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O templo perdido de Tsorlo’kath

0-Fate of Dragons - O Templo Perdido de Tsolath'Kar - Cena 1

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O templo perdido

de Tsorlo’kath

Entre as Montanhas pontiagudas de Kurlinthor e as planícies selvagens de Valamanjaro, existe um vale onde a vida é tão abundante quanto efêmera. Centenas de quilômetros cobertos por vegetação mais densa e úmida que a intimidade das piores vadias korbusitas (e quase tão mortífera!), impiedosamente sustentada não só pela lei do mais forte, como a do mais cruel: a selva de Xalizzar!Apenas tolos e calejados prospectores se arriscam em sua periferia, em busca de ingredientes extraídos de uma flora tão mortífera quanto a fauna do Arkenkerel, vendidas a preço de ouro a alquimistas e figuras ainda mais sinistras, sem perguntas ou interesse se serão usadas para confeccionar os mais finos perfumes, venenos letais ou algo pior. E se a perspectiva de ser empalado por uma Palmeira de Selikor não é tentadora, melhor não conversamos sobre a fauna antropofágica dessa selva amaldiçoada.Entretanto, nem sempre foi assim: antes mesmo da ascensão de Anumidas e da queda de Numeria, Xalizzar foi um dos berços da civilização. Lar de vastas cidadelas, de um tempo em que os homens ainda não haviam se espalhado entre Shimpur no extremo oriente e as amuradas de Albion. Tempo em que os antepassados do homem moderno eram sacrificados em altares negros, por raças mais antigas a deuses ainda mais antigos, em pirâmides profanas e templos ciclópticos. Lugares como...

O templo perdido de Tsorlo’kath!!!

INTRODUÇÃO

Essa é uma aventura para personagens iniciantes. Mais que isso, é um tour pela adaptação para Fate de alguns aspectos do D&D, com firme inspiração na origem Espada & Magia da “franquia”. Algumas das idéias exploradas nessa aventura:

• explorar as regras de zona de Fate, ressaltando a questão tática mas sem se prender a minúcias de movimento por quadrados

• lidar com inimigos sem fazer o mestre sofrer• dar espaço para improvisação e contribuição narrativo dos

jogadores, mas com deixas claras para ajudar os mestres• mostrar que alguns inimigos devem ser evitados até que a situação

para enfrenta-los mostre-se propícia• permitir que os personagens brilhem• explorar uso do cenário para tornar o combate mais interessante:

se os PCs não o fizerem, os NPCs o farão!

SCRIPT DA AVENTURA (SEMPRE MUDANDO...)Cena 1: Quem luta e foge…

PCs são os únicos sobreviventes da expedição, perseguidos por selvagens criaturas dos pantanos

Cena 2: As coisas sempre podem piorar

Presos nas profundezas da cidadela, os PCs descobrem que ela é habitada por mais que homens degenarados

Cena 3: Um povo religioso

Onde os PCs descobrem que os habitantes a cidadela são praticantes cotidianos da religião local (templo da boca da serpente)

Cena 4: O templo desmoronando

Onde os PCs fogem do templo desmoronante, escolhendo entre escapar com vida ou morrer ricos!

Epílogo:

O sol nasce para nossos heróis. As luzes revelam a cor da superfície… e das criaturas selvagens que os enviaram pelo caminho

Cena 1: Quem luta e foge…Onde os PCs lutam por suas vidas contra selvagens habitantes dos pantânos e descobrem que quem luta e foge… pode morrer ainda no mesmo dia!

Objetivo dos PCs: sobreviver e alçancar refúgio das criaturas que os atacam, com força além de sua capacidade. Cilada: os PCs podem resolver enfrentar os lagartõesPara explorar: PCs brilhando contra minions; movimentação por zonas com aspectos que restrigem movimentos; uso inteligente da manobra criar vantagem.

Comece lendo a contra-capa da aventura. Como sugestão, coloque a música uma música inspiradora ao fundo: Anvil of Crom, Woad to Ruin , The Quest Begin funcionam muito bem!

“A vegetação fechada os agridem a cada passo, procurando brecha em suas armaduras armaduras insistentemente. O som da respiração ofegante de cada irmão de armas ecoa pelo pantano, mas as arvores rachando atrás e os sons animalescos do crocodilo-que-anda-ereto impelem força a pernas cansadas. Tudo tão de repente. Em pensar que minutos atrás a caravana desenvolvia boa marcha pelas trilhas traiçoeiras de Xalizzar. Até os malditos homens sapos surgirem do nada… será que todos os malditos animais da terra tem uma versão antropomórfica nessa maldita selva!”

A aventura começa in media res: no meio da ação! Distribua as fichas em ordem de destreza, para facilitar a iniciativa ao longo do jogo. Comece imediatamente descrevendo que inúmeros homens sapos selvagens saem do nada trazendo caos a caravana, separando os personagens, que são atacados por uma dupla de inimigos. Integre os seguintes fatos a narrativa:-­‐ Os PCs são mercenários da Companhia do Punho Branco, incumbidos de

escoltar um grupo de escolásticos da cidadela de Yavendi pelas traiçoeiras trilhas da selva de Shalizzar. -­‐ os personagens são guiados por duas elfas vilumbrianos, um subtipo tão

selvagem e ainda mais territorial que os homens sapo em ação. Provavelmente exiladas, Breea e Judela são um bom exemplo de seu povo: violentas, pragmáticas e lascivas.

-­‐ um dos escolásticos é tratado com total deferência pelos seus companheiros, nunca deixando o interior de sua liteira coberta de pesados véus de veludo escuro. Todos seus escravos tem a língua cortada e portam uma estranha tatuagem.-­‐ permita que cada PC descreva rapidamente algo de nota na excursão, mas

não se prenda a necessariamente todos eles: o jogo deve seguir veloz, e ficar aguardando alguém ter uma idéia interessante pode ser… chato

Não dê essas informações como descritas acima ou todas ao mesmo tempo: inclua-as no contexto do momento. Por exemplo, após descrever os resultados da ação de um dos PCs, relate sons de risada frenética e gritos agudos, e descreva como Breea e Judela, as elfas vilumbrianas, arrancam os membros de um homem sapo com as mãos, e enfatize o alívio que o PC mais assanhado tem ao lembrar ter evitado assediar as “donzelas”. Isso deixará a narrativa muito mais dinâmica!

ZONAS E ASPECTOS DE CENAA luta se dá numa área com 6 zonas. Os seguintes aspectos de cena são de conhecimento automático (mas não recebem invocações gratuitas):“Águas profundas” - limitado a zona A2, de onde os homens-sapo emergem. Eles tentarão levar alvos para este lugar, porque nessa zona eles terão vantagem (façanha Anfíbio)“Galhas, ramos, trepadeiras: muitos lugares para tropeçar”, válido em todas as áreas e obrigando personagens com DEX menor que 2 fazer testes de atletismo para ver se podem se mover sem gastar uma ação.

Os homens sapos se juntam aos pares para atacar seus adversários. Eles são adversários “sem nome” padrão: somam os testes de ajudar no ataque, mas não na defesa. Assim, eles caem como moscas nas mãos de personagens mais treinados, porque o dano transborda de um para o outro, mas ainda assim são perigosos.

Siga o combate normalmente até o terceiro turno. Nesse momento, a Companhia já se organizou e vira o jogo em cima dos destreinados e mal equipados selvagens. Abuse de frases de efeito do capitão, conclamando seus homens a ação. Incentive os PCs a bradarem comandos semelhantes, em especial o sargento Torgrin. A combinação de uma nacionalidade ou raça, um animal e um adjetivo é um excelente padrão, facilmente reconhecido por leitores da literatura de Espada e Magia. Role 3d6 abaixo e xingue a vontade!

Animal Nacionalidade/Raça Adjetivo

1. Cão 1. Valariano 1. Ignóbil

2. Hiena 2. Korbusita 2. Demente

3. Cobra/serpente 3. Argonense 3. Covarde

4. Verme 4. Tobriniano 4. Traiçoeiro

5. Porco 5. Anão (duende) 5. Sarnento

6. Paquiderme 6. Elfo (duende) 6. Leproso

Siga o resto do combate de forma narrativa, a menos que alguns dos jogadores estejam sedentos de sangue (por exemplo, feridos por um de seus adversários). Nesse caso, cada PC tem uma invocação livre do aspecto de cena “Sinta a fúria da Companhia, girino super desenvolvido!”

Leia ou parafraseie a cena:“Combate praticamente encerrado, a confiança volta a face dos homens, que lado a lado expulsam os bárbaros vis de volta a seu covil enlameado. Gritos de apoio e cumprimentos aliviados se espalham entre os sobreviventes. Até que um urro maior é sucedido pelo corpo do capitão e sua montaria p a r t i d o s a o m e i o (talvez 2 ou seriam quatro partes?!), uma f o r m a r e p t i l i a n a inimaginável revelada banhada em sangue, mais de duas vezes o t a m a n h o d e u m h o m e m , f a c e deformada por feições g r o t e s c a s d e u m crocodilo jurássico. A boca imóvel do capitão ainda parece dar uma última ordem: “Run, your fools!”

Homens Sapo do Pantâno de S’irlush “Sua pele pingava mais que o líquido gosmento daquelas águas salobras. O fedor do pântano em nada disfarçava o mal cheiro do selvagem. Mas eram seus olhos famintos que remexiam a barriga do jovem borgoniano”Aspecto: Sapos antropomórficos primitivosAtributos: STR +1 CON 0 DEX +1 WIS 0 INT -1 CAR -1Façanhas: Anfíbio: +2 criar vantagens com STR na água contra criaturas terrestres.Equipamento: armas primitivas (armas simples, D:1), trapos (A:0)Ataque: +1 (1 por sapo extra), D:1Defesa: +1 corpo a corpo, +1 distância; A:0

Estresse (HP): bb (HP 2, +2 por sapo extra)

Homem Crocodilo Xalizzano“O golpe destruiu a embarcação como se fosse feita de palha, espalhando tripulantes pela águas rasas do Visirion. O medo deu lugar ao terror quando o aparente gigantesco crocodilo se ergueu sobre poderosas pernas traseiras, longos braços quase simiescos pendendo de um tronco

incomensuravelmente largo. Morte incarnada!”Aspecto: “Pesadelo em garras, calda e bocarra”

“Insaciável de sangue e guerra”Atributos: STR +4 CON +3 DEX 0 WIS 0 INT -1 CAR -1

Façanhas: Escala 1: Enorme! (D:4 A:4)Equipamento: Armas primitivas e trapos

Ataque: +5, D:6 (arma 2, escala 1)Defesa: +5 corpo a corpo, +0 distância, Absorção: 4 (escala)Estresse (HP): 11111

Consequência: 4 - moderada (cauda decepada)

Águas profundas

Ramos, galhos e muitos lugares para tropeçar

A B

1

2

3