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Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário Karine Drumond // Leandro Alves

Métodos ágeis e boas práticas no design de sistemas centrado nos usuários

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Palestra de Karine Drumond e Leandro Alves – designers de interação e sócios (Latitude14) – no Dia Mundial da Usabilidade 2008, em Belo Horizonte

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Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

Karine Drumond // Leandro Alves

Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

Desenvolvimento ágil centrado no usuário é uma filosofia derivada do “agile development”. É uma “nova” forma de pensar o desenvolvimento de software, envolvendo o usuário.

Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

O que significa ser ágil no DCU?

equipes enxutas comunicação e colaboração entre a equipe envolvimento do cliente e usuários processo iterativo entrega de valor a cada ciclo flexibilidade para mudanças

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4 valores expressos no manifesto Ágil:

indivíduos e interações é mais importante que processos e ferramentas

software funcionando é mais importante que documentação descritiva

colaboração do cliente é mais importante que negociação de contrato

responder às mudanças é mais importante que seguir um plano rígido

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60% das funcionalidades não são utilizadas; O usuário está esquecido no processo; Projetos estrapolam prazo e orçamento; Clientes insatisfeitos com produto final; Falta integração entre desenvolvimento e

design.

Por que métodos ágeis para DCU?

Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

definir o que desenvolver

definir como as pessoas

irão interagir

Objetivo do DCU

validar se as soluções estão

adequadastornar mais

claro o que os usuários querem

intermediar usuários/produto/desenvolvedores

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Processo iterativo e incremental

Quando iteramos, começamos com uma vaga idéia do que construímos.

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Processo iterativo e incremental

Incrementar requer um entendimento mais refinado do que se está construindo, e então adiciona-se partes aos poucos.

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Pesquisa inicial

Identifica:

Necessidades Oportunidades Requisitos básicos O que construir

CICLO DO DCU ÁGIL

Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

Entregapara

desenvolver

Geração de soluções

Testesrápidos emprotótipos

Ajustes dosprotótipos

comunicação, envolvimento stakeholders

CICLO DE PESQUISA DO DCU ÁGIL

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Métodos ágeis e boas práticas

Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

1. Compreender e Identificar as necessidades reais

Quem são e o que precisam os usuários do seu produto?

Projetar ferramentas

que irão dar suporte aos

objetivos e atividades das

pessoas.

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1. Compreender e Identificar as necessidades reais

Observação natural (O que e como as pessoas fazem)

Entrevistas (O que as pessoas pensam e dizem)

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Geração de idéias. Como é o uso do táxi, do ponto de vista do taxista?

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Requisitos de funcionalidades. Qual o padrão de organização dos usuários?

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1. Compreender e Identificar as necessidades reais

Quebrar a pesquisa em pequenas questões; Focar em implicações para o design; Incorporar resultados da pesquisa (protótipo); e Comunicar resultados para a equipe.

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Começar desenvolvendo somente a essência, a menor unidade de um sistema (sem perder a visão do todo)

2. Focar na essência

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2. Focar na essência

Estouansioso...

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Idéias de funcionalidades possíveis para o sistema

2. Focar na essência

informar horário dos próximos onibus; ver fotos e vídeos com percurso do ônibus; consultar todos os horários dos ônibus; acompanhar percurso em tempo real; solicitar parada do ônibus (remotamente);

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Qual é a essência? Quanto tempovai demorar o meu

ônibus?

2. Focar na essência

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diminuir riscos de desenvolvimento de funcionalidades com pouco ou nenhum uso;

desenvolver soluções que atendam às reais necessidades dos usuários.

2. Focar na essência

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Colocar o produto nas mãos do usuário para se ter feedback o mais cedo possível (iterar cedo para iterar mais)

3. Iterar rápido

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Descobrir os problemas mais cedo; Diminuir tempo de retrabalho; Melhorar uma solução; Evitar um produto que não atenda aos usuários; Validar as premissas do projeto.

3. Iterar rápido

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4. Pensar várias soluções para o mesmo problema

”Rettig, 1994

Para ter uma boa idéia, tenha várias.

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4. Criar várias soluções para o mesmo problema

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4. Criar várias soluções para o mesmo problema

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Rabiscar idéias permite visualizar uma solução de forma rápida e concreta.

5. Prototipar em baixa resolução

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5. Prototipar em baixa resolução

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Ajuda a comunicar e entender idéias; Economiza tempo de design e desenvolvimento; Valida uma solução

5. Prototipar em baixa resolução

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Estimular a comunicação em todo o processo entre desenvolvimento, design e stakeholders.

6. Menos documentação, mais comunicação

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6. Menos documentação, mais comunicação

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Tratar protótipos como especificações

6. Menos documentação, mais comunicação

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7. Testes de usabilidade ágeis

Testar mais e menos formal; Testar em todos os ciclos do projeto; Testar com um é melhor do que com nenhum; Comunicar os resultados à equipe; Corrigir os erros graves, rapidamente.

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7. Testes de usabilidade ágeis

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7. Testes de usabilidade ágeis

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8. O fim não é o lançamento

Lança-se o mínimo adequado às necessidades reais Surgem formas alternativas de usar a ferramenta Observe o uso real e proponha melhorias Ajuste ao invés de refazer (iteração sobre

redesign)

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1998 a 2008

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Métodos ágeis e boas práticas para design centrado no usuário

Ser ágil é ser flexível Comece pelo essencial Nós não sabemos como os outros pensam, teste! Lance o mínimo adequado às necessidades reais Observe o uso real para propor melhorias DCU ágil permite maior integração entre

desenvolvimento e design

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