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User Experience Professor: Mariano Almei Disciplina: IHM Alunos: Jurandyr Neto Thalita de Melo Soares Vivian Roque Aguiar

Ihm - User Experience

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User Experience

Professor: Mariano AlmeidaDisciplina: IHM

Alunos: Jurandyr Neto Thalita de Melo Soares Vivian Roque Aguiar

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LOGOMARCA

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Definição• Segundo a Norma ISO 9241-210 a experiência do usuário pode ser

definida como “as percepções de uma pessoa e as respostas que resultam do uso ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”.

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Foco no Usuário• Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral dos

usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa experiência, eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes não voltam, e eles contam para todos os seus amigos. Se resume a tornar a experiência do usuário com a marca/empresa em algo inesquecível.

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• Tudo funcionou bem?• As cores te agradam?• Você consegue ler tudo sem

problemas?• A velocidade está legal?

Travou alguma hora?• Achou o que procuro

facilmente?• Alguma coisa é nova ou

diferente do padrão?

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Hierarquia de Necessidade do Usuário

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• Flat Design refere-se a um estilo de design de interface, que remove todas as escolhas estilísticas que dão a ilusão de três dimensões (como sombras, gradientes ou texturas) e é focado em um uso minimalista de elementos simples, tipografia e plana cores design plano porque permite que projetos de interface para ser mais ágil e eficiente. É mais fácil de transmitir rapidamente.

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Aplicação em Jogos

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• Tela de Loading é uma forma de informar ao usuário sobre o estado do jogo. É um feedback imediato.

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• Atalhos no jogo para lançar magias ou fazer ações corriqueiras também ajuda.

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•Permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo, sons, comandos de joystick é um respeito às preferências dele.

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• O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause ser as duas barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo a fazer naquele botão.

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Kinect