patricia Alejandra Behar
Mestranda Caroline BohrerMestranda Ana Paula Frozi
Web 2.0
• Há alguns anos atrás, a internet e as possibilidades da Web se resumiam àbusca de informação, download e comunicação.
• Apesar do excesso de informações presente na rede, os usuários não tinham a possibilidade de transformá-las ou atuar sobre elas.
Web 2.0
• Segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web.
• Aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores conforme são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.
Web 2.0
• A principal idéia é o usuário como produtor de conteúdo.
• O conteúdo da web é produzido pelo próprio usuário ou modificado por ele.
Web 2.0
Web 2.0
• Os sites de compartilhamento são baseados na plataforma de software social.
• Esses softwares possuem ferramentas de interação virtual, na qual os usuários se cadastram em um website, e a partir daí podem se comunicar, potencialmente, com toda a rede de pessoas conectadas.
• Não somos mais “donos” de nossas palavras e imagens.
• Estamos vivendo a crise da autoria ou a multiplicidade da autoria. Todos podem produzir e publicar materiais na rede.
“Web 2.0 é um termo usado para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma web. [...] A regra mais importante édesenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva” (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308).
Web 2.0
Mas se todos podem produzir e todos podem modificar, como fica a autoria?
Autoria na Web 2.0
• Construção e disseminação do conhecimento coletivo
• Como organizar isto de forma que os conteúdos não se percam e sinalizem os critérios de relevância do que estádisseminado e disponibilizado dentro de uma determinada área do saber ?
Autoria na Web 2.0• Leitores como Co-autores
• Pode-se relacionar conteúdos através da marcação de conteúdos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e outros);
• o estabelecimento de relevância e importância de conteúdos feitos pelos leitores através de votos em páginas (os votos, ranking pages presentes nos conteúdos);
• a elaboração coletiva de conteúdos através de ferramentas de co-edição
• O termo software social se refere aos softwares da WEB 2.0, os quais têm o intuito de permitir e estimular as relações de grupos.
• Sofware social resgata um significado de groupware, incorpora noções de CSCW e comunidades virtuais e abrange idéias como a de jogos grupais pela Internet e ferramentas que produzem colaboração off-line.
Software Social
Software Social• Novas possibilidades de trabalhar os
conteúdos digitais, os conceitos de autoria, ética, direitos autorais, estética, governo, cidadania, bem como os relacionamentos e a família ganham novas dimensões.
• As relações no ciberespaço se tornam mais democráticas e acessíveis
• Na Educação, a maior contribuição da Web 2.0 são as práticas colaborativas e cooperativas, a comunicação e a convergência de conteúdos suportadas por este tipo de software.
Software SocialEnquadram-se nesta categoria:• blogs• listas de discussão• Fóruns• comunicadores instantâneos• sites de relacionamento — Orkut,
Facebook, MySpace,...• chats• e-mails• e outros dispositivos de interação síncrona
ou assíncrona.
Software Social na Educação
• "O Software social" permite às pessoas encontrar-se, ligar-se ou colaborar através de uma discussão mediada por computador e formar comunidades on-line. Em sentido alargado, este termo pode englobar médias antigos, tais como listas de mailing, mas alguns restringem o seu significado a gêneros mais recentes de software como os blogues e wikis."
Software Social na Educação
• Estes espaços reconfiguram a infância contemporânea.
• Ao fazer o uso das possibilidades virtuais interativas, as crianças sociabilizam-se de novas maneiras.
• Os indícios apontam que o uso do software social na educação pode permitir uma maior fluidez e autenticidade na interação social do que seria possível antes com sistemas de gestão de ensino.
• O software social é indicado para vários níveis de conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.
• Os wikis são ideais para projetos de colaboração, com o possível anonimato a dar aos estudantes mais confiança para participar.
Software Social na Educação
• Contribuições do software social nas práticas de ensino e aprendizagem: – maior participação nas atividades de
ensino;– uso do áudio e introdução de histórias
em texto/imagem;– maior flexibilidade para os estudantes e
professores;
Software Social na Educação
• revitalização de práticas pedagógicas;• conhecimento coletivo;• adaptação do ensino às necessidades
dos alunos;• proporciona métodos alternativos de
avaliação.
Software Social na Educação
Software Social na Educação
• Evitam as experiências de aprendizagem limitadas à leitura e assimilação de fatos na Web.
• A web 2.0 pode ser usada para criar comunidades de aprendizagem que promovam a colaboração:
– Os alunos podem partilhar ideias– Os professores podem disponibilizar recursos– As experiências da sala de aula podem ser
complementadas
• Comunidades de construção de conhecimento– Foco na partilha de conhecimento– Aprendizagem colaborativa através de projectos
específicos
• Exemplo– Crianças de várias escolas da região recolhem e
publicam dados sobre uma determinada temática
Software Social na Educação
RPG
• Role-Playing Game (RPG), traduzido como “jogo de interpretação de personagens”,
• Os jogadores assumem personagens e criam narrativas colaborativamente.
• As escolhas dos jogadores determinam a direção que a narrativa irá tomar.
Exemplo de RPG
Dungeons and Dragons• http://dvice.com/pics/dungeons-and-
dragons-online-stormreach.jpg
MMORPG
• MMORPG (Massively ou MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game)
• Jogo de interpretação de personagem para múltiplos jogadores.
• Jogo de computador ou videogame que permite aos jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico na Internet.
MMORPG
Exemplos de MMORPG :
• Hello Kitty online• Priston Tale
• Ragnarok online• World Of Warcraft
http://www.alborsdesign.com/weewee/wp-content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg
World Of Warcraft
• Jogadores interpretam personagens, escolhem oucompram roupas, objetos e assumemcaracterísticas específicas para seus avatares.
• Exercitam competitividade, violência, coerção, vantagem, recompensa, poder;
• Pedagogicamente, importa reconhecer o caráter constitutivo das relações presentes nos jogos interativos;
• Ensinam modos de se relacionar com o companheiro/adversário. O que pode estender-se para as relações com os colegas, professores, pais, responsáveis.
Jogos e educação
O que é Weblog
• Um weblog, blog, blogue ou diário digital éuma página da Web, cuja estrutura permite a atualização rápida.
• As mensagens ou posts são organizados cronologicamente de forma inversa (decrescente).
• Podem ser escritos por um número variável de pessoas ou por um indivíduo, de acordo com os propósitos.
Wordpresshttp://clubpenguineblackels.files.wordpress.com/2008/04
/euri.png
O que é PBworks
• O Wiki é um editor de texto on-line.
• A edição coletiva é facilitada.
• Possibilita a criação de textos de forma coletiva e livre.
PBworks
http://www.pbworks.com
Wikipedia
• É uma enciclopédia on-line disponível em vários idiomas.
• Qualquer pessoa pode criar novas páginas de discussão de conceitos ou termos.
• Pode-se descrever a Aprendizagem (conceito, histórico sobre teorias, etc.), como também sobre a história da sua cidade ou sobre o que é uma célula.
Wikipédiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:O_que_%C3%A9_um_Wiki
Redes de Relacionamentos
• Orkut, Facebook, MySpace, entre outros, é um ponto de encontro entre pessoas.
• É possível fazer novas amizades e criar comunidades para trocar informações ou identificar interesses, gostos do usuário.
Redes de Relacionamentos
• Quando o sujeito se insere nessa rede e publica um perfil, esses dados ficam expostos a todos os usuários do site.
• Isso permite obter informações sobre a rotina e o estilo de vida desse usuário.
Orkuthttp://www.orkut.com
Neopet
http://www.neopets.com
• É uma representação em 2D ou 3D, modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual.
• Também se estende a uma apreensão de um universo não real, de ícones e de símbolos, constituindo um processo de significação.
• O espectador desse universo virtual fornece créditos de um universo real.
Mundo Virtual
Mundo Virtual
• Novo espaço de convivência;• Possibilita a constituição de redes sociais
digitais virtuais de aprendizagem;• Suporte para informação e formação;• Facilita a aprendizagem de forma lúdica;• É propício à interação e à cooperação.• Exemplos: 2D – The Palace
3D: Second Life e Club Penguin
Schlemmer, (2008)
http://www.clubpenguin.com/pt/
Club Penguin
Second Life
www.secondlife.com
Planeta ROODA 2.0
Tela de Login do Planeta 2.0
PLANETA ROODA 2.0
O Planeta ROODA 2.0 é uma nova versão deste AVA. Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interação
social e a autonomia do usuário para, mais que a simples comunicação de um conceito, possibilitar que o aluno construa e valorize a sua trajetória de aprendizagem.
O ambiente irá suportar um sistema de personagens (avatares), com os quais os usuários irão se identificar e se movimentar pelo cenário.
O usuário poderá realizar modificações no ambiente, como incluir/excluir objetos.
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:pbehar@terra.com.br
Mestranda Caroline B. do Amaral: carolinebohrer82@yahoo.com.br
Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: nanafrozi@yahoo.com.br
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