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ÍNDICE

Prólogo: Em busca da Vitória --- 04

Introdução ------------------------------ 10

Capítulo 1: Estilos de Luta -------- 12

Aikidô -------------------------------------- 13 Arnis / Escrima / Kali ------------------ 14 Baraqah ----------------------------------- 15 Bojutsu ------------------------------------ 17 Boxe---------------------------------------- 18 Briga de Rua ---------------------------- 19 Bushinryu Ninjitsu --------------------- 19 Capoeira --------------------------------- 21 Commando Sanbo -------------------- 22 Dô ----------------------------------------- 24 Esgrima ---------------------------------- 25 Forças Especiais ---------------------- 26 Glimae ----------------------------------- 29 Hapkido ---------------------------------- 30 Heidern Style Assassination T. ---- 31 Hip Hop Fighting ----------------------- 33 Hsing-Yi Chuan ------------------------ 34 Jeet Kune Dô --------------------------- 35 Jiu Jitsu ---------------------------------- 37 Judô -------------------------------------- 38 Kabaddi ---------------------------------- 40 Kalaripayit ------------------------------- 42 Karatê Goju- Ryu ---------------------- 43 Karatê Hakyoku- Seiken ------------ 45 Karatê Kanzuki- Ryu ------------------ 46 Karatê Kyokugen- Ryu --------------- 47 Karatê Kyokushin ---------------------- 49 Karatê Shotokan ---------------------- 51 Kempo ------------------------------------ 53 Kendô e Kenjutsu ---------------------- 54 Kickboxing Ocidental ----------------- 56 Krav Magá ------------------------------- 57 Kung Fu ---------------------------------- 59 Especializações do Kung Fu ---- 62 Kusanagi Style Ancient Martial A. - 71 Le Parkour Fighting ------------------- 72 Ler Drit ----------------------------------- 74 Lua ---------------------------------------- 75 Lucha Libre ----------------------------- 77 Luta Livre -------------------------------- 79 Luta Livre Nativo Americana ------- 81 Maculelê --------------------------------- 82 Majestic Crow Kung Fu -------------- 84 Místico ----------------------------------- 85 Muay Boran ----------------------------- 87 Muay Thai ------------------------------ 89 Naginatadô ----------------------------- 90 Ninjitsu ----------------------------------- 91 Ninjitsu Espanhol --------------------- 96 Ninjitsu Kodachi Nitou --------------- 97 Ninjitsu Koppo Ken ------------------- 99 Pankration ------------------------------ 100 Rising Choke -------------------------- 102 Sanbo ----------------------------------- 103 Savate ----------------------------------- 104 Scottish Highlander Fighting ------ 106 Selvagem ------------------------------- 107 Serket ------------------------------------ 109 Shiranui-Ryu Ninjitsu ---------------- 110

Silat -------------------------------------- 112 Stroheim -------------------------------- 114 Sumô ------------------------------------ 115 Taekwondo ---------------------------- 117 Tai Chi Chuan ------------------------ 119 Técnicas Acrobáticas --------------- 121 Tien- Hsueh ---------------------------- 122 Trek --------------------------------------- 123 Vovinam Viet Vo Dao ---------------- 125 Wu Shu ---------------------------------- 126 Yagami Style Ancient Martial A. --- 128 Yagli Gures ------------------------------ 130 Yata Style Ancient Martial Arts ----- 131 Zipota ------------------------------------- 133 Fundindo Estilos ----------------------- 135 Vale Tudo -------------------------------- 135 Capítulo 2: Manobras Especiais - 138

Manobras Básicas --------------------- 141 Manobras de Soco -------------------- 142 Manobras de Chute ------------------- 178 Manobras de Bloqueio --------------- 206 Manobras de Apresamento --------- 216 Manobras de Esporte ----------------- 247 Manobras de Foco -------------------- 264 Manobras com Armas Brancas ---- 326 Manobras de Arremesso ------------ 340 Técnicas Assassinas ----------------- 342 Capítulo 3: Combate ----------------- 344

Sistemas Alternativos de Combate-344 Bateu- Tomou -------------------------- 345 Real Battle ------------------------------- 345 Dinâmico --------------------------------- 345 Dinâmico Balanceado ---------------- 315 Free Duel -------------------------------- 346 Capítulo 4: Antecedentes ---------- 348

Arena -------------------------------------- 348 Cibernéticos ----------------------------- 349 Nanometal --------------------------- 352 Tanden Engine --------------------- 352 Dojô --------------------------------------- 354 Elemental -------------------------------- 354 Elementalistas Alternativos ---- 356 Empresário ------------------------------ 357 Híbrido Animal -------------------------- 358 Item de Poder --------------------------- 362 Mascotes --------------------------------- 362 Pacto -------------------------------------- 365 Paranormal –---------------------------- 366 Psycho Power -------------------------- 367 Sangue de Orochi --------------------- 368 Satsui no Hadou ----------------------- 368 Staff ---------------------------------------- 369 Capítulo 5: Novas Habilidades --- 372

Talentos ---------------------------------- 373 Perícias ---------------------------------- 373 Conhecimentos ------------------------ 375

Capítulo 6: Qualidades e Defeitos 378

Físicos ------------------------------------ 379 Mentais ----------------------------------- 381 Sociais ----------------------------------- 383 Sobrenaturais -------------------------- 384 Cibernéticos ---------------------------- 385 Elementais ------------------------------- 386

Capítulo 7: Duelistas ---------------- 388

Tipos de Armas Brancas ------------ 388 Empunhaduras de Armas B. ------- 388 Armas B. de Combate à Distancia 389 Técnicas de Armas ------------------ 390 Manobras Básicas c/ Armas ------ 391 Descrição das Armas ----------------- 392 Tabela de Armas Brancas ---------- 395

Ultimas Palavras --------------------- 398

Apêndice -------------------------------- 400

Tempo de Treinamento -------------- 400 Tempo de Aprendizagem de ------- 402 Novas Manobras Aprendendo c/ um Mestre ----------- 402 Street Fighter - Linha do Tempo --- 403 King of Fighters- Linha do Tempo-- 406 Criando Personagens Rapidamente - 408 Planilhas Variadas --------------------- 411 Cartas de Combate ------------------- 422 Mapa Hexagonal ---------------------- 423 Gastando Pontos de Experiência - 424

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“Tolo! Eu apenas fecho a minha mão e o mundo treme! Meus agentes estão por toda parte, prontos para fazer a minha vontade, lutando uns com os outros pelo direito de me servir. Você acha que pode resistir ao meu exercito da Shadaloo? Hah! E mesmo que você de alguma forma derrote meus servos, ainda terá que me enfrentar. Ninguém jamais me derrotou – e ninguém o fará.”

– M. Bison. Senhor da Shadaloo “Palavras não podem proteger você da inevitável mão da justiça! Lute com quem você quiser, corrompa quem você puder; você não vai me impedir de colocar um fim em sua tirania.”

– Ryu, Grande Mestre Street Fighter Este suplemento não oficial, foi desenvolvido para ampliar a visão dos leitores sobre o mundo Street Fighter. Aqui os leitores poderão ter contato com um novo mundo, cheio de mais vida e cor. O suplemento não se restringe ao mundo de Street Fighter em si, mas é amplo a todo o mundo dos lutadores que são: Tekken, Mortal Kombat, King of Fighters etc. Os jogadores encontrarão estilos e manobras oficiais e outras não-oficiais desenvolvidas por mestres e jogadores dentro dos parâmetros normais, a fim de tornar o jogo melhor e mais completo. O jogador dispõe de toda uma gama de informações para desenvolver seus personagens. Mesmo dois personagens de um mesmo estilo não serão iguais em sua técnica em vista da quantidade de opções para criação de personagens. Este suplemento deve ser usado em conjunto com o livro básico fornecido pela Dragão Brasil.

O MUNDO DE STREET FIGHTER Este suplemento de Street Fighter RPG fornece os componentes essenciais para criar um personagem único e poderoso. Nesta suplemento você encontrará:

Os estilos marciais dos lutadores de Street Fighter e cia – do famoso Kung Fu ao desconhecido Lua, do espiritual Kabaddi ao agressivo Muay Thai.

Manobras Especiais; mais de 560 superpoderes e manobras avançadas que separam os mestres de meros lutadores.

Antecedentes super novos, não encontrados no módulo básico de street fighter, entre eles: o corruptor Sangue de Orochi (de King of Fighter) e o maligno Satsui no Hadou de Akuma. Assim como vantagens não mencionadas de antecedentes antigos.

Qualidades e defeitos exclusivos para o mundo das lutas.

Novas habilidades não encontradas no módulo básico.

Regras exclusivas para Duelistas – Street Fighter que lutam com Armas Brancas. Assim como uma tabela com muitas armas a disposição dos jogadores.

Um Apêndice com a Linha do Tempo de Street Fighter e King of Fighters, Tempo de Treinamento, Novas fichas, Mapa

Hexágonal etc.

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“Eu ensinei a vocês os segredos do Karatê Shotokan, e vocês se tornaram verdadeiros guerreiros. Vocês agora carregam consigo a arte viva do Karatê Shotokan, pois todas as artes marciais são artes vivas. Elas crescem e mudam, se adaptando às necessidades de cada nova geração, Sensei e discípulos. Como acontece com todas as coisas vivas, algumas gerações podem ser mais fortes ou mais fracas que seus ancestrais. Vocês devem garantir que a antiga arte do Shotokan nunca enfraqueça. Para que nosso estilo continue, um dia vocês, como eu, deverão compartilhar seus segredos com alguém. Primeiro, porém, devem provar serem dignos de carregar meu nome e o estilo Shotokan. Saiam pelo mundo, testem seu conhecimento com sangue. Se sobreviverem o bastante, para que suas barbas fiquem brancas com a idade, terão a prova de que seu Karatê Shotokan é forte. Então serão dignos de ensinar a arte. Mas se caírem pelo caminho, não tragam desonra ao meu nome ensinando uma versão fraca da arte. É melhor que o estilo do Karatê Shotokan morra a tornar-se uma arvore que parece imponente por sua idade, mas é apodrecida e frágil por dentro.”

- Gouken, falando aos seus estudantes Ken e Ryu Nada define mais um artista marcial do que seu estilo. O estilo de um artista marcial determina como ele luta e qual conhecimento marcial ele adquiriu. Seus pontos fortes e seus pontos fracos. Um pouco de sua personalidade e seu modo de vida. Tudo isto caracteriza o seu estilo. Alguns lutadores tentam treinar vários estilos ao mesmo tempo, mas eles raramente chegam ao nível de serem mestres de um estilo. Os grandes mestres descobriram que somente se dedicando a um único estilo é possível aprender os seus poderes e movimentos especiais. Lutadores que mudam de estilo a todo o momento jamais vão conquistar os incríveis poderes que permitem aos grandes mestres a manutenção de seus postos. Neste capitulo você encontrará a descrição de diversos estilos que o auxiliarão na criação de seu personagem. Os estilos listados pertencem a todo o universo Street Fighter, portanto encontrar-se-á estilos de King of Fighter, Mortal Kombat, Tekken e outros do gênero. Cada estilo possui uma curta descrição de sua história e personalidade, onde ficam as melhores escolas, seus membros, seu Chi e Força de Vontade Inicial, alguns exemplos de conceitos dos praticantes, seu mote e as suas manobras. Neste capitulo contém também regras disponíveis para jogadores que queiram fundir estilos.

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AIKIDÔ Embora freqüentemente ensinado puramente como um esporte, o Aikidô também é uma disciplina filosófica e uma arte de luta. É um estilo passivo formado na filosofia Zen e de autodefesa. Se empurrou, um praticante de Aikidô usa o empurrão e mistura com o movimento oposto dele em direção do poder, o deixando desequilibrado e indefeso. Aikidô é um fluido, arte gentil; a meta final não é a derrota de oponentes, mas o esclarecimento do próprio espírito do praticante.

Aikidô enfatiza as articulações fechando e lançando o cultivo do Chi em lugar de pontapés. A maioria de seus movimentos é circular e relaxada, ao invés dos ângulos duros e músculos tensos de outros estilos agressivos. Escolas: São achadas escolas de Aikidô no mundo inteiro, mas o Japão e os EUA têm a maior parte delas. As comunidades

de Aikidô são sempre notáveis, encorajadoras, com muitos clubes e suas próprias revistas. Estudantes novos sempre são bem-vindos. Membros: Qualquer pessoa pode ser um praticante. Aikidô é um esporte popular e podem ser achados cursos para

autodefesa de comunidade, como também escolas de Aikidô formais. O estudo em uma escola formal normalmente é exigido para se tornar um faixa preta. No entanto quando você atinge a faixa preta, você é considerado ainda um novato, pois o estudo de Aikido é visto como um cultivo vitalício do espírito. Conceitos: Filósofos, místicos, atletas, estudantes Chi inicial: 3 Força de vontade inicial: 4 Mote: "Fluxos de água levam de qualquer forma o curso, contudo sempre é consistente com sua própria natureza. Seja

sensível ao fluxo e movimento de seu corpo e você alcançará perspicácia em sua própria natureza fundamental."

- SOCO Atemi Nerve Strike (5) Blood Flow Atemi (4) Dim Mak (3) Double Punch (2) Eagle Claw Strike (3) Fingertip Attack (3) Lung Punch (1) Pain Atemi (4) Perfect Dim Mak (4) Perfect Slap (5) Projecting Punch (2) Rekka Ken (5)

- CHUTE

Foot Sweep (1) Slide Kick (2) Spinning Foot Sweep (1)

- BLOQUEIO Aggressive Block (3) Counter Attack (1) Deflecting Grab (2) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Disarm (2) Energy Reflection (3) Improved Deflecting Punch (4) Improved San He (4) Iron Dummy (3) Maka Wara (3) Perfect San He (4) Reversal Aerial Throw (2) Reversal Ducking Throw (2) Reversal Throw (3) San He (2) Steel Head (1) Supreme Block (4) Weapon Block (3) Weapon Guard (1) Wolf Tackle (3) Wooden Dummy (2)

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- APRESAMENTO

Air Throw (2) Back Roll Throw (1) Disengage (1) Grappling Defense (2) Improved Pin (2) Pin (2) Power Flip (3) Shinkuu Nage (3) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES Breakfall (1) Displacement (1) Druken Monkey Roll (2) Esquives (1)

- FOCO Absorb Chi (3) Advanced Dim Mak (1) Ashura Senkuu (4) Balance (4) Celestial Hit (4) Chi Breaker (4) Chi Kung Healing (3) Chi Mirror (4) Chi Push (5) Clear Mind [Mushin] (4) Criminal Upper (4) Energy Fist (3) Flying Energy Fist (3) Ghost Form (5) Improved Chi Kung Healing (4) Improved Chi Push (4) Improved Energy Fist (4) Lecch (3) Mind Reading (3) Paralyze Dim Mak (2) Preemptive Strike (1) Psychokinetic Channeling (4) Regeneration (1) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Stunning Shout (3) Telepathy (2) Toughskin (2) Zen no Mind (3)

ARNIS/ ESCRIMA/ KALI

Estes são três estilos de luta com bastão intimamente relacionados. Embora eles concedam algum treinamento com facas e treinamento de combate desarmado básico, eles se baseiam primariamente em um par de bastões de 30 polegadas. As formas primárias destes estilos são muton (dois bastões), solo baston (um bastão), e espalda y daga (um bastão e uma faca). Praticantes de Kali usam facas mais que praticantes de Arnis ou Escrima, embora existam dúzias, talvez centenas de sub-estilos dentro destes três. Um praticante é conhecido como estocador ou bastonero. As estatísticas destes estilos também podem ser usadas para Jojutsu, a arte Japonesa de luta com o jo, ou bastão curto. Escolas: Estes estilos geralmente podem ser encontrados em grandes cidades, embora sejam mais comuns nas Filipinas. Membros: Embora parecidos em o seu modo de lutar, os membros destes estilos podem variar bastante de um estilo para o

outro. Conceitos: varia Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: "Dois bastões – duas formas de ataque. Você pode se esquivar de um, mas não de ambos.‖

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- SOCO

Head Butt (1)

- CHUTE

Foot Sweep (1) Double-Hit Kick (1) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

- ESPORTES

Air Smash (1) Flying Body Spear (3)

- FOCO

- ARMAS BRANCAS

Buffalo Strike (1) Double- Hit Strike (1) Knuckle Breaker (3) Lightning Strike (3) Nerve Cluster Attack (2) Reverse Strike (2) Spin Slash (3) Spinning Weapon (4) Staff Sweep (2) Strikes Rain (4) Yin-Yang Strike (3)

BARAQAH Baraqah é uma arte marcial rara e muito pouco conhecida, com suas origens na África do Norte. Viajou o globo, principalmente ao redor do Oriente Médio, seguindo o caminho até a civilização islâmica. Seus seguidores, sendo raros, podem ser achados em qualquer lugar do Islã, onde deixou sua marca.

Mestres de Baraqah não reivindicam estar ensinando o estilo ao lutador: as manobras de Baraqah são consideradas características da ciência sagrada islâmica, projetadas para cultivar a graça do Céu e o aperfeiçoar da saúde física. Porém, apesar de tais propósitos, estas técnicas são bastante úteis quando seu uso for para a autodefesa.

Baraqah quando treinado, o que se executa são técnicas lentas com muita graça, mas quando aplicado em combate é empregado com uma velocidade de estontear. A maioria das técnicas do Baraqah visam o combate, embora alguns golpes são de outro alcance; principalmente baixos chutes para articular e socos para pressionar pontos e lugares sensíveis.

Baraqah raramente é visto, até mesmo no mundo islâmico: seus mestres e estudantes praticam a sua arte atrás de portas fechadas, separando-o do secular e do mundano. Quando usado como uma arte de combate em público, é transformado em algo mais claro e utilitário, com o mínimo de técnicas usadas. Escolas: A maioria dos Mestres de Baraqah é de Sufis – místicos muçulmanos que cultivam uma comunhão mais profunda.

Treinando tradicionalmente o Baraqah é incluso o estudo de escrituras islâmicas, caligrafia, e outras artes sagradas, como também horas de oração e meditação. Corredores de escolas de Baraqah são segregados por gênero, com os homens e mulheres ensinados separadamente.

Baraqah raramente é ensinado fora do mundo islâmico. As melhores escolas podem ser achadas na Pérsia e Ásia secundária, embora rumaram para se estabelecer na Espanha. Membros: Quase todos praticantes de Baraqah são os muçulmanos, são da África, Malásia, ou do Oriente Médio. Só os

espiritualmente dotados são permitidos a avançar aos níveis mais altos do estilo. Conceitos: Sufis, místicos, dervishes, peregrinos Chi inicial: 4 Força de vontade inicial: 3 Mote: "Você tem que aprender a humildade. Baraqah não vem de nós, mas do Céu. Só dominando nosso próprio conceito e

sensação dele pode o Baraqah fluir por nós"

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- SOCO

Ear Pop (2) Hundred Hand Slap (5) Mirage Rising Uppercut (5) Mirage Strike (5) Mirage Twin Strike (3) Mirage Upper Strike (2) Monkey Grab Punch (1) Rising Uppercut (4) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3)

- CHUTE

Foot Sweep (1) Slide Kick (2) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab Kick (1) Deflecting Punch (1) Energy Reflection (3) Maka Wara (3) Perfect San He (5) San He (3)

- APRESAMENTO

Arm Breaker (3) Back Roll Throw (1) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Grappling Defense (3) Improved Pin (2) Leg Breaker (3) Pin (3) Power Flip (3) Sleeper (3)

- ESPORTES Breakfall (1)

- FOCO Absorb Chi (3) Ashura Senkuu (4) Balance (3) Chi Breaker (5) Chi Mirror (4) Chi Push (5) Criminal Upper (4) Diving Chi Blow (3) Energy Fist (2) Fireball (3) Flying Energy Fist (2) Flying Fireball (3) Ghost Form (5) Hundred Energy Blast (4) Improved Energy Fist (3) Improved Fireball (5) Levitation (3) Mirage Power (5)

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Mind Reading (3) Psychokinetic Channeling (4) Regeneration (1) Soul Destroyer [Reikiru] (5) Telepathy (2) Zen no Mind (3) Zero Techinque (5)

BOJUTSU Bojutsu é a arte japonesa de luta com bastões, usando o hakkaku-bo, que tem o formato octogonal; tetsu-bo, que tem reforços de metal por dentro ou em volta do bastão, o que aumenta sua resistência contra ataques de espadas que visem cortar o bo; ou bo, um bastão de madeira de cerca de 2 metros. O bo é uma arma extremamente simples, e pode ser letal nas mãos de um usuário habilidoso. Além disso, possui um alcance maior que a maior parte das armas, incluindo espadas. As estatísticas para Bojutsu podem ser usadas para descrever o estilo inglês de luta com bordões, ou qualquer outra luta com bastões através do mundo. O uso do bo pode diferir muito de acordo com o estilo. Alguns o utilizam girando em alta velocidade e fazendo uso de seu peso e resistência capazes de quebrar espadas e ossos, outros usam a vantagem de seu tamanho para ataques certeiros a pontos fracos do oponente.

Escolas: Bojutsu é praticado predominantemente na região sudoeste do Japão, estando em províncias como Oita,

Kumamoto e Shiga. Porém com a expansão do estilo, atualmente podem ser encontradas variadas escolas ao redor do mundo. Membros: A maioria dos membros de Bojutsu é japonesa, no entanto qualquer um pode ser adepto deste estilo, desde que o

aluno tenha habilidade e força de vontade suficiente. Conceitos: lutadores, estudantes Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: "Meus bastões são extensões do meu corpo. Minha honra é a extensão de minha alma."

- SOCO

Head Butt (1)

- CHUTE

Foot Sweep (1)

- BLOQUEIO Maka Wara (4)

- APRESAMENTO

Staff Grab (2) Staff Throw (1)

- ESPORTES

Air Smash (1)

- FOCO

- ARMAS BRANCAS

Buffalo Strike (1) Lightning Strike (3) Propellant Move (1) Reverse Strike (2) Rise Staff Blow (3) Slice Upper (4) Spin Slash (3) Spinning Staff Sweep (1) Spinning Weapon (4) Staff Sweep (2) Strikes Rain (4) Typhoon Staff Leg (2)

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BOXE As origens do boxe remontam as antigas civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe começou a se tornar famoso no inicio do século XX, quando lutadores de mãos nuas entravam no ringue e lutavam até que apenas um homem ficasse de pé. O Boxe evoluiu para um esporte profissional incrivelmente popular, com bolsas de muitos milhões de dólares para serem ganhas nas grandes lutas televisionadas no sistema ―Pay Per View‖.

O Boxe é peculiar no circuito Street Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a regras que se aplicam melhor no ringue de boxe do que a arenas de Street Fighter. Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e poucos incorporam chutes a seus arsenais. Boxeadores freqüentemente argumentam que eles não precisam mudar. Os incríveis programas de treinamento dos boxeadores aperfeiçoam seus reflexos e o poder de seus socos, até que eles se tornem maquinas de lutar. O incrível espancamento que suportam durante seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito. Escolas: Há academias de Boxe em todas as grandes cidades, mas boxeadores mais sérios precisam encontrar personal

trainers e treinadores. Membros: O Boxe é um esporte profissional predominantemente masculino, mas cada vez mais mulheres estão se unindo a

ele. Muitas mulheres que não conseguem encontrar oportunidade nos ringues profissionais se voltam para o circuito Street Fighter para competir. Muitos boxeadores vêm de áreas empobrecidas. Conceitos: Valentão de rua, campeão mundial, marombeiro Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―Você acha que é alguém especial com todas essas manobras ―chop suey‖? Vamos ver como que você se sai numa

luta pra valer no ringue.‖

- SOCO

Dashing Fist Sweep (2) Dashing Haymaker (2) Dashing Punch (4) Dashing Uppercut (1) Dempsey Roll (4) Devastator Punch [Ultra Improved Turn Punch] (3) Double Hit-Punch (1) Fist Sweep (2) Flicker Jab (3) Gut Punch (2) Head Butt (1) Heart Punch (4) Hundred Punches (5) Hyper Fist (4) Hyper Uppercut (3) Improved Turn Punch (4) Jet Uppercut (5) Justice Fist (4) Liver Blow (3) Lung Punch (1) Lunging Punch (2) Machine Gun Blow (2) Multi Strike (3) Punches Rain (3) Rekka Ken (5) Reverse Punch (1) Slide Punch (2) Turn Punch (4) Vulcan Punch (5) Wicked Punch (2)

- CHUTE

- BLOQUEIO

Cross Counter (3) Deflecting Punch (1) Improved Deflecting Punch (4)

- APRESAMENTO

Brain Cracker (1) Feet Hold Press (3)

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Head Bite (1) Head Butt Grab Attack (2) Head Butt Hold (2)

- ESPORTES

Dancing Punches (2) Jumping Shoulder Butt (1) Slip Bobbing Swing [Upper Body Esquives] (1)

- FOCO

Devastator Hurricane (4) Great Wave (4) Hurricane Upper (3) Screw Upper (5) Toughskin (3) Typhoon Explosion (4)

BRIGA DE RUA Briga de Rua é um estilo "genérico" que serve para qualquer propósito e lutador. Briga de Rua é o seu conhecimento

de luta, de sobrevivência e não realmente uma arte marcial. Briga não envolve disciplina, ela exige instinto. Nas ruas, os lutadores não aprendem a lutar, eles aprendem a sobreviver, e como mesmo dizem eles não precisam de mestres para aprender, as ruas o ensinam. Esse tipo de luta não tem data de origem certa, até porque sempre existiram valentões e encrenqueiros. O estilo começou a ser mundialmente conhecido no circuito Street Fighter através do lutador Birdie que espancava seus adversários pelas ruas da Inglaterra e de Metrocity (EUA). A Briga de Rua é literalmente um estilo brutal. Sem sutilezas e bases complexas, esses lutadores preferem ―arrebentar‖ seus oponentes da maneira que mais lhe convir, seja dando pontapés, socos ou cabeçadas. Dificilmente esses lutadores são honrados, até porque no submundo a vida é dura e sobrevive apenas o mais forte e não o mais honrado... Escolas: As Ruas!!! Membros: Qualquer pessoa que aprenda a viver nas mais grotescas das cidades grandes, pode se tornar um membro deste

estilo bem organizado!!! Conceitos: Punk, valentão de rua, encrenqueiro, assaltante, sobrevivente Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote ―Nas ruas a única lei que existe é a lei do cão!‖

BRIGA DE RUA E AS MANOBRAS ESPECIAIS

O estilo de luta Briga de Rua, ao contrário dos outros estilos não possui uma lista de manobras especiais. Eles só podem aprender Manobras que tenham "Qualquer Estilo" ou "Outros" na lista de Pontos de Poder, ou podem como regra alternativa aprender golpes que não estejam nessa ―lista‖ pagando 2 pontos mais caro que o normal listado. Porém o jogador deve entrar em acordo com o Narrador para a escolha de suas manobras. Pois seria um tanto estranho um Briga de Rua com Psycho Crusher... Um personagem que seja adepto do estilo Briga de Rua é construído com 25 pontos de bônus (ao invés de 15) na planilha inicial. Esses 10 pontos extras são para representar os anos em que o personagem não gastou treinando, podendo ser gastos no que ele andou fazendo. Se ele é um policial, pode ter Força de Vontade alta, ou se é um Zen, pode ter Chi alto. Ou ainda pode gastar em Atributos, Habilidades, Antecedentes, Técnicas, Manobras Especiais e Saúde.

BUSHINRYU NINJITSU Bushin é um variação do Ninjitsu, como o Shotokan é uma variação de Karatê. Diferente do ninja padrão, um praticante de Bushinryu Ninjitsu não tem nenhuma ligação com clãs ninjas. O caminho do Bushin prega que a natureza deve se manter em equilíbrio, e que a injustiça deve ser combatida. Praticantes de Bushinryu Ninjitsu, portanto, têm uma forte tendência a se tornarem verdadeiros heróis, por isso os ninjas Bushin seguem com afinco os caminhos da honra e o código Bushidô. Diz a lenda que só pode existir apenas um mestre Bushin a cada geração, e este mestre atualmente é Guy – que se tornou o 39

º

mestre após vencer seu sensei Zeku, o 38º. O mestre Bushin também é conhecido como Guerreiro Bushin ou Deus da Guerra

Bushin. Existe uma profecia antiga que afirma que, um dia, o mestre Bushin enfrentará uma força das trevas que ameaça a

própria existência da humanidade. Rose, quando esteve em Metro City, teorizou que a profecia se referia a Guy destruir M. Bison ou Akuma. Até agora, nada ocorreu...

Os Bushins são treinados para encarar vários oponentes de uma só vez e por isso esses lutadores desenvolvem uma agilidade impressionante. Eles podem parecer lutadores marciais medianos, mas seus movimentos são na verdade bastante mortais quando aplicados.

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Escolas: A única escola do estilo ficava em Metrocity e no Japão em um local desconhecido, Zeku (o 38º mestre Bushin)

treinava Guy, Maki e Lena na arte do Bushinryu Ninjitsu, mas atualmente não adota nenhum aluno, pois após haver passado o titulo de mestre para Guy desapareceu. Guy é o atual mestre Bushin e o mesmo parece não recrutar discipulos ainda. Talvez Zeku possa ser encontrado e convencido a ensinar uma manobra ou outra para um valoroso guerreiro iniciante, principalmente em nome de uma causa maior. Ainda assim Guy pode acolher um discípulo que prove seu valor e mostre que mereça aprender a arte do Bushinryu Ninjitsu, no entanto Guy não tem moradia fixa, andando ao redor do mundo cada vez mais para aperfeiçoar sua arte e levar a justiça ao mundo. Membros: Como no Bushinryu não existe postos de clã (gennin, chunnin e jonnin), qualquer um que demonstre seu valor e

sua honra pode chamar a atenção do atual mestre Bushin e aprender a arte, mesmo que isso não seja fácil. Por isso os membros podem vir de qualquer lugar do mundo, no entanto a sua maioria continua sendo japonesa, já que poucos ocidentais demonstraram habilidade e caráter necessário para se adequar a essa arte. Conceito: ninja herói, mestre, justiceiro, aprendiz Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Mote: ―Eu literalmente tenho o poder da vida e da morte diante do meu punho. Questionar a moralidade do certo e errado é

irrelevante. É o meu dever treinar, continuar, e fortalecer.... Uma mente capaz de atacar sem hesitação. Isto é realmente o estilo Bushin!‖

- SOCO

Double- Hit Punch (1) Elbow and Fist (2) Elbow Smash (1) Flying Elbow Drop (2) Houzantou (3) Lung Punch (2) Rekka Ken (4)

- CHUTE

Air Hurricane Kick (1) Backflip Kick (2) Bushin Hurricane Kick (4) Calamari Slide (2) Double- Hit Kick (1) Double- Hit Knee (1) Flying Kick (3) Foot Sweep (1) Forward Backflip Kick (2) Hayagake [Dashing Kick] (3) Heel Stamp (1) Hurricane Kick (4) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Missile Reflection (1)

- APRESAMENTO

Air Suplex (1) Air Throw (2) Back Roll Throw (1) Backflip Throw (3) Bushin Musou Renge (5) Choke Throw (1) Hair Throw (2) Knee Basher (2) Leaping Throw (2) Power Spinning Choke Throw (3) Spinning Choke Throw [Kaiten Izuna Otoshi] (2) Suplex (1) Twisting Wind (1)

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- ESPORTES

Advanced Kippup (2) Backflip (2) Druken Monkey Roll (2) Light Feet (3) Multi Hit Kippup (4) Wall Spring (1)

- FOCO

Balance (3) Chi Breaker (4) Energy Fist (3) Improved Energy Fist (4) Invisibility (5) Kawarimi no Jutsu (4) Raida (4) Sakki (3) Shrouded Moon (2) Silence (3) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Speed of Light (3) Speed of the Mongoose (3) Zen no Mind (3)

CAPOEIRA A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado eficiente e perigoso. Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade e demonstrar sua habilidade. Estudantes freqüentemente competem entre si para se manter na melhor forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a vencer através do medo e intimidação. Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para encaixar seqüências de golpes. Lutadores não familiarizados com este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança diante deles, mas esse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes. Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas

ensinam os movimentos básicos para crianças como parte de sua formação, mas neste caso as habilidades de luta inerentes a dança não são enfatizadas. A popularidade do estilo começou a crescer recentemente, mas ainda é muito difícil encontrar um professor fora do Brasil. Aquele que deseja se tornar um verdadeiro capoeirista deve procurar um mestre de Capoeira. Os melhores lutadores de Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de um mestre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça todos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo. Membros: a maioria dos capoeiristas vem da América do Sul ou ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Florida. Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos. Não nós. Nós buscamos a maestria da dança. Você pode

sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.‖

- SOCO Air Spinning Clothesline (2) Head Butt (1) Slide Punch (2) Spinning Clothesline (4) Spinning Head butt (4) Turbo Spinning Clothesline (4)

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- CHUTE Backflip Kick (2) Cartwheel Kick (2) Crack Shoot (4) Crossed Chop (1) [ Martelo Cruzado com um pé ] Deadly Knee (3) Double Crossed Chop (2) [ Martelo Cruzado com os dois pés ] Double Hit-Knee (1) Double Kick (4) Flower Kiss (2) Forwad Flip Knee (2) Forward Backflip Kick (1) Hyper Sweep (2) Kicks Rain (4) Leg Tomahawk (5) Lightning Leg (5) Rainbow Kick (2) Reverse Thrust Kick (4) Rhino Horn (4) Sanren Geki (5) Silver Revolution (3) Spinning Leap Kick (2) Stomping Back Flip (2) Triple Air Kick (4) Whirlwind Kick (5)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (4) Arm Breaker (3) Back Roll Throw (1) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Head Bite (2) Knee Basher (2) Leg Breaker (3)

- ESPORTES

Advanced Kippup (2) Backflip (2) Beast Roll (3) Breakfall (1) Drunken Monkey Roll (2) Flying Body Spin (4) Galactic Tornado (4) Rolling Attack (3) Tumbling Attack (3) Vertical Rolling Attack (2)

- FOCO

Balance (4) Battle Ginga (1) Dance of Phoenix (4) Musical Accompaniment (1)

COMMANDO SANBO Essa é uma versão adaptada do estilo Sanbo para uso das forças especiais, unidades militares e também unidades de policia secreta. Não se sabe a exatamente quando o estilo foi criado, mas óbviamente sabe-se que foi criado bem após o Sanbo original. Depois de pouco tempo, assim como o Krav Magá, Commando Sanbo tornou-se a arte marcial de muitas forças policiais e militares, e atualmente está chamando a atenção no circuito de lutas.

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Ao contrario do Sanbo tradicional, os praticantes de Commando Sanbo não necessitam de um porte físico avantajado e nem de uma montanha de músculos para levar seus oponentes aos ares, ao invés disso o que se vêem são muitos lutadores cujo o porte físico não se assemelha ao de lutadores tradicionais de outros estilos.

Commando Sanbo foi criado com base no estilo de Sanbo tradicional e adaptado pelo Spetsnaz (tropa de elite militar russa), por isso ele possui uma semelhaça com o Sanbo tradicional, do qual Zangief é adepto. Muitos golpes do Sanbo tradicional foram mantidos, e muitos outros novos foram acrescentados, incluindo muitas chaves e torções nas juntas, além de deslocamentos para desarticular pernas, ombros, braços, joelhos e punhos.

O estilo ficou famoso graças a louraça Blue Mary de King of Fighters, que é a maior prova de que Commando Sanbo veio para ficar no circuito. Escolas: Commando Sabo, atualmente é ensinado em todo o mundo, principalmente nos Estados Unidos. Quase sempre é

ensinado dentro de organizações militares ou de policia secreta, mas possa ser que um ex-agente de alguma dessas forças tenha aprendido o estilo e passe adiante conforme lhe convir. Membros: Como foi dito acima, o estilo não precisa de membros com muita força física, apenas praticantes dedicados e

hábeis o suficiente para se adequarem ao estilo. A maioria dos membros de Commando Sanbo fazem parte de alguma organização militar ou policial. Existe um número igual de homens e mulheres praticando este estilo. Conceito: agente secreto, militar infiltrado, militar, policial reformado Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―Não se trata de lógica. Se trata de esmagar a sua cara no chão!‖

- SOCO

Axe Hand (2) Buffalo Punch (2) Double- Hit Punch (1) Elbow and Fist (2) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3)

- CHUTE

Calamari Slide (2) Crack Shoot (4) Double- Hit Kick (1) Double- Hit Knee (1) Flying Knee Thrust (1) Flying Thrust Kick (4) Slide Kick (2) Tiger Knee (5)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab (3) Reversal Aerial Throw (3) Reversal Ducking Throw (3) Reversal Throw (4)

- APRESAMENTO

Active Tupon (2) Air Throw (2) Arm Breaker (3) Arm Lock (3) Back Breaker (2) Back Roll Throw (1) Disengage (2) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Grappling Defense (3) Ground Grab Master (2) High Thigh Press (4) Hooligan Roll (2) Improved Pin (2) Jonin Press (3) Leg Breaker (3) Leg Lock (3)

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Lion Killer (2) Lockley Lock (5) Pile Driver (2) Pin (2) Siberian Suplex (4) Sleeper (3) Spider Crack (2) Spinning Pile Driver (4) Super Throw (4) Suplex (1) Tendon Tearing (2) Thigh Press (2) Typhoon Throw (4)

- ESPORTES

Breakfall (1) Ground Fighting (3)

- FOCO

DÔ O Dô é um estilo muito antigo e ao mesmo tempo muito desconhecido. Seus registros são guardados apenas entre seus poucos membros. Dizem que a pratica do Dô começou em Meru (a ―primeira aldeia‖), uma aldeia antiga que ficava no alto das montanhas do Oriente (provavelmente no Tibet). Contam as lendas que em Meru habitavam monges místicos que reverenciavam acima de tudo o poder da mente. Esses monges, segundo a lenda, descobriram por completo os segredos do verdadeiro pontencial que mente humana guarda e desenvolveram a partir daí técnicas surpreendentes aos olhos humanos tais como Telepatia, Clarividência, Telecinesia e muito mais. Uma mente evoluída precisa de um corpo evoluído, assim esses monges descobriram também conseqüentemente o domínio do corpo, desenvolvendo um estilo de luta único conhecido apenas como Dô.

O Dô (―O Caminho‖) na verdade é mais que um estilo de luta; ele engloba um estado altamente disciplinado de vida. Aqueles que o compreendem são cuidadosos, pensativos e muitas vezes distantes dos outros; quando agem, eles o fazem com força, objetividade e finalidade. O estilo canaliza o potencial máximo de uma pessoa através de uma serie rigorosa de rituais, meditações, movimentos (katas) e exercícios.

O Caminho começa com treinamento; mesmo um lutador mais poderoso é considerado uma criança quando começa seu treinamento. O novato precisa convencer um mestre a instruí-lo; caso seja bem-sucedido, ele precisa observar um código de comportamento chamado de Preceitos Nobres, que aconselham o iniciado a evitar discussões prejudiciais, mortes desnecessárias, drogas e condutas sexuais impróprias. Assumindo o nome de ―Irmão‖ – que todos são, independentemente do sexo – o iniciado inicia um Caminho árduo. Ele é testado constantemente e pode ser expulso se for considerado deficiente. O mestre decide se o Irmão merece ou não aprender o Dô. Caso mereça, um ritual admirável lhe dá as boas-vindas ao estilo.

Escolas: Encontrar um mestre de Dô é muito difícil, ser treinado por ele é mais difícil ainda. Poucos são os que conseguem

esta proeza. O Dô é um estilo muito restrito e existem pouquíssimas escolas, e na maioria das vezes ficam longe da civilização. A escola mais conhecida fica nas montanhas do Oriente provavelmente próximo ao Tibet. Mas mesmo assim é difícil de achá-la. Membros: Dô é um estilo muito restrito e poucos membros são aceitos nele, mas os que conseguem se adequar ao estilo

tornam-se membros tradicionalistas na maioria das vezes. Conceitos: sábios, jovens aprendizes, mestres-de-armas, monges Chi Inicial: 4 Força de Vontade inicial: 3 Mote: ―Demore para se irritar. A pressa e o orgulho embaçam a visão nítida.‖

- SOCO

Dim Mak (5) Ducking Fierce (1) Mirage Rising Uppercut (5) Mirage Strike (5) Mirage Twin Strike (3) Mirage Upper Strike (2) Monkey Grab Punch (1) Moon Slice (3) Null Magic Slap (4) Palm of Buddah (3) Perfect Slap (5) Reaping Palm (4) Rising Uppercut (4)

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- CHUTE

Backflip Kick (2) Double Hit- Kick (1) Flying Kick (3) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Energy Reflection (3) San He (3) Supreme Block (5)

- APRESAMENTO

Back Roll Throw (1) Flying Slice (4) Hair Throw (2)

- ESPORTES

Drunken Monkey Roll (2) Femina Wind (1) Flying Punch (4) Wall Spring (1)

- FOCO

Absorb Chi (3) Advanced Dim Mak (2) Balance (2) Celestial Hit (3) Chi Breaker (5) Chi Kung Healing (2) Chi Mirror (4) Chi Press (1) Clear Mind [Mushin] (3) Farsight (4) Improved Chi Kung Healing (4) Improved Chi Press (4) Leech (3) Mind Reading (3) Mirage Power (4) Multiplication (5) Paralyze Dim Mak (3) Preemptive Strike (1) Psychic Vise (4) Psychokinetic Channeling (4) Regeneration (1) Soul Destroyer [Reikiru] (5) Speed of Light (3) Stunning Shout (2) Telepathy (1) Yoga Teleport (5) Zen no Mind (2) Zero Techinque (4)

ESGRIMA O termo "Esgrima" vem de escrime, originado da palavra germânica "skirmjan". Essa arte de luta com espada foi desenvolvida na Europa durante o perído da Renascença (cerca de 1400 d.C.). Nesta época tempo realizavam-se torneios, onde só os homens, representantes da nobreza poderiam participar. Ele era a festa solene onde os cavaleiros mostravam sua agilidade e vigor nos jogos e combates corteses com armas brancas. A Esgrima tipicamente emprega espadas longas e finas (tais como floretes e rapieiras) e adagas. Alguns estilos de esgrima também ensinam o uso de espadas mais pesadas, tais como sabres e espadas longas.

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Em termos gerais, a Esgrima clássica pode ser dividida em duas ―escolas‖. A primeira é a escola francesa, que enfatiza combinações de aparar / contratacar; esgrimistas franceses tendem a lutar mais defensivamente. A segunda escola é a italiana, que enfatiza o ataque; esgrimistas italianos possuem uma postura muito mais agressiva. No circuito Street Fighter este estilo ainda não é muito conhecido e visto, pois muitos dos lutadores de Esgrima preferem trocar as arenas sangrentas e sem leis do circuito pela competitividade indolor das Olimpíadas, tornando este estilo famoso no mundo dos esportes. Porém não há nada que desmereça este estilo no circuito e ele pode ser muito mais mortal do que pensam.

Escolas: As melhores escolas de esgrima e seus professores se encontram na Europa, principalmente na Itália e França. Membros: Assim como a origem deste estilo vinha da corte, atualmente vivemos uma situação parecida, pois quase que em

sua totalidade os praticantes de Esgrima vem de famílias nobres, ricas e de tradição. Conceitos: jovem rico, diletante, atleta olímpico, duelista renomado Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―Observe como a ponta de minha lâmina flui leve como o ar, suave como uma brisa. E ainda, com o estalido de um

pulso, ela pode atacar como uma serpente – assim!‖

- SOCO

- CHUTE

Ax Kick (4) Backflip Kick (3) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Disarm (2) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO

- ESPORTES

Displacement (2) Esquives (2)

- FOCO

- ARMAS BRANCAS

Blade Runner (4) Dashing Strike (4) Dashing Upper Strike (1) Double- Hit Strike (1) Lightning Strike (3) Lunging Rapier (2) Nerve Cluster Attack (2) Power Slash (5) Strikes Rain (4)

FORÇAS ESPECIAIS Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais para certas unidades de elite em suas forcas armadas. Estas unidades não eram novas, mas no inicio da Guerra Fria fez com que as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o crescimento do terrorismo criou necessidade de unidades policiais e militares especialmente treinadas para lidar com terroristas. Algumas das unidades das Forças Especiais mais conhecidas do mundo são: Estados Unidos – Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da marinha), Airbone Ranger, Comando Delta, unidades da SWAT,

FBI. Rússia – Spetsnaz, KGB Inglaterra – Agencia Especial Britânica (organização da Cammy), SAS (Special Air Services), M- 12, Royal Marine Coréia – Rock Soldiers Israel – Mossad Alemanha – GSG – 9 (Comando antiterrorista da policia) França – Legião estrangeira da França

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Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio baseada em sentimentos em dever e honra. Eles são fanaticamente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns, após deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores, não importando o quão rigorosa. Seu senso de dever para com o time ao qual pertence costuma enervar a maioria dos lutadores na escola. O treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do Boxe, Judô, Jiu-Jitsu, Tae Kwon Dô em um híbrido rápido e mortal. O estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica em seu arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para derrubar um oponente. Se um oponente das Forças Especiais detecta um ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. As maiorias das nações estão expandindo suas operações militares para contra-atacar a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os lutadores nas Forças Especiais apareçam com mais freqüência, eles não são populares no circuito de lutas do submundo devido às táticas que usam. A maioria dos lutadores de outros estilos se recusam a treinar com um lutador de Forças Especiais, e alguns até mesmo se recusam a tê-los em suas equipes. Os comandos das Forças Especiais culpam o medo e vaidade dos outros estilos por essas atitudes. Escolas: há quatro tipos de escolas: Exercito, Marinha, Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de elite, e

para entrar basta procurar um órgão de alistamento. Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador. Agente das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e se recolhem ao por do sol. Há pouco tempo para diversão. Mesmo quando estão fora das forças armadas, costumam manter esta dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e maior patrimônio de um empresário. Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às forças armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar.

Comandos das Forças Especiais normalmente se tornam Street Fighters porque, após deixarem as forças armadas, têm dificuldades em encontrar empregos como assassinos treinados. Conceitos: militar das operações especiais, agente da S.W.A.T, militar aposentado Chi Inicial: 1 Força de Vontade: 6 Mote: ―Sim, eu jogo duro. Mas, pô, sou eu ou ele. Você entende o que eu quero dizer?‖

- SOCO

Air Spinning Clothesline (3) Change of Direction (4) Double Elbow (3) Galactica Phantom (5) Heart Punch (3) Hozantou (3) Hyper Fist (5) Knife Hand Strike (4) Lung Punch (2) Punches Rain (4) Spinning Back Fist (1) Spinning Clothesline (5) Spinning Head Butt (4) Spinning Knuckle (2) Turbo Spinning Clothesline (4) Vulcan Punch (4)

- CHUTE

Ax Kick (3) Backflip Kick (3) Dankuukyaku [Gale Kick] (4) Deadly Knee (3) Dive Kick (3) Double Dread Kick (4) Double Kick (3) Flash Kick (4) Flying Kick (4) Flying Knee Thrust (1) Flying Thrust Kick (3) Foot Sweep (1) Forwad Flip Knee (3) Forward Backflip Kick (2) Handstand Kick (1) Hyper Sweep (2) Kossack Kick (3) Kuuchukyaku (2)

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Leg Tomahawk (5) Lightning Leg (5) Multi-Hit Jump Kick (3) Power Kick (3) Reverse Thrust Kick (4) Roundabout Kick (3) Ruffian Kick (4) Spinning Foot Sweep (1) Tiger Knee (5) Tsumuji (5)

- BLOQUEIO Bullet Reflection (4) Counter-Knee (1) Cross Counter (3) Disarm (2) Reversal Throw (3) Weapon Block (4) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO Acrobatic Leg Grab (4) Air Trow (2) Argentine Back Breaker (2) Arm Breaker (4) Arm Lock (3) Back Breaker (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Ground and Pound (3) Ground Grab Master (3) Hair Throw (2) Hooligan Roll (2) Imobilize (2) Improved Pin (3) Jugular Strike (3) Knee Basher (2) Leg Breaker (4) Leg Lock (4) Lion Killer (2) Lockley Lock (5) Neck Choke (1) Pile Driver (3) Pin (4) Power Bomb (5) Rolling Grab (3) Sleeper (4) Spider Crack (3) Super Throw (4) Suplex (1) Tendon Tearing (2) Thigh Press (2) Tornado Throw (5) Typhoon Throw (5)

- ESPORTES

Cannon Drill (4) Dashing Shoulder Crash (2) Ground Fighting (4) Tech-hit (2)

- FOCO

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GLIMAE A luta-livre da Islândia cria um tipo particular de lutador, com uma forte devoção ao trabalho físico e (para a surpresa dos estrangeiros) um forte lado espiritual. Estes lutadores geralmente mostram uma estranha sabedoria e uma percepção dos espíritos que é rara entre os lutadores de artes marciais, e geralmente estudam os escritos e símbolos Rúnicos, que estão envolvidos no treinamento avançado deste estilo. A característica mais marcante deste não é a capacidade física de seus lutadores, mas sim a sua afinidade com o gelo. Mesmo aqueles que não apresentam poderes elementais aprendem a focalizar seu Chi em manobras congelantes. Escolas: Não existem academias formais de Glimae. Este conhecimento é passado apenas entre as tribos de esquimós que

existem, mas não é raro que um professor particular desse estilo tenha abandonado a vida na tribo e ido para algum local mais civilizado. Entretanto, o lugar perfeito para os treinamentos continua sendo as geleiras da Islândia e da Groelândia. Membros: Estudantes dessa arte costumam ser lutadores grandes e corpulentos, mas possuem grande sabedoria e contato

com o lado espiritual de seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos ainda treinam. Conceitos: Esquimó Guerreiro, caçador, explorador. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Mote: ―Os ventos frios do norte me dão a força necessária para congelar suas tentativas de me vencer!‖

- SOCO Air Spinning Clothesline (3) Buffalo Punch (1) Head Butt (1) Jumping Hammer Punch (3) Rising Hammer Fist (2) Shockwave (3) Spinning Clothesline (5)

- CHUTE Double Kick (3) Horse Kick (2)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO Air Suplex (2) Air Throw (2) Back Breaker (2) Bear Hug (1) Face Slam (2) Grappling Defense (3) Head Butt Grab Attack (3) Head Butt Hold (2) Ice Grab (2) Iron Claw (4) Neck Choke (1) Pile Driver (3) Siberian Suplex (4) Sleeper (3) Spinning Pile Driver (5) Stomach Pump (4) Suplex (1)

- ESPORTES Air Smash (1) Breakfall (1) Dashing Shoulder Crash (3)

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- FOCO Chi Kung Healing (4) Chill Touch (4) Cobra Charm (2) Flying Ice Blast (2) Ghost Form (5) Ground Ice (2) Ice Blast (3) Ice Coffin (3) Ice Geiser (4) Ice Shower (4) Mind Reading (3) Regeneration (2) Telepathy (2) Toughskin (2)

HAPKIDÔ O Hapkidô é a Arte Marcial de defesa pessoal Sul Coreana, tendo se originado nos primórdios do império ―KORYU‖ os documentos que dão fé da existência do HAPKIDO datam o século v (cinco) A.C. quando já predominavam diversos estilos de arte de combate e defesa pessoal ensinadas nos exércitos e na guarda imperial, o HAPKIDO surgiu da junção de vários estilos de lutas coreanas antigas, recebendo também influências chinesas e japonesas. O nome Hapkidô surgiu na década de 50. As Artes Marciais coreanas existem, com certeza, há muito tempo. Naquela época não existiam nomes como Judo, Karate, Aikido, Taekwondo, enfim, o que existia na Coréia eram outros tipos de Artes Marciais como o So Do Moo Sool (Arte Marcial Tribal), Ul Moo Sool e Kung Joo Moo Sool (Arte Marcial da Guarda Imperial). Elas eram treinadas por classes sociais diferentes. Dentro dessas formas de luta existentes até hoje não encontramos registros de técnicas de torção, o que significa que a possibilidade das torções terem vindas do Japão é grande. Traduzida literalmente ―HAP‖ significa união, coordenação e harmonia, ―KI‖ denota a energia e toda a essência da potência e da eficiência, ―DO‖ caminho espiritual. No Hapkidô usa-se uma grande variedade de técnicas, desde chutes baixos à altura da canela até chutes aéreos; socos, arremessos, luta no solo, defesa de armas brancas e armas de fogo, torções nas articulações, imobilizações e acrobacias. Esta arte marcial concisa e prática é resultado de uma perseguição de mais de 1.300 anos. O objetivo principal desta milenar arte marcial, é desenvolver o respeito ao próximo, autoconfiança, autocontrole, através da elevação da compreensão do Universo e de si mesmo. O lema e compromisso maior do Hapkidô é o de formar pessoas dignas e conscientes para a convivência social harmônica com saúde e desenvolvimento físico, mental e espiritual. O Hapkidô é por excelência uma Arte de Defesa Pessoal. Seu amplo repertório técnico consta de muitas projeções, estrangulamentos, chaves e torções da escola Daito Ryu Aiki Jujutsu (Daedong Ryu Hapki Yu Sool - pronuncia coreana) do Mestre Sokaku Takeda além de técnicas de mãos, pés e armas das lutas primitivas coreanas. O Hapkidô é essencialmente constituído de movimentos circulares que incluem torções (estímulos articulares) e imobilizações com pontos de pressão correspondentes aos meridianos dos órgãos internos, usados muito na acupuntura, Do-in, Shiatsu, etc. Escolas: Nos dias de hoje existem variadas escolas de Hapkidô, porém as melhores escolas se situam na Coréia do Sul, e

de lá vem também conseqüentemente os melhores lutadores. Membros: qualquer um pode ser adepto do Hapkidô, mas a maioria esmagadora é sul coreana. No entanto, muito lutadores

excepcionais surgiram de outras partes do mundo. Conceitos: Lutador profissional, estudante, nativo coreano Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Lute não só pelo aprimoramento fisico, mas também pelo aprimoramento mental‖

- SOCO

Double Hit- Punch (1) Heart Punch (3) Knife Hand Strike (3) Lung Punch (2) Rekka Ken (5)

- CHUTE

Ax Kick (2) Backflip Kick (2) Dankuukyaku (3) Double Ax Kick (2) Double-Hit Jump Kick (3) Double-Hit Kick (1) Flash Kick (4)

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Flying Thrust Kick (3) Foot Sweep (1) Kicks Rain (3) Lightning Leg (3) Multi-Hit Jump Kick (3) Rekuukyaku (3) Reverse Frontal Kick (1) Sanren Geki (5) Scissor Kick (3) Stepping Front Kick (3) Triple Air Kick (4) Triple Flying Kick (3) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Deflecting Punch (1) Deflecting Kick (1) Disarm (2)

- APRESAMENTO

Arm Lock (3) Back Roll Throw (1) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Leg Lock (4) Lion Killer (2) Pin (2) Sleeper (4) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Breakfall (1) Drunken Monkey Roll (2) Light Feet (4) Wall Spring (1)

- FOCO

Chi Kung Healing (4)

HEIDERN-STYLE ASSASSINATION TECHNIQUES Esse estilo de combate foi criado pelo grande comandante Heidern (de King of Fighters). Não se sabe de onde Heidern obteve ensinamentos para a criação do seu estilo, mas o que se sabe é que Heidern o desenvolveu após longos anos como militar e a partir de movimentos utilizados literalmente para matar seus adversários. O estilo enfatiza duramente o treinamento das mãos, Heidern descobriu como ajustar seu Chi para fazer com que suas mãos se tornassem tão cortantes como as mais afiadas lâminas. Essa brutal arte marcial visa também a destruição de nervos, quebra de juntas e golpes nas cavidades do corpo (como olhos e têmporas), causando a dor máxima no oponente e conseqüente inaptidão para continuar lutando, o que correntemente também causa a sua morte. Escolas: Apenas Heidern pode ensinar este estilo, já que foi ele quem criou. Ele passou seus conhecimentos para sua filha

adotiva Leona e alguns de seus soldados, embora seja Leona a mais próxima de dominar a arte. Mas ainda assim, presume-se que Heidern é o único que possa ensinar o estilo completamente. Membros: Heidern ensina apenas aos seus soldados mercenários, independentemente de sexo, os estudantes devem

possuir grande força de vontade e disciplina, além de sangue frio. Heidern é muito severo e rígido e tem pouca paciência com covardes. Conceitos: mercenário, assassino treinado Chi Inicial: 4 Força de vontade Inicial: 3 Mote: ―Enfim, você não passa de uma estrela cadente. Seu destino será sempre cair.‖

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- SOCO

Boshi-Ken [Thumb Drive] (2) Double- Hit Punch (1) Ear Pop (2) Eye Rake (1) Heart Punch (3) Knife Hand Strike (3) Lung Punch (2) Moon Slice (2) Shikan- Ken [Ninja Knuckle Fist] (2) Shuto (2) Ura- Shuto (3) Uranaraganu [Lance Fist] (4) Uranimai [Dagger Fist] (2)

- CHUTE

Ax Kick (3) Double Hit-Knee (1) Flash Kick (4) Foot Sweep (1) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Bullet Reflection (4) Disarm (2) Reversal Throw (3) Weapon Block (4) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO

Air Trow (2) Argentine Back Breaker (2) Arm Breaker (3) Arm Lock (3) Back Breaker (2) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Flying Slice (4) Improved Pin (3) Jugular Strike (3) Knee Basher (2) Kubi Ori (4) Leg Breaker (3) Leg Lock (4) Neck Choke (1) Pin (3) Sleeper (4) Suplex (1) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Esquives (2)

- FOCO

Absorb Chi (3) Cross Cutter (3) Energy Ball (3) Improved Cross Cutter (3) Improved Leech (3) Leech (3) X- Caliber (3)

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HIP HOP FIGHTING Esse é um estilo recente desenvolvido por rappers americanos e brasileiros de Hip Hop que também se interessavam em lutar. É um estilo que envolve muita movimentação, sincronia com a música e agilidade corporal. Algumas técnicas evasivas também são comuns, assim como golpes visando oponentes múltiplos. Hip Hop Fighting também emprega várias manobras acrobáticas e alguns movimentos humanamente impossíveis, assim, muito semelhantes à Capoeira.

Muitos garotos se envolvem com esse estilo esperando um dia sair das ruas, e também o usam para sobreviver nelas.

Escolas: Esse é um estilo aprendido na rua, na periferia. Apesar de ser um estilo novo em qualquer cidade grande e

urbanizada nas Américas, pode ser achado. Muitos mestres nesse estilo dão aulas em instituições carentes, mas ensinam apenas o básico. Geralmente um aluno que queira aprender as manobras mais poderosas da arte é treinado em particular. Membros: Qualquer pessoa pode aprendê-lo, mas geralmente apenas aqueles que realmente necessitam e gostam da arte

do Hip Hop aprendem o ensinamento completo, que costuma ser rígido e doloroso, como a vida pode ser com muitos. Conceitos: lutador das ruas, rapper, dançarino de hip-hop, dj Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: "Foi assim que sobrevivi nas ruas, sem precisar roubar ou usar drogas"

- SOCO

Double- Hit Punch (1) Ear Pop (2) Elbow Smash (1) Eye Rake (1) Head Butt (1)

- CHUTE

Backflip Kick (2) Cartwheel Kick (2) Deadly Knee (3) Double Dread Kick (3) Double-Hit Kick (1) Flying Knee Thurst (1) Foot Sweep (1) Handstand Kick (1) Roundabout Kick (2) Slide Kick (2) Spinning Foot Sweep (1) Triple Air Kick (4) Whirlwind Kick (5) Windmill (4) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Counter-Knee (1) Deflecting Punch (1)

- APRESAMENTO

Back Roll Throw (1) Head Butt Grab Attack (2) Head Butt Hold (1) Knee Basher (1)

- ESPORTES

Advanced Kippup (2) Backflip (2) Beast Roll (3) Breakfall (1) Dancing Punches (1) Drunken Monkey Roll (2) Drunken Roll (3) Esquives (2) Ground Fighting (4)

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Kippup (gratis) Multi Hit Kippup (3) Rolling Attack (3) Tech-hit (3) Tumbling Atack (3) Vertical Rolling Atack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

Musical Accompaniment (1)

HSING-YI CHUAN Também conhecido como Xing Yi Quan, que significa ―Boxe da Mente e Forma‖ ou Wuxing Chuan, que significa ―Boxe dos 5 Elementos‖, seu desenvolvimento é atribuído (segundo lendas) ao famoso general chinês Yueh Fei (Wu Mu). Suas origens datam da dinastia Liang, cerca de 540 d.C. na província de Hunan, foram encontrados registros históricos devidamente documentados a partir de Ji Longfeng (Jijike) (1602-1683) provável criador deste estilo. Conta-se que foi elaborado a partir de um livro que lhe foi entregue assinado por Yueh Fei. Ji Longfeng estudou o livro dia e noite por muitos anos desenvolvendo este estilo. Depois da Revolução Chinesa, o estilo ganhou vários estudantes, e recentemente chegou aos EUA.

A arte usa muitos movimentos de diferentes animais para estrangular, atacar e projetar os oponentes. O estilo combina bloqueios com repentinas trocas de posição que culminam em ataques únicos e assassinos. O condicionamento físico dos estudantes é extenuante até para os mais fortes lutadores, tendo de repetir o mesmo golpe diversas vezes, para endurecer os punhos, cotovelos, joelhos e pés.

Hsing-Yi Chuan (lê-se Xing Yi Quan) expõe muitos princípios comuns aos estilos internos como o Tai Chi Chuan e o Pakua. Entretanto, ao contrário destes dois estilos, Hsing-Yi é uma arte militar agressiva com o principal propósito de incapacitar os oponentes o mais rápido possível. Eles procuram desenvolver o Chi interior de formas destrutivas; praticantes de outros estilos internos (entenda internos como espirituais como o Tai Chi Chuan) o vêem com maus olhos por ser um dos mais sangrentos estilos de luta.

Esta arte também se concentra no desenvolvimento do Chi, principalmente para sincronizá-lo e armazená-lo em suas mãos e pés para desferir socos e chutes poderosíssimos. Muitas outras lendas acerca das habilidades dos mestres Hsing são comentadas mundo afora.

Escolas: na província de Hunan (China), berço deste estilo. Ainda residem poucos mestres dispostos a ensinar jovens

dedicados e interessados em algo mais do que carrões e mulheres. Existem algumas escolas nos EUA também. Membros: a principal forma de entrar em contato com esta arte é fazer parte de uma família oriental, e principalmente, que

teve antepassados que lutaram em guerras. Hsing-Yi era popular entre os militares, tanto quanto o Tai Chi. Descendentes de militares orientais costumam seguir as tradições da família, e consequentemente passam os ensinamentos do Hsing-Yi adiante. Dizem que alguns mestres assassinos também adotam pupilos que se mostrem capazes na China, para que possam morrer e deixar passar seus conhecimentos adiante. Independente da natureza do estudante, ele deve mostrar grande força de vontade e frieza, visto que o Hsing-Yi não é uma arte para agradar multidões, e sim para eliminar seus oponentes o mais rápido possível. Conceitos: descendente de militar chinês, assassino, taoísta violento. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Você está pronto para enfrentar o poder de dez animais e a força de cinco elementos?"

- SOCO

Break Bone Punch (5) Double Hit-Punch (1) Ear Pop (2) Heart Punch (3) Hundred Hand Slap (5) Lung Punch (2) Lunging Punch (2) Monkey Grab Punch (1) Projecting Punch (2) Punches Rain (3) Rekka Ken (4) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3) Tameshiwari [Art of Breaking] (5) Triple Strike (1) Wicked Punch (3)

- CHUTE

Foot Sweep (1) Wounded Knee (2)

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- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Deflecting Grab Kick (1) Deflecting Punch (1) Energy Reflection (3) Improved San He (5) Maka Wara (3) San He (2) Wooden Dummy (2)

- APRESAMENTO

Arm Breaker (3) Back Roll Throw (1) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Grappling Defense (3) Improved Pin (2) Leg Breaker (3) Pin (3) Sleeper (3)

- ESPORTES

Breakfall (1)

- FOCO

Bone Strike (4) Psychokinetic Channeling (3) Soul Destroyer [Reikiru] (4)

JEET KUNE DÔ Jeet Kune Dô (ou JKD) não é uma arte marcial por si; é de fato um modo de olhar as artes marciais. Aberto o caminho pelo recente Bruce Lee, o Jeet Kune Dô é um jejum, estilo de luta eficiente e poderoso.

Jeet Kune Dô é o melhor de muitas das artes marciais do mundo e as traz em um estilo que muda de momento a momento, de situação para situação. Jeet Kune Dô vê as fraquezas dos lutadores com diferentes estilos e tira vantagem deles. Não é uma lista de manobras e golpes, mas uma filosofia de lutar – qualquer um reivindicando conhecer "as manobras do Jeet Kune Dô" o está praticando para impressionar provavelmente o ignorante.

JKD é um estilo projetado principalmente para lutar; as delicadas artes marciais formais combatem em um anel que não é enfatizado. Muitas das manobras são muito rápidas; o Jeet Kune Dô é literalmente falando "O Caminho do Soco Interceptador" e os lutadores de JKD normalmente não executam manobras poderosas e lentas a menos que o oponente seja tonteado ou derrubado.

Escolas: Enquanto há livros inumeráveis e professores que reivindicam ensinar "os segredos de Jeet Kune Dô", só há alguns

que são legítimos. Isto realmente não importa, porém: a prática de lutar e o livro de Bruce Lee, The Tao Of Jeet Kune Dô, são as escolas primárias para este estilo, e ambos estão no mundo inteiro disponíveis. Para aprender manobras que não estão no repertório de JKD regular, o praticante terá que ter um professor ou pelo menos ver a manobra executada, tendo que se treinar inacreditavelmente duro. Membros: Qualquer um que luta pode estudar JKD. Geralmente, entusiastas de artes marciais ou kickboxers vão ter

estudado provavelmente os conceitos de Jeet Kune Dô e pôr isto em prática. Conceitos: Artistas marciais de todos os tipos, fãs de Bruce Lee, soldados, durões de rua, guarda-costas Chi inicial: 1

Força de vontade inicial: 6

Mote: "Criar um método de lutar é quase igual a por um galão de água em papel de embrulho e tentar moldá-lo".

JEET KUNE DÔ E AS MANOBRAS ESPECIAIS Alguns praticantes podem ter começado o estudo original em um estilo tradicional e ter escolhido levar o estudo de Jeet Kune Dô depois. Neste caso, uma Manobra Especial tem um custo diferente para JKD que para o estilo original dele, ele paga o custo que for o mais baixo. Por exemplo, o Forward Flip Knee vale dois Pontos de Poder para Wu Shu e três para Jeet Kune Dô. Se luta JKD, mas tinha estudado Wu Shu previamente, ele pode comprar o Forward Flip Knee e paga só dois Pontos.

Praticantes de Jeet Kune Dô também podem aprender Manobras Especiais que normalmente são exclusivas para outros estilos. Porém, é muito caro aprender uma manobra que está "fechada" para Jeet Kune Dô: ele paga na manobra o custo mais caro, acrescentando +1 nos Pontos de Poder. Por exemplo, o Whirlwind Kick não é parte do Jeet Kune Dô regular, nem tem um custo listado para "qualquer" estilo. O custo mais caro listado é cinco pontos (para Karatê Shotokan). Então, se um lutador do Jeet Kune Dô quer aprender o Whirlwind Kick, valeria seis (5+1) Pontos de Poder.

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A decisão para estudar JKD deveria ser tomada quando o personagem é criado. Um personagem que estuda JKD agora depois de muitos anos o Muay Thai não pode ganhar gratuitamente duas listas de Manobras Especiais para ele escolher. Se um personagem leva o estudo de Jeet Kune Dô depois no curso da carreira dele, tem que ter uma razão muito bem explicada para isto – ele simplesmente não pode dizer "estou estudando JKD agora após alguns anos de Muay Thai".

- SOCO

Central Line Fists (1) Central Line Strike (3) Dragon Punch (5) Ear Pop (2) Elbow And Fist (2) Hundred Hand Slap (5) Hyper Fist (5) Improved One Inch Punch (3) Monkey Grab Punch (1) One Inch Punch (1) Punches Rain (3) Rekka Ken (4) Split Punch (3) Storm Fists (4)

- CHUTE

Backflip Kick (2) Dive Kick (3) Flying Kick (3) Flying Knee Thrust (1) Foot Sweep (1) Forward Flip Knee (3) Hurricane Kick (5) Iaido Kick (3) Kicks Rain (4) Lightning Leg (4) Messiah Kick (3) Rekuukyaku (3) Rising Jaguar (5) Sanren Geki (5) Scissor Kick (3) Shinkuu Katategoma (4) Stepping Front Kick (3) Tiger Knee (5)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab Kick (1) Iron Dummy (4) Maka Wara (3) Wooden Dummy (2)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Brain Cracker (2) Grappling Defense (4) Pin (3)

- ESPORTES

Backflip (2) Drunken Monkey Roll (1) Light Feet (3) Wall Spring (1)

- FOCO

Chi Kung Healing (4) Clear Mind [Mushin] (4) Zen No Mind (3)

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JIU JITSU Originalmente desenvolvido no Japão nos séculos XV a XVII. Jiu Jitsu é uma "arte marcial suave" e pretende subjugar (em lugar de incapacitar) um oponente o fixando em algum lugar. Usa o próprio peso do oponente e impulso contra ele e faz isto um estilo pacifista elegante. Os estudantes de Jiu Jitsu aprendem a usar sua durabilidade, a força inerente da perna e músculos para erguer facilmente as pessoas de lance, três vezes o peso delas ou mais. O praticante de Jiu Jitsu não tem que ser particularmente muscular ou duro, embora ajuda; muitos dos melhores lutadores estão ainda um pouco frouxos ao redor das seções, sendo capazes de enviar oponentes ao ar sem soltarem uma gota de suor. Recentemente, por volta de 1917, o Jiu Jitsu veio ao Brasil onde foi modificado em uma versão ―mais forte‖ e voltada ao combate, pela famosa família Gracie. Os Gracie desenvolveram o Brazilian Jiu Jitsu (BJJ), uma versão voltada aos ringues e muito utilizada hoje em dia entre os lutadores de Vale Tudo. No Brazilian Jiu Jitsu, além de ser extremamente focado no solo, foram adicionadas alavancas e torções inexistentes no Jiu Jitsu antigo, tornando-o mais perigoso e eficiente, não somente como instrumento de auto-defesa, mas de ataque também. Escolas: Jiu Jitsu é ensinado no mundo todo. Muitos soldados americanos estabelecidos no Japão depois da Segunda

Guerra Mundial aprenderam a arte e ajudaram a popularizar nos Estados Unidos, e Senseis japoneses ambulantes ainda estão esparramando conhecimento desta arte ao redor do mundo. Membros: Qualquer um pode estudar esse estilo. Jiu-Jitsu é um esporte popular no Japão e nos EUA, e é ensinado

freqüentemente como uma técnica de autodefesa. Conceitos: Entusiastas de jogos esportivos, polícia Chi inicial: 3 Força de vontade inicial: 4 Mote: "Quanto maior é o oponente, mais dura é a queda."

Requerimentos do Jiu Jistu: Praticantes de Jiu Jitsu devem começar com no mínimo Apresamento e Esportes . Eles

recebem automaticamente as manobras especiais Breakfall e Throw.

- SOCO

Ear Pop (2) Fist Sweep (2)

- CHUTE

Foot Sweep (1) Horse Kick (2) Spinning Foot Sweep (1)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab (3) Deflecting Punch (1) Disarm (2) Energy Reflection (3) Maka Wara (3) Missile Reflection (1) Perfect San He (5) Reversal Throw (4) San He (3) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO Air Throw (1) Ankle Slam (4) Arm Breaker (4) Arm Lock (3) Back Breaker (2) Back Roll Throw (1) Bear Hug (2) Brain Cracker (1) Cloud Tosser [Falling Sky] (2) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Grappling Defense (2)

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Ground and Pound (3) Ground Grab Master (1) Ground Throw (3) Hair Throw (2) Hyper Hit Throw (4) Imobilize (3) Improved Pin (2) Jonin Press (2) Jumping Neck Throw (4) Leg Breaker (4) Leg Lock (3) Lion Killer (1) Lockley Lock (5) Neck Choke (1) Pin (2) Rolling Grab (4) Running Throw (2) Shoulder Slam (3) Shoulder Throw (5) Sleeper (4) Spider Crack (2) Stomach Pump (3) Suplex (1) Thigh Press (2) Throw (grátis) Tornado Throw (5)

- ESPORTES

Breakfall (grátis) Dashing Shoulder Crash (3) Ground Fighting (2) Jumping Shoulder Butt (1) Tech Hit (2)

- FOCO

Chi Kung Healing (4) Toughskin (3) Zen No Mind (3)

JUDÔ O Judô teve sua origem no século XIX, quando o Mestre Jigoro Kano procurou sistematizar as técnicas de uma arte marcial japonesa, conhecida como Jiu Jitsu e fundamentar sua prática em princípios filosóficos bem definidos, a fim de torná-la um meio eficaz para o aprimoramento do físico, do intelecto e do caráter, num processo de aperfeiçoamento do ser humano.

Baseado em manobras de imobilização e projeção, o Judô não exige de seus praticantes grande massa muscular. Sua meta é levar o adversário ao chão e colocá-lo fora de ação – justificando o velho ditado, ―quanto maior a árvore, maior a queda‖. O Judô é uma arte marcial pacifista e graciosa, que utiliza o próprio peso do oponente para derrotá-lo. A falta de golpes traumáticos no Judô vem do fato de que no contexto que foi criado (Japão feudal), um soco era inútil contra as armaduras dos soldados.

O Judô tem muitas semelhanças com o Jiu-Jitsu (já que o Judô surgiu dele), porém as técnicas de Judô são mais rígidas e ao invés de focalizarem técnicas de fixação no solo, eles focalizam projeções e arremessos poderosos.

Escolas: Muitas escolas de Judô não ensinam todo o potencial da arte. Para aprender todo o potencial, assim como a

filosofia da arte, um aluno deve viajar até o Japão. Lá, ele terá a chance de aprender ―tudo‖ sobre Judô. Membros: Qualquer um pode ter aulas em um dojô comercial, mas os grandes lutadores de Judô são japoneses. Conceitos: Lutadores aplicados, competidores, mestres, atletas olímpicos Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência.‖

Requerimentos do Judô: Praticantes de Judô devem começar com no mínimo Apresamento e Esportes . Eles

recebem automaticamente as manobras especiais Breakfall e Throw.

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- SOCO

Ear Pop (2) Null Magic Slap (4) Shockwave (3) Spinning Clothesline (5)

- CHUTE Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab (3) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Improved San He (4) Maka Wara (3) Perfect San He (4) Reversal Throw (4) San He (2) Weapon Block (4) Weapon Guard (2)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Ankle Slam (4) Arm Breaker (4) Arm Lock (3) Back Breaker (2) Back Roll Throw (1) Bear Hug (2) Cloud Tosser [Falling Sky] (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Grappling Defense (3) Ground Grab Master (1) Ground Throw (2) Hyper Hit Throw (4) Imobilize (3) Improved Pin (2) Iron Claw (5) Jonin Press (3) Jumping Neck Throw (4) Leg Breaker (4) Leg Lock (3) Lion Killer (3) Neck Choke (1) Pin (2) Rolling Grab (5) Running Throw (2) Shoulder Slam (3) Shoulder Throw (5) Throw (grátis) Tornado Throw (4)

- ESPORTES

Breakfall (grátis) Dashing Shoulder Crash (3) Ground Fighting (2) Jumping Shoulder Butt (1) Tech Hit (2)

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- FOCO

Chi Kung Healing (4) Thunder Clap (2) Toughskin (3) Zen No Mind (3)

KABADDI Os poderosos segredos do Kabaddi se originam nos recantos mais isolados da antiga Índia. Monges dedicaram suas vidas à meditação, yoga e aos exercícios mentais do Budismo Dhyana (chamado no Japão de Zen). Desenvolveram poderes físicos e mentais extraordinários. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus corações durante horas e realizar diversos outros efeitos sobre-humanos. Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam alcançar um estado de tranqüilidade mental tão elevado que eles raramente usavam estas habilidades de modo violento – exceto para se defender. Para se livrar de bandidos e outros agressores, os mestres de yoga desenvolveram o Kabaddi. Kabaddi é uma das artes marciais difíceis de aprender devido à rígida disciplina mental e controle corporal que o aluno deve desenvolver. Embora seja menos violento que a maioria dos outros estilos, o Kabaddi trás vitória aos seus praticantes através de táticas estranhas e inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi, usando seu quase miraculoso controle corporal, conseguem esticar seus membros para atingir oponentes que estão do outro lado da sala. O mestre supremo deste estilo Dhalsim, consegue até mesmo se teleportar de um lugar para outro. O estudante de Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve primeiro adquirir o controle de cada molécula do próprio. Ainda mais impressionante é a perspicácia mental de certos praticantes. Eles parecem ser capazes de ignorar todas as distrações e antecipar os movimentos do seu oponente. O raciocínio é que, se o oponente não atingir você, então ele não pode feri-lo. Para usar todo o potencial do Kabaddi, o estudante deve estar em perfeita harmonia física e mental. Lutadores de Kabaddi freqüentemente frustram seus oponentes, levando-os à uma fúria cega enquanto calmamente os atingem de uma distância segura, vencendo através da paciência e táticas inteligentes. Com o crescimento da yoga no mundo ocidental, mais e mais lutadores têm buscado aprender este estilo. Praticantes de outros estilos esperam que seja apenas uma moda passageira. Escolas: Escolas de Kabaddi podem ser encontradas em todo o mundo, ma elas normalmente admitem apenas alguns

poucos e selecionados alunos. Kabaddi é um dos estilos mais rígidos e disciplinados. As aulas começam com uma hora de meditação, e os exercícios testam os limites dos alunos mais ágeis. Membros: Tradicionalmente, apenas aqueles que já demonstraram um grande nível de disciplina e autocontrole podem

receber aulas. Essa restrição começou a desaparecer nas escolas mais modernas, mas os melhores alunos ainda são aqueles que demonstram o maior autocontrole e capacidade de concentração. Conceitos: Monges Zen, instrutores de yoga, místicos da nova era. Chi Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2 Mote: ―Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta

você pode pensar sobre a vitória.‖

- SOCO

Head Butt (1) Mirage Rising Uppercut (5) Mirage Strike (5) Mirage Twin Strike (3) Mirage Upper Strike (2) Projecting Punch (3) Rising Uppercut (4) Slide Punch (2) Spinning Head Butt (4)

- CHUTE

Calamari Slide (2) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Energy Reflection (3) San He (3) Steel Head (3)

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- APRESAMENTO

Air Suplex (2) Arm Breaker (4) Brain Cracker (1) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Head Butt Hold (2) Leg Breaker (4) Snake Throw (1)

- ESPORTES

Cannon Drill (5) Flying Body Spear (2) Flying Body Spin (4)

- FOCO

Absorb Chi (3) Ashura Senkuu (3) Balance (3) Blind (5) Chi Breaker (4) Chi Kung Healing (3) Chi Push (5) Clear Mind [Mushin] (3) Cobra Charm (2) Dance of Phoenix (4) Diving Chi Blow (3) Energy Ball (4) Energy Fist (3) Energy Shield (4) Extendible Limbs (4) Farsight (4) Fireball (3) Flareblast (3) Flying Fireball (3) Ghost Form (5) Ground Fireball (3) Hundred Energy Blast (5) Hyper Lightning Fist (4) Improved Chi Kung Healing (3) Improved Chi Push (4) Improved Fireball (5) Improved Leech (3) Inferno Strike (5) Kikou-Shou (4) Leech (3) Levitation (3) Lightning Fist (3) Medusa Eyes (2) Mesmerize (3) Mind Reading (3) Mirage Power (4) Preemptive Strike (1) Psychic Vise (5) Record (4) Regeneration (1) Rising Fireball (3) Shinning Cristal Bit (4) Short Fireball (3) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Telepathy (2) True Hadouken (5) Yoga Flame (3) Yoga Inferno (3) Yoga Teleport (5) Zero Techinque (4)

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KALARIPAYIT Também conhecida como Kalaripayatu, que pode ser traduzido como ―praticando as artes do campo de batalha‖ no dialeto Malayalam, falado no estado indiano de Kerala. Este estilo é praticado no sudeste da Índia no estado de Kerala, e é a arte marcial mais popular da Índia. É fortemente arraigado ao hinduísmo, a religião da Índia. Esta arte marcial era praticada originalmente pelos guerreiros de Kerala para aguçar suas habilidades em combate. Em tempos remotos, disputas entre os nobres indianos também surgiram com o aparecimento de um torneio de Kalaripayattu. Esta arte ancestral é chamada de ―a mãe de todas as artes marciais‖ – até mesmo a chinesa Kung Fu do famoso templo Shaolin tem sua origem em BodhiDharma, um monge budista indiano que era especialista em Kalaripayattu.

O Kalaripayattu exibe uma grande influência do Ayurveda – um sistema indiano ancestral de medicina holística – assim como formas clássicas de dança de Kerala, como Kathakali.

Kalaripayit combina uma arte marcial ―mano-a-mano‖ balanceada com um programa de treinamento com uma variedade de armas. Além disso, compartilham várias técnicas de ―pontos de pressão‖ com lutadores de Chin Na Kung Fu, isso se deve ao fato do famoso Bodhidharma ser um indiano que somente depois de muitos anos foi à China pregar suas teorias do Chi e artes marciais.

Outro fato interessante é o lado místico desta arte, uma vez que é praticada na Índia, berço de diversos monges e bonzos. Diz-se que mestres nesta arte, juntamente com estudos avançados em meditação (Yoga) e controle da respiração conseguem feitos sobre-humanos com seus corpos, como contorções e poderes psíquicos ocultos.

Kalarypayt usa batidas nos pontos de pressão, yoga, luta corpo a corpo com técnicas de Jiu Jitsu e no uso de armas brancas. Alguns também dizem que essa Arte marcial é uma dança marcial indiana, reformulada e adaptada para combate por Bodhidharma, "a origem de todas as Artes marciais".

Escolas: O iniciante passa primeiro por um condicionamento físico por meio de seqüências rigorosas para ampliar a

coordenação neuro-muscular. Em seguida, vem o treinamento de luta com longas armas de madeira, seguido por adaga, espada e escudo. Finalmente, o praticante treina o combate corpo-a-corpo, incluindo golpes em pontos vitais do corpo, agarramentos e chaves de braço. Um verdadeiro praticante de Kalarippayattu também passa por treinamento médico e aprende como tratar ferimentos com medicinas tradicionais.

O praticante que se torna totalmente adepto em todos os aspectos se torna um mestre completo, chamado Gurukkal. Membros: Kalaripayit é raramente ensinado a estrangeiros, sendo reservado apenas à hindus (praticantes do Hinduísmo), ou

seja, escolas só na Índia mesmo. Conceitos: dançarino indiano, monge zen, curandeiro Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: "Não somos apenas dançarinos, curandeiros e lutadores. O Kalaripayt é muito mais do que os olhos podem ver."

HABILIDADES ESPECIAIS Um praticante de Kalaripayt recebe gratuitamente 1 ponto em uma Técnica com Arma Branca à sua escolha dentre as seguintes: faca, espada, lança ou bastão. Essa habilidade com armas é fruto do seu treinamento que inclui o uso de armas.

Praticantes de Kalaripayt devem ter noções razoáveis de Medicina para poderem aprender os maiores segredos do estilo. É pré-requisito a todo lutador de Kalaripayt ter no mínimo 2 pontos no Conhecimento de Medicina.

- SOCO Atemi Nerve Strike (5) Blood Flow Atemi (4) Dim Mak (4) Ducking Fierce (1) Fingertip Attack (3) Head Butt (1) Heart Punch (2) Lung Punch (1) Pain Atemi (4)

- CHUTE Slide Kick (2) Wounded Knee (2) Tendon Smash (4)

- BLOQUEIO Energy Reflection (3) San He (3)

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- APRESAMENTO

Air Suplex (2) Arm Breaker (4) Arm Lock (3) Brain Cracker (1) Choke Throw (2) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Head Butt Hold (2) Improved Pin (3) Leg Breaker (4) Leg Lock (3) Neck Choke (2) Pin (3) Sleeper (4) Snake Throw (1) Suplex (1) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Cannon Drill (5) Flying Body Spear (2)

- FOCO

Chi Kung Healing (3) Extendible Limbs (4) Leech (3) Musical Accompaniment (1) Regeneration (1)

- ARMAS BRANCAS

Berserker Barrage (4) Double- Hit Strike (1) Falcon Claw (3) Reverse Strike (2) Slice Upper (4) Spinning Weapon (4) Staff Sweep (3) Strikes Rain (4)

KARATÊ GOJU-RYU ―Mova-se rapidamente - Pareça e soe sempre calmo - Seja leve no corpo - Tenha uma mente afiada - Domine o básico ―.

Os cinco segredos do Goju Ryu Japonês – Gogen Yamaguchi

O estilo Goju-ryu hoje se difundiu por vários continentes, mas tradicionalmente suas melhores academias estão localizadas no Japão, em especial em Okinawa. Existem boas academias também na Nova Zelândia, mas quanto mais longe da Ásia, mais difícil de se encontrar uma academia desse estilo. Mesmo com todas as divisões que ocorreram dentro dos estilos de karatê, o Goju ryu tem duas vertentes principais: o Goju-ryu de Okinawa e o Goju-ryu Japonês. Ambos tem pequenas diferenças na arte marcial em si, mas grandes diferenças filosóficas. A graduação do Goju-ryu, assim como em muitos outros estilos de karatê ou outras artes marciais com influências japonesas, é feita por um sistema de faixas, usadas para refletir o grau de conhecimento e habilidade do aluno. Os pré-requisitos para se atingir cada faixa variam de escola para escola e de organização para organização, e até mesmo a cor e ordem das faixas varia. Graus de Kyu são representados por faixas coloridas, enquanto graus de Dan usam a faixa preta. Algumas escolas usam junto à faixa preta uma faixa vermelha e branca para graus mais altos de Dan, tipicamente a partir do quinto ao sétimo, sendo que a faixa vermelha é usada por nono ou décimo Dan ou por cabeça de estilos. A faixa vermelha também é usada para indicar graus Shodan-Ho, ou faixas pretas juniores, e diferentes graus Kyu. Mas é claro que um garoto de 12 anos não seria confundido com um mestre de décimo dan. O sistema usual da ordem dos Kyu é Branco – Amarelo – Laranja – Verde – Azul – Marrom – Preta. Algumas escolas usam um sistema de dez Kyu, com três graus diferentes de faixa marrom. Outros simplesmente usam as faixas como guias. Alguns sistemas usam apenas Branco – Verde – Marrom – Preta, e existem estilos no Japão que usam apenas Branco – Preto.

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Kyu são também conhecidos por ―Mudansha‖, enquanto que as faixas pretas são conhecidas por ―Yudansha‖. Títulos algumas vezes são usados para representar Yudansha e níveis de ensino. Sensei (um termo que significa ―professor‖, literalmente sendo traduzido como ―Aquele que já foi antes‖) comumente se refere a um faixa preta que tem o status de mestre. Shihan é um termo comum que significa basicamente ―professor de professores‖. Se os seus estudantes são também Sensei, você pode se denominar um Shihan, apesar de algumas organizações usarem esse título como um título honorífico oficialmente. Outros títulos oficiais incluem Kyoshi, Renshi e Hanshi, cada um dado a um grau mais elevado de faixa preta. Os cabeças de um estilo são algumas vezes chamados de Soke. Mais uma vez, lembre-se que o sistema de graduação varia muito, e que em alguns casos ele serve apenas para manter a hierarquia dentro do estilo, e não como uma demonstração universal de o quanto você domina a arte.

Escolas: Academias de Goju-ryu podem ser encontradas praticamente em todos os lugares onde se pode achar uma

academia de karatê. Assim como no Shotokan, existem muitas academias, mas poucos mestres. Mas melhores escolas estão em Okinawa e no Japão. Membros: Para ser aceito, você deve provar ao mestre da escola que você é digno. Isso pode significar anos fazendo tarefas

aparentemente idiotas, mas que servem para o mestre avaliar seu caráter e força de vontade. Conceitos: Mestres de Karatê, Entusiastas das Artes Marciais, Guerreiros, Estudantes, Personal Trainers, Tradicionalistas Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Lute não por motivos egoístas, mas para adquirir conhecimento. Poder sem conhecimento para guiá-lo é inútil.‖

- SOCO

Break Bone Punch (4) Double Dragon Punch (4) Double Punch (2) Dragon Punch (4) Fist Sweep (2) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Houzantou (3) Lunging Punch (2) Overhead Punch (2) Rekka Ken (5) Tameshiwari [Art of Breaking] (4) Triple Strike (1)

- CHUTE

Arrow Kick [Shippukyaku] (4) Ax Kick (4) Backflip Kick (3) Dankuukyaku [Gale Kick] (4) Double Arrow Kick [Hien Shippukyaku] (4) Double Dread Kick (4) Double Hit Kick (1) Foot Sweep (1) Hurricane Kick (4)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Deflecting Punch (1) Improved Deflecting Punch (4) Improved San He (5) Maka Wara (3) Reversal Throw (3) San He (4)

- APRESAMENTO

Back Roll Throw (1) Disengage (3) Pin (2)

- ESPORTES

Dashing Elbow (3) Displacement (4) Drunken Monkey Roll (2)

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- FOCO

Chi Kung Healing (4) Regeneration (2) Stunning Shout (2) Zen No Mind (3)

KARATÊ HAKYOKU-SEIKEN Esse estilo antigo de Karatê é originário do Japão, mas está situado em South Town. O Hakyoku-Seiken é uma arte de poderes ocultos impressionantes e acrobacias precisas. Os antigos mestres dizem que esta é uma arte marcial perdida, porém muitas de suas técnicas foram escritas em pergaminhos ancestrais e passadas de geração em geração, mas a melhor técnica do estilo está escondida e somente Tung Fu Rue, seu ―último mestre‖, a sabe. Eles a chamam de Senpuken (Soco Furacão). Essa técnica é passada apenas para os lutadores que demonstrem realmente que a merecem e os mesmos devem provar com sangue, coragem, honra e suor. Os praticantes desse estilo são treinados para serem movidos pela razão, e não pelo coração. Alguns não são assim, e esses nunca irão aprender a fundo a arte do Hakyoku-Seiken. Escolas: Não existem escolas formais de Hakyoku-Seiken. Embora Tung Fu Rue seja o ―ultimo mestre‖ conhecido, existem

pergaminhos que detalham a arte marcial, e talvez até mesmos outros mestres ocultos ao longo dos anos. Membros: Qualquer um que é dedicado o bastante para achar um mestre e o impressionar. Geralmente os mestres de

Hakyoku- Seiken são muito particulares em suas escolhas, e dispensarão qualquer um que não achar adequado. Conceitos: artistas marciais, heróis misteriosos, forasteiros, viajantes Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Mote: ―Aqueles que lutam contra a natureza e são controlados por emoções e desejos, jamais conhecerão os verdadeiros

segredos das artes marciais‖

- SOCO

Burn Haymaker (4) Burn Knuckle (3) Double-Hit Punch (1) Improved Shockwave (3) Shockwave (3) Spinning Back Fist (1)

- CHUTE

Ax Kick (3) Crack Shoot (3) Foot Sweep (1) Power Strike (4)

- BLOQUEIO

Improved San He (4) Reversal Aerial Throw (2) Reversal Ducking Throw (2) Reversal Throw (3) San He (3)

- APRESAMENTO

Power Flip (3) Shinkuu Nage (3)

- ESPORTES

Dash Blast (4) Dashing Shoulder Crash (3) Power Dunk (4)

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- FOCO

Chi Kung Healing (4) Clear Mind [Mushin] (4) Double Reppu Ken (5) Fireball (3) Flying Fireball (3) Gamma Wall (4) Ground Fireball (3) Improved Ground Fireball (4) Power Geiser (5) Raising Storm (5) Round Wave (3) Shocking Gamma Wave (4) Senpuken (4)

KARATÊ KANZUKI-RYU Este é o Karatê tradicional da família Kanzuki. Ele, ultimamente, vem sendo aperfeiçoado por Karin Kanzuki, que sonhou um dia se vingar de Sakura, adepta do Karatê Shotokan. Como o Kanzuki-Ryu é um estilo bem diferente do Shotokan, tornou-se mais uma das muitas formas de Karatê. É um estilo particularmente de contra ataques, golpes curtos e seqüenciais, mas que também possui muitas técnicas de bloqueio.

O estilo se desenvolveu dentro da família Kanzuki, e parece seguir uma linha tradicionalista de ensinar apenas aos seus membros. Sua filosofia é um pouco mais fechada, centralizada, dando ênfase à manobras, como dito antes, de golpes curtos e seqüenciais, defesas e contra-ataques. O Kanzuki-Ryu é um estilo agressivo, que parece um misto de diversas artes marciais incluíndo desde estilos militares à variações das técnicas do Bushido.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. É-lhes dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki e aprender o estilo. Escolas: Como foi dito, esse estilo de Karatê é ensinado apenas aos membros da família Kanzuki-Ryu. Geralmente os

membros dessa família tendem a possuir altos níveis de recursos, o que faz com que os dojôs sejam bem estabelecidos em vários países de seu interesse, no entanto os principais dojôs desse estilo estão no Japão, Estados Unidos e Inglaterra. Membros: O estilo Kanzuki-Ryu é muito fechado e com certo preconceito de ser ensinado a membros de fora da família, por

isso a maioria dos membros devem vir da nobre família Kanzuki ou em um caso raro ser aceito por ela. Conceitos: jovem rico, estudante, diletante Chi Inicial: 2 Força de vontade Inicial: 5 Mote: ―Muito bem, você pode ser meu servo.‖

Requerimentos do Karatê Kanzuki-Ryu: Um praticante deste estilo precisa começar com no mínimo Recursos ,

representando a fortuna da família Kanzuki que é uma família extremamente rica e corporativista. Dizem que a família de Karin Kanzuki (a mais famosa praticante dessa arta) é tão rica quanto a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Os praticantes deste estilo começam automaticamente com o antecedente Staff .

- SOCO

Buffalo Punch (1) Double-Hit Punch (1) Elbow Smash (1) Fist Sweep (2) Guren Ken (4) Head Butt (1) Knife Hand Strike (3) Lunging Punch (2) Reaping Palm (4) Rekka Ken (4) Ressen Ha (3) Senkju Tai (4) Shoryu-Dan (5) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3)

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- CHUTE

Ax Kick (2) Double Ax Kick (2) Double Dread Kick (3) Double- Hit Kick (1) Foot Sweep (1) Hurricane Kick (5) Slide Kick (2) Stepping Front Kick (4)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Counter Attack (1) Deflecting Grab (3) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Disarm (2) Improved Deflecting Punch (4) Iron Dummy (4) Maka Wara (4) Reversal Aerial Throw (2) Reversal Ducking Throw (2) Reversal Throw (3) San He (3) Weapon Guard (2) Wooden Dummy (2)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Back Roll Throw (1) Grappling Defense (2) Improved Pin (3) Power Flip (3) Knee Basher (2) Pin (4)

- ESPORTES

Breakfall (1) Dashing Elbow [Ressen Shou] (3) Esquives (2)

- FOCO

Chi Kung Healing (3) Regeneration (2) Stunning Shout (3) Zen no Mind (3)

KARATÊ KYOKUGEN- RYU Kyokugen-ryu (algo como estilo do Limite extremo) surgiu entre famílias japonesas que queriam praticar um Karatê mais elevado que o normal, usando mais da energia Chi em seus movimentos particulares. Uma variação muito forte do Shotokan, a ponto de ter se tornado uma Escola à parte, o Kyokugen-ryu foi passado de geração em geração por famílias específicas, ligadas umas as outras por tradição e comércio. Diferente do Shotokan, o uso do Chi era constante, e desde o princípio os alunos deveriam aprender a usufruir diretamente desta energia. No final o lutador acabava por usar todo o Chi que possuía ainda nos treinos, daí o nome da Escola. Durante todo o século XX o Kyokugen-ryu seguiu fechado entre as famílias envolvidas e seus poucos amigos de confiança, como uma arte exclusiva destas dinastias. No entanto, Takuma Sakazaki foi ao Ocidente e de lá pretendeu disseminar a Escola o máximo possível, ensinando a todos que se interessassem em aprender a arte, seja como Guerreiro seja apenas como autodefesa. Só que, infelizmente, muitos não suportavam o treino árduo que Takuma empregava e pouco a pouco foram desistindo da Escola. Além disso, o mestre teria escolhido um péssimo lugar para começar (a corrompida South Town) e teve grandes problemas com a máfia local. Hoje seus filhos e discípulos imediatos já ensinam por si só a Escola, com treinos mais adaptados a menos exercícios, ou pelo menos mais leves. Apenas aqueles que querem realmente ser Guerreiros recebem treinamento específico, usando o Chi até o limite que seu corpo suporta.

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CARACTERÍSTICAS

Existem vários níveis diferentes de estudo para o Kyokugen-ryu. Diferente do Karatê convencional, esta Escola prima mais pelo treinamento intenso em detrimento do Kumitê e do Kata. Os objetivos que se visa alcançar com as manobras determinam o tipo de treinamento:

Kou-Ou: Significa "Respeitando o Tigre" em japonês O Tigre se refere às manobras típicas da família Sakazaki na Escola. Os

movimentos ainda lembram o Karatê Shotokan, mas incorpora golpes mais diversificados e menos duros, incluindo até ensinamentos de Bushidô na filosofia e Kenjutsu nos golpes. Os movimentos de Ryo Sakazaki são baseados no principio Kou-Ou.

Ryugeki: Significa "Derrotando o Dragão" em japonês. O Dragão, é a versão mais flexível, muito usado para ensinar aqueles

mais aptos a chutes estratégicos e que não conseguem e com pouca paciência para se fixar nos mesmos golpes. Além do Karatê, houve implemento de manobras de Muay thai e Taekowndo nestes ensinamentos. Até mesmo Treinamento de Forças Espciais já foram estudados para adaptar melhor os golpes.

Hienshippu: O "Vendaval" é um treinamento recente, que Takuma criou para adaptar mais o Chi em golpes de impacto sem

a necessidade de projeteis. A partir daqui é que o Guerreiro realmente testará os limites do seu Chi (apesar de que nos outros treinamentos acima também há a necessidade de uma quantidade grande de Chi controlado pelo Guerreiro). Hienshippu é a modalidade praticada por Khushnood Butt de Garou: Mark Of The Wolves.

Raiou: O treinamento "Relâmpago" é o treinamento mais leve, voltado apenas para a autodefesa. Apesar de um Guerreiro

poder se especializar neste tipo de treinamento, ele dificilmente é usado quando a pessoa decide ir além da simples arte marcial e se tornar um Guerreiro, sendo que os mestres atuais preferiram treinar o aluno como um Tigre ou um Dragão. Yuri Sakazaki escolheu manter-se na modalidade Raiou, apesar de Takuma ter incentivado Yuri a praticar as modalidades mais difíceis, porém ela acreditava que todas as outras formas do Kyokugen-Ryu focavam mais no ataque do que na defesa.

Shoran: É o nível mais alto do Kyokugen-ryu. Apenas os mais disciplinados e dedicados são capazes de suportar este

treinamento. No Ocidente, apenas Takuma é conhecido por treinar desta forma. O Kyokugen-ryu prega o treinamento exaustivo como forma básica de se aprender cada vez mais o Chi. Independente do princípio usado em seu treinamento, o Guerreiro será um mestre em usar a energia espiritual no Combate. Ao terminar um princípio de treinamento, o Guerreiro é livre para adicionar novos golpes a ele, desde que obedeça seus fundamentos. Ou então ele é convidado a treinar em outro princípio que deseje. Na prática, não existe diferença entre ser aluno em um ou outro princípio na questão de qual manobra o Guerreiro poderá aprender. Essa modalidade possui também características do Judô, Aikidô e alguns elementos do Bushidô.

Escolas: Hoje mais conhecido no Ocidente que no Oriente devido ao marketing promovido pelos seus mestres, o Kyokugen-

ryu é ensinado em South Town e logo se expandirá por toda costa leste americana, assim que os alunos tornam-se novos mestres e decidem disseminar a filosofia da Escola pelo mundo. A versão Oriental ainda é exclusiva aos membros das famílias tradicionais, que não vêem com bons olhos sua Escola ser ensinada a Ocidentais. Membros: Apenas os discipulos mais dedicados podem aprender os verdadeiros segredos do Karatê Kyokugen-Ryu. Conceitos: lutadores, mestres, estudantes Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: ―Treine duro e sempre em busca da superação. Só assim você se tornará um verdadeiro mestre.‖

- SOCO

Break Bone Punch (4) Double Dragon Punch (4) Double- Hit Punch (1) Double Punch (2) Dragon Punch (4) Elbow Smash (1) Flash Hit [Hayate] (4) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Hammer Punch (2) Hundred Punches (3) Knife Hand Strike (3) Ryuu-Sen Ken (4) Tameshiwari [Art Of Breaking] (4)

- CHUTE Arrow Kick [Shippukyaku] (3) Dankuukyaku [Gale Kick] (3) Dive Kick (3) Double Arrow Kick [Hien Shippukyaku] (3) Double Hit- Kick (1) Foot Sweep (1) Hundred Kicks (4) Hurricane Kick (4) Ko- Sen Kyaku (3) Kuuchukyaku (2)

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- BLOQUEIO

Improved San He (5) Maka Wara (3) San He (4)

- APRESAMENTO

Back Roll Throw (1) Knee Basher (2) Shoran Kyaku (3)

- ESPORTES

- FOCO

Energy Fist (2) Energy Shield (3) Fireball (3) Flying Energy Fist (2) Flying Fireball (2) Haoh Shokoken [Ultra Improved Fireball] (5) Improved Energy Fist (3) Improved Fireball (3) Regeneration (2)

KARATÊ KYOKUSHIN (KYOKUSHINKAI)

Kyokushinkai (Kyokushin) traduzido, "kyoku" significa "final", "shin" significa "verdade" ou "realidade" e kai significa "unir" ou "associado". Em essência Kyokushinkai, aproximadamente traduzido, significa "Verdade Final". Kyokushin é um estilo de Karatê full contact (contato total), fundado em 1964 por um mestre Coreano- Japonês chamado Hyung Yee. Hyung Yee nasceu na Coréia em 1923. Adotou o nome japonês "Masutatsu Oyama" (elevação da alta montanha) quando decidiu dedicar sua vida ao karate. Em sua terra natal, Hyung Yee descobriu cedo as artes marciais locais, principalmente o tae-kyon e o tae-kwon-pup, raízes do taekwondo. Ainda em seu país, Oyama estudou também diferentes formas do kenpo chinês e japonês. Aos 13 anos de idade, Oyama saiu de sua casa e foi para Toquio. Na capital japonesa, Oyama praticou inicialmente o judô. Em 1938, matriculou-se na escola de karate shotokan. Oyama deixou o dojo shotokan dois anos depois. Passou a dedicar-se, então, ao goju-ryu e ao estudo Zen. Em 1948, Oyama se isolou no monte Kiyosumi (Japão) para treinar por 18 meses. O treinamento de Oyama era realmente duro e intenso, chegando a treinar 12 horas por dia em rotinas muito exaustivas. Na medida em que Oyama tomava consciência de sua força, um projeto começou a germinar em seu espírito: o de realizar uma façanha fora do comum, que provasse a superioridade do seu karate sobre todas as outras formas de combate a mãos nuas. Assim Oyama começou a lutar contra touros. No Japão e nos Estados Unidos, enfrentou 52 touros, partindo os chifres de 49 e matando os outros três. No entanto Oyama achava que havia mais desafios a serem vencidos, por isso decidiu reviver, no Karate Kyokushin, uma antiga prova praticada nas escolas de kendô e judô: os 100 (cem) combates. Oyama foi além. Lutou por três dias consecutivos. Cem combates a cada dia. Oyama saiu seriamente ferido de uma das provas, mas venceu todas elas. Entre 1952 e 1954, a convite da US Professional Wrestling Association, Oyama fez mais de 270 demonstrações pelos Estados Unidos (e posteriormente pela Ásia) e aceitou numerosos desafios contra lutadores de diversas artes marciais, vencendo todos eles. Em 1954, Oyama retornou ao Japão onde fundou o primeiro "Oyama Dojo". A organização Kyokushin-Kai foi fundada três anos mais tarde, em 1957, surgindo assim o Karatê Kyokushinkai. O Kyokushin baseia-se no Karatê Shotokan e Goju-Ryu, mas incorpora muitos elementos diferentes de outras artes marciais como o Boxe, Muay Thai e Kickboxing. As técnicas de Kyokushin são compactas, para contato e nocaute. Técnicamente, Kyokushin é um estilo de ponto e círculo, incorporando uma mistura bem sucedida de técnicas lineares do Shotokan poderosos e os movimentos mais circulares de Goju-ryu com sua forte influência chinesa. Os treinos de Kyokushin são muito pesados e extenuantes. O incrível espancamento que suportam durante seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito. Ao contrário de algumas formas de karate, Kyokushin coloca grande ênfase na luta de contato total que é feito sem luvas ou qualquer equipamento de proteção. Esta violência aparente é controlada e por isso algumas vezes socos e cotoveladas na cabeça não são permitidos durante os treinamentos. Isso reduz o risco de ferimento da cabeça imediatas e a longo prazo. No entanto, joelhadas e chutes na cabeça e no rosto são permitidos. O treinamento final para se tornar um mestre, envolve o desafio das 100 lutas, onde o lutador deve lutar em um dia contra 100 karatecas e obter vitórias em todos eles ou em último caso obter mais que 75 vitórias e nenhuma derrota.

Escolas: Atualmente o Kyokushin se expandiu de uma forma grandiosa, atingindo muitos pontos do globo. As principais

escolas e os melhores mestres do estilo estão no Japão (sua terra natal) e no Brasil. Há também escolas na Holanda, Estados Unidos, Australia etc. Todas as escolas são guiadas na mesma filosofia: são necessários mil dias de efetiva participação na academia para se chegar apenas ao limiar da filosofia Kyokushin, e dez mil dias de árduo treinamento para se alcançar sua compreensão total. É um caminho longo e difícil, de dedicação incansável e constante.

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Membros: A maioria dos membros de Kyokushin é japonesa, no entanto qualquer um pode ser adepto deste estilo, desde

que o aluno tenha força de vontade suficiente e viva de acordo com a filosofia do estilo. Quem trilhar essa estrada entenderá a filosofia Kyokushin, que se resume em:

* Ser rigoroso consigo mesmo * Ser compreensivo com seus semelhantes * Venerar seus pais * Ser fiel à pátria.

Todos os membros do Kyokushin são lutadores da divisão Tradicional por natureza. Conceitos: Lutador profissional, mestre de karatê, estudante aplicado Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―O estudo das Artes Marciais é como escalar um íngreme precipício. Devemos comportar-nos com uma devoção

absoluta e sem desvios para atingir o nosso objetivo."

- SOCO

Break Bone Punch (4) Double Elbow (3) Double- Hit Punch (1) Double Punch (2) Elbow Smash (1) Flash Hit [Hayate] (3) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Hammer Punch (2) Knife Hand Strike (3) Lung Punch (2) Lunging Punch (2) Reaping Palm (4) Shuto [Sword Hand] (2) Superman Punch (2) Tameshiwari [Art Of Breaking] (5)

- CHUTE Arrow Kick [Shippukyaku] (4) Ax Kick (3) Dankuukyaku [Gale Kick] (3) Double Arrow Kick [Hien Shippukyaku] (4) Double Ax Kick (2) Double Hit- Kick (1) Flying Knee Thrust (1) Foot Sweep (1) Kuuchukyaku (2) Wheel Kick (1) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Counter Attack (2) Disarm (2) Improved Aggressive Block (3) Maka Wara (3) San He (4) Weapon Guard (2)

- APRESAMENTO

Ankle Slam (5) Arm Breaker (4) Back Roll Throw (1) Leg Breaker (4) Shoulder Slam (3)

- ESPORTES

Breakfall (1) Dashing Elbow (3)

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- FOCO

Bone Strike (4) Toughskin (3) Zen no Mind (3)

KARATÊ SHOTOKAN O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser um estilo amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado seu valor ao longo dos seus muitos anos de existência e ensino. Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escolhidos a dedo entre aqueles que pedem ensinamento a um Sensei. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir seus limites com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a luta que eles buscam, não os prêmios. O Karatê Shotokan adiciona poderes evocados a partir da própria energia do lutador. As manobras do Shotokan são normalmente estonteantes em sua complexidade. Estudantes habilidosos podem desafiar as próprias leis da natureza por um curto período de tempo. Os ataques normais dos estudantes de Karatê não são menos impressionantes; com apenas um soco eles podem mudar o resultado de uma luta. O Karatê Shotokan se tornou o mais famosos estilo do Street Fighter quando Ryu derrotou o antigo campeão dos guerreiros mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon Punch. Desde então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado Sensei de Karatê Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno. Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez aceitem treinar um jovem e ambicioso lutador. Escolas: Há muitas escolas para estes estilo, mas poucos mestres. A maioria das escolas de Shotokan ficam no Japão, mas

há umas na costa oeste dos Estados Unidos. A estrutura desse estilo é um tanto simples em seu design. Os estudantes começam com movimentos básicos e então avançam aprendendo os complexos poderes e manobras desse estilo. Um estudante é considerado totalmente treinado quando domina perfeitamente o Dragon Punch. Muitos passam anos tentando apenas esta manobra. Membros: Antes que possa ter esperanças em ser aceito na classe, você deve ter algum treinamento em Karatê. Então o

Sensei reúne todos os candidatos e dá uma pequena aula para descobrir e eliminar os indesejáveis. Os poucos sortudos que restam são aceitos para o treinamento. Conceito: mestre de karatê, lutador, profissional de saúde, criança rica Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: ―Nós não lutamos por riqueza ou gloria, mas pela luta em si. Que me importa os troféus? A excitação da vitória e a

expectativa sobre o meu próximo oponente são o bastante.‖

- SOCO

Break Bone Punch (4) Double Dragon Punch (4) Double- Hit Punch (1) Double Punch (2) Dragon Punch (4) Flaming Dragon Punch (4) Flash Hit [Hayate] (3) Forbidden Dragon Punch [Shin Soryuken] (4) Freezing Dragon Punch (4) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Hadou Punches (3) Hadou Shoryu (3) Hadou Shoryuken (5) Houzantou (3) Hundred Punches (4) Justice Fist (3) Knife Hand Strike (3) Lunging Punch (2) Metsu Shoryuken (3) Overhead Punch (2) Palm of Buddah (4) Reaping Palm (4) Running Dragon Punch (4) Shadow Uppercut (3) Superman Punch (2) Tameshiwari [Art Of Breaking] (4) Vulcan Punch (5) Wicked Punch (3)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- CHUTE

Air Hurricane Kick (1) Arrow Kick [Shippukyaku] (4) Ax Kick (4) Bushin Hurricane Kick [Vertical Hurricane Kick] (5) Dankuukyaku [Gale Kick] (3) Dive Kick (3) Double Arrow Kick (4) Double Ax Kick (2) Double Dread Kick (4) Dragon Attack (4) Flaming Backhand Kick (4) Flaming Hurricane Kick (5) Foot Sweep (1) Haru Ichiban (4) Hundred Kicks (5) Hurricane Kick (4) Kuuchukyaku (1) Power Kick (3) Roundabout Kick (2) Ruffian Kick (3) Sanren Geki (5) Shadow Kick (3) Straight Thrust Kick (5) Tornado Kick (4) Triple Air Kick (4) Vacuum Hurricane Kick (5) Whirlwind Kick (5)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Counter Attack (2) Disarm (2) Dragon Skin (3) Energy Reflection (3) Improved Aggressive Block (3) Improved San He (4) Maka Wara (3) San He (4) Weapon Guard (2)

- APRESAMENTO

Back Roll Throw (1) Pin (3) Vaulting Kick (4)

- ESPORTES

Flamingo Stance (2) Poli Heel Stomp (3)

- FOCO

Ashura Senkuu (3) Balance (4) Bone Strike (4) Chi Kung Healing (4) Clear Mind [Mushin] (4) Concentrated Fireball (4) Criminal Upper (3) Energy Fist (3) Energy Shield (3)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Fireball (3) Flying Energy Fist (3) Flying Fireball (2) Flying Lightning Fist (3) Ground Fireball (4) Improved Energy Fist (4) Improved Fireball (3) Improved Ground Fireball (4) Inferno Strike (5) Instant Hell Murder [Shun Goku Satsu] (5) Kongou Kokuretsu Zan (5) Levitation (4) Lightning Fist (3) Metsu Hadouken (3) Rising Fireball (2) Shinkuu Hadouken (3) Short Fireball (2) Stunning Scream (3) Stunning Shout (2) True Hadouken (5)

KEMPO Diz um ditado que, no tempo de uma pétala de rosa cair ao chão, um praticante de Kempo deveria realizar mais de mil movimentos. Kempo é uma arte exótica com centenas de anos de idade. Acredita-se que originalmente foi baseado em uma forma de Kung Fu conhecida como Chuan Fa ("método do punho"), que na época foi integrada com a arte do Shih Pa Lo Han Sho, a série original de exercícios que se tornou a base do Kung Fu, que estava perdido até então. Kempo é a arte voltada para a agressividade e fortalecimento corporal, vinda da observação de movimentos dos animais, que tornou essa como uma forma de luta natural de agressividade. A filosofia do Kempo é buscar a naturalidade do corpo em união com sua agressividade. Chuan Fa chegou a Okinawa, Ryukyu, e Japão, supostamente com um monge chinês viajante que ensinou seu estilo a outros monges através do Japão. No século 17 Kempo chegou à ilha de Kyushu no Japão, compondo finalmente um estilo que mistura diferentes técnicas de Kung Fu e Judô, além de também mostrar similaridades com Taekwondo, Karatê, Aikidô e Ninjitsu. Escolas: Kempo é ensinado em vários graus ao redor do mundo, embora o local onde seja mais comum ainda seja o Japão. Membros: Estudantes dessa arte são lutadores aplicados, que passam seus dias dedicando-se ao treinamento. Os alunos de

Kempo são muito determinados. Eles não amam tanto o combate como os karatecas, mas ainda assim lutam mais pela luta em si do que pelos prêmios. Conceitos: lutador aplicado, estudante, artista marcial Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: "O caminho para a perfeição é sempre pavimentado de dificuldades. Se você tiver a força para superá-las, então você

será um verdadeiro guerreiro."

- SOCO

Boshi-ken [Thumb Drive] (3) Double Punch (2) Dragon Punch (4) Eagle Claw Strike (3) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Heart Punch (4) Hyper Fist (4) Knife Hand Strike (4) Lung Punch (2) Monkey Grab Punch (1) One Inch Punch (2) Palm of Buddah (3) Perfect Slap (5) Reaping Palm (4) Rekka ken (4) Shikan-ken [Ninja Knuckle Fist] (4)

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- CHUTE

Backflip Kick (3) Dive Kick (3) Double Crossed Chop (4) Double Dread Kick (4) Double Hit- Kick (1) Dragon Kick (5) Flying Knee Thrust (1) Flying Thrust Kick (4) Foot Sweep (1) Gekiro (5) Handstand Kick (1) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Deflecting Grab Kick (1) Deflecting Punch (1) Improved Aggressive Block (3) Improved Deflecting Punch (4) Improved San He (4) Maka Wara (3) San He (3)

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (3) Air Throw (2) Sleeper (4) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Air Smash (1) Drunken Monkey Roll (2)

- FOCO

Balance (4) Bone Strike (4) Chi Kung Healing (3) Chi Push (5) Fireball (3) Flying Fireball (3) Improved Chi Kung Healing (4) Improved Fireball (5) Regeneration (2) Rising Fireball (3) Zen no Mind (3)

KENDÔ E KENJUTSU Estas são artes irmãs, que ensinam o domínio sobre a espada Katana – grande arma dos antigos samurais e de muitos heróis modernos do cinema e televisão.

Kendo é uma versão mais esportiva e artística do uso da Katana. É ensinado em muitas academias no mundo inteiro

e qualquer um pode aprender. No treinamento e competições, os praticantes usam de uma espada de madeira maciça, semelhante à Katana, chamada bokken, bem como de armaduras acolchoadas que cobrem praticamente todo o corpo.

Kenjutsu é mais agressivo e letal. Uma arte antiga de manuseio da espada. Nos treinos, o praticante utiliza apenas roupas comuns e leves, e substitui a katana pela shinai – uma espada feita de tiras de bambu.

Kenjutsu e Kendo são artes idênticas, mas apenas os praticantes de kenjutsu podem vir a aprender as manobras mais avançadas e lendárias do estilo. No entanto, atualmente, encontrar alguém que ensine kenjutsu é bastante difícil e/ou custoso, mesmo no Japão.

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PRATICANDO KENJUTSU O jogador que deseje ter Kenjutsu como seu estilo terá uma grande gama de manobras armadas para aprender, bem como muitas novas regras para seguir. As manobras do Kenjutsu são as mesmas do Kendô mais as do Kenjutsu.

Para começar, um jogador só poderá escolher Kenjutsu como Estilo se tiver pelo menos um nível no antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo com o personagem.

Opcionalmente, o jogador pode iniciar com um personagem praticante de Kendo, e só depois de certo tempo e experiência aprender Kenjutsu. Escolas: A maioria das escolas de Kendô estão localizadas em seu berço de origem, o Japão. É muito difícil de se encontrar

escolas tão boas quanto as do Japão em outros paises. O Kenjutsu é mais difícil ainda de ser encontrado, mesmo no Japão. Ele é ensinado geralmente de mestre para aluno, existindo poucas ou quase nenhuma escola formal do estilo. Membros: Grande parte dos membros é de origem japonesa, mas existem lutadores de outros lados do globo terrestre. Conceitos: ―samurai moderno‖, competidores, espadachins, homens aposentados. Chi Inicial: 3. Força de Vontade Inicial: 4 Mote: ―Mais do que prática esportiva, a arte da espada preserva tradições milenares. É uma forma de aprimoramento mental

e espiritual. Apesar das lutas terem seu objetivo a vitória, devemos ter caráter em dominar os princípios dessa arte, que podem se perder em uma competição.‖

MANOBRAS DO ESTILO KENDÔ MANOBRAS DO SUB- ESTILO KENJUTSU

- SOCO

- CHUTE

Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Disarm (2) Energy Reflection (3) Maka Wara (4) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO

Stunning Hit (1)

- ESPORTES

- FOCO

Chi Kung Healing (4) Cross Cutter (3) Fireball (4) Hurricane Upper (3) Improved Cross Cutter (4) Improved Fireball (5) Regeneration (2) Stunning Shout (2)

- ARMAS BRANCAS (ESPADA)

Buffalo Strike (1) Double- Hit Strike (1) Dragon‘s Claw (4) Moon Weapon Slash (4) Position (1) Strikes Rain (4)

- SOCO

Eagle Claw Strike (3) Knife Hand Strike (3) Shuto [Sword Hand] (3) Moon Slice (3)

- CHUTE

- BLOQUEIO

San He (4)

- APRESAMENTO

Treacherous and Merciless Blade (1)

- ESPORTES

- FOCO

Medusa Eyes (2) Mind Reading (3)

- ARMAS BRANCAS (ESPADA)

Ama Kakeru Ryu No Hirameki (5) Blade Runner (4) Flaming Blades of the Dragon (5) Gokou Juuji (2) Kuzu Ryu Sen (5) Nerve Cluster Attack (2) Onmyou Kousa (3) Perfect Cut (4) Power Slash (4) Running Killing Strike (4) Slice Upper (4) Spin Slash (3) The Forbidden Blow (5) The Impaler (3) Yin-Yang Strike (3)

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IAIJUTSU O Iaijutsu é, na verdade, uma arte por si só, uma espécie de sub- estilo dentro do Kenjutsu, especializado no treinamento de manobras de ataque rápido, nos quais a katana parte diretamente da bainha para a carne inimiga. Em regras, o Iaijutsu será representado como uma seqüência de Manobras Especiais a serem aprendidas apenas para os praticantes de Kenjusu.

Todas as Manobras do Iaijutsu são chamadas Iaido e podem ser usadas não apenas como manobras de ataque comum, mas também como Manobras de Interrupção.

Iaido – Ichi (2) Iaido – Ni (1) Iaido - Ryu Mei Sem (4) Iaido – San (2)

KICKBOXING OCIDENTAL O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano. Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional para as redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso. Eles tentam combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns movimentos mais simples das artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando mais giros e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um kickboxer habilidoso. O Kickboxing Ocidental usa muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de Kickboxing Ocidental começaram suas carreiras como boxers amadores. Recentemente o Kickboxing voltou a chamar a atenção do publico. Foram lançados diversos filmes baseados neste esporte, e lutas transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Dee Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada, o Kickboxing Ocidental pode vir a provar ser um estonteante novo estilo.

Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em qualquer grande cidade. Aquelas encontradas em Nova Iorque,

Filadélfia e Washington D.C. são normalmente as melhores, devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. Isso não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ruins, mas as boas academias são mais difíceis de encotrar. Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o formato normal de treinamento e publicidade que fez o boxe um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto o boxe, às vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os lutadores em um esquema de horário restrito que toma muito tempo livre e liberdade dos kickboxer. Pode parecer chato, mas a maioria dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua para os estudantes rebeldes ou desobedientes. Membros: Qualquer um pode treinar kickboxer, mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste, outros não

têm o que é preciso para vencer. A maioria dos melhores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo a provar. Conceitos: durão de rua, membro de gangue, boxer, atleta Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.‖

- SOCO

Burn Knuckle (3) Change of Direction (4) Dashing Fist Sweep (3) Dashing Punch (5) Dashing Uppercut (2) Double Elbow (3) Double Hit- Punch (1) Fist Sweep (2) Heart Punch (4) Hyper Fist (4) Hyper Uppercut (3) Jet Uppercut (5) Lunging Punch (2) Machine Gun Blow (3) Punches Rain (3) Rekka Ken (5) Reverse Punch (2) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3) Superman Punch (2) Turn Punch (5) Vulcan Punch (5) Wicked Punch (2)

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- CHUTE

Arrow Kick (4) Ax Kick (3) Deadly Knee (2) Double Arrow Kick (5) Double Crossed Chop (4) Double Dread Kick (3) Double-Hit Kick (1) Flying Knee Thrust (1) Hayagake [Dashing Kick] (4) Hundred Kicks (5) Improved Double- Hit Kick (2) Overhead Heel (3) Power Kick (4) Power Knee (2) Reverse Frontal Kick (1) Rising Jaguar (5) Roundabout Kick (2) Sanren Geki (4) Shoot Kick (4) Slide Kick (2) Stepping Front Kick (4) Straight Thrust Kick (5) Tiger Knee (5) Triple Air Kick (4) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Counter-Knee (1) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Improved Deflecting Kick (4) Improved Deflecting Punch (4) Wolf Tackle (5)

- APRESAMENTO

Back Roll Throw (1) Brain Cracker (1) Knee Basher (2)

- ESPORTES

Dancing Punches (1)

- FOCO

KRAV MAGÁ Krav Magá ou Krav Maga (em hebraico מגע קרב: "combate próximo") é um sistema de defesa pessoal baseado na simplicidade e eficácia. É considerado o método de autodefesa pessoal mais eficaz do mundo segundo especialistas em contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld. Quando Imi Lichtenfeld chegou à Palestina antes do estabelecimento do estado de Israel, começou a ensinar combate corpo a corpo aos Haganá (exército rebelde judaico). Depois de Imi se retirar da sua longa carreira como chefe instrutor das Forças de Defesa israelenses, ele começou a ensinar Krav Maga à população civil. Desta maneira, uma versão civil baseada nos principios da defesa pessoal foi desenvolvida.

Resumindo, os principios básicos são que toda a defesa pessoal tem de seguir os seguintes critérios:

• O mais rápido; • O peso vai pra ponta que esta em contato com o corpo do adversario; • Bate, fica , nao mexe; • O mais forte; • O mais curto; • O mais natural; • O mais objetivo (exemplo: se quisermos fugir, fugimos; se quisermos bater, batemos).

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A idéia básica é tratar da ameaça imediata (ex: estrangulamento), prevenir que o agressor possa voltar a atacar, neutralizar o agressor, proceder todos os passos de maneira simples e eficaz. Ter em conta em tirar a vantagem da iniciativa do agressor o mais rápido possível. O Krav Maga geralmente assume uma posição em que se tenta infligir ou defletir o Maximo de dor no oponente. Genitais, olhos, e outras zonas de golpes baixos são enfatizadas, tal como outros golpes em que se maximize o dano ao adversário. É claramente aceitável fugir da situação de conflito (retirada tática), se a situação nos obriga a isso. O Krav Maga pode ser utilizado contra oponentes armados de várias maneiras, ou contra vários adversários. É também um método de defesa muito eficaz em áreas fechadas (ex: avião).

É de se fazer notar que, embora muitas técnicas utilizadas no Krav Magá sejam partilhadas e similares a outras artes de combate tais como o Boxe ou Muay Thai (nos movimentos de punhos e técnicas de pernas) ou o Jiu-Jitsu (para as técnicas de chaves, torções, e desarmamentos), o treino e objetivos são bastante diferente, onde aumentamos a dificuldade e o stress nos piores tipos de situações (contra vários oponentes, contra a parede, enquanto se protege alguém, sem a utilização de um braço, quando tontos, contra agressores armados...). Mais ainda, o falo de não haver regras conduz a um tipo diferente de mecanismo de reflexos (proteção da nossa zona genital e dos nossos olhos por exemplo). O objetivo é ultrapassar rapidamente a situação. O treino enfatiza a prática na realidade em situações possíveis de ocorrerem nos dias atuais. É colocada muita atenção em factores como a resistência, a velocidade explosiva e a concentração. O treino é muitas vezes desenvolvido com vários fatores externos propícios a causar distrações, para que o aluno se abstraia de tudo o que é irrelevante e se concentre na ameaça. Escolas: Desde a morte de Imi Lichtenfeld, escolas e associações de Krav Magá tem sido abertas por todo o mundo. Até à

sua morte, Imi foi Presidente da Israeli Krav Maga Association, instituição criada por este em 1978, em conjunto com os seus melhores alunos, com o objectivo de servir de apoio, dar formação e divulgar o Krav Maga em Israel e no Mundo. Em Israel, hoje em dia a Associação é dirigida pelo Grande Mestre Haim Gidon, sucessor legítimo de Imi (nomeado por este ainda em vida), sendo a unica reconhecida pelo Estado de Israel, mantendo-se fiel aos princípios e objectivos do Krav Maga original criado por Imi.

Um pouco por todo o mundo existem associações e escolas, muitas delas fundadas por instrutores formados pela IKMA, estando ligadas ao método de ensino do próprio Imi Lichtenfeld, outras divergindo do Krav Maga original adaptando-o e alterando-o confrome as suas necessidades e realidades dos países onde se encontram. Na Europa, Richard Douieb foi o instrutor nomeado por Imi para divulgar o Krav Maga, constituindo a Federação Europeia de Krav Maga (FEKM). Atualmente à frente da Federação Europeia, encontra-se Richard Douieb, cinturão negro de Krav Magá (sexto dan). Richard foi a pessoa que Imi (o criador da arte marcial) considerou capaz de formar instutores e gerir o Krav Magá na Europa. Membros: Depois do estabelecimento de Israel, o Krav Magá foi adotado pelas forças armadas israelenses e pela polícia

como a sua arte marcial de escolha – arte essa que chegou à sua forma atual em Israel pouco depois da sua formação. É utilizado pelas Forças de Defesa de Israel, Navy Seals, FBI, CIA, GIGN franceses e diversas polícias de intervenção. Muitos israelenses ou mesmo agentes disfarçados que praticam o Krav magá estão entrando no circuito street fighter. Conceitos: policial, instrutor militar, guarda municipal, agente israelita Chi Inicial: 2 Força de vontade Inicial: 5 Mote: ―Se você achava que paredes não revidam, cuidado – eu posse ser uma que o faça‖

- SOCO Ear Pop (2) Eye Rake (1) Head Butt (1) Spinning Backfist (1)

- CHUTE

Flying Knee Thrust (1) Foot Sweep (1) Slide Kick (2) Tendon Smash (4) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Counter Attack (1) Deflecting Grab (2) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Disarm (2) Improved Aggressive Block (3) Improved Deflecting Punch (4) Maka Wara (3) Reversal Aerial Throw (2)

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Reversal Ducking Throw (2) Reversal Throw (3) Steel Head (1) Weapon Block (3) Weapon Guard (1) Wooden Dummy (2)

- APRESAMENTO

Arm Breaker (3) Back Roll Throw (1) Brain Cracker (1) Choke Throw (1) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Grappling Defense (3) Iron Claw (4) Leg Breaker (3) Lion Killer (2) Sleeper (3)

- ESPORTES

Air Smash (1) Breakfall (1)

- FOCO

Bone Strike (4) Toughskin (2)

KUNG FU Estudiosos das artes marciais assinalaram o ano de 527 D.C como o inicio das artes marciais chinesas. Neste ano, um monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Shaolin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele começou uma pratica de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou as artes marciais. Ao longo dos séculos, a pratica do Kung Fu se espalhou por vários templos, famílias e dinastia da China e além, chegando até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolveram seus próprios estilos de Kung Fu. Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-deus, o macaco e até mesmo criaturas místicas como o dragão. Outros estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas. Esta abundancia de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial bela e complexa. Saber que um oponente pratica Kung Fu não traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta. Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar chuva de socos diretos, vitais. Qualquer Street Fighter que pratique Kung Fu tem uma ampla variedade de técnicas e poderes disponíveis. Nas ultimas duas décadas , o Kung Fu tem se popularizado por todo mundo. Hollywood anda usando mais astros das artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura de mais academias na Europa e América do Norte. Escolas: há escolas de Kung Fu por todo o mundo, em quase todas as grandes cidades – mas o futuro aluno deve ficar

atento, pois existem poucos mestres verdadeiros de Kung Fu. Muitas escolas são dirigidas por imitadores tentando ganhar dinheiro fácil as custas da popularidade do estilo. Certamente, qualquer um com esperanças de sobreviver em uma arena Street Fighter deve aprender suas lições com um verdadeiro mestre. Muitas das melhores escolas ficam no Extremo Oriente, onde a maioria dos mestres vive. Embora a discriminação tenha diminuído na ultima década, muitos professores chineses ainda ensinam somente a alunos chineses. A maioria dos professores de Kung Fu é chamada de Sifu, e não de Sensei, um termo japonês. Membros: Como o Kung Fu tem se difundido em vários países, os membros podem vir de qualquer lugar do mundo. Mas a

maioria esmagadora vem da China ou Hong Kong. Conceitos: aspirante a astro de filmes de ação, geração saúde, filósofo Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Mote: ―Só porque alguém encontrou paz com si mesmo, não quer dizer que esteja em paz com os outros.‖

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- SOCO

Boshi-Ken [Thumb Drive] (3) Break Bone Punch (5) Double Hit-Punch (1) Dragon Punch (5) Dragon‘s Rage (4) Eagle Claw Strike (4) Flaming Rekka Ken (4) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Heart Punch (4) Hundred Hand Slap (5) Improved One Inch Punch (4) Justice Fist (3) Knife Hand Strike (4) Lung Punch (2) Monkey Grab Punch (1) One Inch Punch (2) Palm of Buddah (4) Perfect Slap (5) Projecting Punch (2) Punches Rain (4) Reaping Palm (5) Rekka Ken (5) Senkju Tai (5) Shikan-Ken [Ninja Knuckle Fist] (4) Snake Punch (4) Snake Strike (4) Tameshiwari [Art Of Breaking] (5) Wicked Punch (3)

- CHUTE

Air Hurricane Kick (2) Arrow Kick (4) Ax Kick (4) Backflip Kick (3) Bicycle Kick (4) Bushin Hurricane Kick (5) Crack Shoot (4) Dankuukyaku [Gale Kick] (4) Dive Kick (3) Double Dread Kick (4) Double- Hit Jump Kick (3) Double- Hit Kick (1) Dragon Attack (3) Dragon Kick (5) Flower Kiss (4) Flying Kick (2) Forward Backflip Kick (2) Forward Flip Knee (3) Gekiro (5) Hayagake [Dashing Kick] (4) Hurricane Kick (5) Iaido Kick (4) Improved Double- Hit Kick (2) Kicks Rain (4) Kuuchukyaku (2) Lightning Leg (4) Messiah Kick (3) Multi- Hit Jump Kick (3) Power Kick (3) Rekuukyaku (3) Reverse Thrust Kick (5)

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Sanren Geki (5) Silhouette Kick (4) Soaring Dragon (5) Stepping Front Kick (3) Stomping Back Flip (2) Straight Thrust Kick (4) Tornado Kick (4) Triple Air Kick (4) Triple Flying Kick (4)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Disarm (2) Improved San He (5) Interruptor (2) Iron Dummy (4) Maka Wara (4) Perfect San He (5) Reversal Aerial Throw (3) Reversal Ducking Throw (3) Reversal Throw (4) San He (3) Steel Head (2) Supreme Block (4) Weapon Block (4) Weapon Guard (1) Wolf Tackle (2)

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (3) Backflip Throw (3) Grappling Defense (4) Hair Throw (2) Hold and Pull (3) Improved Pin (3) Pin (3) Power Flip (4) Rising Storm Crow (5) Snake Throw (3)

- ESPORTES

Advanced Kippup (2) Drunken Monkey Roll (2) Galactic Tornado (4) Multi Hit Kippup (3) Poli Heel Stomp (3) Spin (4) Tech-hit (3)

- FOCO

Absorb Chi (4) Ashura Senkuu (4) Balance (3) Bone Strike (4) Celestial Hit (4) Chi Breaker (5) Chi Kung Healing (3) Chi Push (5)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Clear Mind [Mushin] (4) Dance of Phoenix [Phoenix Arrow] (3) Diving Chi Blow (3) Emperor Rohjin Slash (5) Energy Fist (3) Energy Shield (4) Fireball (4) Flying Energy Fist (3) Flying Fireball (3) Hundred Energy Blast (5) Improved Chi Kung Healing (4) Improved Chi Push (4) Improved Energy Fist (4) Improved Fireball (5) Improved Leech (4) Leech (4) Levitation (4) Preemptive Strike (2) Psycho Dragon Punch (4) Regeneration (2) Rising Fireball (3) Shinning Cristal Bit (4) Short Fireball (3) Soul Destroyer [Reikiru] (5) Speed of Light (4) Zen no Mind (3) Zero Technique (5)

- ARMAS BRANCAS

Blade Runner (4) Slice Upper (5) Spinning Weapon (4)

ESPECIALIZAÇÕES DO KUNG FU

Em combate, os lutadores de Kung Fu têm nos seus 170 métodos a essência de cinco animais. Eles são: a serpente (She), o leopardo (Pao), a garça azul (Hao), o dragão (Lung) e o tigre (Hu). O tigre ensinou o método de força dos ossos; o dragão desenvolveu grande força do espírito; a garça azul ensinou o treinamento dos tendões; o estilo do leopardo representou extrema força e a serpente instruiu na capacidade de fluir o Chi. O sistema desmembrou-se nestes cinco estilos distintos porque havia cinco Templos Shaolin em vários distritos que ensinavam a arte. Diversos estilos originaram-se do Kung Fu e abaixo podem ser vistos alguns deles. Para começar, um jogador só poderá escolher uma especialização do Kung Fu se tiver pelo menos 3 níveis no antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo com o personagem.

Um personagem que decida começar o jogo com um estilo especializado de Kung Fu deverá ter o Chi e Força de Vontade da especialização e não do Kung Fu básico. Ele deverá pagar 5 pontos de bônus para adquirir uma especialização, começando assim com 10 pontos de bônus ao invés de 15. Assim, suas manobras serão idênticas a do Kung Fu normal mais as manobras e descontos da especialização.

Caso o jogador queira começar com o estilo básico de Kung Fu e adotar um estilo específico como Serpente, Tigre ou qualquer outro, deverá em primeiro lugar possuir os pré-requisitos necessários, em seguida passar por um treinamento para aprender a arte e no final de tudo pagar 20 pontos de experiência, para que possa se especializar no estilo de Kung Fu escolhido. Só então ele terá acesso a todas as manobras especiais extras e descontos presentes na descrição da especialização, mas não obterá nenhum ponto extra em Chi ou Força de Vontade.

O narrador deverá determinar o tempo necessário para o aprendizado de uma especialização. Como opção o jogador poderia aprender uma especialização com o mesmo tempo que levaria para aprender uma manobra de 3 pontos de poder para seu estilo. O mestre deverá também possuir o controle das especializações, para que não haja apelação, desequilíbrio e o mesmo adquira todas especializações para obter descontos, manobras e vantagens. Por isso o jogador deve entrar em acordo com o narrador, caso queira se especializar em mais de um estilo de Kung Fu.

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GARÇA AZUL (HAO) É um estilo baseado em métodos e técnicas para fortalecer os tendões. Ele enfatiza o equilíbrio, o trabalho dos pés complexo e rápido, e um único movimento do punho chamado o bico da garça, no qual todos os dedos se unem na ponta para aplicar ações de bicar. A marca registrada do estilo garça azul é sua postura de uma perna e um punho muito alongado (Chang Ch'uan). Além destas técnicas, a garça azul também usa um punho curto (Tuan Ch'uan), técnicas de armadilha com o pulso e uma variedade de chutes. Chi inicial: 3 Força de Vontade inicial: 4 Pré- requisitos: Soco , Chute , Crane Fist

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Shikan-Ken [Ninja Knuckle Fist] (3) / Boshi-Ken [Thumb Drive] (2) / Crane Fist (2) / Dim Mak (4) / Zan-ei (5) Chute: Iaido Kick (3) / Dive Kick (2) / Lethal Kick (4) / Gekiro (4) / Kyoja (3) / Silhouette Kick (3) Bloqueio: ------- Apresamento: Dislocate Limb (3) / Dislocate Leg (3) Esportes: Light Feet (3) Foco: Balance (2)

BOXE CHINÊS (SAN SHOU) O Boxe Chinês foi desenvolvido originalmente pelas forças armadas chinesas com base no estudo intenso de vários métodos tradicionais combinado com o moderno e avançado em medicina esportiva e metodologia de treinamento. San Shou é praticado como um esporte de combate, o que significa que o treinamento é realizado com equipamentos de segurança e as competições são realizadas sob regras que restringem determinadas táticas e técnicas destinadas para a segurança dos participantes. No entanto, San Shou também é uma arte marcial competitiva que ensina socar, chutar, chute nas pernas, capturas de chutes, varreduras, quedas e arremessos. O desporto atual de San Shou não inclui cotoveladas e joelhadas, mas a maioria das academias de San Shou ensinam essas técnicas também. Chi inicial: 1 Força de Vontade inicial: 6 Pré- requisitos: Soco , Chute , Bloqueio

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Elbow Smash (1) / Rekka Ken (4) / Hyper Fist (4) / Dashing Punch (5) / Dashing Uppercut (2) / Punches Rain (3) /

Superman Punch (2) Chute: Ax Kick (2) / Double Dread Kick (3) / Flying Knee Thrust (1) / Rising Jaguar (5) / Wounded Knee (2) Bloqueio: ------- Apresamento: Brain Cracker (1) / Suplex (1) / Sean Tackle (1) / Ground and Pound (3) Esportes: ------- Foco: -------

SERPENTE (SHE) É talvez o aspecto mais interpretado dos cinco animais (Wu-chia Ch'uan), já que desenvolve a misteriosa energia intrínseca chamada Chi. O estilo em si realça a elasticidade dos tendões e ligamentos, flexibilidade, movimentos diagonais defensivos e ofensivos e ataques velozes com os dedos. A mão da serpente usa às vezes dois dedos (o do meio e o indicador) ou os quatro dedos (que é o mais usado). O ataque com os dedos são aplicados nas partes moles do corpo do adversário, com movimentos circulares que açoitam, golpeiam de leve e saltam. Chi Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2 Pré- requisitos: Soco , Foco , Medicina

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Dim Mak (3) / Snake Punch (3) / Snake Strike (3) / Fingertip Attack (2) / Atemi Nerve Strike (4) / Blood Flow Atemi (3) /

Pain Atemi (3) / Paralyze Atemi (3) / Imprisoning Atemi Strike (4) / Perfect Dim Mak (4) Chute: ------- Bloqueio: ------- Apresamento: Snake Throw (2) Esportes: Supreme Snake (5) Foco: Paralyze Dim Mak (2) / Advanced Dim Mak (1) / Five Venom Fists (5)

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DRAGÃO (LUNG) Desenvolve autoconfiança. Movimentos técnicos são aplicados com fortes torções do corpo (como a torção e sacudidela violenta do corpo e rabo do dragão). O estilo do Dragão também usa uma postura baixa e potente do cavalo e desenvolve espírito forte por meio da graça e flexibilidade. Muitos sistemas completos de Kung Fu se originaram dos movimentos do dragão. A maioria se destaca por seus movimentos fluentes, técnicas de mão abundantes (umas 12 Danças do Punho ou Kuen), chutes fortes e rápidos, uma variedade de movimentos circulares de perna além do treinamento de 28 tipos de armas diferentes. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Pré- requisitos: Soco , Foco

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Dragon Punch (4) / Flaming Dragon Punch (4) / Hadou Shoryuken (5) / Hadou Shoryu (3) Chute: Spinning Foot Sweep (1) / Air Hurricane Kick (1) / Hurricane Kick (4) / Flaming Hurricane Kick (5) / Dragon Kick (4) /

Haru Ichiban (4) Bloqueio: Counter Attack (1) / Dragon Skin (3) / San He (2) Apresamento: ------- Esportes: ------- Foco: Inferno Strike (5) / Improved Fireball (3) / Toughskin (3) / Fire Wave of Murderous Dragon (5)

TIGRE (HU) Desenvolve força por meio do uso de tensão dinâmica e usa esta força para resgatar poderosas técnicas de mão de posturas muito baixas. A técnica de mão básica que distingue este estilo dos outros é a Garra do Tigre. O estilo do tigre geralmente investe para cima. Existem, contudo, exceções onde o estilo do tigre investe para fora horizontalmente. Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Pré- requisitos: Soco , Tiger Claw

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Panther [Tiger Slash] (3) / Elbow Smash (1) / Tiger Claw (3) / Angry Tiger (5) / Air Slice Punches (3) / Violent Slice

Punches (3) Chute: Spinning Foot Sweep (1) / Tiger Knee (5) / Rising Jaguar (5) Bloqueio: Improved San He (4) / San He (2) Apresamento: Arm Breaker (3) / Leg Breaker (3) Esportes: -------- Foco: Stunning Shout (2) / Stunning Scream (2)

PALMA DE FERRO (TIEH ZHANG) A Palma de Ferro refere-se ao método de condicionar externamente a mão para torná-la dura. A idéia é ter uma arma sempre disponível que consiga atacar com a força mortal. Os praticantes da Palma de Ferro usam ungüento de ervas chamado dit da jow. Usando isto, as mãos não demonstram sinais da capacidade mortífera. Com muita utilização do Chi Kung, exercícios respiratórios que visam desenvolver o cultivo do Chi (energia vital), pode-se utilizá-lo para os mais diversos fins. Através da canalização e do controle dessa energia o praticante busca fortalecer/desenvolver não somente as mãos, como o próprio nome diz, mas também outras áreas do corpo como: cabeça, tórax, abdomen, cotovelos, braços, pernas e pés. Tornando-se, por isso, mais fortes e protegidos de um impacto e/ou lesão. Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Pré- requisitos: Soco , Foco , Bloqueio

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Iron Fists (2) / Palm of Buddah [Iron Palm] (3) / Reaping Palm (4) / Perfect Slap (4) / Hundred Hand Slap (4) /

Shockwave (3) / Senkju Tai (4) / Knife Hand Strike (3) / Punches Rain (3) / Rising Uppercut (4) / Double Punch (2) Chute: ------- Bloqueio: Maka Wara (3) / Steel Head (1) Apresamento: ------- Esportes: Face Slam (2) Foco: Soul Destroyer [Reikiru] (4) / Chi Breaker (4) / Psychokinetic Channeling (3)

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MÃO DE VENENO Refere-se à capacidade de atingir centros nervosos para causar um ferimento antagônico. Os praticantes da Mão de Veneno usam mais o Chi do que condicionamento físico. Quando utilizada, há poucos sinais de ferimentos externos; contudo, a energia destrutiva danífica os órgãos internos. Chi Inicial: 6 Força de Vontade Inicial: 1 Pré- requisitos: Soco , Foco , Medicina

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Dim Mak (3) / Perfect Dim Mak (4) / Supreme Dim Mak (4) / True Dim Mak (4) / Zan-ei (5) / Fingertip Atemi (1) / Atemi

Nerve Strike (4) / Blood Flow Atemi (3) / Pain Atemi (3) / Imprisoning Atemi Strike (4) / Heart Punch (3) Chute: Lethal Kick (4) Bloqueio: ------- Apresamento: ------- Esportes: ------- Foco: Advanced Dim Mak (1) / Paralyze Dim Mak (2) / Five Venom Fists (5)

GARÇA BRANCA (PAO HOC OU BOK PAI) Um dos maiores estilos de Kung Fu, o estilo da Garça Branca foi, de acordo com a lenda, criado por um monge lama. Ele testemunhou uma batalha entre uma garça e um gorila; a garça conseguiu vencer usando suas longas pernas, grandes asas, e movimentos de bicada. O resultado é um estilo de luta muito agressivo e sofisticado. O treinamento é rigoroso, requerendo o aprendizado de várias posturas e movimento. A estratégia em geral é simples e efetiva; escapar, interceptar, penetrar, destruir.

Este estilo se concentra de ataques em balanço com braços e pernas,e de viradas contínuas. Ele inclui ataques de ―mergulho‖ e defesas, saltos altos e imobilizações poderosas. Táticas defensivas são usadas primeiro, seguidas de ataques ferozes. Isto significa que lutadores da garça Branca raramente atacam primeiro. O ataque mais importante, porém, é o Punho da Garça, uma formação do polegar e da ponta dos dedos usada para atacar com um golpe de "bicada". Este estilo também possui um vasto repertório de armas, como espadas chinesas (Jiann) e chicote. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Pré- requisitos: Soco , Chute , Crane Fist

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Spinning Back Fist (1) / Spinning Knuckle (3) / Crane Fist (2) / Dim Mak (4) / Zan-ei (5) Chute: Dive Kick (2) / Silhouette Kick (3) / Gekiro (4) Bloqueio: Improved Deflecting Kick (4) Apresamento: Arm Breaker (3) / Leg Breaker (3) Esportes: Light Feet (3) / Diving Hawk (4) / Esquives (2) / Displacement (2) Foco: Balance (2)

MACACO (TSITSING PI QUA) Inclui muitas esquivas e socos diretos. Algumas acrobacias evasivas também. Comumente este estilo é adotado em conjunto com o Punho Bêbado gerando o que os especialistas chamam de Drunken Monkey Kung Fu, visando auto-defesa e cansaço do oponente, ganhando a batalha com poucos ou nenhum ataque direto. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Pré- requisitos: Esportes , Jump, Drunken Monkey Roll

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Head Butt (1) / Spinning Head Butt (3) Chute: Backflip Kick (2) / Rhino Horn (4) Bloqueio: ------- Apresamento: Brain Cracker (1) / Monkey Grab Breaker (3) Esportes: Drunken Monkey Roll (1) / Backflip (2) / Rolling Attack (3) / Vertical Rolling Attack (2) / Monkey Fury (5) /

Beast Roll (3) / Light Feet (3) / Drunken Roll (3) / Tumbling Attack (3) Foco: -------

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PUNHO BÊBADO OU BÊBADO (DRUNKEN FIST) Esse estilo de Kung Fu é bastante famoso e sua principal característica é que os praticantes lutam como se estivesse embreagados. O Punho do Bêbado combina movimentos como tropeçar, balançar e cair exatamente como um bêbado. As mãos se posicionam como se estivesse segurando uma chicara chinesa ou um copo em que os bêbados tomam suas bebidas. O estilo do bêbado exige muita habilidade, flexibilidade pois usa-se chutes, voadoras, semi-mortais e rolamentos para confundir o oponente. O praticante têm que ser rápido e fingir defesa enquanto está tentando atacar e apontando em uma direção mas atacando em outro. Vários graus de embriaguez são demonstrados por gamas diferentes de movimentos e expressões no olho. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Pré- requisitos: Esportes , Foco

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Senkju Tai (4) / Reverse Punch (2) Chute: Handstand Kick (1) / Kippup Kicks (3) / Double Kick (2) Bloqueio: ------- Apresamento: Rolling Grab (4) Esportes: Esquives (2) / Drunken Monkey Roll (1) / Displacement (1) / Drunken Strikes (4) / Drunken Roll (3) Foco: Yoga Flame (3) / Yoga Inferno (3) / Drunken Dance (5) / Chi Booster [Alcohol Booster] (4)

WING CHUN Primariamente um estilo de combate fechado, com técnicas diretas, rápidas e eficientes. Socos e chutes curtos são lei, embora projeções e torções também sejam enfatizados. O estilo é focado em uma base vertical e centralizada, onde o lutador está pronto para contra-atacar ou atacar o seu oponente com uma chuva de socos retos e vitais ou chutes curtos de muita velocidade. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Pré- requisitos: Soco , Bloqueio

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Central Line Fists (1) / Central Line Strike (3) / One Inch Punch (1) / Improved One Inch Punch (3) / Storm Fists (4) /

Rekka Ken (4) / Punches Rain (3) Chute: Iaido Kick (3) Bloqueio: Barrier Kick (3) / Deflecting Grab Kick (1) / Wooden Dummy (2) /Counter Attack (1) / Improved Deflecting Punch (3) Apresamento: Feet Hold Press (3) / Dislocate Limb (3) / Dislocate Leg (3) Esportes: ------- Foco: -------

LOUVA-A-DEUS (PRAYING MANTINS) O Louva-a Deus possui imobilizações, com cotoveladas potentes, socos ―compridos‖ com as mãos abertas imitando as garras do animal e toques precisos. Esta combinação de suaves movimentos com seus rígidos bloqueios, aliados a explosivos contra-ataques tornam este estilo um dos mais eficientes do Kung Fu. Como o Louva-a-Deus, os praticantes deste estilo esperam o oponente se aproximar para então atacá-lo com seus golpes diretos, enfatizando imobilizações balanceadas, trocando rapidamente de posição deixando o oponente impedido de revidar. Lutadores aprendem a atacar pontos vitais no corpo do adversário com força devastadora comumente derrubando-os no primeiro round. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Pré- requisitos: Soco , Foco

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Elbow Smash (1) / Dim Mak (3) / Buffalo Punch (1) / Fingertip Attack (2) / Atemi Nerve Strike (4) /

Blood Flow Atemi (3) / Pain Atemi (3) / Paralyze Atemi (3) / Zan-ei (5) / Punches Rain (3) Chute: ------- Bloqueio: San He (2) / Counter Attack (1) Apresamento: Arm Breaker (3) Esportes: ------- Foco: Advanced Dim Mak (1) / Paralyze Dim Mak (2)

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CHIN NA A ênfase principal do estilo está em travas e chaves de braço, mas socos e chutes também são utilizados. O maior desafio em se aprender Chin Na é que para conseguir o título de mestre você deve derrotar seu próprio mestre!! Este é um estilo que causa medo nos adversários por suas técnicas assassinas. Métodos como destruição de nervos, quebra de juntas e golpes nas cavidades do corpo (como olhos e têmporas) são alvos de estudo destes estudantes, visando a dor máxima do oponente e conseqüente inaptidão para continuar lutando, o que correntemente também causa a sua morte. Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Pré- requisitos: Apresamento , Throw

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Eye Rake (1) / Ear Pop (2) Chute: Wounded Knee (2) / Tendon Smash (3) Bloqueio: ------- Apresamento: Arm Breaker (3) / Dislocate Leg (2) / Dislocate Limb (2) / Improved Pin (2) / Leg Breaker (3) / Pin (2) /

Sleeper (2) / Tendon Tearing (2) / Lockley Lock (5) / Fish Hook (3) / Grappling Defense (2) / Kubi Ori (4) Esportes: ------- Foco: -------

LEOPARDO OU PUNHO DO LEOPARDO (PAO CHUAN) Ensina ao estudante de Kung Fu como ser eficiente e mortal em combates junto ao solo, priorizando manobras que derrubem os oponentes, como rasteiras e golpes na parte traseira da perna do oponente. Praticantes atacam com cotoveladas a altas velocidades, algumas vezes utilizando ganchos e socos. Bloqueios combinados com movimentos evasivos são os princípios básicos ensinados. Técnicas de agachamento seguidas de técnicas de salto, como o ―bote‖ do leopardo. Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Pré- requisitos: Soco , Chute

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Elbow Smash (1) / Elbow and Fist (2) / Flash Hit [Pao Chuan Fist] (3) / Axe Hand (2) / Knife Hand Strike (3) Chute: Wounded Knee (2) / Foot Sweep (1) / Spinning Foot Sweep (1) / Tiger Knee (5) / Rising Jaguar (5) Bloqueio: Counter Attack (1) / Deflecting Grab Kick (3) Apresamento: ------- Esportes: Dashing Elbow (3) / Pounce (2) / Esquives (2) Foco: -------

TIGRE NEGRO (SHAN TSUNG) Um estilo de Kung Fu extremamente agressivo, o Shan Tsung foi criado especialmente para lidar com vários oponentes de uma só vez, incluindo aqueles que estão escondidos ou impossíveis de serem vistos, às vezes chegando ao ponto da paranóia. A escola Shan Tsung matém desde tempos imemoriais uma rivalidade com a escola do Tigre (Hu). Os alunos são ensinados desde o começo de seu treinamento a considerar a si mesmo superiores em seu treinamento interno. Shan Tsung é raro fora da China, Hong Kong ou Taiwan. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Pré- requisitos: Soco , Chute , Luta às Cegas

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Spinning Clothesline (4) / Turbo Spinning Clothesline (2) / Panther [Tiger Slash] (3) / Tiger Claw (3) Chute: Hurricane Kick (4) / Spinning Foot Sweep (1) / Vacuum Hurricane Kick (5) / Earthquake (3) Bloqueio: San He (2) / Improved San He (4) Apresamento: Dislocate Limb (2) / Dislocate Leg (2) / Arm Breaker (3) / Leg Breaker (3) Esportes: ------- Foco: Sakki (3)

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LEÃO (KAN KAN) O Estilo Kak Kan, ou simplesmente estilo do Leão, é um sistema raro do Kung Fu, originário da família das técnicas do Tigre. Foi criado em 1664 por Chan Piu Pao, na ilha de Formosa. Por não ser um estilo tradicional, na época de sua criação, era ensinada a poucas pessoas, seguindo uma tradição de pai pra filho. Por este motivo não se manteve na historia muitos registros ou documentos retratando o estilo Kak Kan. Dentro desse estilo há uma utilização muito constante de joelhadas, técnicas de ombro e cotovelos, chutes poderosos, socos potentes e as chamadas ―patadas‖, com as mãos dispostas em forma de garras. No Kak Kan existem poucos ataques simples; tudo é desenhado para obter grande impacto nos golpes. Este sistema segue um principio de contra ataque visando atingir o próprio membro do oponente que desferiu o golpe. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Pré- requisitos: Soco , Bloqueio

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Panther [Lion Slash] (3) / Elbow Smash (1) / Tiger Claw [Lion Claw] (3) / Houzantou (3) / Air Slice Punches (3) / Violent

Slice Punches (3) / Buffalo Punch (1) Chute: Spinning Foot Sweep (1) / Tiger Knee (4) / Rising Jaguar (5) Bloqueio: San He (2) / Aggressive Block (2) / Improved Aggressive Block (3) Apresamento: ------- Esportes: ------- Foco: Stunning Shout (2) / Stunning Scream (2) / Supersonic Scream (4)

LEÃO DA MONTANHA (TAISAN) Diz a lenda que um monge budista subia a montanha Taisan para se encontrar com o monge superior quando foi atacado por um grande e feroz leão. Sem ter para onde fugir o monge travou uma difícil batalha com o leão, matando-o. Vendo o leão derrotado pensou: ―- Quão forte é esse leão! Sua força e coragem são tamanhas que em nada contradizem com a imponencia dessa montanha. Por isso ninguém nunca te esquecerá.‖. A partir daquele momento o monge começou um arduo processo de meditação tentando encontrar um jeito de homenagear o leão. E assim surgiu o Kung Fu Taisan: ―O Grande Leão da Montanha‖. Diferente dos outros estilos de Kung Fu, o Taisan se concentra em posições rígidas e sérias, e menos acrobáticas, assemelhando bastante ao Karatê Shotokan. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Pré- requisitos: Soco , Foco

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Senkju Tai (4) / Tameshiwari (4) / Break Bone Punch (4) / Shockwave (3) / Hammer Punch (2) / Houzantou (3) / Dragon

Punch (4) Chute: Tiger Knee [Taisan Knee] (5) / Double Dread Kick (3) / Ax Kick (2) / Dankuukyaku [Gale Kick] (3) Bloqueio: San He (2) / Aggressive Block (2) / Improved Aggressive Block (3) Apresamento: Rising Storm Crow [Great Lion of the Mountain] (4) Esportes: ------- Foco: Soul Destroyer [Reikiru] (4)

URSO Esse estilo de Kung Fu é praticado primariamente por homens grandes e forte como os lutadores de Sanbo. O estilo de Kung Fu do Urso é um estilo de luta brutal e que se baseia quase totalmente na força física. O Urso usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes, além de socos devastadores que simulam as patadas desferidas pelo Urso. Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Pré- requisitos: Apresamento , Throw

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Buffalo Punch (1) / Rising Hammer Fist (2) / Axe Hand (2) Chute: ------- Bloqueio: Maka Wara (3) Apresamento: Bear Hug (1) / Back Breaker (2) / Pile Driver (2) / Siberian Bear Crusher (5) / Spinning Pile Driver (4) /

Power Bomb (5) / Head Bite (2) / Spinning Bear Crusher (3) / Spine Breaker (4) / Cloud Tosser (3) / Esportes: ------- Foco: Toughskin (3)

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GARRA DE ÁGUIA Ás técnicas do estilo é inspirado nos movimentos da aguia, garras fortissimas, técnicas versateis, movimentos suaves do corpo, combinado elasticidade e força com graça e beleza, através de movimentos fluidos e circulares, permitindo a definição, tonificação e fortalecimento de todo o corpo. A utilização de socos, golpes com palma, chutes e rasteiras são caracteristicas do estilo, bem como saltos acrobáticos.

O sistema Garra de Águia é famoso por suas 108 técnicas de luta, que formam o seu coração. É baseado na técnica de chaves agarramentos em pontos de pressão e imobilização das articulações, utilizando para este fim a teoria do Yin e Yang - força suave e dura. Isto habilita o praticante a defender sua integridade fisica, independentemente do tamanho ou força do oponente. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Pré- requisitos: Apresamento , Soco

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Eagle Claw Strike (3) Chute: Spinning Foot Sweep (1) Bloqueio: ------- Apresamento: Arm Breaker (3) / Dislocate Leg (2) / Dislocate Limb (2) / Leg Breaker (3) / Sleeper (2) / Tendon Tearing (2) /

Supreme Eagle Claw (5) / Rising Storm Crow [Flying Eagle Grab] (4) / Spider Crack (3) Esportes: Arc Claw (4) / Diving Hawk (4) / Thunderstrike (1) / Flying Heel Stomp (3) Foco: -------

CHAO TA Grosseiramente traduzido como "um milhão de socos de sorte", este estilo em parte exótico foi criado a partir de técnicas de Kung Fu tradicionais usadas por aspirantes a ator de Hong Kong. Embora possa ser usado em combate, a ênfase do Chao Ta é parecer impressionante na tela grande. É um estilo cinematográfico, criado para entreter e não deve ser usado em arenas.

Se um personagem decidir utilizar Chao Ta em um combate, terá acesso a alguns efeitos especiais descritos adiante. Cada vez que uma rolagem de dano de alguma manobra especial sua obtiver um ou mais resultados 10 nos dados, o personagem ganha 1 ponto temporário de Glória. Isso se deve ao fato de que os praticantes de Chao Ta executam suas manobras de formas muito mais acrobáticas, com gritos estridentes e movimentos graciosos. Seu foco está em agradar o público, e não em ser efetivo. Desta forma, manobras de Kung Fu utilizadas por um praticante de Chao Ta possuem um redutor de -1 velocidade em todas suas manobras especiais, devido à perda de tempo se exibindo. Um lutador que seja derrotado por um praticante de Chao Ta, perde 1 ponto temporário adicional de Honra e de Glória, pois é um insulto um street fighter perder para um ator de Hong Kong. Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Pré- requisitos: Carisma , Soco , Chute

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Rekka Ken (4) / Punches Rain (3) / Dragon Punch (4) / Hyper Fist (4) Chute: Spinning Foot Sweep (1) Bloqueio: Impact Sponge (2) / Ni Huei (1) / Wooden Dummy (2) Apresamento: Hand Slap Hold (2) Esportes: Kung Sao (2) / Greased Lightning (1) / Fake Attack (1) Foco: -------

ESCORPIÃO OU BOXE DO ESCORPIÃO (CHIA TZU QUAN) Esse estilo de Kung Fu exótico é bastante letal e mortífero. A maioria das técnicas do Boxe do Escorpião visam o combate de curto alcance e são executadas no solo; os socos geralmente são executados de mão abertas em formas de garras, com o punho fechado ou com o dedo para pressionar pontos e lugares sensíveis. Os chutes geralmente são executados com a ponta dos pés visando sempre pontos específicos. É um estilo difícil de ser dominado, pois requer bastante flexibilidade e técnica para executar a principal postura do estilo, assim como suas manobras. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Pré- requisitos: Chute , Esportes , Scorpion Stance

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MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Dim Mak (4) / Perfect Dim Mak (4) / Heart Punch (3) Chute: Scorpion Kick (2) / Side Scorpion Kick (2) / Flower Kiss (3) / Lethal Kick (4) / Lightning Leg (3) / Scorpion Sting (5) /

Handstand Kick (1) / Scissor Kick (4) Bloqueio: ------- Apresamento: ------- Esportes: Ground Fighting (2) / Scorpion Stance (1) Foco: Advanced Dim Mak (1) / Paralyze Dim Mak (2) / Regeneration (1) / Five Venom Fists (5)

GATO OU PUNHO DO GATO (MAO QUAN OU MAO CHUEN) Mao Chuen (punho de gato) é um raro estilo de kung fu camponês que existiu em um período anterior ao primeiro imperador da China. É um estilo de Kung Fu unicamente concentrado em técnicas de combate. Técnicas baseadas nas necessidades e severidades da guerra e caça. Este estilo dispensa os movimentos que visam apenas a estética e beleza, se focando apenas na eficiência do combate, ou seja mais funcionalidade e menos estética. A bases devem ser sólidas sem serem presas, leves sem serem moles. Os movimentos firmes e explosivos sem perder o controle da execução. O gato utiliza muitos chutes rápidos com a perna da frente e sua movimentação serve para enganar e envolver seu adversário. Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Tiger Claw [Cat Claw] (3) / Reaping Palm (4) / Panther (3) Chute: Iaido Kick (3) / Silhouette Kick (3) Bloqueio: ---------- Apresamento: Rising Storm Crow [Flying Cat Throw] (4) / Dislocate Limb (2) / Dislocate Leg (2) Esportes: Pounce (2) Foco: Balance (2)

No estilo do gato existem diversas técnicas baseadas nos movimentos de outros animais, tais como: Cobra, Gato, Louva-a –Deus,Tigre, Leopardo, Garça, Serpente, Dragão, Águia e muitos outros. Por isso o jogador pode escolher (além destas acima) outras cinco manobras de outras especializações de Kung Fu.

TOURO O estilo de Kung Fu do Touro é bastante similar ao do Urso no que diz respeito a força física. Os praticantes desta arte são sempre fortes e grandes. O Touro utiliza pouco a energia Chi, se concentrando quase totalmente em técnicas físicas. As técnicas principais do estilo envolvem cabeçadas e marradas que simulam as chifradas de touros enfurecidos. Sem dúvida é um estilo extremamente brutal e agressivo. Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Pré- requisitos: Soco , Esportes

MANOBRAS ESPECIAIS:

Soco: Head Butt (1) / Bull Head (4) / Bull Horn (2) / Skullo Head (5) / Buffalo Punch (1) Chute: ---------- Bloqueio: Maka Wara (3) / Steel Head (1) Apresamento: Head Butt Grab Attack (2) / Head Butt Hold (1) / Explosive Head Butt Grab Attack (5) / Back Breaker (2) /

Power Bomb (5) / Running Grab (2) Esportes: Dashing Should Crash (2) / Flying Head Butt (2) Foco: ----------

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KUSANAGI STYLE ANCIENT MARTIAL ARTS Há 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma entidade destinada a punir a raça humana por seus crimes e pecados. Três clãs sagrados que apareceram naquela época, pressentiram o mal nas ações dos Orochi e juntaram forças para exterminar o clã. O maléfico Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados. Kusanagi exterminou os Orochi, Yasakani neutralizou seus poderes e Yata selou o perverso Chi de Orochi. Esse é o estilo do clã Kusanagi. O estilo de luta Kusanagi baseia-se num estilo japonês de combate de mãos vazias ensinado apenas para os membros do clã. Todos os membros do Clã Kusanagi possuem o poder de controlar chamas rubras, e desde cedo têm de suportar uma dura preparação nas mãos dos seus mestres, que chega muitas vezes levar a exaustão e até mesmo os limites máximos do corpo e da mente, apenas para aprender a controlar as chamas. 660 anos atrás, o clã Kusanagi e clã Yasakani eram aliados. No entanto, devido a cobiça, os Yasakani fizeram um pacto de sangue com Orochi para obter mais poder. A partir daí eles mudaram o nome do clã para Yagami e suas chamas, que também eram rubras como seus antigos aliados, passaram a ser manchadas pelo violeta sangue de Orochi. Desde então, os clãs nutrem um rancor por gerações, que levaram até mesmo a confrontos que terminaram em muitas mortes para ambos os lados. A cada geração um membro é escolhido para ser o representante do clã e receber a posição de ―matador de dragão‖. Esse lutador deve ter habilidade necessária, não só para controlar a disputa contra os Yagami , mas também para estar preparado para destruir Orochi caso o selo se rompa novamente. Assim como o clã Yagami possui o sangue corrompido pelo sangue de Orochi, os Kusanagi possuem uma herança negra. Algo que aconteceu no passado do clã, e que muitos desconhecem e procuram não explorar. No entanto os mais antigos dizem que quando um lutador chega a seus limites para se tornar o melhor Kusanagi, ele pode cruzar a linha para o lado negro e perder o controle de si mesmo. Escolas: como é um estilo extremamente restrito, o estilo de combate Kusanagi é ensinado apenas aos membros do seu clã.

No entanto, em 1997 Kyo Kusanagi ensinou alguns movimentos ao seu fã e amigo Shingo Yabuki, porém mesmo assim as habilidades de controlar as chamas é um dom herdado apenas aos Kusanagi por todas as gerações. Membros: apenas membros nascidos no clã Kusanagi podem aprender o estilo. No entanto caso alguém que não pertença

ao clã queira aprender, deverá encontrar um mestre que esteja disposto a ensinar, mas mesmo assim não será capaz de controlar as chamas sagradas dos Kusanagi. Conceitos: aprendizes, matador de dragão, lutador tradicionalista, herói Chi Inicial: 4 Força de vontade Inicial: 3 Mote: "Engula as minhas chamas de fúria covarde!‖

Requerimentos do Kusanagi Style Ancient Martial Arts: Um praticante deste estilo precisa começar com

Elemental (Fogo) e Foco , representando o treinamento da arte. Eles começam com a manobra Sense Element (Fogo) grátis. Caso o personagem não possua Elemental Fogo e queira aprender essa arte, ele poderá aprender apenas os movimentos que não usam as chamas, assim como Shingo Yabuki.

- SOCO

Double- Hit Punch (1) Dragon Punch (4) Elbow Smash (1) Flaming Dragon Punch (4) Houzantou (3) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (2) Wicked Punch (3)

- CHUTE

Ax Kick (2) Dankuukyaku [Gale Kick] (3) Double Ax Kick (2) Double- Hit Kick (1) Double- Hit Knee (1) Foot Sweep (1) Hyper Sweep (2) Kuuchukyaku (1) Spinning Foot Sweep (2) Straight Thrust Kick (4) Triple Air Kick (4)

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- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Counter Attack (2) Deflecting Punch (1)

- APRESAMENTO

Ancient Style Attack [Style 212: Koto Moon Positive] (3) Back Roll Throw (1) Jugular Strike (3)

- ESPORTES

Dashing Shoulder Crash (2)

- FOCO

Burning Hands (3) Demolition Kick (3) Fire Blast (4) Fire Strike (2) Fireball (3) Flareblast (3) Flying Fireball (3) Ground Fireball (3) Improved Fireball (4) Improved Ground Fireball (4) Power Geiser (4) Serpent Wave (5) Spontaneous Combustion (3) Triple Fireball (4)

LE PARKOUR FIGHTING Parkour ou l'art du déplacement (em português: arte do deslocamento) é uma atividade cujo princípio é mover-se de um ponto a outro o mais rápido e eficientemente possível, usando principalmente as habilidades do corpo humano. Criado para ajudar a superar obstáculos de qualquer natureza no ambiente circundante — desde galhos e pedras até grades e paredes de concreto — e pode ser praticado em áreas rurais e urbanas. Homens que praticam parkour são reconhecidos como traceur e mulheres como traceuses. O parkour foi criado na França na década de 80 por David Belle. As inspirações para essa arte surgiram de várias partes, primeiramente pelo méthode naturelle (Método Natural de Educação Física) desenvolvido por Georges Hébert no século XX. Soldados Franceses no Vietnã inspirados pelo trabalho de Georges Hébert criaram o treinamento militar: parcours du combattant. David Belle foi iniciado no treinamento militar e méthode naturelle por seu pai, Raymond Belle — um bombeiro Francês que praticava as duas disciplinas. David Belle continuou a praticar outras atividades como artes marciais e ginástica, buscando aplicar suas habilidades adquiridas de forma prática na vida, e assim se formou o Parkour. Desde sua criação o Parkour sempre foi uma atividade física difícil de categorizar. Por isso o Parkou Fighting não é apenas uma arte marcial ou um esporte. Parkour é uma forma de pensar, viver e ser. O Parkour é uma vivencia que evidencia a liberdade. Somos livres e treinar nos faz sentir isso ainda mais. Mas liberdade não é sinônimo de indisciplina, pois o PK tem conceitos bem determinados. O verdadeiro espírito no Parkour é guiado em parte a superar todos os obstáculos em seu próprio caminho como se estivesse em uma emergência. Você deve mover de tal maneira, com quaisquer movimentos, para ajudá-lo a ganhar a maior vantagem possível de alguém ou em alguma coisa, quer seja escapando daquilo ou caçando em direção a isso. O estilo é muito novo no circuito, mas vem ganhando diversos fãs e praticantes em todo mundo. Dizem que um lutador francês das ruas vem galgando postos e quase está se tornando um guerreiro mundial. Escolas: Não existem escolas formais de Parkour Fighting. Embora tenha se espalhado por todo mundo, o estilo é muito

independente de professores ou instrutores, o interessado deve procurar alguem que ja treine para conseguir algumas dicas. Mesmo assim existem lutadores mais experientes que elaboram projetos em comunidades afim de ensinar e propagar a arte. De qualquer forma os melhor local para aprender Parkour é o seu berço de origem, a França. Membros: Sem limitações de espaços para ser praticado, o parkour é acessível a todos, possibilitando o auto-conhecimento

do corpo humano e mente como o desenvolvimento da força, resistência, coordenação motora, ao mesmo tempo que desenvolve a concentração, força de vontade, determinação e coragem — qualidades que favorecem o bem estar e a qualidade de vida, educando jovens ávidos por novas experiências. Conceitos: traceur, estudante, geração saúde Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―Seja e Dure. Seja forte para ser útil. Vá do Ponto A ao B. Esteja preparado. Essa é a filosofia do Parkour.‖

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- SOCO

Alacier Wrist (3) Hammer Punch (2) Monkey Grab Punch (1)

- CHUTE

Ax Kick (3) Backflip Kick (2) Cartwheel Kick (2) Crack Shoot (3) Crossed Chop (1) Dive Kick (3) Double Kick (3) Flying Knee Thrust (1) Flying Thrust Kick (4) Forward Backflip Kick (2) Forward Flip Knee (2) Handstand Kick (1) Hayagake (4) Heel Stamp (1) Rainbow Kick (2) Rhino Horn (4) Slide Kick (2) Stomping Back Flip (2) Straight Thrust Kick (4) Wheel Kick (1)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Hair Throw (2) Jumping Neck Throw (3) Twisting Wind (1)

- ESPORTES

Advanced Kippup (2) Air Smash (1) Backflip (2) Beast Roll (3) Breakfall (1) Dashing Shoulder Crash (3) Displacement (3) Drunken Monkey Roll (1) Esquives (2) Femina Wind (1) Flying Heel Stomp (3) Improved Wall Spring (2) Light Feet (3) Multi Hit Kippup (4) Poli Heel Stomp (2) Rolling Attack (3) Skullo Dash (2) Tech-hit (2) Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

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LER DRIT Ler Drit é o próprio estilo de M. Bison, esse lutador sem igual, que combina técnicas de assassinato soviético, movimentos aéreos poderosos e os próprios poderes psíquicos escuros de Bison. Ler Drit nunca é ensinado a qualquer um fora da organização de Bison. Sua efetividade está sem disputa. Porém, aprender este estilo não é nenhuma tarefa fácil. Seus pedágios no corpo e a mente são enormes. Vítimas em classe não são incomuns. Estudantes que não conseguem tolerar o treinamento físico de Ler Drit acabam morrendo, enquanto que os lutadores que não conseguem tolerar o treinamento psíquico acabam se tornando os desalmados Revenants.

Mr. Bison vem praticando e desenvolvendo seu Ler Drit a cerca de 15 anos. Ele continuamente melhora seu estilo

adicionando novas técnicas. Este é outro motivo responsável pelo interesse de Bison no Circuito Mundial Street Fighter.

No Circuito, Bison tem a chance de testar seu estilo contra os melhores do mundo. Somente desta forma seu estilo pode ser refinado.

Força, vigor e desumanidade são os ensinamentos do Ler Drit, e Mr. Bison ensina aos seus estudantes estas qualidades. Treinando suas mentes e desenvolvendo seus corpos a assustadores níveis de perfeição física; Ler Drit busca o poder máximo para esmagar os mais fortes oponentes.

Pouco é conhecido no mundo externo sobre a história do estilo, seus métodos de treinamento brutais ou a fonte de seus poderes psíquico. É imaginado que muitas das manobras mais básicas de Bison eram técnicas aprendidas na mocidade dele, enquanto sofreu pelas Forças Especiais que treinam com comandos soviéticos. A verdadeira origem das Manobras Especiais do estilo confunde até mesmo o mais sábio dos Senseis. A misteriosa habilidade de Bison para canalizar energia em manobras como o Psycho Crusher surpreende a comunidade Street Fighter. Novos Street Fighters aparecem ocasionalmente com este estilo massacrando seus oponentes em torneios. Ainda assim, lutadores de Ler Drit são muito incomuns e perigosos. Qualquer um quase sempre é assumido que, possuindo conhecimento deste, está trabalhando para M. Bison. Escolas: O único lugar conhecido para estudar Ler Drit é em Mriganka, o país-ilha de M. Bison. Membros: somente agentes da Shadaloo podem aprender Ler Drit. Membros de ambos os sexos podem aprender, porém

somente Mr. Bison é mestre neste estilo. Conceitos: street fighters da shadaloo, ditadores criminosos, megalomaníacacos Chi Inicial: 5 Força de vontade Inicial: 2 Mote: ―Nunca demonstre fraquezas para seu oponente e ele sempre falhará em encontrá- las.‖

- SOCO

Burn Knuckle (3) Ducking Fierce (1) Hyper Fist (5) Moon Slice (3) Null Magic Slap (4) Spinning Knuckle (3)

- CHUTE

Double Dread Kick (4) Flying Knee Thrust (1) Forward Flip Knee (3) Forward Slide Kick (2) Kossack Kick (3) Scissor Kick (3) Slide Kick (2) Stepping Front Kick (4)

- BLOQUEIO

Perfect San He (5) San He (3)

- APRESAMENTO

Conductor (1) Grappling Defense (4) Iron Claw (5) Leg Lift Toss (2) Snake Throw (2)

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- ESPORTES

Flying Body Spear (3) Flying Heel Stomp (3) Flying Punch (3)

- FOCO

Absorb Chi (3) Blind (3) Chi Breaker (4) Cobra Charm (3) Dance of Phoenix (4) Diving Chi Blow (3) Energy Fist (2) Farsight (4) Flying Energy Fist (2) Hundred Energy Blast (4) Improved Energy Fist (3) Improved Psycho Shot (4) Mind Control (5) Mind Reading (3) Mind Transferring (5) Multiplication (5) Psychic Rage (3) Psychic Vise (4) Psycho Crusher (5) Psycho Destruction (4) Psycho Explosion (2) Psycho Shot (3) Psychokinetic Channeling (3) Regeneration (2) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Soul Spiral (3) Stunning Shout (3) Telepathy (2) Teleport (5)

LUA O Havaí é vulgarmente conhecido por muitas coisas, mas não por uma arte marcial nativa. No entanto, como mais guerreiros treinados em Lua fazem sua marca no circuito Street Fighter, este estilo nativo havaiano é cada vez mais valorizado. Uma vez que se supõe ter sido uma arte marcial "perdida", é agora reconhecido que o estilo Lua se escondeu nos subterrâneos após serem reprimidos pelas autoridades, no início do século XIX.

Lua - ou "quebra-ossos" - é uma combinação perigosa de lutar e golpear confiando no conhecimento médico de anatomia humana, particularmente atingindo a musculatura e o sistema nervoso. Street Fighters que lutam Lua podem ser ameaçadores no ringue: embora familiarizados em técnicas de médio alcance, a verdadeira ameaça deles emerge em combate de curto alcance. Um Street Fighter em uma luta com um lutador de Lua deve manter uma certa distância, ou dentro de momentos ele se achará no solo e impossibilitado de se mover.

A música pode acompanhar o Lua podendo esfriar os nervos; muitos guerreiros de Lua lutam junto com tons de uma melodia para acalmar e para que possa distrair um oponente e até mesmo o abaixar sua guarda – este é o momento que um guerreiro de Lua espera para definir o combate.

Elementos mais escuros de seu passado estão ficando pra trás. No passado, não era incomum para estudantes mentir para solitários viajantes e os emboscar: dentro de instantes, os membros da vítima eram completamente desarticulados e deslocados. Idealmente, era suposto que os estudantes reabilitavam e restabeleciam o corpo do alvo, mas muito freqüentemente eles eram entregues à morte.

Escolas: Só podem ser achadas escolas no Havaí. Um professor de Lua é chamado um kahuna que – muito parecido com

um sensei normal – é uma combinação de guerreiro, sacerdote e médico. Lua tem um aspecto filosófico e espiritual forte que infelizmente não é estudado freqüentemente por seus praticantes. Há boatos sobre variantes de Lua ao longo de Polinésia, mas eles não foram confirmados. Membros: Apesar de seu passado escuro, Lua é estudado por muitos guerreiros honrados. Quase todo praticante de Lua é

polinésio. É raro para um não-polinésio ser ensinado, e tais casos são verdadeiramente exceções. Os estudantes de Lua são condicionados fisicamente e ao mesmo tempo eles aprendem as complexidades do corpo humano – para ferir e curar. Conceitos: sacerdote, médico, curandeiro, assassino Chi Inicial: 3 Força de vontade Inicial: 4 Mote: "Venha mais perto, venha... certamente eu não sou uma ameaça a você..."

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- SOCO

Atemi Nerve Strike (4) Blood Flow Atemi (3) Dim Mak (4) Eye Rake (1) Fingertip Attack (2) Imprisoning Atemi Strike (5) Pain Atemi (3) Paralyze Atemi (3) Perfect Dim Mak (4) Perfect Slap (5) Shikan-ken [Ninja Knuckle Fist] (4)

- CHUTE

Backflip Kick (3) Double- Hit Knee (1) Tendon Smash (3) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Energy Reflection (3)

- APRESAMENTO

Arm Breaker (3) Choke Throw (2) Disengage (2) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Grappling Defense (3) Head Bite (2) Improved Pin (2) Iron Claw (4) Kubi Ori (4) Leg Breaker (3) Neck Choke (2) Pin (2) Sleeper (2) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Light Feet (3)

- FOCO

Advanced Dim Mak (1) Balance (3) Bone Strike (4) Chi Kung Healing (3) Chi Push (5) Emperor Rohjin Slash (4) Energy Fist (2) Fireball (4) Flying Energy Fist (2) Ghost Form (5) Hundred Energy Blast (5) Improved Chi Kung Healing (3) Improved Chi Push (4) Improved Energy Fist (3) Improved Leech (3) Leech (3) Levitation (4)

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Mind Reading (3) Musical Accompaniment (1) Paralyze Dim Mak (2) Regeneration (2) Toughskin (3)

LUCHA LIBRE A Lucha Libre surgiu no México, no início do século XX. Impulsionada pelos grandes lutadores de Luta- Livre norte americanos, os mexicanos formaram sua própria modalidade de combate "sem regras". A Lucha Libre é uma febre no México e América Central, onde temos os principais campeonatos oficiais do desporto. Em outros lugares do mundo, é tida como uma arte marcial folclórica e utilizada para entreter. Porém, os luchadores, como são conhecidos os praticantes desta arte, tem se tornado muito eficientes desde que adentraram o circuito Street Fighter; tendo inclusive um dos seus entre os Guerreiros Mundiais recentemente.

A Lucha Libre é uma arte marcial extremamente acrobática e rápida. Ao invés de visar a incapacitação do seu oponente no menor tempo, os luchadores são conhecidos por levar suas lutas aos últimos minutos, proporcionando o maior e melhor show possível aos seus espectadores. Muitas vezes seus golpes são tão espalhafatosos e "floreados" que chegam a atordoar seus oponentes, o que lhes dá uma vantagem em ataques surpresa. Luchadores basicamente seguem duas linhas de combate, os Rudos e os técnicos. Os luchadores Rudos são os mais fortes homens do México. Os Rudos vêem na Lucha Libre uma oportunidade de mostrar sua força, pura e simplesmente. Rudos são especialistas em torções, golpes impactantes e nocautes rápidos. Já os técnicos, gostam de ataques aéreos, projeções, saltos acrobáticos e muitos, mas muitos gritos de guerra.

Tradição de longa data, todos os luchadores obrigatoriamente iniciam suas carreiras portando uma máscara. Essa máscara, em tons coloridos e desenhos variados, representa a honra do luchador. Honra que ele defenderá com sua própria vida. Todos os grandes luchadores são conhecidos por uma alcunha, ligada à sua máscara e à sua família. Este conjunto de elos culturais forma o caráter de um luchador, o que os faz alguns dos lutadores mais honrados do circuito Street Fighter. Luchadores que percam suas máscaras, seja em duelos de honra ou por outro motivo qualquer, caem em profunda desgraça com sua família e consigo mesmo.

Apenas recentemente os luchadores ingressaram no circuito Street Fighter, mas já mostraram seu valor. Como a maioria dos Street Fighters iniciam suas carreiras em times, os luchadores logo encontraram seu lugar nas competições por equipes, uma modalidade comum entre a Lucha Libre tradicional, onde enquanto um companheiro luta, os demais aguardam fora do ringue esperando sua vez. Ao contrário dos times tradicionais de Street Fighters, onde muitos estilos são misturados, os luchadores costumam se juntar em times de 3 ou 4 luchadores, sem estrangeiros junto. Escolas: escolas de Lucha Libre somente são encontradas no México e em alguns lugares remotos da América Central.

Normalmente elas se encontram dentro das propriedades de ricas famílias de luchadores, que mantém a viva a tradição da Lucha Libre no país. Membros: luchadores são escolhidos a dedo, e somente entre os membros das famílias com tradição dentro do esporte,

como a família Santo e a família Mysterio. Existe, entretanto alguns luchadores que não descendem de famílias tradicionais mexicanas, mas possuem sangue mexicano nas veias e conseguiram ser aceitos por grandes luchadores em suas escolas. Conceitos: luchador mascarado, showman, astro da luta-livre, filho de luchador Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―Divertido mi máscara? Espere a ver mi pie en tu cara.―

- SOCO

Air Spinning Clothesline (2) Punch Down (4) Punch Down Throw (2) Spinning Clothesline (4) Turbo Spinning Clothesline (4)

- CHUTE

Backflip Kick (2) Calamari Slide (2) Double Dread Kick (3) Double Hit Kick (1) Double Kick (2) Foot Sweep (1) Gordita Sobat (3) Reverse Frontal Kick (2) Reverse Thrust Kick (4) Shower Kick (4) Whirlwind Kick (5)

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- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (3) Active Tupon (2) Air Suplex (1) Air Throw (2) Argentine Back Breaker (4) Back Breaker (2) Back Roll Throw (1) Backflip Throw (3) Choke Throw (1) Disengage (2) Face Slam (3) Fajita Buster (3) Flying Giga Buster (4) Get Down (3) Grappling Defense (3) High Thigh Press (4) Hooligan Roll (2) Improved Pin (2) Jonin Press (3) Jumping Neck Throw (3) Leaping Throw (2) Neck Choke (1) Pile Driver (3) Pin (2) Skullo Face Slam (4) Sleeper (3) Spinning Choke Throw (3) Spinning Pile Driver (4) Super Throw (5) Suplex (1) Thigh Press (2) Twisting Wind (1) Typhoon Throw (5)

- ESPORTES

Air Smash (1) Backflip (2) Body Check [Quesadilla Bomb] (4) Breakfall (1) Dashing Elbow (3) Diving Hawk (4) Falling Elbow (2) Flying Body Spear (2) Flying Body Spin (4) Light Feet (3) Tech-hit (2) Tumbling Attack (3) Wall Spring (1)

- FOCO

Especial: A cada um metro e meio extra de altura que o luchador sobe antes de usar as manobras Air Smash ou Falling

Elbow, seja nas cordas ou no poste de um ringue, ou até mesmo sobre um carro, adicione +1 de dano à essas manobras. Treinados para se jogarem de grandes alturas para maior impacto em seus movimentos, é muito comum que os luchadores girem seu corpo no ar, em diversas formas, criando variantes do Air Smash e do Falling Elbow (Moonsault, Shooting Star Press, etc). Trate-as como uma manobra Air Smash ou Falling Elbow comum.

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LUTA LIVRE A Luta Livre é a generalização de todo termo que se refere a uma multidão de estilos de luta que enfocam luta, apresamento, e arremessos. Tecnicamente, Sanbo, Sumô e Luta Livre Nativo Americana, fazem parte desse conceito, mas estes estilos diferem um pouco do estilo Luta Livre Ocidental básica.

Este é um estilo com uma história longa. Desenhos de caverna franceses, em cima de 15.000 anos, ilustram lutas, e podem ser achados variantes em pinturas e esculturas do Egito, Pérsia, e Sumer. É bem conhecido como um esporte na Grécia Clássica e Roma, por ser usado durante as Olimpíadas e em competições gladiatórias. Na Idade Média, a Luta Livre foi considerado uma habilidade cavalheiresca.

Luta Livre confia em velocidade, coordenação, e força. Acima de tudo, requer um conhecimento de agarramentos que permite para um menor Estilista, derrotar um oponente maior facilmente, mais pesado. Como um esporte competitivo tende a ter regras rígidas, como proibições contra torcer as articulações de um oponente ou dedos, ou a cotoveladas no abdômen ou nas costas. Como um estilo de Street Fighter, porém, todos as tais regras são derrubados e a verdadeira efetividade do estilo emerge. Escolas: Instrução da Luta Livre básica é achada facilmente, de escolas para clubes de amador para o YMCA. Muitos

Lutadores começam sua instrução no primário e ensino médio. Vários clubes ou organizações ensinarão uma variante de Luta Livre particular; é incomum achar isto ensinado em todas suas formas por alguma escola. Membros: Qualquer um que quer aprender o esporte e gosta de ter o seu corpo contorcido e lançado ao solo é bem-vindo.

Como todos os outros estilos, requer muita fibra e disciplina, e muitos estudantes param cedo por causa de seu treinamento. Conceitos: atletas, estudantes de faculdade, lutadores profissionais Chi Inicial: 1 Força de vontade Inicial: 6 Mote: "Eu não gosto de sua atitude. Talvez é a hora de sua face conhecer o chão".

VARIANTES DA LUTA LIVRE A Luta-Livre tem uma série de variações, em cada parte do mundo é comum encontrarmos uma forma particular de treinar e efetuar os golpes de estilo, bem como existem golpes novos em cada estilo. Catch-as-Catch-Can: Esta variante – também chamada de Luta Livre Estilo Livre – é o verdadeiro herdeiro do grego clássico

e luta livre romana. É o estilo esportivo mais popular ensinado nos Estados Unidos e Canadá. Embora proíba golpear, chutar e estrangular, também tem uma variedade larga de habilidades de contato de corpo. Lutas variam em duração, e regulamentos em fixar e agarrar. Greco-romana: Esta variante, principalmente popular na Europa, foi desenvolvida no século XIX na França. Proíbe tropeçar

e prender nas pernas ou com elas. "Folklore" Styles: Estes são variantes especiais, tipicamente não achadas fora de um certo país ou região. Tecnicamente,

Sanbo e Sumô se ajustam nesta categoria. Outras variantes incluem:

Yagli Gures: tradicionalmente Turca - Pehlivan é uma divisão do campeonato. Esses lutadores são campeões na Turquia,

o estilo traz de volta o Império Otomano e as lutas geralmente acontecem em arenas enlameadas ou com graxa, o que torna difíceis as finalizações de apresamentos.

Sanbô: luta-livre russa, onde o tamanho e músculos do lutador é que decidem quem sairá vencedor.

Sumô: luta-livre japonesa, cheia de restrições de golpes (socos de mão fechada são proibidos, por exemplo) e mais cheia

ainda de tradições.

Luta-Livre Nativo Americana: praticada pelos índios norte-americanos, mais do que um esporte físico, usa a fé e os

espíritos dos totens como aliados nos combates.

Lucha Libre: luta-livre tradicional mexicana, cheia de golpes espalhafatosos e gritos de guerra, sem esquecer de suas

máscaras, símbolo de status entre os luchadores!

Cornish Wrestling: praticado em Cornwall durante mais de 15 séculos.

Glimae: Luta-Livre Islandesa com fortes características espirituais e vínculo com o elemento gelo. Profissional: Esta é a mais comum e popular variante da Luta Livre conhecida. É um esporte teatral e se baseia em grande

dramaticidade e fantasias ostentosas. Vários Lutadores Profissionais entraram no Street Fighter, só por achar que sua postura e desempenho são de pequeno proveito no ringue. O lutador profissional da Luta Livre não é considerado um esportista competitivo legítimo. No-Holds Barred (Vale Tudo): Este é o estilo mais frequentemente procurado pelos Street Fighters que não gostam - ou

necessitam - das restrições impostas pelas outras variações. É essencialmente "Catch as Catch Can", mas sem qualquer regulamento formal. Algumas escolas ensinam esta variação de Luta-Livre; outros Wrestlers (lutadores deste estilo) aprendem um dos modelos formais (normalmente Jiu Jitsu, Muay Thai ou Boxe) e, em seguida, se adaptam rapidamente no ringue.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- SOCO

Axe Hand (2) Change of Direction (4) Buffalo Punch (1) Dashing Punch (5) Ear Pop (2) Hammer Punch (2) Head Butt (1) Jumping Hammer Punch (3) Punch Down (4) Punch Down Throw (2) Rising Hammer Fist (2)

- CHUTE

Double Kick (3) Horse Kick (2) Reverse Thrust Kick (4) Wheel Kick (1)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (4) Active Tupon (2) Air Throw (2) Ankle Slam (5) Argentine Back Breaker (4) Arm Breaker (4) Back Breaker (2) Bear Hug (1) Brain Cracker (1) Cloud Tosser [Falling Sky] (4) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Face Slam (3) Fish Hook (3) Get Down (3) Grappling Defense (3) Ground and Pound (3) Ground Grab Master (2) High Thigh Press (5) Imobilize (1) Improved Pin (2) Iron Claw (4) Jumping Neck Throw (4) Killer Grab (4) Knee Basher (2) Leg Breaker (4) Leg Lock (4) Neck Choke (1) Pile Driver (3) Pin (2) Siberian Suplex (4) Spider Crack (3) Spine Breaker (4) Spinning Pile Driver (4) Stomach Pump (3) Storm Hammer (5) Super Throw (5) Suplex (1) Thigh Press (2) Tornado Throw (5) Typhoon Throw (5)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- ESPORTES

Air Smash (1) Body Check (4) Breakfall (1) Dashing Shoulder Crash (2) Falling Elbow (2) Flying Body Spin (4) Ground Fighting (3) Tech-hit (2)

- FOCO

LUTA LIVRE NATIVO AMERICANA A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos. Eles a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos sobre a força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um estilo com arremessos mortais, golpes esmagadores e a evocação de espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos. A Luta Livre Nativo Americana se tornou um dos estilos de mais rápida ascensão no circuito de lutas. Os lutadores desta Luta Livre estão entre os lutadores mais versáteis, pois seu estilo exige que pensem rápido para contra-atacar cada golpe com a defesa apropriada. Este treinamento faz com que eles instantaneamente se adaptem a qualquer situação. A maioria dos oponentes nem percebe que estão perto da derrota até serem imobilizados. Flexibilidade, velocidade e astúcia colocam os adeptos da Luta Livre Nativo Americana entre os mais ferozes competidores. Este estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Os lutadores têm uma variedade de combinações que lhes permite reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas é a capacidade de perceber um ponto fraco em seus oponentes e usá-lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem super-atentos do começo ao final do combate. A única fraqueza verdadeira do estilo é que muitos lutadores jamais aprendem totalmente seus componentes mentais e místicos. Eles param após aprender alguns truques, mas nada que possa realmente torná-los mais poderosos. Não foi assim com o recém-chegado Thunder Hawk. Ele usou apenas uma parte dos golpes disponíveis em seu arsenal para vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente para causar uma grande impressão nos outros lutadores. Outros praticantes de luta-livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o começo para este estilo. Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam apenas o básico. As melhores escolas estão nas reservas

indígenas, mas é muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores suspeitam de qualquer um que não tenha ascendência nativo americana. Este estilo primeiramente ensina as técnicas principais e depois os contra-ataques. Espera-se que um estudante esteja apto a reagir a qualquer situação. Treinadores mantém seus estudantes sempre atentos usando novas chaves e arremessos. Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados. Eles surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de Luta

Livre Nativo Americana conseguem desenvolver as habilidades de praticamente qualquer pessoa. Conceitos: fã de luta livre, atleta olímpico, estudante, xamã Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: "Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha força vem de meu interior e dos espíritos dos antigos totens. Esta é

a razão pela qual nunca perderei‖.

- SOCO

Air Spinning Clothesline (2) Axe Hand (2) Buffalo Punch (1) Change of Direction (4) Ear Pop (2) Flaming Buffalo Punch (3) Hammer Punch (2) Heart Punch (2) Jumping Hammer Punch (3) Rising Hammer Fist (2) Shockwave (3) Spinning Clothesline (4)

- CHUTE

Double Kick (3) Horse Kick (2) Kossack Kick (2) Wounded Knee (2)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Argentine Back Breaker (4) Arm Breaker (4) Back Breaker (2) Bear Hug (1) Brain Cracker (1) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Face Slam (2) Get Down (3) Grappling Defense (3) Ground Throw (3) High Thigh Press (5) Iron Claw (4) Leaping Throw (2) Leg Breaker (4) Lion Killer (2) Neck Choke (1) Pile Driver (3) Sleeper (3) Spinning Pile Driver (5) Stomach Pump (3) Storm Hammer (5) Suplex (1) Thigh Press (2)

- ESPORTES

Air Smash (1) Dashing Shoulder Crash (3) Diving Hawk (4) Falling Elbow (2) Ground Fighting (3) Shadow Shoulder (2) Thunderstrike (1)

- FOCO

Absorb Chi (4) Chi Kung Healing (4) Chi Push (5) Diving Chi Blow (3) Ghost Form (5) Regeneration (2) Super Thunder Clap (3) Thunder Clap (1) Totem Gift (5)

MACULELÊ Este estilo é um sub-grupo da Capoeira criado durante o império escravocrata brasileiro. Considera-se o Maculelê uma versão Duelista da Capoeira, pois emprega o uso de um par de facas ou bastões que são rodopiados e acertam o oponente rapidamente entre os gingados e saltos do praticante, assim como na capoeira tradicional. Maculelê também é conhecido como Macunlelê ou Macun-lelê.

Sua origem é meio incerta, algumas histórias dizem que o Maculelê surgiu quando quatro mestres capoeiristas (três homens e uma mulher) decidiram que precisavam de armas para reforçar as suas lutas pela liberdade contra o império escravocrata brasileiro, um deles seria o mestre Vira-mundo (um dos principais combatente a favor da liberdade dos negros). Outras histórias falam de um negro escravo chamado Maculelê que teria fugido de seus "donos" e ido parar em uma reserva indígena onde praticavam luta com bastões. Maculelê teria aprendido a forma de combate com os índios e levado ela mais tarde para a civilização. Talvez as duas histórias estejam certas.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

O Maculelê pode ser praticado com dois bastões curtos, de cerca de 50cm cada, ou com dois facões (facas de lâmina larga). Estas armas eram fáceis de encontrar pelos escravos, principalmente os bastões, que eles costumavam obter quebrando cabos de enxadas e vassouras em demonstrações de força antes das lutas. Dizem inclusive que a arma real do Maculelê é o facão, mas que os bastões foram adotados devido à dificuldade em se treinar com facões (e devido às injúrias que eles causavam nos treinamentos). Este motivo também é levado em conta dentro do circuito street fighter, onde os raros praticantes de Maculelê lutam utilizando bastões curtos, sendo aceitos inclusive na divisão Estilo Livre. Somente os mais desonrados enfrentam oponentes portando facões, o que já causou injúrias severas e até mortes dentro dos ringues dos Duelistas. De qualquer forma o Maculelê capacita o lutador a combater com ambas as armas.

Escola: No Brasil não há muitas escola que ensinam o estilo, mas podem ser encontradas algumas em: Ouro Preto, Rio

Branco, Salvador, Brasília, Rio de Janeiro, além de alguns lugares da África e da Ásia. Membros: Para aprender o Maculelê é preciso procurar uma das escolas de Capoeira, visto que é um sub-grupo da mesma.

Somente praticantes de Capoeira são aceitos dentro das rodas e escolas de Maculelê. Conceito: dançarino de folclore, praticante de candomblé, duelista, descendente de escravos africanos Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Lema: "Alguns acreditam que eu, o mais novo dentre o meu povo, seja a reencarnação, o primeiro e o mais poderoso, como a primeira luz, cega os despreparados e bane para a escuridão".

HABILIDADES ADICIONAIS DO MACULELÊ Lutadores de Maculelê devem obrigatoriamente ter 2 pontos de Técnicas gastos em Armas de Impacto e/ou Faca (um ponto em cada, ou dois pontos em uma só). Um capoeirista que deseje se tornar um praticante de Maculelê mais tarde (veja em Maculelê como Estilo secundário, mais abaixo) terá de adquirir estes pontos de Técnicas mais tarde com Experiência, mas antes de começar a praticar Maculelê.

Lutadores de Maculelê que optem por lutar com facas contra oponentes desarmados perdem 1 ponto temporário de Honra no início do combate. O mesmo não acontece caso ele lute contra oponentes também armados (Duelistas) ou usando bastões ao invés de facas (podendo competir no Estilo Livre).

O narrador pode permitir como regra opcional que o lutador não precise adquirir as duas técnicas separadamente (Armas de Impacto e Faca). Ao invés disso, o jogador terá apenas uma e poderá usar suas manobras tanto com Faca, tanto com Armas de Impacto, já que os golpes executados com Facões e Bastões de Maculelê são praticamente idênticos. E tendo em vista que a técnica utilizada para golpear é praticamente a mesma, não seria necessário adiquirir duas técnicas separadamente.

MACULELÊ COMO ESTILO SECUNDÁRIO Lutadores de Capoeira (e somente Capoeira) que desejem aprender Maculelê devem encontrar um mestre disposto a ensinar. Qualquer mestre de Capoeira sabe o básico do Maculelê, mas somente mestres verdadeiros de Maculelê (que tenham Maculelê como estilo principal) é que realmente dominam esta arte e podem ensinar seus melhores golpes. O Narrador pode fazer uma mini-crônica com o Capoeirista que deseje aprender Maculelê, tendo de provar seu valor para o mestre antes que ele comece ensinando-o, talvez um grupo de negros estejam sendo feito escravos pela Shadaloo e tenham de ser libertados...

Para começar, um jogador só poderá escolher Maculelê como Estilo se tiver pelo menos 3 níveis no antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo com o personagem. E também deve possuir pelo menos 2 pontos nas técnicas Chute e Armas de Impacto ou Faca. Neste caso ele terá o seu Chi e Força de Vontade do Maculelê e não da Capoeira.

Como foi dito acima, opcionalmente, o jogador pode iniciar normalmente com um personagem praticante de Capoeira, e só depois de certo tempo e experiência aprender Maculelê.

A lista de manobras especiais do Maculelê é idêntica a da Capoeira com acréscimos de manobras com armas brancas. Note que as manobras especiais da parte de Armas Brancas da lista do Maculelê são para uso exclusivo com um par de bastões ou facões. Seguem abaixo as manobras especiais a serem acrescentadas ao Maculelê.

- SOCO

- CHUTE

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

- ESPORTES

- FOCO

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- ARMAS BRANCAS

Berserker Barrage (4) Double- Hit Strike (1) Falcon Claw (3) Lightning Strike (3) Nerve Cluster Attack (2) Reverse Strike (2) Spin Slash (3) Spinning Weapon (4) Staff Sweep (2) Strikes Rain (4)

MAJESTIC CROW KUNG FU Uma variante relativamente desconhecida de Kung Fu, Majestic Crow é um Estilo externo, confiando mais em poder de músculos e coragem física que em psicologia interna e desenvolvimento espiritual. Sua postura é um pouco semelhantes ao Estilo Tibetano da Garça Branca, embora seja áspero e de força física, com muitos Agarramentos e Lançamentos.

A história da arte é muito obscura; seu único mestre vivente conhecido, Mestre Xaudo, atribui a arte para um shih chinês (essencialmente um grande lutador) que viveu algum dia por volta de 600 d.C.. O shih era mestre de várias formas diferentes de Kung Fu, mas não estava satisfeito com qualquer uma delas; ele se aposentou às colinas fora de uma aldeia pequena para refletir sobre o problema. Lá, a história segue, ele viu um corvo pego por uma armadilha e sua luta com uma raposa que estava caçando para fazer sua comida.

O corvo, preso pela armadilha e impossibilitado de escapar, lutou amargamente contra seu oponente muito maior. O shih assistiu em fascinação como o corvo lançou-se em uma agitação maligna de batidas de asas e garras, arranhando sempre que a raposa se pusesse perto. A raposa, por sua vez, repetidamente atacou e se retirou, tentando esvair o corvo em submissão aparentemente. Inspirado por este drama, o shih lançou o corvo (aborrecendo a raposa. o qual de acordo com lenda o hostilizou a partir daquele dia), e teve a intenção de projetar um Estilo novo que ele chamou Majestic "Crow" (o Corvo Majestoso).

O estilo é baseado num padrão de yin-yang de alternativas entre manter ou mover lentamente, e lançando em uma posição de ataques que usam todos os membros imediatamente. Evolui com voadoras de frente muito altas e golpes de garras, se assemelhando a um corvo executando golpes com suas garras, como também bofetões de mão-aberta rápidos que se assemelham ao aquecimento furioso de asas. Rising Storm Crow, uma Manobra Especial sem igual, é uma assinatura da Majestic Crow; porém, perceba que isto é apenas a ponta do iceberg, e anfitriã de outras técnicas; até mesmo técnicas mais poderosas existem, os segredos delas estão escondidos na mente de Sifus. Escolas: Em tempos antigos, havia um número grande de escolas de Majestic Crow em terra firme na China, mas após as

gerações, desapareceram gradualmente. Agora só um Sifu é conhecido por permanecer: Mestre Xaudo, que é muito velho para ensinar em tempo integral. Ele também tem muitos inimigos (notavelmente a Shadaloo com que ele cruzou muitas vezes), assim ele tenta manter sua localização em segredo. Ele leva mais um punhado de estudantes de cada vez, e então só ensina ao melhor desses o Estilo, com técnicas avançadas. Membros: Qualquer um que é dedicado bastante para achar o Mestre Xaudo e o impressionar. Porém, ele é muito particular

na escola de quem ele ensinará, e dispensará qualquer um que ele não achar desafiador o bastante. Conceitos: estudantes de kung fu duros de matar, estudante esotérico, bem-feitores vagantes Chi Inicial: 3 Força de vontade Inicial: 4 Mote: "O corvo é impassível e indiferente, mas pode atacar com ferocidade incrível ao ser provocado."

- SOCO Crow Beats his Wings [Hundred Hand Slap] (4) Dim Mak (5) Dragon Punch (5) Monkey Grab Punch (1) Rekka Ken (5) Triple Strike (1)

- CHUTE

Air Hurricane Kick (1) Backflip Kick (3) Double Dread Kick (3) Double-Hit Kick (1) Dragon Attack (4) Flash Kick (4) Flying Thrust Kick (4) Great Wall of China (5)

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Hurricane Kick (5) Lightning Leg (4) Stepping Front Kick (3) Whirlwind Kick (5)

- BLOQUEIO

San He (4)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Crow's Talon [Iron Claw] (4) Grappling Defense (4) Hair Throw (2) Rising Storm Crow (4)

- ESPORTES

Advanced Kippup (2) Air Smash (1) Cannon Drill (5) Drunken Monkey Roll (2) Flying Body Spear (3) Landing Crow [Flying Heel Stomp] (3) Multi Hit Kippup (4) Rolling Attack (4) Wall Spring (1)

- FOCO

Advanced Dim Mak (2) Bone Strike (4) Chi Kung Healing (4) Fireball (4) Flying Fireball (3) Improved Fireball (5) Paralyze Dim Mak (3) Stunning Shout (3)

MÍSTICO Esse estilo de luta é mais conhecido entre todos como magia. De fato, o místico foi um dos primeiros estilos de luta do mundo que teve uma expansão que pode ser considerada mundial. Os lutadores de Místico aprendem a ser mais sensíveis ao Chi, de uma forma que não é encontrada nem mesmo em artes como o Kabaddi ou o Tai Chi Chuan. Na sua expansão mundial, eles não perdiam seu tempo lutando com suas forças físicas contra os oponentes e, mais futuramente, a Inquisição: usavam e abusavam dos poderes do Chi, não só para vencer mais facilmente, mas também para meter medo nos oponentes. Com o tempo (talvez pela própria Inquisição) o estilo foi se perdendo. A maioria de seus membros foi morta sem passar o conhecimento. No entanto, ele ainda vive, e isso foi comprovado quando Rose apareceu usando os conhecimentos aprendidos com os monges Tibetanos. Suas técnicas de combate corporal são poucos golpes eficazes, e por isso não é raro que seus praticantes estudem outras artes primeiramente, para depois se dedicarem ao estudo da magia. Há poucos mestres atualmente, e alguns se voltam para o estilo a fim de controlarem poderes latentes. Os mestres não são encontrados com facilidade; na verdade, eles é que vão atrás do aluno quando percebem que o fim de sua vida está próximo. Escolas: Não há escolas para este estilo. Encontrar um mestre é muito difícil, e é mais difícil ainda fazer com que ele ensine. Membros: Quase ninguém é aceito. O treinamento é muito duro, e seus adeptos são treinados em Chi, mas também em

posturas físicas. Os poucos adeptos que restam demonstram poderes muito diferentes um do outro, o que deixa ainda mais ocultas as respostas sobre o estilo. Conceitos: eremitas, magos, bruxas, ciganos Chi Inicial: 6 Força de Vontade Inicial: 1 Mote: ―Ainda vai demorar muito para você entender o que é a minha arte.‖

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MÍSTICO E AS MANOBRAS ESPECIAIS

Assim como o Jeet Kune Dô, o Místico pode ser adotado como estilo secundário por um personagem que possui um primário, mas deve haver uma explicação plausível. Como restrição, o Narrador pode exigir que o personagem gaste pontos em Mistérios para lutar este estilo. Além disso, é permitido ao praticante de Místico aprender qualquer manobra de Foco (somente de Foco) que não esteja em sua lista pelo custo mais alto, acrescentando +1 nos Pontos de Poder. caso encontre algum professor. Por fim, o personagem também pode começar a aprender uma manobra de Foco só de vê-la sendo executada uma vez se for bem-sucedido num teste de Percepção + Mistérios. A dificuldade do teste é igual a da manobra executada +1. Ele precisa de um sucesso para cada Ponto de Poder que precisará gastar para aprendê-la. Por exemplo: Sirius vê Ryujin executando o seu Repeating Fireball, e deseja tentar aprender a manobra. A

dificuldade dessa manobra é 8 + 1 = 9. Ele rola Percepção + Mistérios e obtém cinco sucessos. O custo da manobra em Pontos de Poder é 4 + 1 = 5; assim, ele começa a aprendê-la sem mestre, levando o tempo necessário para dominá-la. Obviamente, o lutador deve possuir todos os pré-requisitos para poder compreender um golpe só de vê-lo uma vez.

- SOCO

Burn Knuckle (3) Ducking Fierce (1) Mirage Rising Uppercut (5) Mirage Strike (5) Mirage Twin Strike (3) Mirage Upper Strike (2) Null Magic Slap (4) Projecting Punch (3) Rising Uppercut (4)

- CHUTE

Double-Hit Kick (1) Earthquake (3) Handstand Kick (1) Kyoja (3) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Energy Reflection (3) Missile Reflection (1) San He (4)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Conductor (1) Hair Throw (2) Snake Throw (2) Soul Throw (1)

- ESPORTES

Flying Punch (4)

- FOCO

Absorb Chi (3) Ashura Senkuu (4) Burning Hands (4) Chi Breaker (5) Chi Mirror (4) Chill Touch (4) Clear Mind [Mushin] (4) Cobra Charm (3)

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Dance of Phoenix (3) Diving Chi Blow (2) Emperor Rohjin Slash (4) Energy Ball (4) Farsight (4) Fireball (3) Ghost Form (5) Hundred Energy Blast (4) Improved Fireball (4) Improved Leech (3) Kikou-Shou (4) Leech (3) Levitation (3) Mesmerize (3) Mind Reading (3) Mirage Power (5) Multiplication (5) Preemptive Strike (1) Psychic Vise (4) Psycho Dragon Punch (3) Psychokinetic Channeling (3) Record (4) Regeneration (1) Rising Fireball (3) Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5) Shinning Cristal Bit (4) Soul Destroyer [Reikiru] (5) Soul Spiral (2) Stunning Shout (2) Telepathy (2) X- Caliber (3) Zero Techinque (5)

MUAY BORAN Muay Boran é o antecessor do Muay Thai. "Muay" em tailandês significa "arte marcial" e "Boran significa "antigos "ou" antigo". O Muay Boran é um estilo antigo e registros históricos revelam que a arte deve ter pelo menos 200 anos de idade, mas acredita-se que a arte originou-se e evoluiu junto com o Reino do Sião (atualmente a Tailândia) a alguns milhares de anos atrás. Esta brutal arte marcial compõe uma mistura de elementos característicos de várias técnicas definidas como Estilos Regionais de Muay Boran (como exemplo o Muay Chaiya, Muay Korat, Muay Luang, etc). Cada nome significa geralmente a província aonde originou-se o estilo. Muay Boran é um estilo de artes marciais completo, contando com os elementos do Muay Thai (que é o Muay Boran reformado para torneios), porém possui outros elementos que não podem ser utilizados em um torneio tradicional, como estrangulamentos, torções, golpes em pontos vitais, ataques ao centro, golpes que causam ferimentos graves e até mesmo morte instantânea, entre muitos outros, já que o estilo visa o termino rápido da luta, através de alejamentos, imobilizações, estrangulamentos e até mesmo a morte. Verdadeiros praticantes de Muay Boran se consideram Guerreiros Tailandeses e são fortemente influênciados com o modo budista de vida, e é por isso que alguns mestres de Muay Boran chegam a se tornar monges. Uma parte essencial do treinamento inclui meditação e execução de rituais de cerimônia espiritual que tem como objetivo focalizar a mente do lutador, prestar homenagem aos deuses, espíritos dos antepassados e também de afastar o medo e os maus espíritos. Durante a década de 1920, o governo tailandês proibiu a maioria das técnicas do Muay Boran e suas tradições. Foram introduzidas regras e regulamentos no estilo, criando o Muay Thai de competição, para assegurar a segurança dos lutadores, assim nasceu o Muay Thai desportivo. Este se tornou o esporte nacional da Tailândia. Desde então muito do Muay Boran foi sendo esquecido e perdido. Atualmente pouquíssimos mestres que ainda ensinam esta arte. Escolas: Como o Muay Thai passou a ser a principal arte marcial tailandesa, o Muay Boran foi proibido por causa dos

violentos golpes que frequentemente causavam a morte de lutadores. Atualmente o Muay Boran encontra-se obscuro e perdido, sendo ensinado apenas por mestres antigos e sábios que não desejam ver sua arte morrer por regulamentos impostos por competições, que degradam cada vez mais a essência das artes marciais. Membros: Os praticantes de Muay Boran são jovens escolhidos a dedo. Dizem que os mestres observam lutadores de Muay

Thai em potencial e os escolhem para aprender o Muay Boran, em qualquer caso, sem dúvida alguma a maioria esmagadora é tailandesa. Embora seja uma arte marcial extremamente violenta e brutal, os mestres de Muay Boran possuem fortes laços religiosos e espirituais, por isso são na maioria das vezes honrados e procuram discípulos que também sejam. Conceito: guerreiro, estudante, monge, lutador religioso Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: ―Desperte a fúria que há em você. Ataque com insensatez, guiado pela ira. Com isso, minha vitória se tornará ainda

mais fácil.‖

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PRATICANDO MUAY BORAN O jogador que deseje ter Muay Boran como seu estilo terá uma grande gama de manobras especiais para aprender,

bem como muitas novas regras para seguir. Para começar, um jogador só poderá escolher Muay Boran como estilo se tiver pelo menos 3 níveis no antecedente

Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo com o personagem. E também deve possuir pelo menos 2 pontos nas técnicas Soco, Chute e Apresamento.

Um personagem que decida começar o jogo com o estilo Muay Boran deverá ter o Chi e Força de Vontade do Muay Boran e não do Muay Thai básico. Ele deverá pagar 5 pontos de bônus para aprender o estilo, começando assim com 10 pontos de bônus ao invés de 15. Assim, suas manobras serão idênticas a do Muay Thai mais as manobras do Muay Boran.

Caso o jogador queira começar com o estilo Muay Thai e aprender posteriormente o Muay Boran, deverá em primeiro lugar possuir os pré-requisitos necessários, em seguida passar por um treinamento para aprender a arte e no final de tudo pagar 20 pontos de experiência, para que possa se especializar no estilo. Só então ele terá acesso a todas as manobras especiais extras descritas abaixo, mas não obterá nenhum ponto extra em Chi ou Força de Vontade.

O narrador deverá determinar o tempo necessário para o aprendizado do estilo. Como opção o jogador poderia aprender o Muay Boran com o mesmo tempo que levaria para aprender uma manobra de 3 pontos de poder para seu estilo.

- SOCO

Head Butt (1) Heart Punch (2) Flying Elbow Drop (2) Mortal Elbow (4) Spinning Knuckle (2)

- CHUTE

Backflip Kick (2) Forward Backflip Kick (2) Forward Flip Knee (2) Tendon Smash (3)

- BLOQUEIO

Barrier Kick (3) Deflecting Punch (1) Improved Aggressive Block (3) Improved Deflecting Punch (4) San He (3) Steel Head (1) Weapon Guard (2)

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (3) Arm Breaker (3) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Knee Basher (1) Spider Crack (3) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Dashing Elbow (3)

- FOCO

Bone Strike (4) Chi Kung Healing (3) Regeneration (2) Toughskin (2)

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MUAY THAI (THAI KICKBOXING) Artes marciais na Tailândia originaram como um offshoot de várias artes de guerra chinesas, como Kung Fu. Porém, o estilo de Thai Kickboxing, chamado de Muay thai ("Mu Tai") na própria Tailândia, desenvolveu-se independentemente de influências chinesas e se tornou um estilo de luta muito distinto. O estilo de luta era usado pelos guerreiros da Tailândia (então conhecido como Sião) para se defender contra suas muitas nações inimigas vizinhas. Os tailandeses desenvolveram uma história orgulhosa de permanecer independente apesar da guerra constante com seus inimigos vizinhos. Assim, o uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial.

Como uma arte marcial desenvolvida na Tailândia, ele se tornou um esporte competitivo que ainda conteve a brutalidade das artes de guerra fundando delas. Thai Kickboxing se tornou o estilo oficial do país, e escolas são bastante comuns em todas as partes de Tailândia. Crianças ao longo da Tailândia praticam Muay Thai da mesma maneira que as crianças em outros países praticam futebol ou basquetebol. Competições de Muay Thai são eventos inacreditavelmente populares na Tailândia e estão crescendo bem em popularidade em outros países. Infelizmente, o sucesso do estilo é ofuscado pelo envolvimento do crime organizado nas lutas. Muay Thai é uma mistura de disciplina e vontade de ferro. Os lutadores de Muay Thai são renomados e freqüentemente temidos por lutadores de outros estilos por causa do treinamento brutal e intenso, que o Muay thai suporta para aperfeiçoar sua arte. Um lutador de Muay Thai demonstra uma aura de confiança ao longo de uma luta e nunca mostrará um sinal de fraqueza ao seu oponente. Isto faz com que muitos acreditem que eles são impérvios a dor.

Dos estilos de luta atuais o Muay thai é visto como o mais brutal. O lutador usa toda parte dos seus braços e pernas em um combate. Ele constantemente chuta, dá cotoveladas, soca e usa os joelhos contra seu oponente com uma raça inexorável para o derrubar do modo mais rápido e mais severo possível. O lutador prioriza os golpes nas juntas e na cabeça, o que muitas vezes causa o final da carreira de certos lutadores que enfrentaram algum campeão de Muay Thai. A técnica de treinamento dos lutadores de Muay Thai é mesmo brutal. Lutadores fortalecem os braços e pernas por repetidamente golpearem árvores, paredes e outros objetos duros e aparentemente imóveis. Este tipo de treinamento torna as partes golpeadas extremamente rígidas e muito mais mortais. Isto faz com que a resistência a dor e rigidez dos músculos dos Thai Kickboxers tenham se tornado uma lenda no circuito.

Com a derrota de Sagat às mãos de Ryu, muitos guerreiros no circuito Street Fighter começaram a acreditar que a superioridade dos lutadores de Muay Thai era justos exageros. Esta é uma convicção que custou a derrota de muitos lutadores. Escolas: Atualmente podem ser achadas escolas no mundo inteiro, mas treinamento de mais qualidade pode ser encontrado

apenas na Tailândia. As escolas na Tailândia são onde alguns dos melhores kickboxers e professores podem ser achados. Lutadores desta arte nutrem grande prestígio por sua escola e costumam honrá-las nos ringues. Membros: Thai kickboxers são escolhidos dentre os jovens mais promissores, eles são treinados noite e dia desde crianças

para se tornarem guerreiros. Muitos Thai Kickboxers não possuem outra ocupação a não ser as arenas. Conceitos: kickboxers, treinadores de ginásio, ex-campeões Chi Inicial: 2 Força de vontade Inicial: 5 Mote: "Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória"

- SOCO

Double Elbow (2) Dragon Punch (5) Elbow and Fist (2) Elbow and Knee (3) Elbow Smash (1) Flaming Dragon Punch (4) Hundred Punches (5) Lung Punch (2) Overhead Punch (2) Reverse Punch (2) Runing Dragon Punch (5) Spinning Back Fist (1) Superman Punch (2) Turn Punch (5) Wicked Punch (2)

- CHUTE

Arrow Kick (4) Ax Kick (2) Dankuukyaku [Gale Kick] (4) Deadly Knee (2) Dive Kick (2) Double Arrow Kick (5) Double Dread Kick (3)

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Double-Hit Kick (1) Double-Hit Knee (1) Flying Knee and Elbow (4) Flying Knee Thrust (1) Foot Sweep (1) Hayagake [Dashing Kick] (4) Jaguar Kick (3) Kuuchukyaku (2) Lightinning Leg (4) Power Kick (4) Power Knee (2) Rising Jaguar (3) Shoot Kick (4) Slash Kick (3) Tendon Smash (4) Tiger Kick (3) Tiger Knee (4) Tornado Kick (2) Triple Flying Kick (4) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (2) Deflecting Kick (1) Improved Deflecting Kick (4) Maka Wara (3)

- APRESAMENTO

Brain Cracker (1) Elbow Crusher (2) Head Butt Grab Attack (3) Head Butt Hold (2) Knee Basher (2) Leg Breaker (3) Shoran Kyaku (3)

- ESPORTES

Dancing Punches (2) Jumping Shoulder Butt (1)

- FOCO

Chi Kung Healing (4) Devastator Hurricane (4) Fireball (4) Hurricane Upper (3) Screw Upper (4) Toughskin (3) Zen No Mind (3)

NAGINATADÔ Naginatadô é a arte japonesa de luta com a naginata. Naginatadô era praticado para defesa pelos monges budistas, pelas mulheres que integravam as famílias dos samurais e era também destinada nos campos de batalha pelos samurais contra cavaleiros durante o Japão feudal. Hoje as mulheres são a maioria entre os praticantes da arte marcial que usa esse instrumento com arma. A Naginata originou-se há cerca de 1000 anos, era uma arma poderosa tanto contra cavaleiros e cavalos quanto soldados a pé. O comprimento e o peso das Naginatas, fizeram-lhe uma arma eficiente contra espadas e seus movimentos circulares, a tornaram um dos mais graciosos estilos de combate japonês. Como acontece com o Kendô, treinamento em Naginatadô não usa armas reais, principalmente porque fazer isso tende a diminuir o tempo de vida dos alunos. Praticantes vestem pesadas roupas acolchoadas e usam versões de madeira equivalentes às suas armas de haste de lâmina metálica. As estatísticas de Naginatadô também podem ser usadas para Soujutsu, a arte da lança.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Escolas: Naginatadô só está disponível no Japão. Membros: Muitos dos membros de Naginatadô são mulheres, mas existem também homens que são adeptos deste estilo. Conceitos: lutadoras, estudantes Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: Você ousa desafiar minha lâmina rodopiante?

- SOCO

Head Butt (1)

- CHUTE

Foot Sweep (1)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Staff Grab (2) Staff Throw (1)

- ESPORTES

Air Smash (1)

- FOCO

Regeneration (2) Toughskin (2)

- ARMAS BRANCAS

Blade Runner (3) Buffalo Strike (1) Lightning Strike (3) Propellant Move (1) Reverse Strike (2) Slice Upper (4) Spin Slash (3) Spinning Staff Sweep (1) Spinning Weapon (4) Staff Sweep (2) Strikes Rain (4)

NINJITSU ―...Daisuke estudou dura e longamente uma nova arte de combate, novas maneiras de usar o corpo e o espírito, uma nova visão. Dos ensinamentos místicos ele aprendeu a mover livremente sem ser percebido, e como trabalhar sua vontade sem ação.”

- um antigo conto a respeito da origem do Ninjitsu

Antigas lendas japonesas afirmam que os clãs Ninja descendem de uma criatura chamada de o Tengu, um meio-homem, meio-corvo híbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do homem. Qualquer que seja a verdadeira origem, Ninjas têm ganhado grande notoriedade como espiões, assassinos e guerreiros.

Poucos percebem que os Ninjas são mais do que simples assassinos. Ninjitsu é de fato um modo muito espiritual de vida, enfatizando a natureza e o ser interior. Também enfatiza a vida marcial, tanto para a proteção de seus sagrados templos Mikkyo e também para o proveito de suas famílias. Membros de clãs Ninja começam seus treinamentos com cinco anos. Quando eles atingem o fim da adolescência, eles têm que se tornar guerreiros e espiões completos.

Através de sua historia, os Ninjas tem sido supersticiosamente temidos por japoneses nobres e comuns. Isto não é apenas por causa de seus talentos em furtividade e infiltração, mas também por causa de suas habilidades místicas. Kuji-in (posição de mãos que focam Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao Ninja influenciar o mundo natural e as mentes de seus oponentes. Estas habilidades são as maiores de todos os seus segredos, e um Ninja morrerá antes de revelar isso a um inimigo. As posições das mãos nunca são ensinadas a um aluno que não seja membro de um dos clãs.

Diferente do Karatê, Ninjitsu não treina um lutador para que ele derrube um oponente com um poderoso soco. Um Ninja vai normalmente trabalhar em um inimigo até que ele fique cansado e se exponha a um golpe fatal. Isto não significa que o Ninja não tenha manobras poderosas; ele meramente as guarda para o golpe final. Ninjas gostam de atrapalhar e confundir seus alvos através do desaparecimento diante dos olhos dos oponentes. Movimentos furtivos, o uso de sombras e de roupas negras geralmente fazem que o Ninja seja difícil de focalizar, mesmo no meio do combate. Lutadores têm sido conhecidos por dar as costas para um Ninja durante uma luta e não conseguir botar os olhos nele de novo, apesar dele saber de cada golpe que o Ninja acerta nele.

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O treinamento com armas forma uma grande parte das perícias do Ninja, e os Ninjas freqüentemente lutam como Duelistas. Uma arma é reconhecida como uma extensão das vontades do Ninja. Uma grande variedade de armas, geralmente as que possam ser escondidas, são usadas pelos Ninjas. A principal entre essas é a ninja-to (uma fina espada curta) e o shuriken (estrela de arremesso). Armas modernas não são geralmente usadas pelos Ninja, a não ser que uma situação particular as peça, como atacar um aeroplano em vôo (um shuriken não é tão efetivo quanto um míssil Stinger). Armas nunca são usadas durante um combate a não ser que armas sejam permitidas e que haja um acordo entre os oponentes. Ao contrário de filmes populares, Ninjas são muito honrados, apesar de existirem exceções.

O Ninjitsu clássico também treina um estudante nos caminhos da espionagem. Muitos antigos xoguns e samurais foram derrubados por Ninjas infiltrados.

A organização de um clã Ninja segue o sistema de três camadas. O Jonin, ou ‖homem alto‖, mantém a disciplina do clã e controla toda a rede de espiões. Abaixo do Jonin estão os Chunin, ou ‖homens médios.‖ Muitos Chunin podem ser controlados por um único Jonin, mesmo sem saber da existência de outros Chunin. Isto protege os outros Chunin de serem expostos se um dos seus for capturado. Também protege o Jonin de dar falsas informações se ele tem mais do que um agente realizando uma simples missão. Na ultima das posições de abrangência do clã esta o Genin, ou ‖homens baixos‖: estes são os soldados rasos do clã.

Os Ninjas compreendem a importância das mulheres, não apenas como espiãs, mas também como guerreiras. Todos os membros de um clã Ninja são treinados no estilo Ninjitsu. Ninjas mulheres são chamadas Kunoichi e tão perigosas quanto suas contrapartes masculinas. Os antigos clãs Ninja têm decidido tornar sua presença conhecida nos últimos anos, mas não ao publico em geral. Isto serve ao propósito dos clãs Ninja de permitirem aos Ninja ‖ocidentais‖ de perpetuarem os Ninjas estereotipados dos filmes, e educar aqueles poucos interessados na filosofia mística do estilo. Ao mesmo tempo os clãs mandam seus representantes e espiões para aumentarem seus poderes e riquezas pelo trabalho para clientes variados. Recentemente os clãs descobriram o circuito Street Fighter. Eles começaram a participar nessas batalhas, vendo o circuito como uma maneira de apresentar seus serviços a potenciais patrocinadores.

NINJAS VERDADEIROS Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herança de Clã. Isto reflete os anos de estudo no dojô do clã. Sem importar a nacionalidade original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para aprender as manobras de mão que focam Chi do verdadeiro Ninja. Apenas para um Ninja com Antecedente 4 ou mais a magia de mão pode ser ensinada.

NOVO ANTECEDENTE: HERANÇA DE CLÃ Você tem que ser nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível.) Você tem que ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã Ninja. A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo

assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

Você é como um com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido comandado para manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Um personagem existente pode adquirir este Antecedente através de interpretação e usando sua experiência guardada para comprá-lo. Isto pode até mesmo requerer uma aventura especial na qual o personagem prove seu valor para um clã Ninja e é subseqüentemente adotado pelo clã. Qualquer uma das perícias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver ao menos um ponto no Antecedente herança de clã. Contudo, as perícias místicas são ensinadas apenas para o estudante de Ninjitsu que melhor personificar o espírito dos Ninja.

DESENVOLVENDO SEU NINJA

Este texto é opcional e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

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Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

NINJAS ORIGINAIS O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer? É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras e todas os aprimoramentos delas, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte e outras técnicas mortais.

HABILIDADES COMUNS Prontidão, Interrogação, Perspicácia, Manha, Lábia, Luta as Cegas, Segurança, Furtividade, Sobrevivência, Investigação, Estilos.

POSTOS DE CLÃ Os postos do clã são determinados por um numero de critérios. As capacidades do Ninja em combate e investigação são tão importantes quanto sua posição social dentro do clã. É importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do modo de vida Ninja para subir de posto.

Genin: O genin é o agente ninja, enviado para exercer as funções mais básicas. Os ninjas tornam-se Genins quando atingem

a idade adulta, quando os mais velhos passam a lhe ordenar missões com objetivos e perigos variados. Não é incomum que ninjas morram durante esta fase, devido à falta de preparo ou inaptidão para o estilo ninja de viver. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Genin.

Chunin: Os chunins intermediam as ordens dos Jonins e encarregam os Genim de suas missões. Também não é incomum

vê-los liderando missões junto de Genins. Eles são responsáveis pelos projetos das missões, atuam como guias e criam as estratégias. O Chunin também é o responsável pela seleção dos Genim para as missões, pois conhece o perfil de cada Genin sob sua tutela. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos três pontos em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Chunin.

Jonin: O Jonin é o líder do clã ninja a que pertence, a sua identidade é comumente protegida por sigilo, ninguém sabe

quem é essa pessoa sem a máscara, e na maioria das vezes, nem mesmo os Chunins mais próximos sabem. Isso é para proteger os ninjas e o próprio clã, uma vez que o assassinato do Jonin de um clã comumente significa a ruína do clã, caso um novo Jonin não esteja pronto a assumir o posto. Eles são os únicos que decidem as missões e passam os dados das mesmas para os Chunins delegarem as tarefas. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter três pontos nas habilidades restantes, para se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode começar seu próprio clã; se ele for um mestre, ele também pode ensinar aos estudantes os caminhos do Ninjitsu. Escolas: Escolas de Ninjitsu são raras, mas bem fáceis de se encontrar, e o básico do Ninjitsu é ensinado para qualquer um.

Para aprender os poderes místicos do Saiminjutsu, é preciso ser aceito por um dojô de clã Ninja e adotado pela família. Poucos gaijin (estrangeiros) podem realmente encontrar os clãs reclusivos e ainda poucos são aceitos. Membros: Qualquer um pode ter aulas em um dojô Ninja comercial, mas os verdadeiros grandes Ninjas são todos

descendentes dos clãs no Japão. Conceitos: Ninjas são mestres da ilusão e espionagem. Ninjas podem se mascarar com qualquer outra profissão. Chi Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2 Mote: ―Lutadores de Karatê e Kendô competem para marcar pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida – sua própria ou a de

seu oponente.‖

- SOCO

Boshi-Ken [Thumb Drive] (2) Eagle Claw Strike (3) Ear Pop (2) Eye Rake (1) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Head Butt (1)

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Lung Punch (2) Moon Slice (2) Overhead Punch (2) Projecting Punch (2) Rekka Ken (5) Shikan- Ken [Ninja Knuckle Fist] (2) Shoryu- Dan (5) Shuto (2) Snake Punch (4) Spinning Head Butt (4) Ura- Shuto (3) Uranaraganu [Lance Fist] (4) Uranimai [Dagger Fist] (2)

- CHUTE

Backflip Kick (2) Bushin Hurricane Kick (5) Cartwheel Kick (2) Double Hit-Kick (1) Double Hit-Knee (1) Flaming Backhand Kick (4) Flying Thrust Kick (4) Handstand Kick (1) Hayagake [Dashing Kick] (4) Heel Stamp (1) Hyper Sweep (2) Silhouette Kick (4) Straight Thrust Kick (5) Stomping Back Flip (2) Triple Flying Kick (4) Tsumuji (4)

- BLOQUEIO

Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Disarm (2) Interruptor (2) Maka Wara (4) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Arm Breaker (3) Back Roll Throw (1) Backflip Throw (3) Butsumetsu Buster (5) Choke Throw (1) Daikyou Burning (5) Disengage (1) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Flying Slice (3) Hair Throw (2) Jonin Press (1) Jugular Strike (3) Kubi Ori (3) Leaping Throw (2) Leg Breaker (3) Power Spinning Choke Throw (3) Skullo Face Slam (5) Spinning Choke Throw (3) Tendon Tearing (2) Twisting Wind (1)

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- ESPORTES

Backflip (2) Burning Dashing Elbow (4) Dashing Elbow (3) Druken Monkey Roll (2) Flying Body Spin (3) Flying Heel Stomp (3) Kuhadan (4) Multi Hit Kippup (4) Poli Heel Stomp (2) Rolling Attack (3) Tchou Reppa Dan (5) Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

Absorb Chi (3) Balance (2) Chi Breaker (4) Concealing Mist Technique (5) Cross Cutter (3) Death‘s Visage (3) Emperor Rohjin Slash (4) Energy Fist (3) Entrancing Cobra (4) Final Tenchu (5) Flying Energy Fist (3) Ice Shower (4) Improved Cross Cutter (4) Improved Energy Fist (4) Improved Leech (3) Invisibility (5) Kagero no Mai (5) Kawarimi no Jutsu (4) Leech (3) Multiplication (5) Preemptive Strike (1) Raida (4) Sakki (3) Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5) Shrouded Moon (2) Silence (Perfect Stealth) (3) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Speed of Light (3) Speed of the Mongoose (3) Tsukuyomi [Nightmare Kingdom] (5) X- Caliber (3) Zen no Mind (3)

- ARREMESSO

Double Toss (1) Kunai Dagger (3) Raining Penknives (4) Steel Hail (4) Triple Toss (2) Wind Razors (4)

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NINJITSU ESPANHOL Esta mistura sem igual de um estilo Japonês com um estilo Europeu criado por Vega. Ninjitsu espanhol combina a arte marcial européia de Savate com a arte japonesa de Ninjitsu. O Savate empresta para o estilo muitos chutes rápidos, poderosos, enquanto Ninjitsu dá para o estilo uma variedade de habilidades úteis em combate, tais como: acrobacia, escaladas e apresamentos. Muitos ninjas espanhóis têm agregado outras habilidades dos Ninjas Japoneses menos honrados, como o furto e treinamento de sobrevivência.

Finalmente, todos os homens e mulheres treinados nesta arte por Vega tornam-se ao final do treino assassinos. Ninjas Espanhóis são íntimos das arenas e possuem a habilidade de matar rapidamente seu oponente, seja um touro, ou um guerreiro.

Vega possui diversos ―caça-talentos‖ espalhados pela Espanha à procura de jovens belos e habilidosos capazes de dominar a arte do Ninjitsu Espanhol. Novos recrutas são gradualmente introduzidos na facção assassina de Vega, sendo dispensados e depostos como aprendizes caso não tenham ―estômago para o trabalho‖. Todo aspirante ao Ninjitsu Espanhol acaba trabalhando para Vega, atuando em missões de assassinato ou espionagem ao redor do mundo, com o simples intuito de render dinheiro para Vega e conseqüentemente para a Shadaloo.

Aprender o Ninjitsu Espanhol é uma tarefa extremamente perigosa. Vega tem pouca paciência por covardes, especialmente os que não são especialmente belos. Os recrutas são lançados em pastos com touros enfurecidos, onde tem de utilizar todas suas habilidades de evasão, escalada e saltos para sobreviver aos cifres dos touros e consequentemente evitar a morte. Por fim, sobram apenas os mais ágeis e rápidos guerreiros do mundo. Escolas: estudantes podem ser recrutados por um dos ―caça-talentos‖ de Vega espalhados pelas arenas da Espanha. Membros: a maioria dos membros vem do submundo do crime ou do circuito de touradas. Conceitos: matador, assassino, ladrão Chi Inicial: 2 Força de vontade Inicial: 5 Mote: "Lutar não é sempre justo – por que o lutador deveria ser?"

ARMAS UTILIZADAS NO NINJITSU ESPANHOL Além de suas excelentes técnicas de combate desarmado, frequentemente os ninjas espanhóis usam armas no combate. Desde que estejam dentro das regras do torneio, um ninja espanhol não abre mão de lutar com armas leves e afiadas.

Ninjas Espanhóis somente podem usar armas autorizadas por Vega, que se resumem as armas que ele ache elegante o bastante para o estilo, como rapieras, dardos, shurikens e outras armas exóticas. Armas robustas como clavas e marretas são expressamente proibidas. Alguns poucos estudantes são especialistas no uso da garra, assim como Vega.

- SOCO

Acrobatic Claw (4) Ear Pop (2) Houzantou (3) Monkey Grab Punch (1) Slide Punch (1) Spinning Head Butt (3)

- CHUTE

Backflip Kick (2) Forward Backflip Kick (1) Forward Flip Knee (3) Forward Slide Kick (3) Handstand Kick (1) Hyper Sweep (2) Scissor Kick (4) Slide Kick (2) Spinning Leap Kick (3)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (4) Air Suplex (1) Air Throw (2) Back Roll Throw (1) Choke Throw (1) Disengage (2)

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Jonin Press (1) Rolling Grab (4) Spinning Choke Throw (2) Suplex (1)

- ESPORTES

Arc Claw (4) Backflip (2) Displacement (3) Diving Hawk (4) Flying Heel Stomp (3) Light Feet (3) Poli Heel Stomp (2) Tumbling Attack (3) Wall Spring (1)

- FOCO

NINJITSU KODACHI NITOU O Ninjutsu Kodachi Nitou surgiu cem anos antes do Bakumatsu na era Tokugawa. Seu criador foi Shongo Iatsui. Esse é um estilo focalizado em combate com espadas kodachis (espadas curtas que possuem as mesmas propriedades da wakizashi), mas mesmo assim, quando a situação pede, um mestre do Kodachi Nitou sabe muito bem usar seu corpo.

O treinamento do estilo é arduo, apenas o escolhido do Sensei o aprende, sendo assim, há apenas um Mestre por geração. Assim que o aluno demonstra estar pronto é que ele pode fazer o teste final: uma luta de vida ou morte entre Sensei e aluno. Mesmo depois da vitória o treinamento do atual mestre não termina, ele deve aprender a manejar as técnicas secretas (Ougi) do estilo sozinho, e ainda liderar seu clã. Cada mestre também assume uma missão, de acordo com seu código de honra. Escolas: Existem muitos poucos dojos desse estilo pelo Japão. E é extremamente dificil achar um mestre. Membros: Apenas escolhidos do lider do Clã podem aprender o estilo. Quem quiser aprender deve procurar por um dos

poucos Clãs espalhados pelo Japão. Conceito: Ninja, Espiões, Espadachins. Chi Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2 Mote: ―Honre seu Clã e seus amigos com o titulo de o mais forte!‖

Requerimentos do Ninjitsu Kodachi Nitou: Praticantes desse estilo devem começar com no mínimo Espada . Eles

recebem automaticamente a manobra especial Speed Draw.

- SOCO

Boshi-Ken [Thumb Drive] (3) Eagle Claw Strike (3) Shikan- Ken [Ninja Knuckle Fist] (2) Shuto (2) Ura- Shuto (3) Uranaraganu [Lance Fist] (4) Uranimai [Dagger Fist] (2)

- CHUTE

Ax Kick (3) Bushin Hurricane Kick (5) Forward Slide Kick (3) Hayagake [Dashing Kick] (4) Silhouette Kick (4) Triple Flying Kick (4) Tsumuji (4)

- BLOQUEIO Disarm (2) Weapon Guard (1)

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- APRESAMENTO

Stunning Hit (1) Treacherous and Merciless Blade (1)

- ESPORTES

Backflip (2) Displacement (2) Druken Monkey Roll (2) Esquives (2) Flying Heel Stomp (3) Poli Heel Stomp (2) Wall Spring (1)

- FOCO

Ashura Senkuu (4) Balance (3) Chi Kung Healing (4) Chi Push (5) Concealing Mist Technique (5) Cross Cutter (3) Death‘s Visage (4) Fire Wave of Murderous Dragon (5) Fireball (3) Improved Cross Cutter (4) Improved Fireball (4) Invisibility (5) Kawarimi no Jutsu (4) Multiplication (5) Sakki (3) Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5) Shrouded Moon (2) Silence (Perfect Stealth) (3) Speed of Light (3) Speed of the Mongoose (3) X- Caliber (3) Zen no Mind (3)

- ESPADA

Berseker Barrage (3) Burning Weapon (3) Double- Hit Strike (1) Falcon Claw (3) Gokou Juuji (2) Kaiten Kembu (4) Lightning Strike (3) Nerve Cluster Attack (2) Onmyou Kousa (4) Power Slash (5) Reverse Strike (2) Running Killing Strike (4) Slice Upper (4) Strikes Rain (4) The Impaler (3) Yin-Yang Strike (3)

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NINJITSU KOPPO KEN O Ninjitsu Koppo Ken surgiu no início do século XV, no Japão e até hoje é considerado um dos estilos mais perigosos que existem. Seu criador foi Kenji Yusiname, que desenvolveu o estilo com base no Karatê Shotokan, Kung Fu e Ninjitsu, tornando-o um estilo belo e mortal. Um praticante de Koppo Ken é extremamente difícil de ser sobrepujado, pois engloba o que há de melhor nas três artes marciais, e é muito raro ver dois praticantes com alguma semelhança no estilo. Alguns lutadores preferem a velocidade do Ninjitsu, ou a força dos punhos do Karatê, ou ainda os chutes fortes do Kung Fu. Dificilmente um lutador consegue dominar o Koppo Ken por completo, mas essas excessoes existem. O Koppo Ken possui uma variedade de golpes acrobáticos e místicos, mas os verdadeiros segredos do Chi só são revelados aos que realmente merecerem. Lutadores de Koppo Ken tendem a ser verdadeiros heróis, seguindo um rígido código de honra imposto pelo líder do Clã. A graduação do estilo não é feita por faixas, quando um lutador atinge uma graduação a mais ele troca de uniforme ou ―kuijin‖ como é conhecido.

Escolas: há apenas dois Clãs conhecidos no Japão e é raro que estes aceitem novos alunos, mas aqueles que provem seu

valor sempre terão uma chance. Membros: é muito raro ser aceito por um Clã, para isso é necessário provar seu valor e honra atráves de meses (ou até

mesmo anos) de provações que fazem com que pessoas fracas de espírito desistam logo de início. Os que conseguem são aceitos por um dos Clãs de Koppo Ken existentes pelo Japão. Um lutador só é considerado Mestre quando recebe o título de ―Filho do Vento‖. Conceito: mestre zen, lutador profissional, justiceiro Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Mote: ―Para ser o melhor, você tem que treinar todos os dias. E é por isso que me chamam de ‗A Lenda‘!‖

- SOCO

Boshi-Ken [Thumb Drive] (3) Dim Mak (5) Double- Hit Punch (1) Elbow and Fist (2) Elbow Smash (1) Futae Nokiwami [Extreme Double] (5) Heart Punch (2) Houzantou (3) Knife Hand Strike (3) Lunging Punch (2) Projecting Punch (2) Punches Rain (3) Rekka Ken (4) Senkju Tai (4) Shikan- Ken [Ninja Knuckle Fist] (2) Shoryu- Dan (4) Shuto (2) Ura- Shuto (3) Uranaraganu [Lance Fist] (4) Uranimai [Dagger Fist] (2)

- CHUTE

Ax Kick (3) Bushin Hurricane Kick (5) Double Hit Kick (1) Dragon Kick (5) Flying Thrust Kick (4) Flaming Backhand Kick (4) Hayagake [Dashing Kick] (3) Multi Hit Jump Kick (3) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Energy Reflection (3) Maka Wara (3)

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- APRESAMENTO

Choke Throw (2) Knee Basher (2)

- ESPORTES

Burning Dashin Elbow (4) Cannon Drill (4) Dashin Elbow [Zan‘ei Ken] (3) Esquives (1) Kuhadan (4) Light Feet (4) Tchou Reppa Dan (4)

- FOCO

Balance (3) Bone Strike (4) Celestial Hit (5) Chi Kun Healing (4) Chi Push (5) Clear Mind [Mushin] (4) Energy Fist (2) Energy Shield [Geki Hishoken] (3) Fireball [Hishoken] (3) Flying Energy Fist (2) Flying Fireball (2) Improved Energy Fist (3) Improved Fireball (3) Kagero no Mai (5) Psychokinetic Channeling (4) Sakki (3) Short Fireball (3) Zen no Mind (3)

PANKRATION Um dos estilos menos conhecidos no mundo, o Pankration, é um dos estilos lutados mais velhos em existência. Os gregos acreditaram que foi criado pelo herói Teseu. que combinou luta livre com o boxe para derrotar o Minotauro no labirinto. O Pankration foi usado nas Olimpíadas originais. Ele combina Boxe e Luta Livre.

O Pankration é muitas formas de lutar juntas em uma só: socando, chutando, agarrando, mordendo – quase qualquer coisa é permitida. Embora várias técnicas não sejam determinadas por nomes poéticos, como nas artes marciais chinesas, não era incomum achar manobras comparadas a ataques de animais.

Quando os exércitos de Alexandre o Grande marcharam pelo mundo conhecido, eles montaram barracas para demonstrações de uma variedade de jogo esportivos, inclusive o Pankration. Alguns alegam que quando estes exércitos cruzaram o Himalaia, no 4º século a.C., o Pankration fixou a base para desenvolvimento do Kung Fu.

Foi acreditado comumente que o Pankration morreu como uma arte marcial depois do Império romano. Vendo a diminuição da arte porém, os mestres de Pankration decidiram ensinar sua arte em segredo. Mas com a entrada de Pankration no Street Fighter o estilo tem reaparecido em público.

Quando luta contra um mestre do Pankration, o oponente tem de estar preparado para qualquer coisa: quando um pankratiast pode preferir socos, outro poderia preferir chutar ou agarrar. Muito similar ao Jeet Kune Dô, o Pankration é um estilo muito pessoal, contrariando os estilos formais comumente estudados no Oriente. O Pankration também é uma das mais brutais artes marciais: não pode se achar sendo ensinado como uma "competição" ou "esporte de demonstração" em qualquer lugar.

Escolas: Tradicionalmente uma escola de Pankration é chamada um korykeion e se assemelha a escolas de Boxe de hoje

em dia. Nos dias de hoje, entretando, Pankratiasts estudam nas casas dos seus mestres. Com a subida na popularidade do estilo, houve alguma discussão sobre restabelecer o korykeion como um método de instrução formal. Professores do Pankration podem ser achados quase em qualquer lugar, mas a maioria deles está em aldeias pequenas na Grécia. Treinar neste estilo é brutal e eficiente, e os instrutores não são conhecidos pela sua piedade. Membros: Indivíduos só serão notados se forem capazes de suportar muito castigo para aprendem o Pankration. Enquanto

muitas crianças podem começar a estudar desde já com o ensino de um mestre, os rigores do estilo tendem a desencorajar todos, menos o mais dedicado. Conceitos: fã, lutador, amazona, campeão de aldeia Chi Inicial: 1 Força de vontade Inicial: 6 Mote: "Eu sou a incorporação de mais de 3.000 anos de tradição. Meu estilo pode parecer simples, mas é puro em sua

simplicidade".

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- 101 -

STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- SOCO

Buffalo Punch (1) Ducking Fierce (1) Ear Pop (2) Fist Sweep (2) Head Butt (1) Spinning Back Fist (1)

- CHUTE

Double Hit Knee (1) Double Kick (2) Flying Knee Thrust (1) Foot Sweep (1) Horse Kick (2) Kossack Kick (3) Slide Kick (2) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Maka Wara (3)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Arm Breaker (3) Arm Lock (3) Back Breaker (2) Bear Hug (1) Brain Cracker (1) Choke Throw (2) Disengage (2) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Grappling Defense (3) Ground Grab Master (1) Head Bite (2) Head Butt Grab Attack (3) Head Butt Hold (2) Improved Pin (3) Iron Claw (5) Jumping Neck Throw (4) Knee Basher (2) Leg Breaker (3) Leg Lock (4) Neck Choke (2) Pile Driver (3) Power Bomb (5) Pin (2) Stomach Pump (3) Suplex (1)

- ESPORTES

Air Smash (1) Breakfall (1) Flying Heel Stomp (3) Ground Fighting (2) Thunderstrike (1)

- FOCO

Toughskin (2)

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- 102 -

STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

RISING CHOKE Esse estilo totalmente novo desenvolvido por Dean (de Final Fight), combina poderosos ataques elétricos com devastadores e potentes apresamentos. Geralmente seus ataques são destruidores e seus praticantes visam causar bastante dor física à seus oponentes. São poucos que conseguiriam dominar totalmente o estilo (Dean treinou duro para chegar aonde está), pois suas melhores manobras são muito difíceis de se aprender. Quem consegue dominar esse estilo, automaticamente consegue se harmonizar com a eletricidade em um nível surpreendente, podendo derrubar seus oponentes em um só golpe com suas rajadas elétricas. O Rising Choke também procura observar seus oponentes, procura analisar suas fraquezas para poder derrubá-los com um devastador ataque elétrico ou um poderoso apresamento. Muitos chamam os apresamentos de Rising Choke de ―pegada imã‖.

Escolas: Somente Dean consegue ensinar esse estilo até o fim. Dean é o mestre absoluto desse estilo e ainda não tem

pretensão de abrir uma escola. Membros: Como fora dito, Dean não pretende abrir escolas, portanto não são conhecidos membros adeptos desse estilo.

Por enquanto... Conceitos: vingador amargurado, brigão de rua, pessoa agressiva... Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: ....................

- SOCO

Double-Hit Punch (1) Elbow Smash (1) Head Butt (1) Overhead Punch (2)

- CHUTE

Ax Kick (3) Dive Kick (3) Flying Knee Thrust (1) Foot Sweep (1) Slide Kick (2) Spinning Foot Sweep (1) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Air Suplex (1) Back Breaker (2) Bear Hug (2) Brain Cracker (1) Chock Apress (3) Choke Throw (2) Dislocate Leg (2) Dislocate Limb (2) Face Slam (3) Head Butt Hold (2) Iron Claw (4) Knee Basher (2) Neck Choke (2) Shoulder Slam (3) Shoulder Throw (5) Siberian Suplex (5) Sleeper (3) Stomach Pump (3) Storm Hammer (5) Suplex (1)

- ESPORTES

Dashing Elbow (3) Dashing Shoulder Crash (2) Flying Body Spear (3)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- FOCO

Eletric Channeling (3) Shock Treatment (3) Super Eletric Channeling (5)

SANBO Sanbo é uma forma de luta-livre russa originariamente usada para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela continuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas. Os estudantes de Sanbo acreditam que seu estilo prova quem é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força física como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, os estudantes de Sanbo costumam se parecer com os gigantes das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas. Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbo se baseia quase totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes podem puxar carroças carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes estará mais do que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos. Sanbo usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um lutador de Sanbo é desajeitado, freqüentemente comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador de Sanbo projeta a cara de seu oponente no chão em um estonteante bate-estaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre não dependem apenas de projeções, eles também podem golpear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um oponente de primeira. O interesse pelo Sanbo cresceu recentemente. Praticantes de Sanbo têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir em levantamento de peso e luta-livre. Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo.

Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbo, e estas quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas,

escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. O Sanbo é pouco organizado. Os estudantes recebem o treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado. Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os estudantes de Sanbo são majoritariamente homens fortes e

grandes. Também existem lutadoras de Sanbo, mas estas mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens. Conceitos: homem-forte do circo, trabalhador braçal, gigante Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: "Apenas os fortes vencem as batalhas."

- SOCO Air Spinning Clothesline (1) Axe Hand (2) Change of Direction (4) Ear Pop (2) Hammer Punch (3) Heart Punch (2) Hundred Hand Slap (5) Hurricane Punch (4) Jumping Hammer Punch (3) Null Magic Slap (3) Rising Hammer Fist (2) Spinning Clothesline (3) Turbo Spinning Clothesline (2)

- CHUTE

Double Hit- Kick (1) Double Kick (3) Horse Kick (2) Kossack Kick (1) Reverse Frontal Kick (1) Reverse Thrust Kick (5)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab (3) Perfect San He (5)

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- 104 -

STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Reversal Aerial Throw (3) Reversal Ducking Throw (3) Reversal Throw (4) San He (5)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Ankle Slam (5) Argentine Back Breaker (3) Arm Breaker (4) Back Breaker (2) Bear Hug (1) Brain Cracker (1) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Face Slam (3) Get Down (3) Grappling Defense (3) Head Bite (2) Imobilize (1) Iron Claw (4) Jumping Neck Throw (3) Leg Breaker (4) Lion Killer (2) Napalm Throw (4) Neck Choke (2) Pile Driver (2) Power Bomb (5) Rolling Grab (4) Siberian Bear Crusher (5) Siberian Suplex (3) Sleeper (3) Sonic Spinning Pile Driver (5) Spine Breaker (4) Spinning Bear Crusher (3) Spinning Pile Driver (4) Stomach Pump (3) Super Throw (5) Suplex (1) Thigh Press (2) Torax Throw (3) Typhoon Throw (4) Vacuum Grabs (4)

- ESPORTES

Air Bomb (3) Air Smash (1) Dashing Shoulder Crash (3) Falling Elbow (2) Galactic Tornado (3) Ground Fighting (3) Tech-hit (3)

- FOCO

SAVATE A arte francesa de luta de chutes foi desenvolvida no século XVIII e carrega similaridades com o boxe e o Karatê. Diferente do boxe, Savate emprega chutes voadores e técnicas altamente acrobáticas. Um confronto entre dois lutadores de Savate lembra em parte uma luta de rua, e em muitos aspectos é exatamente isso, exceto pela inclusão dos chutes. Savate é derivado da luta de chutes dos marines franceses e é governado pelas regras de conduta similares a aquelas que o Marquês de Queensbury desenvolveu para o boxe. O estilo é caracterizado pelo caminhar com saltos (o que torna os lutadores difíceis de acertar) e um método único de dar chutes.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Os chutes estudados nesse estilo são diferentes daqueles de qualquer outra arte marcial. Quando dá um chute, o

lutador se inclina para a direção oposta do chute, levando um braço para trás como na esgrima, para balancear o seu corpo. Isso permite que o eixo do torso fique fora do alcance do contra-ataque. A ponta do pé, mais do que a canela e do que a sola, é usada para causar dano. Por este motivo, o lutador usa sapatilhas com biqueiras reforçadas. Chutes de Savate são geralmente empurrões para sondar com a ponta dos pés ou com a canela – ataques realizados para passar entre as mãos bloqueadoras do oponente. Escolas: Muitos lutadores que estudam este estilo são de descendência francesa, apesar de qualquer um poder aprender. Uma escola de Savate é chamada de salle, e as melhores estão localizadas em Marseilles ou Paris. Este estilo não é tão conhecido como os outros, e uma salle pode ser difícil de se encontrar. Qualquer lutador de renome mesmo limitado pode abrir sua própria salle com uma pequena chance de competir com uma escola estabelecida. É claro que a raridade das salles

também torna a busca por um mestre de Savate extremamente difícil. Membros: Salles de Savate são abertos a qualquer um que deseje aprender o estilo. O treinamento é menos extenuante do

que muitos outros estilos complexos, mas o castigo físico envolvido em simples sparrings detêm aqueles que não servem para o estilo. Muitos Street Fighters começam nesse estilo e então somam outras manobras para diversificar seus repertórios. Conceitos: aristocrata francês, durão das ruas, boxeador, marinheiro Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Boxe? Non, mon ami. Savate não é como o Boxe. Venha, deixe-me demonstrar.‖

HABILIDADES ADICIONAIS DO SAVATE Enquanto estiver chutando, o lutador move suas costas muito mais longe do que outros estilos permitem ou esperam. Isso dá ao lutador um bônus de +1 na Absorção, desde que o lutador seja atingido por um oponente que use sua Velocidade superior para interromper um ataque de chute de um lutador de Savate. Nenhuma outra manobra que for interrompida dará o bônus na absorção, nem Manobras Aéreas (como o Ax Kick), pulos ou bloqueios. Esse bônus de absorção também não se aplica para qualquer tipo de rasteira ou manobras de agachamento. De fato, um lutador de Savate tem uma penalidade de –1 na absorção quando é interrompido por uma manobra rasteira. Quando chuta, um Street Fighter do Savate ganha +1 no Dano. Isto simula as pontas de pé endurecidas e o fato de que muitos chutes de Savate são chutes de bico feitos para acertar um ponto particular no corpo, mais do que golpes que acertem membros inteiros. Outros lutadores têm dificuldade para bloquear chutes de Savate porque esses chutes são tão diferentes dos métodos com os quais eles foram treinados para bloquear.

- SOCO

Burn Knuckle (3) Dashing Fist Sweep (3) Dashing Punch (4) Dashing Uppercut (2) Double Elbow (3) Hyper Uppercut (3) Spinning Backfist (1) Spinning Knuncke (3) Superman Punch (2) Turn Punch (4)

- CHUTE

Arrow Kick (5) Ax Kick (2) Double Ax Kick (2) Double-Hit Kick (1) Flying Thurst Kick (4) Improved Double- Hit Kick (2) Jaguar Kick (3) Kicks Rain (4) Lightning Leg (5) Reverse Frontal Kick (1) Roundabout Kick (3) Sanren Geki (5) Slide Kick (2) Spinning Leap Kick (2) Straight Thrust Kick (5) Tornado Kick (4) Triple Air Kick (4)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- BLOQUEIO

Deflecting Kick [Riposte] (1) Deflecting Punch (1) Improved Deflecting Kick (3) Improved Deflecting Punch (4)

- APRESAMENTO

Leg Trap (4)

- ESPORTES

Displacement (2) Esquives (2)

- FOCO

Toughskin (3)

SCOTTISH HIGHLANDER FIGHTING Se o sanbo pode ser considerado um dos primeiros estilos de luta livre ortodoxos, o Scottish Highlander pode ser provavelmente considerado um dos primeiros estilos do lado nada convencional das artes marciais. O estilo de combate escocês é um estilo agressivo e vigoroso que é melhor descrito como uma forma de briga de rua organizada. O estilo é mais rápido que os estilois de luta livre tradicionais, devido ao seu foco não está apenas nos apresamentos. O lutador escocês em agarra e golpea com os braços, pernas e qualquer parte do seu corpo. O estilo de luta escocês é também um estilo relativamente cômico – tem vários lutadores que acham que nada é melhor que realizar aplicações na vida real a improvável e as vezes ridículas manobras vistas em filmes.

Escolas: Lutadores iniciantes sempre entram em ―panelinhas‖ – recém-chegados devem procurar um grupo de lutadores

mais experientes, já que não existem mestres do estilo. Quando encontram e entram, sofrem um período de trotes, devendo eventualmente aprender da pior maneira possível. Alguns devem lutar contra os membros mais experientes, apanhando muito para aprender, outros lutam durante os vários festivais que ocorrem nas montanhas da Escócia, isso sem ao menos saber o mínimo da arte. Os lutadores que esperam disciplina podem ficar muito desapontados quando se depararem com o estilo de combate escocês. A maioria dos Highlanders agem como torrões e arruaceiros, se embrigando, ficando até tarde da noite em bares, começando lutas com o menor dos insultos etc. Membros: O mundo desses lutadores, por incrível que pareça é bem unido e machista, de modo que raramente não-

escoceses e mulheres tem permissão para adentrar ao estilo. Mesmo assim podem existir outros grupos formados por mulheres e não-escoceses (mesmo que seja extremamente raro); esses grupos tendem a ser mais sociáveis. Conceitos: Peso pesado escocês, brigão de bar, leão de chácara, homem grande, valentão Chi inicial: 1 Força de vontade inicial: 6 Mote: ―Eu não sei rapazes... Ele até que é bom, mas com certeza não é páreo contra os antigos Lancie McTrash... Sim

rapazes? Sim!‖

- SOCO

Buffalo Punch (1) Change of Direction (4) Dashing Fist Sweep (3) Dashing Haymaker (3) Dashing Punch (5) Dashing Uppercut (2) Double- Hit Punch (1) Ear Pop (2) Fist Sweep (2) Gut Punch (2) Head Butt (1) Hyper Fist (5) Rising Hammer Fist (2) Shockwave (4)

- CHUTE

Double Dread Kick (4) Double Kick (3) Foot Sweep (1)

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- BLOQUEIO

Deflecting Grab (3) Maka Wara (4) Reversal Throw (4)

- APRESAMENTO

Ankle Slam (5) Argentine Back Breaker (3) Back Breaker (2) Bandit Chain (4) Bear Hug (1) Brain Cracker (1) Cloud Tosser (3) Grappling Defense (4) Head Butt Hold (2) Jumping Neck Throw (3) Neck Choke (2) Pile Driver (2) Power Bomb (5) Rolling Grab (4) Shoulder Slam (3) Shoulder Throw (5) Siberian Bear Crusher (5) Siberian Suplex (3) Sleeper (3) Spinning Pile Driver (4) Storm Hammer (5) Super Throw (4) Suplex (1) Typhoon Throw (4)

- ESPORTES

Air Smash (1) Dashing Shoulder Crash (2) Ground Fighting (3) Jumping Shoulder Butt (1)

- FOCO

SELVAGEM Este estilo é praticado mais nas selvas ao redor do mundo, copiando-se os movimentos dos animais. Avalia-se que muitas outras manobras ainda seriam aprendíveis aos lutadores do estilo, bastando apenas um treinamento adequado. Mordidas, garradas, pancadas fortes e descontroladas são alguns dos golpes executados pelos praticantes desse estilo que enfatiza técnicas agressivas e muitas das vezes considerados desonradas para outros estilos, porém para alguém que cresceu nas selvas, entender o conceito de honra fica meio complicado...

Escolas: As Selvas. Normalmente os lutadores deste estilo são autodidatas. Existem casos de lutadores que foram

ensinados por animais. Membros: Normalmente os membros deste estilo, são pessoas que foram parar nas selvas por algum modo. A maioria dos

membros são híbridos, porém como foi dito alguns foram parar nas selvas de alguma forma e aprenderam a se defender e a lutar este estilo. Conceitos: híbrido, protetor das matas, besta selvagem Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: As selvas são o meu lar. Deixe-me em paz aqui ou sofra minha fúria.

* MANOBRAS DISPONÍVEIS APENAS PARA HÍBRIDOS

- SOCO

Buffalo Punch (1) Eye Rake (1) Head Butt (1) Jumping Hammer Punch (3) Panther (3)

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- CHUTE

Backflip Kick (2) Dive Kick (3) Forward Backflip Kick (2) Handstand Kick (1) Tiger Knee (5)

- BLOQUEIO

Maka Wara (4)

- APRESAMENTO

Bear Hug (1) Head Bite (1) Head Butt Grab Attack (2) Head Butt Hold (2) Iron Claw (5) Jaw Spin (3) Neck Choke (2) Ripping Bite (2) Tearing Bite (2)

- ESPORTES

Backflip (3) Beast Roll (3) Breakfall (1) Diving Hawk (4) Dragon's Tail (3)*

Drunken Monkey Roll (2) Esquives (2) Jumping Shoulder Butt (1) Pounce (2) Rolling Attack (3) Shock Rolling Attack (4) Tail Sweep (2)*

Thunderstrike (1) Tumbling Attack (4) Typhoon Tail (3)* Upper Tail Strike (3)*

Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

Acid Breath (3) Awakening the Beast (5) Balance (4) Cobra Charm (2) Regeneration (2) Shock Treatment (3) Stunning Shout (3) Toughskin (3) Venom (2)

Obs: Manobras básicas como Claw e Bite, podem ser compradas por personagens que não sejam Híbridos desde que seja pago 1 ponto de poder pelas duas.

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SERKET O estilo dos escorpiões do deserto é uma arte marcial rara e desconhecida, com suas origens no Egito. O nome Serket vem de uma deusa Egípcia, conhecida como a deusa escorpião. O seu nome é uma abreviação da expressão Serket-Hetyt que significa "Aquela que faz respirar a garganta", já que a picada do escorpião produz asfixia. No Egito antigo os sacerdotes de Serket (ou Selkis) eram verdadeiros médicos e magos ou curandeiros, dedicados principalmente à cura de picadas de animais venenosos. Suas habilidades de encantadores de escorpiões e de serpentes eram também muito requisitadas. Esses homens eram chamados de Kherep Selket, literalmente, aquele que tem poder sobre a deusa escorpião. Dizem que estes primeiros sacerdotes eram muito sábios e conheciam segredos valiosos e podiam prevêr o futuro através da astrologia e matemática. Assim, após observar tais criaturas desenvolveram um estilo de combate usando sua postura e copiando seus golpes. No entanto, não é possível confirmar se esses relatos não passam de boatos ou são reais. Em meio a essa origem obscura e secreta, o estilo é praticado em um clã seleto de uma espécie de ―honrados assassinos‖. O clã é composto por profetas, adivinhos, astrólogos, curandeiros e ―assassinos‖. Eles usam o estilo de luta para proteger o mundo de ameaças maiores. Esses guerreiros são treinados desde muito jovens, na arte do combate corporal e desenvolvimento espiritual, armas brancas (principalmente o combate com duas adagas), história, medicina e muito mais. Serket raramente é visto, seus mestres e estudantes praticam a sua arte atrás de portas fechadas, separando-o do secular e do mundano. Quando usado como uma arte de combate em público, é transformado em algo mais claro e utilitário, com o mínimo de técnicas usadas. Os oponentes que enfrentaram um praticante de Serket descreveram o estilo como assustador e poderoso. A maioria das técnicas do Serket visa o combate de curto alcance; os socos são executados sempre de mãos abertas em forma de garras, com a palma da mão ou para pressionar pontos e lugares sensíveis. Os chutes muitas das vezes são executados com a ponta dos pés e visando também pontos específicos. Serket é também um estilo de muitas posturas, mas a principal é a postura do escorpião, que exige muita flexibilidade e agilidade.

Escolas: Não existem escolas formais de Serket. Este conhecimento é passado apenas entre clãs específicos no Egito, os

alunos devem descender destes clãs para poder aprender o estilo. É realmente raro que algum mestre de Serket adote um estrangeiro em seu templo e ensine seu estilo, mas isso não é impossível. Entretanto, o único lugar em que o estilo pode ser achado é no Egito e em algumas partes do Oriente Médio. Membros: Em sua totalidade os praticantes de Serket são Egípcios ou do Oriente Médio. Eles devem descender de clãs

específicos para poder aprender o estilo, porém, nascer dentro de um clã não significa que aprenderá o estilo. Aprender Serket é muito difícil e independentemente de sexo, os estudantes devem possuir grande força de vontade e disciplina, e acima de tudo honra. Os praticantes de Serket aprendem antes de tudo a arte de curar para que em seguida possam ferir. Conceito: guerreiro, astrólogo, historiador, ―honrado assassino‖, guardião Chi inicial: 4 Força de vontade inicial: 3 Mote: ―Para que se possa ferir, deve-se primeiro saber curar.‖

- SOCO

Atemi Nerve Strike (4) Blood Flow Atemi (3) Dim Mak (4) Double- Hit Punch (1) Fingertip Attack (2) Heart Punch (2) Pain Atemi (3) Panther (3) Paralyze Atemi (3) Perfect Dim Mak (4)

- CHUTE

Backflip Kick (3) Crossed Chop (1) Double Crossed Chop (4) Double- Hit Kick (1) Flower Kiss (3) Foot Sweep (1) Handstand Kick (1) Hyper Sweep (2) Lethal Kick (4) Lightning Leg (5) Reverse Frontal Kick (1) Rhino Horn (4) Scorpion Kick (2) Scorpion Sting (5) Side Scorpion Kick (2) Slide Kick (2)

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- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (4) Arm Breaker (4) Disengage (2) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Kubi Ori (4) Leg Breaker (4) Snake Throw (1) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Drunken Monkey Roll (1) Esquives (2) Flamingo Stance (2) Ground Fighting (2) Scorpion Stance (1)

- FOCO

Advanced Dim Mak (1) Balance (3) Chi Kung Healing (2) Chi Push (5) Cobra Charm (2) Improved Chi Kung Healing (3) Improved Chi Push (4) Leech (3) Mind Reading (3) Paralyze Dim Mak (2) Regeneration (1) Telepathy (2) Toughskin (3)

SHIRANUI-RYU NINJITSU O estilo Shiranui-Ryu tem seu inicio no período final do período Bakumatsu (literalmente fim do Shogunato). Neste turbulento período o Japão se dividiu ao meio. De um lado, os que apoiavam o Shogunato evocavam sua glória militar para expulsar os "bárbaros do Ocidente". Do outro, os monarquistas ("Ishin Shishi") queriam a abertura dos portos. E seria esta a facção que, em 1868, ergueria uma nova Era - A restauração Meiji (Meiji Ishin). Foi nesse turbilhão que Gensai Kawakami monarquista que virou uma lenda como Retalhador (Hitokiri, assassino), ele foi um dos quatro maiores Hitokiri do Bakumatsu (Os quatro maiores foram Gensai Kawakami, Feudo de Higo, estilo Shiranui; Izou Okada, Feudo de Toza, estilo Kyoushin Meichi; Shinpee Tanaka, Feudo de Satsuma, estilo Jigen e Hanjiro Nakamura, Feudo de Satsuma, estilo Jigen). Gensai Kawakami era baixo, magro e tão gentil que podia ser confundido com uma mulher, mais na realidade era um homem extremamente frio considerado o mais temível dentre os quatro. Ele era mestre de um estilo único de Kenjutsu chamado "Shiranui Ryu" (literalmente, "estilo Shiranui", ou "estilo do fogo fátuo"). Os discípulos de Kawakami, ao fim da Era Meiji, se retraíram se fecharam em um clã seleto, que ensinava o estilo de Kenjutsu, incorporando técnicas assassinas. Com o passar do tempo, devido à necessidade, novos assassinatos foram necessários e, aos poucos, praticantes de Ninjitsu foram se incorporando ao clã, relegando o treinamento com a espada (já que seu porte agora era ilegal) ao segundo plano. Após longos anos de aprimoramento e transformações, um mestre em Ninjitsu dominou e converteu muitas das técnicas apenas aplicadas à espada, modificando para sempre o estilo Shiranui. Seu nome era Hanzo. Ele adotou o sobrenome Shiranui para incorporar o estilo em sua vida. Em um dado momento, por motivos desconhecidos o clã lentamente se dissolveu. Embora o estilo sobreviva, é muito difícil que dois praticantes do estilo atualmente se conheçam. Atualmente, é de conhecimento público que o único praticante do Shiranui-Ryu é Mai Shiranui, neta de Hanzo e legítima herdeira do estilo. O estilo Shiranui-Ryu de Ninjitsu é uma arte marcial altamente aérea e acrobática, mas que também possui grande afinidade com o fogo. Mesmo aqueles que não apresentam poderes elementais aprendem a focalizar seu Chi em manobras flamejantes. A família Shiranui teve muitos grandes e famosos ninjas em sua história. Seu estilo tem sido imitado e ensinado a outros, que o espalharam. O estilo lembra o ninjitsu normal, mas com mais movimentos majestosos e graciosos, de algum modo fazendo referência à dança japonesa tradicional. Os lutadores utilizam vários gestos enquanto lutam, como posições de mãos do ninjitsu tradicional (os chamados selos ou ―ins‖).

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Escolas: A única escola conhecida deste estilo fica no Japão, sendo ensinado pelo mestre Hanzo Shiranui que possui um

seleto clã ninja. Embora seja desconhecido, possa ser que clãs secretos possam ensinar o estilo sob um nome diferente. Membros: Mai Shiranui é a herdeira por direito desta arte, embora outros a pratiquem, tendo aprendido-a daqueles que a

passaram adiante. Em relação aos ninjas do ―clã‖ Shiranui, há poucos destes restando. Por não ser um clã ninja realmente organizado, ele consiste de ancestrais que ensinaram seus descendentes os caminhos e habilidades dos ninjas Shiranui. Na maioria dos casos, os ninjas Shiranui são indivíduos solitários que não sabem sobre outros ninjas Shiranui. Os Shiranui são conhecidos por seu controle do fogo. Conceitos: ninja moderno, aprendiz, ninja herói Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: "Você precisará de mais do que isso para derrotar um ninja Shiranui!"

ARMAS UTILIZADAS NO SHIRANUI-RYU NINJITSU

Além de suas excelentes técnicas de combate desarmado, frequentemente os ninjas shiranui usam armas no combate. Desde que estejam dentro das regras do torneio, um ninja shiranui não abre mão de lutar com armas leves, de rápido manuseio e de arremesso.

Ninjas Shiranui são treinados para utilizarem armas leves como leque laminado ou comum, adaga sai, kunai, shuriken etc. Armas robustas como clavas e marretas não são treinadas de maneira alguma por esses ninjas. Alguns poucos estudantes são especialistas no uso da espada, lembrando as origens do criador do estilo. O próprio Hanzo Shiranui domina o uso da espada. Hanzo possui também a espada ancestral Shiranui que é passada para os mestres de cada geração.

- SOCO Elbow Smash (1) Flying Elbow Drop (2) Shoryu-Dan (4)

- CHUTE Backflip Kick (2) Flaming Backhand Kick (4) Foot Sweep (1) Forward Back Flip Kick (1) Heel Stamp (1) Slide Kick (2) Stomping Backflip Kick (2) Soaring Kick (4)

- BLOQUEIO Disarm (2) Missile Reflection (1) Weapon Guard (1)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Hair Throw (2) Hooligan Roll (2) Jonin Press (1) Leaping Throw (2) Shoulder Slam (3) Thigh Press (2)

- ESPORTES

Arc Claw (4) Backflip (2) Beast Roll (3) Burning Dashing Elbow [Ultra Deadly Ninja Bees] (3) Dashing Elbow [Gen‘ei Shiranui] (3) Diving Hawk (3) Femina Wind (1) Flying Body Spear [Flying Squirrel] (2)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Kuhadan (4) Light Feet (3) Rolling Attack [Deadly Ninja Bees] (3) Tchou Reppa Dan (4) Thunder Strike (1) Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

Balance (2) Burning Hands (3) Dance of the Phoenix [Hou‘ou no Mai] (3) Fireball (3) Flareblast (3) Improved Fireball (4) Invisibility (5) Kagero no Mai (4) Kawarimi no Jutsu (4) Multiplication (5) Preemptive Strike (1) Ryu En Bu [Dragon Flame Dance] (3) Sakki (3) Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5) Shrouded Moon (2) Silence [Perfect Stealth] (3) Speed of Light (3) Speed of the Mongoose (3) Zen no Mind (3)

- ARMAS BRANCAS

Berserker Barrage (4) Burning Weapon (3) Double- Hit Strike (1) Falcon Claw (3) Running Killing Strike (4) Strikes Rain (4)

- ARREMESSO

Double Toss (1) Kunai Dagger (3) Meteor Shower [Mizudori no Mai] (4) Raining Penknives (4) Steel Hail (4) Triple Toss (2)

SILAT Silat é uma arte marcial originaria da Indonésia. Como o estilo chinês Kung Fu, é uma captura de tudo nos estilos, cobrindo um grande número de variantes. Alguns estilos são mais graciosos e correntes enquanto outros são diretos e duros. Algumas estimativas calculam isso há mais de 500 formas de Silat.

Silat freqüentemente tem manobras que se assemelham com as de outros estilos, das rasteiras do Judô para as combinações de defletir-e-socar do Wing Chun Kung Fu. Um estilista de Silat deve ser flexível e enfocado: ele aprende a usar o corpo inteiro golpeando como uma arma. Ele também aprende onde dirigir os ataques dele no corpo de um oponente, e como ler a linguagem do seu corpo para descobrir sua capacidade mental e física. Estilistas de Silat também aprendem a lutar em uma variedade de terrenos, de campos rochosos a pântanos. Silat é uma multidão de estilos em um: florido mas rápido, gentil mas letal.

A fase final do treino de Silat envolve muito treinamento espiritual e disciplina mental; foram percebidos muitos mestres de Silat como feiticeiros, com a habilidade inata deles curar ou danificar de longe, por telepatia e clarividência.

Silat foi razoavelmente conhecido durante algum tempo entre artistas marciais, mas como os estilistas de Silat começam a aparecer no circuito Street Fighter, a arte está ficando mais popular. Suas enganosas manobras, porém bonitas, projetadas para acalmar um oponente e abaixar sua guarda, ganharam muitas lutas. Escolas: São encontradas agora no mundo inteiro escolas do estilo, mas as melhores e mais tradicionais são encontradas na

Malásia e Indonésia. Eles exigem para os seus estudantes que estudem seis dias em uma semana, três horas um dia. Treinam por anos.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Membros: Qualquer um que é dedicado bastante para persistir no estudo de Silat é aceito. Embora os estilistas de Silat

tendem a ser indonésios, pandekars não são restritivos na escolha dos estudantes, e foram aceitos muitos ocidentais também. Conceitos: Filósofos, místicos, itinerantes, os aprendizes de feiticeiro Chi Inicial: 4 Força de vontade Inicial: 3 Mote: "Venha meu amigo, nos deixe dançar um pouco..."

O KRIS Sem igual a Silat é o kris, um punhal de wavybladed ou espada pequena com uma pistola "de pescar". O kris tem como importância um significado cultural na Malásia como o katana, ou espada de samurai, é no Japão. O kris é arma e talismã mágico: é dito que cada kris possui um hantu (espírito). Há muitas lendas sobre o kris, inclusive que ele treme para advertir seu dono de perigo iminente. Porém, muitos acreditam que foram perdidos os segredos do kris através dos tempos. Tradicionalmente, todo menino na Malásia é apresentado a um kris pelo pai dele ao alcançar puberdade. Eram feitas variantes mais velhas da arma com uma mistura de níquel e ferro de um meteorito agora-exausto.

- SOCO

Dim Mak (4) Dragon Punch (5) Hundred Hand Slap (5) Monkey Grab Punch (1)

- CHUTE

Double-Hit Kick (1) Dragon Kick (5) Lightning Leg (4) Stepping Front Kick (3)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (3) Deflecting Grab Kick (1) Deflecting Punch (1) Energy Reflection (3) Improved Aggressive Block (3) Maka Wara (3) San He (3)

- APRESAMENTO

Arm Breaker (4) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Grappling Defense (4) Hair Throw (2) Improved Pin (3) Iron Claw (4) Leg Breaker (4) Pin (3) Snake Throw (2)

- ESPORTES

Drunken Monkey Roll (2)

- FOCO

Advanced Dim Mak (1) Ashura Senkuu (4) Balance (3) Chi Kung Healing (3) Chi Mirror (4) Chi Push (5)

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Criminal Upper (4) Dance of Phoenix (4) Diving Chi Blow (3) Energy Ball (4) Energy Fist (2) Extendible Limbs (5) Fireball (4) Flying Energy Fist (2) Flying Fireball (3) Flying Lightning Fist (3) Ground Fireball (4) Hundred Energy Blast (5) Improved Energy Fist (3) Improved Fireball (5) Improved Ground Fireball (5) Kikou-Shou (4) Levitation (4) Lightning Fist (3) Mind Reading (3) Paralyze Dim Mak (2) Psycho Dragon Punch (3) Psychokinetic Channeling (4) Regeneration (2) Rising Fireball (3) Shinning Cristal Bit (5) Short Fireball (3) Sonic Boom (3) Soul Spiral (4) Speed of Light (4) Stunning Shout (2) Yoga Flame (3) Zen No Mind (3)

- ARMAS BRANCAS

Blade Runner (4) Slice Upper (5)

STROHEIM É o estilo dos Condes de Stroheim, da Alemanha. Rudolf Krauser, pai de Geese Howard e de Wolfgang Krauser foi o último mestre desse estilo. Quando seu filho Wolfgang Krauser completou 16 anos, ele o desafiou e o matou. É uma arte baseada em agilidade e força bruta, mas Wolfgang Krauser a melhorou muito mais, adicionando ao seu arsenal poderes ocultos como Sempuken e Haoh Shokoken (chamado por ele de Kaiser Wave) Seu único mestre atualmente é Wolfgang Krauser, e como ele não tem filhos, o estilo, se nada for feito, mesmo ele não sendo o único praticante, morrerá provavelmente. Isso se deve porque atualmente a linhagem nobre esta ficando cada vez menor. No entanto podem exsistir mestres ocultos que possam ensinar o estilo. Escolas: apenas na Alemanha, o Stroheim é ensinado dentro das nobres famílias alemãs. Apenas descendentes de nobres

alemães podem aprendem o estilo. Membros: O estilo só é passado para membros de famílias nobres da Alemanha. E agora que o estilo está nas mãos apenas

de Wolfgang Krauser, dificilmente surgirão novos membros. Conceitos: baronetes, Sir, descendente de nobres, valentão estudioso. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: “Sob a minha força absoluta, todos meus inimigos jazem em seus túmulos.‖

- SOCO

Buffalo Punch (1) Ducking Fierce (1) Elbow Smash (1) Hundred Hand Slap (4) Rising Hammer Fist (2)

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- CHUTE

Ax Kick (3) Double Dread Kick (4) Double Hit Kick (1) Double Kick (3) Foot Sweep (1) Leg Tomahawk (4) Stepping Front Kick (3) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Energy Reflection (3) Reversal Throw (4) San He (4)

- APRESAMENTO

Back Breaker (2) Face Slam (2) Grappling Defense (3) Iron Claw (5) Knee Basher (2) Neck Choke (1) Pile Driver (3) Spine Breaker (4) Stomach Pump (4) Suplex (1) Storm Hammer (5)

- ESPORTES

Air Smash (1)

- FOCO

Fireball (3) Ground Fireball (3) Improved Fireball (3) Improved Ground Fireball (4) Kaiser Wave [Haoh Shokoken] (5) Senpuken (5)

SUMÔ A luta Sumô tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. As pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e o yokozuna (campeão) como um deus.

Sumô é uma parte da história que os japoneses tratam com o máximo respeito. Os lutadores de sumo combinam enorme tamanho com força e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Demonstram grande autocontrole quando entram em uma luta e começam cumprimentando seus oponentes baixando a cabeça. Esta atitude ritualística às vezes perturba outros lutadores, mas é tudo parte da secular tradição do sumo. Cada lutador de sumo sente que não representa apenas seu esporte, mas também sua família. O estilo em si é bem simples, o lutador usa seu corpo para ferir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, chutes e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente. Os lutadores de Sumô têm um número de salto em que agarram e derrubam o oponente, que os outros lutadores apelidaram de "A Morte que vem de Cima". As infelizes vitimas desse ataque podem verificar sua força. Recentemente o Sumo passou por algumas mudanças. Os americanos tinham o melhor lutador de sumo, até que ele foi derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano significava que o sumo estava ganhando notável reconhecimento por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineiramente nos torneios Street Fighter para provar sua força.

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Escolas: a maioria das escolas está localizada no Japão. Estas são as melhores, mas não as únicas. Há três no Havaí, e

uma delas produziu um campeão. O Sumo está organizado em um complexo sistema de postos. Os lutadores são classificados de duas maneiras: por peso e número de testes completados. O peso é para evitar que lutadores menores fiquem em desvantagem. Os testes combinam uma estrita disciplina mental com rigorosos desafios físicos. Estes desafios variam de carregar um enorme peso por uma longa distância a enfrentar vários lutadores de sumo de uma só vez. Isto testa tanto a força quanto a vontade do lutador. Membros: o sumo é totalmente dominado por homens grandes. Quanto maior o lutador, maior o respeito que ele recebe,

mas este nem sempre é o caso. Conceito: japonês tradicionalista, homem grande Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote : "Meu tamanho é minha maior arma. Você pode ser pequeno e ágil, mas isso não vai me impedir de esmagar você."

- SOCO

Ear Pop (2) Eletric Hundred Hand Slap (3) Eletric Sumo Slap (4) Hammer Punch (3) Head Butt (1) Heart Punch (3) Hundred Hand Slap (4) Null Magic Slap (4) Punches Rain (4) Skullo Head (5) Spinning Head Butt (4)

- CHUTE

Double-Hit Kick (1) Earthquake (3) Foot Sweep (1) Horse Kick (2) Spinning Foot Sweep (1)

- BLOQUEIO

Dragon Skin (3) Improved San He (4) Maka Wara (3) Perfect San He (5) San He (3) Steel Head (3)

- APRESAMENTO

Bear Hug (1) Cloud Tosser [Falling Sky] (3) Explosive Head Butt Attack (4) Face Slam (2) Head Butt Grab Attack (2) Head Butt Hold (2) Knee Basher (2) Rolling Grab (4) Sleeper (4)

- ESPORTES

Air Bomb (4) Air Smash (1) Dashing Shoulder Crash (3) Flying Head Butt (2) Jumping Shoulder Butt (1)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

- FOCO

Stunning Scream (2) Stunning Shout (2) Toughskin (2)

TAEKWONDO Taekwondo se considera uma das mais antigas Artes Marciais. Existem evidências de sua existência por milhares de anos. Muros antigos nas paredes da Coréia mostram homens em posições típicas de artes marciais. Debaixo de tumbas reais na área Histórica de Korguya (começo de 37 a. C.) são suficientemente numerosos para indicar que o Taekwondo era um esporte nacional. Debaixo dos templos da dinastia Silla (começo de 57 a. C.) exibem homens com grande desenvolvimento muscular demonstrando técnicas de artes marciais. Em 1706, Yongjo, o rei número 21 da dinastia Yi, ordenou a publicação de um livro ilustrado de combate corpo a corpo. O livro continha uma substancial sessão de técnicas de Taekwondo. A partir dessas evidências, não existem dúvidas de que o Taekwondo era muito diferente do Kung Fu chinês e do Karatê japonês. Entre 1910 e 1945 a Coréia caiu em um duro e amargo domínio japonês. Durante este período, os japoneses trataram de erradicar qualquer rastro de cultura coreana como forma de adquirir maior controle sobre o povo coreano. Os nomes coreanos foram proibidos. Cada família coreana adotou um nome japonês. A língua coreana (Hangul) foi proibida em sua forma falada ou escrita. Obviamente, a prática da Arte Marcial Coreana não foi tolerada. Ao final da guerra, o povo coreano se empenhou em reparar os danos sofridos em sua economia, nação e em sua existência cultural. A arte marcial tradicional começou a ser praticada novamente, mas pela forte influência japonesa, por meio século, as técnicas foram alteradas pela influência do Karatê, e toda via, não existia um nome oficial reconhecida para a Arte Marcial Coreana. Em 1955, um comitê foi eleito para buscar um nome e unir a arte marcial. O termo "Taekwondo", que significa o método de usar as mãos e os pés, foi sugerido e oficialmente aceito. Na década seguinte, uma série de novas fórmulas foram criadas, usando técnicas que então foram de uso comum. Sua criação foi um importante passo no restabelecimento da antiga Arte Marcial Coreana. Escolas: Muitas escolas de Taekwondo não ensinam todo o potencial da arte. Para se aprender isso, um aluno deve viajar

até a Coréia do Sul. Lá, ele terá a chance de aprender todo o arsenal do Taekwondo. Um aluno é considerado completamente treinado quando domina perfeitamente o Flying Thrust Kick. Membros: qualquer um pode ser adepto do Taekwondo, mas a maioria esmagadora é sul coreana. No entanto, muito

lutadores excepcionais surgiram de outras partes do mundo. Conceitos: lutador profissional, estudante, nativo coreano Chi inicial: 3 Força de Vontade inicial: 4 Mote: "Minhas pernas são as minhas melhores armas. Caso você espere me derrotar, terá que pará-las primeiro." Requerimentos do Taekwondo: Um praticante de Taekwondo precisa começar com Chute e Bloqueio , representando

o treinamento da arte. Começam com a manobra Kick Defense gratuitamente.

- SOCO

Heart Punch (3)

- CHUTE

Air Hurricane Kick (1) Air Slice Kicks (3) Arrow Kick (5) Ax Kick (2) Backflip Kick (2) Crack Shoot (4) Dankuukyaku (3) Dive Kick (3) Double Ax Kick (2) Double Crossed Chop (5) Double Dread Kick (3) Double-Hit Jump Kick (3) Double-Hit Kick (1) Earthquake (3) Eletric Flash Kick (2) Flash Kick (3) Flying Thrust Kick (3) Foot Sweep (1) Forward Flip Knee (2) Great Wall Of China (5)

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Handstand Kick (1) Heel Stamp (1) Horse Kick (2) Hurricane Kick (4) Improved Double- Hit Kick (2) Jaguar Kick (3) Kicks Rain (3) Lethal Kick (4) Lightning Leg (3) Messiah Kick (3) Multi-Hit Jump Kick (3) Overhead Heel (3) Power Kick (3) Rekuukyaku (3) Reverse Frontal Kick (1) Reverse Thrust Kick (4) Sanren Geki (4) Scissor Kick (3) Silhouette Kick (4) Silver Revolution (3) Spinning Leap Kick (2) Stepping Front Kick (3) Straight Thrust Kick (4) Tendon Smash (3) Thunder Kick (2) Tornado Kick (4) Triple Air Kick (4) Triple Flying Kick (3) Violent Talon Kick (3) Whirlwind Kick (4) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Deflecting Kick (1) Deflecting Punch (1) Improved Deflecting Kick (3) Iron Dummy (3) Kick Defense (grátis)

- APRESAMENTO

High Thigh Press (5) Leg Lift Toss (2) Leg Trap (4) Thigh Press (2)

- ESPORTES

Cannon Drill (5) Flamingo Stance (1) Flying Heel Stomp (3) Light Feet (4) Multi Hit Kippup (4) Wall Spring (1)

- FOCO

Chi Kung Healing (4) Stunning Shout (2)

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TAI CHI CHUAN É uma arte marcial? É uma dança? É uma meditação? Tai Chi Chuan é tudo isto junto sendo nenhum deles exclusivamente. Tai Chi Chuan, o "último punho supremo" é uma forma Taoísta do Kung Fu projetado para cultivar harmonia interna e o Chi do praticante. É estudado como uma série muito lenta e relaxada de passos e movimentos, praticada diariamente por muitos chineses desde a dinastia de Ming. As origens de Tai Chi são misteriosas. Uma lenda diz que foi desenvolvido por um monge de Shaolin que viu uma serpente e um pássaro lutarem e admirou o fluxo de ação duro-suave constante deles. Outros tipos de lenda dizem que foi ensinado por um ser celestial. O praticante de Tai Chi Chuan entende ciclos de movimento e ritmo e a harmonia que existem entre opostos – onde o oponente é forte (lançando um soco, por exemplo), o artista é "fraco", movendo-se para longe do golpe ou defletindo-o. Onde o oponente é fraco (uma abertura que os põe equilíbrio), o artista ganha força e usa um empurrão gentil para o tombar. Tai Chi é uma suave e calma– quase submissa – arte, mas é muito efetiva. Escolas: Há escolas em todo o mundo, mas elas são muito comuns na China e os Estados Unidos. As formas básicas estão

extensamente disponíveis em vídeo, mas estes geralmente ensinam como uma forma de exercício no lugar de qualquer aplicação marcial. Membros: Tai Chi Chuan pode ser estudado por qualquer um de qualquer idade – treinando em suas fases mais cedo está

relaxando mais que os estudantes rigorosos, e muitos podem beneficiar a este nível. É estudado comumente há pouco como um 'meditador' móvel para alívio de tensão e exercícios tornando flexível. Conceitos: imigrantes chineses, viajantes mundiais, estudantes de filosofia Chi Inicial: 6 Força de vontade Inicial: 1 Mote: "Se a pessoa deseja ser contraída, a pessoa deve ser estirada primeiro. Para ficar fraca, a pessoa deve ser primeiro

forte. Antes da pessoa poder dispensar, a pessoa tem que prosperar primeiro. O sábio conquista o que é duro, e o fraco supera o forte‖.

TAI CHI CHUAN E STREET FIGHTER

Alguém que verdadeiramente entende e abraça Tai Chi Chuan teria que ter uma razão extraordinária para ser um Street Fighter – os mestres taoístas não querem nenhuma glória, nem eles quereriam vingança contra Shadaloo ou buscariam promover Tai Chi Chuan agressivamente como uma arte marcial superior. Porém, um estilista de Tai Chi poderia estar procurando algum artefato ou conhecimento, e usando o Street Fighter como um modo para pagar a viagem deles ou até mesmo como uma tentativa para refinar as formas do Tai Chi pelas experiências do mundo real e não em um lugar isolado.

Quaisquer que sejam os motivos do praticante desta fantástica arte, é inegável sua força dentro de uma arena. O Tai Chi, como arte marcial, é um sitema completo de treinamento. Isto significa que possui um conteúdo auto-suficiente, que inclui (mas não se limita a) um método para gerar força mecânica, treinamentos específicos para aplicação, treinamentos com armas tradicionais, uma didática sistematizada, uma filosofia e uma teoria próprias. Desta forma o street fighter praticante de Tai Chi Chuan consegue enfrentar de igual para igual quaisquer lutadores de outros estilos, chineses ou não.

O Tai Chi Chuan está todo estruturado sobre o conceito de força interna, que significa usar a musculatura interna do corpo e torná-la forte. Se o treinamento for correto, seus músculos e tendões profundos, que são pouco atingidos com exercícios normais, serão exercitados e fortalecidos, você será adestrado a usá-los naturalmente para realizar os movimentos. Seu treinamento exige determinação e perserverança por ser "tranquilo" em demasia, ao contrário de muitas artes "full contact" existentes no circuito. É muito comum o praticante ficar ansioso para aprender as aplicações dos movimentos da forma, e frustrar-se com a demora em chegar neste ponto. Também é comum ver aplicações de movimentos sendo ensinadas sem nenhum proveito. Mas com certeza, aqueles que possuem as virtudes necessárias para aprender seus segredos, são recompensados.

Além do treinamento marcial de mãos vazias, o Tai Chi prepara seus adeptos ao combate armado. Sabre, lança, bastão longo, espada, entre outras armas, fazem parte do arsenal de conhecimentos do lutador. Este treinamento intensivo com armas brancas torna os lutadores desta arte alguns dos mais versáteis oponentes que alguém pode enfrentar em um torneio Street Fighter.

- SOCO

Atemi Nerve Strike (5) Blood Flow Atemi (4) Break Bone Punch (5) Dim Mak (4) Elbow Smash (1) Fingertip Attack (3) Monkey Grab Punch (1) Moon Slice (2) Null Magic Slap (4) One Inch Punch (2) Pain Atemi (4) Palm of Buddah (3) Perfect Dim Mak (4) Perfect Slap (5) Reaping Palm (4)

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Rekka Ken (4) Snake Punch (3) Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3) Tameshiwari [Art Of Breaking] (5)

- CHUTE

Backflip Kick (3) Dive Kick (2) Foot Sweep (1) Heel Stamp (1) Lethal Kick (4) Slide Kick (2) Spinning Foot Sweep (1)

- BLOQUEIO

Deflecting Grab Kick (1) Deflecting Punch (1) Energy Reflection (3) Improved Deflecting Punch (4) Maka Wara (3) Missile Reflection (1) Reversal Throw (4) San He (2) Supreme Block (4) Wooden Dummy (2)

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Arm Breaker (4) Back Roll Throw (1) Brain Cracker (1) Disengage (3) Dislocate Leg (3) Dislocate Limb (3) Grappling Defense (3) Improved Pin (3) Leg Breaker (4) Pin (2) Power Flip (3) Snake Throw (2) Tendon Tearing (2)

- ESPORTES

Breakfall (1) Displacement (2) Druken Monkey Roll (2) Esquives (2) Flying Heel Stomp (3) Wall Spring (1)

- FOCO

Absorb Chi (3) Advanced Dim Mak (1) Ashura Senkuu (3) Balance (2) Celestial Hit (3) Chi Breaker (4) Chi Kung Healing (2)

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Chi Mirror (4) Chi Press (1) Chi Push (5) Clear Mind [Mushin] (3) Diving Chi Blow (3) Emperor Rohjin Slash (4) Energy Fist (2) Fireball (4) Flying Energy Fist (2) Flying Lightning Fist (3) Ghost Form (5) Hundred Energy Blast (4) Improved Chi Kung Healing (3) Improved Chi Press (4) Improved Chi Push (4) Improved Energy Fist (3) Improved Fireball (4) Improved Leech (3) Leech (3) Levitation (4) Lightning Fist (3) Paralyze Dim Mak (2) Regeneration (1) Shinning Cristal Bit (5) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Stunning Shout (3) Telepathy (2) Toughskin (3) Zen No Mind (2) Zero Techinque (4)

TÉCNICAS ACROBÁTICAS O estilo Técnicas Acrobáticas tem sido visto por aí há tanto tempo quanto qualquer um consegue lembrar. Mesmo em tempos medievais havia Bobos da Corte e Bufões que faziam bons entretenimentos ao vivo com sua habilidade de ginástica. Apenas recentemente, contudo, as pessoas têm começado a perceber que os ginastas podem usar técnicas que praticam em combate. Sua destreza e habilidade atlética, junto com seu condicionamento e treinamento físico, podem ser demais para alguns oponentes. Escolas: Praticamente em qualquer lugar você pode aprender Técnicas Acrobáticas, mas as melhores escolas parecem

estar na Romênia e em Bellarus. Membros: Apenas as pessoas mais atléticas e destras tendem a se exceder em acrobacia, e quanto mais baixo você for,

melhor. Existe um número igual de homens e mulheres praticando Técnicas Acrobáticas. Conceitos: acrobata de circo, bufão, ginasta Chi Inicial: 1 Forca de Vontade Inicial: 6 Mote: "Pare de me chamar de palhaço! Não faça piadas dos meus calções, ou eu vou te chutar na cabeça..."

- SOCO

Alacier Wrist (3) Skullo Head (5) Spinning Head Butt (4)

- CHUTE

Ax Kick (3) Backflip Kick (2) Cartwheel Kick (2) Forward Backflip Kick (2) Handstand Kick (1) Silver Revolution (3) Skullo Slider (3) Straight Thrust Kick (4) Whirlwind Kick (5)

- BLOQUEIO

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- APRESAMENTO

Backflip Throw (3) Skullo Face Slam (4) Twisting Wind (1)

- ESPORTES

Backflip (2) Beast Roll (3) Body Check (4) Breakfall (1) Drunken Monkey Roll (1) Femina Wind (1) Flying Body Spear (2) Improved Wall Spring (2) Light Feet (4) Multi Hit Kippup (4) Rolling Attack (3) Skullo Crasher (4) Skullo Dash (2) Tumbling Attack (3) Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

TIEN-HSUEH Em termos amplos, Tien-Hsueh é simplesmente o nome chinês da arte do toque em pontos vitais, usada em vários níveis por praticantes de artes marciais de todo o mundo. Contudo, a verdadeira arte do Tien-Hsueh requer mais do que o completo conhecimento da anatomia humana, e pode ser ainda mais mortífero. Mestres do estilo podem matar uma pessoa com o toque de um dedo. Não necessariamente em um instante, mas com certeza. Este é o toque do Supreme Dim Mak, que pode matar a vitima com um só toque.

Escolas: Existem poucos mestres de Tien-Hsueh, e eles estão ligados em algum tipo de sociedade secreta. Um mestre deste

estilo geralmente controla poderosas organizações, mas não tem mais do que poucos alunos. Membros: Raramente há mais de uma dúzia de alunos deste estilo. Estudantes desta arte precisam ter nascido na família de

um mestre para poder ser aceito, apesar de esse futuro aluno poder receber uma morte rápida como treinamento. Pode ser verdade que os mestres do Tien-Hsueh enterram seus erros. Se sobreviver ao treinamento, um aluno jamais ficará livre dos Mestres do Toque, e se ele desobedecer a um mestre, ou falhar em uma missão, ele será imediatamente morto. Conceitos: assassino em treinamento, matador profissional, mestre perdido Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Mote: ―Eu só preciso te encostar o dedo para que tudo termine‖

- SOCO

Atemi Nerve Strike (3) Blood Flow Atemi (2) Boshi-ken [Thumb Drive] (2) Chi Mei (5) Dim Mak (3) Eye Rake (1) Fingertip Attack (1) Imprisoning Atemi Strike (4) Pain Atemi (2) Paralyze Atemi (2) Perfect Dim Mak (4) Perfect Slap (5) Shikan-Ken [Ninja Knuckle Fist] (3) Supreme Dim Mak (4) True Dim Mak (4) Zan-ei (5)

- CHUTE

Lethal Kick (4) Tendon Smash (4)

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- BLOQUEIO

Energy Reflection (3) Maka Wara (4)

- APRESAMENTO

- ESPORTES

- FOCO

Advanced Dim Mak (1) Chi Breaker (5) Chi Kung Healing (2) Chi Push (5) Emperor Rohjin Slash (4) Fireball (4) Improved Chi Kung Healing (3) Improved Chi Push (4) Improved Fireball (4) Improved Leech (4) Leech (4) Paralyze Dim Mak (2) Preemptive Strike (2) Shrouded Moon (3) Soul Destroyer [Reikiru] (5)

TREK O Trek é um estilo tão antigo que se confunde com a história da Humanidade. Dizem que ele foi criado por tribos africanas, a partir da observação do comportamento de certos animais, na disputa pelos territórios, lideranças e fêmeas. Os nativos adaptaram os movimentos e passaram a utilizá-lo como defesa pessoal, tanto contra animais quanto contra outros humanos.

Com a chegada do homem branco no continente africano, a força da pólvora não foi suficiente para acabar com essa arte marcial, que continuou sendo utilizada secretamente da mesma forma que a capoeira no Brasil. Somente no final dos anos 70, com todas as transformações ocorridas na África o estilo começou a sair da obscuridade, havendo uma curiosidade dos jovens dos anos 80 e 90. Porém, apesar de seu crescimento o Trek possui raízes firmes e por isso não existem escolas formais do estilo. Trek é ensinado por seculares tribos africanas, que não possuem a menor pretensão de montarem academias para se ganhar dinheiro.

O treinamento do Trek é extremamente difícil. Os jovens dispostos a aprender a arte são treinados nas grandes savanas africanas junto a leões, búfalos, elefantes, rinocerontes e outros animais extremamente perigosos. Lutas com animais, exercícios extenuantes, elevadas temperaturas e a seca que pode durar até dez meses nas savanas fazem os praticantes de Trek se tornarem verdadeiros guerreiros e sobreviventes a quase tudo.

O estilo é muito versátil e particular, embora tenha de longe uma leve semelhança com o Selvagem, o Trek possui uma certa filosofia e disciplina que o torna único em seu modo de lutar. Muitos saltos, socos e chutes extremamente velozes, tapas, mordidas, arranhões e cabeçadas são algumas das armas físicas deste estilo. No entanto, o Trek conta também com um lado espiritual herdado das religiões africanas e artes do foco são também desenvolvidas por seus praticantes. Escolas: Encontrar um mestre de Trek é muito difícil, ser treinado por ele é mais difícil ainda. Poucos são os que conseguem

esta proeza, até porque o Trek é ensinado apenas em tribos e seu conhecimento passado apenas para seus membros. Como o estilo é muito restrito, existem pouquíssimas escolas, e todas ficam longe da civilização nas grandes savanas da África. Membros: Estudantes dessa arte costumam ser verdadeiros guerreiros. Homens e mulheres ágeis e fortes, mas que também

possuem grande sabedoria e contato com o lado espiritual de seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos ainda treinam. Conceito: nativo africano, membro de tribo, líder tribal Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―A minha força vem da natureza, se você quer ser forte encontre seu animal interior.‖

- SOCO Alacier Wrist (2) Buffalo Punch (1) Ear Pop (2) Head But (1) Hundred Hand Slap (4) Panther (3)

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Skullo Head (5) Slide Punch (1) Spinnig Clothesline (4) Turbo Spinnig Clothesline (4)

- CHUTE Backflip Kick (2) Dive Kick (3) Double Kick (3) Forward Backflip Kick (2) Handstand Kick (1) Tiger Knee (5) Skullo Slider (3) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO Maka Wara (4) San He (3)

- APRESAMENTO Back Breaker (2) Bear Hug (1) Brain Cracker (1) Head Bite (1) Head Butt Grab Attack (2) Head Butt Hold (2) Iron Claw (5) Monkey Grab Breaker (3) Neck Choke (2) Pile Driver (3) Siberian Bear Cusher (5) Siberian Suplex (3) Spinning Pile Driver (5) Stomach Pump (3) Storm Hamer (5) Suplex (1)

- ESPORTES Backflip (3) Beast Roll (3) Diving Hawk (3) Dunkey Monkey Roll (2) Drunken Roll (3) Ground Fighting (3) Pounce (2) Rolling Attack (3) Skullo Crasher (4) Thunderstrike (1) Tumbling Attack (4) Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1)

- FOCO

Awakening the Beast (5) Balance (4) Cobra Charm (2) Extendible Limbs (4) Mesmerize (4) Musical Acompanhament (1)

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Regeneration (2) Stunning Scream (3) Stunning Shout (3) Thunder Clap (2) Toughskin (3)

VOVINAM VIET VO DAO Durante as últimas décadas, as artes marciais do Sudeste da Ásia chamaram a atenção do mundo. O Muay Thai da Tailândia, o Kali Filipino e o Silat Indonésio atraem novos estudantes a cada dia, assim como fazem outras artes marciais. Porém, pergunte aos artistas marciais pelos estilos do Vietnã e você percebera que existe uma grande lacuna. Isto é uma grande injustiça à tradição marcial vietnamita que tem também uma longa história como qualquer outro estilo asiático, e é mantido vivo nos dias hoje através do Vovinam Viet Vo Dao.

Na historia do Vietnã desde os reis Hung, e através de mais de 4000 anos, os antepassados vietnamitas tiveram naturalmente técnicas de combate sólidas para estabilizar e salvaguardar o país. Em 1930 um jovem patriótico de espírito avançado chegou à conclusão de que para vencer os franceses e reconquistar a independência era necessário cidadãos fortes e com coragem para apoiar os revolucionários em caminho ao êxito. Então ele decidiu iniciar um movimento marcial entre os jovens vietnamitas aproveitando o programa ginástico criado pelos colonialistas franceses, este jovem homem era o já falecido mestre Nguyên Lôc. Herdando de sua família o tradicional Võ (arte marcial), ele não se sentiu satisfeito e viajou através do país para buscar e aprender a essência do Võ vietnamita, no final de 1938 depois de aprender todas as técnicas necessárias, ele às sistematizou e as renovou com espírito criativo, expondo os princípios fundamentais e os métodos de ensino, codificando-os e estabelecendo uma base para o Võ vietnamita, ele a nomeou Vovinam (abreviação de Võ Viet Nan: arte marcial vietnamita). Assim se oficializou em Hanói no mesmo ano a arte marcial Vovinam viet Võ Dao, Quase 20 anos antes de se fundar o Tae Kwon Do na Coreia.

Desde sua aparição o Vovinam foi muito apreciado pela população, mas dois anos depois notando que muitos jovens revolucionários haviam praticado cursos de Vovinam, o governo francês proibiu seu ensino obrigando seus estudantes a fugir e praticar sua arte em segredo. Passados todos os eventos que culminaram com a separação do Vietnã em dois estados o Vietnã do Norte e o Vietnã do Sul, o mestre Nguyên Lôc fez de seu principal aluno Le Sang, oficialmente Grand Master of Vovinam, pouco antes de falecer em 1960. Algum tempo depois o mestre Le Sang decidiu por modificar o nome do estilo a fim de enfatizar mais o caminho da arte decidiu por: Viet Vo Dao (caminho da arte marcial vietnamita), mas como homenagem ao seu criador manteve-se também o nome original, no Vietnã ele é chamado das duas formas. Escolas: Apesar de seu baixo perfil no mundo das artes marciais, o Vovinam é praticado atualmente em mais de 30 países,

embora só tenha realmente uma presença forte em seu país nativo. Porém, isto está mudando gradualmente e com a popularidade dos estilos do Sudeste asiáticos que nós estamos vendo esses dias, pode não demorar muito para que o Vovinam ganhe popularidade e um grande número de adeptos. Membros: O praticante de Vovinam ("Sinh de Vo") deve escolher uma diretriz de base, ela ditará o seu comportamento como

artista marcial. O grande mestre Nguyên Lôc utilizou o principio ―dureza e flexibilidade combinados‖ (Yin-Yang em chinês e Am Duong em vietnamita) para fundar a filosofia de base do Vovinam, o principio de AM DUONG não é somente dureza e flexibilidade engloba também combinações variadas: às vezes mais dureza que flexibilidade, às vezes mais flexibilidade que dureza, dependendo das circunstâncias e situações, no combate se utiliza sempre o principio AM DUONG. Além disso, o Vovinam viet Vo Dao é uma arte em constante evolução e seus praticantes são instruídos a assimilar técnicas de outros estilos ou modificar as técnicas existentes aumentando assim sua eficácia, o que acaba os tornando oponentes imprevisíveis e muito perigosos. Conceitos: Lutadores versáteis, Vietnamitas patriotas Chi inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Ser forte, para ser útil.‖

VIET VO DAO E AS MANOBRAS ESPECIAIS Como no Jeet Kune Do o praticante de Vovinam pode aprender qualquer manobra de outros estilos pagando o custo maior mais 1 Ponto de Poder. A grande vantagem é que no momento da compra do golpe o jogador tem por opção remanejar um ponto da manobra entre velocidade ou dano como queira.

Exemplo: O jogador tem um personagem praticante do Vovinam, passado algum tempo de jogo ele se encanta pela

manobra Sonic Boom, então depois de meses treinando finalmente ele pode comprá-la. A manobra tem os seguintes modificadores: Velocidade -3, Dano +4, Movimento nenhum, e custo 1 Chi. É aí que entra a vantagem do Vovinam: por enfatizar a flexibilidade, o lutador poderia aprender o golpe com maior velocidade e menos pode ou o contrário. Vamos supor que o jogador treinou um Sonic Boom mais rápido. Os modificadores seriam os seguintes: Velocidade -2 (ele remanejou um ponto de dano para ser um pouco mais rápido, Dano +3 (por ter colocado um ponto em velocidade o golpe ficou um pouco mais fraco), o contrário também poderia ser feito: Velocidade -4 (o golpe se tornou ainda mais lento), Dano +5 (porém se tornou mais poderoso) o movimento e o custo permanecem inalterados.

Em alguns casos esta vantagem não poderá ser aplicada, como em algumas manobras que não causam dano ou outras que ficam a cargo do narrador, lembrando que apenas 1 ponto pode ser remanejado.

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WU SHU As palavras Wu Shu significam "arte da guerra" em chinês. Porém, o Wu Shu na verdade começou como um modo mais pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o governo comunista assumiu o controle da China, eles aboliram a prática generalizada do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo. O Wu Shu deveria ser uma arte mais acrobática e voltada para exibições, que preservasse os aspectos culturais do kung fu, mas sem incluir muito estudo das técnicas de luta. O governo temia que a prática generalizada do kung fu pudesse criar lutadores treinados capazes de se opor ao governo. Isso provocou dúvida sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta ou apenas um punhado de movimentos bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo exige um esforço incrível de seus praticantes, requerendo uma força e flexibilidade nas pernas que não são necessárias em nenhum outro estilo. Recentemente, Chun Li e outros lutadores emergiram da China para mostrar que os belos e acrobáticos movimentos do Wu Shu são de fato manobras de combate eficazes. Os estudantes de Wu Shu começam muito jovens, quando seus pais os matriculam nas academias para que comecem a treinar para as Olimpíadas Chinesas de Wu Shu. O treino continua por toda a vida da criança, enfatizando velocidade e extrema flexibilidade. Os estudantes de Wu Shu personificam graça e equilíbrio. São disciplinados e demonstram constante vontade de melhorar. Wu Shu combina a habilidade acrobática natural do lutador com técnicas avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes entre os combatentes mais rápidos. Seus golpes são velozes e diretos no alvo, mas belos de assistir, com uma graça estonteante.

Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas as melhores ficam na China. Elas são normalmente

encontradas em áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia. Professores de Wu Shu são quase tão rígidos quanto instrutores militares. Eles esperam que os estudantes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falham em dar o máximo de si são normalmente convidados a parar de vir às aulas. Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres

na acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu. Conceitos: acrobata de circo, ginasta; dançarina, artista do Circo de Pequim Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Mote: "Não sou apenas uma lutadora, também sou uma artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um erro, e

meu oponente terá vencido."

- SOCO

Justice Fist (4) Moon Slice (3) Panther (3) Perfect Slap (4) Rekka Ken (5) Senkju Tai (5) Snake Punch (4) Snake Strike (4) Spinning Knuckle (3)

- CHUTE

Air Hurricane Kick (1) Air Whirlwind Kick (2) Arrow Kick (4) Ax Kick (4) Backflip Kick (2) Bicycle Kick (5) Cartwheel Kick (2) Crack Shoot (4) Dankuukyaku [Gale Kick] (3) Dive Kick (3) Double Ax Kick (2) Double Crossed Chop (5) Double-Hit Jump Kick (3) Double-Hit Kick (1) Dragon Attack (4) Flower Kiss (3) Flying Kick (3) Flying Thrust Kick (4) Forward Backflip Kick (1) Forward Flip Knee (2) Great Wall of China (5) Handstand Kick (1)

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Hayagake [Dashing Kick] (3) Hundred Kicks (5) Hurricane Kick (5) Iaido Kick (3) Improved Double- Hit Kick (2) Jaguar Kick (3) Kicks Rain (3) Kippup Kicks (3) Kuuchukyaku (1) Kyoja (3) Leg Tomahawk (5) Lightning Leg (3) Messiah Kick (3) Multi-hit Jump Kick (3) Overhead Heel (4) Power Kick (4) Rekuukyaku (3) Reverse Frontal Kick (2) Reverse Thrust Kick (5) Rhino Horn (4) Rising Lightning Leg (3) Roundabout Kick (3) Ruffian Kick (4) Sanren Geki (5) Sanren Geki (5) Scissor Kick (4) Shadow Kick (3) Shinkuu Katategoma (4) Shoot Kick (4) Silver Revolution (3) Soaring Dragon (5) Spinning Leap Kick (3) Stepping Front Kick (4) Stomping Back Flip (2) Storm Leg (4) Straight Thrust Kick (4) Tornado Kick (3) Triple Air Kick (4) Triple Backflip Kick (3) Triple Flying Kick (4) Whirlwind Kick (4)

- BLOQUEIO

Counter Attack (2) Counter-Knee (1) Iron Dummy (3) Maka Wara (4) San He (3) Steel Head (4) Weapon Guard (2) Wolf Tackle (4)

- APRESAMENTO

Acrobatic Leg Grab (3) Air Throw (2) Back Roll Throw (1) Backflip Throw (3) Improved Pin (3) Leg Trap (3) Pin (3) Skullo Face Slam (4) Twisting Wind (1) Vaulting Kick (4)

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- ESPORTES

Backflip (2) Cannon Drill (5) Displacement (4) Drunken Monkey Roll (2) Femina Wind (1) Flying Body Spin (4) Flying Heel Stomp (3) Multi Hit Kippup (4) Poli Heel Stomp (2) Rolling Attack (3) Vertical Rolling Attack (2) Wall Spring (1) Web Spin (4)

- FOCO

Balance (2) Chi Kung Healing (4) Dance of Phoenix (4) Energy Fist (3) Fireball (4) Flying Energy Fist (3) Flying Fireball (2) Improved Chi Kung Healing (4) Improved Energy Fist (4) Improved Fireball (5) Kikou-Shou (4) Levitation (4) Preemptive Strike (2) Rising Fireball (3) Speed of Light (3)

YAGAMI STYLE ANCIENT MARTIAL ARTS Em tempos antigos, o clã Yagami chamava-se Yasakani, e era aliado do clã Kusanagi. Séculos atrás, os dois clãs, com a ajuda do clã Yata, aprisionaram um ser chamado Orochi. O clã Yasakani foi encarregado de vigiar Orochi em sua prisão eterna.

Tempos depois, o clã Yasakani cansou-se de viver à sombra do clã Kusanagi, e se sentiu tentado a provar a força de Orochi. Libertaram-no e fizeram um pacto de sangue com ele. Após o pacto ser consumado, os descendentes do clã Yasakani ganharam grandes poderes, como controlar chamas púrpuras, porém foram eternamente amaldiçoados: todos os membros morreriam jovens e suas mães ao dar a luz. O clã Yasakani, desde então, passou a se chamar Yagami e teve como objetivo eliminar todos os descendentes do clã Kusanagi. Durante as várias guerras ao decorrer dos anos, vários membros de ambas as famílias foram mortos em batalha.

Esse é o estilo do clã Yagami. O estilo de luta Yagami baseia-se num estilo japonês de combate de mãos vazias ensinado apenas para os membros do clã. Todos os membros do cã Yagami possuem o poder de controlar chamas púrpuras, e possuem o sangue amaldiçoado de Orochi. Desde cedo, seus lutadores devem suportar um duro treinamento para aprender a conviver com a dor de usar as chamas, já que elas são letalmente venenosas para os seres humanos. Isso quer dizer então que os Yagami não são exceção! O corpo desses lutadores sofre quando eles usam suas chamas, mas para mostrar sua força, eles devem se esquecer da dor e sofrimento.

Escolas: como é um estilo extremamente restrito, o estilo de combate Yagami é ensinado apenas aos membros do seu clã.

O clã Yagami fica no Japão em um local desconhecido. Cada vez mais a linhagem Yagami está desaparecendo, devido a maldição do Sangue de Orochi que faz com que todos os membros do clã morram jovens e suas mulheres durante o parto, por isso atualmente será muito difícil encontrar um mestre. Membros: apenas membros nascidos no clã Yagami podem aprender o estilo. Esses lutadores são treinados desde cedo

para não terem a mínima piedade. Eles são ensinados a matar, e também odiar o clã Kusanagi. Conceitos: assassinos, vingativos, andarilhos Chi Inicial: 4 Força de vontade Inicial: 3 Mote: "A brincadeira acabou ... Chore, grite ...E MORRA!!! ESSE É O SEU FIM!‖

Requerimentos do Yagami Style Ancient Martial Arts: Um praticante deste estilo precisa começar com Elemental (Fogo)

e Foco , representando o treinamento da arte. Eles começam com o antecedente Sangue de Orochi (por causa do pacto com Orochi). Veja o Cap. 4 – Antecedentes para mais informações sobre o Sangue de Orochi.

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- SOCO

Air Slice Punches (3) Buffalo Punch (1) Double- Hit Punch (1) Dragon Punch (4) Flaming Buffalo Punch (3) Flaming Dragon Punch (4) Head Butt (1) Heart Punch (2) Houzantou (3) Lung Punch (2) Lunging Punch (2) Moon Slice (2) Violent Slice Punches (3) Wicked Punch (3)

- CHUTE

Ax Kick (3) Double Ax Kick (2) Double- Hit Kick (1) Foot Sweep (1) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Aggressive Block (2) Barrier Kick (3)

- APRESAMENTO

Ancient Style Attack (3) Arm Breaker (4) Leg Breaker (4) Power Tackle (3) Sean Tackle (1)

- ESPORTES

Dashing Shoulder Crash (2)

- FOCO

Burning Hands (3) Demolition Kick (3) Double Reppu Ken [Double Ground Fireball] (5) Fire Blast (4) Fire Strike (2) Fireball (3) Flareblast (3) Flying Fireball (3) Ground Fireball (3) Heatwave (2) Improved Fireball (4) Improved Ground Fireball (4) Prison of Flames [Yattsu Sakazuki] (4) Power Geiser (4) Spontaneous Combustion (3) Triple Fireball (4)

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YAGLI GURES

Yagli Gures é uma das muitas formas de Luta-Livre existentes, e atualmente é o esporte nacional da Turquia. É mais conhecida como Oil Wrestling (Luta-Livre com Óleo) ou Grease Wrestling (Luta-Livre Engraxada) porque os wrestlers cobrem-se com óleo de oliva. Os praticantes desta arte são chamados Pehlivans (do Persa "heróis" ou "campeões") e vestem um tipo de calção de couro costurado à mão chamado Kisbet, normalmente usando couro de bufalo ou bezerro. Diferente da Luta-Livre Olímpica, no Oil Wrestling é permitido vencer através de golpes segurando o kisbet.

As pinturas mais antigas desta forma de luta-Livre são encontradas no templo Beni Hasan no Egito, datando de 2650 A.C. no Egito e também na Assíria. Wrestlers Turcos começaram a se cobrir de óleo por causa de uma lei islâmica a partir do século X, enquanto que antes disso a arte marcial era conhecida como Karakucak ("Abraço Negro" em Turco). Antigamente não existia limite de tempo para as lutas e existem relatos de lutas que demoraram um ou dois dias inteiros, até que um dos Pehlivans tenha conseguido mostrar sua superioridade. Para evitar isso, atualmente limita-se as lutas entre 30 e 40 minutos, e se não houver submissão dentro desse tempo, vence o lutador que obteve mais pontos.

O torneio anual de Kirkpnar, sediado em Edirne na Turquia, acontece desde 1362, e é a modalidade esportiva mais velha do mundo ainda em atividade. O Torneio dura três dias com mais de mil wrestlers participantes e o campeão torna-se o Baspehlivan (chefe wrestler). Escolas: as escolas de Yagli Gures são chamadas de Tekke, e não são meros centros atléticos, mas também espirituais,

similares às casas de Sumô do Japão. O respeito aos mais velhos é a principal marca dos alunos, que costumam beijar o dorso da mão do ancião em sinal de respeito. Atualmente esta tem se tornado uma modalidade popular fora da Turquia, como no Japão e na Holanda (incluindo uma Federação do esporte neste país). Membros: primeiro e mais importante: aspirantes à pehlivan têm de gostar de estar cobertos de óleo. Ponto. Não é apenas

uma vantagem competitiva, mas sim um ritual antes do combate para purificar o corpo e é respeitado por outros artistas marciais, assim como a saudação das artes marciais japonesas ou o Kin Lai chinês. Além do gosto por óleo, o wrestler tem de ter grande força física (assim como em qualquer forma de Luta-Livre) e espiritualidade. Conceitos: lutador engraxado, pehlivan, wrestler islâmico Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: ―Me dê mais óleo!‖

HABILIDADES ADICIONAIS A menos que o lutador já se cubra de óleo antes da luta, ele receberá uma penalidade de -2 de Velocidade em seu primeiro turno pois terá de derrubar óleo de oliva sobre seu corpo. Se um Oil Wrestler lutar sem estar "purificado pelo óleo" ele perde -1 ponto temporário em Honra. Se ele estiver lutando na Turquia, ele perde além da Honra, -1 ponto temporário em Glória (em torneios oficiais não é permitido lutar sem óleo e o lutador é desclassificado).

Devido ao óleo passado em seus corpos durante as lutas, os lutadores de Yagli Gures possuem algumas particuliaridades como seguem. Note que essas particuliaridades somente se aplicam a lutadores que estejam cobertos de óleo, respeitando a tradição. O óleo de oliva torna a pele dos lutadores extremamente escorregadia, lhes conferindo +1 de Absorção por causa dos "desvios" que os golpes dos oponentes sofrem. Note que este bônus não ajuda a evitar que o lutador fique atordoado.

Todo apresamento sustentado feito pelo lutador sofre a seguinte desvantagem: a dificuldade em seus testes de Força é 7 ao invés de 6. Isso porque é muito difícil manter um apresamento sustentado quando seu corpo está muito escorregadio. Da mesma forma, se o lutador estiver sofrendo um apresamento sustentado, seu inimigo recebe a mesma penalidade nos testes para mantê-lo preso.

- SOCO Bull Head (4) Bull Horn (2) Slide Punch (1)

- CHUTE

Calamari Slide (2) Slide Kick (2)

- BLOQUEIO

- APRESAMENTO

Air Throw (2) Back Breaker (2) Bandit Chain (4) Bear Hug (1) Disengage (1)

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Grappling Defense (3) Improved Pin (2) Jumping Neck Throw (3) Oil Coaster (5) Oil Dive (3) Pile Driver (3) Pin (2) Rolling Grab (3) Spinning Pile Driver (4) Super Throw (4) Suplex (1) Torax Throw (3)

- ESPORTES Air Smash (1) Body Check (4) Drunken Monkey Roll (1) Ground Fighting (3)

- FOCO

YATA STYLE ANCIENT MARTIAL ARTS Há 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma entidade destinada a punir a raça humana por seus crimes e pecados. Três clãs sagrados que apareceram naquela época, pressentiram o mal nas ações dos Orochi e juntaram forças para exterminar o clã. O maléfico Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados. Kusanagi exterminou os Orochi, Yasakani neutralizou seus poderes e Yata selou o perverso Chi de Orochi. Esse é o estilo de luta do clã Yata. Esse estilo ancestral é uma arte marcial de sacerdotisas, cuja finalidade é proteger o selo imposto sobre Orochi. O estilo de luta Yata é muito suave, com movimentos que lembram a dança tradicional japonesa, porém o estilo conta com um lado espiritual muito forte focado em poderes de projetar ilusões, criar duplicatas, teletransporte e habilidades psíquicas. Estilo: como é um estilo extremamente restrito, o estilo de combate Yata é ensinado apenas aos membros do seu clã. O clã

Yata fica localizado no Japão e é localizado em um templo xintoísta. Membros: apenas membros nascidos no clã Yata podem aprender o estilo. Esse clã é composto quase exclusivamente por

sacerdotisas xintoístas que são ensinadas desde crianças para guardarem o selo de Orochi. Não se conhecem homens que praticam esse estilo. Conceito: guardiãs, sacerdotisas, aprendizes Chi inicial: 5 Força de vontade inicial: 2 Mote: ―Você consegue vencer o que não pode enxergar?‖

- SOCO

Double- Hit Punch (1) Dragon Punch (4) Heart Punch (2) Mirage Rising Uppercut (4) Mirage Strike (4) Mirage Twin Strike (2) Mirage Twirling Attack (3) Mirage Upper Strike (1) Null Magic Slap (4) Perfect Slap (5) Projecting Punch (2) Punches Rain (3) Rising Uppercut (3)

- CHUTE

Dive Kick (2) Foot Sweep (1) Mirage Purification Kick (3) Slide Kick (2)

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- BLOQUEIO

Energy Reflection (3) Interruptor (2) Missile Reflection (1) Supreme Block (4)

- APRESAMENTO

Power Flip (3) Shinkuu Nage (3) Snake Throw (2)

- ESPORTES

Displacement (2) Esquives (2) Femina Wind (1) Light Feet (3)

- FOCO

Absorb Chi (3) Ashura Senkuu (3) Aura Strike (4) Balance (2) Celestial Hit (3) Chi Breaker (4) Chi Kung Healing (3) Chi Mirror (4) Chi Press (1) Chi Push (5) Clear Mind [Mushin] (3) Cobra Charm (3) Ghost Form (5) Improved Chi Kung Healing (3) Improved Chi Press (4) Levitation (3) Mind Reading (3) Mirage Power (3) Multiplication (4) Preemptive Strike (1) Psychic Vise (4) Regeneration (1) Seal Orochi (4) Sense Orochi (2) Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5) Soul Destroyer [Reikiru] (4) Speed of Light (3) Telepathy (1) Teleport (5) Zen no Mind (2) Zero Techinque (4)

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ZIPOTA

Zipota é uma arte marcial espanhola que está intimamente relacionada com a arte marcial francesa Savate. Muitos dizem que Savate e Zipota são na verdade o mesmo estilo de luta, porém com algumas diferenças, assim como o Shotokan e Goju-Ryu são Karatê, mas possuem diferenças que os tornam únicos. Os praticantes de Zipota são conhecidos zipoteros (aquele que faz zipote) ou zipotones em espanhol. A origem do estilo é cercada de mistério e contradições. Alguns dizem que Zipota nasceu no País Basco (região que abrange uma área do nordeste da Espanha e sudoeste da França). O estilo segundo contam, era praticado por Basajaun (gigantes que habitavam os bosques ou as cavernas situadas no alto das colinas e protegiam rebanhos dos lobos, ajudando pastores de ovelhas), no entanto isso não passa de um boato. A falta de evidencias sobre a origem do estilo o torna um tanto misterioso e por isso são contadas muitas histórias pouco verdadeiras. A aplicação das técnicas de Zipota é baseada em duas vertentes: A primeira são os arremessos; o treino consiste em reconhecer diversas áreas do corpo humano, onde seria possível aplicar a mais razoável força para implicar em um arremesso, seja em solo ou no ar. A segunda se baseia principalmente na aplicação rápida e precisa de chutes e saltos, visando toda a força física nos movimentos, sem que a leveza singular de cada um deles se perca. Esses chutes e joelhadas são geralmente direcionados à pontos especificamente precisos do corpo, no intuito de provocar uma queda, ou a quebra de ossos, afundamento de tecidos, ou rompimento de cartilagem. Zipota é também praticado com armas. É usada uma vara de 1,5 metros de comprimento utilizada em pastoreio chamada de makila. A faca que é usada é chamada de saca tripa. O treinamento inicial de Zipota pode parecer menos extenuante do que muitos outros estilos complexos, mas o castigo físico envolvido em simples sparrings detêm aqueles que não servem para o estilo. Em níveis mais avançados os lutadores avançam para as touradas. Uma tradição espanhola que se baseia na aplicação extrema da agilidade e maestria em todos os movimentos durante a esquiva de um touro em movimento. Adaptada para as lutas permite movimentos com mais sagacidade e ironia, efetuando golpes e esquivas durante o mesmo combo. Escolas: Muitos lutadores que estudam este estilo são de descendência espanhola. Embora muitos bascos tenham imigrado

para região do Texas nos Estados Unidos, as melhores estão localizadas na Espanha e o estilo é transmitido em segredo, sobretudo por famílias nobres como meio de auto-disciplina e defesa desarmada. Este estilo não é tão conhecido como os outros, e uma escola pode ser difícil de encontrar. Membros: Como foi dito acima, na Espanha Zipota é ensinado apenas por famílias nobres e de tradição, portanto seus

membros vêm da corte e são espanhóis. Atualmente o estilo vem sendo difundido no Texas, e por isso novos membros de diferentes nacionalidades estão aprendendo o estilo. Porém os melhores lutadores são Espanhóis. Conceitos: aristocrata espanhol, jovem rico, diletante, boxeador Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Mote: ―Olé!‖

HABILIDADES ADICIONAIS DO ZIPOTA Enquanto estiver chutando, o lutador move suas costas muito mais longe do que outros estilos permitem ou esperam. Isso dá ao lutador um bônus de +1 na Absorção, desde que o lutador seja atingido por um oponente que use sua Velocidade superior para interromper um ataque de chute de um lutador de Zipota. Nenhuma outra manobra que for interrompida dará o bônus na absorção, nem Manobras Aéreas (como o Ax Kick), pulos ou bloqueios. Esse bônus de absorção também não se aplica para qualquer tipo de rasteira ou manobras de agachamento. De fato, um lutador de Zipota tem uma penalidade de –1 na absorção quando é interrompido por uma manobra rasteira. Quando chuta, um Street Fighter do Zipota ganha +1 no Dano. Isto simula as pontas de pé endurecidas e o fato de que muitos chutes de Zipota são chutes de bico feitos para acertar um ponto particular no corpo, mais do que golpes que acertem membros inteiros. Outros lutadores têm dificuldade para bloquear chutes de Zipota porque esses chutes são tão diferentes dos métodos com os quais eles foram treinados para bloquear.

- SOCO

Dashing Fist Sweep (3) Dashing Punch (4) Dashing Uppercut (2) Double Elbow (3) Double- Hit Punch (1) Hyper Uppercut (3) Spinning Backfist (1) Spinning Knuncke (3) Superman Punch (2) Turn Punch (5)

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- CHUTE

Arrow Kick (5) Ax Kick (2) Double Ax Kick (2) Double-Hit Kick (1) Flying Knee Thrust (1) Flying Thurst Kick (4) Improved Double- Hit Kick (2) Jaguar Kick (3) Kicks Rain (4) Lightning Leg (5) Reverse Frontal Kick (1) Roundabout Kick (3) Sanren Geki (5) Slide Kick (2) Spinning Leap Kick (2) Straight Thrust Kick (5) Tiger Knne (5) Tornado Kick (4) Triple Air Kick (4) Wounded Knee (2)

- BLOQUEIO

Deflecting Kick [Riposte] (1) Deflecting Punch (1) Improved Deflecting Kick (3) Improved Deflecting Punch (4)

- APRESAMENTO

Air Suplex (1) Air Throw (2) Choke Throw (1) Leg Trap (4) Spinning Choke Throw (2) Suplex (1)

- ESPORTES

Displacement (2) Esquives (2) Light Feet (4)

- FOCO

Toughskin (3)

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FUNDINDO ESTILOS Na vida real, às vezes artistas marciais não se contentam com apenas uma arte marcial. Eles aprendem outras, fundindo as qualidades que preferem e criando um estilo único. Um bom exemplo é alguém que treine um pouco de Karatê Shotokan e um pouco de Kung Fu. Ele não se aprofundará em nenhuma das artes, mas criará um estilo só seu, com um forte soco e boa base, mas também com boas esquivas e boa movimentação de pernas.

Desse modo, um novo estilo será criado. O personagem deverá escolher três técnicas, dividindo entre os estilos que quiser mesclar. Por exemplo: Soco e Foco do Karatê Shotokan e Esportes do Kung Fu. Desse modo, ele terá todas as manobras dos estilos nas Técnicas que tiver escolhido.

No entanto, nas outras técnicas o Narrador incluirá manobras que combinam com TODAS as artes mescladas, sendo que se não combinar com alguma delas, não poderá ser incluída.

Isso é fácil para personagens iniciantes. Mas se um jogador decidir fazer isso no meio da crônica, ele deverá aprender a outra arte marcial no decorrer do tempo. E conforme os fundamentos forem conflitando, os da antiga arte marcial serão esquecidos. Ele não poderá aprender nada que vá contra alguma manobra que já conheça, senão será incapaz de executá-la, perdendo a habilidade de fazê-lo (como alguém que tem Flaming Dragon Punch e escolhe Soco do Kung Fu).

Mesclar estilos é algo muito comum entre lutadores de Vale Tudo, que somam os Apresamentos da Luta Livre ou do Jitsu com os Socos do Boxe e chutes do Kickboxing Ocidental ou Muay thai (Thai Kickboxing). Exemplo de Estilo:

VALE TUDO O Vale Tudo é uma modalidade de luta Full Contact em que os adversários nem sempre precisam seguir um único estilo de arte marcial. Por exemplo, um lutador de Jiu-Jitsu pode lutar contra um lutador de Muay Thai. Essa modalidade foi muito difundida no Brasil, inicialmente pelos irmãos Gracie. Hélio Gracie inclusive adaptou o Jiu-Jitsu tradicional para um Jiu-Jitsu aplicável ao Vale Tudo (Brazilian Jiu Jitsu). É uma modalidade desportiva de combate com regras pouco restritas, o suficiente para preservar a integridade física dos lutadores, bastante amplo em termos técnico-táctico com um sistema muito próprio de preparação e desenvolvimento bastante complexo devido à exigência das lutas.

O estilo é baseado em vários outros, mesclando socos de Boxe, chutes de Kickboxing (ou do Muay Thai) e agarrões de Jiu Jitsu ou Luta Livre. Isso torna a arte muito ampla, apesar de essa amplitude deixá-la um tanto sem direção.

Atualmente existem diversos eventos de Vale Tudo. O evento que mais difundiu a modalidade foi o Ultimate Fighting Championship (UFC). O Pride é outro evento popular de Vale Tudo, que é realizado no Japão e já destacou muitos lutadores de diversas categorias de artes marciais. Escolas: Não há exatamente "escolas" para este estilo, que costuma ser ensinado por Personal Trainers para grandes

lutadores. É uma forma de defesa parecida com a de policiais e agentes, visando explorar todas as técnicas possíveis. Como não segue uma filosofia de vida que visa o engrandecimento do ser humano, o Vale Tudo usualmente não é considerado uma arte marcial com filosofias como as artes orientais, mas apenas um sistema de luta moderno, apesar da sua eficiência combativa. Existem algumas escolas famosas que credenciam estilos próprios como a Chute Boxe e a Ruas Vale Tudo etc. Membros: Por ser ensinada por professores contratados, é óbvio que qualquer um é aceito. No entanto, qualquer um pode

aprender o básico. Aprender as manobras mais complexas exige dedicação e muita força de vontade, já que os treinamentos de Vale Tudo estão entre os mais exaustivos do mundo.

A arte costuma variar de aluno para aluno, de modo que pode combinar técnicas de Muay Thai e Luta Livre em algumas variantes. Os lutadores de Vale Tudo invadiram o circuito Street Fighter há poucos anos e já conseguiram grandes nomes entre os campeões, diz-se que o enigmático lutador Abel se sagrou vitorioso em um combate contra o veterano Guile, em sua própria arena! Conceitos: lutador de vale tudo, jovem playboy, street fighter, membro de gangue Chi inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Mote: "Se quiser ser o melhor, tem que saber fazer de tudo: socar, chutar, imobilizar... Se não souber, aí já era, meu irmão!"

HABILIDADES ESPECIAIS Primeiramente, todo e qualquer praticante de Vale Tudo recebe a manobra especial Throw gratuitamente, uma vez que faz parte do treinamento básico de qualquer praticante. Além disso, a lista abaixo apresenta as manobras mais comuns de serem adquiridas por lutadores de Vale Tudo, geralmente combinando um estilo de luta em pé e um estilo de chão (solo). Outras combinações são possíveis de serem feitas, jogador e narrador devem sentir-se livres para alterarem esta lista, desde que seguindo uma coerência com o estilo na vida real (nada de Fireballs e similares, já que é um estilo Tradicional) e mantendo um mínimo de equilíbrio entre a quantidade e poder das manobras.

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MANOBRAS ESPECIAIS

As manobras especiais do estilo devem vir de uma combinação de dois estilos específicos. Sempre as combinações envolvem um estilo de luta em pé, que formam a lista de manobra de Soco e Chute e um estilo de luta de solo, que completa a parte de Apresamento. O lutador somente pode comprar manobras de Esportes, Foco e Bloqueio que tenham os dois estilos escolhidos na lista de Pontos de Poder, pagando o custo mais alto que uma das duas artes pagar. Por exemplo: Marco escolhe como dois estilos base do Vale Tudo Muay Thai e Jiu Jitsu. Ele deseja adquirir Breakfall que é grátis para Jiu Jitsu, mas para o Muay Thai custa 2 Pontos de Poder. Portanto, ele pagará 2 pontos de poder na manobra. Caso o personagem deseje aprender uma manobra especial de Esportes, Foco ou Bloqueio que não possua na lista de um dos estilos irá pagar o custo mais alto possível da manobra.

Os estilos em pé mais utilizados são: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Boxe, Karatê Kyokushin e Savate. Enquanto os estilos de chão mais utilizados são: Jiu Jitsu, Luta Livre, Sanbo e Judô. As combinações mais comuns são: Boxe com Wrestling (Luta Livre), Muay Thai e Brazillian Jiu Jitsu (Jiu Jitsu), Karatê Kyokushin e Judô, Kickboxing Ocidental e Wrestling.

SOCO: As manobras de soco dessa combinação de estilos são todas as manobras de soco de um estilo em pé, pagando o

mesmo custo dessa arte.

CHUTE: As manobras de chute dessa combinação de estilos são todas as manobras de chute de um estilo em pé, pagando

o mesmo custo dessa arte.

BLOQUEIO: Como Esportes (Veja abaixo).

APRESAMENTO: As manobras de apresamento dessa combinação de estilos são todas as manobras de apresamento de

um estilo de chão, pagando o mesmo custo dessa arte.

ESPORTES: O lutador somente pode comprar manobras de Esportes, Foco e Bloqueio que tenham os dois estilos

escolhidos na lista de Pontos de Poder, pagando o custo mais alto que uma das duas artes pagar. Por exemplo: Marco escolhe como dois estilos base do Vale Tudo Muay Thai e Jiu Jitsu. Ele deseja adquirir Breakfall que é grátis para Jiu Jitsu, mas para o Muay Thai custa 2 Pontos de Poder. Portanto, ele pagará 2 pontos de poder na manobra. Caso o personagem deseje aprender uma manobra especial de Esportes, Foco ou Bloqueio que não possua na lista de um dos estilos irá pagar o custo mais alto possível da manobra.

FOCO: Como Esportes (veja acima).

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Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determinação para avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas raros indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e espírito de luta necessários para se tornar um mestre do estilo escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver os assim chamados poderes especiais das artes marciais. Estas habilidades sobre-humanas freqüentemente distinguem os vencedores dos perdedores no circuito das lutas.

Muitos artistas marciais se destacam por seu domínio das Manobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante capacidade marcial que se tornam marcas registradas do seu usuário. Um guerreiro é identificado e lembrado por suas manobras especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto de Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações.

Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado de talento e treinamento. Praticando um movimento incontáveis vezes, um lutador pode aperfeiçoar uma manobra até níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma Manobra Especial é na verdade uma manifestação de uma habilidade sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da meditação, o sacrifício da dedicação evocam estes poderes latentes em um verdadeiro artista marcial.

ESCOLHENDO SEUS PODERES

Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais como seu personagem, suas manobras e poderes especiais já estão nas fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas descrições dos poderes do seu Guerreiro Mundial neste capítulo para saber que golpe está desferindo quando usar uma dessas manobras.

Mas se você está criando seu próprio personagem, resta ainda um último estágio para completar: selecionar as suas Manobras Especiais. Quando criou seu personagem básico, você tinha um certo número de pontos para gastar em diferentes Características.

Agora você tem um número de Pontos de Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Um personagem iniciante do Universo de Street Fighter tem sete Pontos de Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder gastando Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto de Poder adicional (veja Capítulo Três: Criação de Personagem, no Livro Básico da Dragão Brasil).

Cada um dos poderes especiais descritos neste capítulo tem um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algumas manobras só estão disponíveis para os lutadores que praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escolher, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os pré-requisitos serão explicados adiante).

Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Poderes especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se aprender com experiência. É bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes que escolher.

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O QUÊ OS NÚMEROS SIGNIFICAM?

"Você não pode definir o espírito do dragão! Quando eu chuto, o espírito do dragão é libertado dentro de mim. Ele me ergue no ar e sinto meu chi fluir para meus pés que chutam, até que o próprio ar explode na fúria flamejante do dragão."

— Fei Long, em entrevista para a Kung Fu Worid Magazine. A descrição de cada Manobra Especial inclui números e informações que definem como a manobra é aprendida e usada em combate. Todos estes números são explicados a seguir:

PRÉ-REQUISITOS

"Você deve aprender a andar antes que possa correr." — Velho ditado.

Você não vê muitos lutadores iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.

A mesma progressão é verdadeira para qualquer lutador que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.

Há dois tipos de Pré- requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco , então o lutador precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.

O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.

Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo, tanto Soco como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming Dragon Punch.

PONTOS DE PODER

"Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a pena. Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de borracha, porque não conseguia dar uma volta completa com o 'Flash Kick'. Eu chutava acima da cabeça, e então a gravidade me puxava para baixo como se eu estivesse fazendo uma ascensão de 4G em um F-16, e eu caía de cabeça no concreto. Meus colegas riam, mas eu apenas me levantava e praticava de novo, e de novo, e de novo. Agora meus colegas não riem mais, exceto dos tolos que aparecem pensando que podem me derrubar — eles é que são derrubados por meu 'Flash Kick'."

— Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine.

Dominar Manobras Especiais exige de um lutador uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O lutador não deve ser apenas capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente.

Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.

Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.

DESCRIÇÃO E SISTEMA

Cada Manobra Especial também tem uma breve explicação sobre o que ela é, o que aparenta ser quando executada, como foi desenvolvida e como os artistas marciais treinam para aperfeiçoá-la.

Todas as informações sobre regras em cada poder são listadas sob o termo Sistema. Muitas das regras podem não fazer sentido até que você leia o capítulo sobre combate, mas você pode perguntar ao seu Narrador sobre elas.

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CUSTOS EM CHI E FORÇA DE VONTADE

Muitas manobras exigem que o lutador gaste um ou mais pontos de Chi e/ou Força de Vontade antes de executá-las. Os custos de Chi e Força de Vontade estão listados onde forem necessários. Se um personagem não tem Chi ou Força de Vontade o bastante para pagar pela manobra, então ele não pode aplicá-la. Se o personagem é interrompido e não pode aplicar sua manobra especial (a vítima sai para fora do alcance, o lutador é derrubado...) ele sempre pode escolher não realizar a manobra e economizar seu Chi e/ou Força de Vontade. Apenas quando a manobra é efetivamente realizada ele gasta Chi e/ou Força de Vontade.

MODIFICADORES

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados neste mesmo capitulo adiante.

Todas as manobras e poderes especiais descritos neste capítulo também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long. Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.

Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no Capítulo Oito do Livro básico da Dragão Brasil. Por enquanto, mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois. Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno.

DIFICULDADE

Cada manobra possui uma dificuldade especulada no seu contexto. Algumas são mais fáceis outras mais difíceis, algumas não possuem dificuldade, como por exemplo: bloquear não tem dificuldade alguma, o jogador apenas informa ao narrador que seu personagem irá bloquear e então recebe os benefícios da manobra, porém aplicar um Flaming Dragon Punch exige uma dificuldade, logo a dificuldade para tal é 9. Outras manobras acrescentam na dificuldade, como por exemplo o Psychokinetic Channeling que acrescenta +1 de dificuldade em cima de qualquer manobra básica de soco ou chute. Se uma dificuldade é 7, significa que o jogador precisa tirar um resultado de 7 no dado de 10 faces e ele deve obter em geral 3 acertos para acertar o golpe (a não ser que seja dito o contrário). Para manobras de múltiplos impactos devem ser rolados testes individuais para cada golpe (tirando casos excepcionais).

Obs.: Como existem diferentes regras de combate especificadas no Capítulo 3, a dificuldade poderá se aplicar de forma diferente, para isso consulte esse capítulo.

MANOBRAS ESPECIAIS

Aqui estão elas — as descrições das Manobras Especiais. Os poderes estão agrupados em sete categorias (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes, Foco e Armas Brancas), de acordo com a técnica em que se baseiam. Por exemplo, você encontrará o Dragon Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack de Blanka sob Esportes.

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MANOBRAS BÁSICAS

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller's Screen).

É necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1. Essas são as nove Manobras Básicas:

Socos

Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento; Dificuldade: 6 Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento; Dificuldade: 7 Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento; Dificuldade: 7

Chutes

Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento; Dificuldade: 6 Foward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento; Dificuldade: 7 Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento; Dificuldade: 8

Outras manobras

Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrição a seguir); Dificuldade: Nenhuma Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento; Dificuldade: Nenhuma Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrição a seguir); Dificuldade: 6

Bloqueios

Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção. Alguns ataques, como apresamentos, ignoram bloqueios. Danos provenientes dessas manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor. No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra. Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns. Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupção. Apresamentos

As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nível de Dano. Além disso, para se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexágono do oponente.

As novas Manobras Básicas disponíveis para híbridos animais (veja o capítulo 4 para uma descrição mais detalhada) são:

Mordida (Bite) - +1 Velocidade, +1 Dano, - 1 Movimento; Dificuldade: 6

Caudada (Tail Slash) - -1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento; Dificuldade: 6

Garra (Claw) - -1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento; Dificuldade: 7

As novas Manobras Básicas disponíveis para duelistas (veja o capítulo 7 para uma descrição mais detalhada) são:

Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento; Dificuldade: 6

Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento; Dificuldade: 7

Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento; Dificuldade: 7

Ataque Furioso: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento (custo: um Força de Vontade); Dificuldade: 8

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SOCO

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também incluem cotoveladas e até mesmo cabeçadas. Acrobatic Claw Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Power Uppercut Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 4

Esta bela manobra foi criada por Daysuke Nakata (um discípulo de Vega). O lutador salta girando o seu corpo com muita graciosidade e direciona seu punho posicionando a garra (arma utilizada por Vega e seus pupilos) para cima, acertando e ferindo seriamente qualquer oponente que esteja na trajetória do golpe. Esta manobra as vezes pode ser confundida com um Dragon Punch, porém seu movimento, velocidade e graça são completamente diferentes. Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, porém com modificadores diferentes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +5 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Air Fist Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador manda um poderoso soco através do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de choque. Sistema: Air Fist pode ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual a Foco + (Soco -4) em hexágonos. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Air Slice Punches Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Kung Fu (Tigre, Leão), Yagami Style 3; Qualquer estilo 4

O lutador pode golpear com suas mãos o ar, gerando uma lâmina com seu foco e cortando os oponentes que estiverem no caminho. Essa manobra já foi vista sendo executada por diversos lutadores, mas Freeman (de Garou: Mark of the Wolves) a domina com perfeição. Sistema: Os socos do lutador ganham o alcance de um hexágono. Esta manobra pode ser utilizada com qualquer Soco

Básico. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do soco básico Dano: igual ao do soco básico +1 Movimento: igual ao do soco básico -1 Dificuldade: Jab 6 / Strong 7 / Fierce 8

Air Spinning Clothesline Pré- requisitos: Jump, Spinning Clothesline Pontos de Poder: Sanbo 1; Capoeira, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre 2; Forças Especiais, Glimae 3

Após dominar o Spinning Clothesline, Zangief criou esta manobra. Ele usou seu Spinning Clothesline enquanto saltava aos ares, surpreendendo assim seus adversários e conseguindo muitas vitórias. Essa manobra consiste simplesmente em saltar e usar o Spinning Clothesline. Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Spinning Clothesline (veja a descrição do Spinning Clothesline),

exceto que o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis (veja a manobra especial de Esportes: Jump) e então executar o Spinning Clothesline do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de punhos rodopiando. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Alacier Wrist Pré-requisitos: Soco , Esportes , Jump Pontos de Poder: Trek 2; Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 3; Outros 4

O lutador, como se estivesse imitando o salto de um sapo, separa suas pernas e pula sobre seu oponente acertando-o com as duas mãos.

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Sistema: O personagem deve realizar essa manobra em seu próprio hexágono ou em um adjacente, movendo-se para 2

hexágonos longe do oponente. Ao interromper um ataque do oponente, o oponente perde o ataque, pois você esta agora atrás dele (como no Forward Flip Knee). Pode ser utilizado com Jump, como uma manobra básica comum. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Dois Dificuldade: 7

Angry Tiger (Hung-Gar) Pré- requisitos: Soco , Foco , Tiger Claw Pontos de Poder: Kung Fu (Tigre) 5

Agora você esta agindo como um tigre. Fareja como ele e em tudo o que bate corta bem profundo, podendo até degolar alguém. Você pode ferir seus oponentes com seus socos que simulam perfeitamente a patada de um tigre. Esse é o degrau final do estilo Kung Fu do Tigre, conhecido também como Hung-Gar (Garras de Tigre). Sistema: O dano dos socos básicos passam a ser agravados, podendo ser perante alguns mestres uma manobra

considerada desonrada. Angry Tiger funciona de forma similar ao Flamingo Stance (exceto que tem bônus diferentes). Os efeitos permanecem durante a rodada em que se usa a manobra, mas podem continuar ativos pagando-se o custo por rodada. Seu Vigor aumenta em 1. O narrador pode opcionalmente permitir que essa manobra também seja combinada com outras manobras que não tenham efeitos adicionais, como por exemplo: permitir que o personagem aplique os efeitos do Angry Tiger à um Double Hit- Punch ou um Power Uppercut. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 (mesma dos socos básicos +1 da manobra) Dano: +4 (para qualquer soco básico, e a partir de agora eles causarão dano agravado) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Atemi Nerve Strike Pré- requisitos: Soco , Medicina , Foco , Fingertip Attack Pontos de Poder: Tien-Hsueh 3; Lua, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus), Serket 4; Aikidô, Tai Chi Chuan,

Kalaripayt 5 Com apenas um toque em um ponto vital especifico no seu oponente, o personagem pode escolher infligir vários debilidades nele, a sua escolha. Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente. Se 3 ou mais sucessos forem obtidos

em um teste de Soco + Medicina (dif. 8) o efeito irá ocorrer. Se existir uma duração, ela será igual ao número de sucessos obtidos -1 em turnos (mínimo de 1). De outro modo, o efeito será apenas até o fim do turno. Não existe duração para um Efeito Instantâneo. Embora não cause dano, Atemi Nerve Strike pode cancelar o ataque do oponente.

Chiatsu / Efeitos Nervosos:

- Mão de Água Acertando o Metal: Se interromper uma manobra de soco do oponente, então aquele oponente irá sofrer

redutor de -3 no dano em todos os socos. (Duração: 3 turnos)

- Mão Fraca: O oponente derruba qualquer coisa que estiver segurando, automaticamente. (Efeito instantâneo)

- Poderoso Carvalho (o velho DERRUBANDO O VELHO CARVALHO): Knockdown automático. (Efeito instantâneo)

- Mão Lenta: A vítima sofre redutor de -3 na Velocidade de todos os socos. (Duração: 3 turnos)

- Pé Lento (o velho Golpe de Enfraquecer Perna, Golpe "Velho"): A vítima sofre redutor de -2 na Velocidade e Movimento

de todos os chutes. (Duração: 3 turnos)

- Folha no Vento do Outono: Joga o alvo em um hexágono adjacente aleatório. Não tem custo em Chi. (Efeito instantâneo)

- Pé de Bêbado: O oponente precisa fazer um teste de Destreza (dificuldade Foco do atacante + 3, dois sucessos) ou sofre

um Knockdown sempre que tentar fazer qualquer coisa que não seja se manter de pé, e mesmo se ele for atingido ele deve fazer o teste. (Duração: normal)

- Pássaro voa através da Tempestade: Se o oponente fizer uma manobra aérea, ele sofre um Knockdown imediatamente

na hora que pousar. (Duração: 3 turnos)

- Respirando Fumaça: O oponente sofre de tosse intensa, tendo +1 na dificuldade de todas as ações, além de o

personagem sofrer dificuldade na sua fala. A vítima deve obter sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7, 2 acertos) para conseguir falar. (Duração: normal)

- Golpe Doloroso: O oponente começa a lacrimejar descontroladamente, tendo +1 na dificuldade de todas as ações, e +2 na

dificuldade dos testes de Percepção que envolva a visão [não comulativo com o +1 anterior]. (Duração: normal)

- Sono: O alvo fica sonolento. Considere o alvo sobre os efeitos do atordoamento (dizzy). (Duração: 1 turno)

- Cego não Luta: O oponente é cegado. (Duração: normal)

- Golpe Poderoso: Faz com que o alvo perca -1 nos três modificadores básicos de combate (velocidade, dano e movimento).

(Duração: normal)

Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: Especial (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 8

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Axe Hand Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Commando Sanbo, Kung Fu (Leopardo, Urso) 2; Outros 3

O lutador levanta sua mão e desce como se ela fosse a lâmina de um machado. Alguns movem sua mão para o lado e atingem de lado o adversário. Alguns lutadores de Sanbo derrubam árvores com essa manobra. Por isso ela tem esse nome. Sistema: Axe Hand causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Blood Flow Atemi Pré- requisitos: Soco , Medicina , Fingertip Attack Pontos de Poder: Tien-Hsueh 2; Lua, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus), Serket 3; Aikidô, Tai Chi Chuan,

Kalaripayt 4 Neste ataque, o lutador acerta um dos pontos vitais de seu oponente, temporariamente parando o fluxo sangüíneo de uma parte do corpo. Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente. Se usado corretamente, o dano do

ataque não pode ser absorvido, apenas se o ataque for Bloqueado. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: -1 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Boshi-Ken (Thumb Drive) Pré- requisitos: Soco , Shikan-ken Pontos de Poder: Ninjitsu, Tien-Hsueh, Kung Fu (Garça Azul) 2; Kung Fu, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style,

Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4 O soco do punho dirigido, ou Boshi-Ken, é como o soco normal, exceto que os dedos projetam-se ao longo da frente do punho e são usados para atacar o oponente. Tipicamente a força do soco é direcionada aos grupos de nervos dos músculos do inimigo para o máximo de efetividade. Sistema: Um oponente atacado com esse soco sofre um retardamento durante o turno seguinte. Se algum dano for causado,

o oponente sofre -1 Movimento durante o turno seguinte. Se nenhum dano for marcado pelo Ninja, é assumido que o ataque falhou ao atacar o grupo de nervos e não retardou o alvo estimado. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Break Bone Punch Pré- requisitos: Soco , Tameshiwari Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Taisan), Karatê Kyokushin 4;

Kung Fu, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan 5 Dizem que um mestre de Karatê Shotokan criou esta técnica, que em seguida foi passada adiante e aprendida por estilos que conheciam a técnica do Tameshiwari. Break Bone Punch é um aperfeiçoamento da manobra Tameshiwari que consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro, para em seguida com um poderoso soco passar o chi pela sua mão diretamente para o alvo. No Break Bone Punch a filosofia é quase a mesma, com a diferença de ser mais agressiva e instantânea, já que o lutador não precisa de um tempo para se concentrar antes de socar e o dano causado pode literalmente estraçalhar ossos e quebrar até mesmo aço! O treinamento é sem dúvida árduo e muito rigoroso.

Borken Bone Punch é uma manobra mortal e sem dúvida leva-se anos para ser aprendida. Ainda assim treinar sem um mestre adequado pode ser muito perigoso, pois pode causar fraturas, lesões incuráveis nos nervos e a até mesmo a perca do movimento das mãos. Sistema: Essa manobra ignora todas as formas de bloqueio conhecidas (com exceção do Supreme Block). O Dano é

calculado com Força + Soco + Foco + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra, sendo que o máximo que se pode gastar de Chi é o numero de Foco do personagem.

Exemplo: Sanosuke aplica um Break Bone Punch em Eiji. Ele possui Soco 6, Foco 5 e Força 5. Seu dano portanto será 16. Ele decide gastar opcionalmente 3 Chi Extra totalizando assim seus gastos em: 5 Chi (Máximo que pode gastar, pois possui Foco 5) e 2 Força de Vontade. Assim seu dano passará a ser 19 (!).

Todo dano causado pela manobra é considerado agravado e não pode ser absorvido com o Vigor. Caso o lutador cause mais dano que o Vigor do oponente o mesmo terá fraturado a parte atacada. Se o golpe acertar em algum dos braços segue a mesma regra da manobra Arm Breaker, caso seja na perna, segue a mesma regra da manobra Leg Breaker. Em caso de um ataque no Tórax, o golpe pode fraturar as costelas do oponente e até mesmo causar a perfuração dos órgãos internos, o oponente sofre um redutor de -2 em todos os modificadores de combate e um de dano agravado por turno, até que seja curado de alguma forma.

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Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade + Especial (Veja descrição acima) Velocidade: -1 Dano: Força + Foco + Soco + Especial (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Buffalo Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana , Luta Livre, Pankration, Selvagem, Stroheim, Glimae, Trek, Commando

Sanbo, Kung Fu (Louva-a-Deus, Urso, Leão, Touro), Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2 O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns Nativoamericanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano:+5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Bull Head Pré- requisitos: Soco , Esportes , Head Butt Pontos de Poder: Yagli Gures, Kung Fu (Touro) 4; Qualquer Estilo 5

Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponentes logo no início das lutas. Assim que combate começa, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra seu oponente, que na melhor das hipóteses é jogado ao chão, quando não é nocauteado. Esta manobra lembra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça! Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. O lutador deve se

movimentar em uma linha hexagonal reta, e a Manobra causa Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Bull Horn Pré- requisitos: Soco , Esportes , Bull Head Pontos de Poder: Yagli Gures, Kung Fu (Touro) 2; Qualquer Estilo 3

Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O lutador trabalha habilidosamente sua movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O lutador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro! Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o

personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Bull Horn.

Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Velocidade Dano Movimento Dificuldade

Um -1 +4 +1 8

Dois +0 +5 Um 8

Três +1 +6 Um 9

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.

Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da tabela acima). Note também que o lutador somente pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull Horn, não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente. Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é

finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2 FV) Velocidade: -1 / +0 / +1 (Veja descrição acima) Dano: +4 / +5 ou +6 (Veja descrição acima) Movimento: +1 ou Um (Veja descrição acima) Dificuldade: 8 / 8 ou 9 (Veja descrição acima)

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Burn Haymaker Pré- requisitos: Soco , Foco , Burn Knuckle, Haymaker Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4

Devastadora. Esta manobra é simplesmente devastadora. O arrasa-quarteirões predileto de Michael se chama Burn Haymaker. Esta manobra nada mais é do que uma melhoria da já devastadora Burn Knuckle. Na verdade, é apenas uma readaptação, já que Michael tornou esta manobra mais lenta, mas muito mais devastadora. O lutador corre na direção do oponente, deixando o solo para executar um pequeno vôo rente ao chão com a mão arqueada para trás, executando o mesmo movimento do Haymaker. A força do golpe aliada à velocidade conseguida com o vôo mandam a maioria dos adversários de Michael para a lona instantaneamente. Sistema: Funciona de forma similar a Burn Knuckle, mas com modificadores diferentes. Além disso, Burn Haymaker, causa

Knockdown e empurra o oponente um Hexágono para trás se causar dano e o oponente não estiver bloqueando. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: +2 Dificuldade: 9

Burn Knuckle Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Ler Drit, Kickboxing Ocidental, Savate, Místico 3; Outros 5

Terry Bogard (de Fatal Fury) desenvolveu esse ótimo golpe. Ele fica a uma baixa altura do chão, e vai "voando", para dar um supersoco com chamas no oponente. Sistema: Use os modificadores abaixo. Não conta como Manobra Aérea, mas pode se esquivar de rasteiras. Causa

Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8 Central Line Fists Pré- requisitos: Soco , Double-Hit Punch Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Jeet Kune Do 1; Outros 3

O lutador avança enquanto desfere dois socos seguidos no oponente, visando à linha central (linha imaginária que divide o corpo humano em duas partes no sentido vertical) do mesmo, de modo a fazê-lo recuar. Lutadores de Wing Chun costumam realizar sequências de vários Central Line Fists. Sistema: o lutador deve entrar no hexágono do oponente e então realizar o primeiro ataque, que empurrará a vítima um

hexágono para trás quer o ataque cause dano, quer não, a menos que a vítima esteja bloqueando. Então o lutador faz o segundo ataque. Se o lutador não puder entrar no hexágono do oponente para o primeiro ataque ou se o oponente estiver bloqueando, o lutador não poderá fazer o segundo ataque. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +0 / +0 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Central Line Strike Pré- requisitos: Soco , Central Line Fists Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Jeet Kune Do 3; Outros 5

O lutador avança com uma série de socos dirigidos à linha central do oponente, fazendo-o recuar pelo campo de batalha. Sistema: o lutador deve adentrar o hexágono do oponente e realizar o primeiro ataque, que empurrará o adversário um

hexágono para trás a menos que ele bloqueie. Então, o lutador repete o processo, até resolver parar, utilizar todo o movimento ou não poder empurrar o oponente por ele usar um bloqueio. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta durante toda a Manobra, e deve ter movimento suficiente para adentrar o hexágono do oponente para o primeiro ataque. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Change of Direction Pré- requisitos: Soco , Chute , Apresamento , Double- Hit Punch, Throw Pontos de Poder: Luta Livre, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Scottish

Highlander Fighting 4; Outros 5 Essa manobra ficou popularizada nos ringues de Vale Tudo pelo guerreiro mundial francês Abel (de Street Fighter 4). O lutador usa uma combinação de dois socos ou um soco e um chute perfeitamente conectados e em seguida o agarra aplicando uma queda ou arremesso, fazendo-o beijar a lona.

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Sistema: Funciona de forma similar ao Rekka Ken, com a exceção de não precisar fazer um ―pequeno show‖ no final do

último turno, evitando assim as perdas e ganhos de glória. E também a velocidade do Change of Direction é menor, +2 de Velocidade para qualquer soco ou chute básico. Obrigatoriamente o primeiro ataque deve ser um Soco (Jab, Strong ou Fierce), que conta com o bônus de +2 de Velocidade. O segundo pode ser um Soco (Jab, Strong ou Fierce) ou um Chute (Short, Forward ou Roundhouse), também com o bônus de +2 de Velocidade. No último (terceiro) ataque o lutador deverá usar um apresamento (Throw). O mesmo contará também com o bônus de +2 na Velocidade, e ficará com Movimento +0 e Dificuldade 8 (e +2 de Dano). Obviamente, ele ainda causará Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade por golpe Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Chi Mei Pré- requisitos: Soco , Medicina Pontos de Poder: Tien-Hsueh 5

Este golpe decisivo é uma das técnicas mais secretas do Tien-Hsueh, geralmente usado para matar a vítima após aleijá-la. É um toque poderoso que inflige muita dor na vitima e poucas conseguem ficar de pé ante a eficácia deste golpe. Sistema: O oponente é jogado um hexágono para trás após receber o golpe, a não ser que o oponente esteja bloqueando. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

Crane Fist Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca e Garça Azul) 2

O punho da garça é uma formação do polegar e da ponta dos dedos, que causa um dano impressionante. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Dashing Clothesline Pré-requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Após uma rápida movimentação pela arena, o lutador, quando chega à frente de seu oponente, aplica um forte cruzado, atingindo seu oponente com grande força, derrubando-o no primeiro impacto. Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano e não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dashing Fist Sweep Pré- requisitos: Esportes , Dashing Punch, Fist Sweep Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxing Ocidental, Savate, Scottish Highlander Fighting, Zipota 3

Após uma rápida movimentação pela arena, o lutador, quando chega à frente de seu oponente, o surpreende com um agachamento e varre suas pernas com um soco. Sistema: o lutador que usa essa Manobra precisa se deslocar normalmente até o oponente, para só então a Manobra se

tornar de Agachamento. O oponente sofre um knockdown caso sofra dano, a não ser que bloqueie. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dashing Haymaker Pré- requisitos: Dashing Punch, Haymaker Pontos de Poder: Boxe 2; Scottish Highlander Fighting 3

Essa manobra foi possivelmente criada por Balrog para o torneio Street Fighter IV. Ele se movimenta pela arena como no Dashing Punch, porém quando se aproxima do seu alvo ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona para seu oponente, podendo até mesmo atingi-lo se ele estiver agachado. O soco atinge em cheio a cabeça do oponente, que normalmente é nocauteado por esse violento golpe.

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Sistema: O Dashing Haymaker pode atingir oponentes que estejam executando Manobras de Agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dashing Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Boxe, Savate 4; Kickboxing Ocidental, Luta Livre, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting,

Zipota 5 Esta manobra explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dashing Uppercut Pré- requisitos: Dashing Punch Pontos de Poder: Boxe 1; Savate, Kickboxing Ocidental, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting, Zipota 2

Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida. Sistema: O Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele

causa Knockdown além do dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dempsey Roll Pré- requisitos: Soco , Punches Rain Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Uma manobra arrasadora e fantástica. O lutador se aproxima de seu adversário, depois movendo apenas seu tronco simultaneamente (alternando da direita para a esquerda, mantendo o bloqueio). Ao manter seu corpo para os lados, ele realiza várias combinações de fortes cruzados que massacram seu oponente e o mandam para lona. Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Punch, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de socos

executados é igual ao total de pontos na técnica de soco (mínimo de cinco socos). Eles são tão rápidos que todos os danos se combinam para atordoar o oponente. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 (por soco) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Devastator Punch (Ultra Improved Turn Punch) Pré- requisitos: Improved Turn Punch Pontos de Poder: Boxe 3

Luk Gordon treinou duro e aprimorou ainda mais o seu já poderoso Improved Turn Punch. É difícil de acreditar mas ele conseguiu torná-lo ainda mais devastador. Ele aprendeu a desferir toda a força e violência do golpe em um soco instantâneo, sem precisar perder tempo se concentrando como antes. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta desferindo um devastador soco reto. Este movimento de giro do corpo, dá ao soco uma potência inigualável que torna o golpe devastador. Sem duvida essa é uma das mais destrutivas manobras de Luk. Sistema: A vítima que não bloquear essa manobra sofre um Knockdown, sendo arremessada 3 hexágonos para trás. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Dois Dificuldade: 9

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Devastator Uppercut Pré-Requisitos: Soco , Power Uppercut Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Um gancho violento e devastador que tira o oponente do chão, lançando o no ar e fazendo-o ter uma queda dolorosa. A força empregada nesta manobra costuma deslocar o maxilar da vítima. Sistema: O oponente é lançado no ar e cai a até a Força do lutador em Hexágonos de distância. Também funciona se o

oponente estiver executando uma Manobra Aérea. O alvo logicamente sofre um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Dim Mak

Pré- requisitos: Soco , Foco , Chi Kung Healing Pontos de Poder: Aikidô, Tien-Hsueh, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus) 3; Kung Fu (Garça Azul, Garça

Branca, Escorpião), Lua, Tai Chi Chuan, Silat, Kalaripayt, Serket 4; Dô, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu Koppo Ken 5 Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro. Sistema: Embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso

de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos. Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o

atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi (veja Capítulo 4, no Livro Básico da Dragão Brasil em recuperando Chi). Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à

Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos). Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Double Dragon Punch Pré-requisitos: Soco , Dragon Punch Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu 4

Ao desferir o Dragon Punch, o personagem pode aproveitar o desequilíbrio do oponente para acertá-lo mais uma vez, derrubando-o de vez. No entanto, o segundo impacto não tem um grande salto, dotado de dano menor. Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, mas após acertar a Manobra (e empurrar o oponente para trás), o

personagem pode acertar o oponente mais uma vez (se ainda tiver Movimento para isso), como na Manobra Especial de Chute Double Dread Kick. O segundo impacto causa Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 / +4 Movimento: +0 Dificuldade: 9

Double Elbow Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Muay Thai 2; Kickboxing Ocidental, Savate, Forças Especiais, Karatê Kyokushin, Zipota 3; Outros 4

Embora não seja tão forte como Elbow Smash, Double Elbow é muito usado nos ringues de Muay Thai. O lutador aplica uma cotovelada de baixo para cima, acertando seu oponente duas vezes, sendo a primeira na base do tórax e a segunda no queixo.

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Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. O lutador deve entrar no mesmo hexágono de seu

oponente para acertar o Double Elbow. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +0 / +0 Movimento: Um Dificuldade: 7

Double- Hit Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Boxe, Karatê Shotokan, Kung Fu, Hip Hop Fighting, Kickboxing Ocidental, Rising Choke, Karatê Hakyoku-

Seiken, Hapkidô, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Commando Sanbo, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Kusanagi Style, Yagami Style, Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander Fighting, Serket, Karatê Kyokushin, Zipota 1; Outros 2 Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 / +0 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Double Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Aikidô, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokushin, Karatê Kyokugen-Ryu, Kempo, Kung Fu

(Palma de Ferro) 2; Outros 3 Um golpe visto comumente em muitas formas de Karatê, mas mesmo assim dificil de se executar e que possui um alto poder de destruição. O Double Punch é um soco (de mãos abertas ou fechadas) aplicado com as duas mãos ao mesmo tempo, em que o lutador atinge duplamente seu oponente na base do abdômen e do peito com grande força, que sofre muito e é arremessado ao chão para uma dolorosa queda. Sistema: A vitima do Double Punch sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Dragon Punch Pré- requsitos: Soco , Jump, Power Uppercut Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Dragão, Chao Ta, Taisan),

Kusanagi Style, Yagami Style, Yata Style 4; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu , Muay Thai, Silat 5 Dizem que Gouken é o único mestre vivo que sabe ensinar esta incrível manobra. Ele a transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, e eles a usaram para forjar seus nomes entre as fileiras dos Guerreiros Mundiais. Ela é chamada de Shoryuken no Karatê Shotokan, enquanto os praticantes de Muay Thai chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. Em essência todas são a mesma manobra, mas ensinada por senseis diferentes. Sistema: O Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um

oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!). Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Salto para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

Dragon’s Rage Pré- requisitos: Soco , Foco , Elemental (Água) , Dragon Punch Pontos de Poder: Kung Fu 4; Elemental (Água) 5

Desenvolvida por um antigo mestre de Kung Fu. O poder dessa manobra é tão grande que se compara ao poderoso Flaming Dragon Punch de Ken, sendo que ele pode chegar a ser mais poderoso. Os que a dominaram são poucos e temidos. Ela começa como um Dragon Punch normal, mas durante sua execução uma corrente de água surge em volta do corpo do lutador e segue ao redor dele, terminando em seu punho, e atinge o oponente após o impacto do soco. Além disso, é um golpe com afinidade com a água, e a energia desprendida se choca com a das águas fazendo-as ficarem muito agitadas. Sistema: Funciona como o Flaming Dragon Punch, exceto pelo fato de que o golpe sempre atinge duas vezes. Se houver

água corrente no local durante a execução do golpe, ela ficará muito agitada.

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Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 / +6 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 9 Ducking Fierce Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Ler Drit, Místico, Pankration, Dô, Kalaripayt, Stroheim 1; Outros 2

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com guarda baixa. Sistema: Funciona como uma manobra de agachamento Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Eagle Claw Strike Pré- requisitos: Soco , Bloqueio , Apresamento , Weapon Guard ou Weapon Block Pontos de Poder: Aikidô, Ninjitsu, Kenjutsu, Kempo, Kung Fu (Garra de Águia), Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Kung Fu 4;

Outros 5 Surpreendente! Esta é a única palavra que define esta manobra. O lutador consegue prever o ataque armado do alvo, então se posicionar de forma a bloqueá-lo, para que ele segure a sua arma e desfira um soco (geralmente o seu formato é de uma garra de águia) quebrando-a literalmente. Muitos duelistas já receberam derrotas por terem sua especialização inutilizada... Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um ataque armado do oponente com Weapon Guard

ou Weapon Block. O personagem então gasta 1 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do oponente. Se ele vencer, deve-se então fazer um teste de Força + Soco, devendo causar a quantidade de dano necessária para quebrar a arma de seu oponente, já que o dano varia de acordo com a arma. Armas de madeira exigem 2 sucessos (ex. bastão). Armas leves de metal exigem 2 sucessos (ex. faca) , enquanto armas grandes de metal exigem 3 sucessos (katana), armas enormes de metal exigem 5 sucessos (ex. zanbatou). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: +3 Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Ear Pop Pré- requsitos: Soco Pontos de Poder: Baraqah, Hip Hop Fighting, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Judô, Krav Magá, Luta Livre, Ninjitsu, Pankration,

Luta Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol, Sanbo, Sumô, Hsing-Yi Chuan, Trek, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na), Scottish Highlander Fighting 2; Outros 3 Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas). Sistema: Este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Caso o lutador cause dano, no próximo turno seu

oponente estará atordoado (Dizzy). Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto temporário de Honra. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: -4 Movimento: -1 Dificuldade: 7 Penalidades: 1 ponto temporário de Honra Elbow and Fist Pré- requisitos: Soco , Elbow Smash Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Ninjitsu Koppo Ken, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Leopardo),

Muay Thai, Karatê Kanzuki-Ryu 2 ; Outros 3 Uma manobra muito estranha e eficaz! O lutador desfere uma cotovelada no oponente, no seu tórax. Então aproveita a posição e, ainda com o cotovelo no peito do oponente, desfere um soco na sua face. Sistema: Use os modificadores abaixo. O dano é rolado duas vezes com os modifcadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +2 / -2 Movimento: Um Dificuldade: 7/ 6

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Elbow and Knee Pré- requisitos: Soco , Chute , Elbow Smash Pontos de Poder: Muay Thai 3

Este golpe é visto sendo executado nos ringues de Muay Thai na Tailândia, ele é sem duvida um dos golpes que elevaram o Muay Thai a um dos melhores estilos do circuito Street Fighter. No Elbow and Knee o lutador dá uma passada a frente avançando contra seu oponente e aplicando uma forte cotovelada de cima para baixo e ao mesmo tempo uma joelhada de baixo para cima. Diversos lutadores de Muay Thai já tiveram seu fim após esse violento golpe. Sistema: O dano é rolado duas vezes e se somam para atordoar. O primeiro dano é rolado com Força + Soco + 2 e o

segundo com Força + Chute + 3. O oponente sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 / +3 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8 Elbow Smash Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Muay Thai, Hip Hop Fighting, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken,

Stroheim, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Tigre, Louva-a-Deus, Leopardo, Leão, Boxe Chinês), Kusanagi Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin 1; Outros 2 Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada em seu inimigo de cima para baixo quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7

Eletric Hundred Hand Slap Pré- requisitos: Soco , Foco , Hundred Hand Slap Pontos de Poder: Sumô 3

Kanasaki Kane, o lutador magro de sumô, discípulo de E. Honda, descobriu seu Chi elétrico por mero acaso, e tratou de ajustá-lo às suas mãos para chocar seus inimigos com seus tapas. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 Movimento: Um Dificuldade: 8

Eletric Sumo Slap Pré- requisitos: Soco , Foco , Sumo Slap (Buffalo Punch) Pontos de Poder: Sumô 4

Kanasaki Kane também é o criador desta manobra, ele resolveu adicionar o seu chi elétrico ao seu já poderoso Sumo Slap. Seu objetivo era fazer os inimigos beijarem o chão tostados, recebendo assim um grande dano. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

Eye Rake Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Híbrido Animal, Ninjitsu, Lua, Selvagem, Hip Hop Fighting, Krav Magá, Tien-Hsueh, Heidern Style, Kung

Fu (Chin Na) 1; Outros 2 Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes.

Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois é considerado algo extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem causado a diferença entre uma vitória e uma derrota. Sistema: Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego. Se sua

Habilidade Luta às Cegas for zero, ele estará atordoado. Um lutador forçado a recorrer a esse desesperado movimento perde 1 ponto temporário de Honra. Se o Eye Rake é

usado num torneio, ele perde mais 1 ponto temporário de Glória. Eye Rake ignora Manobras de Bloqueio.

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Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: -3 Movimento: +0 Dificuldade: 7 Penalidades: 1 ponto temporário de Honra e 1 ponto temporário de Gloria (caso seja usado em torneios)

Fingertip Attack Pré- requisitos: Soco , Medicina Pontos de Poder: Tien-Hsueh, Kung Fu (Mão de Veneno) 1; Lua, Kung Fu (Serpente, Louva-a-Deus), Serket 2; Aikidô,

Kalaripayt, Tai Chi Chuan 3 Este ataque é um dos mais incomuns golpes de mão possíveis; o lutador ataca com um simples dedo. Não é normalmente usado pelo dano que causa (que é pouco mais é doloroso), mas para poder realizar golpes em pontos de pressão. Sistema: Este ataque causa apenas 1 ponto de dano (sem precisar rolar, automático). Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: Um (automático) Movimento: +0 Dificuldade: 6 Fist Sweep Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental, Jiu Jitsu, Pankration, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish

Highlander Fighting 2 Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes. Sistema: As vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de

Agachamento. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: -2 Dificuldade: 7

Flaming Buffalo Punch Pré- requisitos: Soco , Foco , Buffalo Punch Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Yagami Style 3

Max D´irvine, O Divino, discípulo de T. Hawk, desenvolveu essa manobra. Não satisfeito com o seu Buffalo Punch, tratou de trabalhar duro para canalizar o seu Chi flamejante em suas mãos enquanto socava para baixo. Sistema: Causa Knockdown. Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

Flaming Dragon Punch Pré- requisitos: Soco , Foco , Dragon Punch Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Muay Thai, Kung Fu (Dragão), Kusanagi Style, Yagami Style 4

Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em chamas. Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo

Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando se está no ar ou no chão. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem. Exemplo: durante um turno de combate, o jogador de Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken

para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o soco. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano:+6 ou +6 / +6 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 9

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Flaming Rekka Ken Pré- requsitos: Foco , Rekka Ken Pontos de Poder: Kung Fu 4; Outros 5

Após desenvolver o Rekka Ken e o Dragon Kick, Fei Long percebeu que poderia combinar um pouco dos dois para criar um golpe mortal. Ele percebeu que poderia concentrar as chamas evocadas a partir do ―espírito dos dragões celestiais‖ em seus punhos, enquanto socava com a velocidade e força do Rekka Ken, aumentando o dano do golpe e o show dado também. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Rekka Ken, com a exceção de que o lutador ganha além do bônus em velocidade, o

bônus de +3 no dano de qualquer soco básico executado com o Rekka Ken. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade por turno Velocidade: +3 (Veja descrição acima) Dano: +3 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: 9 Flash Hit (Hayate; Pao Chuan Fist) Pré-requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Leopardo), Karatê Kyokushin 3; Karatê Kyokugen 4

Com este soco impressionante Makoto ganhou diversos combates no circuito Street Fighter. O lutador concentra-se por um curto período de tempo, então com sua base armada avança na direção do seu oponente com uma velocidade ofuscante, aplicando-lhe um devastador soco reto. Poucos conseguem ver o lutador se movendo em sua direção, estes apenas sentem a força do soco quando os antinge perplexos. Quanto mais tempo o lutador passa se concentrando, mais forte e devastador se torna o soco. Sistema: o personagem precisa atravessar uma linha reta até o alvo. O lutador pode usar a manobra Flash Hit logo no

primeiro turno de combate, ou segurar a manobra e aplicá-la em um turno futuro, no entanto ele não poderá fazer nada a não ser se concentrar no golpe. A cada turno que o lutador passa se concentrando ele adiciona +1 no dano da manobra e se o lutador passar no mínimo 1 turno se concentrando ela causa Knockdown. O lutador pode se concentrar no máximo 3 turnos. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: De +3 à +4 de dano a dificuldade é 8. Acima disso a dificuldade será 9

Flicker Jab Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Boxe 3; Outros 5

Um flicker jab de longe lembra o golpe Snake Punch, porém um observador atento verá diferenças consideráveis. Um Flicker Jab é lançado de forma bastante diferente de um jab normal. Esse golpe é lançado a partir de um ângulo mais baixo e de uma grande distância, requerendo uma boa elasticidade do braço. Desta forma o Flicker Jab é lançado de vários ângulos em alta velocidade e com uma força considerável. A aparência que se tem do golpe são de chicotes lançados contra o oponente. Sistema: O alcance do soco é de dois hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono adjacente pode pegar duas vezes.

O Flicker Jab pode além de ser disparado para frente, ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: +2 ou +2/ +2 Movimento: Nenhum (Alcança dois hexágonos) Dificuldade: 8

Flying Elbow Drop Pré-requisitos: Soco , Esportes , Elbow Smash Pontos de Poder: Bushinryu Ninjitsu, Muay Boran, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2

Essa técnica ficou famosa graças ao atual mestre Bushin, o ninja Guy. O lutador salta sobre seu oponente, girando o seu corpo em pleno ar, para cair esmagando-o com uma forte cotovelada. Sistema: esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. O lutador avança

seu movimento usando o modificador de +0 e termina seu ataque no mesmo hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça, oponentes agachados podem ser atingidos. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Forbidden Dragon Punch (Shin Soryuken) Pré- requisitos: Soco , Esportes , Dragon Punch Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4

Essa manobra foi criada pelo grande mestre Gouken. Ele observou que poderia usar de toda a sua técnica e força para aprimorar o seu já poderoso Dragon Punch (Shoryuken). Assim, Gouken desenvolveu o Forbidden Dragon Punch que ele considera proibido, pois é muito violento e teme que esta técnica possa despertar o Satsui no Hadou. Gouken próximo ao seu

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oponente lhe aplica um forte soco no estomago que o suspende temporariamente no ar, em seguida ele desfere um Dragon Punch bem no queixo, mas ele não para seu movimento e sobe aos ares com o seu punho no queixo do oponente até o final da sua trajetória, fazendo-o sofrer uma dolorosa queda no final dela. Sistema: o Forbidden Dragon Punch é similar ao Dragon Punch, com algumas exceções: O movimento do Forbidden Dragon

Punch é apenas Um, portanto o lutador deve se mover até o hexágono do seu oponente para realizar o primeiro ataque que é feito no solo, portanto o Forbidden Dragon Punch só se tornará uma manobra aérea a partir do segundo golpe. Caso o personagem acerte o primeiro soco ele jogará seu dano e partirá para o segundo soco. No segundo soco o personagem e a vitima sobem ao ar e a manobra se torna aérea, podendo se esquivar de projeteis como no Jump. No final de tudo o oponente sofre um Knockdown. Mesmo que o personagem erre o primeiro soco, ele ainda terá direito ao segundo e este também causará Knockdown e a manobra funcionará de forma idêntica ao Dragon Punch, com a exceção do Dano e o movimento que é Um. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 / +7 ou +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

Freezing Dragon Punch Pré- requisitos: Soco , Dragon Punch, Ice Blast Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4

Lutadores que dominavam o Chi Yang estavam insatisfeitos com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinaram longa e duramente para aprimorar esse já devastador golpe. Eles trataram de focalizar seu Chi gélido em seu punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor congelem com a força do seu Ice Blast no momento do soco. Sistema: Funciona como o Flaming Dragon Punch, exceto que a manobra também causa os efeitos do Ice Blast

(congelamento). Use os modificadores abaixo. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 ou +6 / +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

Futae Nokiwami (Extreme Double) Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Karatê Goju-Ryu, Karatê Shotokan, Karatê Kyokugen-Ryu, Kempo, Kung Fu, Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken,

Karatê Kyokushin 5 Anos de treino e desenvolvimento levaram um mestre desconhecido a desenvolver um ataque muito poderoso. Utilizando a energia chi para ampliar a velocidade de seus dedos e ainda aplicando um soco com uma mira extraordinária, ele aprendeu a reduzir a resistência do objeto visado à quase zero. É uma técnica muito poderosa, e poucos a conhecem atualmente. Sistema: é uma manobra de dois testes de dano. O primeiro é usado com o Vigor normal do alvo. O segundo impacto não

pode ser absorvido e, portanto não conta com o Vigor do alvo para absorção. Esta é uma manobra que ignora o bloqueio. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 / +3 Movimento: +0 Dificuldade: 8 / 9

Galactica Phantom Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Forças Especiais 5

Ralf aprendeu a canalizar seu Chi de modo que pudesse descarregá-lo num poderoso soco, podendo nocautear o oponente num só golpe. O lutador se concentra durante alguns segundos e logo em seguida avança com um violento soco na direção do oponente. Destrutivo, porém deixa o lutador vulnerável durante o momento em que precisa se concentrar. Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força +

Soco) x2. A vítima não pode bloquear essa Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás. Se apropriado a campanha, Galáctica Phantom pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: (Força + Soco) x 2 Movimento: +3 Dificuldade: 9

Guren Ken Pré- requsitos: Chute , Rekka Ken Pontos de Poder: Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5

Essa manobra foi criada por Karin Kanzuki. Karin vendo o poder do Rekka Ken em combate, percebeu que poderia usar também chutes para aumentar a sua versatilidade e eficiência. Assim ela criou o Guren Ken, que é uma manobra extremamente rápida como o Rekka Ken e ao mesmo tempo muito versátil, pois o lutador pode combinar socos e chutes com a força e a velocidade do Rekka Ken.

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Sistema: Funciona de forma similar ao Rekka Ken, com a exceção de não precisar fazer um ―pequeno show‖ no final do

último turno, evitando assim as perdas e ganhos de glória. O lutador pode também substituir o segundo ou terceiro hit por um Chute (usando qualquer Chute básico), porém

assim que usar um Chute a manobra terminará. Portanto se usar um chute no segundo hit o Guren Ken terminará com dois hits apenas. Note que o Chute só poderá ser usado a partir do segundo hit. Independente de quantos hits o personagem usar, caso ele acerte um chute seu oponente sofrerá um Knockdown se sofrer dano e não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade por turno Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Gut Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Scottish Highlander Fighting, Boxe 2; Outros 3

Essa manobra é geralmente vista sendo executada nos bares da escócia pelos Highlanders. O lutador lança seu punho em um amplo arco de baixo para cima, acertando em cheio a boca do estomago de sua vítima. Este golpe doloroso deixa muitas de suas vítimas sem ar. Sistema: Se a vítima do Gut Punch for atordoada por esse golpe, ela também sofrerá um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Dois Dificuldade: 8

Hadou Punches Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco , Double- Hit Punch Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Outros 4

Esta manobra foi criada pelo pupilo de Gouken – Ryo. Após aprender o Hadouken, Ryo partiu para criar sua técnica. O lutador avança com dois socos precisamentes cronometrados, enquanto canaliza a energia do Hadou para suas pernas e braços, aumentando a força, velocidade e impulsão do golpe. Transformando uma simples combinação de dois socos em uma manobra poderosa. Sistema: Hadou Punches acerta duas vezes, e oponentes podem Bloquear apenas um dos golpes. Os impactos múltiplos

não se combinam para Atordoar um oponente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 / +2 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Hadou Shoryu (Shankunetsu Hadou Shoryuken) Pré- requisitos: Dragon Punch, Improved Fireball (Shankunetsu Hadouken) Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Dragão) 3

Enquanto Ken sempre teve afinidade com o Shoryuken, Ryu sempre controlou melhor o Hadouken. Explorando melhor sua especialidade, Ryu desenvolveu esse golpe ao mesclar o Shankunetsu Hadouken com o Shoryuken. Assim Ryu aplica seu Shoryuken (Dragon Punch), lançando seu oponente aos céus e neste momento ele explode seu punho num Shankunetsu Hadouken (Improved Fireball) para o alto, atingindo em cheio seu oponente em pleno ar e levando-o à uma queda dolorosa. Sistema: A manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +6 como Modificador de Dano e funciona como

um Dragon Punch normal (podendo se esquivar de projéteis e tudo mais), o segundo tem +4 e funciona de forma idêntica a Improved Fireball (causando inclusive Knockdown). Após o primeiro impacto, o oponente é lançado no ar e assim poderá receber o segundo dano. Caso o primeiro golpe não acerte, o segundo golpe falha automaticamente. O primeiro dano é baseado em Força + Soco e é jogado para acertar com a técnica de Soco + Destreza do personagem. Enquanto que o segundo é baseado em Inteligência + Foco e é jogado para acertar Percepção + Foco. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 / +4 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 9

Hadou Shoryuken Pré- requisitos: Soco , Foco , Dragon Punch Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Dragão) 5

Despertando completamente a fúria do dragão, Ken desenvolveu esse poderosíssimo golpe. Ele se concentra e faz seu Chi fluir, ficando envolto em chamas. Pronto, então Ken sobe aos ares como um dragão, desferindo um golpe lindo e letal. Quando Ken sobe com Hadou-Shoryuken seu foco explode em chamas no momento em que ele soca. Sistema: O personagem deve ficar durante 1 turno imóvel, se concentrando, para que possa executar essa manobra. Caso

seja atordoado, ele de nada terá adiantado o turno de concentração. No turno seguinte, o personagem pode executar esse poder, que funciona de forma similar ao Dragon Punch, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente e a vítima não pode bloquear sua manobra. O lutador pode escolher executar esse golpe para frente ou para cima.

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Se apropriado a campanha, Hadou Shoryuken pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: (Força + Soco) x 2 Movimento: +3 Dificuldade: 9

Hammer Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Luta Livre, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Taisan), Le Parkour Fighting,

Karatê Kyokushin 2; Sanbo, Sumô 3; Outros 4 Esta manobra consiste em um salto normal na direção do oponente. Porém, o lutador usando o movimento da manobra acerta especificamente a cabeça de seu oponente com a base do punho fechado ou com a faca da mão. A força adicional da queda proporciona um bom dano ao golpe. Sistema: é uma manobra Aérea, podendo ser usada para se esquivar de projéteis. Caso o lutador atinja um oponente em

Manobra Aérea com o Hammer Punch, a Manobra causará knockdown além do dano normal. Pelo ataque visar a cabeça, oponentes agachados podem ser atingidos. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Haymaker Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

O lutador realmente voa para cima como um arremesso de baseball para distribuir sua brutalidade num poderoso soco. Ele primeiro se abaixa para perto do chão para que possa obter um bom balanço. Então ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona para seu oponente. O ímpeto colocado por sobre a cabeça gera uma tremenda força na manobra. Por causa do salto requerido, é difícil acertar o tempo para executar essa manobra. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Head Butt Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kabaddi, Krav Magá, Luta Livre, Ninjitsu, Pankration, Hip Hop Fighting, Rising Choke,

Selvagem, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Glimae, Kalaripayt, Sumo, Trek, Muay Boran, Kung Fu (Macaco, Touro), Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2 Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: -2 Dificuldade: 7

Heart Punch Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Kalaripayt, Muay Boran, Yagami Style, Yata Style, Serket 2; Forças

Especiais, Sumô, Taekwondo, Hapkidô, Hsing-Yi Chuan, Heidern Style, Kung Fu (Mão de Veneno, Escorpião) 3; Boxe, Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Ninjitsu Koppo Ken, Kempo 4 Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação. Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um

combo Atordoante (Dizzy). Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +5 (veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 7 Penalidades: 1 Ponto temporário de Honra (veja a descrição acima)

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Houzantou Pré-requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Ninjitsu Espanhol, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu

Ninjitsu, Kung Fu (Leão, Taisan), Kusanagi Style, Yagami Style 3; Outros 4 O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o braço e qualquer parte forte de seu corpo. Sistema: Essa Manobra se esquiva de projéteis da mesma forma que Jump, e causa Knockdown se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Hundred Hand Slap Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Sumô, Majestic Crow Kung Fu, Stroheim, Trek, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Jeet Kune Dô, Kung Fu, Silat,

Sanbo, Hsing-Yi Chuan, Baraqah 5 Em lutas formais de Sumô não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente. O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de duros golpes. Existem muitas variações desta manobra, de acordo com o estilo do lutador. O Kung Fu da Garça golpeia o oponente com os dedos juntos, formando um "bico", enquanto o da Serpente usa dois ou os três primeiros dedos para simular a mordida da cobra, já o do Tigre golpeia o oponente com a garra do tigre (cinco dedos retesados). Sistema: Um lutador que usa o Hundred Hand SIap rola três vezes o dano, usando o modificador abaixo para cada golpe. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0 / +0 / +0 Movimento: Um Dificuldade: 8

Hundred Punches Pré- requisitos: Soco , Power Uppercut Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 3; Karatê Shotokan 4; Boxe, Muay Thai 5

Manobra tradicional no Karatê Kyokugen-Ryu, mas também foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca o oponente com centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut, que derruba o alvo. Sistema: Role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 / -1 / +3 Movimento: Um Dificuldade: 8 Hurricane Punch Pré-Requisitos: Soco , Foco , Turbo Spinning Clothesline Pontos de Poder: Sanbo 4

Um verdadeiro ciclone! Focalizando o Chi em volta de seu corpo, pernas e braços, Ihor gira rapidamente como um ciclone e acerta seus inimigos com uma devastadora roda de socos. Vítimas dizem que só viram um redemoinho de braços os atingir, dada a Velocidade e quantidade de socos. Com esta manobra, Ihor já arrasou muitos adversários que bloquearam erroneamente usando Grappling Defense... Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Clothesline, mas com modificadores diferentes, seguindo abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 8 Hyper Fist Pré- requsitos: Soco , Power Uppercut Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Boxe, Kempo, Kung Fu (Chao Ta, Boxe Chinês) 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô,

Ler Drit, Scottish Highlander Fighting 5 Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.

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Sistema: O lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 / +0 / +0 Movimento: Um Dificuldade: 8

Hyper Uppercut Pré- requisitos: Soco , Power Uppercut Pontos de Poder: Boxe, Scottish Highlander Fighting, Savate, Kickboxing Ocidental, Muai Thai, Zipota 3; Outros 4

Uma versão arrasadora do Power Uppercut! O lutador concentra suas forças no punho, e com um magnífico trabalho de corpo consegue uma enorme potência, jogando longe o oponente atingido. Sistema: funciona de forma similar ao Power Uppercut, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente, além de ter

modificadores diferentes. Contra um oponente que esteja bloqueando, a manobra o empurra em um hexágono para trás ao causar dano, mas não causa knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Imprisoning Atemi Strike Pré- requisitos: Soco , Medicina , Foco , Fingertip Attack Pontos de Poder: Tien-Hsueh, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno) 4; Lua 5

Neste ataque, o lutador acerta o oponente, fazendo que qualquer movimento cause uma dor atordoante na vítima. É uma das mais secretas técnicas do Tien-Hsueh (ou de um mestre de Lua). Sistema: O efeito dura 1 turno por sucesso conseguido (não incluindo o turno onde o golpe foi dado). O teste é de Foco +

Medicina (dif. 8). Qualquer ação ofensiva feita pela vítima causa 2 pontos de Dano. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Especial (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 8 Improved One Inch Punch Pré- requisitos: Soco , Foco , One Inch Punch Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Kung Fu (Wing Chun) 3, Kung Fu 4; Outros 5

Aperfeiçoando ainda mais seu One Inch Punch, Choi Long criou esta poderosa manobra. Ele treinou duro e afinco para desferir seu soco com muito mais força e potência. Ignorando e ―quebrando‖ o bloqueio de seu adversário, Choi Long o golpeia a uma distancia de uma polegada com extrema potência fazendo-o sofrer uma dolorosa pancada. A maneira de socar é a mesma do One Inch Punch, mas a concentração e a força empregada na manobra à torna devastadora. Sistema: Causa knockdown se causar dano, inclusive se o oponente bloquear, já que Improved One Inch Punch ignora

manobras de bloqueio. Os alvos são arremessados a Força do atacante em hexágonos. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 9

Improved Shockwave Pré-Requisitos: Soco , Foco , Shockwave Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3; Outros 4

Michael Tornbell, conhecido como ―O Demolidor‖, foi o responsável por aprimorar o Shockwave e criar esta impressionante manobra especial. Diminuindo e remodelando o alcance do Shockwave, de modo a adicionar mais força ao impacto, Michael direcionou seus esforços no intuito de dominar a distribuição de seu Chi no solo. Embora o alcance desta manobra seja mais curto, Michael consegue fazer seus inimigos voarem pelos ares muito mais facilmente, machucando-se mais ainda na queda. Mesmo aqueles que não estão à sua frente sentem o tremor, e são envolvidos pela poderosa onda de choque. Sistema: Esta manobra tem dois efeitos diferentes, que podem ser usados. Se ela for direcionada em linha reta, da mesma

forma que o Shockwave, o alcance será de Foco em Hexágonos, e o modificador de dano usado será de +3 contra qualquer alvo que esteja no alcance da manobra. O segundo efeito é que, agora, o Improved Shockwave pode mandar uma onda de choque para todos os hexágonos adjacentes ao usuário. O lutador se transforma num verdadeiro epicentro de um terremoto, mandando ondas de choque para todas as direções. Neste caso, o alcance será de Foco/2 em Hexágonos (arredondado para cima), e o modificador de dano usado será de +1 contra qualquer alvo que esteja no alcance da manobra. Da mesma forma que Shockwave, Improved Shockwave causa Knockdown contra qualquer oponente, mesmo se estiver bloqueando. Oponentes que estejam executando manobras aéreas não são afetados. Improved Shockwave é uma Manobra de Agachamento.

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Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +3 ou +1 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved Turn Punch Pré- requisitos: Soco , Turn Punch Pontos Poder: Boxe 4

Essa manobra também foi criada por Luk Gordon ―The Iceman‖ o lutador de boxe. Vendo a força de seu Turn Punch Luk trabalhou duro para aprimorar o seu já potente golpe. Concentrando-se em um curto período de tempo, o personagem fecha a guarda e prepara um potente e devastador soco, girando o quadril ele desfere uma violenta pancada sobre o infeliz oponente que muitas das vezes é arremessado longe da arena e hospitalizado imediatamente... Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra, podendo apenas bloquear neste

turno. A vítima que não bloquear essa manobra sofre um Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Dois Dificuldade: 9

Iron Fists Pré- requisitos: Soco , Maka Wara Pontos de Poder: Kung Fu (Palma de Ferro) 2; Qualquer estilo 3

Golpeando os punhos, cotovelos, dedos ou mãos mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os lutadores endurecem os mesmos ao longo do tempo. Porém, este treinamento deve ser feito corretamente, para não haver risco de lesões (ou fraturas). O resultado de tanto treinamento é que seus punhos, mãos, cotovelos ou dedos serão duros como pedra e resistentes como titânio. Mestres de Kung Fu chamam esta técnica de Tie Zhang (Palma de Ferro). Sistema: Esta técnica pode ser usada para incrementar dano de manobras que usem os punhos, mãos, dedos ou cotovelos,

como Double-Hit Punch, Elbow Smash, One Inch Punch e até mesmo toques como Dim Mak. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras. Não é necessário jogá-la com uma manobra de soco, os efeitos são automáticos. E SEMPRE que o personagem usar seus punhos, dedos, cotovelos ou mãos ele terá esse +1 de bônus adicional. Custo: Nenhum Velocidade: Igual à da Manobra de Soco usada (Veja descrição acima) Dano: +1 para manobras que usem as mãos, punhos, cotovelos ou dedos (Veja descrição acima) Movimento: Igual à da manobra Soco usada (Veja descrição acima) Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)

Jet Uppercut Pré- requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 5

Manobra desenvolvida por Dudley, baseando-se nos poderosos uppercuts do Boxe. Ele ataca com a mão originalmente usada para jabs, preparando um uppercut e subindo aos ares num poderoso e belo soco. Costuma ser muito eficaz. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

Jumping Hammer Punch Pré- requisitos: Esportes , Soco , Jump Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Selvagem, Glimae 3; Outros 4

Manobra utilizada por King (de Tekken): o lutador pula e dá um soco com as duas mãos no inimigo. Sistema: Jumping Hammer Punch é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis e causa Knockdown, se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Justice Fist Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu 3; Boxe, Wu Shu 4; Outros 5

O lutador se concentra e desfere um poderoso soco, usando a força dos quadris e ativando o seu Chi. Às vezes, a ativação do Chi é tão grande que cria uma aura em volta do lutador, fazendo com que ele anule ataques de energia direcionados a ele. Sistema: Essa manobra causa Knockdown e empurra a vítima três hexágonos para trás, se causar dano. Durante a

execução da manobra, se o personagem interromper um ataque de projétil direcionado até ele, ele pode gastar 1 Chi e rolar Raciocínio. Se obtiver 2 sucessos (assim como no Energy Reflection), o projétil é defletido por sua aura, explodindo e não

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causando dano algum. Após executar essa manobra, o personagem terá -2 Velocidade no próximo turno, pois ele se desequilibra pela grande força que emprega. Custo: 1 Força de Vontade (+1 Chi por projétil cancelado) Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Knife Hand Strike Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kenjutsu, Hapkidô, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Karatê

Kanzuki-Ryu, Kung Fu (Leopardo), Karatê Kyokushin 3; Forças Especiais, Kempo, Kung Fu 4; Outros 5 O lutador fortalece sua mão, esticando os dedos em riste, empurrando-os na areia ou arroz, até que consiga certa rigidez. Depois de fortalecidos e calejados, acerta com esses dedos uma parte desprotegida do corpo do adversário, como numa estocada de uma faca ou lança. Algumas variantes desta manobra utiliza, dois ou apenas um dedo em riste, mas contém seu mesmo poder destrutivo. Rápido e mortal, esse golpe capaz de incapacitar qualquer inimigo inesperado. Sistema: Apenas metade do Vigor do oponente será efetivo (arredonde para baixo). Se o alvo Bloquear, a Manobra perde

esse efeito. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: -1 Movimento: -1 Dificuldade: 7

Liver Blow Pré- requisitos: Soco , Lung Punch Pontos de Poder: Boxe 3; Outros 4

Este forte e eficaz soco requer rotação e angulação perfeitas com a base de sustentação, que funciona como pivô do corpo, a fim de fornecer o máximo do poder ao soco. O lutador aplica um devastador soco no fígado do oponente, rompendo-o, causando sangramento interno e fazendo com que ele fique desorientado e com náuseas. Sistema: além do dano normal, o ataque Liver Blow faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -1

no dano e -3 na Velocidade de todas as Manobras de Soco. Se o dano for maior que cinco níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor ou se está bloqueando. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Lung Punch Pré-requisitos: Soco Pontos de Poder: Aikidô, Boxe 1; Forças Especiais, Kung Fu, Muay Thai, Ninjitsu, Hapkidô, Kempo, Hsing-Yi Chuan,

Kalaripayt, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Yagami Style, Karatê Kyokushin 2; Outros 3 Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando sua movimentação e a velocidade de seus socos. Sistema: além do dano normal, o ataque Lung Punch faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de

-1 no dano e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Soco. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 8 Lunging Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Boxe, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu , Kickboxing Ocidental, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken,

Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Kyokushin 2; Outros 3 Essa manobra foi vista sendo executada por Ryu. Ele avança contra seu oponente, preparando um soco. Porém o soco visa atingir o estômago do oponente, que normalmente é pego de surpresa e atingido em cheio pelo golpe. Sistema: Apesar de um soco, Lunging Punch não pode ser bloqueado com Punch Defense. Para ganhar a absorção

necessária (de +4), deverá ser bloqueado com Kick Defense. Caso o oponente use Punch Defense bloqueará como se fosse um chute (tendo a penalidade de -2). Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: +1 Dificuldade: 7

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Machine Gun Blow Pré- requisitos: Soco , Hyperfist, Dashing Punch Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxing Ocidental 3

Após desfrutar de todo o poder do Hyperfist, Dudley desenvolveu o Machine Gun Blow, onde ele soca rapidamente, no entanto, se movimentando com graça e agilidade. Sistema: Funciona de forma similar ao Hyperfist, mas possui modificadores diferentes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 / +0 / +0 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Metsu Shoryuken Pré-Requisitos: Soco , Satsui no Hadou , Dragon Punch (Shoryuken) Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

Dizem que este poder só desperta nos corações mais obcecados por poder e por vitória. O único lutador que se tem notícia que desferiu um Metsu Shoryuken foi o jovem Ryu, durante a batalha pelo título mundial contra Sagat. Ryu estava perdendo o combate e obcecado pela vitória despertou todo o poder do Satsui no Hadou dentro dele, desferindo um poderoso Metsu Shoryuken que marcou Sagat para sempre com uma horrenda cicatriz no peito. Dizem que um dos motivos que Akuma persegue Ryu poderia ser para descobrir o segredo por trás dessa mortal técnica. Sistema: o Metsu Shoryuken funciona de forma idêntica ao Shoryuken tradicional, porém possui modificadores diferentes e

causa Dano Agravado (fazendo o lutador perder um ponto temporário em Honra por utilização desta manobra), podendo inclusive assassinar seu oponente (neste caso, perde-se um ponto permanente em Honra) a critério do Narrador. Para poder utilizar o Metsu Shoryuken, além de pagar os custos normais em Chi e Força de Vontade, o lutador deve estar possuído pelo Satsui no Hadou (ele sempre testa este Antecedente Único ao entrar em combate para verificar se está possuído), de outra forma não é possível ativar esta manobra.

Os modificadores desta manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou. Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +7 Movimento: -1 Dificuldade: 9

Mirage Rising Uppercut Pré- requsitos: Soco , Mirage Power, Rising Uppercut Pontos de Poder: Yata Style 4; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico 5

Usando o Poder da Miragem o lutador salta de forma suave e poderosa em direção ao ar deixando uma trilha de imagens durante a trajetória do salto, estendendo o braço a frente com a palma da mão aberta, ele gira seu corpo em 360 graus, para atingir seu oponente com grande força. Sistema: Este ataque faz dois testes de dano contra oponentes aéreos ou adjacentes. Pode ser usado para esquivar de

projéteis como a manobra Jump. O lutador pode escolher retornar ao seu hexágono original após o ataque ser completado, a menos que ele seja interrompido e receba dano. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 ou +5 / +5 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 8

Mirage Strike Pré- requsitos: Soco , Esportes , Mirage Power Pontos de Poder: Yata Style 4; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico 5

O lutador desliza pela arena com o Poder da Miragem. Assim que chega até seu oponente ele abre os braços e golpeia lateralmente com a faca da mão, causando-lhe um dano considerável por causa força obtida pela movimentação da miragem. Sistema: O lutador pode escolher retornar ao seu hexágono original após o ataque ser completado, a menos que ele seja

interrompido e receba dano. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Mirage Twin Strike Pré- requsitos: Mirage Strike Pontos de Poder: Yata Style 2; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico 3

Funciona de forma similar ao Mirage Strike, com a exceção de após executar o ataque com a faca da mão lateralmente, o lutador executa um golpe frontal de cima para baixo com a palma da mão, causando uma queda dolorosa ao seu oponente. Sistema: Funciona de forma similar ao Mirage Strike, porém são feitos dois testes de dano e o oponente sofre um

Knockdown após o segundo se causar dano e não bloquear.

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 / +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Mirage Twirling Attack Pré- requsitos: Soco , Esportes , Mirage Power, Double- Hit Punch Pontos de Poder: Yata Style 3

Essa é uma técnica bela e poderosa, de uso exclusivo do Clã Yata. A lutadora avança contra seu oponente com o Poder da Miragem e a medida que vai avançando ela vai girando os braços estendidos contra seu oponente, acertando-o em cada giro e arrastando-o pela arena. Sistema: Esta é uma manobra de múltiplo impacto. A cada soco o lutador empurra seu adversário um hexágono para trás.

O lutador deve se mover em linha reta. A manobra só termina com o fim do movimento ou se o número de hits for igual à técnica de Soco do lutador. Exemplo: Chizuru tem Soco 5 e Esportes 5. Com isso, seu Mirage Twirling Attack iria a 6 Hexágonos (movimento +1), mas a técnica de Soco de Chizuru é apenas 5, portanto Chizuru golpeia sua vítima 5 hexágonos e faz 5 testes de acerto e de dano antes de parar. Como outro exemplo, Maki tem Soco 6 e Esportes 3. Com isso, seu Mirage Twirling Attack iria a 4 Hexágonos apenas (movimento +1), apesar de ela ter Soco 6, portanto Maki golpeia sua vítima 4 hexágonos e faz 4 testes de acerto e de dano antes de o movimento acabar e ela ser obrigada a parar. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 8 Mirage Upper Strike Pré- requsitos: Mirage Strike Pontos de Poder: Yata Style 1; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico 2

Essa manobra é uma pequena adaptação do Mirage Strike. A diferença é que o lutador desfere um uppercut com a palma da mão voltada para cima ao invés de um golpe lateral com a faca da mão. Sistema: Funciona de forma similar ao Mirage Strike. Porém o Mirage Upper Strike pode atingir oponentes que estejam

executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele causa Knockdown além do dano. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Monkey Grab Punch Pré- requisitos: Soco , Apresamento Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu Espanhol, Silat, Tai Chi Chuan, Dô, Kempo,

Hsing-Yi Chuan, Baraqah, Le Parkour Fighting 1; Outros 2 Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre. Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Básica Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por

Bloqueios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Moon Slice Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Heidern Style, Yagami Style 2; Ler Drit, Wu Shu, Dô, Kenjutsu 3; Outros 4

Esta manobra foi desenvolvida por Heidern, consiste em erguer as mãos, canalizar o Chi nelas e fazer um movimento em arco de cima para baixo, em formato de uma lua. Sistema: Essa manobra atinge e derruba oponentes que estejam realizando manobras aéreas e oponentes a até dois

hexágonos de distancia. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Mortal Elbow

Pré- requisitos: Soco , Esportes , Elbow Smash Pontos de Poder: Muay Boran 4

Esse golpe sem dúvida causa o fim de muitas lutas. Desenvolvido pelos antigos mestres de Muay Thai, esse golpe pode até parecer um avanço da manobra Elbow Smash, em jogo pode até ser que sim, mas na prática tem uma função bastante diferente. O lutador avança contra seu oponente, saltando sobre ele e aplicando uma forte cotovelada bem no centro da sua cabeça. A força somada a técnica que é empregada no golpe costuma atordoar e nocautear os mais vigorosos oponentes. Sistema: Mortal Elbow não conta como uma Manobra Aérea, portanto não permite se esquivar de projéteis. Se o dano for

maior que cinco níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor ou se está bloqueando. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: +1 Dificuldade: 9

Multi Strike Pré- requisitos: Soco , Foco , Dashing Punch Pontos de Poder: Boxe 3

Luk Gordon ―The Iceman‖ desenvolveu esta poderosa manobra. Aperfeiçoando o seu Dashing Punch e acrescentando foco a ele, Luk criou o Multi Strike. O lutador desliza pela arena e concentra o foco em seu punho na direção do oponente, um ―mini tornado‖ se forma ao redor de sua mão que atinge o oponente com múltiplos impactos. Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, com exceção que só acerta um oponente e no máximo de três vezes. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 / +1/ +1 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Null Magic Slap Pré- requisitos: Soco , Foco , Esportes Pontos de Poder: Sanbo 3; Judô, Ler Drit, Místico, Sumô, Tai Chi Chuan, Dô, Yata Style 4

Um dos triunfos de Zangief. Ele gira o corpo, concentrando o Chi anulador em sua mão e batendo com ela (movimento similar ao Spinning Back Fist), no objeto a ser eliminado, que pode ser uma Fireball, Improved Fireball, ou até algo mais forte. Desde que se gaste a mesma quantidade de Chi para eliminar o projétil. Sistema: O jogador deve gastar o seu Chi de acordo com a manobra do oponente (se o oponente atacar com uma Fireball

ele deverá gastar a mesma quantidade de Chi dela, e assim por diante). Um teste de Percepção + Perspicácia é necessário (dificuldade 6) com três sucessos para o lutador ter a precisão necessária para eliminar o projétil. Cada sucesso abaixo de 3 aumenta em 1 a dificuldade de sucesso do golpe. Custo: 1 Chi para cada Chi que o projétil do inimigo custou (Veja Descrição acima) Velocidade: +0 Dano: +2 (se estiver próximo ao oponente) Movimento: Dois Dificuldade: 7 (+1 para cada sucesso abaixo de 3 no teste de Percepção + Perspicácia, no máximo de 9)

One Inch Punch Pré- Requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Kung Fu (Wing Chun) 1; Kung Fu, Tai Chi Chuan, Kempo 2

Essa manobra já foi vista sendo executada muitas vezes, mas Choi Long o discípulo de Fei Long resolveu aperfeiçoar essa técnica. O lutador soca o oponente a uma distancia de uma polegada, ou seja, ele soca sem dobrar o braço. A pressão do soco é tão grande que o adversário é jogado para trás sem encostar os pés no chão sofrendo uma queda dolorosa. Sistema: Causa knockdown se causar dano. Alvos que estejam bloqueando não sofrem knockdown. Os alvos são

arremessados a Força do atacante em hexágonos. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Overhead Punch Pré- requisitos: Soco, Esportes Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Ninjitsu, Muay Thai, Rising Choke 2; Outros 3

Manobra comum nas artes marciais japonesas e tailandesas. O lutador soca a cabeça do oponente, mas não para seu movimento, e o soco o atinge novamente. No entanto, se o oponente estiver de pé, o golpe o atinge na face e no peito. Sistema: O Dano é rolado duas vezes. Caso a vítima esteja em um Agachamento, o Dano soma para Atordoar. Se a vítima

estiver em uma Manobra Aérea, o Dano é rolado apenas uma vez. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 / +0 Movimento: +1 Dificuldade: 7

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Pain Atemi Pré- requisitos: Soco , Medicina , Fingertip Attack Pontos de Poder: Tien-Hsueh 2; Lua, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus), Serket 3; Aikidô, Tai Chi Chuan,

Kalaripayt 4 Neste ataque, o lutador acerta um dos pontos vitais do oponente, causando um dano grave. Como resultado, os movimentos do alvo ficam retardados e lentos, deixando-o vulnerável para o próximo e talvez definitivo toque... Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente. Se usado corretamente, então o

oponente é atingido por uma intensa dor. A próxima ação do oponente sofre um redutor de –2 na Velocidade. São necessários 3 sucessos em um teste de Soco + Medicina (dif. 8). Se o oponente bloquear, são necessários 4 sucessos com dificuldade 8. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: -1 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Palm of Buddah Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Kung Fu (Palma de Ferro), Tai Chi Chuan, Dô, Kempo 3; Karatê Shotokan, Kung Fu 4; Outros 5

Um dos movimentos mais antigos e poderosos das artes marciais, ―Palm of Buddah" é um movimento que consiste, através de técnicas de canalização, redirecionamento e maximização do chi por movimentos de captação de energia espiritual e respiração, num único e brutal movimento com as duas palmas das mãos contra o abdômen do oponente, cujo impacto é suficiente para projetar o adversário em distância considerável. As origens dessa manobra remontam os primeiros movimentos criados pelo buda BohdiDarhma, que posteriormente foram aprimorados dentro do mosteiro de Shao Lin. Posteriormente foi mantida dentro do estilo Karatê, quando esse foi criado pelos imigrantes chineses de Okinawa. Sistema: Esta manobra projeta o oponente a uma distância equivalente ao número de hexágonos igual a técnica de Soco do

personagem. Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Panther Pré- requisitos: Soco , Jump Pontos de Poder: Wu Shu, Selvagem, Trek, Kung Fu (Tigre, Tigre Negro, Leão, Gato), Serket 3

Como uma pantera, o lutador pula em cima de seu oponente, desferindo dois tapas de mão aberta, mas com os dedos retraídos ou usando as unhas, como se fossem duas garras, rasgando o oponente. O movimento é parecido com um bote (como em Pounce), mas mais rápido e praticamente imprevisível. Sistema: O lutador faz dois testes de dano contra o oponente e ainda pode escolher causar dano agravado pelo rasgo (se

usar as unhas), mas nesse caso, é considerada uma manobra desonrada e o lutador é penalizado com dois pontos temporários de Honra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 / +3 Movimento: -1 Dificuldade: 8 Penalidades: 2 pontos temporários de Honra

Paralyze Atemi Pré- requisitos: Soco , Medicina , Fingertip Attack Pontos de Poder: Tien-Hsueh 2; Lua, Kung Fu (Serpente, Louva-a-Deus), Serket 3

Sem dúvida esta é uma técnica formidável! Após muita experiência e técnica o mestre pode com um simples toque paralisar um membro de sua vitima, causando muita dor e impossibilitando de usá-lo durante um bom tempo. Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente a ser paralisado. Se três ou mais

sucessos forem conseguidos em um teste de Soco + Medicina (dificuldade 8), o membro é paralisado. Se um braço é paralisado, a vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos próximos turnos. Seus socos, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Se uma perna for paralisada, a vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Além disso a vitima recebe -3 de movimento para todas as manobras. Se ambas as pernas forem paralisadas, um personagem só pode ser arrastar durante 1 hexágono por turno, com –2 na Velocidade com os 2 braços ou com –4 com um braço só. A duração desses efeitos é igual aos sucessos obtidos na avaliação de dano do personagem. O oponente pode tentar ignorar esses efeitos rolando seu Foco + Medicina e igualando ou superando seu oponente na sua avaliação de dano (que é calculada por Força + Soco). O dano dessa manobra é calculado somente para fins de paralisação (turnos que o membro do oponente ficará paralisado), e a dificuldade para tal é de 7 (ao contrario da dificuldade normal que é 6). No entanto, metade do dano (arredonde para cima) é infligido.

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 8

Perfect Dim Mak Pré- requisitos: Soco , Advanced Dim Mak, Paralyze Dim Mak Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu (Mão de Veneno, Serpente, Escorpião), Lua, Tai Chi Chuan, Tien-Hsueh, Serket 4

Perfeito! Neste nível tão absurdo o lutador já alcançou a perfeição sobre Toque da Morte. O lutador consegue desferir tão bem o seu Dim Mak que pode reduzir a resistência, agilidade natural e coordenação ou a força do alvo ao mínimo. Não se sabe se alguém possui conhecimento suficiente para ter esta manobra. Sistema: Funciona como um Dim Mak normal, podendo ser combinado com Advanced Dim Mak ou Paralyze Dim Mak.

Porém a cada sucesso obtido na avaliação de dano pode-se reduzir um ponto por ponto de dano causado nos Atributos Físicos do personagem (à escolha do lutador). Ao invés de apenas um ponto de dano como no Dim Mak. Mesmo que o lutador cause dano o suficiente para deixar este atributo a zero ele ficará com o mínimo que é um. O lutador decide como vai aplicar o dano. Ele pode dividir os danos causados pelo Perfect Dim Mak entre a Saúde e o(s) Atributo(s) reduzido. Exemplo: Lee acerta um Pefect Dim Mak em Joe e consegue obter 3 acertos na avaliação de dano. Lee decide aplicar os 3

de dano no Vigor de Joe que tinha Vigor 5 e agora (durante a cena) terá Vigor 2. Se Lee tivesse causado 6 de dano e aplicasse no Vigor de Joe, ele ainda sim ficaria com Vigor 1 (mínimo) e o restante de dano que Lee causou (2 pontos de dano) poderiam ser aplicados a sua saúde, nesse turno ou em um turno futuro... Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 9

Perfect Slap Pré- requisitos: Soco , Foco , Perspicácia , Mistérios , Improved Chi Kung Healing Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Lua, Kung Fu, Dô, Aikidô, Tai Chi Chuan, Kempo, Tien-Hsueh,

Yata Style 5 Após desenvolver o Improved Chi Kung Healing, Chun-Kan Zi treinou com seu mestre Liura. Ele executou um treinamento com ela, no qual exigiu que ela quebrasse uma rocha com apenas um tapa. Depois de meditar sobre seus ensinamentos, ela conseguiu, eventualmente, analisar todas as partículas de matéria presentes na rocha, usando seu Chi para encontrar um ponto destoante, seu ponto fraco. Ao fazê-lo, ela golpeou a rocha em neste ponto, conhecido como ―centro de equilíbrio‖, e conseguiu atravessá-la literalmente com um simples tapa. Para aprimorar esta técnica, Chun-Kan Zi resolveu usar sua técnica de meditação, que a permitia focalizar o centro de equilíbrio do paciente do Improved Chi Kung Healing, para explorar este centro de equilíbrio nos combates. Com um simples tapa no centro de equilíbrio do oponente, Chun-Kan causa um grande estrago no físico do oponente, freqüentemente deixando-o sem condições de lutar e levando-o a nocaute. Mas, para isso, ela deve gastar algum tempo analisando o oponente, para descobrir qual é o seu centro de equilíbrio. Uma vez descoberto, o resultado é devastador. Sistema: O lutador assume uma postura defensiva enquanto analisa o oponente (similar aos turnos que antecedem o Turn

Punch), que precisa estar no alcance perfeito de sua visão (Percepção + Foco em hexágonos). Durante esta postura defensiva, o lutador só poderá bloquear ou esquivar. Ao analisá-lo, o lutador gasta 1 Chi e precisa obter 3 sucessos em um teste de Percepção + Perspicácia (Dificuldade 9) para descobrir o centro de equilíbrio do oponente. Uma vez descoberto, na rodada seguinte ou após, ele pode decidir aplicar o Perfect Slap, gastando 1 Chi e 1 Força de Vontade. Se o lutador não conseguir descobrir o centro de equilíbrio do oponente, ele pode tentar na rodada seguinte, gastando mais 1 Chi e fazendo novamente o teste. Se o oponente bloquear corretamente (ou seja, especificar o lugar ou área do corpo que vai proteger) e conseguir evitar que o tapa atinja o seu centro de equilíbrio, o tapa não tem a mesma efetividade e, para efeitos de

bloqueio, conta como se fosse um Fierce um pouco mais rápido. Porém, se o oponente bloquear incorretamente o tapa, recebe o dano listado e sofre um Knockdown, além de ser jogado alguns hexágonos para trás (o número de hexágonos é igual à força do lutador), mesmo que tenha bloqueado com San He, Toughskin e similares. A especificação correta deve valer também para manobras como Punch Defense e Deflecting Punch, mas tudo depende de qual é o centro de equilíbrio do oponente. Às vezes, bloquear corretamente não é o suficiente. Por exemplo, se o oponente que bloqueia

possuir seu centro de equilíbrio na palma da mão e usar um Punch Defense para defender o tapa, ele recebe o dano integral. O Perfect Slap pode até mesmo ser usado como uma Manobra Aérea para afetar lutadores executando Manobras Aéreas ou para acertar centros de equilíbrio difíceis, e também pode ser usado como uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Chi por tentativa (ver acima) + 1 Chi e 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 (ou +3, veja texto) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Power Shockwave Pré- requisitos: Soco , Foco , Shockwave, Jump Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

O lutador salta e desce com bastante força golpeando o chão com um potente soco, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão para todos os lados, capaz de derrubar objetos e pessoas.

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Sistema: Funciona de forma idêntica ao Shockwave, mas é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis. O lutador se

transforma num verdadeiro epicentro de um terremoto, mandando ondas de choque para todas as direções. O alcance é de Foco/2 em Hexágonos (arredondado para cima), e o modificador de dano usado é de +2 contra qualquer alvo que esteja no alcance da manobra. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Power Uppercut Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima. Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um

Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Projecting Punch Pré-requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu, Ninjitsu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style 2; Místico, Kabaddi 3

Mediante um curto período de concentração, o lutador atinge seu oponente de certa forma a causar grande projeção, arremessando-o muitos metros para trás. Quanto mais o lutador se concentra, mais hexágonos ele projeta o oponente. Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Projecting Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra

que o lutador está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Projecting Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra Manobra que quiser, mas a Manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Projecting Punch. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer Manobra que escolher, mas com os redutores na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o turno em que colocou a carta Projecting Punch, ele pode escolher usar o Projecting Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Projecting Punch dependem de quanto tempo o lutador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade

Um -1 +0 7

Dois -1 +1 7

Três +0 +2 7

Quatro +0 +3 8

Ao atingir o oponente, acontece o efeito especial da Manobra: o oponente é projetado para trás. O número de hexágonos da projeção é calculado da seguinte maneira: o atacante faz um rolamento de Força + Soco + (nº de turnos carregando), e a vítima da Manobra rola apenas Força. Caso a vítima vença, nada acontece. Se o atacante vencer, o número de hexágonos que a vítima vai para trás é igual à margem de sucessos que ele teve a mais do que a vítima. A projeção acontece mesmo que a Manobra não cause nenhum dano (a não ser que o atacante role um resultado Crítico). Ao final de qualquer turno, o jogador pode escolher devolver a Carta Projecting Punch à mão, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez Velocidade: -1 / -1 / +0 ou +0 (veja descrição acima) Dano: +0 / +1 / +2 ou +3 (veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 7 / 7 / 7 ou 8 (veja descrição acima)

Punch Blast Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

O lutador concentra suas energias no punho, criando uma aura de energia, e vai correndo em um soco em linha reta ao oponente. Alguns lutadores mudam esse soco para um uppercut ou um soco baixo, mas isso apenas muda o efeito visual. Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +3 Dificuldade: 8

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Punch Down (Lariat) Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre 4; Outros 5

O lutador corre na direção de seu inimigo passando por ele e deixando o braço estendido, batendo com o antebraço no pescoço ou mesmo no rosto do oponente, causando extrema dor e a sua queda. Sistema: o lutador tem duas opções de realizar a Manobra: a primeira é a de partir pra cima do oponente com o braço

esticado e atingi-lo diretamente. A segunda (e mais eficaz) é a de esperar o movimento do oponente e interrompê-lo no mesmo hexágono ou adjacente ao seu e só então aplicar o soco. Nas duas opções, Punch Down causará Knockdown, se causar dano e oponente não bloquear. Outro aspecto interessante desta Manobra é que ela permite que o lutador se mova até dois hexágonos (se seu movimento permitir) depois de rolar o dano no oponente, porém, o lutador precisa estar no mesmo hexágono do oponente para acertar essa Manobra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Punch Down Throw Pré- requisitos: Apresamento , Punch Down Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre 2; Outros 4

O lutador faz o mesmo movimento do Punch Down, mas não deixa o inimigo cair no chão. Ao invés disso ele atinge o inimigo com o soco do Punch Down, e logo em seguida agarra o inimigo e o arremessa no chão, causando mais dano. Sistema: Idêntico ao Punch Down, exceto que se fazem dois rolamentos: um de Soco + Destreza (para o soco), e outro de

Apresamento + Destreza (para o apresamento). O segundo dano é calculado com Apresamento ao invés de Soco. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 / +3 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Punches Rain Pré- requisitos: Soco , Esportes , Destreza , Double- Hit PunchPontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Boxe, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Jeet Kune Dô, Kung Fu (Wing Chun,

Chao Ta, Boxe Chinês, Palma de Ferro, Louva-a-Deus), Yata Style 3; Kung Fu, Forças Especiais, Sumô 4 O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários socos ou tapas (no Sumô). A quantidade de socos executados varia conforme a destreza do lutador. Essa combinação de vários socos somados com a força do lutador pode devastar um oponente em segundos. Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode

aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não importa a quantidade de golpes. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

Reaping Palm Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kempô, Dô, Tai Chi Chuan, Kung Fu (Palma de Ferro, Gato), Karatê Kanzuki-Ryu,

Karatê Kyokushin 4; Kung Fu 5 O lutador corre através da arena e lhe aplica um devastador ataque com a palma da mão aberta, fazendo-o cair a sua frente. Alguns dizem que Gouken é o possível criador desta poderosa manobra. Sistema: Reaping Palm causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Enquanto o lutador se move para

aplicar o Reaping Palm ele pode se esquivar de projéteis como no Jump. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com o Reaping Palm, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump e ainda lhe aplicar o soco. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Rekka Ken Pré- requsitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Tai Chi Chuan, Kempo, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu

(Wing Chun, Chao Ta, Boxe Chinês), Karatê Kanzuki-Ryu 4; Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Aikidô, Boxe, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Kung Fu 5 A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.

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Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta

da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).

Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show. Custo: 1 Força de Vontade por turno Velocidade: +3 (Veja descrição acima) Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: 8

Ressen Ha Pré-requisitos: Soco , Esportes , Foco Pontos de Poder: Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 5

Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é a arma perfeita da inglesa. Karin salta com o propósito de obter o maior alcance possível, levando a cintura e girando os braços até 180° terminando quando atinge o chão. Para alcançar a simetria correta é preciso treinar muito e duramente, mas quando se tem o balanceamento, fica simples de se reproduzir. Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes aéreos. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Reverse Punch Pré- requisitos: Soco , Double- Hit Punch. Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Bêbado) 2; Outros 3

Esta manobra foi criada por ―El Diablo‖ o lutador de boxe, com o intuito de enganar os oponentes que tentavam bloquear seus socos. O lutador finge socar o estômago do oponente, quando ele bloqueia, o lutador rapidamente muda de mão acertando um soco cruzado na face do oponente desprevenido, fazendo-o ―beijar a lona‖. Sistema: Funciona de forma similar ao Reverse Frontal Kick, exceto que é ececutado com Soco e possui modificadores

diferentes. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 7

Rising Hammer Fist Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Luta Livre, Glimae, Kung Fu (Urso), Stroheim, Scottish Highlander

Fighting 2; Outros 3 O lutador junta as mãos num grande punho, similar ao Buffalo Punch, mas ao invés de usar este poderoso golpe para "esmagar" seu adversário ele usa a manobra no sentido oposto, levantado os braços com extrema força sobre o queixo do oponente ou atingindo alguns infelizes que ousam saltar sobre ele. Sistema: Causa knockdown se interromper manobras aéreas. Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Rising Uppercut Pré- requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut Pontos de Poder: Yata Style 3; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Outros 5

O lutador salta de forma suave e poderosa em direção ao ar, estendendo o braço a frente com a palma da mão aberta, ele gira seu corpo em 360 graus, para atingir seu oponente com grande força. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8

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Running Dragon Punch Pré- requisitos: Esportes , Dragon Punch Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Muay Thai 5

Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Dragon Punch! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora. Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os

modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown. Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Dragon Punch. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 8

Ryuu-Sen Ken Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 4; Outros 5

O karateca brasileiro Marco Rodrigues é o responsável por contribuir com o Kyokugen-Ryu criando esta manobra. Conforme a filosofia do Hienshippu (de adaptar o Ki aos golpes físicos), Marco criou este poderoso soco. Mantendo a mente limpa e alerta, o lutador concentra-se para no momento certo avançar contra seu oponente com uma velocidade assustadora, aplicando-lhe um devastador soco reto carregado de chi. Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Ryuu-Sen Ken no início de qualquer turno de combate. Isto mostra

que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ryuu-Sen Ken. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ryuu-Sen Ken. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Ryuu-Sen Ken, ele pode escolher executar o Ryuu-Sen Ken ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Ryuu-Sen Ken dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade

Um +1 +4 8

Dois +2 +5 8

Três +3 +6 9

Quatro +3 +7 9

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Ryuu-Sen Ken à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (quando a carta é colocada pela primeira vez) Velocidade: +1 / +2 / +2 ou +3 (veja descrição acima) Dano: +4 / +5 / +6 ou +7 (veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)

Sanjuu Nokiwami (Extreme Triple) Pré- requisitos: Futae Nokiwami Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Em um momento de desespero, o mestre soca seu inimigo com o punho completamente fechado, como em um soco. Milésimos de segundo depois, ele abre sua mão ainda em contato com o corpo de seu inimigo. O mestre acertou sua vítima três vezes realizando uma única vez este movimento.... uma com a quina dos dedos, outra com o punho e por ultimo com a ponta dos dedos. Assim nasceu o Sanjuu Nokiwami. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Futae Nokowami, exceto que acerta três vezes. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 / +3 / +0 Movimento: +0 Dificuldade: 9

Senkju Tai Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Kung Fu (Palma de Ferro, Bêbado, Taisan), Karatê Kanzuki-Ryu 4; Wu Shu, Kung Fu 5

O lutador golpeia com um potente soco (ou tapa com uma ou duas mãos) na altura do estômago da vítima, que sofre muito e é arremessada ao chão para uma dolorosa queda. Dizem que apesar de simples, esse golpe é originado de uma técnica secreta, já que o golpe é localizado no ventre do alvo, um dos pontos de grande concentração de chi dos humanos. Sistema: A vitima do Senkju Tai sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Shadow Uppercut Pré- requisitos: Soco , Foco , Power Uppercut, Flying Knee Thrust Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

Takeshi O‘hara criou em um lampejo esta manobra. Este poderoso soco consiste em um gancho similar ao Power Uppercut imbuído com a força do seu Chi, sendo bastante rápido devido ao movimento do joelho que afasta o inimigo. O golpe é tão rápido que o inimigo pensa ter sido atingido por uma sombra. Sistema: Shadow Uppercut é considerada uma manobra aérea, mas não serve para se esquivar de projéteis. O adversário é

empurrado o numero de Força do personagem em hexágonos (portanto alguém que esteja executando o Shadow Uppercut e tenha Força 4 irá empurrar seu oponente 4 hexágonos para trás). Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Shikan-Ken (Ninja Knuckle Fist) Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Ninjitsu, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Tien-Hsueh, Kung Fu (Garça Azul) 3;

Kung Fu, Kempo, Lua 4; Outros 5 O Shikan-Ken é muito similar ao Jab, mas o ataque tem uma diferença significante. Muitos socos são projetados com o punho fechado, e têm uma grande área de impacto. Quando desfere o Knuckle Fist (ou Shikan-Ken), o Ninja não cerra o punho normalmente. Ele eleva o dedo médio e atinge uma pequena área. A menor área de impacto aumenta a força e o dano do soco. Sistema: Um oponente atacado pelo Knuckle Fist tem que fazer uma Ação Resistida de Força para ver se foi empurrado em

um hexágono para trás. O soco causa Knockdown contra oponentes aéreos. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +1 (pode empurrar o oponente para trás em um hexágono) Movimento: +0 Dificuldade 7 Shockwave Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Judô, Karatê Hakyoku-Seiken, Glimae, Kung Fu (Palma de Ferro, Taisan),

Scottish Highlander Fighting 3; Outros 4 Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram. Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de

choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Shoryu-Dan Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Double- Hit Punch Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu 5

O lutador se lança para cima em uma chuva de socos, girando o corpo contra o oponente, fatalmente decidindo uma luta. Muitos dizem que Andy Bogard (de Fatal Fury) desenvolveu esta manobra. Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima.

Imediatamente o lutador desfere um soco utilizando os modificadores abaixo. Se causar algum dano no oponente, ele tem direito a um novo soco, e assim por diante, até um máximo de socos igual à sua técnica de Esportes. Para cada soco bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada soco. Ao fim do último soco, o oponente sofre um Knockdown.

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Note que durante os socos, o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8

Shuto (Sword Hand) Pré- requisitos: Soco , Shikan-ken Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Kenjutsu, Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 2

O braço é girado em um grande arco através do alvo. No último momento, o punho do Ninja fica em forma de concha, e ele desenha uma forma de 90 graus a partir da palma. O impacto do ataque no alvo tem uma força similar a de uma espada ou bastão. Sistema: O soco ignora qualquer bônus que o alvo ganhar por armadura, Toughskin ou poderes similares. O alvo sem

proteção sofre +1 Dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 ou +4 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 7 (+3 de Dano) ou 8 (+4 de Dano)

Skullo Head Pré- requisitos: Soco , Jump, Head Butt Pontos de Poder: Sumô, Técnicas Acrobáticas, Trek, Kung Fu (Touro) 5

O lutador se abaixa, pegando impulso, e joga seu corpo para cima em um salto vertical com uma poderosa cabeçada. Sistema: O Skullo Head funciona de forma similar ao Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9 Slide Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Yagli Gures, Trek 1; Capoeira, Kabaddi, Boxe 2

Como Slide Kick, mas com uma ou duas mãos. O lutador usa as pernas para se projetar para frente, derrubando os inimigos que estiverem em seu caminho. Sistema: Causa knockdown se causar dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Snake Punch Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Kung Fu (Serpente) 3; Ninjitsu, Wu Shu, Kung Fu 4

Desenvolvida por Ryuji Yamazaki, esta técnica consiste em um soco rápido, que usa o Chi para ir mais longe. Pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do lutador. Sistema: O alcance do soco é igual à técnica de foco do lutador em hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono

adjacente pode pegar duas vezes. O Snake Punch pode além de ser disparado para frente, ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento. Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: +3 ou +3/ +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Snake Strike Pré-Requisitos: Soco , Jump Pontos de Poder: Kung Fu (Serpente) 3; Wu Shu, Kung Fu 4; Outros 5

O Kung Fu da Cobra ensina este "bote aéreo", onde o lutador salta em direção a uma vítima que já esteja no ar, desferindo diversas "picadas da cobra" com as pontas dos dedos no oponente, até que a vítima caia inconsciente. O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente. Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que

estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

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Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +1 / +1/ +1 ou +1 (Veja descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 8 Spinning Back Fist Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Krav Magá, Muay Thai, Pankration, Savate,

Tai Chi Chuan, Karatê Hakyoku-Seiken, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Kung Fu (Garça Branca), Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 1; Outros 2 Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Spinning Clothesline Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Trek, Kung Fu (Tigre Negro) 4; Forças

Especiais, Judô, Glimae 5 Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um

teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 8

Spinning Head Butt Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Head Butt Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu (Macaco) 3; Capoeira, Kabaddi, Forças Especiais, Ninjitsu, Sumô 4, Técnicas

Acrobáticas 4; Outros 5 O lutador pula com os braços para baixo girando e usando a cabeça para atingir os oponentes que estejam no chão ou no ar. Sistema: Causa Knockdown se o oponente estiver em uma manobra aérea. Use os modificadores abaixo Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8 Spinning Knuckle Pré- requisitos: Soco , Esportes , Spinning Back Fist Pontos de Poder: Forças Especiais, Kusanagi Style 2; Baraqah, Kickboxing Ocidental, Ler Drit, Savate, Tai Chi Chuan, Wu

Shu, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Kung Fu (Garça Branca), Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 3; Outros 4 Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final. Sistema: o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e

rodopios do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com o Spinning Knuckle, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump (veja a seção de Manobras Especiais de Esportes). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 / +1 Movimento: +3 Dificuldade: 8

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Split Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 3; Outros 4

Johnny Cage desenvolveu essa Manobra esmagadora. Ele faz uma abertura total, soca uma parte bem vulnerável no oponente (sua genital), atordoando-o. Sistema: Essa Manobra conta como um Agachamento. Quando realiza essa Manobra, o personagem realiza uma abertura

total e soca bem na área genital do oponente. O oponente não conta com a absorção do Vigor, e só pode ser Bloqueado com Kick Defense (ainda com o –2 do Kick Defense, pois é um soco). Caso Bloqueie, o Vigor também absorve. Caso não seja bloqueado (por um homem), e cause dano, o personagem estará automaticamente atordoado no próximo turno (a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade). Em mulheres, o Vigor ainda absorve, mas conta apenas com a metade (arredondado para baixo). O lutador que executa essa manobra pode (dependendo da circunstância) perder automaticamente 2 pontos temporários de Honra. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Storm Fists Pré- requisitos: Soco , Punches Rain Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Jeet Kune Do 4; Outros 5

Essa manobra foi criada pelos mestres de Wing Chun Kung Fu, e sem dúvida é uma das manobras que elevaram tal estilo a um dos melhores do circuito. O lutador avança enquanto desfere uma chuva de socos muito rápidos no oponente, visando o seu tórax, o oponente é massacrado por essa devastadora sequência de socos e frequentemente hospitalizado em seguida. Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Punch, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de socos

executados é igual ao total de pontos na técnica de soco (mínimo de cinco socos). Eles são tão rápidos que todos os danos se combinam para atordoar o oponente. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 (por soco) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Superman Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Boxe Chinês), Savate, Karatê Shotokan, Karatê Kyokushin,

Zipota 2; Outros 3 Popularizado nos ringues de Vale Tudo e em muitas brigas de rua, este golpe já causou o fim de muitas lutas. O lutador f inta um chute, e dá um pequeno salto a frente desferindo um rápido e forte soco em seu oponente. O nome do golpe se dá, pois o lutador quando aplica o soco fica em posição semelhante ao vôo do Superman. Sistema: Não conta como Manobra Aérea, mas pode se esquivar de rasteiras. Causa Knockdown se causar dano e o

oponente não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Supreme Dim Mak Pré- requisitos: Medicina , Improved Chi Kung Healing, Todas as manobras Dim Mak Pontos de Poder: Kung Fu (Mão de Veneno), Tien-Hsueh 4

A arte suprema do Toque da Morte! Alguns mestres dizem que este é o golpe mais mortal de todas as artes marciais. O mestre do toque pressiona, com as pontas dos dedos, 5 pontos diversos no corpo do seu oponente, parando temporariamente o seu fluxo sanguíneo. O coração bombeia mais o sangue não circula pelo seu corpo, acumulando cada vez mais sangue dentro dele. No inicio o que o oponente sente é uma dor imensa, seguida por fortes pontadas no coração, passado 1 minuto o seu coração explode dentro do seu peito, morrendo instantaneamente. Essa técnica é uma lenda, pois ninguém sabe se alguém realmente a possui, mas mestres bem veneráveis narram seus fatos como se ela realmente existisse e fosse possível de ser aprendida. Sistema: O alvo depois de atingido só tem 1 minuto de vida. No entanto nos turnos que antecedem a sua morte ele recebe

UM de dano agravado automático a cada turno e -1 nos três modificadores de combate (Dano, Velocidade e Movimento), até que morra ou seja curado. Somente Improved Chi Kung Healing poderá salvar uma vitima do Supreme Dim Mak. O Vigor da vitima não é considerado para absorção contra o dano desta manobra. Este ―Dim Mak‖ só pode ser combinado com Paralyze Dim Mak. Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 (veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

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Tameshiwari (Art of Breaking) Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Taisan) 4; Kung Fu, Tai Chi Chuan,

Hsing-Yi Chuan, Karatê Kyokushin 5 Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de "Mão de Ferro" para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra. Apesar de ser uma manobra usada geralmente para quebrar obstáculos, o Tameshiwari também pode ser usado contra um oponente, transmitindo o Chi para seus ossos! Sistema: O lutador deve se concentrar por um turno antes de realizar a manobra. O Dano é calculado com Força + Soco +

Foco. A vítima não pode bloquear sua manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás. Objetos inanimados que forem alvo do Tameshiwari terão sua absorção diminuída pela metade apenas para aquele golpe. Adicionalmente, se o mestre do Tameshiwari conseguir tirar pelo menos 20% da Saúde do objeto de uma só vez, então ele estará quebrado. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: Força + Soco + Foco Movimento: Um Dificuldade: 9

Tiger Claw (Lion Claw) Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Kung Fu (Tigre, Tigre Negro, Leão, Gato) 3

Um lutador que pratique a arte do Hung Gar (Kung Fu do Tigre) aprende a usar suas mãos como se fossem verdadeiras garras. Independente do tamanho da unha do lutador, a técnica empregada no golpe faz com que ele rasgue a carne do oponente facilmente. Esse é um ataque tradicional do Estilo Tigre de Kung Fu, no entanto outros estilos de Kung Fu também são conhecidos por conhecer esta técnica, como por exemplo: o Leão e o Tigre Negro. Ela é considerada para o Tigre uma técnica básica e fundamental do estilo, porém ainda assim é muito difícil de ser dominada pois exige longos treinos para condicionar os dedos, envolvendo flexões especificas, golpes com os dedos em superfícies rígidas etc. Sistema: Essa manobra deve ser usada em conjunto com qualquer Soco Básico. Os Socos funcionarão normalmente com

relação a Velocidade e Movimento, no entanto, eles passarão a contar com +1 no Dano e com o efeito de que passarão a ser agravados. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: Jab 7 / Strong 8 / Fierce 8 Triple Strike Pré- requisitos: Soco , Chute Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu , Karatê Goju-Ryu, Hsing-Yi Chuan 1; Qualquer estilo 2

O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um chute em qualquer alvo próximo. Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano

(assume-se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.

Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +0 / +0/ +1 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 dos dois socos e 7 do chute True Dim Mak Pré- requisitos: Perfect Dim Mak Pontos de Poder: Kung Fu (Mão de Veneno), Tien-Hsueh 4

Sem dúvida essa é uma das mais letais manobras existentes nas artes marciais, e para alguém tê-la, terá que atravessar um longo caminho e possuir um conhecimento muito amplo sobre a maioria das manobras Dim Mak. Com um golpe preciso e letal o mestre consegue atingir de maneira tão suprema o seu oponente que pode causar hemorragias internas ou danificar seus órgãos. Lendas dizem que o segredo desta incrível e poderosa técnica está escondido longe de qualquer pessoa que deseje utilizá-la para qualquer fim. Há mitos que narram que esta técnica é tão precisa que nem o mais resistente dos seres consegue absorver ou sobreviver a seus efeitos. Sistema: Funciona como um Dim Mak normal, e pode ser combinado somente com Advanced Dim Mak. Porém qualquer

dano causado à vitima não pode ser absorvido e é considerado dano agravado. O Vigor da vitima não é considerado para absorção contra o dano desta manobra.

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Exemplo: Lee acerta um True Dim Mak (com um fierce do Advanced Dim Mak) em Joe. Lee possui Soco 5 e Força 5,

causando-lhe 13 de dano agravado (5 da Força + 5 do Soco e +3 de dano da manobra de soco Fierce) que não pode ser absorvido e nem descontado no vigor. Lee obtém 4 sucessos na avaliação de dano. Joe recebe os 4 de dano e não pode absorver, além de que agora ele sofrerá 1 de dano por turno (por causa do dano agravado). Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 9

Turbo Spinning Clothesline Pré- requisitos: Esportes , Spinning Clothesline Pontos de Poder: Sanbo, Kung Fu (Tigre Negro) 2; Capoeira, Forças Especiais, Lucha Libre, Trek 4

Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido. Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, exceto que é mais rápido e tem maior alcance. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Turn Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Boxe , Savate 4; Muay Thai, Kickboxing Ocidental, Zipota 5

Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder. Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que

o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade

Um -1 +4 8

Dois -1 +5 8

Três +0 +6 9

Quatro +1 +7 9

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez. Velocidade: -1 / -1 / +0 ou +1 (veja descrição acima) Dano: +4 / +5 / +6 ou +7 (veja descrição acima) Movimento: Dois Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima) Ura- Shuto Pré-Requisitos: Soco , Apresamento , Shuto, Uranimai, Double-Hit Punch Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

Rápida e eficaz, esta manobra segue uma filosofia parecida com a do Monkey Grab Punch, com a diferença de que o lutador segura o braço do oponente, tirando sua defesa e aplicando em sequência um Shuto e um Uranimai. Esta manobra, é simplesmente devastadora para oponentes que se baseiam quase que totalmente em bloqueio. Sistema: Esta manobra ignora bloqueios. Caso o oponente bloqueie, toma direto os danos listados abaixo. Caso não

bloqueie, é feita uma jogada de Destreza + Apresamento (dificuldade 9). Caso acerte, infligirá o dano do Shuto e do Uranimai, sem precisar de testes para acertar nenhum dos dois socos. Caso o oponente use Grappling Defense, conseguirá bloquear e só tomará o dano do Shuto com modificador de +3 e do Uranimai com modificador de +2. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 / +4 ou +3 / +2 (veja acima) Movimento: Um Dificuldade: 9 (Veja descrição acima)

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Uranaraganu (Lance Fist) Pré-Requisitos: Soco , Apresamento , Foco , Uranimai Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 4

Baseado na mesma filosofia do Uranimai, o Lance Fist é bem similar. A diferença é que o lutador corre até seu oponente, agarra o seu braço, anulando o seu bloqueio, concentra o Chi em sua mão e ―perfura‖ o seu oponente. O soco é extremamente rápido, e o uso de Chi faz com que todos tenham a impressão de que o soco atravessou o oponente. Sistema: Precisam ser feitos dois testes: Um para o apresamento e outro para o soco, Trate o apresamento como um

apresamento normal. A intenção é quebrar o bloqueio do adversário para que o soco tenha total efetividade. O teste do soco é devido ao fato de ele ter que ser localizado e o Chi ter que ser concentrado no movimento. O oponente sofre um Knockdown após receber o soco. Note que se o oponente bloquear, o teste do apresamento não será necessário. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 (Apresamento) / +2 (Soco) Dano: +6 (do soco) Movimento: -2 Dificuldade: 6 (Apresamento) / 9 (Soco)

Uranimai (Dagger Fist) Pré-Requisitos: Soco , Shuto Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 2

Esta manobra consiste em fechar a mão com o mesmo movimento do Shuto, mas atingindo o inimigo na altura do estômago, fazendo sair todo o ar dos seus pulmões. Sistema: O lutador arqueia o corpo, ficando a meia altura e tentando atingir o tórax da vítima. Se conseguir, causa + 4 de

dano e o oponente ganha uma penalidade de -1 na velocidade de sua próxima manobra. Se não atingir no tórax, mas em outra parte do corpo, causa +2 de dano e o oponente não sofre a penalidade. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +4 (ou +2, veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 8

Violent Slice Punches Pré- requisitos: Foco , Air Slice Punches Pontos de Poder: Kung Fu (Tigre, Leão), Yagami Style 3; Qualquer estilo 4

Aprimorando o Air Slice Punches, Freeman criou uma versão mais poderosa, pois atinge uma distancia muito maior e ainda causa mais dano. Sistema: Funciona como o Air Slice Punches, mas o alcance do soco passa a ser igual ao do Foco do atacante. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do soco básico Dano: igual ao do soco básico +3 Movimento: igual do soco básico -2 Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 Vulcan Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Boxe, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 5

A versão do Hyper Fist de Ralf e Clark (de King of Fighter). O lutador avança sobre seu oponente e o ataca com centenas de socos, muito rápidos. Sistema: funciona de forma igual ao Hyper Fist, exceto que possui modificadores diferentes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0/ +0/ +0 Movimento: -2 Dificuldade: 8 Wicked Punch Pré- requisitos: Soco Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental, Muay Thai 2; Karatê Shotokan, Kung Fu, Hsing-Yi Chuan, Kusanagi Style,

Yagami Style 3; Outros 4 Este golpe é muito utilizado sobre aqueles oponentes mais resistentes. É um soco forte projetado em um ponto nas costelas do oponente, a força do soco faz com que os pulmões do adversário se esvaziem e este fique sem ar por alguns momentos, momentos em que muitos lutadores encerraram suas lutas... Sistema: O dano dessa manobra é calculado somente para fins de atordoamento (dizzy). No entanto, metade do dano

(arredonde para cima) é infligido. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Widowmaker Pré- requisitos: Soco , Jump, Haymaker Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1

Esse movimento é similar ao do Haymaker, exceto que o lutador executa um pequeno salto para causar um dano maior. A gravidade faz com que a massa do lutador dê mais força ao seu punho, direcionado à cabeça do oponente. Esse movimento é lento, mas quando acerta, geralmente acaba com uma luta. Sistema: O lutador pode saltar até dois hexágonos para ficar ao lado do oponente e causar dano. Qualquer alvo que sofra

dano pelo Widowmaker é derrubado (Knockdown). Por causa do movimento de mãos envolvido nessa manobra, um alvo aéreo não é acertado, e o soco não terá força real para ser completado.

O Widowmaker é uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. Custo: Nenhum Velocidade: -3 Dano: +5 Movimento: Dois (máx.) Dificuldade: 8 Zan-ei Pré- requisitos: Soco , Foco , Esportes , Medicina , Ansatsuken, Dim Mak Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Azul, Mão de Veneno, Garça Branca, Louva-a-Deus), Tien-Hsueh 5

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer. Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do

oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser considerado agravado, por ele ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: +0 Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

CHUTE

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos. Air Hurricane Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump, Hurricane Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Majestic Crow Kung Fu, Taekwondo, Wu Shu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Dragão) 1;

Kung Fu 2 Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do Furacão, o que lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane Kick. Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick (veja a descrição do Hurricane Kick), exceto que

o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis (veja a manobra especial de Esportes: Jump) e então executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de pés rodopiando. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 8

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Air Slice Kicks Pré- requisitos: Chute , Foco Pontos de Poder: Taekwondo 3; Outros 4

O lutador pode chutar o ar, gerando uma lâmina de ar e cortando os oponentes que estiverem no caminho. Sistema: Os chutes do lutador ganham o alcance de um hexágono. Esta manobra pode ser utilizada com qualquer Chute

Básico. Como esse poder exige concentração o lutador não pode usar Jump durante a realização. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do chute básico Dano: igual ao do chute básico +1 Movimento: igual ao do chute básico -1 Dificuldade: Short 7 / Forward 7 / Roundhouse 8

Air Whirlwind Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump, Whirlwind Kick Pontos de Poder: Wu Shu 2

Chun-Li criou esta manobra em resposta ao Air Hurricane Kick do Karatê. Ela surpreende seus inimigos com esta manobra, que é mais rápida e pode ser executada a qualquer momento. Sistema: Funciona de forma similar ao Air Hurricane Kick. Use os modificadores abaixo. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Arrow Kick (Shippukyaku) Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 3; Karatê Shotokan, Muay Thai, Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Karatê

Goju-Ryu, Karatê Kyokushin 4; Savate, Taekwondo, Zipota 5 Takuma Sakazaki é a pessoa que popularizou esta poderosa manobra. O lutador literalmente voa próximo do solo em linha reta com uma das pernas esticadas para atingir o inimigo que estiver a uma grande distância. O impacto do golpe geralmente faz o inimigo ir ao chão. Sistema: Shippukyaku é considerada uma Manobra Aérea, mas não esquiva de projéteis como Jump. Todo inimigo que

sofrer dano também sofre um Knockdown. O personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Ax Kick Pré- requisitos: Chute , Jump Pontos de Poder: Muay Thai, Taekwondo, Hapkidô, Kung Fu (Taisan, Boxe Chinês), Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu,

Savate, Zipota 2; Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Rising Choke, Karatê Hakyoku-Seiken, Técnicas Acrobáticas,

Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Yagami Style, Stroheim, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Kung Fu, Wu Shu, Esgrima 4 Um dos chutes voadores que favorecem os lutadores de Savate, essa manobra é muito popular entre outros estilos. O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Poucos Street Fighters podem ficar de pé com a ferocidade do Ax Kick. Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. O lutador avança

seu movimento usando o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça, oponentes agachados podem ser atingidos. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Backflip Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Taekwondo, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Hip Hop Fighting , Jeet Kune Dô, Técnicas

Acrobáticas, Dô, Selvagem, Hapkidô, Lucha Libre, Trek, Muay Boran, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Macaco), Le Parkour Fighting 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Goju-Ryu, Esgrima, Kempo, Tai Chi Chuan, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Serket 3; Outros 4 Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura. Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira

ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a

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cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.

O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Dois (para trás) Dificuldade: 7

Bicycle Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5

O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna (daí o nome de ―chute bicicleta‖). Uma manobra linda e mortal. Sistema: funciona de forma similar a Manobra Especial de Esportes Tumbling Attack, exceto que o dano é calculado com

Chute e é considerada uma Manobra Aérea, mas não esquiva de projéteis como Jump. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 8

Bushin Hurricane Kick (Vertical Hurricane Kick) Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Bushinryu Ninjitsu 4; Kung Fu, Karatê Shotokan, Ninjitsu Koppo Ken, Ninjitsu Kodachi Nitou 5

Guy desenvolveu essa manobra observando o famoso Hurricane Kick de Ryu e Ken. Mas ele decidiu fazer as coisas do seu jeito, e por isso o golpe é um tanto diferente. Ele acerta todos ao redor, mas somente oponentes muito próximos sofrerão a verdadeira fúria do golpe, sendo levados para cima à medida que Guy sobe. Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto, todos ao redor

são atingidos e empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo golpe, e levados para cima, podendo ser acertados até um número de vezes igual à Técnica de Esportes do usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter sofrido dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown no último acerto. Essa manobra conta como uma manobra aérea que se esquiva de projéteis e pode afetar oponentes em manobras aéreas ou no solo como foi dito acima. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: -1 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8

Calamari Slide Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli Gures, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu 2; Outros 3

Esta é uma versão modificada do Slide Kick criada pelos luchadores mexicanos. No Calamari Slide, o lutador se joga em direção ao oponente, mas deslizando no chão com as pernas à frente. Sabe-se que os lutadores de Kabaddi também adotaram esta forma de executar o Slide Kick, mais baixa que o tradicional Slide Kick utilizado pelos outros estilos. Sistema: além do dano normal, a vítima de um Calamari Slide bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que

esteja bloqueando. Esta é uma Manobra de Agachamento, ao contrário do Slide Kick tradicional. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: 7

Cartwheel Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3

O lutador gira numa acrobática cambalhota, acertando seus pés e punhos no seu oponente mais e mais vezes, o qual é empurrado para trás cada vez mais. Essa manobra é usada para impor distância entre o lutador e o oponente que é pressionado para trás duramente. Sistema: O Cartwheel Kick deve viajar em uma linha hexagonal reta em qualquer uma das seis direções possíveis para o

Street Fighter. Quando um oponente é encontrado, o lutador não para, empurrando seu oponente para trás em um hexágono, até o fim de seu movimento (similar a Hurricane Kick). Para cada hexágono que um oponente é empurrado, o oponente sofre um ataque utilizando os modificadores abaixo. O lutador pode terminar seu turno em qualquer hexágono que cruzou ao longo da linha reta. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 (por hexágono) Movimento: +0 Dificuldade: 8

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Crack Shoot Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Le Parkour Fighting 3; Kung Fu, Wu Shu, Capoeira, Taekwondo, Commando

Sanbo 4; Outros 5 Usando seu Backflip de forma contrária, Terry desferia cambalhotas. Aliou essas cambalhotas a um chute, e isso se transformou no Crack Shoot. Após uma cambalhota para frente, o lutador desfere um chute, bem na cabeça do oponente. Sistema: Use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para se esquivar de projéteis. Essa

manobra não é afetada por agachamentos, mas pode afetá-los, como o Flying Fireball. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Crossed Chop Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Capoeira, Le Parkour Fighting, Serket 1; Outros 2

O lutador desfere um chute frontal na horizontal que faz um arco de 180º da esquerda para a direita. Esse arco é o que dá a potência ao chute. Essa manobra também é conhecida como martelo cruzado. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: -2 Dificuldade: 7 Dankuukyaku (Gale Kick) Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Karatê Kyokugen-Ryu, Kusanagi Style,

Wu Shu, Kung Fu (Taisan), Karatê Kyokushin 3; Forças Especiais, Kung Fu, Muay Thai 4 Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: É uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu

Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de uma combinação maior. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0/ +2/ +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8 Deadly Knee Pré- requisitos: Chute , Apresamento Pontos de Poder: Muay Thai, Kickboxing Ocidental 2; Capoeira, Forças Especiais, Hip Hop Fighting 3; Outros 4

Avançando no adversário, o lutador o agarra, curvando-lhe o corpo e o tirando de sua posição de defesa, somente para depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Geralmente este golpe causa o fim de uma luta na arena. Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono de seu oponente para acertar o chute, esta manobra ignora bloqueios

como se fosse um apresamento, mas seu dano é calculado com a Técnica de Chute. Deadly Knee causa Knockdown se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8 Dive Kick Pré- requisitos: Chute , Jump Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Muay Thai, Kung Fu (Garça Azul, Garça Branca), Yata Style 2; Forças Especiais, Jeet

Kune Dô, Karatê Shotokan, Wu Shu, Taekwondo, Rising Choke, Selvagem, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu, Le Parkour Fighting 3; Outros 4 O lutador salta o mais alto que pode e desce fulminante sobre sua vítima, com a perna esticada voltada para baixo, geralmente a acertando na cabeça. Como o chute sai em direção ao chão, talvez possa acertar oponentes que estejam agachados. Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projéteis como o Jump.

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Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Dirty Kick Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Essa é um chute simples, eficaz e desonrado. O lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua força, como se chutasse uma bola de futebol, porém esse chute é executado na genital do seu oponente, geralmente o atordoando. Essa é uma das típicas manobras vistas em brigas de rua. Sistema: Quando realiza essa Manobra, o personagem aplica um forte chute bem na área genital do oponente. O oponente

não conta com a absorção do Vigor, e só pode ser Bloqueado com Kick Defense (já que se trata de um chute). Caso Bloqueie, o Vigor também absorve. Caso não seja bloqueado (por um homem), e cause dano, o personagem estará automaticamente atordoado no próximo turno (a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade). Em mulheres, o Vigor ainda absorve, mas conta apenas com a metade (arredondado para baixo). O lutador que executa essa manobra pode (dependendo da circunstância) perder automaticamente 2 pontos temporários de Honra. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Penalidades: 2 pontos temporários de Honra (Veja descrição acima)

Double Arrow Kick (Hien Shippukyaku) Pré- requisitos: Chute , Esportes , Arrow Kick (Shippukyaku) Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 3; Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokushin 4; Kickboxing Ocidental,

Muay Thai 5 Takuma não estava satisfeito apenas com um chute e, treinando duro, arrumou uma maneira de, após o primeiro chute, virar a outra perna para realizar um chute adicional, levantando desta vez o oponente no ar, e, em seguida fazendo-o ir ao chão. Esse segundo chute estendeu o movimento da manobra, tornando-a uma das principais do estilo. Sistema: Funciona de forma similar ao Shippukyaku, exceto que são dois chutes e o movimento é maior, porém, se o

primeiro chute não acertar o inimigo, o segundo chute falha automaticamente. O inimigo ainda sofre um Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 / +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8 Double Ax Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick, Ax Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Savate, Hapkidô, Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu,

Wu Shu, Karatê Kyokushin, Zipota 2; Outros 3 Um poderoso chute. O lutador levanta a sua perna acima da sua cabeça, numa abertura total, chutando o rosto do oponente. Depois ele desce a perna com toda força, chutando a cabeça do oponente novamente, derrubando o oponente. Sistema: Funciona de forma similar ao Double-Hit Kick, exceto que possui modificadores maiores e em oponentes

agachados só acerta o segundo chute. Já em oponente aéreos, só o primeiro. A vítima sofre um Knockdown caso ambos os chutes acertem e pelo menos o segundo cause dano. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +2 / +3 Movimento: +1 Dificuldade: 8 Double Crossed Chop Pré-requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick, Crossed Chop Pontos de Poder: Capoeira 2; Kickboxing Ocidental, Kempo, Serket 4; Wu Shu, Taekwondo 5

O lutador se atira para frente girando o corpo horizontalmente em 360º e golpeando com as duas pernas o inimigo. A manobra é considerada aérea por alguns segundos enquanto o lutador está girando no ar. Esta manobra também é conhecida como martelo cruzado duplo. Sistema: São feitos dois testes de dano e o oponente é jogado um hexágono para trás caso os dois chutes acertem. Double

Crossed Chop é uma Manobra Aérea, mas não esquiva de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 / +3 Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Double Dread Kick Pré- requisitos: Chute , Double Hit Kick Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Hip Hop Fighting, Majestic Crow Kung Fu, Muay Thai, Taekwondo, Lucha Libre,

Kung Fu (Taisan, Boxe Chinês), Karatê Kanzuki-Ryu 3; Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Ler Drit, Karatê Goju-Ryu, Stroheim, Kempo, Scottish Highlander Fighting 4 Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: A manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem

+4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute. Exemplo: O Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da

manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.

Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 / +4 (veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 8

Double- Hit Jump Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Taekwondo, Wu Shu, Hapkidô, Kung Fu 3; Outros 4

O lutador ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna desfere mais um chute terminando seu movimento. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea e pode se esquivar de projéteis

como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0/ +0 Movimento: -1 Dificuldade: 7 Double- Hit Kick Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Taekwondo, Savate, Ninjitsu,

Muay Thai, Majestic Crow Kung Fu, Místico, Silat, Dô, Karatê Goju-Ryu, Stroheim, Hapkidô, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Arnis/ Escrima/ Kali, Lucha Libre, Ninjitsu Koppo Ken, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu, Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Serket, Karatê Kyokushin, Zipota 1; Outros 2 Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima. Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea

ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 / +1 Movimento: -1 Dificuldade: 7 Double- Hit Knee Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Capoeira, Muay Thai, Lua, Ninjitsu, Pankration, Commando Sanbo, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu,

Kusanagi Style 1; Outros 2 Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores de Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o com o joelho no estômago e depois no queixo. Sistema: role duas vezes para dano usando os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +0 / +0 Movimento: -2 Dificuldade: 7

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Double Kick Pré-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Luta Livre, Pankration, Lucha Libre, Kung Fu (Bêbado) 2; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças

Especiais, Stroheim, Glimae, Trek, Le Parkour Fighting, Scottish Highlander Fighting 3; Capoeira 4 Lutadores pesados se dão bem com esta técnica, que consiste em saltar à frente com as duas pernas na direção do inimigo para acertá-lo com ambas ao mesmo tempo. O impacto duplo causa bastante dano. Sistema: O lutador corre e salta à frente, jogando todo o peso do corpo e sofrendo um Knockdown. Se o oponente não

estiver bloqueando, também sofre um Knockdown, mas o lutador que aplicou o Double Kick sofre apenas -1 de Penalidade na Velocidade para levantar (se possuir Kippup não sofre penalidade), enquanto que a vítima sofre a penalidade normal. Use os modificadores abaixo. Double Kick é considerada uma manobra aérea, exceto para efeitos de esquiva de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +1 Dificuldade: 8 Dragon Attack Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu 3; Karatê Shotokan, Majestic Crow Kung Fu, Wu Shu 4

Essa manobra já foi vista sendo executada por Sie Kensou (de King of Fighters). O lutador salta e desfere uma cotovelada no oponente, à medida que continua saltando, ele desfere mais dois chutes, derrubando-o. Sistema: Essa Manobra funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três golpes. O último golpe causa

Knockdown. O primeiro Dano é rolado com Soco, e os outros dois com Chute. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 8 Dragon Kick Pré- requisitos: Chute , Foco , Jump Pontos de Poder: Kung Fu (Dragão) 4; Kung Fu, Silat, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken 5

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como ele, é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 ou +6/ +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9 Earthquake Pré-requisitos: Chute , Foco Pontos de Poder: Místico, Sumô, Taekwondo, Kung Fu (Tigre Negro) 3; Outros 4

Os sumotoris podem golpear o chão com um chute poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Earthquake pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram. Sistema: O personagem dá um poderoso pisão no chão, e este treme em um raio de três hexágonos em todas as direções,

tendo o lutador como centro. Qualquer um que esteja de pé em um dos hexágonos afetados (personagens em Manobra Aérea não são afetados) sofre o dano e é derrubado. Note que o Earthquake derruba qualquer um, mesmo que o oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a Manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Eletric Flash Kick Pré- requisitos: Chute , Foco , Flash Kick, Shock Treatment Pontos de Poder: Taekwondo 2; Outros 4

Kim estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Flash Kick, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu torná-lo mais rápido e a focalizar ainda mais seu Chi elétrico em seus pés durante o chute, fazendo com que os próprios pés e tudo ao seu redor pulse e faísque com a eletricidade que queima no ozônio do seu Shock Treatment. Sistema: Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch só que com modificadores diferentes. Caso atinja o oponente

uma vez só infligirá o dano com +7. Caso o atinja duas vezes infligirá o dano de +7 /+7.

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Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 ou +7 /+7 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 9 Obs.: O narrador pode permitir para personagens que dominem outros elementos mudar a descrição dessa manobra para

fogo ou gelo por exempo. Mas ao invés de um dos pré- requisitos ser Shock Treatment pode ser Fireball para um Flaming Flash Kick, ou Ice Blast para Freezing Flash Kick. Flaming Backhand Kick Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5

Andy desenvolveu recentemente esta manobra. O lutador faz um movimento similar ao Backflip, concentrando o Chi em uma das pernas, fazendo um arco de energia Chi para trás. O arco fatalmente surpreende lutadores que estejam no ar. Esta manobra é muito eficaz pois além de acertar o inimigo, Andy ainda recua uma boa distância. Sistema: O lutador deve estar no mesmo hexágono ou adjacente à vítima. Após executar a manobra, aproveitando o

movimento de corpo, o lutador se move Dois Hexágonos para trás. Se a vítima estiver no mesmo hexágono do lutador, a manobra acerta duas vezes (como no Flaming Dragon Punch) e sua dificuldade será 8 e não 7. Oponentes que estejam no ar sofrem um Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima) Movimento: Dois (para trás) Dificuldade: 7 ou 8 (Veja descrição acima) Obs.: O narrador pode permitir para personagens que dominem outros elementos mudar a descrição dessa manobra para

eletricidade ou gelo por exempo. Tornando assim, um possível Electric Backhand Kick ou Freezing Backhand Kick. Flaming Hurricane Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Hurricane Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Dragão) 5

Martin Laurence, discípulo de Ken Masters, quis botar fogo em suas lutas. Para tal, não satisfeito com seu arrebatador Flaming Dragon Punch, tratou de canalizar seu Chi flamejante em suas pernas enquanto chutava em seu Hurricane Kick. Sistema: O sistema é o mesmo do Hurricane Kick, com a diferença dos modificadores abaixo. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 8 Obs.: O narrador pode permitir para personagens que dominem outros elementos mudarem a descrição dessa manobra para

eletricidade ou gelo por exempo. Tornando assim, um possível Electric Hurricane Kick ou Freezing Hurricane Kick. Flash Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco Pontos de Poder: Taekwondo 3; Forças Especiais, Majestic Crow Kung Fu, Hapkidô, Heidern Style 4; Outros 5

O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.

O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente. Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam

executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Flower Kiss Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Capoeira 2; Wu Shu, Kung Fu (Escorpião), Serket 3; Kung Fu 4

O lutador apóia uma mão no chão, arqueando o corpo para frente e atingindo o inimigo com um chute de cima para baixo, jogando-o contra o chão. Sistema: Diferentemente do Handstand Kick, esta manobra não pode atingir oponentes aéreos, mas sim os que estiverem

executando uma Manobra de Agachamento. A vítima sofre um knockdown.

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Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7

Flying Knee and Elbow Pré- requisitos: Chute , Soco , Esportes , Flying Knee Thrust, Elbow Smash, Jump Pontos de Poder: Muay Thai 4

O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada, a força da joelhada joga o oponente pro ar. Ainda em pleno ar o lutador desfere uma forte cotovelada de cima para baixo em seu oponente mandando-o para lona. Sistema: Funciona de forma idêntica a manobra Power Dunk, com a exceção do primeiro dano ser calculado com Chute. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 / +3 Movimento: +0 Dificuldade: 7 (Chute) / 8 (Soco) Flying Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Dô, Wu Shu, Dô, Bushinryu Ninjitsu 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang (de Mortal Kombat). Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba. Sistema: causa Knockdown, se causar Dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea, mas não se esquiva

de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +3 Dificuldade: 8 Flying Knee Thrust Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Ler Drit, Hip Hop Fighting, Jeet Kune Dô, Krav Magá,

Pankration, Rising Choke, Kempo, Commando Sanbo, Kung Fu (Boxe Chinês), Karatê Kyokushin, Le Parkour Fighting, Zipota 1; Outros 2 Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada. Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Flying Thrust Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Taekwondo, Forças Especiais, Hapkidô 3; Wu Shu, Ninjitsu, Savate, Majestic Crow Kung Fu, Kempo,

Ninjitsu Koppo Ken, Le Parkour Fighting, Commando Sanbo, Zipota 4; Outros 5 Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.

Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick. Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar

por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

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Foot Sweep Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Hakyoku-Seiken, Forças Especiais, Sumô, Muay Thai,

Taekwondo, Tai Chi Chuan, Aikidô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Krav Magá, Pankration, Rising Choke, Stroheim, Bojutsu, Hapkidô, Naginatadô, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Arnis/ Escrima/ Kali, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Leopardo), Kusanagi Style, Yagami Style, Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Scottish Highlander Fighting, Serket, Karatê Kyokushin 1; Outros 2 Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot

Sweep é uma Manobra de Agachamento. Custo: Nenhum Velocidade: - 2 Dano: + 3 Movimento: - 2 Dificuldade: 7

Forward Backflip Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Backflip Kick, Jump Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Kung Fu, Forças Especiais, Técnicas

Acrobáticas, Selvagem, Trek, Muay Boran, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2; Outros 3 Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto. Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra

Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +1 ou +1 / +1 (Veja descrição acima) Movimento: Dois Dificuldade: 7

Forward Flip Knee Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Taekwondo, Muay Boran, Le Parkour Fighting 2; Kung Fu, Forças Especiais, Jeet

Kune Dô, Ninjitsu Espanhol, Ler Drit 3; Outros 4 Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente. Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois

hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.

O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Dois Dificuldade: 8

Forward Slide Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Ler Drit 2; Ninjitsu Espanhol, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

Essa Manobra é muito parecida com o Slide Kick, exceto pela velocidade. O lutador não deita inteiramente no chão. Parte do corpo fica acima do solo. Sistema: Essa Manobra causa Knockdown, a menos que a vítima esteja Bloqueando. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Gekiro Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca, Garça Azul) 4; Kung Fu, Kempo 5

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada. Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causar algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem

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sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes, o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8

Gordita Sobat Pré- requisitos: Chute , Habanero Dash (Light Feet), Jump Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4

Mais um dos golpes preferidos dos luchadores mexicanos. Na Gordita Sobat, o luchador corre freneticamente em direção ao oponente, que não sabe o que esperar de um ataque maluco desses. Quando está bem próximo do oponente, o luchador se joga em um chute voador em direção ao peito do oponente. Simples, eficaz e um espetáculo para o público! Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador deve

utilizar os modificadores abaixo. Esta manobra especial não pode ser combinada com o Habanero Dash, pois já utiliza os seus bônus de Movimento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: 7

Great Wall of China Pré- requisitos: Chute , Lightning Leg Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Majestic Crow Kung Fu 5

Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível poder — nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar esta manobra. Nenhuma pessoa viva... Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então

enche estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 / +1/ +1 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum (Veja descrição acima) Dificuldade: 9

Handstand Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Taekwondo, Místico, Técnicas Acrobáticas,

Selvagem, Kempo, Hip Hop Fighting, Trek, Kung Fu (Bêbado, Escorpião), Le Parkour Fighting, Serket 1; Outros 2 O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão. Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Haru Ichiban (First Storm of Spring) Pré- requisitos: Chute , Esportes , Spinning Foot Sweep Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Dragão) 4; Outros 5

Essa manobra foi desenvolvida por Sakura Kasugano e tem um certa semelhança com o Hurricane Kick, porém ao invés de se lançar no ar, Haru Ichiban é feito bem próximo do solo. O lutador avança contra o seu oponente rodopiando como no Hurricane Kick, porém ele não se lança ao ar, ao invés disso o lutador se agacha e vai girando sua pernas bem próximo ao solo abrindo um caminho mortal pela arena, como um Hurricane Kick rasteiro. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Hurricane Kick, com a exceção que é uma manobra de agachamento e pode atingir

oponentes executando manobras de agachamento. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 8

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Hayagake (Dashing Kick) Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump, Slide Kick Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu, Ninjitsu,

Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 4 Este golpe é muito visto nas ruas de Metro City, onde marginais se empilham pelos becos derrubados pelo devastador Hayagake de Guy. O golpe é uma combinação de corrida com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto. Sistema: Hayagake pode ser jogado como uma Manobra Aérea ou de Agachamento. Caso seja usado como Manobra Aérea,

pode esquivar de projéteis como o Jump. Caso seja usado como Manobra de Agachamento, causa um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Heel Stamp Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1;

Outros 3 O Heel Stamp é designado para criar distância entre o Ninja e o inimigo que o pressiona. O Ninja ergue sua perna para frente e chuta, com o seu calcanhar no peito ou braços de bloqueio de um oponente próximo. Os dois guerreiros são propelidos para longe um do outro. Sistema: O Ninja causa um dano muito pequeno com o Heel Stamp; a manobra é primariamente usada para ganhar espaço

ou preparar algum golpe ofensivo para o próximo turno (ou empurrar o oponente em um penhasco, para uma cuba de ácido sulfúrico, etc.). O Ninja se move em um hexágono para trás, e o alvo se move na direção oposta.

O alvo é movido numa distância em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja) menos a Força do alvo. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: -4 Movimento: -1 Dificuldade: 7

Horse Kick Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Sumô, Sanbo, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Taekwondo, Glimae, Pankration 2;

Outros 4 O lutador se lança à frente e chuta forte o oponente na boca do estômago. Dizem que o chute é tão forte que o chamam de Coice de Cavalo. Sistema: Se o dano for maior que quatro níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor.

Porém, para isso acontecer, o chute deve pegar no estômago (o que não aconteceria caso o oponente se agachasse ou saltasse). Uma vítima atordoada por esta manobra também sofre um knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Hundred Kicks Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 4; Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental; Wu Shu 5

Em contraposição ao Hundred Punches de Ryo e Takuma, Robert desenvolveu esse mortífero golpe. King também é conhecida por usá-lo. O lutador ataca o oponente com centenas de chutes, muito rápidos, terminando com um poderoso chute, que derruba o alvo. Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0/ +0/ +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Hurricane Kick Pré- requIsitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu

(Dragão, Tigre Negro) 4; Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Kanzuki-Ryu 5 Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice. Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve

viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

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Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 (Veja descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 8

Hyper Sweep Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foot Sweep Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Kusanagi Style, Serket 2; Outros 3

Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após aplicar um Foot Sweep. Sistema: São feitos dos testes de dano, com os modificadores abaixo. O oponente sofre um Knockdown. Hyer Sweep é uma

Manobra de Agachamento. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +1 / +3 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Iaido Kick Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu, Kung Fu (Garça Azul, Wing Chun, Gato) 3; Kung Fu 4

Um chute extremamente rápido e de potência razoável. Benimaru Nikaido teve que dominar muito suas técnicas de chute para desenvolver essa Manobra. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: +2 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Improved Double- Hit Kick Pré- requisitos: Chute , Double- Hit Kick Pontos de Poder: Savate, Wu Shu, Taekwondo, Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Zipota 2; Outros 3

Lutadores de Savate são famosos pela velocidade e técnica de seus chutes. Improved Double- Hit Kick é uma combinação de chutes extremamente rápidos, onde o lutador desfere dois chutes seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando os modificadores abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra

Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +0 / +0 Movimento: -2 Dificuldade: 7

Iron Legs Pré- requisitos: Chute , Maka Wara Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Funciona de forma similar à manobra Iron Fists, porém ao invés de o personagem treinar as mãos, eles treinam as pernas. O resultado disso são pernas, canelas, joelhos e pés duros como ferro. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Iron Fists, porém essa manobra incrementa no dano de manobras de chute que

podem ser usadas com pés, joelhos, pernas ou canelas, como Double- Hit Kick, Flying Knee Thrust , Wounded Knne ou até mesmo Letal Kick. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras. Não é necessário jogá-la com uma manobra de chute, os efeitos são automáticos. E SEMPRE que o personagem usar seus pés, joelhos, pernas ou canelas ele terá esse +1 de dano. Custo: Nenhum Velocidade: Igual à da Manobra de Chute usada (Veja descrição acima) Dano: +1 para manobras que usem as pernas, joelhos, canelas e pés (Veja descrição acima) Movimento: Igual à da manobra Chute usada (Veja descrição acima) Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)

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Jaguar Kick Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Muay Thai, Savate, Taekwondo, Wu Shu, Zipota 3; Outros 4

Adon é o responsável por esta bela manobra existir. O lutador salta à frente, em uma cambalhota, encolhendo uma das pernas e acertando um chute de cima para baixo com a outra. Não fosse pela velocidade e pela distância da manobra, ela poderia ser confundida com um Ax Kick. Sistema: Jaguar Kick é uma Manobra Aérea e pode esquivar de projéteis, de forma similar ao Jump. Se Jaguar Kick atingir

inimigos que estejam executando manobras aéreas, estes sofrem um Knockdown. Pelo ataque visar à cabeça, oponentes agachados (em manobras de agachamento) podem ser atingidos. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Kicks Rain Pré- requisitos: Chute , Esportes , Destreza , Double- Hit Kick Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Hapkidô 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Capoeira, Savate, Zipota 4

O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários chutes. A quantidade de chutes executados varia conforme a destreza do lutador. A combinação dos chutes somados com a força do lutador pode devastar um oponente em segundos. Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode

aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não importa a quantidade de golpes. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

Kippup Kicks Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Kippup Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu (Bêbado) 3

Chun-Kan desenvolveu esta manobra quando ela estava treinando para o torneio mundial. Ela queria uma manobra evasiva que pudesse permitir a ela causar dano também, além do quê, esquivar apenas não ganha lutas! Ela combinou um chute na cabeça do inimigo (como se fosse executar um Backflip Kick), seguido por uma queda ao chão dela mesma, jogando o corpo para trás no ar e, apoiando as mãos no chão, usando uma espécie de Kippup, seguido por um outro chute na cabeça do oponente. Perfeito para escapar de Foot Sweeps e contra-atacar na mesma rodada. Sistema: O lutador que executa o Kippup Kicks não sofre os efeitos de uma manobra de Varredura, como Foot Sweep e

outras. O lutador começa se movendo para trás em usando o modificador Um de Movimento (esta queda para trás pode e deve ser usado para atacar um oponente). Em seguida ele se move para frente avançando Um hexágono, acertando o oponente e retornando a sua posição original.

Apesar do lutador ficar no ar por um breve período de tempo, Kippup Kicks não é uma Manobra Aérea. São dois chutes sucessivos usando os modificadores abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 / +3 Movimento: Um (Veja descrição acima) Dificuldade: 8

Ko-Sen Kyaku Pré- requisitos: Chute , Foco , Arrow Kick Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 3; Outros 5

Com a mesma filosofia do Ryuu-Sen Ken, Marco Rodrigues criou esta manobra. Ela é bem parecida com o Ryuu-Sen Ken, com a diferença que é executada com chute ao invés de soco.

Mantendo a mente limpa e alerta, o lutador concentra-se para no momento certo avançar como uma flecha, em uma voadora reta carregada de chi! Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Ko-Sen Kyaku no início de qualquer turno de combate. Isto mostra

que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ko-Sen Kyaku. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ko-Sen Kyaku.

Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Ko-Sen Kyaku, ele pode escolher executar o Ko-Sen Kyaku ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Ko-Sen Kyaku dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade

Um +1 +5 8

Dois +1 +6 8

Três +2 +7 9

Quatro +3 +7 9

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Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher

devolver a carta Ko-Sem Kyaku à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (quando a carta é colocada pela primeira vez) Velocidade: +1 / +1 / +2 ou +3 (veja descrição acima) Dano: +5 / +6 / +7 ou +7 (veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)

Kossack Kick Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Sanbo 1, Luta Livre Nativo Americana 2; Forças Especiais, Ler Drit, Pankration 3.

Ihor Kraustinov, tentando surpreender lutadores espertinhos que ficavam tentando lhe bandar, desenvolveu esta interessante manobra, baseada na dança kossaka. O lutador se agacha e desfere um chute baixo reto, flexiona os joelhos à frente e, sem sair do chão e da posição de cócoras, desfere outro chute baixo e reto, exatamente como se estivesse dançando a dança kossaka. Uma manobra eficiente e, ao mesmo tempo, interessante. O primeiro chute empurra o oponente um pouco, criando espaço para o segundo chute, que também empurra o oponente, criando um espaço entre o lutador e o oponente. Sistema: Kossack Kick é uma manobra de agachamento. O lutador não pode atingir oponentes executando manobras aéreas

mas estes oponentes podem acertá-lo (dependendo da manobra). O lutador faz dois testes de dano com os modificadores abaixo. O oponente é empurrado um hexágono para trás em cada chute bem-sucedido. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +2 / +2 Movimento: Dois Dificuldade: 7 Kuuchukyaku Pré- requisitos: Dankuukyaku Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Kusanagi Style 1; Forças Especiais, Muay Thai, Karatê Kyokugen-Ryu,

Kung Fu, Karatê Kyokushin 2 Dan, após aprender o Dankuukyaku, o melhorou ainda mais, deixando-o mais forte e mais alto, para se esquivar dos projéteis de Sagat. Sistema: Funciona de forma similar ao Dankuukyaku, exceto que se esquiva de projéteis com dificuldade padrão (6). Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0/ +2/ +4 Movimento: +4 Dificuldade: 8

Kyoja Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Místico, Wu Shu, Kung Fu (Garça Azul) 3; Outros 4

Essa manobra foi vista sendo executada pelo misterioso Garuda (de Street Fighter Ex). No Kyoja o lutador salta e chuta o oponente, aplicando uma pisada em sua face. Aproveitando o impulso, faz isso mais uma duas vezes. Na ultima pisada o lutador aproveita e se impulsiona para trás retornando à sua posição original. Sistema: O lutador chuta o oponente e o empurra para trás, até que seu movimento acabe. No fim, pode voltar até a posição

original. Kyoja é uma manobra aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 / -1/ -1 Movimento: Três Dificuldade: 7 Leg Tomahawk Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Stroheim 4; Capoeira, Forças Especiais; Wu Shu 5

Esse chute superatlético foi ensinado a Krauser (de Fatal Fury) por seu pai, Rudolf Krauser. Ele desfere um chute giratório para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto. Algumas vezes o golpe acerta na cabeça e nos joelhos. Sistema: caso o personagem não precise se mover para acertar o oponente (como no Flaming Dragon Punch), acerta duas

vezes. Causa Knockdown. É uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 ou +4/+4 (veja a descrição) Movimento: +0 Dificuldade: 8

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Lethal Kick Pré- requisitos: Chute , Foco , Chi Kung Healing Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Azul, Mão de Veneno, Escorpião), Taekwondo, Tai Chi Chuan, Tien-Hsueh, Serket 4

Muitos mestres do Dim Mak quando perceberam que seus toques já estavam famosos, resolveram aprimorar seus conhecimentos sobre o toque da morte. Treinaram duro e desenvolveram-no com os pés. Alguns também dizem que essa técnica não foi criada pelos mestres de Kung fu e sim pelos mestres de Taekwondo que observaram o poder e eficácia do Dim Mak e decidiram incrementar ao seu estilo. Fora às lendas e histórias, o Lethal Kick não é nada mais que o Dim Mak efetuado com os pés, causando os mesmos efeitos e danos. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dim Mak, porém usa-se a técnica de Chute ao invés do Soco. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Lightning Leg Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Hapkidô, Kung Fu (Escorpião) 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu,

Silat, Muay Thai 4; Capoeira, Forças Especiais, Savate, Serket, Zipota 5 Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos. Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente

sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1/ +1/ +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Messiah Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Dô, Wu Shu, Taekwondo 3

Esta manobra foi criada pelo gordinho Rufus de Street Fighter IV. Ela consiste em saltar alto no ar em um chute giratório, terminando o salto em um espacate para em seguida desferir um segundo e poderoso chute para trás, semelhante ao Flash Kick de Guile, mas com menos força. Este segundo chute projeta o oponente para trás, tombando no chão. Sistema: esta é uma Manobra Aérea e pode ser utilizada para esquivar de Projéteis, assim como o Jump. O segundo chute

causa Knockdown se causar dano, a menos que o oponente esteja bloqueando. Use o primeiro modificador de dano para o 1º chute e o segundo modificador para o 2º chute. Custo: 1 Força de Vontade. Velocidade: -1 Dano: +1 / +2 Movimento: -2 Dificuldade: 7

Mirage Purification Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Dive Kick, Mirage Power Pontos de Poder: Yata Style 3; Outros 4

Usando o Poder da Miragem o lutador salta e desce fulminante sobre sua vítima, com a perna esticada voltada para baixo, geralmente a acertando na cabeça ou no tórax. Como o chute sai em direção ao chão, talvez possa acertar oponentes que estejam agachados. Sistema: Mirage Purification Kick é uma manobra aera que se esquiva de projeteis como no Jump. O lutador avança seu

movimento usando o modificador de +1 e pode terminar seu ataque no mesmo hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça, oponentes agachados podem ser atingidos. O lutador pode escolher retornar ao seu hexágono original após o ataque ser completado, a menos que ele seja interrompido e receba dano. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: +1 Dificuldade: 9 Multi- Hit Jump Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump, Double- Hit Jump Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Taekwondo, Forças Especiais, Hapkidô, Ninjitsu Koppo Ken 3; Outros 4

Muitos lutadores conseguem desferir vários chutes em apenas um salto. Eles vão trocando de perna e desferindo vários chutes. Alguns desferem com a mesma perna, outros fazem um tipo de bicicleta.

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Sistema: é uma Manobra Aérea (que serve para escapar de projéteis) e de Múltiplo Impacto. A cada chute o lutador empurra

seu adversário um hexágono para trás. O lutador deve se mover em linha reta. A manobra só termina com o fim do movimento ou se o número de hits for igual à técnica de Chute do lutador. Exemplo: Kim tem Chute 6 e Esportes 5. Com isso, seu Multi- Hit Jump Kick iria a 5 Hexágonos (movimento +0), mas a técnica de Esportes de Kim é apenas 5, portanto Kim chuta sua vítima 5 hexágonos e faz 5 testes de acerto e de dano antes de parar. Como outro exemplo, Bob tem Chute 6 e Esportes 3. Com isso, seu Multi- Hit Jump Kick iria a 3 Hexágonos apenas (movimento +0), apesar de ele ter Chute 6, portanto Bob chuta sua vítima 3 hexágonos e faz 3 testes de acerto e de dano antes de o movimento acabar e ele ser obrigado a soltá-la. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: -2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 7

Overhead Heel Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Reverse Frontal Kick Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Taekwondo 3; Wu Shu 4; Outros 5

O lutador salta o mais próximo possível de seu oponente e agarra um dos seus braços, puxando-o para baixo. Durante o movimento, o lutador gira seu próprio corpo e, com o impulso adquirido, executa um poderoso chute, atingindo com o calcanhar a nuca do infeliz oponente, levando-o para uma dolorosa queda. Sistema: o personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Não pode ser bloqueada e causa Knockdown, além

do dano normal. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Overhead Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Ao ver o Crack Shoot de Terry, Rock Howard criou o Overhead Kick, que até lembra em certo momento o Crack Shoot, porém é mais lento e forte. O lutador salta de frente e girando em pleno ar aplica um forte chute sobre a cabeça do oponente, como se executasse uma ―bicicleta‖ de cima para baixo. Sistema: Overhead Kick é uma Manobra Aérea que pode ser usada para se esquivar de projéteis. O personagem deve entrar

no mesmo hexágono do oponente. Overhead Kick causa Knockdown, além do dano normal, caso o oponente não bloqueie. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Power Kick (Joudan Sokutogeri) Pré-requisitos: Chute Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan, Taekwondo, Kung Fu 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu Shu 4;

Outros 5 Com um movimento simples e eficaz, o lutador desfere um verdadeiro coice em sua vítima, arremessando-a longe. É um chute muito forte, apesar de ser lento. É um pouco difícil de ser executar no início, mas é uma arma eficaz. Sistema: Esta manobra projeta o oponente a uma distância equivalente ao número de hexágonos igual a técnica de Chute do

personagem, causando-lhes um Knockdown. Se o oponente bloquear irá ser empurrado em um hexágono para trás e não sofrerá Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Dois Dificuldade: 8

Power Knee Pré- requisitos: Chute , Apresamento Pontos de Poder: Muay Thai, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3

O lutador rapidamente puxa o corpo do oponente em sua direção e dá uma potente joelhada. O movimento é tão rápido e pode até mesmo interromper certas manobras de chute. Sistema: essa manobra não pode ser bloqueada. Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +1 Movimento: -1 Dificuldade: 7

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Power Strike Pré- requisitos: Chute , Esportes , Burn Knuckle Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4

Terry desenvolveu esse golpe. Ele ataca o oponente com um chute e gira o corpo, virando e socando-o com seu Burn Knuckle. Numa variante, ele termina com mais um chute. Sistema: o primeiro ataque será sempre um chute, com os modificadores abaixo. Em seguida, o lutador poderá causar um

segundo dano, com um chute igual ao primeiro ou com um Burn Knuckle (com o dano da manobra), gastando 1 Chi extra. Custo: 1 Força de Vontade (veja descrição acima) Velocidade: +2 Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: 7 ou 8 (caso aplique um Burn Knuckle na segunda manobra) Rainbow Kick Pré- requisitos: Chute , Esporte , Jump Ponto de Poder: Capoeira, Le Parkour Fighting 2; Outros 4

Esta é uma bela e difícil manobra. O personagem corre e pula rodopiando vertical em direção ao oponente, juntando os dois pés e derrubando-o com um chute em forma de arco-íris. Sistema: O Rainbow Kick é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis e causa Knockdown se causar dano, a menos

que o oponente bloqueie. Custo: 1 Força de Vontade. Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Rainbow Knee Thrust Pré-Requisitos: Chute , Foco , Esportes , Flying Knee Thrust Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5

Com a velocidade de um cometa, Mary Jane literalmente voa para cima do oponente com uma joelhada estonteante. A partir do momento em que ela se lança, seus pés não tocam o chão durante todo o movimento; ela se atira na horizontal, deixando que o Chi a impulsione à frente, para que ela possa ir de encontro ao inimigo com uma velocidade impressionante. Vítimas desta manobra afirmam ter visto um feixe de luz com todas as cores do arco-íris sendo deixada por Mary Jane à medida que ela se aproximava. Sistema: Rainbow Knee Thrust não é uma Manobra Aérea e não serve para escapar de projéteis, mas o lutador que executa

esta manobra não sofre o efeito de Manobras de Agachamento, como Foot Sweep, por exemplo. O lutador deve percorrer uma linha reta hexagonal enquanto executa a manobra e não pode mudar de direção (como em Rolling Attack). Os oponentes atingidos sempre são jogados para trás e sofrem um Knockdown (exceto se estiverem bloqueando). Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 9

Rainbow Shoot Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Foco , Crack Shoot Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Mary Jane conseguiu melhorar seu Crack Shoot adicionando um pouco de seu Chi e mudando um pouco o movimento. A lutadora se projeta em uma cambalhota aérea com o corpo virado de lado, chutando da esquerda para a direita (ou da direita para a esquerda) em um arco aéreo. Enquanto chuta, seu pé brilha em todas as cores do arco-íris. O chute em arco faz da manobra um verdadeiro e estonteante arco-íris. Sistema: Rainbow Shoot é uma Manobra Aérea e pode ser usada para escapar de projéteis. Oponentes que estejam no solo

são empurrados um hexágono para trás, e oponentes que estiverem no ar sofrem um Knockdown. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: +2 Dificuldade: 9

Rekuukyaku Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Taekwondo, Jeet Kune Dô, Hapkidô 3; Outros 4

Esta manobra já foi vista sendo executada por Fei Long. O lutador salta contra seu oponente num chute horizontal (uma voadora), assim que o atinge ele gira no ar erguendo sua perna acima da cabeça, para em seguida baixá-la sobre a cabeça ou ombro do alvo. Sistema: Rekuukyaku é considerada uma Manobra Aérea, mas não se esquiva de projéteis. São feitos dois testes de dano e

acerto, se o primeiro chute não acertar o inimigo, o segundo chute falha automaticamente.

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Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 / +4 Movimento: Dois Dificuldade: 8

Reverse Frontal Kick Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Savate, Taekwondo, Sanbo, Hapkidô, Serket, Zipota 1; Wu Shu, Lucha Libre 2;

Outros 3 O lutador executa um falso chute ao lado da cabeça do seu oponente, então chuta reversamente com um movimento perspicaz, levando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente. Sistema: O Reverse Frontal Kick funciona como um chute normal, usando os modificadores abaixo. O chute ignora

Manobras de Bloqueio. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: -1 Dificuldade: 7 Reverse Thrust Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Capoeira, Luta Livre, Forças Especiais, Taekwondo, Lucha Libre 4; Kung Fu, Wu Shu, Sanbo 5

Esse chute foi criado por lutadores mais pesados, que saltam um pouco à frente no ar e desferem um poderoso chute rodado, como o do wrestler King (de Tekken). Sistema: Esse chute não é considerado uma manobra aérea pois é feito muito próximo do solo para tal. O oponente sofre um

knockdown se o chute causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9 Rhino Horn Pré-requisitos: Chute , Esportes , Crossed Chop Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Kung Fu (Macaco), Le Parkour Fighting, Serket 4

Um poderoso chute partindo do chão em direção ao ar. Essa Manobra foi inventada por Elena. Ela se prepara girando o corpo com a base do Crossed Chop (martelo cruzado) e se joga contra seu oponente com um chute rodado de fora pra dentro, se o oponente estiver próximo do lutador quando este executa a manobra é atingido duas vezes. Sistema: Rhino Horn é uma Manobra Aérea, no entanto, ela não serve para escapar de projéteis. Se o oponente estiver no

hexágono do oponente ou adjacente é atingido por dois chutes, a dificuldade será 8 e não 7 e ainda sofre um Knockdown no segundo. Caso o oponente não esteja nessas descrições recebe apenas um chute (com dificuldade 7) e ainda recebe um Knockdown se sofrer dano e não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima) Movimento: +3 Dificuldade: 7 ou 8 (Veja descrição acima) Rising Jaguar Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Knee Pontos de Poder: Muay Thai 3; Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental, Kung Fu (Tigre, Leopardo, Leão, Boxe Chinês) 5

Quando Adon viu que não conseguiria dominar o Tiger Knee de seu mestre Sagat, ele tratou de desenvolver uma variante, chamada de Rising Jaguar (Jaguar Ascendente) onde ele parte para cima do oponente desferindo duas poderosas joelhadas em um mesmo impulso. Alguns dizem que a criação de Adon superou a famosa técnica de seu mestre. Sistema: Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch, exceto que possui modificadores diferentes e é uma Manobra

de Chute. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 ou +2/+2 (veja a descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Rising Lightning Leg Pré- requisitos: Esportes , Lightning Leg Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4

Esse golpe foi criado por mestres de Wu Shu que ficavam decepcionados quando tinham de enfrentar outros lutadores acrobatas (especialmente outros mestres de Wu Shu), que se mantinham longe do alcance de seu Lightning Leg. Treinando duro eles desenvolveram essa mortífera variação, em que o lutador salta para frente e para cima enquanto preenche o ar com a fúria de seus chutes. Mesmo aqueles que se mantém com os pés no chão são arrancados do mesmo à medida que o lutador sobe golpeando.

O treinamento para aprender está poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender o Rising Lightning Leg. Sistema: Funciona como o Lightning Leg, mas é uma Manobra Aérea que pode ser usada para desviar de projéteis como o

Dragon Punch. Vítimas sofrem um Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 / +1/ +1 Movimento: Três Dificuldade: 8

Rising Tackle Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Terry Bogard popularizou esse super antiaéreo. Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés apontando para cima, girando o corpo. O lutador Duck King também apareceu com ela, não se sabendo onde a aprendeu. Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto, todos ao redor

são atingidos e empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo golpe, e levados para cima, podendo ser acertados até um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter sofrido dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown no último acerto. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8 Roundabout Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Hip Hop Fighting 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais, Zipota 3;

Outros 4 Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Cody utiliza essa manobra com freqüência durante a primeira Final Fight. Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute.

Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Ruffian Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Forças Especiais, Wu Shu 3; Outros 4

Este versátil e poderoso chute foi desenvolvido por Cody Travers de Final Fight e Street Fighter, onde o lutador avança contra o seu oponente deslizando pela arena para acertá-lo com um chute baixo, um front kick ou um high kick. Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. O lutador pode aplicar um chute baixo, médio ou alto.

Caso aplique um chute baixo o lutador poderá atingir oponentes em manobras de agachamento, como no Dashing Fist Sweep, mas se aplicar um chute médio o chute funcionará normalmente como no Dashing Punch. Se o lutador aplicar um chute alto poderá atingir oponentes em manobras aéreas, similar ao Dashing Uppercut. Em todos os casos a vitima sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

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Sanren Geki Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Taekwondo, Kickboxing Ocidental 4; Kung Fu, Wu Shu, Savate, Karatê Shotokan, Hapkidô, Jeet Kune Dô,

Capoeira, Zipota 5 O Sanren Geki é essencialmente um tipo especial de combinação de chutes. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um chute extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois chutes consecutivos. Esta rápida combinação de três chutes pode devastar um oponente em segundos. Sistema: o Sanren Geki é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Sanren Geki, o jogador usa sua

carta da Manobra Especial Sanren Geki junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de Chute (Short, Forward e Roundhouse). O ataque é resolvido normalmente, mas o Sanren Geki dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Sanren Geki junto com um ataque comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o ataque. Cada ataque deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada ataque se combinam para atordoá-lo (dizzy). Custo: 1 Força de Vontade por turno Velocidade: +3 (Veja descrição acima) Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: 8 Scissor Kick Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Dô, Taekwondo, Hapkidô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Kung Fu (Escorpião) 4

Essa manobra foi vista pela primeira vez quando M. Bison lutava. Ele arqueia seu corpo em uma cambalhota para frente, acertando o oponente duas vezes com suas pernas. Também foi vista sendo executada por Kim Kaphwam, desta vez de um modo diferente. Ele usava a mesma cambalhota para frente, mas erguia-se mais no ar e acertava o primeiro chute no ar e o segundo quando chegava ao solo, parando numa abertura zero. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não serve para se esquivar

de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 / +3 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Scorpion Kick Pré- requisitos: Chute , Scorpion Stance Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 2

Esse chute requer bastante flexibilidade e técnica. Assumindo a postura do escorpião, o lutador aplica um chute como se fosse uma picada com a cauda do escorpião. Esse chute é localizado com a ponta dos dedos em uma área vulnerável do oponente. Sistema: Um lutador pode decidir, quando aplicar o golpe se ele será ou não considerado uma manobra de agachamento.

Caso atinja um alvo sem proteção (bloqueio, toughskin ou similares) causa +1 Dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 ou +4 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 7 (+3 de Dano) ou 8 (+4 de Dano)

Scorpion Sting Pré- requisitos: Chute , Advanced Dim Mak, Paralyze Dim Mak, Scorpion Kick, Improved Chi Kung Healing Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 5

A arte suprema do Serket! Completamente desconhecida e obscura, esta manobra pode ser considerada sem dúvida um dos mais poderosos golpes existentes. O mestre escorpião ataca com um Scorpion Kick, porém ele concentra seu chi e produz um efeito idêntico ao de envenenamento de um escorpião ―morte rastejante‖. O efeito é nada mais nada menos do que um poderoso coquetel de neurotoxinas que provoca dor intensa e insuportável, febre, convulsões, coma, paralisia e morte. Sistema: Essa manobra deve ser usada em conjunto com o Scorpion Kick ou Side Scorpion Kick. O personagem gasta 2 Chi

e 2 Força de Vontade e adiciona a Manobra os efeitos do Scorpion Sting e +1 de dano. Scorpion Sting não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. O alvo após atingido só terá 1 dia de vida. No entanto nos turnos que antecedem a sua morte ele recebe UM de dano agravado automático a cada turno e -1 nos três modificadores de combate (Dano, Velocidade e Movimento), até que ele caia inconsciente. Após isso o veneno entrará na corrente sanguinea, até ser levado ao coração e a morte do oponente. Somente Improved Chi Kung Healing poderá salvar uma vitima do Scorpion Sting.

Qualquer dano causado à vitima não pode ser absorvido e é considerado dano agravado. O Vigor da vitima não é considerado para absorção contra o dano dessa manobra.

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Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade (Veja descrição acima) Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Shadow Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 3; Outros 5

Johnny Cage (de Mortal Kombat) desliza até o oponente e o acerta um forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo impacto. É uma manobra clássica de Cage, e sombras de seu movimento ficam por onde passou, pelo modo como passa rápido e o Chi explode no ar. Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento

não são atingidos. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Shinkuu Katategoma Pré- requisitos: Chute , Esportes , Spinning Foot Sweep Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu 4

Essa manobra foi vista sendo executada por Benimaru Nikaido (de King of Fighters). O lutador se apóia em uma de suas mãos e gira suas pernas o máximo que pode. Isso provoca grande Dano nos oponentes ao seu redor. Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Foot Sweep, exceto que possui modificadores superiores. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Shoot Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu Shu 4; Outros 5

Uma poderosa técnica. O lutador se prepara girando o corpo e as pernas, atingindo o oponente. Depois começa a se movimentar, chutando e trocando de perna, lembrando o Hurricane Kick do Karatê Shotokan. Sistema: Antes de se movimentar, o personagem pode atacar um oponente que esteja a seu alcance acertando-o três vezes

com os modificadores abaixo. Depois, deverá se movimentar em linha reta, empurrando o oponente a cada dano e continuando a se movimentar, até que seu movimento acabe. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -2 (veja a descrição acima) Movimento: Nenhum / -3 Dificuldade: 7

Shower Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Lucha Libre 4

Esta manobra engloba muitas das características que os luchadores adoram usar em suas lutas: ela é rápida, aérea, causa um dano considerável e a performance necessária para executá-la dá um show! O lutador realiza uma corrida curta em direção ao adversário para em seguida dar um mortal para frente, caindo com os dois pés sobre a cabeça ou ombros do oponente, de forma idêntica ao Ax Kick. Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança

fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Side Scorpion Kick Pré- requisitos: Scorpion Kick Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 2

O lutador gira seu corpo lateralmente, e usa sua perna traseira como a ferroada do escorpião, atingindo com a ponta ou a sola do pé a cabeça do alvo visando sua têmpora. Como o lutador balança seu corpo em direção oposta ao chute, o chute geralmente pega o oponente desprevenido.

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Sistema: Caso atinja um alvo sem proteção (toughskin ou similares) causa +1 Dano. Ao contrário do Scorpion Kick, Side

Scorpion Kick não pode ser usado como uma manobra de agachamento. O Chute ignora manobras de bloqueio. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 ou +4 (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 7 (+3 de Dano) ou 8 (+4 de Dano)

Silhouette Kick Pré-Requisitos: Chute , Foco Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca, Garça Azul, Gato) 3; Ninjitsu, Kung Fu, Taekwondo, Ninjitsu Kodachi Nitou 4

Alguns praticantes do Ninjitsu desenvolveram técnicas ocultas para tornar seus chutes mais rápidos. Eles concentram uma parte de sua energia Chi em seus pés, canalizando-a para que aumente drasticamente a velocidade de seus chutes. Assim desenvolveram o Silhouette Kick, um chute muitíssimo mais rápido que um Short. O chute sai seguido por uma sombra, devido ao efeito veloz que o Chi projeta. Sistema: O Silhouette Kick é um chute extremamente rápido. Portanto, qualquer tentativa de esquiva ou o uso de qualquer

manobra evasiva (como Esquives e Drunken Monkey Roll) recebe um acréscimo de 1 na Dificuldade para evitá-lo. No mais é um chute normal que usa os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Silver Revolution Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Slide Kick Pontos de Poder: Taekwondo, Wu Shu, Capoeira, Técnicas Acrobáticas 3; Outros 5

Esse golpe é basicamente um chute em que o lutador desliza pelo chão na direção do oponente. A energia Chi que o rodeia, geralmente em um tom prateado, o propele para frente com incrível velocidade, ampliando também o dano. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Slide Kick, com exceção dos modificadores. Custo: 2 Chi Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Skullo Slider Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Trek 3

Pegando um pequeno impulso, o lutador aplica uma poderosa rasteira, e desliza em uma grande distancia. O golpe é aplicado muito próximo ao chão, o que facilita ao acrobata se esquivar de projéteis. Sistema: Este movimento causa Knockdown se houver dano. Também permite que o atacante tente se esquivar de um

projétil (como na manobra Jump) e, caso estiver no seu alcance, acertar o oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Slash Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco Pontos de Poder: Muay Thai 3; Outros 5

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo! Sistema: É idêntico ao Burn Knuckle, mas o dano se calcula com Chute. O personagem deve se mover em uma linha

hexagonal reta. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Slide Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Dô, Kendô e Kenjutsu, Krav Magá, Ler

Drit, Místico, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Savate, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Esgrima, Kempo, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Serket, Zipota 2; Outros 3 Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.

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Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que

esteja bloqueando. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Soaring Dragon Pré- requisitos: Foco , Forward Back Flip Kick Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Wu Shu, Kung Fu 5

O ninja cria uma trilha onda de chamas de seus pés, conforme ele salta para frente e executa uma cambalhota para trás no meio do ar, atingindo o oponente múltiplas vezes. Sistema: Esta é uma manobra Aérea e causará um knockdown em oponentes saltando ou executando manobras aéreas. As

chamas infligem dois testes de dano contra um oponente executando manobras aéreas ou em um hexágono adjacente. O alvo do Soaring Dragon será jogado para trás um hexágono (a menos que ele esteja bloqueando ou não receba dano). Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 ou +4 / +4 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8

Soccer Kick Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

É um chute simples: o lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua força, como se chutasse uma bola de futebol. Sistema: Causa um Knockdown se causar dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Spinning Foot Sweep Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foot Sweep Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumô , Aikidô, Hip Hop Fighting, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Kung Fu

(Dragão, Tigre, Leopardo, Tigre Negro, Leão, Chao Ta, Garra de Águia), Kusanagi Style 1; Outros 2 Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão. Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele.

Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a menos que a vítima estivesse bloqueando). O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Spinning Leap Kick Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Taekwondo, Savate, Capoeira, Zipota 2; Wu Shu, Ninjitsu Espanhol 3;Outros 4

Com uma filosofia parecida com a do Spinning Knuckle, Shermie desenvolveu este golpe, que consiste simplesmente em saltar rodopiando e depois acertá-lo com um chute rodado, causando-lhe uma sonora queda ao chão. Sistema: Spinning Leap Kick é uma Manobra Aérea e que pode ser usada para escapar de projéteis. O dano e os

modificadores estão listados abaixo. Qualquer oponente que sofrer dano sofre ainda um Knockdown, a menos que esteja bloqueando. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Standing Sweep Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

Muito similar ao Foot Sweep em seu efeito. O Lutador de pé, aproxima-se de seu adversário e com este chute baixo e poderoso varre as pernas do oponente e o derruba no chão com uma rasteira.

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Sistema: Vítimas de um Standing Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal, a

menos que estejam bloqueando. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: -2 Dificuldade: 7

Stepping Front Kick Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu , Silat, Taekwondo, Hapkidô, Stroheim 3; Kickboxing

Ocidental, Wu Shu, Ler Drit, Karatê Kanzuki-Ryu 4 Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes. Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada.

A força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. O lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o chute rápido.

Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute frontal rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 ou +1/+1 (veja a descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 7

Stomping Back Flip Pré- requisitos: Chute , Esportes , Backflip Kick, Double- Hit Kick, Jump Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Kung Fu, Wu Shu, Capoeira 2; Outros 3

O lutador salta na direção de seu oponente com ambos os pés e então dá um pisão em seu peito, usando o corpo do seu oponente para pegar impulso para cima em uma cambalhota para trás, deixando a perna esticada e acertando-o bem no queixo. Sistema: Stomping Back Flip é uma manobra aérea, mas não se esquiva de projéteis. Este chute acerta duas vezes. O

lutador se impulsiona a 1 ou 2 hexágonos do oponente, de acordo com a vontade do lutador. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +1 / +1 Movimento: +0 (para atacar) / Um ou Dois para atrás (após haver atacado) Dificuldade: 7

Storm Leg Pré-Requisitos: Chute , Foco , Lightning Leg Pontos de Poder: Wu Shu 4

Chun-Kan Zi criou esta manobra com um único intuito: superar o Lightning Leg de Chun-Li. Aperfeiçoando o Lightning Leg e acrescentando o seu Chi para investir em velocidade, Chun-Kan Zi conseguiu criar uma verdadeira tempestade de chutes, mais rápidos que no Lightning Leg. Esta manobra é devastadora, especialmente se o oponente a bloquear... Sistema: Esta manobra, assim como o Lightning Leg, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de chutes executados é

igual ao total de pontos na técnica de chute (mínimo de cinco chutes). Eles são tão rápidos que todos os danos se combinam para atordoar o oponente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +1 (por chute) Movimento: Um Dificuldade: 9

Straight Thrust Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Taekwondo, Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Kung Fu, Kusanagi Style, Le Parkour Fighting 4; Karatê

Shotokan, Kickboxing Ocidental, Ninjitsu, Savate, Zipota 5 Este poderoso chute é executado por lutadores mais ágeis, que usam todo o seu movimento e vão longe, saltando bem à frente ou bem alto em linha reta e jogando uma das pernas de cima para baixo para acertar a cabeça do inimigo. Essa manobra foi possivelmente criado por Kyo Kusanagi e depois ensinada (ou copiada) por seu discipulo e fã Shingo Yabuki. Sistema: Esse chute é considerado uma manobra aérea e permite se esquivar de projéteis. O oponente sofre Knockdwon e

é jogado para trás um hexágono se o chute causar dano e o oponente não bloquear. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: +2 Dificuldade: 9

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Tendon Smash Pré- requisitos: Chute , Foco , Medicina , Wounded Knee Pontos de Poder: Muay Boran, Kung Fu (Chin Na), Lua, Heidern Style, Taekwondo, Baraqah 3; Krav Magá, Tien-Hsueh,

Hapikidô, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Muay Thai 4; Outros 5 Os praticantes da arte do Chin Na tem uma relação de amor e ódio com a dor. Eles tem que admitir que inflingir dor a seus oponentes é melhor que mata-los. Esse difícil chute é desferido um pouco abaixo do quadril ou nos tornozelos, visando os tendões e ligamentos dessas áreas, que formam um suporte principal para a firmeza e equilíbrio das pernas. O resultado é que a pobre vítima deste golpe não conseguirá usar suas pernas por um bom tempo, ficando bastante vulnerável. Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos

próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -3 de Dano e +1 na dificuldade para executá-los. Além disso, a vitima passa a ter seu movimento reduzido pela metade. Saltar ou usar manobras aéreas não podem ser executadas, ao menos que a vitima seja curada de alguma forma com Heal, Chi Kung Healing ou algo do gênero. Outra forma de curar esse dano é com descanso ou cuidados médicos. Para efeitos de cura natural, os danos causados pelo Tendon Smash são considerados agravado, mas é curado com o dobro da velocidade normal. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Thunder Kick Pré- requisitos: Chute , Foco , Ax Kick Pontos de Poder: Taekwondo 2

Kim Hwang Li como sempre aprimorando seu elemental (eletricidade), conseguiu agora ajustá-lo ao seu já poderoso Ax Kick. O lutador começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça ele concentra seu Chi elétrico nela. Abaixando sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, ele explode seu Chi elétrico no momento do chute. Quando Kim executa esse golpe, parece que um raio cai sobre o infeliz oponente enquanto Kim desce fulminante. Sistema: Funciona da mesma forma que o Ax Kick, porém os modificadores são diferentes e causa Knockdown se causar

dano devido a grande carga elétrica que a vítima recebe. Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: -2 Dificuldade: 9 Obs.: O narrador pode permitir que personagens que dominem outros elementos, mudem a descrição desta manobra para

fogo ou gelo por exemplo. Tornando assim, um possível Flaming Ax Kick ou Freezing Ax Kick. Tiger Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Flying Knee Thrust, Jump Pontos de Poder: Muay Thai 3; Outros 5

Joe desenvolveu ainda mais seu Flying Knee Thrust. Usando seu Chi, ele sobe em chamas com o golpe, que machuca muito mais. Ele ainda sobe bem mais alto, para facilitar a esquiva de projéteis. Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, e pode se esquivar de projéteis. Funciona de forma similar ao

Flaming Dragon Punch. Causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Caso atinja o oponente duas vezes a dificuldade será 8. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 ou +4/ +4 Movimento: -2 Dificuldade: 8 (Veja descrição acima) Tiger Knee Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Muay Thai 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental, Selvagem, Trek, Commando Sanbo,

Kung Fu (Tigre, Leopardo, Leão, Taisan), Zipota 5 É uma das Manobras mais famosas de Sagat. O lutador começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente. Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se

causar Dano. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 8

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Tornado Kick Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump, Double-Hit Kick Pontos de Poder: Muay Thai 2; Wu Shu 3; Karatê Shotokan, Taekwondo, Savate, Kung Fu, Zipota 4; Outros 5

Esta manobra ficou famosa graças a louraça King. O lutador chuta no ar dando um 180º da direita para a esquerda e de baixo para cima com a perna direita acertando o primeiro chute e termina a manobra com um outro 180º acertando com a perna esquerda de cima para baixo, fazendo o oponente literalmente quicar no ar e logo após sofrer uma queda. Sistema: Tornado Kick é considerado uma Manobra Aérea, exceto no que diz respeito a esquivar de projéteis. Mesmo que

um dos chutes não atinja, o outro será executado e qualquer um dos chutes que atinja o oponente o fará sofrer um Knockdown da mesma maneira. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2/ +2 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Triple Air Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump, Double-Hit Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Taekwondo, Hapkidô, Kusanagi Style,

Capoeira, Savate, Zipota, Hip Hop Fighting 4; Outros 5 Desafiando a gravidade, Chun-Li foi uma das primeiras pessoas a serem vistas executando esta dificílima manobra. O lutador salta para o ar, girando o corpo e aplicando três chutes. Conforme pula, gira seu corpo, normalmente em sentido anti-horário, chutando e literalmente ―rebocando‖ o inimigo no ar com uma sequência de chutes. Apesar disso, alguns lutadores não executam o giro e executam o Triple Air Kick de uma forma bem diferente (como Kyo Kusanagi, por exemplo). Sistema: Triple Air Kick é uma manobra aérea, que pode ser usada para esquivar de projéteis e que derruba oponentes

executando manobras aéreas causando-lhes um Knockdown. Apesar de ser uma manobra aérea, se o inimigo estiver no solo e o primeiro chute acertá-lo, a pressão é suficiente para erguê-lo no alto e talvez receber mais chutes, sofrendo ainda um Knockdown após a manobra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2/ +2/ +2 Movimento: +1 Dificuldade: 8 Triple Backflip Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Backflip Kick Pontos de Poder: Wu Shu 3

Pei Pei Kataka treinou duro para deixar seu Backflip Kick mais mortal. Ela chuta o inimigo em linha reta duas vezes e aplica um Backflip Kick na terceira. Os impactos múltiplos combinados com a evasão do Backflip Kick já provaram ser destruidores. Sistema: O lutador faz três testes de dano. O oponente sofre um Knockdown ao final do golpe. Apesar de ser executada no

ar, Triple Backflip Kick não é considerada uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +1 / +1 / +2 Movimento: Dois (para frente e depois para trás) Dificuldade: 8

Triple Flying Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump, Double-Hit Kick Pontos de Poder: Taekwondo, Hapkidô 3; Wu Shu, Kung Fu, Ninjitsu, Muay Thai, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5

Kim Kaphwan foi o primeiro lutador visto executando esta técnica. O lutador salta no ar e desce sobre a cabeça do oponente aplicando três chutes, numa descendente. Sistema: Use os modificadores abaixo. Triple Flying Kick é uma manobra aérea e pode se esquivar de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 Movimento: +2 Dificuldade: 8 Tsumuji Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Forças Especiais 5

Ibuki desenvolveu essa poderosa manobra. Primeiro ela avança sobre o oponente, desferindo três poderosos chutes, derrubando-o. Depois, com o oponente caído, ela avança e desfere mais um golpe, geralmente muito forte. Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três chutes ao invés de dois. Causa Knockdown

no terceiro chute. Então, com o oponente caído, o lutador pode aplicar ainda mais um chute. Esse golpe terá +1 de dano, e se o lutador aplicá-lo, ele perderá 1 ponto temporário de Honra.

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Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1/ +1/ +3/ +1 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Vacuum Hurricane Kick Pré- requisitos: Chute , Foco , Hurricane Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Tigre Negro) 5

Ryu é o responsável por esta pérola das artes marciais. O lutador se ergue no ar girando em seu próprio eixo em um Hurricane Kick como se fosse o olho de um furacão. Tudo o que estiver em volta é violentamente sugado para receber a fúria de chutes que emana do lutador. Sistema: Vacuum Hurricane Kick é uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para esquivar de projéteis. Oponentes que

estejam a até 2 hexágonos de distância (ou quaisquer outras coisas que tenham um peso equivalente) são literalmente tragados pelo vácuo que se forma em volta do lutador. A quantidade de chutes do Vacuum Hurricane Kick é igual à Técnica de Foco do lutador. São no mínimo quatro chutes e, no caso de Ryu, seis. O oponente sofre um Knockdown depois do último golpe. Se o oponente estiver a dois hexágonos e perceber o movimento pode tentar um Teste de Destreza + Esportes (dificuldade 9, 3 sucessos) para sair da área e evitar o golpe. Se falhar, só poderá bloquear ou rezar para que o oponente erre o golpe. Note que só um rolamento para acerto é necessário. Os demais acertos são automáticos. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +1 (por ponto na Técnica de Foco) Movimento: Nenhum (suga oponentes a até dois hexágonos) Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Violent Talon Kick Pré- requisitos: Foco , Air Slice Kicks Pontos de Poder: Taekwondo 3

Aprimorando o Air Slice Kicks, Jhun criou uma variação que é mais poderosa, pois atinge uma distancia muito maior. Sistema: Funciona como o Air Slice Kicks, mas o alcance do chute passa a ser igual ao do Foco do atacante. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do chute básico Dano: igual ao do chute básico +3 Movimento: igual ao do chute básico -2 Dificuldade: Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9

Wheel Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Luta Livre, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin 1; Outros 2

Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile para entrar na tão cobiçada divisão. Aproveitando o seu tamanho e massa muscular, Abel se lança contra seu oponente girando no ar e usando o seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, atingindo em cheio a cabeça do seu oponente. Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança

fazendo o movimento no ar usando o modificador de +1 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Whirlwind Kick Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo 4; Karatê Shotokan, Capoeira, Majestic Crow Kung Fu, Técnicas Acrobáticas, Lucha

Libre, Hip Hop Fighting 5 Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso. A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobrehumanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes. Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma

manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Windmill Pré- requisitos: Chute , Esportes , Spinning Foot Sweep Pontos de Poder: Hip Hop Fighting 4

Praticantes de Hip Hop desenvolveram o Windmill como parte de uma dança, vendo que poderia ser útil em combate os lutadores de Hip Hop Fighting adaptaram o movimento para as lutas de rua. Ao realizar um moinho de vento, o lutador se apoia no chão sustentando seu corpo e realiza sequências giratórias em volta de seu corpo com as pernas esticada derrubando todos à sua volta. Sem dúvida é uma manobra extremamente útil contra múltiplos oponentes. Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Foot Sweep, exceto que possui modificadores superiores. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Wounded Knee Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Judô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Krav

Magá, Pankration, Rising Choke, Hapkidô, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style, Kung Fu (Leopardo, Boxe Chinês, Chin Na), Taekwondo, Lua, Yagami Style, Stroheim, Karatê Kyokushin, Zipota 2; Outros 3 A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Especial com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades

de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1 Dificuldade: 8

BLOQUEIO

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa. De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito. A menos que seja dito o contrário, o lutador ainda ganha seu bónus de +2 na Velocidade para bloquear no turno seguinte ao que tenha executado um Bloqueio ou uma Manobra Especial de Bloqueio.

Aggressive Block Pré- requisitos: Bloqueio , Punch Defense, Kick Defense Pontos de Poder: Muay Thai, Kung Fu (Leão, Taisan), Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Aikidô, Karatê

Shotokan, Kung Fu, Silat, Kempo, Krav Magá, Karatê Kyokushin 3; Outros 4 Após aprender como se defender melhor de socos e chutes, o lutador aprende a se defender de forma melhor: causando dano! Ele defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: essa manobra é ativada sempre que o personagem usa o Punch Defense contra um soco ou o Kick Defense contra

um chute. Após bloquear e sofrer dano, o personagem rola um dano igual a Vigor + Bloqueio -4. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Nenhum Dificuldade: Nenhuma

Barrier Kick Pré- requisitos: Chute , Kick Defense Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Muay Boran, Yagami Style 3; Outros 4

Essa manobra requer perspicácia e precisão. O lutador prevê o chute do seu oponente, então o intercepta aplicando um pisão com a sola do pé na perna de seu oponente. Mestres de Wing Chun Kung Fu costumam dizer que um Barrier Kick bem executado deve quebrar a perna do adversário. Sistema: o lutador deve interromper a Manobra de chute do seu oponente para Barrier Kick ter efeito. Apesar disso, deve

deixar o oponente realizar a jogada de dano primeiro, como em Kick Defense. Igualmente, pode acrescentar +4 à sua Técnica Bloqueio para absorver o dano da Manobra de Chute do oponente, ou -2 para uma Manobra de outra Técnica. Após resolvido o ataque adversário (que deverá ser um chute), o lutador faz sua jogada de ataque com o modificador de +2 de dano e usando a sua técnica de Chute. Caso a jogada de ataque cause algum dano, a vítima sofrerá, nos próximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute, desde que a Manobra do adversário seja uma Manobra de Chute. Se o adversário realizar outro tipo de Manobra, nenhuma penalidade e nenhum dano será aplicado contra ele.

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Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Bullet Reflection Pré-requsitos: Bloqueio , Destreza , Raciocínio , Perspicácia , Missile Reflection Pontos de Poder: Forças Especiais, Heidern Style 4; Outros 5

Desenvolvendo sua capacidade de evitar ser atingido por balas, Smith Lockley logo galgou o nível seguinte, que seria o de utilizar as próprias balas contra seus disparadores. Treinando seus reflexos acima de tudo, Smith desenvolveu uma maneira de refletir balas disparadas por armas de fogo para os próprios atiradores, obviamente, de forma limitada. Mesmo assim, essa manobra o torna quase invulnerável a armas de fogo, sendo um alvo mortífero quando as reflete de volta. Sistema: Funciona de forma similar ao Missile Reflection, mas com algumas modificações. Quando esta Manobra Especial é

usada, o lutador se posiciona para refletir quaisquer balas disparadas por armas de fogo contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de posicionar o objeto que utilizará para refletir o projétil e mandá-lo também contra o atacante. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 5, desta vez) para posicionar-se de forma a refletir adequadamente o projétil. Como em Missile Reflection, disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos, mas agora podem ser enviados de volta ao atacante, ou direcionados para qualquer outro alvo no raio de alcance do projétil (e na linha de visão do lutador). Como em Missile Reflection, para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Então, o projétil será refletido contra outra pessoa, que sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Diferentemente de Missile Reflection, porém, o lutador não pode refletir qualquer número de balas contra outros alvos (incluindo o próprio atirador). O lutador pode defletir, por turno, um número de projéteis de armas de fogo igual à sua Destreza (no mínimo 5) e mais um projétil para cada sucesso acima de três que o lutador obtiver no teste original de Destreza. Por exemplo, Smith está tentando defletir o máximo possível de balas em um fogo cruzado. Smith possui Destreza 5. Logo, ele consegue 5 sucessos (5, 7, 8, 7, 9). Como sua Destreza é 5, Smith conseguiria refletir até 5 projéteis, mas como conseguiu 5 sucessos no teste (dois acima do exigido), conseguirá defletir dois projéteis adicionais naquele turno (7 projéteis). Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno. Ele pode continuar a executar essa manobra pelo tempo que quiser,

podendo apenas se movimentar) Velocidade: +4 Dano: Nenhum (Veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 5 (Veja descrição acima)

Counter Attack Pré- requisitos: Bloqueio Pontos de Poder: Aikidô, Krav Maga, Kung Fu (Dragão, Louva-a-Deus, Leopardo, Wing Chun), Kusanagi Style, Karatê

Kanzuki-Ryu 1; Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Karatê Kyokushin 2; Outros 3 É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack pode, após realizá-lo, seguir com uma Manobra de ataque (uma

manobra que não tenha custo algum em Chi ou Força de Vontade, para evitar que jogadores se aproveitem das regras) caso a Velocidade da manobra que utilizará seja superior à manobra que o oponente aplicará em seguida à primeira, caso haja. Ele deve, no início do turno, jogar a carta de Bloqueio, junto com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em Bloqueio. O lutador terá -2 Absorção. Então, após Bloquear a Manobra do oponente o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem ganha então +2 de Velocidade para

contra-golpear a primeira manobra que recebeu. Se o oponente puder lançar um segundo ataque, as velocidades são comparadas e, caso o personagem não seja mais rápido que seu oponente, o Counter Attack não funcionará, e o lutador receberá todo o dano proveniente dos próximos golpes. Isso também ocorrerá caso o lutador erre o contragolpe, mesmo tendo maior velocidade. O lutador pode escolher, também, adiar sua ação de contragolpe em até dois turnos, recebendo +1 de Velocidade para cada turno em que adiou o contragolpe (no máximo tendo +4 de Velocidade para somar à manobra de contragolpe). Se o oponente esgotar seus ataques antes de o contragolpe ter sido aplicado, o lutador deve aplicá-lo imediatamente e, então, seguir com sua rodada normal de ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção. Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), Absorvendo como nas regras do Punch Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima

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Counter-Knee Pré- requisitos: Bloqueio , Chute Pontos de Poder: Forças Especiais, Hip Hop Fighting, Wu Shu, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2

Essa é uma Manobra simples. O lutador se defende, e se não sofrer nenhum dano, pode acertar uma fraca joelhada no oponente. É um golpe muito conhecido no exército. Sistema: Não precisa preencher uma Carta de Combate com ela, apenas anote o nome da manobra em sua Carta de

Bloqueio. Toda vez que o lutador conseguir fazer uma absorção total, pode aplicar esse golpe no mesmo instante (mais ou menos como no Deflecting Punch). Não pode ser combinada com Punch ou Kick Defense (pois o lutador está concentrado em bater a joelhada, e não tem como preparar uma defesa específica). Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: -2 Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma Cross Counter Pré- requisitos: Soco , Manipulação , Deflecting Punch Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 3; Outros 5

Manobra desenvolvida por Dudley, onde o personagem finge estar distraído. Após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação. Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar

dano). Caso a vítima sofra Knockdown perderá 1 ponto temporário de Glória. Se a vítima for atordoada perderá 2 pontos temporários de Glória. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bônus de +4. Mesmo contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e não o –2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o dano passa a ser +2. O pré-requisito Manipulação é listado por que o personagem finge estar distraído ou desequilibrado, para que quando o oponente o ataque, ele o surpreenda. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Cross Counter. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +4 ou +2 (Veja descrição acima) Movimento: Um (após absorver o dano) Dificuldade: 8

Deflecting Grab Pré- requisitos: Bloqueio , Grappling Defense, Throw Pontos de Poder: Aikidô 2; Jiu Jitsu, Judô. Krav Magá, Sanbo, Commando Sanbo, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander

Fighting 3; Outros 5 Os lutadores de Aikidô estavam começando a perder terreno para os lutadores de Luta Livre, até que surgiu esta manobra, que com certeza é arrebatadora e surpreendente. O lutador se posiciona bloqueando, esperando por um apresamento do oponente para, então, tentar ―reverter‖ o apresamento e jogá-lo ao chão. Sistema: Se o oponente tentar agarrá-lo, o lutador defensor faz um teste de Bloqueio + Destreza (3 sucessos, dificuldade 7),

que, se bem-sucedido, faz com que o defensor agarre as mãos do oponente e lhe desfira um Throw (dano por Apresamento + Força+ 2), empurrando-o para o chão ou arremessando-o longe. O seu oponente sofre um Knockdown derivado do Throw e ainda pode ser arremessado como na manobra de mesmo nome. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Defleting Grab Kick Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Deflecting Punch Pontos de Poder: Baraqah, Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Kempo, Silat, Tai Chi Chuan, Kung Fu (Wing Chun, Leopardo) 1;

Outros 2 O lutador bloqueia o soco do oponente, agarra e puxa para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, e desfere um chute frontal contra o adversário. Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo

tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu chute).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu chute, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzy), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Chute. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

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Deflecting Kick (Riposte) Pré- requisitos: Bloqueio , Chute , Kick Defense Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu, Judô, Taekwondo, Ninjitsu, Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Dô, Krav Magá, Hapkidô,

Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Savate, Zipota 1; Outros 2 Lutadores de Taekwondo adotam esta Manobra quase como se fosse uma Manobra Básica, embora tenha pré- requisitos relativamente altos para iniciantes. O lutador bloqueia o ataque de chute do oponente e contra-ataca com seu próprio chute rapidamente. Sistema: o lutador deve interromper uma Manobra de Chute do oponente. O oponente testa dano para seu chute, mesmo

tendo sido interrompido. O lutador ganha seu total de Bloqueio para absorver o dano da Manobra do oponente. O bloqueio da Manobra é útil apenas contra um chute; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de Bloqueio para seu total de absorção, embora ainda seja capaz de contra-atacar com seu chute (caso não seja derrubado (knockdown), atordoado (dizzied) ou se seu oponente ainda estiver no seu alcance (se não tiver sido empurrado nenhum hexágono para trás). O lutador calcula o Dano usando sua Técnica de Chute. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Deflecting Punch Pré- requisitos: Bloqueio , Soco , Punch Defense Pontos de Poder: Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Aikidô, Boxe, Judô, Savate, Ninjitsu, Jiu Jitsu, Baraqah, Dô, Hip Hop

Fighting, Krav Magá, Silat, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Kempo, Hsing-Yi Chuan, Muay Boran, Bushinryu Ninjitsu, Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 1; Outros 2 O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo

tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bónus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco). Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 Disarm Pré-requisitos: Bloqueio , Técnica usada para desarmar , Weapon Guard Pontos de Poder: Aikidô, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Karatê Shotokan, Kung Fu, Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Hapkidô,

Esgrima, Krav Maga, Heidern Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3 A maioria dos lutadores usa essa Manobra não para lutar, mas para evitar uma luta desnecessária ou proteger alguém. Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma, ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo, qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo).

Sistema: o lutador bloqueando faz um teste de Força + Técnica Desejada contra a Força + Técnica de Arma do oponente

(dificuldade 6). Caso o lutador vença, o oponente estará desarmado, e a arma em questão irá cair em uma distância em hexágonos igual ao número de sucessos extras que o lutador bloqueando teve em cima de seu oponente armado. Se essa manobra for usada interrompendo um ataque com a arma em questão, o lutador bloqueando não sofrerá dano algum (considerando que ele conseguiu desarmar o oponente). Caso ele vá desarmar o oponente e este não esteja usando a arma para o ataque (atacou com um Soco ou um Chute, por exemplo), o lutador receberá o dano da Manobra do oponente normalmente. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 (Veja descrição acima)

Dragon Skin Pré-Requisitos: Bloqueio , Foco , Toughskin Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Kung Fu (Dragão) 3; Outros 5

Dundee foi o inventor desta manobra de defesa. Incorporando finalmente o espírito do Dragão Dourado, conseguiu desenvolver uma técnica para possuir as suas escamas. Se concentrando fortemente em bloquear, o lutador assume uma postura fortemente defensiva e incorpora a dura pele de um dragão. Sistema: O lutador bloqueia normalmente, ganhando +4 para absorção extras. Não se acumula com Toughskin, nem em

combos. Dragon Skin só pode ser usada com uma manobra básica de Bloqueio.

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +4 Dano: Nenhum (+4 para Absorção ao Bloquear) Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Energy Reflection Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , Missile Reflection Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Místico, Kendô e Kenjutsu, Dô, Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Silat, Tai Chi

Chuan, Tien-Hsueh, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style 3; Outros 4 Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para "pegar" a energia projetada contra ele e refleti-la. Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia,

como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: o mesmo do projétil refletido (veja a descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Impact Sponge Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio , Drunken Monkey Roll Pontos de Poder: Kung Fu (Cha Ta) 2; Outros 3

Esse movimento defensivo consiste em se dobrar e cair no chão ao ser atingido por um golpe, fazendo parecer com que o dano máximo possível tenha sido sofrido. Sistema: Interrompa a manobra do oponente com Impact Sponge, e adicione a técnica de Bloqueio +2 à absorção do

personagem. O usuário de Impact Sponge sofre um Knockdown. Qualquer um que ver esta manobra deve rolar um teste de Inteligencia + Perspicácia (3 sucessos, dificuldade 7) pra saber que é só uma farsa. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Um (para trás) Dificuldade: Nenhuma

Improved Aggressive Block Pré- requisitos: Bloqueio ,Soco , Chute , Aggressive Block Pontos de Poder: Muay Boran, Kung Fu (Leão, Taisan), Karatê Shotokan, Silat, Kempo, Krav Magá, Karatê Kyokushin 3;

Outros 4 Esta violenta manobra de bloqueio é um avanço do Aggressive Block. Ao invés de posicionar seu corpo de forma a machucar seu oponente bloqueando, o lutador contra ataca visando atingir o próprio membro do oponente que desferiu o golpe. Sistema: essa manobra é ativada sempre que o personagem usa o Punch Defense contra um soco ou o Kick Defense contra

um chute. O lutador deve fazer um teste de Destreza + Bloqueio (dificuldade 7, 3 acertos) para conseguir contra-atacar com perfeição o membro da vítima. Após bloquear e sofrer dano, o personagem rola um dano igual a Vigor + Bloqueio +1. O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o Improved Aggressive Block. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Vigor + Bloqueio + 1 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Improved Deflecting Kick Pré- requisitos: Bloqueio , Deflecting Punch Pontos de Poder: Taekwondo, Hapkidô, Savate, Zipota 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Garça Branca) 4;

Outros 5 Essa manobra é um avanço da arte de defletar chutes. Perspicazmente, o lutador espera um chute de seu oponente e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto contra-ataca com seu próprio chute rapidamente. Sistema: É realizada uma jogada de Bloqueio + Destreza (3 sucessos, dificuldade 8), que, se bem-sucedida, possibilita ao

defensor evitar todo e qualquer dano proveniente do chute do adversário e ainda aplicar-lhe um chute imediatamente sem precisar da jogada de Chute + Destreza. Caso seja mal-sucedida, o defensor toma o dano direto da manobra do oponente, sem direito a absorção de Bloqueio. A manobra é útil apenas contra um chute; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador toma o dano direto da manobra do oponente, sem direito a absorção de Bloqueio, mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-chute. O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Chute.

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Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved Deflecting Punch Pré- requisitos: Bloqueio , Deflecting Punch Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun) 3; Kickboxing Ocidental, Aikidô, Boxe, Savate, Krav Maga, Tai Chi Chuan, Karatê

Goju-Ryu, Kempo, Hsing-Yi Chuan, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 4; Outros 5 Essa manobra é um avanço da arte de defletar socos. Perspicazmente, o lutador espera um soco de seu oponente e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: É realizada uma jogada de Bloqueio + Destreza (3 sucessos, dificuldade 8), que, se bem-sucedida, possibilita ao

defensor evitar todo e qualquer dano proveniente do soco do adversário e ainda aplicar-lhe um soco imediatamente sem precisar da jogada de Soco + Destreza. Caso seja mal-sucedida, o defensor toma o dano direto da manobra do oponente, sem direito a absorção de Bloqueio. A manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador toma o dano direto da manobra do oponente, sem direito a absorção de Bloqueio, mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco. O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved San He Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , San He Pontos de Poder: Judô, Aikidô, Sumô, Kempo, Karatê Shotokan, Karatê Hakyoku-Seiken, Kung Fu (Tigre, Tigre Negro) 4;

Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu 5 Aprimorando o seu bloqueio e adicionando mais Chi e concentração, Kim Hwang Li aprimorou ainda mais seu San He. Com essa manobra ele consegue enraizar seu corpo no solo de maneira absurda, não podendo ser retirado de lá por nada, talvez nem mesmo os mais fortes lutadores possam retirá-lo dessa postura avançada de bloqueio. Sem dúvida é uma ótima manobra de defesa. Sistema: Funciona de forma similar ao San He. Porém quando o lutador executa o Improved San He, o personagem adiciona

o triplo da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por exemplo, um personagem com Vigor 5 e uma Técnica de Bloqueio de 5 terá um total de Absorção de 20 (!) no turno em que usar o Improved San He.

Como o lutador se enraíza no solo de maneira muito maior que no San He, se algum oponente tentar tirá-lo do seu hexágono com um apresamento que vise ―arremessá-lo‖ de alguma forma como na manobra Thow, Suplex, Pile Driver ou similares, deverá rolar Força + Apresamento x Vigor + Bloqueio do lutador, ambos com dificuldade 7. Se o lutador vencer ele não sai de seu hexágono e seu adversário não lhe causa dano, porém se perder será apresado, recebendo o dano normal da manobra de seu oponente.

Exemplo: Kim executa em seu turno de defesa a manobra Improved San He. Seu adversário Zangief executa um

Spinning Pile Driver. Kim rola seu Vigor + Bloqueio contra Força + Apresamento de Zangief. Kim obtém 6 acertos, enquanto Zangief obtém apenas 5. Kim vence a disputa e não sai de seu hexágono, não sofrendo assim dano pelo Spinning Pile Driver de Zangief, e cancelando-o. Porém se Zangief executasse um Stomach Pump, Kim receberia o dano normal da manobra, porque ela não visa arremessá-lo de alguma forma. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Interruptor Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu, Yata Style 2; Outros 3

Um oponente não pode te ferir se seu golpe não o atingir, assim é a filosofia de autodefesa de alguns monges. Esse é um novo tipo de defesa, o Interruptor consiste em nada mais do que interromper a manobra do oponente, agarrando o membro do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte. Sistema: O personagem deve interromper a manobra do alvo com este golpe e rolar Destreza + Bloqueio (dificuldade 8)

contra Destreza + Técnica (dificuldade igual da manobra que está atacando) da manobra usada pelo oponente . Se vencer, a vítima perderá a sua manobra e então no próximo turno ela terá a sua velocidade reduzida em -2, como se tivesse sofrido um knockdown, pois agora estará de costas para o personagem. Personagens vítimas desse golpe perdem um ponto temporário de glória. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima

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Iron Dummy Pré-requisitos: Bloqueio , Chute , Deflecting Kick (Riposte) Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Aikidô 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5

Mary Jane observou a lutadora Xiangfei em combate, usando o seu Wooden Dummy, e teve a brilhante idéia de desenvolver uma manobra parecida. Assim, surgiu o Iron Dummy, que funciona de forma similar ao Wooden Dummy, com a diferença de que o Iron Dummy serve para contra-atacar chutes em vez de socos. Sistema: Idêntico ao do Wooden Dummy. Após conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção +

Raciocínio contra o oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, então ele realiza um número de ataques igual à quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente. Exemplo: Kim tenta aplicar um Roundhouse em Mary Jane. Mary Jane decide contra-atacar com seu Iron Dummy. Depois de

realizar o bloqueio, ela e Kim rolam Percepção + Raciocínio. Mary Jane tem três sucessos, enquanto Kim tem apenas um, significando que Mary Jane tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +4 Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 (Veja descrição acima) Kick Defense Pré- requisitos: Bloqueio Pontos de Poder: Taekwondo (grátis); Qualquer estilo 1

Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado! Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e joelhos. Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um ataque de Foco. Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes

(incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Nenhuma

Maka Wara Pré- requisitos: Bloqueio Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Aikidô, Baraqah, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Krav Magá, Muay Thai, Pankration,

Silat, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Judô, Kung Fu (Palma de Ferro, Urso, Touro), Karatê Kyokushin 3; Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu, Selvagem, Bojutsu, Tien-Hsueh, Kung Fu, Karatê Kanzuki-Ryu, Trek, Scottish Highlander Fighting 4; Outros 5 As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.

Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara. Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés

disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Vigor + Bloqueio -3 (Veja descrição acima) Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

Missile Reflection Pré- requisitos: Bloqueio Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Místico, Tai Chi Chuan, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Qualquer estilo 2

Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.

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Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou

disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...). Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 6 Ni Huei Pré- requisitos: Impact Sponge Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Qualquer estilo 2

Ni Huei, ou "escondendo a lamentação" é um movimento em duas partes usado para intimidação. O personagem deve primeiro interromper um ataque com Impact Sponge, a diferença é que ele leva a interpretação ao extremo e faz parecer como se o golpe o tivesse matado! Então, o personagem se levanta, sua postura e expressão mostrando ao mundo (e especialmente a câmera) que ele não será derrotado, NÃO IMPORTA PELO QUÊ. Sistema: jogue a carta de combate Ni Huei após o uso de Impact Sponge. Qualquer personagem que assista a interpretação

deve fazer seu teste como no Impact Sponge, mas a dificuldade é 9 e são necessários quatro sucessos. Além disso, a dificuldade do lutador para intimidar é reduzida em dois pontos. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 Dificuldade: Nenhuma Perfect San He Pré- requisitos: Apresamento , Bloqueio , Foco , San He, Grappling Defense Pontos de Poder: Aikidô, Judô 4; Kung Fu, Sumô, Baraqah, Jiu Jitsu, Ler Drit, Sanbo 5

O bloqueio perfeito! Usando a filosofia de ―ossos mais duros que a pedra‖, Ihor já utilizava seu San He com incrível sucesso. Porém, a única falha desta manobra é a vulnerabilidade a apresamentoss. Assim sendo, Ihor começou a desenvolver uma forma de assumir uma postura que privilegiasse o dinamismo, enquanto se mantinha enraizado ao solo pelo Chi. Combinando sua Força de Vontade e sua técnica em evitar apresamentos, Ihor desenvolveu uma nova forma de San He, na qual se adota uma postura alternativa, preparada para conter apresamentos, mas sem perder a eficiência da dureza rochosa. Com esta manobra, Ihor é quase invencível! Sistema: Esta manobra é muito similar ao San He, com a diferença de que, no caso de ser apresado por um oponente, o

lutador muda sua postura, ignorando os efeitos do San He, e passa a evitar o agarrão do oponente, de modo similar à manobra Grappling Defense. Ou seja, para qualquer ataque que não seja apresamento, o bônus de bloqueio dobrado do San He continua valendo; mas para o caso de um apresamento, no qual este bônus seria ignorado, assume-se que o lutador está sob os efeitos de Grappling Defense, garantindo uma absorção igual ao seu Vigor + Apresamento contra a manobra do oponente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: Nenhum (Absorve Vigor + Bloqueio x2 ou Vigor + Apresamento) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Punch Defense Pré- requisitos: Bloqueio Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques. Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo

socos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Nenhuma

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Reversal Aerial Throw Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Reversal Throw Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá, Karatê Hakyoku-Seiken, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Sanbo, Kung Fu, Commando Sanbo 3;

Outros 4 É similar ao Reversal Throw, mas funciona apenas contra manobras de soco, chute e golpes com o corpo que sejam aéreas. Sistema: Veja Reversal Throw para mais detalhes. Esta manobra só funciona contra Manobras Aéreas. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Reversal Ducking Throw Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Reversal Throw Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá, Karatê Hakyoku-Seiken, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Sanbo, Kung Fu, Commando Sanbo 3;

Outros 4 É similar ao Reversal Throw, mas funciona apenas contra manobras de soco, chute e golpes com o corpo que sejam de agachamento. Sistema: Veja Reversal Throw para mais detalhes. Esta manobra só funciona contra Manobras de Agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Reversal Throw (Atemi-Nage) Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Punch Defense, Kick Defense, Throw Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá, Forças Especiais, Karatê Goju-Ryu, Karatê Hakyoku-Seiken, Heidern Style, Karatê

Kanzuki-Ryu 3; Kung Fu, Sanbo, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Stroheim, Judô, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Outros 5 Kasumi Todoh ficou famosa com esta manobra de contra-ataque. O lutador se posiciona, podendo defender qualquer soco ou chute que vier de frente e não for proveniente de uma manobra de agachamento ou aérea. O lutador agarra os punhos ou a perna do oponente e o lança em um Throw. Sistema: É realizada uma jogada de Bloqueio + Destreza (3 sucessos, dificuldade 8), que, se bem-sucedida, possibilita ao

defensor evitar todo e qualquer dano proveniente da manobra do adversário e ainda lançá-lo em um Throw sem precisar da jogada de Apresamento + Destreza. Caso seja mal-sucedida, o defensor toma o dano direto da manobra do oponente, sem direito a absorção de Bloqueio. Esta manobra só serve para socos, chutes e golpes com o corpo vindos de frente e do chão. Reversal Throw não funciona contra apresamentos, projéteis, manobras aéreas ou de agachamento. O oponente ainda sofre um Knockdown, proveniente do Throw. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 (Veja descrição acima)

San He Pré- requisitos: Bloqueio , Foco Pontos de Poder: Aikidô, Judô, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu (Tigre, Louva-a-Deus, Leão, Taisan, Dragão) 2;

Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Baraqah, Dô, Jiu Jitsu, Ler Drit, Silat, Karatê Hakyoku-Seiken, Kempo, Kalaripayt, Trek, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Místico, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Goju-Ryu, Stroheim, Karatê Kyokugen-Ryu, Karatê Kyokushin 4; Sanbo 5* Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro - irremovível e resistente a todos os ataques. Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por

exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San He. Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knocked down), exceto por uma Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexágono. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.

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Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 *Obs: Originalmente, Sanbo não pode aprender San He. O Narrador deve adicioná-lo à lista pagando um custo 5.

Steel Head Pré- requisitos: Bloqueio , Maka Wara, Head Butt Pontos de Poder: Aikidô, Krav Maga, Muay Boran, Kung Fu (Palma de Ferro, Touro) 1; Kung Fu 2; Sumô, Kabaddi 3; Wu

Shu 4; Outros 5 Cabeça forte como o ferro. Lutadores que desenvolvem a Maka Wara frequentemente exploram o potencial de suas testas-de-ferro. Golpeando a cabeça mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os lutadores endurecem o seu crânio ao longo do tempo, exatamente como fizeram com seus ossos. Porém, este treinamento deve ser feito corretamente, para não haver risco de lesões no cérebro. O resultado de tanto treinamento é um crânio duro como pedra e resistente como titânio. Sistema: Esta manobra funciona de forma similar à Maka Wara, exceto por dois detalhes: Quem golpear o crânio do lutador

recebe (Vigor + Bloqueio) -3 de dano, além do quê, esta técnica pode ser usada para incrementar dano de manobras que usem a cabeça, como por exemplo, Headbutt e Flying Headbutt. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras. Custo: Nenhum Velocidade: Igual à da Técnica de Bloqueio usada Dano: +1 para manobras que usem a cabeça (Vigor + Bloqueio -3 para quem acertar o crânio do lutador) Movimento: Igual à da Técnica de Bloqueio usada Dificuldade: Nenhuma

Supreme Block Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , Interruptor Pontos de Poder: Kung Fu, Akidô, Tai Chi Chuan, Yata Style 4; Dô 5

Esta manobra sem dúvida é fantástica. Não se sabe a origem certa dela, mas dizem que foi desenvolvida por monges shaolins. Ela consiste em quando o oponente atacar, devolver o ataque do oponente pra ele mesmo em um movimento circular, fazendo assim não sofrer nenhum dano. Sistema: O defensor interrompe o ataque do alvo com o Supreme Block e faz um teste de Destreza + Bloqueio (dificuldade 8)

x Destreza + Técnica do atacante (dificuldade igual a da manobra executada por ele), se o defensor obtiver mais sucessos que o atacante ele não sofre dano algum e ainda empurra o oponente um hexágono para trás e este ainda sofre -2 de velocidade no próximo turno como se tivesse sofrido um Knockdown. Qualquer manobra de ataque que vise o lutador pode ser defletida, caso seja uma manobra de foco funcionará como no Energy Relfection. Manobras de ataque em área como Typhoon Explosion ou Earthquake não podem ser defletidas. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: Veja descrição acima Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Weapon Block Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Punch Defense, Kick Defense, Missile Reflection, Weapon Guard Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá 3; Kung Fu, Forças Especiais, Judô, Heidern Style 4; Outros 5

Combinando todas as técnicas de Bloqueio anteriormente aprendidas, os mestres de Aikidô estudaram anos e anos para desenvolver a técnica mais importante deste estilo. Com esta técnica, os lutadores aprendem a bloquear armas brancas de corte, perfuração e concussão, sem sofrer dano. A técnica inclui a Defesa de Mão Nua para conter totalmente os ataques. Sistema: Quando o oponente tentar acertar com uma arma branca alguém que esteja usando esta técnica, usa-se o seguinte

procedimento: O defensor assume uma certa posição, dependendo da arma usada contra ele, esperando o ataque. O defensor faz um teste de Bloqueio + Destreza (dificuldade 9) e precisa de 3 sucessos para conter a arma. Porém, se conseguir, não sofre dano algum e ainda empurra seu inimigo 1 Hexágono para trás. O oponente deve fazer um teste de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 6) ou sofrerá um Knockdown. Esta manobra só pode ser feita no solo, mas pode ser usada contra oponentes que estejam executando tanto Manobras Aéreas como de Agachamento. Se o defensor não passar no teste, recebe todo o dano automaticamente, sem direito a absorção de Bloqueio. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima

Weapon Guard Pré-requisitos: Bloqueio Pontos de Poder: Aikidô, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Kung Fu, Ninjitsu, Krav Magá, Kendô e Kenjutsu, Esgrima,

Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 1; Karatê Shotokan, Wu Shu, Judô, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin 2; Outros 3 Os lutadores que freqüentemente se vêem em situações onde enfrentam oponentes armados (principalmente Duelistas e membros das Forças Especiais) prezam muito esta Manobra, onde adotam uma postura especial para se defender de golpes

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com quaisquer armas brancas. Quando o oponente o ataca, ele visa defender não a arma em si, mas o braço que a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: o lutador deve interromper o ataque com arma de um oponente. Assim o fazendo, ele tem um bônus de +4 no seu

Total de Absorção para absorver o dano do ataque do oponente. Porém, por visar uma defesa contra uma arma, a Manobra deixa o personagem mais exposto a golpes com mãos, pés e projéteis de ataques de Foco, recebendo -2 no seu Total de Absorção para absorver o dano que seja originário de qualquer outra Técnica que não seja a Arma do oponente. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Um Dificuldade: Nenhuma

Wolf Tackle Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Kung Fu 2; Aikidô 3; Wu Shu 4; Kickboxing Ocidental 5

Se o inimigo te atacar na base do tronco... é hora da Patada do Lobo. Consiste em no caso de o oponente lhe atacar na base do tronco, você bloquear com as mãos o golpe (que deve ser qualquer soco ou chute) e, em seguida, passar a perna por cima do braço ou perna do oponente, chutando a cabeça do oponente para cima e voltando, chutando-a para baixo. Sistema: O lutador testa Apresamento + Destreza (3 sucessos, dificuldade 7), se bem-sucedido, agarra o oponente e dá o

dano dois chutes automaticamente, com cada chute tendo um rolamento de dano separado. Se falhar, recebe o golpe sem direito a absorção de Bloqueio. Após os chutes o oponente vai um pouco para trás, mas não chega a sair do mesmo hexágono. Essa manobra não funciona se o golpe do oponente não for desferido na base do tronco, ou se empurrar pelo menos um Hexágono para trás, ou se for uma Manobra Antiaérea que saia do chão (como Dragon Punch, Dragon Kick e Flying Thrust Kick). Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: +1/ +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

Wooden Dummy Pré- requisitos: Bloqueio , Deflecting Punch Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun, Chao Ta), Tai Chi Chuan, Aikidô, Jeet Kune Dô, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Karatê

Kanzuki-Ryu 2; Outros 3 Derivado do Wing Chun, a manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa retaliar com uma seqüência de socos. Sistema: Após conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção + Raciocínio (dificuldade 7) contra o

oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, então ele realiza um número de ataques igual a quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente. Exemplo: Ralf tenta dar um Fierce em Xiangfei. Xiangfei decide contra-atacar com seu Wooden Dummy. Depois de realizar o bloqueio, ela e Ralf rolam Percepção + Raciocínio. Xiangfei tem três sucessos, enquanto Ralf tem apenas um, significando que Xiangfei tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +4 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

APRESAMENTO

Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembrem-se, todas as manobras de Apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.

Active Tupon Pré- requisitos: Esportes , Jump, Thigh Press Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre, Commando Sanbo 2; Outros 3

Essa manobra foi criada pelo grande The Griffon – Tizoc (de Garou Mark of the Wolves). O lutador salta girando seu corpo numa acrobacia perfeita e cai sobre seu oponente com os joelhos entre seu pescoço. Em seguida ele salta em um mortal para trás ainda com as pernas enganchadas no pescoço do seu oponente, virando-o e levando-o ao solo para uma dolorosa queda, enquanto o lutador aterrissa majestoso e imponente. Sistema: Active Tupon é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis como no Jump. Além do dano normal, o oponente

sofre um Knockdown. Ao entrar no hexágono do oponente e apresá-lo o lutador o arremessa para trás um hexágono. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

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Acrobatic Leg Grab Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump. Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu, Kempo, Lucha Libre, Muay Boran 3; Capoeira, Luta Livre, Forças Especiais,

Ninjitsu Espanhol, Serket 4; Outros 5 Esta Manobra é um pouco difícil de ser realizada, pois é bela, atlética e um tanto perigosa. O lutador salta executando um Jump, em seguida ele cai sobre o infeliz oponente com os pés, joelhos ou coxas (sentado) e então torce o pescoço do oponente, logo após ele salta largando-o. Sistema: Acrobatic Leg Grab é considerada uma manobra aérea para alguns fins, portanto ela se esquiva de projéteis e

causa Knockdown se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Air Suplex Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Suplex Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Rising Choke, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Zipota 1; Kabaddi, Glimae, Kalaripayt 2;

Outros 3 Vega fez muito sucesso com esta manobra, agarrando seus oponentes no ar e caindo com eles no chão de forma similar à manobra Suplex. O lutador intercepta o seu oponente no meio de uma manobra aérea, agarrando-o e posicionando-o de forma que caia na posição da manobra Suplex quando atingir o solo. Sistema: Funciona de forma igual ao Air Throw, exceto que o atacante e o alvo terminam o turno no hexágono em que se

encontraram. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Air Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw Pontos de Poder: Jiu Jitsu 1; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Wu Shu, Aikidô, Jeet Kune Dô, Judô,

Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Místico, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Tai Chi Chuan, Kempo, Glimae, Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Zipota 2; Outros 3 Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um

gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão Este movimento letal também é visto no Sanbo, foi aprendido por muitos soldados das Forças Especiais, e é visto até mesmo na arte aérea do Wu Shu. Alguns guerreiros preferem apresas seus oponentes e cair com eles para esmagá-los no solo. Outros agarram os oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça no chão. Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper a manobra de Jump de outro

personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown. Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +5 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Ancient Style Attack Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Foco , Elemental (Fogo) Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4

Manobra criada pelo Clã Kusanagi e logo em seguida pelo Clã Yagami. O lutador corre para cima do oponente e lhe agarra pelo pescoço e em seguida explode o adversário usando seu Elemental. Sistema: O lutador corre para cima do oponente com toda velocidade, lhe agarra e aplica o primeiro Dano baseado em

Apresamento com o modificador de +0. Logo depois, o personagem rola o Dano de Inteligência + Elemental + 3. A vítima sofre Knockdown e é arremessada por um número máximo de hexágonos igual ao Foco do personagem. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0/ +3 Movimento: +2 Dificuldade: 7/ 8

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Ankle Slam Pré- requisitos: Apresamento , Shoulder Slam Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô 4; Luta Livre, Sanbo, Scottish Highlander Fighting, Karatê Kyokushin 5

O lutador agarra seu oponente usando os ombros, de forma parecida com o Shoulder Slam, mas esse apresamento se torna mais forte, porém mais lento. Sistema: Essa Manobra funciona de forma similar ao Shoulder Slam, exceto que possui modificadores diferentes. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Argentine Back Breaker Pré- requisitos: Apresamento , Throw, Back Breaker Pontos de Poder: Forças Especiais, Heidern Style 2; Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Luta Livre Nativo Americana,

Luta Livre, Lucha Libre 4 O famoso apresamento de Clarck Steel e Ralf Jones, conhecido como Argentine Back Breaker é uma manobra incrível. O lutador agarra o oponente e o joga para o ar, usando suas costas como apoio para o oponente sofrer o dano da queda (Throw), e logo em seguida batendo com a cabeça dele no chão (Back Breaker). Sistema: o lutador rola primeiro o dano normal do Throw, e depois da queda ele rola o dano do Back Breaker. O oponente

sofre, além do dano normal, um knockdown. Os danos não se combinam para atordoar, a menos que façam parte de um Combo Dizzy. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 / +3 Movimento: Um Dificuldade: 8

Arm Breaker Pré- requisitos: Soco , Bloqueio , Apresamento Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Pankration, Ninjitsu, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay

Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia, Tigre, Garça Branca, Louva-a-Deus, Tigre Negro) 3; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Serket, Yagami Style, Karatê Kyokushin 4; Outros 5 O lutador agarra o braço do oponente, após defender um soco seu, deixando com o cotovelo para cima. O próximo passo é dar um poderoso golpe com o braço (possivelmente um soco ou uma cotovelada) no cotovelo do oponente, literalmente quebrando-o! É uma manobra muito forte e perigosa. Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um soco do oponente com Bloqueio, Punch Defense

ou San He. O personagem então gasta 1 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do oponente. Se ele vencer, a manobra funciona. Se ela causar apenas um ponto de dano, nada acontece. Mas a cada dois pontos de dano, o segundo será agravado. Um oponente com o braço quebrado terá as mesmas penalidades do Dislocate Limb, exceto que ele não terá como recolocar o braço no lugar (pois este estará quebrado!). Ao usar essa manobra o personagem perde automaticamente dois pontos temporários de Honra (mas se ela for bem-sucedida, ele ganha dois pontos temporários de Glória). Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: +3 Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8 Arm Lock Pré- requisitos: Apresamento , Pin Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Forças Especiais, Hapkidô, Pankration, Kalaripayt, Commando Sanbo, Heidern Style 3;

Outros 4 A popular chave de braço. Esta manobra tem vários nomes e versões. Consiste em, pura e simplesmente o lutador imobilizar o braço da vítima através de uma série de movimentos de imobilização e fixá-lo em uma certa posição, em pé ou no solo, em que a dor geralmente impeça a sua fuga. Assim o lutador, através de uma alavanca força o braço do oponente para quebrá-lo ou fazê-lo desistir da luta. Sistema: Arm Lock é um Apresamento Sustentado. Se o dano causado for igual ao Vigor da vítima +2, a vítima terá seu

braço quebrado. Um oponente com o braço quebrado terá as mesmas penalidades do Dislocate Limb, exceto que ele não terá como recolocar o braço no lugar (pois este estará quebrado!). Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno) Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Back Breaker Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Judô, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Forças

Especiais, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Heidern Style, Kung Fu (Urso, Touro), Scottish Highlander Fighting 2 O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e eficaz. Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Back Roll Throw Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Esportes , Throw Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Jiu Jitsu,

Judô, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Dô, Aikidô, Baraqah, Krav Magá, Tai Chi Chuan, Hapkidô, Karatê Kyokugen-Ryu, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu, Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Kyokushin 1; Outros 2 Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de costas no chão. Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser

projetada a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do atacante. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Backflip Throw Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Backflip Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 5

Manobra rara de se ver, mas de grande eficiência. O lutador executa um movimento idêntico ao do Back Roll Throw, mas ao invés de rolar no chão e arremessar o oponente para trás, o lutador apóia seus pés no peito da vítima e dá um grande impulso para trás, derrubando-a e dando uma cambalhota, caindo de pé muitos metros atrás de onde estava. Sistema: a vítima sofre um knockdown, caindo 1 hexágono atrás de onde está na hora do Apresamento. O lutador que usou

a Manobra pode se projetar uma distância em hexágonos, em linha reta, igual à soma de sua Força + Técnica de Chute. Enquanto o lutador está se projetando, considera-se que ele está em uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Bandit Chain Pré- requisitos: Apresamento , Suplex, Throw Pontos de Poder: Yagli Gures, Scottish Highlander Fighting 4; Qualquer Estilo 5

Mais uma Manobra inventada por Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex. Então, ao invés de derrubar a vítima, ele executa outro Suplex. Com a vítima ainda em sua mãos, ele a arremessa, terminando tudo com o básico Throw. Sistema: O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. No final, a vítima é arremessada como no Throw. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2/ +2/ +2 Movimento: Um Dificuldade: 8 Bear Hug Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Luta Livre, Pankration, Selvagem, Glimae, Yagli Gures,

Trek, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 1; Jiu Jitsu, Judô, Rising Choke, Híbrido Animal 2; Outros 3 Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de Luta Livre estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também. Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado.

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Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 8

Brain Cracker Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxing Ocidental, Boxe, Jiu Jitsu, Krav Magá,

Jeet Kune Dô, Muay Thai, Pankration, Luta Livre, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Kalaripayt, Kung Fu (Macaco, Boxe Chinês), Trek , Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2 Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face. Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o

apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 8

Bushin Musou Renge Pré-requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Bushinryu Ninjitsu 5

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar. Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute

ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 / +4/ +4 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 9

Butsumetsu Buster Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump Pontos de Poder: Ninjitsu 5

Sodom criou essa Manobra, que é mais ou menos a sua forma de aplicar o Mexican Typhoon. No entanto, é um pouco diferente, mais adaptada a Sodom. Depois de agarrar seu inimigo, o lutador salta e o projeta de cabeça para baixo para que possa enterrar seu oponente no chão. Sistema: Funciona de forma similar ao Storm Hammer, exceto que possui modificadores diferentes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Capture Kick Pré- requisitos: Apresamento , Chute Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador avança contra seu oponente agarrando e tirando a sua defesa, para em seguida lhe aplicar um forte chute. Esse movimento pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador. Sistema: Como se trata de um apresamento, Capture Kick ignora manobras de Bloqueio. O dano é calculado com a técnica

de Chute do personagem. O teste para acertar é baseado em Destreza + Chute e não em Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Capture Punch Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador avança contra seu oponente agarrando e tirando a sua defesa, para em seguida lhe aplicar um forte soco. Esse movimento pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador.

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Sistema: Como se trata de um apresamento, Capture Punch ignora manobras de Bloqueio. O dano é calculado com a

técnica de Soco do personagem. O teste para acertar é baseado em Destreza + Soco e não em Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7

Chain Throw Pré- requisitos: Corrente/Chicote , Apresamento ,Throw Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Esta manobra já foi vista sendo executada por Whip (de King of Fighter). O lutador desfere um golpe com seu chicote (ou corrente) na direção do oponente e enrosca-o em qualquer parte de seu corpo, puxando o seu oponente ele consegue arremessá-lo para longe. Esse ataque pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima (interrompendo manobras aéreas como no Air Throw), à escolha do lutador. Sistema: O alcance da corrente / chicote é que diz o movimento da manobra. Ignora bloqueio. Causa Knockdown se causar

dano. O Dano é calculado por apresamento e não por técnica com arma. O Chain Throw pode também ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou pode ser disparado para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento. O alvo é arremessado de forma idêntica a manobra Throw. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (veja descrição acima) Movimento: Nenhum (veja descrição acima) Dificuldade: 8

Chock Apress Pré-requisitos: Apresamento , Eletric Channeling Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Rising Choke 3; Outros 5

Dean realmente tem a grande habilidade de realizar apresamentos destruidores. Percebendo a grande praticidade de suas pegadas, Dean combinou seus apresamentos com seus choques rasantes para causar mais dano em seus oponentes. Sistema: O lutador pode adicionar o dano da técnica ao Apresamento básico. O lutador também pode combinar esse poder

com manobras especiais de apresamento que não exijam Força de Vontade (isso fica a critério do narrador). Causa Knockdown em qualquer apresamento devido a grande carga elétrica que a vítima recebe. Custo: 1 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: +3 (Mais o dano do Apresamento) Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: + 1 na dificuldade de qualquer Apresamento (Veja descrição acima)

Choke Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Krav Magá, Ninjitsu, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu 1; Lua, Pankration, Rising Choke,

Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Zipota 2; Outros 3 O lutador salta e agarra a vítima no ar ou aterrissando. Este apresamento consiste em apresar o inimigo, pular e cair junto com ele de cabeça para baixo em direção ao solo, fazendo com que a cabeça do oponente bata no solo e amorteça sua queda. Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no ar. Ambos terminam o turno no hexágono em que

foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Cloud Tosser (Falling Sky) Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô 2; Luta Livre, Sumo, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 3; Outros 4

Interceptando o oponente no ar, o lutador consegue agarrá-lo e arremessá-lo ao chão antes que esse tenha chance de reagir. É uma Manobra rápida e poderosa. Sistema: A vítima precisa estar executando uma Manobra Aérea. O lutador deve interromper a vítima, e assim poderá

arremessá-la ao chão, causando Knockdown. A vítima é arremessada ao hexágono de trás do atacante. Note que que esta manobra não possui movimento, logo o lutador deverá interromper a manobra do oponente quando o mesmo estiver no mesmo hexágono que o seu ou no hexágono adjacente (neste caso ele esticará os braços para pegá-lo no momento exato). Assim que o oponente se aproximar o suficiente, o lutador usará seu Cloud Tosser (Falling Sky). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Conductor Pré- requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Místico, Ler Drit 1; Outros 2

O lutador agarra sua vítima e em seguida descarrega seu chi em um contato direto com o corpo da vítima, causando-lhe muitos danos. Esse golpe pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador e da natureza do seu Chi. Sistema: Funciona como um apresamento sustentado. O dano é calculado com a técnica de Foco + Inteligência do lutador. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 8 Daikyou Burning Pré- requisitos: Foco , Butsumetsu Buster Pontos de Poder: Ninjitsu 5

Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: correndo até o inimigo com uma posição de encaixe já preparada, o lutador apresa o oponente, então ele gira-o no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando-o pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o "Burning" no nome. Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o

movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: 9 Disengage Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu, Aikidô, Yagli Gures 1; Lua, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Sanbo, Jiu Jitsu,

Ninjitsu Epanhol, Krav Magá, Lucha Libre, Kalaripayt, Commando Sanbo, Serket 2; Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu 3; Outros 4

Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do lutador, habilitando-o a se livrar de um agarrão de um oponente. Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante qualquer turno em que estiver preso num Apresamento Sustentado.

Quando executar, o personagem rola uma segunda tentativa para escapar do golpe. Entretanto, para esse segundo rolamento o lutador rola sua Destreza contra a Força do oponente. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o personagem pode se mover para longe do oponente. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dificuldade: Destreza x Força (Veja descrição acima)

Dislocate Leg Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Esportes Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Ninjitsu, Pankration, Rising Choke, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay

Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Tigre Negro, Garra de Águia, Gato) 2; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Krav Magá, Hapkidô, Kalaripayt, Kung Fu (Garça Azul, Wing Chun), Serket 3 Essa não é nada menos que a versão do Dislocate Limb para as pernas. O lutador faz o movimento similar ao do Leg Lock que consiste em: o lutador deitar o oponente no solo e travar sua perna com os braços, apoiando seus pés no tórax do oponente e puxando a sua perna. A força da puxada é tão grande que chega a deslocar a rótula do joelho, fazendo assim causar grande dor ao seu adversário... Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos

próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Além disso a vitima recebe -3 de movimento para todas as manobras. Um personagem pode gastar 1 turno recolocando a perna no lugar, ou apenas usar socos (ainda com -3 de Velocidade) até ter tempo para isso. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Dislocate Limb Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Esportes Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Ninjitsu, Pankration, Rising Choke, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay

Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Tigre Negro, Garra de Águia, Gato) 2; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Krav Magá, Hapkidô, Kalaripayt, Kung Fu (Garça Azul, Wing Chun), Serket 3 Pulando para frente o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele coloca seu pé no tórax do oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão desloca a junta do ombro do oponente, causando dor inacreditável e imobilizando o braço. Pouco dano é causado pela manobra, mas é muito efetiva contra oponentes especializados em socos. Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos

próximos turnos. Seus socos, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Um personagem pode gastar 1 turno recolocando o braço no lugar, ou apenas usar chutes (ainda com -3 de Velocidade) até ter tempo para isso. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Elbow Crusher Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Muay Thai 2; Outros 3

Lutadores de Muay Thai são famosos por terminar muitas de suas lutas no clinche, espancando seus adversários com cotoveladas e joelhadas. No Elbow Crusher o lutador imobiliza seu oponente no clinche, ou seja, segurando-o pela nuca e pressionando sua cabeça para baixo e então o esmaga com diversas cotoveladas na cabeça, sejam laterais ou verticais. Sistema: Elbow Crusher é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele

é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 8 Explosive Head Butt Attack Pré- requisitos: Apresamento , Foco , Esportes , Head Butt Grab Attack Pontos de Poder: Sumô, Kung Fu (Touro) 4; Outros 5

O personagem já domina tão bem suas cabeçadas que consegue concentrar todas suas energias em sua testa ao acertar o oponente. O lutador agarra o seu oponente e lhe aplica uma forte cabeçada cheia de Chi. O nome da manobra vem graças ao efeito de explosão que é causado ao impacto. Sistema: Explosive Head Butt Attack é um apresamento que impede Breakfall. Causa Knockdwon se causar dano. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Um Dificuldade: 9 Face Drag Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

O lutador agarra seu oponente na cara, e então corre, enquanto arrasta a vitima, e então bate seu oponente de encontro a uma parede (ou ao chão). Sistema: Use os modificadores abaixo. O lutador corre toda a distancia do primeiro modificador para pegar o oponente,

depois corre o segundo modificador arrastando o oponente. Causa Knockdown se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +0 / +2 (Veja descrição acima) Dificuldade: 8 Face Slam Pré- requisitos: Apresamento , Força Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sumô, Glimae, Stroheim, Kung Fu (Palma de Ferro) 2; Sanbo, Rising Choke,

Lucha Libre, Luta Livre 3; Outros 5 O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi inventada pelo Guerreiro Mundial E. Honda. Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.

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Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7 Fajita Buster Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Wall Spring Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4

O luchador corre e salta na direção do inimigo ou de encontro às cordas do ringue, ao córner, a uma parede próxima ou mesmo em direção ao teto do recinto; para em seguida, com o impulso obtido, se atirar contra os ombros do oponente. Uma vez agarrado a ele, o luchador executa um forte rodopio fazendo com que o golpe ganhe mais força e suas pernas se prendam no tronco do oponente, que atônito ante tantos giros e movimentos, é arremessado de encontro ao chão! Sistema: o personagem pode saltar contra o oponente normalmente até seu Movimento total, ou pode opcionalmente saltar

contra uma parede, assim, ele deve quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar o outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingir a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás.

Ele deve entrar no mesmo hexágono do oponente com seu segundo movimento para causar seu dano. Além do dano, o oponente sofre um Knock Down. O Fajita Buster é uma Manobra Aérea das mais elevadas e se esquiva de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0 ou +0 / +2 (Veja descrição acima) Dificuldade: 8

Feet Hold Press Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu (Wing Chun) 3; Outros 4

Nem tudo no circuito Street Fighter é bonito de se ver. Alguns lutadores estão dispostos a tudo para vencer mesmo que suas técnicas sejam mal vistas por outros lutadores. Balrog algumas vezes foi visto utilizando tal artifício. O Lutador, surpreendendo seu oponente, pisa em seu pé de apoio, mantendo-o preso ao chão, enquanto seus braços podem agir livremente. Oponentes despreparados são espancados sem aviso. Sistema: Feet Hold Press é um apresamento sustentado, porém possui algumas diferenças. Ele deve interromper o

oponente e somente o Dano no primeiro turno é rolado. Durante os turnos subsequentes, o apresamento sustentado é mantido, mas o jogador pode utilizar qualquer soco básico para atacar seu oponente, enquanto mantém a manobra. Seu oponente poderá apenas se defender bloqueando, porém com -2 de penalidade. O oponente também poderá se libertar através de um Teste Resistido de Força contra Força. Porém se a tentativa não obtiver sucesso receberá o dano integral do golpe, não podendo bloquear. Durante o tempo em que é mantido o apresamento sustentado, o jogador ganha um bônus de +1 em velocidade para seus socos básicos. Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno Velocidade: +0 Dano: -1 no primeiro turno / Varia (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8 Fish Hook Pré-requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Luta Livre, Kung Fu (Chin Na) 3; Outros 4

Esta brutal manobra é vista com maus olhos por todos os Street Fighters que possuem escrúpulos. Porém, aqueles sem o menor respeito pelos seus adversários freqüentemente utilizam este golpe baixo para obter uma vantagem significativa. Agarrando o seu oponente com brutalidade, o lutador leva-o ao chão, enquanto utiliza as mãos para, de forma violenta, forçar com as duas mãos o maxilar de seu oponente para fora, abrindo-o mais do que o normal, visando quebrá-lo. A manobra causa muita dor, e é considerada banida da maioria dos torneios Street Fighter. Sistema: Use os modificadores abaixo. Ao usar esta manobra, o lutador perde completamente todos os seus pontos

temporários e permanentes em Honra. Fish Hook é um Apresamento Sustentado. Se o alvo da manobra for mantido durante três turnos apresado, considera-se que ele está atordoado, e qualquer dano proveniente da manobra a partir da terceira rodada passa a ser agravado. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Um Dificuldade: 9 Penalidade: Perda completa de todos os pontos de Honra.

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Flying Giga Buster Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Acrobatic Leg Grab Pontos de Poder: Lucha Libre 4

El Fuerte criou esta manobra em busca de uma técnica que fosse razoavelmente rápida, como uma movimentação considerável, que causasse um ótimo dano, e por último, mas não menos importante: que saltasse aos olhos da platéia como a mais incrível manobra já vista! O resultado foi o Flying Giga Buster, uma manobra onde o luchador salta sobre seu oponente colocando os dois pés no seu ombro (como no Acrobatic Leg Grab), enganchando as pernas no pescoço do oponente para em seguida agarrar as pernas do mesmo enquanto mantém seu pescoço entre suas pernas (!!!), com uma extrema força, o luchador salta no ar rodopiando com seu oponente nesta incômoda posição, para cair no solo batendo com a cara do oponente e possivelmente para a derrota! Sistema: Flying Giga Buster é considerada uma manobra aérea para alguns fins, portanto ela se esquiva de projéteis e causa

Knockdown se causar dano. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: +2 Dificuldade: 9

Flying Slice Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Moon Slice Pontos de Poder: Ninjitsu, Heidern Style 3; Dô 4

Heidern, o grande general, desenvolveu esta manobra. Consiste em dar um salto rápido em direção ao oponente e agarrá-lo, mesmo no alto, segurar em seu pescoço e usar seu Chi para girar rapidamente ao redor do seu corpo, usando a filosofia do Moon Slice para ―cortar‖ o oponente várias vezes. Sistema: O dano é calculado só uma vez, a despeito dos inúmeros ―cortes‖. O oponente sofre um Knockdown, esteja no

chão ou no ar. Flying Slice é uma manobra aérea que permite se esquivar de projéteis como no Jump e pode afetar oponentes em manobras aéreas e de agachamento. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Flying Tackle Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão. Sistema: Caso nenhum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir

do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: +2 Dificuldade: 7

Get Down Pré-requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Lucha Libre 3; Outros 4

Lutadores grandes ou bem fortes gostam de levantar seus oponentes acima de suas cabeças somente para depois jogá-los de cabeça no chão. Simples e brutal. Essa manobra é muito louvada por amantes de luta livre, o que dá um imenso prestígio aos lutadores que a usam. Sistema: Vítimas deste ataque sofrem um Knockdown e a vítima cai em um dos hexágonos adjacentes ao lutador. Além

disso, esta manobra ainda concede um ponto temporário de glória ao usuário, isso somente se for realizada num torneio ou em algum local onde haja espectadores. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Grab Cracker Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Esta manobra é vista muitas vezes nas mais sujas e sangrentas arenas do submundo, onde os lutadores lutam sem a menor honra. No Grab Cracker o lutador agarra seu oponente e bate repetidamente com sua cabeça ou face na parede, lataria de carros, chão, pilastras ou qualquer superfície sólida. Sistema: Só funciona se houver alguma superfície rígida, onde o lutador possa ―quebrar‖ a cabeça ou a cara de seu

oponente (como foi descrito acima).

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O lutador usa seu primeiro modificador de movimento para apresar o oponente, depois usa o segundo para arrastar o oponente até o local desejado. O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo, após o último impacto o oponente é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte.

Os lutadores que executam o Grab Cracker perdem 2 pontos temporários de Honra, aumentando para 3 se o oponente for nocauteado por este golpe. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 / +3 / +3 Movimento: Um / -1 (Veja descrição acima) Dificuldade: 8 Grappling Defense Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Kung Fu (Chin Na), Karatê Kanzuki-Ryu 2; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Judô, Tai

Chi Chuan, Baraqah, Krav Magá, Lua, Luta Livre, Pankration, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Yagli Gures, Commando Sanbo, Stroheim 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Silat, Majestic Crow Kung Fu, Scottish Highlander Fighting, Ler Drit 4; Outros 5 Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este treinamento. Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra

manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu

oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda. Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: Nenhuma

Ground and Pound Pré- requisitos: Soco , Apresamento , Pin Ponto de poder: Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Kung Fu (Boxe Chinês) 3; Outros 4

Esta técnica foi desenvolvida por especialistas no Vale Tudo e mestres do Brazillian Jiu Jitsu. Seu objetivo é montar sobre o adversário, quando seu oponente estiver derrubado ou derrubá-lo passando a guarda e caindo montado sobre ele. Aproveitando a oportunidade que seu inimigo é mantido preso ao chão, com suas pernas prendendo pelas laterais evitando uma fuga. Assim o lutador estará apto e desimpedido para socar o infeliz adversário. Sistema: O lutador pode usar o Ground and Pound em qualquer alvo que esteja em seu hexágono ou no hexágono adjacente

ou pode se mover até seu oponente o quanto seu movimento permitir e apresá-lo, não importando se o alvo está caído no chão ou atordoado.

Enquanto manter o apresamento, o lutador pode aplicar qualquer soco básico no seu oponente, enquanto a manobra durar, contando com um bônus de +1 de dano. Esta manobra é um apresamento sustentado e de agachamento, no entanto a vitima pode se defender bloqueando, porém com -2 de penalidade ou tentando escapar. Se o adversário tentar escapar do apresamento, ele deve rolar um teste de Força contra Força do usuário do Ground and Pound, lembrando que, se a tentativa não obtiver sucesso receberá o dano integral do golpe, não podendo bloquear. O personagem ganha +2 dados no teste de Força para manter esse Apresamento. Obviamente o dano é calculado com a técnica de Soco + Força do personagem. Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno Velocidade: +0 Dano: Veja descrição acima Movimento: Um Dificuldade: 8

Ground Grab Master Pré- requisitos: Apresamento , Improved Pin, Ground Fighting Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Pankration 1; Commando Sanbo, Luta Livre 2; Forças Especiais 3; Outros 4

Essa manobra é foi criada pelos mestres na arte do Jiu Jitsu, e é ensinada apenas aos mais habilidosos lutadores. Eles desenvolveram tanto o seu jogo de chão e a arte de lutar no solo que conseguem alternar golpes sustentados mudando posições com extrema facilidade e velocidade. Eles podem por exemplo, mudar de uma chave de braços para uma chave de pernas em um piscar de olhos e mantendo seu oponente dominado.

Sistema: Essa manobra só funciona em oponentes que estejam em qualquer Apresamento Sustentado e que possa ser

executado no solo, como por exemplo Improved Pin, Leg Lock, Arm Lock e Lion Killer. O lutador pode em qualquer turno que esteja mantendo seu oponente em um apresamento sustentado, mudar para outro apresamento sustentado. Ele deve em primeiro lugar estar mantendo seu oponente preso no Apresamento Sustentado (vencendo o teste de Força x Força ou Força x Destreza, no caso do Disengage). Em seguida ele deve gastar 1 Força de Vontade ou o gasto de Força de Vontade maior caso a manobra gaste mais que 1 Força de Vontade. Resolvido isso ele jogará para acertar o apresamento normalmente,

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com a dificuldade da manobra (apresamento) que ele irá executar a partir de agora. Caso obtenha sucesso poderá a partir desse turno usar o apresamento escolhido, mas se não acertar a manobra o apresamento será desfeito e o oponente terá se livrado do mesmo. Caso queira, poderá mudar novamente, fazendo da mesma maneira. Note que Ground Grab Master não acrescenta turno algum para manter seu oponente preso no apresamento sustentado, ele apenas permite mudar de um apresamento para o outro.

Exemplo: Senjuro possui Apresamento 5. Ele aplica um Leg Lock em seu oponente, mantendo-o por dois turnos, no terceiro

turno ele e seu oponente rolam seus níveis de Força e Senjuro vence, conseguindo manter seu oponente no apresamento sustentado por mais um turno. Porém Senjuro vê que seu Leg Lock não está fazendo muito efeito, ele então decide mudar para o Lockley Lock. Sendo assim Senjuro gasta 2 Força de Vontade e joga para acertar o Lockley Lock, ele consegue os sucessos necessários e irá a partir de agora manter seu oponente preso por 3 turnos com o Lockley Lock. Se Senjuro ver que o Lockley Lock não está funcionando ou não queira mais executar a manobra por qualquer outro motivo, poderá mudar novamente para qualquer outra manobra de Apresamento Sustentado que possa ser executada no solo.

Custo: 1 Força de Vontade ou mais (Veja descrição acima) Velocidade: Igual ao do Apresamento executado Dano: Igual ao do Apresamento executado Movimento: Igual ao do Apresamento executado Dificuldade: Igual ao do Apresamento executado Ground Throw Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Judô 2; Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu 3; Outros 4

Goro Daimon desenvolveu esta técnica para agarrar oponentes espertinhos que teimavam em agachar para esquivar de seus golpes ou lhe passar uma rasteira. Com um movimento rápido, Daimon agarra oponentes agachados, deitados no solo, ou até mesmo em pé, puxando-os pelas pernas e jogando-os no chão do outro lado. Sistema: Ground Throw é considerada para alguns efeitos uma Manobra de Agachamento. O oponente ainda sofre um

Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Hand Slap Hold Pré- requisitos: Soco , Apresamento Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 2; Qualquer Estilo 3

Yuri desenvolveu essa manobra para zombar de seus oponentes. Ela prende seu oponente com uma das mãos e com a outra desfere inúmeros tapas na sua face. Sistema: o Dano é calculado com soco. O Dano é calculado três vezes com os modificadores abaixoi. O personagem ganha

1 ponto temporário de Glória ao usar essa manobra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: -2 / -2 / -2 Movimento: +1 Dificuldade: 6 Hair Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Místico, Ninjitsu, Silat, Majestic Crow Kung Fu, Bushinryu Ninjitsu,

Dô, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2; Outros 3 Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os salteadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma técnica para correr até um salteador a cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria.

Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica, e a manobra de puxão de cabelo também é usada por muitos grupos de Forças Especiais. Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao

longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente. Custo: Nenhum Velocidade: - 2 Dano:+5 Movimento: Dois Dificuldade: 8 Head Bite Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Boxe, Selvagem, Híbrido Animal, Trek 1; Capoeira, Sanbo, Lua, Pankration, Kung Fu (Urso) 2; Outros 3

Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como Blanka, são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante, mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mordê-los no pescoço.

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Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada turno em que é mantido. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 8

Head Butt Grab Attack Pré- requisitos: Apresamento , Head Butt Pontos de Poder: Boxe, Hip Hop Fighting, Selvagem, Sumo, Trek, Kung Fu (Touro) 2; Pankration, Glimae, Muay Thai 3;

Outros 4 O lutador agarra o seu oponente e lhe aplica uma forte cabeçada e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por Kazuya. Sistema: Após receber este apresamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Head Butt Hold Pré- requisitos: Apresamento , Head Butt Pontos de Poder: Hip Hop FIghting, Kung Fu (Touro) 1; Boxe, Kabaddi, Sumô, Rising Choke, Selvagem, Muay Thai,

Pankration, Glimae, Kalaripayt, Trek, Scottish Highlander Fighting 2; Outros 3 O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra diante de um clinch. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas. Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até

que ele escape. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 8

High Thigh Press Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Thigh Press Pontos de Poder: Lucha Libre, Commando Sanbo 4; Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Taekwondo 5

Blue Mary deixou todos embasbacados quando ergueu um oponente no ar com seu High Thigh Press pela primeira vez. Parecia uma manobra impossível de ser realizada, mas Mary provou que nada pode superar a força de suas pernas. O High Thigh Press tem o mesmo movimento que o Thigh Press, porém, o lutador engancha suas pernas no pescoço do oponente e salta bem alto no ar, virando o oponente para cair na posição do Thigh Press no solo. O que aumenta o dano é a altura em razão da maior pressão. Sistema: Causa Knockdown. High Thigh Press é considerada uma manobra aérea enquanto os dois estiverem no ar. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Um Dificuldade: 9

Hold and Pull Pré- requisitos: Apresamento , Chute Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4

O lutador agarra os dois braços do oponente e rapidamente desfere um chute de grande potência em seu tórax, usando as duas pernas. A força do chute arremessa o oponente a uma certa distância do lutador. Sistema: causa knockdown e lança a vítima para (Força + Chute) hexágonos de distância. O dano é calculado com chute ao

invés de apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Hooligan Roll Pré- requisitos: Esportes , Jump, Thigh Press Pontos de Poder: Forças Especiais, Lucha Libre, Commando Sanbo, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 3

Esta manobra é marca registrada da lorinha Cammy White. Ela consiste em uma espécie de Thigh Press aéreo, onde o lutador salta por cima de projéteis e similares e ainda cai sobre seu oponente executando um Thigh Press. Sistema: Holligan Roll é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis como no Jump. Além do dano normal, o oponente

sofre um Knockdown. Ao entrar no hexágono do oponente e apresá-lo o lutador o arremessa para trás um hexágono. Essa manobra pode afetar oponentes em manobras aéreas também.

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Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Hyper Hit Throw Pré- requisitos: Apresamento , Throw, Shoulder Slam, Shoulder Throw Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô 4; Outros 5

Goro Daimon de King of Fighters. Dizem que foi o inventor desta arrebatadora manobra. Alguns contestam, pois Chang Koehan (também de King of Fighters) a possui. A única coisa certa é que esta é uma das manobras mais destrutivas de apresamento existentes. O lutador agarra seu inimigo e bate com ele no chão de um lado para o outro em vários Throws, tantas vezes quanto seu apresamento suportar. Sistema: A quantidade máxima de hits é igual à técnica de Apresamento do lutador, portanto um lutador com Apresamento 6

faria 6 rolamentos de dano. Pior para a vítima! O oponente ainda sofre um Knockdown após a último dano. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 9 Ice Grab Pré- requisitos: Apresamento , Ice Blast Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Qualquer Estilo 3

O lutador agarra seu oponente quebrando sua defesa e então descarrega sobre ele seu Ice Blast, congelando-o completamente. Muitos dizem que a criadora dessa manobra é Kula Diamond (de King of Fighters)... Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do seu oponente e então realizar um teste de Apresamento + Destreza

(3 sucessos, dificuldade 6), e depois congelá-lo testando Foco + Percepção (3 sucessos, Dificuldade 8). O sistema do congelamento é idêntico ao do Ice Blast. Como esta manobra é um Apresamento, o oponente não pode bloquear. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 6 (do Apresamento) / 8 (do Ice Blast) Imobilize Pré- requisitos: Apresamento , Ground Fighting, Improved Pin Pontos de Poder: Judô, Jiu Jitsu 1; Sanbo, Luta Livre, Forças Especiais 2; Outros 3

Uma técnica bem comum entre os judocas, que imobilizam seu oponente no chão para vencer as lutas no tatame. Existem muitas versões desta manobra. Varia desde imobilizar os oponentes que estejam de pé pelas costas (mais comum em Forças Especiais), à famosa Baiana, que consiste em pegar as duas pernas do oponente, alçá-lo ao chão e posicionar os joelhos sobre seu tórax, segurando seus braços (mais comum em Jiu-Jitsu e Luta Livre), passando pela clássica imobilização de pernas e braços no solo, típica do Judô. A imobilização não causa dano. Na maior parte das vezes, é útil para conter pessoas sem machucá-las ou para ganhar lutas no tempo. Sistema: Imobilize é um Apresamento Sustentado, em que o lutador ganha 3 sucessos garantidos para o rolamento Força X

Força (ou Força X Destreza no caso do Disengage), caso não esteja fazendo nada mais além de imobilizar o oponente. O personagem pode também aplicar a manobra Improved Pin ou Pin a qualquer momento em uma vitima do Imobilize, neste caso a regra será idêntica dessas manobras. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: Veja descrição acima Movimento: Um Dificuldade: 8 Improved Pin Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Pin Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Judô, Lua, Luta Livre, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Yagli Gures, Commando

Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt, Heidern Style, Silat, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 4 Essa Manobra é apenas um aperfeiçoamento da técnica do Pin. Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin em qualquer alvo que esteja em seu hexágono ou no hexágono adjacente ou

pode se mover até seu oponente o quanto seu movimento permitir e apresá-lo, não importando se o alvo está caído ao chão ou atordoado, usando os modificadores abaixo. Em todas as outras maneiras, a manobra age exatamente como um Pin. Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno Velocidade: +0 Dano: +2 (no primeiro turno) / +1 (turnos seguintes) Movimento: +1 (no primeiro turno) / Dois (turnos seguintes) Dificuldade: 8

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Iron Claw Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Krav Magá, Lua, Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Rising

Choke, Glimae 4; Judô, Ler Drit, Pankration, Selvagem, Trek, Stroheim 5 O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos e então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo penetrando em um ponto de pressão como as têmporas, sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto sobre a face causa dor intensa na vítima. Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de exercícios para aumentar a força de sua pegada. Um dos mais populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lutador pega um bloco de concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o chão. Agarrar o concreto pesado com rapidez dá uma força tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas depois de soltar o concreto e então agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade. Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os modificadores listados abaixo. Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno. Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Jaw Spin Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Tearing Bite Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 3

Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente. Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa

manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento para personagens híbridos. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Jonin Press Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Thigh Press, Throw, Jump Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Jiu Jitsu 2; Judô, Lucha Libre, Commando Sanbo 3

Este Apresamento é acrobático e mais comumente usado por estilos ligados ao Ninjitsu, mas alguns lutadores de outros estilos também o adotaram, de algumas formas diferentes. O lutador dá um salto por trás do oponente e em seguida engancha os pés no corpo do oponente e joga-o para o chão ou para o alto; em uma combinação de um Throw com um Thigh Press, com a diferença de que é muito mais rápido, perfeito para contra-ataques. Sistema: Jonin Press só é considerada uma Manobra Aérea enquanto o lutador estiver próximo ao oponente e preparando-

se para realizá-la. O oponente sofre um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Jugular Strike Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Ninjitsu, Forças Especiais, Heidern Style, Kusanagi Style 3; Outros 4

Esta manobra já foi vista sendo executada pelo Comandante Heidern (de King of Fighters). Ela consiste em jogar o oponente no solo próximo ao lutador e depois com a faca da mão aplicar um ―soco‖ quase perfurando sua garganta, causando um dano considerável e deixando o oponente com certa dificuldade em respirar. Sistema: Precisam ser feitos dois testes: Um para o apresamento e outro para o soco. Trate o apresamento como um

apresamento normal. A intenção é quebrar o bloqueio do adversário para que o soco tenha total efetividade. O teste do soco é devido ao fato de ele ter que ser localizado. O dano é basedo em Soco ao invés de Apresamento. O oponente sofre no próximo turno -2 na velocidade devido à dificuldade de respirar. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 5 (Apresamento) / 8 (Soco)

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Jumping Neck Throw Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw Pontos de Poder: Sanbo, Lucha Libre, Yagli Gures, Le Parkour Fighting, Scottish Highlander Fighting 3; Luta Livre, Jiu Jitsu,

Judô, Pankration 4; Outros 5 Ihor Kraustinov, discípulo de Zangief, sentiu que precisava urgentemente de uma manobra de apresamento que fosse em movimento. Como Zangief não tinha muito tempo para ensiná-lo o Siberian Bear Crusher, e mesmo essa manobra lhe parecia óbvia demais, ele partiu para desenvolver sua própria manobra. Esta manobra consiste em o lutador correr e saltar em linha reta em direção ao pescoço do adversário com o intuito de jogá-lo ao chão, usando o peso de seu corpo para auxiliar na queda e sair ileso. Sistema: Tanto o lutador quanto o oponente sofrem um Knockdown, porém o lutador sempre conseguirá se levantar mais

rápido que o oponente pelo fato de se apoiar em seu corpo na queda, por isso ele recebe apenas -1 na Velocidade e que pode ser anulada com Kippup. Como qualquer apresamento, ignora bloqueio. Se o oponente bloquear com Grappling Defense, nenhuma vantagem em velocidade será concedida ao lutador. Jumping Neck Throw não é uma manobra Aérea, pois é executada muito próxima do solo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Killer Grab Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Back Breaker Pontos de Poder: Luta Livre 4; Outros 5

King, o campeão de Luta Livre não se importa muito com as críticas que fazem à sua conduta de, quase sempre, finalizar seus oponentes com o Killer Grab. Eles afirmam que o Killer Grab pode quebrar a espinha do oponente, matando-o. King não se importa, pois até agora não matou ninguém. Até agora... O Killer Grab consiste em posicionar o oponente de deitado em suas costas, segurando de um lado as pernas do oponente e de outro o seu torso. O lutador então deve segurar o oponente e pular o mais alto que puder, usando a queda para fazer pressão para baixo na espinha do oponente, correndo sério risco de quebrá-la. O oponente ainda sofre uma queda dolorosa ao solo. Sistema: Se o oponente for derrotado com esta manobra, há uma chance de sua espinha ser quebrada. Para cada nível

negativo de saúde a que tiver ido, há 10% de chances da espinha ter sido quebrada e o oponente morrer. Exemplo: King finaliza John com um Killer Grab. John tinha 3 níveis de saúde e recebeu 7 pontos de dano, indo para -4. Portanto, John tem 40% de chances de ter sua espinha quebrada e morrer. Durante a luta também há uma chance mas é remota. Assume-se que para cada dois níveis de saúde abaixo de 20, existe 1% de chances da espinha ser quebrada. Exemplo: John tinha 20 níveis de saúde quando recebeu um Killer Grab de King. O Killer Grab tirou 6 níveis de saúde, deixando-o com 14. 20-14 = 6 dividido por 2 = 3. Ele tem 3% de chances de ter sua espinha quebrada. Como a manobra é desonrada, qualquer um que executá-la perde 4 pontos tempoários de Honra, aumentando para 1 ponto permanente de Honra se oponente for finalizado com esta manobra. Killer Grab causa um Knockdown, e somente pode contar como Manobra Aérea enquanto o

lutador está com seu oponente no ar. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -3 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9 Penalidades: Veja descrição acima

Knee Basher Pré- requisitos: Apresamento , Chute Pontos de Poder: Hip Hop Fighting, Muay Boran 1; Capoeira, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Luta Livre,

Muay Thai, Pankration, Rising Choke, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Stroheim, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Sumô, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Outros 3 Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com joelhadas. Muitos Capoeiristas praticam esta manobra segurando cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos. Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é

considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de Chute em vez de Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Kubi Ori (Neck Breaker) Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu 3; Heidern Style, Lua, Kung Fu (Chin Na), Serket 4

Dizem que essa manobra foi criada por Ibuki (de Street Fighter III), no entanto alguns mestre de Lua também possuem o conhecimento e técnica necessários para executá-la. Kubi Ori significa ―Quebrar Pescoço‖ em japonês, e é isso que a manobra faz, ou visa fazer. O lutador avança com uma velocidade impressionante bem próximo do solo e quando chega até o seu oponente, com um movimento extraordinário parece teleportar aparecendo nas suas costas torcendo seu pescoço e

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causando-lhe uma dor terrível. Na verdade o lutador move-se agilmente para trás de seu oponente, no entanto, por ser um movimento extremamente rápido parece que ele teleporta para suas as costas. Sistema: Como qualquer outro apresamento ignora bloqueio. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente.

O oponente sofre um Knockdown se sofrer dano. Enquanto se move até seu oponente o lutador estará agachado, portanto poderá ser atingido por manobras que atinjam oponentes em manobras de agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8 Leaping Throw Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Jump Pontos de Poder: Ninjitsu, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 4

Ninjas e guerreiros tribais aprenderam essa poderosa técnica com seus respectivos ancestrais. O lutador salta na direção do oponente, rodopiando em cambalhotas, agarra-o ainda no ar, e quando põe os pés no chão o arremessa longe. As cambalhotas realizadas durante o salto aumentam a força do arremesso. Sistema: funciona como o Throw comum, mas é uma Manobra Aérea que esquiva de projéteis como o Jump. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Leg Breaker Pré- requisitos: Chute ou Soco , Bloqueio , Apresamento Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Pankration, Ninjitsu, Muay Thai, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Commando

Sanbo, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia, Tigre, Tigre Negro, Garça Branca) 3; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Yagami Style, Serket, Karatê Kyokushin 4; Outros 5 O lutador agarra a perna do oponente, após defender um chute seu, deixando o joelho reto e esticado. O próximo passo é dar um poderoso golpe com o braço (possivelmente um soco, cotovelada) no joelho do oponente, ou dar um chute na perna de apoio do oponente, literalmente quebrando-o! É uma manobra muito forte e perigosa. Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um chute do oponente com Bloqueio, Kick Defense ou

San He. O personagem então gasta 1 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do oponente. Se ele vencer, a manobra funciona. Se ela causar apenas um ponto de dano, nada acontece. Mas a cada dois pontos de dano, o segundo será agravado. O oponente com a perna quebrada terá as mesmas penalidades do Dislocate Leg, exceto que ele não terá como recolocar a perna no lugar (pois este estará quebrado!). Ao usar essa manobra o personagem perde automaticamente dois pontos temporários de Honra (mas se ela for bem-sucedida, ele ganha dois pontos temporários de Glória). Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: +4 Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 9 Penalidades: Veja descrição acima

Leg Lift Toss Pré- requisitos: Chute , Apresamento Pontos de Poder: Ler Drit, Taekwondo 2

O guerreiro ergue o inimigo no ar com a perna, gira, e então o arremessa a vitima no chão. Sistema: O oponente sofre Knockdown e cai em um hexágono adjacente ao do atacante. Calcule o dano usando Força +

Chute. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Leg Lock Pré- requisitos: Apresamento , Pin Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Kalaripayt, Commando Sanbo 3; Forças Especiais, Luta Livre, Pankration, Hapkidô,

Heidern Style 4; Outros 5 A não menos popular chave de perna ou trava de perna ou volante... Esta manobra também tem muitos nomes e versões. Consiste em o lutador deitar o oponente no solo e travar sua perna com os braços, apoiando seus pés no tórax do oponente e facilitando a imobilização. A perna é puxada e flexionada para fora da articulação, causando assim muita dor. No mesmo movimento, através de uma alavanca força a perna do oponente para quebrá-lo ou fazê-lo desistir da luta.

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Sistema: Leg Lock é um Apresamento Sustentado. Se o dano causado for igual ao Vigor da vítima +2, a vítima terá sua

perna quebrado. Um oponente com a perna quebrada terá as mesmas penalidades do Dislocate Leg (-3 de Velocidade e Movimento

para todas as Manobras pelos próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano), exceto que ele não terá como recolocar a perna no lugar (pois esta estará quebrada!). Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno) Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Um Dificuldade: 8

Leg Trap Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Wu Shu 3; Taekwondo, Savate, Zipota 4; Outros 5

O lutador se posiciona por trás do oponente, enlaçando seu pescoço com o braço direito, para prendê-lo. Em seguida, prende a perna esquerda do oponente com sua perna direita, dando uma "chave" ainda de pé, segurando o braço esquerdo do oponente com seu próprio braço esquerdo, para manter o equilíbrio. Com a perna esquerda livre, o lutador estende a mesma para frente, dobrando-a para acertar a barriga do oponente com o calcanhar. Sistema: Leg Trap é um Apresamento Sustentado, portanto, o número de turnos que o oponente ficará preso será igual à

técnica de Apresamento do Lutador. Devido à posição desfavorável, o oponente tem uma penalidade de 2 dados no rolamento de Força X Força, e mesmo se usar o Disengage ainda terá uma penalidade de 1 dado no rolamento de Destreza X Força. Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno) Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 9

Lion Killer Pré- requisitos: Apresamento , Sleeper Pontos de Poder: Jiu Jitsu 1; Sanbo, Luta Livre Nativo Americana,Krav Magá, Hapkidô, Forças Especiais, Commando

Sanbo 2; Judô 3; Outros 4 Também conhecida como Mata-Leão, esta poderosa e perigosa manobra já levou muitos lutadores à inconsciência, ou até mesmo à morte. Esta mannobra pode ser executada tanto no solo quanto em pé, o lutador envolve o pescoço do oponente com um braço, prendendo-o com o outro às costas do adversário, ele pode caso esteja no solo, envolver as pernas na cintura do adversário para dificultar a saída ou caso esteja de pé colocar o joelho nas costas do oponente. Sistema: Para este apresamento funcionar, o personagem precisa causar pelo menos 1 de dano em sua vítima no primeiro

turno. Se o personagem puder manter o apresamento por quatro turnos (incluindo o primeiro), causando dano em todos eles, ele automaticamente desmaiará o oponente. Lion Killer ou Mata Leão óbviamente é um Apresamento Sustentado. Custo: 2 Força de Vontade (apenas no primeiro turno) Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Lockley Lock Pré-Requisitos: Apresamento , Improved Pin, Dislocate Limb e/ ou Dislocate Leg Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Forças Especiais, Commando Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 5

Após um duro treinamento para desenvolver o que ele considera a ―chave perfeita‖, Smith Lockley finalmente aprimorou sua técnica de apresamento ao máximo, e criou o que ele chama de Lockley Lock. Muito mais complexo que o Improved Pin, o Lockley Lock não apenas imobiliza o oponente, tirando-lhe qualquer possibilidade de reação, como também torce seus membros, tornando-o muito menos apto a livrar-se e, é claro, infligindo mais dor. Smith considera que essa é a manobra definitiva na repreensão a criminosos. Sistema: Esta manobra funciona de forma similar ao Improved Pin até ser executada, utilizando-se os modificadores abaixo.

A diferença mais notável é que a chave é tão agressiva que Lockley literalmente ―torce‖ os membros do adversário para fazer com que ele, tomado pela dor, não consiga reagir. O dano é maior do que o do Improved Pin, mas a vantagem para o rolamento de força x força ainda é de 3 dados extras para o lutador. Após sofrer a manobra, o oponente ainda recebe as penalidades descritas na manobra Dislocate Limb ou Dislocate Leg, de acordo com a vontade do jogador. Qualquer oponente que sofrer dano desta manobra durante três turnos consecutivos estará considerado atordoado, devido à dor aguda (similar à manobra Sleeper). Lockley Lock é um Apresamento Sustentado. Custo: 2 Força de Vontade (apenas no primeiro turno) Velocidade: +0 Dano: +4 / +3 (+4 no primeiro turno, +3 nos turnos subseqüentes) Movimento: +0 / -2 Dificuldade: 9

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Monkey Grab Breaker Pré- requisitos: Soco , Esporte , Apresamento , Brain Cracker Ponto de Poder: Kung Fu (Macaco), Trek 3; Outros 4

O lutador agarra o adversário e escala o seu corpo até travar as pernas no pescoço do alvo, como sustento rapidamente o lutador soca várias vezes a cabeça do oponente. Sistema: O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo, após o último impacto o oponente é considerado

Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Napalm Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Foco , Air Throw, Air Bomb Pontos de Poder: Sanbo 4

Agarrando o oponente no ar com uma velocidade descomunal, Ihor usou a filosofia de seu Air Bomb para usar seu Chi com o intuito de pressionar o seu corpo para baixo, colocando mais pressão do que a própria gravidade e aumentando o impacto. O inimigo sofre um impacto similar à explosão de uma bomba Napalm quando atinge o solo, daí o nome da manobra. Sistema: Similar ao do Air Throw, com a diferença de que o lutador leva o oponente até o solo para o impacto. O oponente

sofre um Knockdown e cai a 3 hexágonos do lutador. Possui modificadores diferentes, listados abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +7 Movimento: +0 Dificuldade: 9

Neck Choke Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Luta Livre, Glimae, Lucha Libre, Stroheim,

Heidern Style 1; Sanbo, Pankration, Rising Choke, Selvagem, Lua, Kalaripayt, Trek, Scottish Highlander Fighting 2; Outros 3 O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento. Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+3 Movimento: Um Dificuldade: 8

Oil Coaster Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Yagli Gures 5

Essa manobra foi desenvolvida pelo exótico Hakan de SSF IV. Ele apresa seu oponente, e o desliza sobre o seu próprio corpo em velocidade crescente girando-o ao redor de si mesmo, com o corpo encharcado de óleo. Em seguida ele o solta em meio ao rodopio para que o mesmo seja arremessado longe, como se saísse de uma roda gigante muito veloz em movimento. Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores muito melhores, requer o gasto de 2 Força

de Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento do atacante. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

Oil Dive Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Yagli Gures 3

Essa manobra foi possivelmente criada por Hakan de SSF IV. Ele corre contra seu oponente e quando se aproxima o suficiente ele se joga contra ele agarrando-o e rolando com ele pelo solo, para no final esmagar seu oponente contra a parede ou qualquer supercie sólida o suficiente. Sistema: O lutador corre toda distancia do primeiro modificador de movimento para apresar o oponente, depois rola com ele

pelo solo com o segundo modificador. Oil Dive é considerada uma manobra de agachamento enquanto os lutadores rolam pelo chão. Causa Knockdown se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +0 / +2 Dificuldade: 8

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Pile Driver Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Sanbo, Commando Sanbo, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 2; Luta Livre Nativo Americana ,

Forças Especiais, Pankration, Luta Livre, Stroheim, Glimae, Trek, Lucha Libre, Yagli Gures 3; Outros 4 O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro. Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: - 2 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Pin Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Judô, Lua, Luta Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô,

Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Kung Fu, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style 3; Forças Especiais, Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5 Os praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de manter alguém imóvel. Para executar um Pin, o alvo deve ou ter sofrido um Knockdown ou estar atordoado; o lutador se move para o hexágono de seu oponente e executa seu rolamento de ataque. Se ele obtiver êxito, o oponente estará preso em um doloroso e imobilizante apresamento até que consiga se soltar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu freqüentemente prende seu oponente próximo do final do combate, e então apenas aguarda que o tempo se esgote. Esta manobra freqüentemente é comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw. Sistema: É um Apresamento Sustentado. Para funcionar, a vítima deve estar Atordoada ou sofrendo os efeitos do

Knockdown, e o atacante deve causar 1 ponto de Dano no primeiro turno. O lutador pode escolher infligir ou não dano a cada turno após o primeiro; o alvo apenas utiliza seu Vigor e Grappling Defense contra este ataque. O personagem ganha +3 dados no teste de Força para manter esse Apresamento. Se o lutador for atordoado ou nocauteado por uma teceria pessoa, o Pin é automaticamente interrompido. Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno apenas Velocidade: -1 Dano: +2 (no primeiro turno )/ +0 (turnos seguintes) Movimento: +1 (no primeiro turno) / Nenhum (turnos seguintes) Dificuldade: 8 Power Bomb Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Forças Especiais, Sanbo, Kung Fu (Urso, Touro), Pankration, Scottish Highlander Fighting 5

Como no Back Breaker, o lutador ―enterra‖ a vítima no chão, mas não de costas. Depois de agarrar seu inimigo, o lutador salta e o projeta de cabeça para baixo para que possa enterrar seu oponente do chão. A manobra é bastante violenta e sem duvida causa o fim de muitas lutas. Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: Um Dificuldade: 9

Power Flip Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Hakyoku-Seiken, Tai Chi Chuan, Yata Style 3; Kung Fu 4;

Outros 5 O lutador agarra seu oponente girando seu braço em uma rotação de 360 graus, o inimigo é jogado por cima de sua cabeça, para trás (erguido ao ar e arremessado ao chão com o ―momentum‖). Sistema: Vítimas deste ataque sofrem um Knockdown e a vítima cai em um dos hexágonos adjacentes ao lutador. A vítima

do Power Flip não pode usar Breakfall, caso possua. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

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Power Spinning Choke Throw Pré- requisitos: Foco , Spinning Choke Throw Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 5

Manobra utilizada por Hanzo e Galford (de Samurai Shodown). O lutador aplica um Spinning Choke Throw e quando o seu adversário esta quase no chão o lutador libera seu Chi descarregando uma grande energia contra seu inimigo. O impacto somado a explosão de Chi já levaram muitas vítimas dessa manobra à inconsciência. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Spinning Choke Throw, exceto pelos modificadores e que após o dano a vítima quica

a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção). Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

Power Tackle Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Yagami Style 3; Qualquer Estilo 4

Um poderoso golpe. O personagem se aproxima muito da vítima, agarrando suas pernas e jogando-a no chão, subindo no oponente ele junta as mãos como no Buffalo Punch e aplica um forte soco na sua face. Sistema: O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.

O dano é calculado com a técnica de Soco do personagem. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8 Ripping Bite Pré- requisitos: Apresamento , Bite Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2

Street Fighters híbridos animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e outras como ela) que híbridos animais usam, dentro e fora de torneios. Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca

no alvo -1 dado para Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os redutores no oponente.

Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento para personagens híbridos. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Um Dificuldade: 8

Rising Storm Crow Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu, Kung Fu (Taisan, Garra de Águia, Gato) 4; Kung Fu 5

O Rising Storm Crow é uma manobra devastadora baseada nos mesmos princípios de nivelamento vistos no Thigh Press, apenas levado a um maior nível de poder. O lutador investe e agarra qualquer coisa ao alcance da mão à frente de seu alvo (lapela, cabelo, orelhas); o lutador então lança-se em um salto com cambalhota para frente, diretamente sobre seu oponente. Conforme aterrissa em uma posição de agachamento (ainda virado para a mesma direção que estava no início da manobra), ele ergue seu oponente acima de suas costas e o empurra sobre sua cabeça, usando o momentum do salto para lançá-lo rolando pelos ares. O dano é causado tanto pela contorção forçada para as costas e o impacto da aterrissagem. A repetição bem-sucedida desta manobra pode facilmente levar um oponente à inconsciência. Sistema: O lutador deve começar a manobra pelo menos a dois hexágonos de distância de seu alvo, e pode arremessá-lo

em uma linha reta à frente a um número de hexágonos igual à sua Força. O alvo sofre dois testes de dano: um com a Força do lutador + Apresamento –3 quando a cambalhota forçada é iniciada, e então outro com o dobro da Força + Apresamento do lutador quando o alvo aterrissa. Assim, um personagem com uma força alta arremessa o alvo mais longe e mais duramente. O oponente automaticamente sofre um Knockdown, não importando se ele sofreu qualquer dano de qualquer um dos testes. Ambos os testes de dano combinam para determinar se a vítima estará atordoada. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -3 Dano: Força + Apresamento -3 / [Força x2] + Apresamento Movimento: +2 (mínimo de 2) Dificuldade: 6 / 8

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Rolling Grab Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Forças Especiais, Yagli Gures 3; Sumô, Sanbo, Ninjitsu Espanhol, Jiu Jitsu, Kung Fu (Bêbado), Scottish

Highlander Fighting 4; Judô 5 Clark Steel surpreendeu a todos com esta manobra singular. O lutador corre até a vítima e a agarra e então rola com ela no chão, fazendo-a bater com a cabeça no chão várias vezes, fazendo múltiplos testes de acerto e de dano. Sistema: Ao obter o primeiro acerto, o lutador rola com a vítima no chão. Os demais acertos só vão servir para saber se o

oponente sofreu o dano ou não. A manobra só termina com o fim do movimento ou se o número de hits for igual à técnica de Apresamento do lutador. Exemplo: Clark tem Apresamento 6 e Esportes 5. Com isso, seu Rolling Grab iria à 7 Hexágonos (movimento +2), mas a técnica de Apresamento de Clark é apenas 6, portanto Clark rola com a vítima 6 hexágonos e faz 6 testes de acerto e de dano antes de soltá-la. Como outro exemplo, Bob tem Apresamento 6 e Esportes 3. Com isso, seu Rolling Grab iria à 5 Hexágonos apenas (movimento +2), apesar de ele ter Apresamento 6, portanto Bob rola com a vítima 5 hexágonos e faz 5 testes de acerto e de dano antes de o movimento acabar e ele ser obrigado a soltá-la. A vítima sofre um Knockdown no final. Rolling Grab é considerada uma manobra de agachamento, enquanto os lutadores ―rolam‖ pelo chão. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 (número de hits determinado por Apresamento ou Esportes, ver acima) Movimento: +2 (correndo) / +2 (no solo) Dificuldade: 9 Running Grab Pré- requisitos: Apresamento , Running Throw Pontos de Poder: Kung Fu (Touro) 2; Qualquer estilo 3

Esse apresamento é sem duvida bastante violento. O lutador corre até o seu oponente e o segura, então o joga contra o chão pressionado o seu corpo e o arrastando pela arena até o máximo que conseguir e no final o arremessado com um Throw. Sistema: Como em um apresamento qualquer, o lutador deve entrar no hexágono da sua vitima e quando conseguir fazer, a

cada hexágono que o lutador se mover com seu oponente ele causará um de dano adicional. Exemplo: Brian usa seu Running Grab contra Jeff. Brian tem Esportes 4 e está a 2 hexágonos de Jeff. Ele se move os 2

hexágonos e apresa Jeff, o resultado total de seu movimento é 6 (Esportes 4 + 2 de Movimento da manobra) o que causaria +6 de dano. Porém Brian só se moveu com Jeff apresado durante 4 hexágonos, pois os outros 2 ele gastou o movimento para chegar até Jeff. Então o seu dano final é de +4 (mais seu apresamento + força). Se Brian não precisasse de se mover para apresar seu adversário, ele causaria o dano máximo da manobra (+6). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 por hexágono viajado com o oponente apresado (Veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: Até +3 de dano a dificuldade é 7/ De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 /

Após +7 a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Running Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô 2; Outros 3

O lutador corre até seu oponente e desfere o arremesso. Jubei Yamada desenvolveu essa manobra para compensar sua falta de projéteis e ataques de longo alcance. Sistema: funciona igual ao Throw, mas o lutador deve se mover em uma linha reta. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +2 Dificuldade: 7

Sado Maso Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Soco/Arma Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5

Essa Manobra é simples e eficaz, e foi desenvolvida pelo Sensei de Yamazaki. O lutador agarra a vítima caída, e a arrasta pelo chão com uma das mãos, socando (ou golpeando com uma arma) com a outra. Ryuji Yamazaki prefere trocar as mãos a cada golpe. Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no

hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir (usando o segundo modificador agora). A cada hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante rola o Dano com os modificadores abaixo. O Dano é rolado usando Soco/Arma ao invés de Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o que aplica a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a vítima é considerada Knockdown novamente. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Um/ -2 (Veja descrição acima) Dificuldade: 8

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Sean Tackle Pré- requisitos: Apresamento , Soco , Power Tackle Pontos de Poder: Yagami Style, Kung Fu (Boxe Chinês) 1; Qualquer Estilo 2

Um poderoso golpe desenvolvido por Sean (de Street Fighter III). O personagem aproxima-se do oponente com um ágil salto, agachando-se. Repentinamente, agarra as pernas do oponente, derrubando-o no chão. A seguir, ―monta‖ sobre o alvo, desferindo dois rápidos socos no rosto antes que ele possa reagir. Sistema: O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.

O primeiro dano é calculado com Apresamento, os dois seguintes, com Soco. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 / +1 / +1 (Veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: 8

Shinkuu Nage Pré- requisitos: Apresamento , Throw Pontos de Poder: Aikidô, Karatê Hakyoku-Seiken, Yata Style 3

Geese Howard (de Fatal Fury) é o possível criador desta manobra. O lutador se aproxima do oponente apresando-o, então ele usa a força do prórpio oponente contra ele mesmo, fazendo um rápido e suave movimento circular ele o arremessa longe para uma dolorosa queda. Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser

projetada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento, do atacante. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Shoran Kyaku Pré- requisitos: Esportes , Knee Basher Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu, Muay Thai 3; Outros 5

A técnica mais famosa do Kyokugen-ryu, e que já derrotou muitos oponentes de Takuma e lhe rendeu diversos títulos. O lutador, a passadas largas, se aproxima do seu oponente, saltando sobre o seu corpo e puxando os seus braços para baixo, desferindo diversas joelhadas em sua face, por fim o derrubando e saltando para trás. Sistema: Role o dano três vezes usando a técnica Chute. Após o último golpe, o lutador pode saltar num backflip em até dois

hexágonos para trás, e a vítima sofre um knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 / +0 / +0 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Shoulder Attack Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador agarra seu oponente pelo braço ou camisa, quebrando sua guarda e o puxando para si, neste momento o lutador desfere uma ombrada dolorosa que joga seu oponente para trás. Sistema: Apesar de ser uma manobra de Apresamento, o dano de Shoulder Attack é calculado com Força + Esportes + o

dano da manobra. A vítima do Shoulder Attack não pode usar Breakfall, caso possua. Uma vítima do Shoulder Attack sofre Knockdown e é arremessada em um hexágono para trás. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Shoulder Slam Pré- requisitos: Apresamento , Throw Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Rising Choke, Judô, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Scottish Highlander Fighting, Karatê Kyokushin 3;

Outros 4 O lutador agarra seu oponente pelo pescoço ou camiseta, e, usando suas mãos, o arremessa para o chão. É uma Manobra relativamente poderosa. Sistema: Ao usar essa Manobra, após rolar o Dano, o lutador troca de hexágono com a sua vítima, que sofre um Knockdown.

Caso o personagem já esteja no hexágono da vítima no início do turno, ele pode escolher em qual hexágono adjacente a vítima cairá. A vítima do Shoulder Slam não pode usar Breakfall, caso possua. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

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Shoulder Throw Pré- requisitos: Apresamento , Shoulder Slam Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Rising Choke, Judô, Scottish Highlander Fighting 5

O lutador executa o Shoulder Slam em seu oponente, exceto que após fazê-lo, o arremessa novamente, dessa vez para o outro lado. Sistema: Funciona de forma similar ao Shoulder Slam, exceto que o Dano é rolado duas vezes (primeiramente com +4 e

depois com +5). Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 / +5 Movimento: Um Dificuldade: 9 Siberian Bear Crusher Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Back Breaker Pontos de Poder: Sanbo, Trek, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 5

Irritado com pequenos oponentes capitalistas que o atingiam e depois fugiam, Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia usado contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o urso, abraçando-o antes de ser atingido por suas garras, então erguia o urso em um Back Breaker aéreo para derrotar a fera com o impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu muitas cicatrizes enquanto tentava aprender esta manobra). Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexágono do oponente, segura-o, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o

lutador ajusta seu apresamento para ter certeza de que a vítima cairá na posição do Back Breaker. Ele pode escolher qualquer lugar dentro de um alcance de três hexágonos para aterrissar. A vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao lutador. Além do dano, a vítima sofre um Knockdown. O Siberian Bear Crusher é considerado uma Manobra Aérea durante o tempo em que o lutador e sua presa estão no ar. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Siberian Suplex Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Suplex Pontos de Poder: Sanbo, Trek, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Luta Livre, Glimae 4; Rising Choke 5

Os lutadores russos de Sanbo inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sanbo tivesse ao menos suado um pouco. Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o Suplex normal - mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar. Enquanto está no ar, o lutador de Sanbo mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão Suplex contra o solo. Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de

distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2/ +2 Movimento: Um Dificuldade: 8

Skullo Face Slam Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Lucha Libre 4; Ninjitsu 5

Em uma manobra rápida e impressionante, o lutador salta sobre seu oponente. Usando da agilidade, o atacante segura nos braços de seu alvo, passa por debaixo de suas pernas e, com o impulso, sobe um pouco no ar para cair com os pés em cima da nuca dele, jogando de cara no chão! Sistema: Conta como uma manobra aérea. Para conseguir pegar nos braços (ou em outra parte) do oponente, é necessário

pelo menos 3 sucessos em um teste de Destreza + Apresamento (dificuldade 7), caso o contrario o atacante cai no hexágono da frente ou de trás do oponente (50% de chance para cada). Se acertar, o oponente sofre Knockdown depois de receber o dano e o atacante termina a manobra em um hexágono adjacente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7

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Sleeper Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Lua, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia) 2; Baraqah, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Krav Magá,

Rising Choke, Glimae, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Forças Especiais, Sumô, Jiu Jitsu, Hapkidô, Kempo, Kalaripayt, Heidern Style 4; Outros 5 O lutador apresa seu oponente e rapidamente posiciona-se atrás dele, simultaneamente prendendo seus braços envolta do seu pescoço e cabeça. Nas posições ele massageia os pontos de pressão no escalpo e comprime a artéria que envia sangue para o cérebro. Eventualmente a falta de circulação causa a perda de consciência do oponente. Sistema: Se o personagem puder manter o oponente por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente atordoará o

oponente. É um Apresamento Sustentado. Custo: 1 Força de Vontade somente no primeiro turno Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 8 Snake Throw Pré- requisitos: Apresamento , Foco , Throw (ou Extendible Limbs) Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt, Serket 1; Tai Chi Chuan, Ler Drit, Místico, Silat, Kung Fu (Serpente), Yata Style 2;

Kung Fu 3; Outros 4 Vice e Mature são as únicas até agora vistas executando esta manobra. Porém há a desconfiança que mestres de Kabaddi dominam esta manobra, portanto há muitos rumores sobre ela. O lutador joga seu braço, usando o seu Chi para simular um efeito parecido com o Extendible Limbs, mas o único efeito é agarrar o oponente e jogá-lo para o outro lado. Sistema: O alcance do braço é determinado pela Técnica de Foco do lutador em hexágonos. O oponente ainda sofre um

Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um (alcance é igual à técnica de Foco em hexágonos) Dificuldade: 8

Sonic Spinning Pile Driver Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Foco , Spinning Pile Driver, Sonic Boom Pontos de Poder: Sanbo 5

Canalizando a energia de seu Sonic Boom em suas mãos, Ihor percebeu que poderia criar estrondos sônicos a curtas distâncias também. Percebendo que a manobra suprema de seu estilo era o Spinning Pile Driver, resolveu melhorá-lo ainda mais, canalizando o Chi em volta de seu corpo durante a manobra e adicionando uma explosão sônica no oponente no mesmo momento do impacto. Com isso, o oponente sofre dois tipos de dano ao mesmo tempo. Com esta manobra, Ihor pretende galgar o status de Guerreiro Mundial. Sistema: Idêntico ao do Spinning Pile Driver, com o diferencial do impacto sônico que causa dano automaticamente. O dano

do Spinning Pile Driver é tratado à parte da explosão sônica, mas os dois se somam para atordoar o adversário, que sofre um Knockdown e cai a 3 hexágonos de distância do lutador, exatamente como no Spinning Pile Driver. Custo: 1 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 / +0 Movimento: Dois Dificuldade: 9 Soul Throw Pré- requisitos: Hair Throw, Psychokinetic Channeling Pontos de Poder: Místico 1; Outros 2

Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe. Sistema: Funciona como o Hair Throw. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Dois Dificuldade: 9 Spider Crack Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Dislocate Limb Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Commando Sanbo 2; Luta Livre, Forças Especiais, Muay Boran, Kung Fu (Garra de Águia) 3

Blue Mary. Essa loirinha é terrível. Uma de suas melhores manobras é esta, que consiste em saltar em direção ao inimigo, apoiar-se nele e cair com ele no chão de modo a posicionar suas pernas travando o braço do oponente e tentando deslocá-lo. Após isso, o oponente sofre uma queda.

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Sistema: Para efeitos de deslocamento, só pode ser feito com um dos braços, e o funcionamento é igual ao do Dislocate

Limb. A única diferença é o dano que é maior devido à pressão do salto e de cair com o inimigo em direção ao chão. Spider Crack é uma manobra aérea que pode ser usada para se esquivar de projéteis e causa um Knockdown no oponente se causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Spine Breaker Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Back Breaker Ponto de Poder: Luta Livre, Sanbo, Kung Fu (Urso), Stroheim 4; Outros 5

Uma Manobra maldosa, utilizada por lutadores desonrados para acabar com lutas e carreiras. O lutador, após apresar a vítima e subjugá-la, levanta-a acima de sua cabeça e arremessa-a em direção as suas pernas, acertando uma cruel joelhada no meio da coluna. Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no

hexágono da vítima, daí poderá executar a manobra. Se o oponente for derrotado com esta manobra, há uma chance de sua espinha ser quebrada. Para cada nível

negativo de saúde a que tiver ido, há 15% de chances da espinha ter sido quebrada e o oponente morrer. Exemplo: King finaliza John com um Spine Breaker. John tinha 3 níveis de saúde e recebeu 7 pontos de dano, indo para -4. Portanto, John tem 60% de chances de ter sua espinha quebrada e morrer. Durante a luta também há uma chance mas é remota. Assume-se que para cada nível de saúde abaixo de 20, existem 2% de chance da espinha ser quebrada. Exemplo: John tinha 20 níveis de saúde quando recebeu um Spine Breaker de King. O Spine Breaker tirou 6 níveis de saúde, deixando-o com 14. 20-14 = 6 vezes 2 = 12. Ele tem 12% de chances de ter sua espinha quebrada. Como a manobra é extremamente desonrada, qualquer um que executá-la perde completamente todos os seus pontos temporários e permanentes em Honra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Um Dificuldade: 9

Spinning Bear Crusher Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Siberian Bear Crusher Pontos de Poder: Sanbo, Kung Fu (Urso) 3

Esta espetacular manobra, inventada por Ihor para dar mais força à sua manobra de Apresamento com movimento, pode matar ursos e derrotar até mesmo os mais forte lutadores. O lutador corre, agarra o oponente, saltando com ele e girando em parafuso no meio do salto e bate com a cabeça dele no chão. O salto é maior e o giro é o mesmo do Spinning Pile Driver. Sistema: Idêntico ao do Siberian Bear Crusher, exceto pelos modificadores, que são diferentes, seguindo abaixo: Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Spinning Choke Throw (Kaiten Izuna Otoshi) Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Choke Throw Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Bushinryu Ninjitsu, Zipota 2; Ninjitsu, Lucha Libre 3; Outros 5

Similar ao Choke Throw, exceto pelo lutador pular mais alto com seu oponente e subir e descer girando, causando mais dano e, possivelmente atordoando-o. Sistema: Assim como o Choke Throw, Spinning Choke Throw pode ser executada no ar. Spinning Choke Throw é

considerada uma manobra aérea enquanto o lutador e seu oponente estiverem no ar. O oponente ainda sofre um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Spinning Pile Driver Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Pile Driver Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre, Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander

Fighting 4: Luta Livre Nativo Americana, Glimae, Trek 5 Esta versão avançada do Pile Driver levou Zangief ao posto de Guerreiro Mundial (sobre os corpos esmagados de seus oponentes).

Zangief aperfeiçoou esta manobra quando lutava contra ursos selvagens. Quando descobriu que o Pile Driver normal não era forte o bastante para atordoar ursos siberianos, Zangief os pegou, inverteu seus corpos para a posição do Pile Driver, e então saltou o mais alto que pôde no ar. A força adicional da queda provou ser o suficiente para atordoar até o mais feroz dos ursos.

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Quando Zangief entrou nos torneios de Street Fighter, continuou a usar o Spinning Pile Driver para finalizar oponentes. Ele adicionou um giro à manobra para agradar às platéias russas e desorientar a vítima. Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano normal, e quica após o impacto caindo a três hexágonos de distância

(o atacante escolhe a direção). O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para interromper e se esquivar de ataques de projéteis. Esta

manobra conta como uma Manobra Aérea quando o lutador pega seu oponente e começa seu giro no ar. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Dois Dificuldade: 9

Staff Grab Pré- requisitos: Bastão ou Lança , Apresamento Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 2; Outros 3

Somando sua técnica de bastão com seus apresamentos, o lutador passa por trás do seu oponente envolve seu pescoço com o bastão e o mantém em um apresamento sustentado de tirar o fôlego. Sistema: É um apresamento sustentado. O dano é calculado com Apresamento ao invés da Técnica de Bastão. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Staff Throw Pré- requisitos: Bastão ou Lança , Apresamento , Throw Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2

O lutador estende o seu bastão na direção do oponente e enrosca-o em sua roupa, ou, caso o inimigo esteja sem camisa ele estende o bastão e o força sobre o seu abdômen, levantando-o e depois o arremessando longe. Sistema: Funciona como um apresamento normal, exceto que se aplica o movimento do bastão. O dano é calculado com

Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum (alcança um hexágono por causa do movimento que a arma fornece) Dificuldade: 7

Stomach Pump Pré- requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Trek 3; Stroheim,

Glimae 4 O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam escapar do apresamento esmaga-órgãos. Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Storm Hammer Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Rising Choke, Trek, Stroheim, Scottish Highlander Fighting 5

Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos, salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena. Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso. Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo

hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.

Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump). Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

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Stunning Hit Pré- requisitos: Apresamento , Espada Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 1

O atacante segura seu oponente e usa o cabo da katana para bater contra a cabeça do adversário. Sistema: O dano não é absorvido pelo Vigor. Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: -3 Movimento: -1 Dificuldade: 7 Super Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Força , Throw Pontos de Poder: Forças Especiais, Yagli Gures, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Luta Livre, Sanbo,

Lucha Libre 5 Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o oponente como se fosse realizar um Throw, no entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então Mary girava seu corpo (girando também o oponente) para pegar impulso e arremessava o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria grande dano. Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores melhores, requer o gasto de 1 Força de

Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento do atacante. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Um Dificuldade: 9

Suplex Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Jiu Jitsu,

Ninijtsu Espanhol, Glimae, Lucha Libre, Kalaripayt, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Stroheim, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting, Zipota 1; Outros 2 O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente, amortecendo a própria queda. Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante

escolhe qual). Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7 Supreme Eagle Claw [Ying Jow Pai] Pré- requisitos: Apresamento , Foco , Pontos de Poder: Kung Fu (Garra de Águia) 5

O degrau final do estilo da águia. O mestre que tenha dominado o estilo da águia agora se tornou quase que uno com ela. Com esta manobra poderosa, o mestre consegue ampliar seus sentidos de forma que fique como de uma águia. Suas mãos, funcionam como as poderosas garras de águia, fazendo com que o mestre consiga apresar como nunca seu oponente, e quebrar facilmente seus membros. Sistema: sua Percepção aumenta em 2, assim como sua técnica de Apresamento. O jogador ainda ganha -1 de dificuldade

em manobras que envolvam quebras, torções ou travas. Os efeitos permanecem durante a rodada em que se usa a manobra, mas podem continuar ativos pagando-se o custo por rodada. O narrador pode opcionalmente permitir que essa manobra também seja combinada com outras manobras que não tenham efeitos adicionais, como por exemplo: permitir que o personagem aplique os efeitos de Supreme Eagle Claw à um Hair Throw ou Tendon Tearing. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 (mesma dos apresamentos bases +1 da manobra) Dano: +1 (para qualquer apresamento base) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Tearing Bite Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Bite Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2

Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa sua força e arremessa a vítima para trás.

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Sistema: Após aplicar o dano, o atacante então arremessa seu oponente na direção oposta de onde ele olha. A vítima viaja

por um número de hexágonos igual à Força do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Apresamento para personagens híbridos calcular o dano do ataque. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Tendon Tearing Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Aikidô, Kempo, Hapkidô, Ninjitsu, Forças Especiais, Lua, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Commando Sanbo,

Muay Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia), Serket 2; Outros 3 O lutador espera por um apresamento do oponente e então de forma perspicaz e ágil segura seus pulsos e com firmeza os puxa para ―abri-los‖, isso faz que seja reduzida ao mínimo a capacidade de utilizar as mãos do adversário. Muitos lutadores que enfatizam Apresamento já perderam a luta depois de terem seus ―pulsos abertos‖... Sistema: caso o lutador cause dano, o oponente terá -2 de Dano e -2 na Velocidade de todas as suas Manobras de Soco e

Apresamento (além de manobras que necessitem do uso das mãos, como por exemplo no Handstand Kick que precisa de se apoiar sobre as mãos), durante os próximos 2 turnos. Esta manobra ignora bloqueio já que se trata de um Apresamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 8

Thigh Press Pré- requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Taekwondo, Lucha Libre,

Commando Sanbo, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 3 Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press após conhecer a versão de Cammy.

O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão. Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos

que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8 Throw Pré- requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Vale Tudo (Grátis); Qualquer estilo 1

A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar. Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw.

Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.

O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7

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Torax Throw Pré-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Sanbo, Yagli Gures 3; Outros 5

Darun Mister, o famoso lutador de Sanbo, desenvolveu esta manobra única. Aproveitando-se de sua excelente forma física e seu abdômen definido, Darun desenvolveu esta manobra que consiste em puxar o oponente de encontro a si, deitar no chão e literalmente empurrá-lo com a barriga para cima e para longe, fazendo com que o oponente tenha uma queda dolorosa. Sisstema: O lutador deve entrar no hexágono do oponente para que possa executar esta manobra. Como qualquer

Apresamento, ignora bloqueios, até mesmo Grappling Defense, pois é a barriga do lutador que causa dano e atira o oponente para longe (Força em Hexágonos). O acerto é baseado em Apresamento, mas o dano é jogado por Esportes. O oponente sofre ainda um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Tornado Throw Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Air Throw Pontos de Poder: Judô 4; Luta Livre, Forças Especiais, Jiu Jitsu 5

A técnica máxima de Abel (de Street Fighter IV)! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighter. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes e descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota! Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo

hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9

Treacherous and Merciless Blade Pré- requisitos: Apresamento , Espada, Faca, Armas de Impacto Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 1; Outros 2

O atacante agarra o oponente, puxa-o para si e desfere, então, um ataque com a espada, faca ou arma de impacto. É necessário ter uma mão livre e a arma na outra mão para executar esta manobra. O atacante pode golpear a vítima por longo tempo. Sistema: Este é um Apresamento Sustentado, com o dano baseado na Técnica de Faca, Espada ou Armas de Impacto +

Força do personagem. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 8 Twisting Wind Pré-requisitos: Apresamento , Jump Pontos de poder: Ninjitsu, Wu Shu, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1; Outros 2

O lutador pula até o oponente, o agarra pelos ombros e vira para trás dele, fugindo do ataque e ainda interrompendo-o. Ficando atrás do adversário, isso garante uma boa vantagem sobre ele. Sistema: Esse movimento interrompe um ataque do oponente similar ao Forward Flip Knee, se o Twisting Wind é mais rápido

que o ataque de seu oponente. Na outra rodada o personagem recebe um bônus de +1 na velocidade para qualquer manobra. Como no Forward Flip Knee, Twisting Wind é uma Manobra Aerea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 Dificuldade: 7

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Typhoon Throw Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Air Throw, Super Throw Pontos de Poder: Sanbo, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Luta Livre, Lucha Libre, Forças Especiais 5

A gatíssima Mary Jane Parkinson criou esta manobra rápida e extremamente poderosa, que consiste em agarrar o inimigo, se projetando para as suas costas e saltando com ele em um movimento giratório, muito similar ao do Super Throw, e, no auge do salto, arremessando o inimigo para longe. Ao contrário do que se imaginaria, pode-se usar Typhoon Throw como um anti-aéreo, ou seja, a lutadora salta, apresa seu oponente em pleno ar, gira com ele e o arremessa ao chão. O oponente fica totalmente estonteado antes de ir ao chão. Sistema: Typhoon Throw é uma manobra aérea enquanto o lutador estiver no ar. O lutador pode apresar seu oponente tanto

no solo como no ar, similar à manobra Choke Throw. O primeiro modificador corresponde se a manobra for executada no solo e o segundo se ela for executada no ar. O oponente é arremessado a Apresamento + Força do atacante em hexágonos e não pode usar Breakfall para atenuar o dano da queda. O oponente ainda sofre um Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Um/ +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: 9

Vacuum Grabs Pré-Requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Sanbo 4; Outros 5

Esta incrível manobra foi desenvolvida por Ihor. Na verdade, ela é uma técnica que consiste em criar um ―vácuo‖ sônico e atrair o inimigo para os seus braços. Com esta manobra, Ihor simplesmente apavora seus oponentes, conseguindo agarrá-los a praticamente qualquer distância. Sistema: O Vacuum Grabs pode ser usado em conjunto com qualquer manobra de Apresamento, atraindo o inimigo que

estiver até uma quantidade de hexágonos de distância igual ao seu Foco. Se o inimigo estiver a 1 Hexágono de distância, Ihor gasta 1 ponto de Chi e atrai este oponente para seu hexágono, provavelmente agarrando-o. Só funciona para manobras de Apresamento de solo, o Air Throw, e similares, então, não poderão ser usados com Vacuum Grabs. O oponente para escapar deve estar pulando ou executando uma Manobra Aérea. Como um exemplo mais prático: Ihor vai usar o Spinning Pile Driver que tem Movimento Dois, pegando John a 2 Hexágonos. Só que John está a 3 Hexágonos de Ihor. Ihor então usa Vacuum Grabs gastando 1 ponto de Chi, atraindo John 1 hexágono em sua direção, ficando a 2 Hexágonos e executando o Spinning Pile Driver. Em uma visão mais prática, o Vacuum Grabs ―aumenta o movimento‖ das manobras de Apresamento em 1 para cada ponto de Chi gasto, sendo que o inimigo deve estar a uma distância máxima igual à sua Técnica de Foco em Hexágonos. O sistema é o seguinte: Ihor joga Apresamento + Foco vs Destreza + Esportes de John. Se Ihor conseguir, tem

direito a tentar acertar seu Apresamento. Se John conseguir, consegue chegar 1 hexágono para trás e escapar do agarrão. Se um contra-ataque for feito contra Ihor o esquema é parecido. Ex: Ihor ataca com Vacuum Grabs e John contra-ataca com

Dashing Punch. Se o rolamento de Apresamento + Foco de Ihor for maior do que o de Destreza + Soco de John, Ihor cancela a manobra de John e tem direito a jogar para ver se acerta seu Apresamento. Se o de John for maior, Ihor recebe o dano e sua manobra é cancelada. Custo: 1 Chi para cada Hexágono a mais de ―movimento‖ (ver acima) Velocidade: +2 Dano: Igual ao da Manobra de Apresamento (ver acima) Movimento: Igual ao da Manobra de Apresamento (atrai o inimigo 1 Hexágono a mais para cada ponto de Chi gasto) Dificuldade: 8 / Igual a da Manobra de Apresamento (Veja descrição acima) Vaulting Kick Pré- requisitos: Chute , Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 4; Outros 5

Manobra desenvolvida por Allen Snider (de Stree Fighter Ex). Ele agarra o seu oponente e vai levando-o para o ar através de vários chutes, terminando o movimento jogando-o no chão. Sistema: Role três vezes o dano, respectivamente. A cada dano os dois se movimentam em um hexágono pelo ar. Depois de

terminar o golpe, o oponente cai no chão (Knockdown), mas o atacante pode continuar se movimentando até seu movimento acabar. O dano é calculado com a técnica de Chute do lutador. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 / +1 / +2 Movimento: Um / +4 Dificuldade: 8

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ESPORTES

Alguns Street Fignters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra). Accelerated Jump Pré- requisitos: Esportes , JumpPontos de Poder: Qualquer estilo 2

Ao gastar meio segundo para flexionar os músculos treinados das pernas, o lutador salta através do ar com incrível velocidade, cobrindo uma inacreditável distância. Sistema: Esta manobra funciona como um Jump normal, exceto pelo modificador de Velocidade e Movimento. Ela pode ser

jogada com qualquer manobra básica de soco ou chute, fornecendo um bônus de +1 na Velocidade e +2 no Movimento de todas as manobras básicas executadas. O lutador não poderá saltar mais alto que seu nível de Esportes x 30cm, a menos que salte verticalmente (por exemplo, esta manobra leva-o tão alto quanto um Jump normal levaria, embora a distância seja maior). Esta manobra pode ser intercambiada com um Jump comum em Combos. Custo: Nenhum Velocidade: +1 (Veja descrição acima) Dano: Nenhum (Veja descrição acima) Movimento: +2 (Veja descrição acima) Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Igual da manobra básica +1 Advanced Kippup Pré- requisitos: Esportes , Chute , Kippup Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu, Hip Hop Fighting, Majestic Crow Kung Fu, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2;

Outros 3 Vendo a grande utilidade do kippup em ajudá-los a levantar rapidamente do chão, alguns artistas marciais resolveram aprimorar esta técnica a qual sempre é utilizada, para que com a mesma possam causar dano nos oponentes mais distraídos. Ao se levantarem com o kippup (dobrando as pernas junto ao corpo e chutando o ar enquanto arqueiam as costas), os lutadores que possuam o Advanced Kippup, podem também atingir os seus oponentes mais próximos com o chute que é desferido no ar. Apesar de ser um golpe de fraca potência, pode ajudar muito em situações difíceis. Muitos lutadores começaram a introduzir esta manobra em seus arsenais. Sistema: O lutador que executa o Advanced Kippup não sofre os efeitos de uma manobra de Varredura, como Foot Sweep e

outras. Apesar do lutador ficar no ar por um breve período de tempo, Advanced Kippup não é uma Manobra Aérea. O dano é calculado com Chute, ao invés de Esportes. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: Força + Chute - 1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Air Bomb Pré- requisitos: Esportes , Foco , Air Smash Pontos de Poder: Sanbo 3; Sumô 4

Ihor inventou um novo conceito para a palavra ―bomba‖. Pulando alto, ele usa seu Chi para pressionar seu corpo contra o chão mais fortemente do que a gravidade, caindo como uma bomba em cima do pobre oponente, que é lançado ao chão pelo impacto. Sistema: Air Bomb é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis, e o oponente sempre sofre um Knockdown, a menos

que esteja bloqueando, além de sofrer o dano com os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: -1 Dificuldade: 9

Air Smash Pré-requsitos: Jump Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Krav Magá, Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Pankration,

Bojutsu, Naginatadô, Kempo, Arnis/ Escrima/ Kali, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Yagli Gures, Le Parkour Fighting, Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2 Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A maioria tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash o apelido "Butt Crush". Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de

ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

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Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -1 Dificuldade: 8 Arc Claw Pré- requisitos: Soco ou Arma , Esportes , Jump Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu (Garra de Águia), Shiranui-Ryu Ninjitsu 4

Dizem que Vega desenvolveu esta manobra, porém ela também é vista na arte de Kung Fu Garra de Águia e pelo pequeno ninja Shiranui Hokutomaru (de Garou Mark of the Wolves). Ele salta, posicionando seu corpo na vertical de cabeça para baixo, caindo e abrindo os seus braços em forma de arco, atingindo duplamente o seu inimigos, como uma águia. Sistema: O Arc Claw é uma manobra aérea que permite o lutador se esquivar de projéteis e causa Knockdown se causar

dano e o oponente não bloquear. O dano é calculado com a Técnica de Soco ou Arma do Personagem, ao invés de Esportes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: +1 Dificuldade: 9 Backflip Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Dô, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas,

Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Macaco), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Selvagem, Trek 3; Outros 4 Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento. Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser

atingido, somente antes ou depois. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +2 Dificuldade: 7 Beast Roll Pré- requisitos: Esportes , Rolling Attack, Vertical Rolling Attack Pontos de Poder: Capoeira, Selvagem, Técnicas Acrobáticas, Trek, Kung Fu (Macaco), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour

Fighting, Hip Hop Fighting 3 Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a gravidade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas, então rola para frente em uma outra série de cambalhotas aéreas para atropelar o oponente. Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump, pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador

começa se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser usado para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir um segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo hexágono que o oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano:+3 Movimento: -2 / +2 Dificuldade: 7

Body Check (Quesadilla Bomb) Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Luta Livre, Yagli Gures 4; Outros 5

Ataque Kamikaze! O lutador corre a toda velocidade contra seu oponente e quando se aproxima o suficiente joga seu corpo contra ele com toda força e coragem. O choque sem dúvida é muito grande, causando grandes danos ao seu oponente. Sistema: O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta. Essa manobra causa 1 de dano extra se o lutador possuir

Maka Wara. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 ou +5 (Veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: 8

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Breakfall Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô (grátis); Aikidô, Baraqah, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Hip Hop

Fighting, Judô, Selvagem, Técnicas Acrobáticas, Hapkidô, Glimae, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga, Commando Sanbo, Karatê Kanzuki-Ryu, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin 1; Outros 2 Consiste na técnica de, ao ser arremessado, jogar o próprio corpo, rolando e amenizando o dano sofrido. É ótima para proteger o pescoço, que é uma parte muito vulnerável ao ser arremessado. Sistema: Essa Manobra não requer uma Carta de Combate. Toda vez que o personagem sofrer qualquer Dano por impacto e

queda (como Throw e similares), ele anula 1 ponto de Dano para cada sucesso no teste de Destreza + Esportes (dif. 6). Custo: Nenhum Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 (Veja descrição acima)

Burning Dashing Elbow [Ultra Deadly Ninja Bees] Pré-requisitos: Esportes , Foco , Dashing Elbow Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken 4

O lutador, quando usa o Dashing Elbow, concentra seu Chi, fazendo seu corpo ficar coberto de chamas, eletricidade ou qualquer que seja a característica de sua energia Chi. Existem pequenas variações na Manobra, como Mai Shiranui, da Escola de Artes Ninjas Shiranui, que dá uma cambalhota antes de acertar o oponente. Só depende do lutador. Sistema: qualquer oponente que receba dano sofrerá um knockdown, a não ser que bloqueie. Caso o lutador se encontre

no mesmo hexágono do oponente ou em um hexágono adjacente, ele fará o teste de dano 2 vezes com os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 ou +4/+4 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Cannon Drill Pré-requsitos: Esportes Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu Koppo Ken 4; Kabaddi, Wu Shu, Majestic Crow Kung Fu, Taekwondo, Kalaripayt 5

Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter. Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.

Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés. A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador. Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: +2 Dificuldade: 7

Combo Strike Pré- requisitos: Esportes , Técnica primária Pontos de Poder: Qualquer estilo 5

Praticamente todos os poderosos lutadores de South Town possuem um ataque assim! Ele corre até o alvo e desfere uma arrasadora seqüência de golpes, finalizando com um dos seus poderosos ataques. Letal! Sistema: Quando compra essa manobra, o personagem escolherá que ataques usará nela. Os dois primeiros ataques do

Combo Strike não são ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de dano usando uma de suas técnicas, somadas ao modificador de dano abaixo. Isso representa vários ataques (assim como no Hundred Hand Slap e similares). Portanto, se seu personagem escolheu Soco e Chute, ele irá desferir vários socos e chutes antes do golpe final. Apenas Bloqueio e Foco não podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o personagem deverá escolher uma de suas manobras especiais (não pode ser um Danger Move). Ryo escolhe seu Dragon Punch, Geese seu Deadly Rave e Kim seu Flash Kick. Isso varia de lutador para lutador. O importante é que o golpe causará um Knockdown – mesmo que não cause originalmente – e o ainda terá o seu custo normal em Chi e Força de Vontade. Além disso, se o lutador escolher alguma manobra básica (ou alguma manobra que não tenha custo), só poderá escolher a mais forte (Fierce, Roundhouse, etc...), e ainda terá um bônus de +1 no dano, no entanto gastará 1 Força de Vontade (sempre deve-se gastar no último ataque). Se o lutador escolher a técnica Apresamento para o primeiro dano, ele terá Movimento Um, e não +4 como está escrito abaixo. Se apropriado a campanha, Combo Strike pode ser considerado um Danger Move. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade + Custo final (veja descrição acima) Velocidade: +0 Dano: +3 / +3 / + Dano Final (veja descrição acima) Movimento: +4 ou Um (veja descrição acima) Dificuldade: 8 / 8 / Varia (veja descrição acima)

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Dancing Punches Pré- requisitos: Esportes , Soco Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Hip Hop Fighting 1; Boxe, Muay Thai 2; Outros 3

Movimentando-se a todo instante e usando o seu jogo de pés, quadris e de corpo, o lutador consegue socar com muito mais eficiência, sendo bem mais rápido que o normal. Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer soco que não seja manobra de

agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um soco, o lutador terá +1 Velocidade. Outra forma de invocar o Dancing Punches é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá os bônus da técnica, caso vá usar um soco. Caso não soque, o gope será desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o Dancing Punches, uma vez que use socos em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis com Dancing Punches. Custo: Nenhum Velocidade: +1 (Veja descrição acima) Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

Dash Blast Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4

Essa Manobra desenvolvida por Geese Howard (de Fatal Fury) é muito parecida com o Dashing Punch do Boxe, exceto que o lutador corre e desfere o soco envolto de Chi e com a palma da mão aberta. Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Apesar de ser uma manobra de Esportes, o Dano é calculado com Soco. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Dashing Elbow (Ressen Chou; Zan’ei Ken, Gen’ei Shiranui) Pré- requisitos: Soco , Esportes Pontos de Poder: Ninjitsu, Rising Choke, Karatê Goju-Ryu, Lucha Libre, Kung Fu (Leopardo), Karatê Kanzuki-Ryu,

Muay Boran, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin 3; Outros 4 O lutador corre até seu oponente e desfere o uma cotovelada. Outros, como Mai, desferem uma cambalhota para frente, e quando a terminam, desferem a cotovelada. Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Apesar de ser uma cotovelada, o Dano é calculado com Esportes, pois o

personagem usa seu corpo para machucar o oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +3 Dificuldade: 7

Dashing Esquives (Rage Run) Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Essa manobra exige um alto grau de atletismo e velocidade. O lutador corre a toda velocidade em direção à seu oponente, e quando chega bem próximo dele se esquiva terminando seu movimento atrás dele com um agilidade impressionante que os olhos não conseguem acompanhar. O movimento é tão rápido que parece que o lutador passa por dentro do oponente. Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante, então ele rola Destreza + Esportes (3 sucessos,

dificuldade 8). Se vencer, a vítima perderá a sua manobra e então no próximo turno ela terá a sua velocidade reduzida em -2, como se tivesse sofrido um knockdown, pois agora estará de costas para o personagem. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dashing Shoulder Crash Pré-Requisitos: Esportes , Power Charge Pontos de Poder: Luta Livre, Forças Especiais, Rising Choke, Kung Fu (Touro), Scottish Highlander Fighting 2; Karatê

Hakyoku-Seiken, Sumô, Judô, Sanbo, Jiu Jitsu, Luta Livre Nativo Americana, Glimae, Kusanagi Style, Yagami Style, Le Parkour Fighting 3; Outros 4 Brian Battler também popularizou esta manobra, a qual desenvolveu em seus jogos de futebol americano. Também chamada de ―tronco‖, ombrada ou encontrão. Esta é uma poderosa manobra com o corpo, que consiste em o lutador correr até o oponente e atingí-lo com uma ombrada (como a de Shingo) ou deslizar até ele e atingí-lo com o corpo (como Brian). Não é um golpe muito sutil, mas sem dúvida é muito poderoso. Sistema: Em qualquer um dos casos um oponente sofre Knockdown. Há também chance de acertar oponentes realizando

manobras de agachamento e aéreas, apenas dependendo da descrição da manobra que o oponente está aplicando.

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Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +1 Dificuldade: 8

Displacement Pré- requisitos: Bloqueio , Esportes , Soco/ Arma , Esquives Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu (Bêbado) 1; Savate, Tai Chi Chuan, Esgrima, Kung Fu (Garça Branca), Yata Style,

Ninjitsu Kodachi Nitou, Zipota 2; Ninjitsu Espanhol, Le Parkour Fighting 3; Wu Shu, Karatê Goju-Ryu 4 Esse movimento consiste numa rápida esquiva, onde o lutador desvia um ataque inimigo. O lutador pode então executar um curto jab se o oponente estiver ao seu alcance. Muitos oponentes ficam intensamente frustrados por causa dessa evasão, que é comum entre lutadores do Savate. Displacement é também é muito usado na Esgrima, porém utilizada com a rapieira. Sistema: Essa manobra é completamente efetiva somente se o lutador teve Movimento para iniciar um contra-ataque e é

mais rápido que o adversário. Quando o oponente inicia o seu ataque, o lutador deve usar sua Velocidade para interromper o ataque; senão, o Displacement não é efetivo. O lutador executa o Displacement então se move para esquerda ou direita e alcança seu oponente. Uma vez que a manobra do oponente é completada, o lutador que se esquivou move-se de volta e executa um contra-ataque. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis. A Técnica Soco ou Arma do Street Fighter é usada com o propósito de calcular o dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: -1 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 8

Diving Hawk Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump Pontos de Poder: Trek, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Luta Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol, Selvagem, Lucha Libre,

Kung Fu (Garça Branca, Garra de Águia) 4 A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente que está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e posiciona seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima com uma colisão total. Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como um Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mesma

forma que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movimento para entrar no hexágono do oponente e causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Dragon's Tail Pré- requisitos: Esportes , Upper Tail Strike Pontos de Poder: Híbrido Animal 3

Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na parte de cima do corpo do alvo. Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon's Tail é empurrado

em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador. Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.

Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Drunken Monkey Roll Pré- requsitos: Esportes Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Técnicas Acrobáticas, Yagli Gures, Kung Fu (Macaco, Bêbado), Le Parkour Fighting,

Serket 1; Capoeira, Wu Shu, Dô, Hip Hop Fighting, Majestic Crow Kung Fu, Selvagem, Silat, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Kempo, Híbrido Animal, Ninjitsu, Aikidô, Tai Chi Chuan, Trek, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2 Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pêlos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll. Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque

permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

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Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +2 Dificuldade: 6

Drunken Roll Pré- requisitos: Esportes , Drunken Monkey Roll ou Marseille Roll Pontos de Poder: Kung Fu (Macaco, Bêbado), Trek, Hip Hop Fighting 3; Outros 4

O lutador rola pela arena no solo em uma cambalhota como no Drunken Monkey Roll, no entanto ele avança contra o seu oponente para usar seu corpo como arma e derrubá-lo para uma queda dolorosa. Sistema: Essa é uma manobra de agachamento, que causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Como é

feita muito próxima ao solo, pode se esquivar de projéteis. O lutador deve ter movimento suficiente para atravessar o hexágono do alvo e lhe causar o dano e a queda. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Drunken Strikes Pré- requisitos: Esportes , Soco , Chute Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 4

Essa é uma manobra clássica do estilo bêbado que mostra visivelmente a expressão máxima da embriaguez. O lutador avança cambaleando de forma atabalhoada, típico de um bêbado, porém conforme vai se movendo ele golpeia seu oponente várias vezes com seu corpo, punhos e pés literalmente o arrastando pela arena. Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que só acerta um oponente e o lutador deve entrar no mesmo

hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 (por ponto de Esportes) Movimento: +0 Dificuldade: 8

Escape Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1

Manobra que aparece muito em qualquer estilo. O lutador deve aprender a se esquivar se quiser sobreviver em South Town. Essa manobra consiste simplesmente em o lutador desviar-se rapidamente do ataque do oponente sem sair do lugar, buscando uma melhor forma de escapar do golpe do oponente. Sistema: O personagem deve interromper o oponente. Ele então rola Destreza + Esportes (dificuldade igual a da manobra do

oponente) contra a Técnica do ataque do oponente (Destreza + Técnica usada). Se falhar, além de sofrer o ataque, o personagem sofre um Knockdown. Custo: nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima Esquives Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio Pontos de Poder: Aikidô, Ninjitsu Koppo Ken 1; Savate, Hip Hop Fighting, Selvagem, Tai Chi Chuan, Esgrima, Heidern

Style, Kung Fu (Garça Branca, Bêbado, Leopardo), Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Le Parkour Fighting, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou, Zipota 2; Outros 3 Uma técnica de evasão similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador usa simples posições de pés para sair do ataque, saindo do lugar que era o alvo. Como no Boxe, estratégias de Savate dependem de se esquivar dos ataques dos adversários. Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante, então ele rola Destreza + Esportes (3 sucessos,

dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, ele simplesmente se esquivou dois hexágonos para um dos lados (esquerdo ou direito), esquivando-se de possíveis golpes, note que alguns golpes ainda podem acertar, dependendo da descrição do golpe. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Dois Dificuldade: 7

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Fake Attack Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Outros 2

Essa manobra habilita um personagem a realizar um ataque que parece extremamente poderoso, heróico e inacreditável, embora na verdade ele apenas pareça ser assim... Sistema: Jogue com qualquer manobra de soco ou chute (incluindo Manobras Especiais). O golpe se torna mais lento, mas

MUITO impressionante. Qualquer pessoa que observe esse golpe deve ter sucesso em um teste de Inteligência + Conhecimento de Estilo (dificuldade 7, três sucessos). Caso falhe, ele não percebe que é um golpe "falso", e a partir daí todas as jogadas de Intimidação do lutador contra ele têm a dificuldade reduzida em dois pontos. Custo: Nenhum Velocidade: -1 (aplique sobre a manobra-base) Dano: -1 (aplique sobre a manobra-base) Movimento: +0 (aplique sobre a manobra-base) Dificuldade: Igual a da manobra base (veja descrição acima)

Falling Elbow Pré-requisitos: Esportes , Soco , Air Smash Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Lucha Libre, Sanbo 2; Outros 3

Manobra muito comum em ringues de luta livre, nesta manobra o lutador dobra o cotovelo e se joga em cima do corpo de seu oponente, usando a força e o peso do próprio corpo para ferir seu oponente. Geralmente uma manobra dessas encerra com chave de ouro a maioria dos combates entre Wrestlers. Sistema: Esta manobra só pode ser usada em oponentes que sofreram uma queda (Knockdown) ou que estão atordoados

(dizzy). O lutador que usar essa manobra sofrerá uma queda e será considerado Knocked down. Custo: nenhum Velocidade: -1 Dano: Força + Vigor + Esportes Movimento: -2 Dificuldade: 8 Femina Wind Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Dô, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1; Outros 2

Usando suas extremas habilidades físicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa manobra, dar um segundo salto no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de possíveis ameaças. Sistema: No meio do salto, você pode pular de novo em qualquer direção. Essa manobra pode ser utilizada em conjunto com

qualquer outra manobra básica. No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu Foco. Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 (no primeiro salto)/ + Foco (no segundo salto) Dificuldade: 5 Flaming Jumping Shoulder Butt Pré-requisito: Esporte , Foco , Jumping Shoulder Butt Ponto de Poder: Qualquer estilo 4

Concentrando seu chi flamejante o lutador salta sobre seu oponente, no momento do salto ele explode em chamas, usando seu ombro como ariete contra sua infeliz vitima que recebe uma flamejante e dolorosa ombrada. Sistema: Funciona de forma identica ao Jumping Shoulder Butt, exceto que os modificadores são diferentes e causa

Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: -1 Dificuldade: 9

Flamingo Stance Pré- requisitos: Chute Pontos de Poder: Taekwondo 1; Karatê Shotokan, Serket 2; Outros 3

Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. É um golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes. Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer chute que não seja manobra de

agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um chute, o lutador terá +1 Velocidade. Outra forma de invocar o flamingo é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá o bônus da técnica, caso vá usar um chute. Caso não chute, o golpe será desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez que use chutes em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis com o Flamingo Stance.

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Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)

Flying Body Spear (Flying Squirrel) Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Kabaddi, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Kalaripayt, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Ler Drit, Majestic Crow

Kung Fu, Rising Choke, Arnis/ Escrima/ Kali 3; Outros 4 Street Fighters parecem ter uma interminável variedade de maneiras para usar seus corpos como armas. Esta Manobra Especial requer que o lutador salte no ar e rodopie seu corpo como um torpedo giratório humano, enquanto desce sobre o oponente. Alguns gostam de descer atingindo com os pés, outros com os punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o lutador desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade de dano. Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que funciona como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com

projéteis. O lutador pode então espiralar para baixo e atingir qualquer oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele deve se mover em uma linha hexagonal reta e terminar seu movimento no hexágono diante da vítima. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Flying Body Spin Pré- requisitos: Esportes , Air Smash Pontos de Poder: Ninjitsu 3; Wu Shu, Kabaddi, Capoeira, Luta Livre, Lucha Libre 4; Outros 5

A manobra giratória de Brian Battler. O lutador salta no ar e gira com o corpo na horizontal, na posição de uma aranha, caindo em cima do oponente e usando o seu próprio corpo para acertar o oponente várias vezes. Sistema: Se o oponente for atingido no ar, só é acertado uma vez e sofre um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 (+2 apenas, se atingir um oponente no ar) Movimento: +3 Dificuldade: 8

Flying Head Butt Pré- requisitos: Esportes , Head Butt, Jump Pontos de Poder: Sumô, Kung Fu (Touro) 2; Outros 3

Similar a Flying Body Spear, exceto que o lutador salta horizontalmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro com a cabeça. Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima, esta manobra é um pouco mais rápida que a Flying Body Spear, mas o voo baixo da cabeçada não permite se esquivar de ataques com projéteis. Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador deve se mover em uma linha reta no mapa hexagonal. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +3 Dificuldade: 8

Flying Heel Stomp Pré- requisitos: Esportes , Chute , Jump Pontos de Poder: Wu Shu, Ler Drit, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Taekwondo, Kung Fu

(Garra de Águia), Tai Chi Chuan, Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4 Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu oponente como base para saltar até uma distância segura após o ataque. Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento

permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágonos quando usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em qualquer ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar três hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu movimento a cinco hexágonos de distância. A única limitação é que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.

Flying HeeI Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de cabeça). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: +2 Dificuldade: 7

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Flying Punch Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco , Jump Pontos de Poder: Ler Drit 3; Dô, Místico 4

Após aprender a controlar seu corpo no ar, pelo rigoroso treinamento do Ler Drit, o Street Fighter pode praticamente voar, surpreendendo um oponente e atacando-o por trás com um soco após uma perfeita levitação. Essa Manobra é considerada desleal por muitos Street Fighters. Sistema: É uma Manobra Aérea. O personagem deve se movimentar a dois hexágonos para trás da vítima, e voltar,

atacando-a por trás. Com isso, o Vigor efetivo da vítima cai pela metade (arredondando para baixo). Note que fazer isso causa a perda de 1 ponto temporário de Honra. No entanto, se o ataque for pela frente, o Vigor não é modificado, mas não há perda de Honra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: +5 Dificuldade: 7 Galactic Tornado Pré-Requisitos: Esportes Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Kung Fu 4; Outros 5

Rufus desenvolveu este fascinante ataque após ver como os mocinhos dos filmes de Kung Fu faziam para lidar com diversos oponentes ao mesmo tempo. Lutadores como Bruce Lee tinham de ficar desferindo golpes nos inimigos um a um, até que todos caíssem. Pensando em desenvolver uma manobra razoavelmente rápida e que pudesse acertar todos os oponentes que estivessem ao seu redor, Rufus criou um movimento parecido com o Spinning Clothesline de Zangief, no entanto ele não usava os braços para causar dano e sim o seu próprio corpo. Assim surgiu o Galactic Tornado. Sistema: o Galactic Tornado usa o mesmo sistema do Spinning Clothesline. Ao usar o Galactic Tornado o lutador se move e

ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido. Custo: 1 Força de Vontade. Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 8 Greased Lightning Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Outros 3

Esse kata permite ao personagem realizar uma incrivelmente rápida seqüência de golpes... Apesar de eles não serem exatamente... Efetivos. Sistema: Role o dano 3 vezes com os modificadores abaixo. O dano é rolado usando a técnica de Esportes. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: -4 / -4 / -4 Movimento: -2 Dificuldade: 5 Ground Fighting Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Pankration, Jiu Jitsu, Judô, Kung Fu (Escorpião), Serket 2; Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre,

Sanbo, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Forças Especiais, Hip Hop Fighting 4 Alguns Estilos desenvolveram técnicas de lutar no chão, sem perder velocidade ou potência nos golpes. Ainda por cima, um lutador no chão é mais difícil de ser atingido, o que traz ainda mais vantagens para essa Manobra. Sistema: Ao sofrer um Knockdown, ou por sua vontade, um lutador pode preferir combater no chão. Neste estado, ele luta

normalmente, mas não pode usar Manobras Aéreas e outras Manobras que necessitem de estar de pé para serem executadas (como Double Dread Kick e a maioria dos chutes, por exemplo). Um lutador que não possua essa Manobra e queira lutar no chão terá -3 na sua Velocidade e no seu Dano para todas as Manobras. Ataques físicos contra um oponente no chão têm -2 de Velocidade e Dano, exceto por Manobras de Agachamento e ataques baixos (como o Pin). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

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Improved Wall Spring Pré- requisitos: Esportes , Wall SpringPontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3

Essa manobra foi criada entre os praticantes de Parkour, ela é na verdade um avanço da manobra Wall Spring. Quando o lutador salta contra uma parede ou obstáculo, pode usar o impulso obtido para causar mais danos a seu oponente e ainda ir mais longe. Sistema: Funciona de forma similar ao Wall Spring, porém com algumas modificações. O primeiro é que o lutador adiciona

+3 de movimento ao invés de +2 depois de quicar contra uma parede ou obstáculo. O segundo e ultimo é que com o impulso obtido o lutador adiciona +2 dados de dano caso use uma manobra básica em conjunto com o Improved Wall Spring. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 / Varia conforme a velocidade da manobra básica Dano: Nenhum / igual ao da manobra básica +2 (ver descrição acima) Movimento: +0 primeiro salto / +3 depois de quicar (Veja descrição acima) Dificuldade: 6 (se for apenas para saltar) / Igual a da manobra base +1 Jump Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.

Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros no ar. Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute,

ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Ação Interruptora (veja Capítulo de Combate).

Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (Combos são explicados mais tarde neste capítulo), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. Por exemplo, ele pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Roundhouse. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque-de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataqíie de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute. Custo: Nenhum Velocidade: +3 / Varia conforme a dificuldade da manobra básica Dano: Nenhum / Varia conforme a dificuldade da manobra básica Movimento: +0 / Varia conforme a dificuldade da manobra básica Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Varia conforme a dificuldade da manobra básica

Jumping Shoulder Butt Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Boxe, Sumô, Jiu Jitsu, Judô, Muay Thai, Selvagem, Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2

O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima. Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de pé ou contra um oponente que esteja

executando uma Manobra Aérea. Esta manobra também pode ser usada para se esquivar de uma Fireball, da mesma forma que uma Manobra Especial normal de Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: -1 Dificuldade: 7

Kippup Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Hip Hop Fighting (grátis); Qualquer estilo 1

Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que permite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mesmo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento resultante faz com que ele praticamente salte do chão e fique de pé.

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Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kippup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno

seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade padrão de -2. Kippup não é jogado como uma Carta de Combate; seu efeito é automático. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

Kuhadan Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5

Idêntico ao Cannon Drill, mas conta como uma manobra aérea, e é executada em arco, na direção do oponente. Andy Bogard (de Fatal Fury) aprendeu o Kuhadan com o grande Heizo Shiranui. Sistema: Como é mais alto que o Cannon Drill, é uma manobra aérea, que permite se esquivar de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +4 Dificuldade: 8

Kung Sao Pré- requisitos: Esportes , Foco , Soco , Chute Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 2; Outros 3

Literalmente, "forçando a multidão a aplaudir". Nessa manobra, o personagem "concentra suas energias" com os costumeiros gritos de filmes de kung fu, e então ataca com um soco ou chute poderoso, geralmente com resultados espetaculares. Sistema: Jogue a carta de combate Kung Sao. No turno seguinte, caso uma manobra de soco ou chute seja usada (incluindo

Manobras Especiais), ela ganha um bônus de +2 em Velocidade e Movimento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 (veja acima) Dano: +0 (veja acima) Movimento: +2 (veja acima) Dificuldade: 8 Light Feet Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Lua, Ninjitsu Espanhol, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Garça Azul, Macaco,

Garça Branca), Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 3; Técnicas Acrobáticas, Taekwondo, Hapkidô, Zipota, Ninjitsu Koppo Ken 4; Outros 5 Após treinar suas pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo. Essa manobra é chamada de Hayagate no Ninjitsu, enquanto os luchadores chamam-na de Habanero Dash, popularizada nos ringues de Lucha Libre por El Fuerte. Todas são a mesma manobra, mas ensinada por senseis diferentes. Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um

personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1. Custo: Veja descrição acima Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: +1 ou+3 (Veja descrição acima) Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)

Marseille Roll Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O Marseille Roll nada mais é do que uma versão francesa do Drunken Monkey Roll, muito utilizada nos ringues de Vale-Tudo para escapar dos ataques adversários ou mesmo para se aproximar sem ser atacado. Sistema: o Marseille Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo

e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump). Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +2 Dificuldade: 6

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Monkey Fury (Hou Quan) Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco , Drunken Monkey Roll, Drunken Roll Pontos de Poder: Kung Fu (Macaco) 5

De repente você começa a agir como um macaco. Você salta muito mais alto, e sua destreza, assim como sua agilidade aumentou. Você ainda estuda todos os golpes do seu oponente, sem contar no poderoso soco de mão fechada que você desfere na diagonal enquanto pula. Esse é o degrau final do Kung Fu do Macaco, também conhecido como Hou Quan. Sistema: O lutador irá aumentar sua Destreza e sua técnica de Esportes em 2 pontos. Ele ainda ficará conhecendo alguns

golpes do oponente toda vez que fizer um teste de Estilos + Inteligência (3 sucessos, dificuldade 7). Os demais efeitos podem permanecer pagando-se o custo a cada rodada. O narrador pode opcionalmente permitir que essa manobra também seja combinada com outras manobras que não tenham efeitos adicionais, como por exemplo: permitir que o personagem aplique os efeitos do Monkey Fury à um Double Hit- Punch ou um Power Uppercut. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 (essa manobra não dá qualquer bônus de velocidade) Dano: +2 (para qualquer soco básico) Movimento: +1 (para qualquer manobra) Dificuldade: 9 Multi Hit Kippup Pré- requisitos: Esportes , Chute , Advanced Kippup Pontos de Poder: Kung Fu, Hip Hop Fighting 3; Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu, Taekwondo, Técnicas Acrobáticas, Wu

Shu, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 4; Outros 5 Lutadores que dominaram o Advanced Kippup, não satisfeitos com apenas uma simples pancada causada pela manobra, desenvolveram o Multi Hit Kippup. Consiste em quando o lutador for derrubado (ou não), ele levantar com uma chuva de chutes contra o oponente distraído. Apesar de parecer simples e fraca, essa manobra já causou o fim de muitas lutas. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Advanced Kippup, só que com modificadores diferentes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 / -1 / -1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Poli Heel Stomp Pré- requisitos: Esportes , Chute , Double-Hit Kick, Flying Heel Stomp Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Kung Fu, Karatê

Shotokan 3; Outros 4 O lutador que possui essa manobra tem a capacidade de, literalmente, ―andar‖ sobre as cabeças de seus oponentes, usando-as como ―plataformas‖, para que ele possa ir mais longe que o normal. Normalmente, esta manobra tem um efeito visual impressionante. Sistema: É quase igual ao Flying Heel Stomp, com a diferença de que o lutador pode saltar sobre até quatro oponentes que

estejam em hexágonos adjacentes, provocando dano em todos, com apenas um rolamento de acerto (Esportes + Destreza, dificuldade 7, três sucessos) e pisoteando o último, com o mesmo movimento do Flying Heel Stomp. Exemplo: Lin tem Esportes 5 e seu Poli Heel Stomp lhe dá movimento +1, podendo ter um movimento de até 6 hexágonos nesta rodada. Lin salta sobre um oponente que está a 4 hexágonos dele, chutando-o e ―andando‖ sobre ele e os demais oponentes, todos em hexágonos adjacentes em linha, chutando todos e pisoteando o último. Após pisotear o último, Lin ainda pode saltar mais 2 hexágonos para terminar o seu movimento de 6 hexágonos. Se conseguir pisotear quatro oponentes e terminar a manobra com sucesso, o lutador consegue 1 ponto temporário de Glória. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: -1 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 7 (Veja descrição acima) Pounce Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem, Trek, Kung Fu (Leopardo, Gato) 2

O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem o pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra. Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de

projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Esportes para o modificador de Dano para personagens híbridos. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +4 Dificuldade: 7

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Power Charge Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

O lutador corre até seu oponente e desfere uma poderosa ombrada, geralmente derrubando-o. Uma ótima manobra, que Terry Bogard adicionou ao seu arsenal. Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do oponente, para que a manobra possa ser aplicada. Um oponente

que sofra dano é empurrado em 1 hexágono para trás. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: -1 Dificuldade: 7

Power Dunk Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump, Burn Knucle Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4

Terry desenvolveu essa Manobra. Aperfeiçoando o Burn Knucle, ele salta, usando os joelhos e o corpo, atingindo o corpo do oponente. No final, ele desfere um poderoso soco na face da vítima. Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch no início, com todos os benefícios e desvantagens. Após atingir a

vítima (e empurrá-la em um hexágono para trás), o personagem deve se movimentar para o mesmo hexágono (ou adjacente) à vítima para desferir o soco, como no Double Dread Kick. Se tudo for feito corretamente, o soco causa Knockdown. Caso a vítima não esteja a seu alcance, o personagem pode ignorar o primeiro dano e atingir a vítima apenas com o soco (exatamente como no Double Dread Kick). Esse efeito traz ainda mais uma vantagem para essa Manobra: o lutador pode esquivar do projétil do oponente (como em um Dragon Punch, perdendo seu primeiro dano), e descer com o soco. No entanto, se o primeiro dano não foi rolado, a vítima não sofre Knockdown pelo soco (pois não foi levada para o ar), a menos que esteja em uma Manobra Aérea. O primeiro dano é calculado com Esportes, e tem o modificador de -1, e o segundo é causado com Soco, e tem o modificador de +5. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 / +5 Movimento: +0 Dificuldade: 6 (Esportes) / 8 (Soco)

Rear Crush Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

Manobra inventada pela estrela Rainbow Mika. Ela se vira de costas ao oponente e usa o impulso do corpo para desferir uma poderosa bundada nele! Não é à toa que muitos homens já foram derrotados por esse golpe... Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa Manobra não é afetada por Manobras de Agachamento, mas pode afetá-los.

Usar essa Manobra garante ao lutador 1 ponto temporário de Glória, e caso a vítima seja atordoada ou nocauteada pelo golpe, ela perde 1 ponto temporário de Glória. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Reverse Kippup Pré- requisitos: Esportes , Kippup Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Essa é uma manobra simples e bastante útil. Ao invés de se levantar no Kippup original (para frente), o lutador ao sofrer a queda joga o corpo para trás num rolamento se impulsionando e distanciando do seu oponente. Sistema: Ao sofrer um Knockdown, o lutador pode opcionalmente escolher por usar o Kippup normal ou o Reverse Kippup.

Em qualquer um dos casos o lutador recebe apenas -1 de velocidade quando sofrer um Knockdown. Se o lutador usar o Reverse Kippup, ele se distanciará para trás podendo se mover até dois hexágonos da sua posição original. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Nenhum Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

Rolling Attack (Deadly Ninja Bees) Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas, Selvagem, Kung Fu (Macaco),

Trek, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 3; Majestic Crow Kung Fu 4; Outros 5 Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como em qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze. Além de ser um bom ataque, o Rolling Attack também é bom para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos saltos ou passando através da janela de um carro de fuga.

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Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um

alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente dele. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +4 Dificuldade: 7

Scorpion Stance Pré- requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 1

Essa é uma técnica de postura avançada, utilizadas pelos escorpiões do deserto e adotada também pelos praticantes de Kung Fu Escorpião. O lutador assume a postura do escorpião, abaixando-se rente ao solo, caminhando em três apoios e deixando uma perna solta e leve como se fosse a cauda do escorpião, sempre pronta a atacar. Essa postura permite o lutador a realizar golpes rápidos com a perna traseira, como se fosse picar com a cauda, ou ainda executar manobras de agachamento com maior velocidade. Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer manobra que seja considerada de

agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for uma manobra de agachamento ou chute, o lutador terá +1 Velocidade. Outra forma de invocar o Scorpion Stance é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá o bônus da técnica, caso vá usar tais manobras. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o scorpion stance, uma vez que use tais manobras em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis com o Scorpion Stance. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima) Shadow Shoulder Pré- requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2; Outros 3

Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direção ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada nele, derrubando-o! O Chi empregado na Manobra faz várias sombras atrás do lutador, que adicionam mais velocidade e visual à Manobra. Sistema: Essa Manobra causa Knockdown além do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +2 Dificuldade: 7 Shock Rolling Attack Pré- requisitos: Foco , Esportes , Rolling Attack, Shock Treatment Pontos de Poder: Selvagem 4

Combinando o seu mortífero Shock Treatment com o seu acrobático Rolling Attack, Blanka desenvolveu esta manobra assustadora. O lutador salta executando o seu Rolling Attack, porém no seu movimento o ar ao seu redor pulsa faiscante com a eletricidade do seu poderoso Shock Treatment, acertando o seu oponente com uma pancada elétrica e explosiva. Poucos conseguem ficar de pé ante a ferocidade do Shock Rolling Attack. Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um

alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. Quando ele acertar algo que esteja no seu caminho causará primeiramente o dano do impacto do Rolling Attack (Força + Esportes + 3 da manobra), logo após, automaticamente acertará o Shock Treatment e causará o segundo dano (Inteligência + Foco + 7 da manobra). Os danos somam para atordoar o oponente. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente dele. Shock Rolling Attack causa Knockdown se causar dano (e tem como não?!). Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 / +7 (Veja descrição acima) Movimento: +4 Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Skullo Crasher Pré- requisitos: Esportes , Head Butt Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Trek 4

O acrobata salta bem alto e em seguida literalmente mergulha sobre seu oponente, acertando o alvo com uma cabeçada. Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. Oponentes

agachados podem ser atingidos.

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Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1 Dificuldade: 8 Skullo Dash Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3

O lutador faz uma carga sobre seu oponente, jogando o corpo contra o solo e deslizando pela arena uma distância impressionante e chutando os pés da vítima com velocidade e força para lhe causar uma queda dolorosa. Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que começar esse golpe. Causa Knockdown se causar dano.

Skullo Dash é uma manobra de agachamento. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: +3 Dificuldade: 7

Slip Bobbing Swing (Upper Body Esquives) Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio Pontos de Poder: Boxe 2; Outros 3

Também conhecida por Upper Body Esquives, Tecelation, Weaving, ou ainda simplesmente Bobbing. Slip Bobbing Swing é uma das estratégias defensivas básicas do Boxe, onde o lutador executa um pequeno movimento da cabeça para os lados, ou um grande arco por baixo ou ainda, uma inclinação circular do tronco, evitando golpes do adversário, fazendo-os deslizar longe do contato com o pugilista, dançando apenas com o tronco, enquanto mantém uma base firme. Slip Bobbing Swing é extremamente estratégico, porém muito arriscado, deve apenas ser usado quando o lutador pode determinar exatamente o próximo movimento do oponente e que esse tentará acertar um ataque na parte do tronco para cima. Sistema: Similar ao Esquives, o jogador precisa ter velocidade o suficiente para interromper o adversário. Porém Slip

Bobbing Swing apenas é efetivo contra ―ataques altos‖, que visem a parte do tronco para cima. É considerado uma manobra de agachamento, não evitando manobras que acertem manobras de agachamento, como Uppercuts etc. Caso o jogador seja bem sucedido na sua esquiva, ganha +2 em velocidade no próximo turno. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 Spin Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Kung Fu 4; Outros 5

Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao (de Mortal Kombat). Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o pra cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar. Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente.

Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido novamente. Acerta um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário, e termina causando um knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: -2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Supreme Snake (Shen She Chuen) Pré- requisitos: Soco , Esportes , Snake Punch Pontos de Poder: Kung Fu (Serpente) 5

Agora você conseguiu alcançar o degrau final do estilo da Serpente, conhecido como Shen She Chuen. Você se move de maneira muito mais rápida, e seus reflexos bem como suas esquivas estão muito melhores. Suas mãos atacam de forma tão rápidas quanto o bote de uma serpente. Seus toques em pontos de pressão (pontos vitais) são muito mais letais, podendo matar facilmente um oponente com um toque bem aplicado... Sistema: Supreme Snake funciona de forma similar ao Flamingo Stance (exceto que tem bônus diferentes). Os efeitos

permanecem durante a rodada em que se usa a manobra, mas podem continuar ativos pagando-se o custo por rodada. Sua Destreza aumenta em 2, e você ainda recebe um bônus de +1 dado para se esquivar de qualquer golpe. Seus ―toques‖ localizados em pontos vitais, passam a receber +1 Dano e Velocidade. E qualquer soco que não seja localizado em pontos vitais, como um Fierce ou um Double- Hit Punch têm +1 de velocidade.

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade por turno Velocidade: (Veja descrição acima) Dano: (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Tail Sweep Pré- requisitos: Esportes , Upper Tail Strike Pontos de Poder: Híbrido Animal 2

Agachando-se próximo ao chão e girando-se, o lutador pode atacar com sua cauda. É claro, o lutador precisa ter uma cauda. As rasteiras com a cauda formam um círculo, atingindo os pés de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes aéreos não são atingidos. Sistema: Qualquer um nos seis hexágonos adjacentes sofre o ataque e (se o ataque casar dano), também sofrem um

Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto quando o Tail Sweep é usado. O Tail Sweep é uma Manobra de Agachamento. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Tchou Reppa Dan Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Kuhadan Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu 5

Após derrotar muitos com o Kuhadan, Andy Bogard desenvolveu um novo golpe. Após o incessante treinamento de despertar o espírito do fogo em seu corpo, Andy se firmou em concentrá-lo nos pés para poder utilizá-lo com o Kuhadan. Assim nasceu o Tchou Reppa Dan, uma das mais temidas técnicas já criadas por alguém. Sistema: Funcinona de forma similar ao Kuhadan, mas se calcula o dano DUAS vezes, e causa Knockdown se causar dano

e o oponente não bloquear. Se apropriado a campanha, Tchou Reppa Dan pode ser considerado um Danger Move. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +6 / +6 Movimento: +3 Dificuldade: 9

Tech-hit Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Breakfall Pontos de Poder: Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Lucha Libre, Judô, Le Parkour Fighting 2; Hip Hop Fighting, Sanbo,

Kung Fu 3; Outros 4 É uma forma avançada do Breakfall. Ao invés de rolar no chão para amenizar o dano, o personagem executa uma acrobacia no ar e cai em pé, escapando do arremesso do oponente. Sistema: Deve ser usada após sofrer algum arremesso. O personagem espera o oponente rolar o dano, e então declara que

está usando a manobra. Ele deve rolar Destreza + Esportes (dificuldade 7), e deve obter mais sucessos que o dano da manobra. Se conseguir, o personagem não sofrerá dano nenhum e nem Knockdown, mas terá -1 Velocidade no próximo turno (não podendo ser eliminado pelo Kippup), pelo tempo que levou fazendo a acrobacia. Se não conseguir, o personagem sofrerá TODO o dano da manobra, além de não poder executar o Breakfall, pois caiu. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Veja descrição acima Thunderstrike Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Selvagem, Kung Fu (Garra de Águia), Shiranui-Ryu Ninjitsu,

Trek 1 Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil. Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto total. Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre seu oponente, atingindo-o com o ombro, joelho ou o que for. Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para imitar uma ave de rapina. Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do

oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa seu Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e permite que seu usuário se esquive de ataques com projéteis. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Tumbling Attack Pré- requisitos: Esportes , Backflip Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Hip Hop Fighting, Kung Fu (Macaco) 3;

Selvagem, Trek 4; Outros 5 Vega foi o responsável pelo aparecimento desta manobra no circuito Street Figher. O lutador salta a frente e desferindo um rolamento no chão, o lutador pode atacar a vítima com seu próprio corpo, a cada cambalhota do seu rolamento. Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que só acerta um oponente e o lutador deve entrar no mesmo

hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 (por ponto de Esportes) Movimento: +0 Dificuldade: 8

Typhoon Tail Pré- requisitos: Esportes , Tail Sweep, Jump Pontos de Poder: Híbrido Animal 3

O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karatê Shotokan. O lutador usa os músculos de sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas - colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um círculo com a cauda em volta dele mesmo. Ele então angula sua descida para atingir a cabeça do seu alvo. Sistema: O lutador começa o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexágonos. Durante este momento

o lutador é aéreo e não pode ser atingido por projéteis. Qualquer oponente no hexágono final do movimento é acertado pelos joelhos do atacante e sofre dano com um modificador de +5. Seu oponente é empurrado para trás em um hexágono ao longo da trajetória do lutador. E nesse ponto todos os lutadores nos hexágonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, são atacados pelo giro da cauda e são empurrados para trás em um hexágono de distância do atacante. O modificador de Dano do segundo ataque é +2. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Técnica base para o dano - e não o Antecedente Híbrido Animal. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 (hexágono central), +2 para todos os hexágonos adjacentes Movimento: +1 Dificuldade: 8

Upper Tail Strike Pré- requisitos: Esportes Pontos de Poder: Híbrido Animal 3

Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para atacar a cabeça do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa, especialmente uns treinados para cuidas somente das mãos, pés e olhos de um oponente. Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown se algum dano for causado.

Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o lutador substitui seu Antecedente Híbrido Animal por sua Técnica Esportes para determinar o dano. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Vertical Rolling Attack Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Ninjitsu, Selvagem, Técnicas Acrobáticas, Hip Hop Fighting, Kung Fu (Macaco),

Trek, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2; Outros 4 Esta manobra é quase idêntica ao Rolling Attack, exceto que o lutador salta par cima, não para a frente. Boa para derrubar oponentes que saltam muito alto, ou para saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical Rolling Attack permite saltar 120cm por ponto de Esportes (360cm com Esportes , 480cm com Esportes , etc). Sistema: esta Manobra Especial funciona como um Jump para interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. Infligirá

Knockdown em oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea. O Vertical Rolling Attack é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +0 Dificuldade: 7

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Wall Spring Pré- requisitos: Esportes , Jump Pontos de Poder: Wu Shu, Dô, Hip Hop Fighting, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol,

Selvagem, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Técnicas Acrobáticas, Hapkidô, Lucha Libre, Trek, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 1; Outros 2 Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como

alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute. O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas. Custo: Nenhum Velocidade: +2 / Varia conforme a velocidade da manobra básica Dano: Nenhum / Varia conforme o dano da manobra básica Movimento: +0 primeiro salto / +2 depois de quicar (Veja descrição acima) Dificuldade: 6 (se for apenas para saltar) / Varia conforme a dificuldade da manobra básica

Web Spin Pré- requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Wu Shu 4; Outros 5

Uma Manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma Manobra difícil de se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e controle do Chi. Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. Assim, ele deve

atravessar o hexágono do alvo, que sofrerá os efeitos de um atordoamento daí em diante. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: -4 Movimento: +3 Dificuldade: 8

FOCO

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Absorb Chi Pré- requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Dô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Místico, Heidern Style, Yata Style 3;

Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana 4; Outros 5 Esta terrível manobra é uma das mais desejadas por lutadores que aprendem os mistérios do Chi. Ela consiste em um Apresamento Sustentado, similar ao Leech, onde o lutador usa o seu próprio Foco, com uma técnica desconhecida para literalmente ―roubar‖ o Chi do oponente, sugando-o para si. Sistema: Como em qualquer apresamento, o lutador deve estar a, no máximo, um Hexágono para que possa ser alcançado.

Uma vez apresado, o oponente sofre um ―dano‖ em seu Chi, que é literalmente sugado pelo lutador. O dano no Chi é calculado como Foco + Vigor do lutador, se o lutador tiver Vigor 3 e Foco 4, no máximo 7 Chi podem ser retirados do oponente. Se o máximo de dano ultrapassar o total de Chi que o oponente possui, o Chi do mesmo cai a 0, mas ele pode continuar lutando. Dano real não é causado, no entanto esta manobra pode interromper e cancelar o ataque da vítima atingida pelo Absorb Chi, caso o lutador absorva qualquer ponto de Chi do oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: Vigor + Foco em Chi que é sugado para si (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8

Acid Breath Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Selvagem 3; Qualquer estilo 4

Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros materiais vulneráveis.

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Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus estômagos em uma arma química poderosíssima. Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele ter sua vítima em sua linha de visão.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno. É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projéteis. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +3/ +0/ -3 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Acid Puke Pré- requisitos: Foco , Acid Breath Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.

Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexágono adjacente ao do lutador

recebe os efeitos desta manobra. Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno

de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +4/ +2/ +0 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Advanced Dim Mak Pré- requisitos: Foco , Dim Mak ou Lethal Kick Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus, Escorpião), Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Serket,

Tien-Hsueh 1; Majestic Crow Kung Fu, Dô 2 Um mestre do Foco que domine o Dim Mak pode conseguir executá-lo com outros golpes, enganando um oponente. Ao usar esse golpe junto com um Jab, por exemplo, o personagem não soca normalmente. Ele usa seu Jab apenas para tocar no seu oponente. O seu Chi então faz que tenha um dano igual ao do Jab, além dos efeitos do Dim Mak. Sistema: Essa manobra pode ser usada em conjunto com qualquer Soco (caso possua o Dim Mak) ou Chute Básico (caso

possua o Lethal Kick). A manobra é resolvida normalmente, exceto que possui todos os efeitos do Dim Mak. A dificuldade das manobras básicas é aumentada em 1, porém a dificuldade mínima da manobra é igual à do Dim Mak (8). Custo: 1 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9 Air Blast Pré- requisitos: Soco , Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência +

Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Air Lightning Pré- requisitos: Foco , Esportes , Lightning, Jump Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Qualquer estilo 3

Observando que determinados lutadores que possuíam a Flying Fireball levavam vantagem em algumas situações, Kim Hwang Li começou a treinar duro para desenvolver esta manobra. Similar a Flying Fireball, o lutador pula e desfere o Lightning para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo. Sistema: Funciona de forma similar à manobra Flying Fireball. Porém possui modificadores diferentes Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Air Missile Pré- requisitos: Foco , Elemental , Air Blast Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

O elementalista invoca uma grande explosão de ar, dirigindo-a contra seu oponente. A força dos ventos arremessa longe e destrói tudo que estiver no caminho. Sem dúvida, os efeitos são devastadores. Sistema: Air Missile funciona de forma similar ao Air Blast, porém com modificadores melhores e ele atinge todos em uma

linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco + Elemental -3 em hexágonos. Caso o alvo receba qualquer dano, ele é empurrado 1 hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1 hexágono para cada dois sucessos além do primeiro, obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando.

O Alvo desta manobra recebe um Knockdown em adição ao dano, a não ser que esteja bloqueando. Exemplo: Fujin lança sobre Raiden um Air Missile. Raiden está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2 hexágonos para trás. Se Raiden não estivesse bloqueando, além de ser arremessado para trás ele estaria no chão também.

Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o lutador, devido à enorme força desta manobra. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Air Sonic Boom Pré- requisitos: Foco , Esportes , Jump, Sonic Boom Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Observando que determinados lutadores que possuíam a Flying Fireball levavam vantagem em algumas situações, Ihor começou a treinar duro para desenvolver esta manobra. Similar a Flying Fireball, o lutador pula e desfere o Sonic Boom para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo. Sistema: Funciona de forma similar ao da Flying Fireball. Use os modificadores Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: -1 Dificuldade: 8 Aqua Dragon Breath Pré- requisitos: Foco , Elemental (Água) , Water BlastPontos de Poder: Elemental (Água) 4

Um mestre elementalista da água, interado com sua essência, aprimorou os seus conhecimentos sobre o seu elemento e desenvolveu esta incrível manobra que reproduz o sopro de um dragão, um, que com a força da água gera uma destruição estridente. O lutador prepara-se como se fosse lançar uma típica fireball, porém uma corrente de água circunda seu corpo e se condensa em suas mãos formando uma esfera, que quando disparada surge a figura de um enorme dragão serpenteante aquático que atinge o oponente com grande força. Sistema: Causa Knockdown se causar dano. O alcance do projétil é baseado em Raciocínio + Foco em hexágonos, assim

como na fireball. Use os modificadores abaixo. Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o lutador, devido à enorme força desta manobra. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

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Ashura Senkuu Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi Chuan, Yata Style 3; Aikidô, Baraqah, Kung Fu, Místico, Silat, Ninjitsu

Kodachi Nitou 4 Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser dominada, e requer um certo treinamento. É uma boa Manobra evasiva, pois além de tornar intangível o corpo do lutador enquanto se movimenta, ele deixa um "rastro de sombras" suas atrás de si, confundindo ainda mais seu atacante. Sistema: funciona de forma idêntica à Manobra de Esportes Backflip, mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de

Esportes e pode ser utilizado tanto para recuar quanto para avançar (ao contrário do Backflip que somente permite se mover para trás). Esta manobra é vagamente semelhante ao Ghost Form, exceto que o lutador é imune a ataques de qualquer natureza (incluindo energia) enquanto está se movimentando (apenas durante o movimento) e somente pode se movimentar para lugares onde ele possa ver, assim ele não pode atravessar paredes por exemplo, já que não enxerga o que tem do outro lado. No entanto o personagem pode atravessar o seu oponente, passando ―por dentro‖ dele. Assim que declarar a manobra, o personagem já passa a estar imune aos ataques, e assim que seu movimento terminar ele voltará ao normal (podendo ser atingido novamente). Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +2 Dificuldade: 7

Aura Strike Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Yata Style 4; Qualquer estilo 5

Com extrema concentração o mestre através de sua força interior, o seu chi, consegue manifestar uma representação virtual sua, chamada de Aura Strike e desferir um ataque com sua aura, tornando-o mais poderoso e devastador. Sua aura surge como uma replica sua ou com a aparência que o personagem queira, contanto que a Aura atenda as necessidades para efetuar a manobra. O tamanho da Aura é igual à no mínimo a sua altura e o máximo o triplo da sua altura. Muitos mestres usam essa manobra não somente como forma de ataque, mas também como forma de intimidação para que seus oponentes fujam da luta.

Sistema: Aura Strike pode ser combinada com qualquer manobra que o personagem possua, mas não pode ser um Combo

Strike ou Danger Move, qualquer que seja o ataque, o dano é calculado com a soma do Atributo preferencial + Técnica do personagem + dano da manobra usada com Aura Strike + 3 de dano (da Aura Strike). O alcance do ataque com a Aura Strike é igual ao dobro do alcance normal da manobra. A velocidade de qualquer manobra com a Aura Strike é diminuída em 1. O personagem pode manter os efeitos pagando o custo em Chi e Força de Vontade e mantendo a concentração (não podendo ser atingido, pois caso seja, a Aura se dissipará imediatamente). A Aura Strike somente pode ser usada para ataques, portanto não pode ser usada com manobras de bloqueio. Na Aura Strike apenas a aura se move, portanto o personagem não sai de seu hexágono e sim sua aura.

Exemplo: Sokaku usa sua Aura Strike para desferir um Buffalo Punch em seu adversário. Seu dano causado é de 5

(Técnica de Soco) + 4 (Atributo de Força) + 5 (dano do Buffalo Punch) +3 de dano (adicional da Aura Strike), totalizando em 17 dados de dano. Retirando o Vigor do alvo que é 5 Sokaku joga 12 dados de dano. Seu Buffalo Punch com a Aura Strike se move dois hexágonos (alcance normal do Buffalo Punch é UM, mais o movimento da Aura Strike torna-se DOIS), mas torna-se mais lento tendo -3 de Velocidade (-2 de velocidade do Buffalo Punch, e -1 de velocidade da Aura Strike).

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 de Velocidade em cima da manobra base (Veja descrição acima) Dano: +3 em cima de qualquer manobra (Veja descrição acima) Movimento: Dobro do movimento da manobra base (Veja descrição acima) Dificuldade: Igual à da manobra base +2 (mínimo de 8 e máximo de 9)

Obs.: A quantidade de manobras que o usuário pode combinar com Aura Strike deve ser igual ao seu Foco menos dois

(mínimo de 3), portanto, um personagem com Foco 5 poderia ter três manobras que pudesse executar com Aura Strike. Ao comprar essa manobra, o jogador definirá quais manobras irá combinar com Aura Strike. Awakening Orochi Pré- requisitos: Foco , Sangue de Orochi , Sense Orochi Pontos de Poder: Orochi 4

Com esse poder, o Orochi pode, após localizar outro Orochi, despertar o sangue nele. São poucos os que dominam esse poder (só são conhecidos os líderes Goenitz e Yashiro e o próprio Orochi), mas ele é muito útil. Sistema: Essa Manobra só pode ser usada em um Orochi. Se isso for feito corretamente, basta se usar as regras da

Manobra Psychic Rage. Mas note que o alvo não sofre os efeitos do Psychic Rage, e sim os efeitos do sangue despertado. Se usado em pessoas normais, causa os mesmos efeitos que o Psychic Rage. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima

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Awakening the Beast Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Selvagem, Trek 5

Os ―mestres‖ de Selvagem dizem que todo homem tem um animal dentro de si. Esse animal está relacionada em tudo na vida do lutador, seja em seu modo de lutar ou em sua personalidade. Com essa manobra o lutador pode despertar o seu ―animal interior‖ adquirindo as características do mesmo. O personagem recebe as qualidades do animal, que por exemplo pode ser desde um lobo até um tigre. Sistema: O personagem deve especificar qual animal ele consegue receber as qualidades na compra do poder. Ele deve

gastar o seu turno inteiro se concentrando, para que no próximo turno ele receba os benefícios. Ele receberá 3 pontos de atributos de acordo com o seu ―animal interior‖, além de qualidades físicas similares a do seu animal, por exemplo: caso a ―besta interior‖ de um lutador seja um tigre, o personagem poderia adquirir olhos do tipo felino, ficar mais forte, mais ―peludo‖ e suas unhas como garras. Os benefícios do poder duram por um número de rodadas igual ao foco do personagem. O narrador também pode permitir que nesse período o lutador adquira as habilidades naturais de seu ―animal interior‖, como corrida, resistência ao frio e etc (para mais detalhes das habilidades naturais, veja no Capítulo 4 – Antecedentes a seção Híbrido Animal). Abaixo estão alguns exemplos, o jogador poderá criar outras combinações em acordo com o narrador.

Exemplos de Animais:

Urso: +2 Força, +1 Vigor

Tigre: +1 Força, +1 Destreza, +1 Vigor

Lobo: +1 Força, +2 Destreza

Gorila: +2 Força, +1 Destreza

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Balance Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Dô, Kung Fu (Garça Azul, Garça Branca, Gato), Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu,

Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu, Lua, Silat, Baraqah, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Karatê Shotokan, Capoeira, Aikidô, Selvagem, Kempo, Trek 4 Focalizando sua existência interior, o lutador consegue reduzir sua massa até o ponto em que ele pode se tornar efetivamente mais leve conforme sua vontade, amortecendo quedas, se movendo mais rapidamente e com maior desenvoltura e desafiar a gravidade, tornando seus saltos mais longos que o normal. Um lutador usando esta habilidade pode ficar sobre o braço esticado de alguém sem que este sinta seu peso. É dito que esta habilidade foi desenvolvida por lutadores que assistiram faquires indianos deitando em camas de espinhos sem serem cortados. Especialistas podem realmente dançar sobre a cabeça de um pino. Sistema: Esta habilidade está sempre em efeito e permite ao lutador adicionar +1 de Movimento quando estiver usando uma

Manobra Aérea. Nenhum custo de Chi é exigido, pois somente uma certa concentração é necessária, mas com o tempo e a prática torna-se dispensável. É só querer e você estará saltando mais longe e caindo mais lentamente, quase planando no ar (é só observar Dhalsim pulando). Outros possíveis efeitos da manobra Balance seriam de: amortecer e suavizar quedas e até mesmo reduzir seu peso momentaneamente (observe a descrição da manobra para mais detalhes). Porém não deixe que o personagem abuse destes defeitos (muito vantajosos por sinal), peça testes para tarefas mais difíceis e use sempre o bom senso nesses casos. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima. Dano: Veja descrição acima. Movimento: +1 de bônus para Manobras Aéreas Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)

Battle Ginga Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Capoeira 1

Muitas pessoas acreditam que a ginga dos lutadores de Capoeira os dá vantagem nas batalhas por alguma razão. E muitos lutadores de Capoeira sabem a razão. Os lutadores que conseguem dominar o básico sobre o Chi aprendem a usar a ginga da Capoeira para proveito próprio, deixando de ser meramente uma base para se tornar algo radicalmente importante. Quando o lutador se concentra inteiramente na sua ginga, ele adquire uma vantagem sobrenatural em combate, proveniente do uso do seu Chi para se concentrar no oponente. Muitos lutadores acreditam que a ginga só funciona bem quando aliada ao som do berimbau. Sistema: O lutador deve gastar um turno preparando a Battle Ginga, assumindo a ginga da Capoeira. Depois desse turno, o

lutador passa a ganhar +1 na Velocidade, Dano ou Movimento (até +2 se usado em conjunto com o Musical Accompaniment) até ser atordoado ou sofrer um Knockdown. Se o lutador for atordoado ou sofrer um Knockdown, ele perde os bônus provenientes da Battle Ginga até que gaste mais um turno preparando a ginga. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

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Blind Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ler Drit 3; Kabaddi 5

Os monges da escuridão perpétua têm esse nome pelo poder de infligir escuridão em incrédulos. Com um simples gesto, o monge transforma o mundo da vítima em eterna escuridão. Sistema: A escuridão pode ser infligida numa vítima até Raciocínio + Foco de distância, em hexágonos. O atacante rola

Inteligência + Foco (dificuldade 7) contra Vigor + Mistérios (dificuldade 7) da vítima. Se vencer, o alvo é completamente cegado. A cada turno a vítima pode tentar escapar a cada turno, rolando Inteligência contra a Inteligência (também com dificuldade 7) do atacante. Se vencer, ela escapa. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima Bomb Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador cria uma bola de energia em sua mão e a arremessa na arena ou no seu oponente. Ela fica estável por alguns instantes, então explode. Ela também explode caso seja tocada por outra pessoa (então logicamente caso seja arremessado contra seu oponente ela explode imediatamente). Sistema: A bomba de energia tem o alcance igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Apesar da Bomba de energia ser

arremessada, o lutador faz apenas um teste que é feito com Foco + Percepção (3 sucessos, dif. 7). Caso erre o oponente, a bomba fica no chão e explode depois de Foco em turnos. Caso o lutador queira explodir a bomba antes do tempo, ele deverá gastar 1 Chi extra e a bomba explodirá no momento que desejar, contando como uma ação livre (máximo de Foco em turnos). A explosão atinge o hexágono em que a bomba se localiza e os adjacentes. O dano é calculado normalmente. Caso um lutador passe por um hexágono em que a bomba se encontra, ela explodirá, a não ser que ele passe pulando. A bomba de energia não causa dano em quem a lançou, tendo em vista que a energia chi é a mesma. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Bone Strike Pré- requisitos: Soco ou/e Chute , Foco Pontos de Poder: Kempo, Kung Fu, Karatê Shotokan, Krav Magá, Lua, Majestic Crow Kung Fu, Muay Boran,

Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Karatê Kyokushin 4; Outros 5 Esta é uma manobra extremamente violenta e destrutiva, pois o lutador aprende a golpear exatamente nos ossos do seu oponente, causando assim muitos danos a eles. Dor extrema, luxações, fissuras e até mesmo fraturas são muitas das vezes alguns dos resultados deste golpe debilitante. Sistema: Bone Strike pode ser combinado com qualquer soco ou chute básico, esses golpes passarão a gastar 1 Chi e 1

Força de Vontade e os danos serão aumentados em um ponto e considerados agravados. O Vigor da vitima será reduzido pela metade (arredondado para cima), mas se a vitima possuir a manobra Maka Wara poderá contar com seu Vigor completo em sua absorção. Caso o oponente bloqueie e não possua Maka Wara, receberá o dano sem contar com seu Bloqueio, absorvendo apenas com seu Vigor completo, mas se possuir Maka Wara poderá adicionar sua técnica de bloqueio a sua absorção total (além de seu Vigor Completo). O jogador deverá escolher quando compra a manobra se aplicará o Bone Strike com seus socos ou chutes, no entanto ele poderá comprar essa manobra duas vezes podendo usá-la com as duas técnicas. A primeira vez que compra a manobra ele pagará o seu custo normal, porém na segunda compra ele pagará apenas a metade arredondada para baixo. Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +1 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) – Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9

(cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Boomerang Hat Pré- requisitos: Foco , Nice Hat (Fireball) Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Após dominar a técnica de arremessar seu chapéu, imbuindo-o com Chi, Smith Lockley desenvolveu um estágio mais avançado de sua técnica. Concentrando mais Chi para controlar o chapéu, Smith o dispara, fazendo-o ir e voltar, percorrendo uma trajetória elíptica. Todos os alvos que estiverem no caminho são acertados pelo magnífico chapéu. Sistema: Funciona de forma similar a Fireball, mas tem algumas diferenças. A primeira delas é que, no Nice Hat, o chapéu

apenas volta para Smith depois de arremessado (Fireball), e neste caso o chapéu descreve uma trajetória retilínea, com alcance de Foco + Raciocínio em hexágonos, acertando todos os alvos que estejam nesta linha. Ao contrário da Fireball, o chapéu não se detém ao acertar um inimigo, mas o ultrapassa, acertando-o no caminho e continuando sua trajetória. Na rodada subseqüente, Smith está livre para fazer qualquer outra ação, mas, mesmo assim, o chapéu ainda terá a chance de

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acertar o(s) mesmo(s) inimigo(s) de anteriormente, pois ele fará uma curva no final do movimento e voltará na mesma trajetória retilínea, na rodada seguinte, até chegar a Smith, acertando todos os oponentes no caminho, da mesma forma. Oponentes aéreos ou executando manobras de agachamento podem ser afetados, mas isso depende de Smith, pois ele determinará se o chapéu será lançado na ida para acertar que tipo de oponentes (em manobra aérea, de pé, em agachamento ou deitados no solo) e também na volta (em manobra aérea, de pé, em agachamento, ou deitados no solo), sendo que as duas trajetórias têm de ser diferentes, devido à curva (o chapéu não poderia acertar oponentes em manobra aérea na ida e na volta, mas poderia acertar oponentes em manobra aérea na ida e oponentes de pé na volta). Oponentes executando manobras aéreas sofrem um Knockdown.

Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 (em duas rodadas subseqüentes, veja texto) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Burning Hands Pré- requisitos: Improved Fireball Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Místico 4

Invocando o poder do fogo literalmente, o personagem canaliza essa energia em seus golpes normais, acarretando maior dano e arremessando longe seus oponentes. Esse poder se parece muito com o Flaming Fist dos elementalistas do fogo, mas é mais cansativo, pois invocar chamas é muito difícil (somente elementalistas o fazem com facilidade). Sistema: O personagem gasta 2 Chi e adiciona +3 de Dano e efeitos do Knockdown a qualquer Soco ou Chute básico (e

algumas Manobras Especiais, analisadas pelo Narrador). Burnning Hands não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (veja descrição acima) Dano: +3 (veja descrição acima) Movimento: +0 (veja descrição acima) Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9 Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2

Celestial Hit Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Yata Style 3; Aikidô, Kung Fu, Ninjitsu Koppo Ken 4

"Há males que vêm para o bem". Baseando-se nesse velho ditado, alguns monges e artistas marciais desenvolveram técnicas misteriosas que conseguem além de causar dano em seus oponentes, restaurar o equilíbrio da vítima. Ao realizar um ataque, símbolos de orações explodem em partículas de energia quando a mão do atacante atinge a vítima. Esta manobra não tem como objetivo destruir o oponente, mas sim levá-lo para o caminho da "iluminação", porém há certos casos em que as chances da iluminação são muito poucas e o desequilíbrio impera no espírito do ser, e isso acaba ativando um efeito colateral do Celestial Hit, onde o ataque se torna mortalmente destrutível. Sistema: Oponentes atingidos pelo golpe recuperam no final do combate um ponto de Chi e Força de vontade e aquele que

realizou a manobra recebe um ponto temporário de Honra. Oponentes com Honra 0, recebem um dano maior de +6 ao invés do normal de +0 e NÃO recebem os benefícios da manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 ou +6 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 7 (se o oponente for honrado) / 9 (se o oponente for desonrado)

Cham Cham Impact Pré-requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Manobra criada por Cham Cham (de Samurai Shodown). O lutador utiliza seu chi para aumentar sua massa muscular por alguns segundos, e começar a pegar fogo e parte para cima do adversário, queimando-o. Sistema: Igual ao Yoga Flame, mas, o lutador se desloca e cada hexágono atravessado quem estiver neles sofrerão o dano,

ou seja, qualquer um que entrar no rastro de fogo que o personagem deixa sofrerá dano, e quem for atingido seja atirado pra trás um hexágono e conseqüentemente será atingido mais uma vez, e assim por diante até o máximo de 3 jogadas de dano. Causa Knockdown. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: Força + Foco + 4 (Veja descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 9

Chi Booster Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 4; Qualquer estilo 5

Invocando o poder de seu chi e canalizando-o através de seu corpo, o personagem pode temporariamente aumentar seus atributos físicos. Os efeitos são geralmente devastadores, já que o lutador consegue em um istante o que muitos treinam durante toda a vida, mesmo que seja por pouco tempo...

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Sistema: Esse bônus dura um número de turnos igual ao Foco do personagem. O aumento máximo que pode ser aplicado

aos atributos escolhidos é igual à metade do Foco do personagem arredondado pra cima. Cada bônus de +1 custa 1 Chi. Portanto, um personagem com Foco 4 poderia aumentar em 2 pontos os atributos escolhidos gastando 2 de Chi. Nenhum atributo pode ser aumentado acima de 8. Exemplo: Tung usa Chi Booster. Ele possui Foco 5, portanto pode aumentar em 3 pontos os atributos escolhidos. Ele

aumenta 1 ponto na sua Força, 1 ponto em sua Destreza e 1 ponto em seu Vigor. E no final de tudo Tung gasta 3 de Chi. Os benefícios do Chi Booster em Tung irá durar 5 turnos.

Custo: 1 Chi por bônus de +1 (ver acima) Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Chi Breaker Pré- requisitos: Soco , Foco , Soul Destroyer (Reikiru) Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Aikidô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Palma de Ferro),

Yata Style 4; Dô, Kung Fu, Tien-Hsueh, Baraqah, Místico 5 Essa manobra é um avanço da manobra Soul Destroyer. Após dominar a arte de golpear e enfraquecer o Chi do oponente, o lutador pode golpear diretamente o fluxo de Chi (Chakra) do oponente, bloqueando-o temporariamente e impedindo-o de usar durante um tempo. Sem dúvida este golpe pode fazer a diferença contra oponentes que possuam sua especialidade em manobras que utilizem o Chi. Sistema: Esta manobra não causa nenhum dano ao seu oponente. Cada ponto de Dano causado indica o número de turnos

que o oponente não poderá usar o seu Chi (portanto não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade especial que gaste Chi) e ainda impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Esta manobra não poder ser bloqueada. Se a vitima do Chi Breaker estiver sob o efeito de alguma manobra de Foco, como Chi Booster ou Elemental Skin, por exemplo, a mesma será anulada no momento em que receber o golpe. Embora não cause dano, Chi Breaker pode cancelar o ataque do oponente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Chi Kung Healing Pré- requsitos: Foco Pontos de Poder: Dô, Tai Chi Chuan, Tien-Hsueh, Serket 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikidô, Lua, Silat, Kempo, Kalaripayt, Muay

Boran, Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Luta Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Wu Shu, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Judô, Kendô e Kenjutsu, Majestic Crow Kung Fu, Muay Thai, Taekwondo, Karatê Hakyoku-Seiken, Hapkidô, Glimae, Ninjitsu Koppo Ken, Ninjitsu Kodachi Nitou 4 Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com "toques com as mãos" em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir. Sistema: um personagem que use o Chi Kung Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu

paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco. Custo: Veja descrição acima Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 7 Chi Mirror Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Místico, Silat, Dô, Tai Chi Chuan, Aikidô, Baraqah, Yata Style 4; Outros 5

O lutador cria a sua frente um escudo de chi que permite refletir projéteis disparados contra o lutador ou até mesmo ferir seus oponentes com o escudo de energia apenas (caso nenhum projétil seja direcionado contra o lutador).

Sistema: Essa manobra possui dois efeitos distintos. Vejamos abaixo:

* Primeiro efeito: O efeito primário da manobra permite que ela reflita projéteis de maneira similar a da manobra Energy

Reflection, com a exceção de não precisar de um teste de Raciocínio para refletir o projétil. Portanto o lutador testa apenas seu Foco + Percepção, devendo obter 3 sucessos com dificuldade igual a do projétil lançado contra ele. Os gastos de Chi e F.V também são diferentes, o lutador gasta exatamente quanto seu oponente gasta pra executar a manobra, então se o oponente gasta 2 Chi para executar sua Repeating Fireball o lutador gastará 2 Chi para refleti-la com seu Chi Mirror.

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* Segundo efeito: O efeito secundário permite que o lutador use Chi Mirror como uma manobra de ataque podendo causar

dano contra seu oponente com o escudo de chi. O escudo forma-se à frente do lutador e atinge o alvo no hexágono adjacente. Neste caso o modificador de dano será +0, lutador gastará apenas 1 Chi e essa manobra causará Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. A dificuldade para executá-la desta forma será 7 (3 acertos).

Em todos os casos Chi Mirror não pode refletir projéteis que venham por trás do lutador, já que o escudo forma-se a sua frente. Custo: Veja descrição acima Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima Chi Press Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Paranormal, Yata Style 1; Outros 2

Esta é uma manobra bastante simples. Chi Press consiste em empurrar objetos ou oponentes com a força do Chi. O lutador concentra a força telecinética do Chi em suas mãos e a manda em direção ao oponente. Sistema: O oponente deve estar a, no máximo Foco + Raciocínio do lutador em Hexágonos. Se o lutador passar em um teste

de Percepção + Foco, dificuldade 7, empurra o inimigo para trás um número de Hexágonos igual à sua técnica de Foco. O oponente deve fazer um teste de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 7) para não cair no chão. Se não passar no teste, sofre o dano com os modificadores listados abaixo, além de sofrer um Knockdown. O dano é calculado por Foco + Inteligência do lutador. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum / +0 (veja acima) Movimento: Nenhum (alcance igual a Foco + Raciocínio) Dificuldade: Veja a descrição acima

Chi Push Pré- requisitos: Foco , Chi Kung Healing Pontos de Poder: Paranormal 4; Aikidô, Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan,

Kempo, Tien-Hsueh, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou 5 Os mestres do Chi Kung podem, ao invés de usar seu Chi para curar, usá-lo para ferir. Uma técnica extremamente poderosa, é muito mais secreta do que se imagina. Sistema: O Dano dessa Manobra é calculado com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na

Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexágono para cada ponto de Dano diminuído. Essa é uma manobra de contato, mas pode ser feita a distância, aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Uma vítima que esteja usando o San He não é afetada, e a mesma pode aumentar sua absorção por 2 Chi para cada ponto. Custo: 2 Chi + Especial (Veja descrição acima) Velocidade: -3 Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: Até +3 de dano a dificuldade é 7/ De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 /

Após +7 a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Chi Weapon Pré- requisitos: Foco

Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

O personagem é capaz de criar uma arma feita de pura energia Chi para enfrentar seus oponentes. Sistema: O personagem gasta 2 Chi e cria a arma de Chi, podendo usar qualquer manobra básica, podendo usar qualquer

manobra básica no turno em que é criada, porém com -1 em todos os modificadores de combate, mas só poderá usar apenas manobras básicas, nenhuma manobra especial. Nos turnos seguintes o personagem poderá usar qualquer manobra especial que não utilize a arma sem a técnica e manobra necessária. Caso queira usar uma manobra com a arma, só poderá usar se possuir a técnica de armas brancas apropriada e a respectiva manobra armada. Caso o contrário, poderá atacar com a arma, mas será considerado um ataque armado básico (Ataque Jab, Ataque Strong ou Ataque Fierce), porém será jogado com a Técnica de Foco para rolamentos de dano e acerto. A arma de Chi irá durar uma quantidade de rodadas igual ao Foco do lutador, podendo ser dissipada a qualquer momento pelo lutador. As estatísticas das armas são idênticas as da arma criada (veja o cap.7 duelistas para mais detalhes). Mesmo que sejam criadas armas cortantes ou perfurantes, Chi Weapon não causará dano agravado. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (veja descrição acima) Dano: +0 (veja descrição acima) Movimento: +0 (veja descrição acima) Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2

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Chill Touch Pré- requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Místico, Glimae, Elemental (Gelo) 4; Outros 5

Um lutador que domine os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Chill Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma. Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco ou Chute básico (e algumas Manobras Especiais, analisadas pelo Narrador). O

personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano. O Chill Touch não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (veja descrição acima) Dano: +2 (veja descrição acima) Movimento: +0 (veja descrição acima) Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9 Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2

Clear Mind (Mushin; Mu no Ken) Pré- requisitos: Foco , Mind Reading Pontos de Poder: Dô, Kabaddi, Tai Chi Chuan, Yata Style 3; Kung Fu, Karatê Shotokan, Jeet Kune Dô, Karatê Hakyoku-

Seiken, Aikidô, Místico, Ninjitsu Koppo Ken 4; Outros 5 Como dizem muitos mestres da filosofia oriental, o verdadeiro domínio das artes marciais não está apenas no domínio do corpo e sim no domínio do corpo e da mente. Baseado nesse pensamento Kim Hwang Li criou esta poderosa manobra. Limpando sua mente e esvaziando-a por completo ele consegue criar uma barreira mental que isola e previne de qualquer coisa que tente afetá-la. Sua mente fica mais limpa e preparada para o combate fazendo com que sua percepção aumente sobremaneira e consiga prever melhor todos os ataques dirigidos ao lutador. Esta manobra também é conhecida por Gouken, e ele diz que ela é a única defesa contra o terrível Shun Goku Satsu. Gouken a chama de Mu no Ken ou Poder do Nada. Sistema: O lutador deve se preparar durante um turno, mantendo concentração (e não realizando nada nesse turno à não

ser se concentrar) e realizando um teste de Percepção + Foco (dificuldade 8), caso consiga os sucessos necessários a sua mente estará protegida de qualquer manobra que tente afetá-la, como Entrancing Cobra, Mind Reading, Telepathy etc (o narrador deverá usar o bom senso quanto as manobras). Manobras que afetam a Força de Vontade do lutador também não surtem efeito. Outro efeito dessa manobra é que ela faz com que o lutador por estar com a mente vazia seja imune ao terrível Instant Hell Murder (Shun Goku Satsu), pois a manobra diz que o lutador deve para ignorar seus efeitos esvaziar a mente. Portanto se ele estiver com a mente totalmente vazia ele será imune ao golpe. Porém para tal é necessário que o lutador gaste além dos custos normais mais 3 de Chi. O narrador também pode mudar esses efeitos para ―equilibrar‖, dizendo que o personagem sofre apenas a metade do dano e absorve o restante dos danos do golpe com dificuldade mais baixa (assim seguiria da mesma forma do Instant Hell Murder com relação aos gastos de Chi. 1 Chi para cada 2 pontos de dano evitados). O lutador também recebe um bônus de -1 de dificuldade em todos os testes que envolvam a percepção do personagem (seja Perspicácia, Percepção, Arena, Estilo etc). Porém por estar concentrado em limpar a mente, o personagem recebe uma penalidade -1 em velocidade, dano ou movimento (à escolha do personagem). Clear Mind dura um numero de turnos igual ao seu Foco + Raciocínio. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade (Veja descrição acima) Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Cobra Charm Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Selvagem, Glimae, Trek, Paranormal, Serket 2; Ler Drit, Místico, Híbrido Animal, Yata Style 3;

Outros 4 Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos. Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos

dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios (dificuldade 7) contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.

Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: Teste resistido de Raciocínio + Mistérios x Raciocínio + Mistérios (Veja descrição acima)

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Concealing Mist Technique Pré- requisitos: Focus , Herança de Clã Pontos de Jutsu: Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5

Esta técnica foi criada por um clã sombrio. Cobrindo uma área com uma névoa densa e cegante, e usando seus aguçados sentidos, estes habilidosos ninjas são capazes de eliminar seus oponentes sem nem mesmo permitir que vejam quem os matou. É dito que um famoso ninja deste clã, usou esta técnica para infiltrar-se no castelo de um importante Senhor Feudal e matá-lo, enquanto todo seu exército nem sequer notou a sua presença. Sistema: Ao invocar este poder, o ninja é capaz de cobrir com uma névoa densa, uma área de raio igual ao dobro da sua

Técnica de Foco. Todos os que estiverem nesta área de efeito, são considerados cegos, para propósitos de combate. Caso alguém esteja a 1 hexágono de distância de outro personagem, ele conseguirá vê lo com muita dificuldade e tentar acertá-lo requer um teste de Luta às Cegas, caso falhe o alvo receberá um bônus de + 2 dados em sua Absorção (representando a dificuldade de localizá-lo). Criaturas além desta distância estão completamente ocultas e tentar acertá-las requer 3 sucessos em um teste de Luta às Cegas, caso falhe o alvo não poderá ser localizado. Se o ninja tentar acertar um hexágono aleatoriamente e este for o hexágono de um alvo, o mesmo receberá um bônus de + 4 em sua Absorção. Esta técnica possui uma duração em turnos igual ao triplo do Focus do ninja. A névoa pode ser dispersada em 5 turnos por um vento moderado, ou imediatamente por um vento forte. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Concentrated Fireball Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Outros 5

Essa manobra foi criada pelo grande mestre Gouken. Ele conseguiu adicionar mais poder e velocidade a sua Improved Fireball à medida que concentrava seu chi antes de arremessá-la contra seu oponente. O lutador fica na posição da sua Fireball (Gouken executa sua Fireball com apenas uma mão, ao invés de duas, como Ken e Ryu), se concentrando. À medida que fica nessa posição, uma bola de fogo vai crescendo nas suas mãos. Quando dispara, o projétil sai com muito mais poder e velocidade. Essa manobra é muito parecida com o Haoh Shokoken do Karatê Kyokugen, mas o projétil é um pouco menor, logo seus efeitos também. Sistema: Funciona igual a Improved Fireball normal, com a exceção dos modificadores. Outra diferença é que o lutador pode

escolher passar o turno se concentrando, ao invés de disparar o projétil imediatamente. Dessa forma ele pode adicionar +1 de dano por cada turno concentrando a Concentrated Fireball, até um máximo de 2 turnos. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9

Criminal Upper Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Aikidô, Baraqah, Silat 4; Outros 5

O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente próximo, jogando-o longe e causando grandes danos. Geralmente o chão fica todo destruído no lugar onde essa Manobra foi executada. Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente. Causa

Knockdown, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He). Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Dificuldade: 8

Cross Cutter Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Heidern Style, Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4

O personagem concentra seu chi cortante em suas mãos e cria uma meia lua de energia ao fazer um movimento com as mãos e com os dedos esticados, logo depois ele o arremessa essa meia lua de energia cortante em direção ao oponente. Sistema: Cross Cutter funciona como um ataque de projéteis, possuindo o alcance de Raciocínio + Foco. Ao contrário da

Fireball que pode ser usada para incendiar objetos combustíveis, Cross Cutter pode ser usado para cortar objetos, como madeira, bambu, roupas, metais leves e com pouca densidade etc. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

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Criokynesis Pré- requisitos: Foco , Elemental (Gelo) , Ice Blast Pontos de Poder: Paranormal 3; Elemental (Gelo) 4

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos elementalistas do gelo que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos guerreiros... Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve

ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o elementalista baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o elementalista congele o que está naquele hexágono alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

O personagem joga para acertar Percepção + Foco (dificuldade 9, 3 acertos), se acertar e causar dano, a vítima é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se a vítima é atingida, o gelo quebra (mas a vítima recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.

Se desejar, o elementalista pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+2), pagando 1 Chi por turno ao invés de 2 e jogando para acertar com dificuldade 7 (3 acertos). Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está paralisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o elementalista decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2. Custo: 2 Chi (1º turno) / 1 Chi (turnos subsequentes) Velocidade: -2 Dano: +5 / +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 / 7 (Veja descrição acima)

Dance of Phoenix (Phoenix Arrow; Hou’ou no Mai) Pré- requisitos: Foco , Esportes , Jump Pontos de Poder: Místico, Kung Fu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Ler Drit, Wu Shu, Capoeira, Kabaddi, Silat 4

Athena Asamyia foi a primeira a demonstrar esta incrível manobra, no entanto Mai Shiranui também a possui. O lutador pula no ar, então desce em diagonal, dobrando o corpo em posição fetal e acumulando o Chi em volta do corpo, em um movimento bem similar ao Rolling Attack, só que de cima para baixo na diagonal. Athena usa seu chi em forma de energia psíquica e Mai seu chi flamejante. Sistema: O número de acertos depende da Técnica de Esportes do lutador. Por Exemplo: Athena tem Esportes 6, então

pode tentar acertar até 7 vezes o oponente (+1 movimento), sendo que errar o primeiro hit significa errar toda a manobra, mas acertando o primeiro hit, poderá se tentar os outros sem que errar o segundo, terceiro e quarto hit, signifique errar o quinto ou o sexto. Por exemplo: Athena acerta o primeiro hit, porém erra o segundo, mesmo assim ela tem direito ao

terceiro, o qual acerta, porém erra o quarto, mas mesmo assim tem direito ao quinto e ao sexto, os quais acerta, errando o sétimo. Assim, Athena acertou quatro dos sete hits possíveis. O oponente não sofre um Knockdown, pois, no caso de Athena é um combo de Phoenix Arrow para Foot Sweep. O dano calculado é por Força + Esportes -1 (por Hit). Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 (por ponto em técnica de Esportes +1 no movimento) Movimento: +1 Dificuldade: 8

Danger Move Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas suas energias num de seus golpes, deixando muito mais poderoso do que realmente é. Sistema: ao comprar essa manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Obviamente pode ser comprado

mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador deverá estar bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do que seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi extra e adiciona ao ataque +5 Dano e o efeito Knockdown. Há algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente quando o personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela ―pode ser considerada um Danger Move‖.

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Para manobras de múltiplo impacto baseado em movimento, o Danger Move adiciona +2 Movimento ao golpe, e

para aquelas em que o dano é rolado independente da movimentação, ele adiciona mais dois acertos. Manobras como Double Dread Kick e Gale Kick podem receber um último acerto com dano +5 e +1 Movimento. Em todos os casos, permanece o efeito knockdown. Danger Move é uma manobra criada especificamente para o mundo de King of Fighter, logo o narrador terá duas opções. A 1º é de fazer com que manobras poderosas sejam Danger Moves. A 2º é de abolir o Danger move, mas claro que isso fica a critério do mestre e este também pode fazer uma campanha com suas regras. Custo: Veja descrição acima Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Igual a da manobra base +2 (máximo de 9) Obs.: Manobras que já possuem dificuldade 9 podem chegar a dificuldade 10 (ou mesmo designar uma dificuldade 9 porém

ao invés de apenas 3 acertos pedir 5 ou 6 acertos), mas isso é lógico fica a critério do mestre. Caso a manobra já seja naturalmente um Danger Move, não há nenhum acréscimo à dificuldade. Death's Visage Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Paranormal, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

Fazeno um sinal especial com as mãos, o Ninja consegue extrair o medo do coração de um oponente e manifestá-lo em sua própria face, especialmente em seus olhos. Apenas um lutador muito corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o Ninja. Sistema: Todos dentro da visão do usuário deste sinal com as mãos devem ter sucesso em um teste resistido de Força de

Vontade (dificuldade 7) contra Manipulação + Foco (dificuldade 7) do Ninja. Qualquer um que falhar no teste deve correr do Ninja o quão longe puder. Isto é considerado uma Ação Sustentada (similar aos Apresamentos Sustentados), e oponentes amedrontados irão continuar a fugir do Ninja até que consigam sucesso em um teste resistido ou até que três turnos de combate tenham se passado. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja a descrição acima Demolition Kick Pré- requisitos: Elemental , Foco , Chute Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4

Esta manobra consiste em o lutador levantar a perna até a altura da cabeça, criando um arco de fogo com a perna que atinge o inimigo, erguendo-o no ar e fazendo-o sofrer uma queda. Sistema: Os oponentes devem estar a, no máximo, um hexágono do lutador para serem atingidos. O dano é calculado por

Elemental + Inteligência e não por Chute. Porém é usado Destreza + Chute para se acertar o oponente. O oponente ainda sofre um Knockdown. Essa manobra afeta oponentes em manobras aéreas (também lhes causando Knockdown). Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Devastator Hurricane Pré- requisitos: Foco , Screw Upper Pontos de Poder: Boxe, Muay Thai 4

Luk Gordon é o responsável por esta manbora arrasadora. O lutador se concentra como se fosse executar um Screw Upper, porém quando este aplica o golpe, o temível furacão suga todos os oponentes que estejam nas proximidades, causando os devastadores efeitos do Devastator Hurricane. Sistema: Oponentes que estejam a até 2 hexágonos de distância (ou quaisquer outras coisas que tenham um peso

equivalente) são literalmente tragados pelo vácuo que se forma a frente do lutador. A quantidade de hits do Devastator Hurricane é igual a técnica de foco do lutador. No mínimo de 5 hits. O oponente sofre um Knockdown depois do último golpe. Se o oponente estiver a dois hexágonos e perceber o movimento pode tentar um Teste de Destreza + Esportes (dificuldade 9, 3 sucessos) para sair da área e evitar o golpe. Se falhar, só poderá bloquear ou rezar para que o oponente erre o golpe. Note que só um rolamento para acerto é necessário. Os demais acertos são automáticos. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (por hit) Movimento: Nenhum (traga os oponentes a até dois hexágonos) Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

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Divine Light Pré- requisitos: Foco , Sangue de Orochi Pontos de Poder: Orochi 5

Somente o verdadeiro Orochi sabe esse poder. Ele levanta as mãos aos céus e invoca uma forte luz que queima e cega todos os oponentes que estiverem nas proximidades. Poucos conseguem ficar de pé após ter recebido esse ataque. Sistema: Afeta um raio de 4 hexágonos. Essa manobra não pode ser bloqueada nesses 4 hexágonos. Essa manobra afeta

oponentes aéreos ou em manobras de agachamento, os oponentes aéreos sofrem um knockdown. As vitimas atingidas pela manobra devem fazer um teste de Lutas às Cegas + Percepção (dif. 8, 3 acertos), ou ficarão cegas no próximo turno. Se apropriado a campanha, Divine Light pode ser considerado um Danger Move. Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade : 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Diving Chi Blow Pré-Requisitos: Foco , Soco , Esportes , Jump, Psychokinetic Channeling, Flying Body Spear. Pontos de Poder: Místico 2; Ler Drit, Kung Fu, Tai Chi Chuan, Baraqah, Luta Livre Nativo Americana, Kabaddi, Silat 3

Esta manobra só foi vista sendo executada por Sie Kensou. O lutador salta no ar e desce na diagonal, jogando o braço direito em um movimento de flecha, de cima para baixo diagonalmente, canalizando o Chi e acertando o oponente até 3 vezes quando chega próximo ao chão. Sistema: Se o oponente estiver no ar, só é atingido uma vez e sofre um Knockdown. Diving Chi Blow é uma manobra aérea.

O dano é por Foco + Inteligência +2 (por hit) Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2 / +2 / +2 (+2 somente, se o oponente estiver no ar) Movimento: +1 Dificuldade: 8 Double Reppu Ken (Double Ground Fireball) Pré- requisitos: Foco , Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Yagami Style 5

Geese Howard partiu para seu treinamento, e desenvolveu ainda mais seu Reppu Ken (Ground Fireball), podendo canalizá-lo duas vezes antes de jogar pelo chão, os efeitos são mais destruidores e a onda de energia é maior que o normal. Sistema: funciona de forma similar a manobra Fireball, porém atinge oponentes em Manobras de Agachamento. Oponentes

em uma Manobra Aérea não são afetados, mas podem afetar o usuário da manobra. Se o inimigo estiver em um hexágono adjacente pode acertar duas vezes com os modificadores de +3 /+3 e dificuldade 8. Caso o inimigo não esteja no hexágono adjacente acerta apenas uma vez causando o dano de +6 e dificuldade 9. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 / +3 ou +6 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 ou 9 (Veja descrição acima) Drain Pré-requisitos: Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (Água) 3

Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos poros dele. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios. Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um

projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: Um (sem Absorção, sem Vigor) Movimento: -1 Dificuldade: 7

Drench Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (Água) 2

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho de água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível). Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em

Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

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Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: -2 Dificuldade: 7 Drunken Dance (Zui Quan) Pré-Requisitos: Foco , Drunken Roll, Drunken Strikes Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 5 Esta manobra também é conhecida como O atrapalhado bêbado. O degrau final. Finalmente a última arte do Kung Fu do

bêbado. Você não sabe o que está fazendo, mas parece que você ficou mais rápido e nada lhe acerta por pura sorte. Suas esquivas estão mais poderosas, com vários contra-ataques e você ainda pode executar ataques de soco como se estivesse martelando o oponente e o chute que faz o oponente sofrer uma queda. Sistema: Sua Destreza aumenta em 2, seu Vigor em 1. É possível manter estes efeitos pagando-se o custo exigido por

rodada. Qualquer manobra de esquiva terá +1 na velocidade e 1 sucesso garantido. Os contra-ataques não sofrem a penalidade que seria imposta a eles. O narrador pode opcionalmente permitir que essa manobra também seja combinada com outras manobras que não tenham efeitos adicionais, como por exemplo: permitir que o personagem aplique os efeitos de Drunken Dance à um Esquives ou um Double- Hit Punch. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade por turno Velocidade: +0 (para qualquer manobra base) Dano: +2 (para qualquer soco base) e +2 (para qualquer chute base) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Earth Prison Pré- requisitos: Foco , Apresamento , Elemental Stride (Terra) Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4

Após aprender a viajar através da solo, o elemetalista pode surpreender seu oponente saindo debaixo da terra, e puxando-o para debaixo dela, deixando-o apenas com a cabeça para fora. Sistema: Só pode ser utilizado em um turno seguinte ao elementalista ter utilizado a manobra especial Elemental Stride. O

elementalista deve entrar no mesmo hexágono do seu oponente para poder executar essa manobra. Apesar de ser uma manobra de Foco, Earth Prison é considerado um Apresamento Sustentado. O elementalista rola

para acertar seu Apresamento + Destreza (dificuldade 8, 3 acertos) e se acertar irá puxar seu oponente para debaixo da terra. Para livrar-se, o oponente deve fazer um teste de Força contra uma Força igual a 5 (independente do nível da Força do elementalista). O oponente só irá desprender-se completamente desta manobra ao conseguir 8 sucessos em um teste resistido. Ao completar 4 sucessos o oponente estará com metade de seu corpo liberto, o que lhe permitirá usar algumas manobras especiais e até mesmo bloquear. Enquanto não estiver completamente liberto o oponente não poderá usar manobras de Chute, Esportes ou qualquer manobra que seja necessário mover-se ou usar as pernas. Apesar de ser considerado um Apresamento Sustentado o elementalista pode executar outras manobras especiais livremente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Elemental Accompaniment Pré- requisitos: Foco , Elemental (Qualquer) , Sense Element Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 3

Esta manobra é sem dúvida fantástica! O elementalista consegue invocar o seu elemento e fazê-lo presente no momento da luta (ou fora dela também), ajudando-o e prejudicando aos seus adversários. Os elementalistas do ar conseguem fazer que o local seja coberto por ventos fortes e turbulentos; quanto aos da água conseguem fazer cair tempestades torrenciais e poderosas (apesar de que fazer chover não faz parte apenas da água, mas você entendeu né?); os do fogo deixam o local tão quente que os seus adversários parecem estar num vulcão; e os da terra conseguem gerar vibrações intensas no solo e fazer com que o campo magnético da terra seja ampliado sobremaneira que torna mais difícil de se lutar ali. Os elementalistas do gelo conseguem fazer com que um frio intenso tome conta da arena chegando até mesmo nevar bastante; os da eletricidade fazem com que os raios o ajudem, relampejando e caindo trovões sobre a arena (nenhum desses raios causam dano, somente um efeito interpretativo). Sistema: o personagem deve gastar um turno para se concentrar e executar a manobra. Os adversários sofrem

automaticamente -1 em todos os modificadores de combate, enquanto o personagem recebe +1 em todos os modificadores de combate. A duração deste efeito é igual ao Elemental do personagem +2 nos combates, e fora deles, o narrador pode permitir que dure uma cena. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Elemental Channeling Pré- requisitos: Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1

O lutador recorre aos seus dotes elementais, usando-os para aumentar o dano de suas manobras especiais. Esta manobra dá aos elementais muita vantagem em combate. Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer manobra especial que o elementalista possua, a única diferença é

que se gasta 1 Chi e se soma +1 ao Dano do ataque e +1 a sua dificuldade. Custo: 1 Chi Velocidade: Nenhuma Dano: +1 (para as manobras especiais escolhidas, veja acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: Igual a da manobra base +1

Elemental Skin Pré- requisitos: Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5

O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado. Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um

número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O

elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Água: Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se

alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).

Ar: Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo

ataque de projétil semelhante a Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).

Terra: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador

de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.

Eletricidade: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka

Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador

de dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) não terão efeito sobre o personagem. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bônus de –1 na dificuldade para atacar e +1 no dano.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: Variável. Ver acima Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Elemental Stride Pré-requisitos: Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4

Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através disto para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno. Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem

esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora. Custo: 1 Chi (fora de combate o custo de Chi é 1 por hora viajada) Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Veja descrição acima. Dificuldade: 9 Elemental Wall Pré-requisitos: Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4

Com esta manobra o elementalista pode criar a partir do seu elemento uma parede de energia. Os do ar, costumam criar uma barreira cinética, impedindo vários tipos de ataques. Já os do fogo, preferem uma barreira de fogo, que bloqueia menos, mas causa grande dano! Os da água, como os do ar, preferem uma barreira que protege muito. Os da terra, têm a mais forte barreira, que além de proteger muito ainda causa certo dano. Os do gelo podem criar uma barreira sólida similar à da terra. E os da eletricidade podem criar uma barreira, que bloqueia pouco, mas causa grandes danos a quem tentar ultrapassá-la.

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Sistema: independente da "muralha elemental" que se forma, cada elemento tem os seus efeitos diferenciados. A única coisa

em comum, é a proporção da muralha e o gasto em Chi e F.V que é o mesmo. O elementalista seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a muralha elemental. O alcance desse poder é igual à Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado no seu elemento. A duração da manobra equivale ao nível de Elemental do lutador. A altura que a muralha alcança equivale ao seu Elemental -2 em metros.

Fogo: A muralha de fogo não pode bloquear nenhum ataque, a não ser os projeteis flamejantes e de ar, nesse caso tais

projeteis se "desfazem" quando entram em contato com a muralha. No entanto ela causa dano igual à Foco + Elemental +2, a qualquer oponente que tentar atravessá-la ou estiver no hexágono no momento da manobra. A muralha de fogo também incendeia qualquer material inflamável ou comburente que entre no alcance da mesma, similar a Fireblast, causando o dano secundário a cada turno da manobra em questão (Foco + Inteligência + 0) a cada turno, até que o oponente apague as chamas.

Água: A muralha de água pode bloquear, diferentemente do fogo. Os projeteis aquáticos, congelantes e flamejantes se

"desfazem" quando entram em contato com a muralha. O dano causado no momento da manobra é pouco, Foco + Elemental -3, apenas para simular o volume de água empurrando o oponente. Uma muralha de água tem um nível de Saúde igual à metade Foco do Elementalista, e um Vigor igual à metade do seu Antecedente Elemental. Opcionalmente, o Elementalista pode ―trazer‖ o oponente para dentro da muralha, com um Apresamento Sustentado, por exemplo. Enquanto estiver ―preso‖ na muralha, o oponente sofrerá um efeito parecido com a manobra Envelop (apenas o efeito de afogamento).

Ar: A muralha de ar pode bloquear qualquer projétil e estes quando entram em contato com ela se "desfazem"

automaticamente. A muralha de ar não causa dano quando é criada, no entanto empurra quem estiver no hexágono em 2 hexágonos para trás, cancelando o seu possível ataque. Uma muralha de ar tem um nível de Saúde igual à metade Foco do Elementalista, e um Vigor igual à metade do seu Antecedente Elemental. Opcionalmente, o Elementalista pode ―trazer‖ o oponente para dentro da muralha, como um Apresamento Sustentado, por exemplo. Enquanto estiver ―preso‖ na muralha, o oponente sofrerá um efeito parecido com a manobra Vacuum (nesse caso, aplica-se o dano da manobra a cada turno).

Terra: A muralha de terra pode bloquear qualquer projétil, no entanto eles causam dano na muralha normalmente. A

muralha de terra pode bloquear todos os ataques do oponente normalmente, no entanto quando este atacá-la com algum Soco, Chute ou Arma Branca sofrerá dano de Elemental + Foco, devido à dureza da mesma. Uma muralha de terra tem um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. No entanto ela causa dano igual à Foco + Elemental, a qualquer oponente que estiver no hexágono no momento da manobra.

Eletricidade: A muralha de eletricidade não pode bloquear nenhum ataque, a não ser os projeteis elétricos, nesse caso

tais projeteis se "desfazem" quando entram em contato com a muralha. No entanto ela causa dano igual à Foco + Elemental +2, a qualquer oponente que tentar atravessá-la ou estiver no hexágono no momento da manobra, e o oponente deve realizar um teste de Força de Vontade (3 sucessos, dificuldade 7) para não ficar paralisado devido ao choque durante um turno (trate como atordoamento – dizzy). A muralha ainda pode ser utilizada como fonte de eletricidade, gerando até 110 volts por nível de Elemental do lutador.

Gelo: A muralha de gelo pode bloquear qualquer projétil, no entanto eles causam dano na muralha normalmente, exceto

os projéteis flamejantes, que causam +3 de dano e os de gelo, de água e de ar que não causam dano algum a muralha. A muralha de gelo pode bloquear todos os ataques do oponente normalmente, no entanto quando este atacá-la com algum Soco, Chute ou Arma Branca sofrerá dano de Elemental + Foco. Uma muralha de gelo tem um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. No entanto ela causa dano igual à Foco + Elemental, a qualquer oponente que estiver no hexágono no momento da manobra, e o mesmo deve realizar um teste de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 7) para não ficar aprisionado na muralha quando tentar atravessá-la. Esse efeito simularia o aprisionamento da manobra Iceblast, e exigiria o mesmo número de sucessos (4 sucessos) em um teste de Força para se libertar.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade (o custo mantém a manobra por dois turnos. O lutador pode gastar 1 Chi a partir do

terceiro turno para mantê-la por um turno para cada 1 Chi gasto, até o limite do seu nível em Elemental) Velocidade: -2 Dano: (Veja a descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Eletric Channeling Pré-requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Elemental (eletricidade), Rising Choke 3; Qualquer estilo 4

Dean tem poderes elétricos superiores àqueles apresentados por muitos no mundo – provavelmente maiores até que os de Blanka. Ele controla a eletricidade de forma semelhante a um elemental, com um domínio tão rotineiro que permite adicionar a fúria do relâmpago a seus golpes. Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso de Eletric

Channeling em alguns outros casos – no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em uma referência clara a Thor, Deus do Trovão da mitologia nórdica). O Dano da manobra aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexágono à frente do lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.

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Personagem

Área Afetada

ELECTRIC FURY

Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +3 Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9 Obs.: Para outras manobras a dificuldade será igual a da manobra base +2 (máximo de 9) Electric Fury Pré- requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Qualquer estilo 5

O ápice das manobras elétricas! Com o absoluto controle do seu Chi elétrico Kim Hwang Li conseguiu ampliar de forma absurda seu Shock Treatment, aumentando a área de seu efeito e atingindo todos os tolos que tentarem se aproximar. Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que

estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as direções, causando um Knockdown nos mesmos e empurrando-os um hexágono para trás. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Dura um turno e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Se apropriado a campanha, Eletric Fury pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Emperor Rohjin Slash Pré- requisitos: Foco , Leech Pontos de Poder: Kabaddi, Lua, Ninjitsu, Místico, Tai Chi Chuan, Tien-Hsueh 4; Kung Fu 5

Esta técnica impressionante foi criada aparentemente por Jin Chonrei (de Fatal Fury). Aprimorando seus conhecimentos sobre como roubar a energia vital do oponente, ele desenvolveu seu leech a ponto de poder usá-lo a distancia em forma de projétil. Assim, ele concentra o Leech em suas mãos como um projétil da cor de seu Chi e dispara contra seu oponente, quando o atinge ele faz um movimento para que o projétil retorne ao seu corpo roubando-lhe suas forças. Sem duvida é uma técnica impressionante que requer muito tempo de treinamento. Sistema: Essa manobra funciona como um ataque de projéteis e seu alcance portanto é calculado com Raciocínio + Foco,

ela pode ser esquivada como uma fireball por exemplo. O dano causado é absorvido para o lutador para cada ponto de Chi gasto. No entanto, um personagem não pode absorver mais pontos que o seu Foco. O atacante também não pode possuir mais Saúde que o seu limite. Custo: 1 Chi para cada ponto de Saúde absorvido (Veja descrição acima) Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Energy Ball Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Heidern Style 3; Kabaddi, Silat, Místico 4

Manobra criada por Leona Heidern (de King of Fighters). Ela concentra seu Chi e consegue criar uma bola de energia na sua frente, que pulsa e causa dano em seus oponentes. Sistema: funciona de forma similar à manobra Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Energy Blast Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Essa manobra já foi vista sendo executada por Heavy ‗D (de King of Fighters), mas lutadores contestam que ele não é o único que a possui. O lutador se concentra, acumulando Chi em seu punho, então ele golpeia o solo descarregando a energia Chi, provocando uma verdadeira explosão de energia ao seu redor. Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa

Knockdown se causar dano, a menos que o oponente bloqueie. Essa manobra também pode afetar oponentes em manobras aéreas. Energy Blast é uma manobra de agachamento.

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Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Energy Fist Pré- requisitos: Foco , Esportes , Soco Pontos de Poder: Baraqah, Lua, Silat, Ler Drit, Tai Chi Chuan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Aikidô, Kabaddi,

Karatê Shotokan, Ninjitsu, Kung Fu, Wu Shu, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 4 Mais simples que a Fireball, Energy Fist é a manobra predileta de muitos lutadores. O lutador canaliza o Chi em seu punho e dá um passo à frente, lançando a energia junto com o seu punho, como Ryo Sakazaki, ou apenas lança a energia a sua frente ficando parado como Robert Garcia. A desvantagem é que não vai muito longe, mas em compensação é muito mais rápida e ainda causa Knockdown. Essa manobra pode parecer bastante com o Short Fireball, criada por Dan Hibiki, porém caso o lutador repare bem, ele verá que ela possui muitas diferenças. Sistema: Energy Fist funciona de modo similar a Fireball, mas só alcança no máximo Dois Hexágonos, pois é projetada pelo

punho do lutador, enquanto ele se move à frente, ou fica parado lançando apenas a energia. O oponente sofre um knockdown se a manobra causar qualquer dano.. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Nenhum, Um ou Dois (ver acima) Dificuldade: 7 Energy Shield [Geki Hishoken] Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 3; Kung Fu, Kabaddi 4; Outros 5

Outra manobra muito boa desenvolvida por Yuri. Ela fica em posição de defesa e uma energia circunda seus punhos, machucando qualquer tolo que passe por lá. Andy Bogard também possui esta manobra, no entanto adaptada ao seu estilo de combate ninja. Ele cria uma esfera de energia a partir de seu foco e a deixa a frente para ferir seus oponentes. Andy chama essa manobra de Geki Hishoken. Sistema: funciona igual ao Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7 Entrancing Cobra Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ninjitsu 4

Gesticulando com seus sinais de mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque. Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco (dificuldade 7) contra Raciocínio + Mistérios

(dificuldade 7) do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte. Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: Veja a descrição acima

Envelop Pré-requisitos: Foco , Apresamento , Elemental , Drench Pontos de Poder: Elemental (Água) 3

Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem, o contornarão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por muito tempo. Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num Apresamento

Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ficar atordoado pela falta de oxigênio. O alcance do Envelop é igual à Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão sem ninguém no caminho. Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Custo: 1 Chi (somente no primeiro turno) Velocidade: -2 Dano: +1 (no primeiro turno) -1 a cada um dos seguintes turnos Movimento: -2 Dificuldade: 8 Extendible Limbs Pré- requsitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt, Trek 4; Silat 5

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar. Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido. Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é

simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!). O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador). Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Igual a da manobra base

Farsight Pré- requisitos: Foco , Mind Reading Pontos de Poder: Paranormal 3; Dô, Kabaddi, Ler Drit, Místico 4; Outros 5

Não é uma manobra de combate, e tem certas semelhanças com o poder elemental Sense Element. No entanto, no Farsight, o artista marcial pode ver algum lugar que nunca viu usando seu Chi. Quanto mais poderoso é o lutador, mais detalhes ele pode ver. Sistema: pode ser usada tanto em combate como fora dele. O personagem deve gastar 1 Chi para cada 1000 milhas de

distância em que estiver o lugar. O máximo é seu Foco. Então ele rola Percepção + Foco (dificuldade 7). Confira a seguir:

1 sucesso = apenas vê o lugar em flashes 2 sucessos = consegue mensurar o tamanho do lugar, aproximadamente 3 sucessos = também é capaz de ver quantas pessoas/animais estão lá 4 sucessos = também vê o que as pessoas estão carregando, mas com pequena precisão 5 sucessos = descobre até o que há em gavetas e bolsos

Geralmente o personagem estará procurando alguma coisa, ou então estará apenas descrevendo o lugar (isso é muito comum entre militares). Ele também pode usar na arena para ver o que seus oponentes têm nos bolsos, ou ainda num concurso de moda para ver qual nota sua namorada ganhará! Note que o tamanho da área vista é igual a Percepção + Foco do personagem, em raio. Portanto, se você tiver Percepção + Foco = 7, poderá ver um círculo de 7 metros de raio. Todos que estiverem lá poderão ser vistos. Custo: Veja descrição acima Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima

Final Tenchu Pré-requisito: Foco , Esporte , Herança de Clã Ponto de Poder: Ninjitsu 5

Duas palavras: bela e mortal!! O lutador aproxima-se de seu adversario com bastante velociade e pode-se ver ao seu redor vários kanjis se aproximando dele, então o lutador atravessa-o e começa a fazer movimentos com as mãos (que os ninjas chamam de selos), daí os kanjis começam a explodir no oponente à medida que o lutador vai realizando os selos. Por ultimo um kanji escrito ―purificação‖ (lutadores honrados) ou ―morte‖ (lutadores desonrados) explode fazendo um clarão de luz. Quando a poeira abaixa só se vê o oponente caído, e o ninja atrás dele de costas. Sistema: O lutador deve gastar seu movimento para atravessar o hexagono do oponente. O número de hits do Final Tenchu

é igual ao total de pontos na técnica de foco do lutador (mínimo de cinco hits).

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Personagem

Área Afetada

FIRE BLAST

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (por foco) Movimento: +3 Dificuldade: 9 Fire Blast Pré- requisitos: Elemental (Fogo) , Foco , Spontaneous Combustion Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 4; Elemental (Fogo) 5

Linda e mortal! Essa explosiva manobra é uma das técnicas supremas dos filhos do fogo. O elementalista simplesmente explode tudo ao seu redor numa grande esfera de fogo, afetando tudo e todos que estejam nesta área. A força da explosão arremessa longe as vitimas que estejam no caminho da mortal esfera flamejante. Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que

estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as direções (em raio), causando um Knockdown nos mesmos, empurrando-os dois hexágonos para trás. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento, pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma esfera. Assim como na manobra Serpent Wave, Fire Blast absorve (e consome) também projéteis que sejam lançados contra o lutador, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra. Se apropriado a campanha, Fire Blast pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Fire Strike Pré-requisitos: Foco , Elemental , Flaming Fist Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 2; Elemental (Fogo) 3

Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos elementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador. Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa ―linha

da morte‖ na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Fireball Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Baraqah, Místico, Kabaddi, Karatê Shotokan, Karatê Hakyoku-Seiken, Stroheim, Kempo, Karatê

Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Kung Fu, Majestic Crow Kung Fu, Lua, Muay Thai, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Tien-Hsueh 4; Outros 5

Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.

A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhecidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.

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Bolas de fogo podem ser usadas para incendiar objetos combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor ficará fracamente iluminada por um par de turnos. Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Por exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4,

logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos! Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Fire Wave of Murderous Dragon Pré- requisitos: Herança de Clã (apenas para o Ninjitsu) , Improved Fireball Pontos de Poder: Ninjitsu Kodachi Nitou, Kung Fu (Dragão) 5

A Onda de Fogo Assassina do Dragão é um golpe extremamente mortal e secreto. No Ninjitsu Kodachi Nitou apenas um mestre por geração deve conhecê-lo. Extremamente brutal, essa técnica definitivamente tem o poder de matar até mesmo os adversários mais poderosos. O lutador invoca de sua alma chamas negras carregadas de imenso poder, e as lança através de sua mão, as chamas tomam a forma de um imenso dragão negro que arrebata o oponente, causando graves danos à ele. Sistema: o Fire Wave of Murderous Dragon é similar a Improved Fireball normal, mas seus modificadores são melhores, ele

provoca Dano agravado e atinge todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexágonos. Todos que entrarem nessa linha reta até o final do turno serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo. Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection ou qualquer manobra similar. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Five Venom Fists Pré- requisitos: Soco , Foco , Mistérios , Regeneration, Improved Chi Kung Healing Pontos de Poder: Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno) 5

Os ―5 Punhos Venenosos‖ é um golpe lendário e mortal, tido como um dos mais letais e perigosos golpes do Kung Fu das Mãos de Veneno. Dominar tal ataque leva-se anos e requer muito treino, coragem e frieza, já que conforme o lutador vai dominando tal técnica sua honra e humanidade é perdida aos poucos. Por esse motivo, muitos mestres abandonaram tal caminho e proíbem o ensino desta técnica.

O lutador passa por um difícil treinamento que já levou a morte de muitos, ele deve aprender a absorver o veneno ou peçonha de 5 animais: Centopéia, Serpente, Escorpião, Sapo e Aranha. Assim o lutador deve em seu treino ser ferido (picado, mordido etc) pelas criaturas e aprender a ignorar tais efeitos, usando seu Chi para concentrar o veneno nas mãos. Assim depois de haver dominado tal arte obscura o lutador consegue ferir seus oponentes com tais venenos e lhe dar uma morte dolorosa.

Dizem que os lutadores que dominam essa arte, vão perdendo aos poucos a pigmentação da pele, ficando pálidos como ―vampiros‖ e com as mãos levemente escuras. Quando se aplica o golpe, as mãos do lutador emanam uma energia negra e mortal.

LINHA DE VISÃO

Se você vai disparar uma fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no caminho, ao invés da sua vítima.

Atém disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street FIghter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou. Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A éatingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido).

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Sistema: Essa manobra deve ser usada em conjunto com qualquer Soco Básico. O personagem gasta 2 Chi e 2 Força de

Vontade e adiciona a Manobra os efeitos do Five Venom Fists e +2 de dano. Five Venom Fists não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. O alvo após atingido só terá 1 dia de vida. No entanto nos turnos que antecedem a sua morte ele recebe UM de dano agravado automático a cada turno e -1 nos três modificadores de combate (Dano, Velocidade e Movimento), até que ele caia inconsciente. Após isso o veneno entrará na corrente sanguinea, até ser levado ao coração e a morte do oponente. Somente Improved Chi Kung Healing poderá salvar uma vitima do Five Venom Fists. E mesmo que o personagem seja salvo a tempo, sofrerá efeitos colaterais terríveis. A área afetada pelo golpe poderá ficar inútil por meses, seguindo a mesma regra acerca das penalidades do Break Bone Punch.

Qualquer dano causado à vitima não pode ser absorvido e é considerado dano agravado. O Vigor da vitima não é considerado para absorção contra o dano dessa manobra.

Como a manobra é extremamente desonrada, qualquer um que aprendê-la por completo perde todos os pontos de honra (permanentes e temporários). Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade (Veja descrição acima) Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Todos os Socos Básicos possuem dificuldade 9 (5 ou 6 acertos) ou 10 (3 acertos) Flaming Fist Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 2

O elementalista do fogo pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e

executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +3 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9

Flaming Heel Pré-requisitos: Chute , Foco , Elemental (fogo) Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2

Alguns elementalistas do fogo preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus pés em golpes poderosos, apagando as chamas em seguida. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do Chute básico e

executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +3 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9 Flareblast Pré-Requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Kabaddi, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 5

O Flareblast é uma manobra recém-descoberta pelos lutadores de Kabaddi. Similar ao Fireball, porém mais forte, o Flareblast consiste em o lutador disparar de suas mãos (ou boca) um único projétil flamejante que, ao atingir o oponente, ateia chamas em seu corpo, consumindo-o a cada rodada. Sistema: O lutador lança o projétil normalmente, como se fosse uma Fireball, mas o oponente começa a se consumir em

chamas e deve gastar uma rodada de combate para apagar as chamas ou tomar o Foco do lutador menos Vigor por rodada. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 (Foco menos Vigor do oponente de dano por rodada até que o fogo seja extinto) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Flight Pré- requisitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) Pontos de Poder: Elemental (Ar), Paranormal 2

Com esse poder, o elementalista é capaz de voar em alta velocidade para qualquer direção. Sistema: Ao acionar esse poder, o personagem não pode fazer nada, exceto Bloquear. Nos próximos turnos, o personagem

pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser aéreas. Seu Movimento será sempre o Vigor, e ele terá +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem só pode ser atingido por Manobras Aéreas e projéteis. Fora de combates, sua velocidade é de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.

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Custo: 1 Chi por turno (em combates) / 1 Chi por hora (fora de combates) Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Vigor Dificuldade: 8

Flying Bomb Pré-requisitos: Foco , Bomb, Jump Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Similar a Flying Fireball, o lutador pula e arremessa a Bomba de Energia para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo. Sistema: Idêntico a Flying Fireball só que com os modificadores e efeitos do Bomb. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Flyng Energy Fist Pré- requisitos: Foco , Energy Fist, Jump Pontos de Poder: Baraqah, Lua, Silat, Ler Drit, Tai Chi Chuan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Aikidô, Kabaddi,

Karatê Shotokan, Ninjitsu, Kung Fu, Wu Shu 3; Outros 4 Esta manobra consiste em saltar e executar o Energy Fist para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo. Sistema: O Flying Energy Fist é idêntico ao Energy Fist normal, exceto que os oponentes não podem se esquivar dele com

Jump ou uma Manobra Aérea similar e o movimento da manobra é maior. De qualquer forma o lutador pode disparar seu Energy Fist a dois hexágonos antes de atingir o solo, a um ou no mesmo hexágono do oponente (funcionando como uma manobra de ―ataque corporal‖, como um roundhouse por exemplo). Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 7 Flying Fireball Pré-requisitos: Foco , Fireball, Jump Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah,

Majestic Crow Kung Fu, Silat, Karatê Hakyoku-Seiken, Kempo, Kusanagi Style, Yagami Style 3 Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos continuem saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em pleno ar. Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto que os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou

uma Manobra Aérea similar. Flying Fireball é uma manobra aérea que permite se esquivar de projéteis. As restrições de linha de visão ainda se aplicam. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Flying Ice Blast Pré- requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Qualquer estilo 3

Essa manobra também é um dos triunfos de Sophia Agatha, ela como sempre aprimorando seus poderes de gelo. O lutador salta e executa seu Ice Blast idêntico a Flying Fireball. Sistema: Idêntico a Flying Fireball só que com os modificadores e efeitos do Ice Blast. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Flying Lightning Fist Pré- requisitos: Foco , Lightning Fist, Jump Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Silat, Tai Chi Chuan 3

Benimaru é o criador desta manobra, ele treinou duro e aprendeu a desferir seu Lightning Fist enquanto saltava, surpreendendo assim seus inimigos. Sistema: Funciona exatamente com o Lightning Fist, exceto que o movimento da manobra torna-se maior e ela pode se

esquivar de projéteis, por ser utilizada com um jump. Oponentes não podem se esquivar desta manobra com Jump ou uma Manobra Aérea similar.

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 7

Gamma Wall Pré-Requisitos: Foco , Shocking Gamma Wave Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4

Simplesmente a manobra suprema de Michael Tornbell. Combinando parte da filosofia observada nas manobras Power Geiser e Raising Storm, Michael decidiu criar sua própria versão assemelhada a estas manobras. Focalizando seu punho para o chão na vertical enquanto acumulava a energia Chi de seu Gamma Wave ao máximo, Michael descobriu que conseguia gerar um efeito de ação e reação no solo. Ao mesmo tempo em que seu punho rompia a estrutura do chão, o Chi concentrado em sua mão rebatia e se erguia na vertical, subindo muito alto, juntamente com fragmentos do próprio solo arrancados por Michael, criando uma coluna de energia, terra e pedras. Esta coluna, ao atingir qualquer inimigo, costuma nocauteá-lo na hora e jogá-lo para trás. Uma poderosa barreira criada por um poderoso guerreiro. Sistema: Gamma Wall ergue-se um hexágono à frente do lutador que a utiliza (ponto central da manobra), e estende-se um

hexágono para cada um dos lados a partir do ponto central, cobrindo uma área hexagonal reta de três hexágonos à frente do lutador. Qualquer oponente que se encontre nesta área quando Gamma Wall for executada é atingido e arremessado três hexágonos para trás (um se estiver bloqueando) e sofre um Knockdown (mesmo bloqueando). Mesmo oponentes executando manobras aéreas são atingidos. Gamma Wall é uma manobra de agachamento. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Ghost Form Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Akidô, Baraqah, Lua, Místico, Tai Chi Chuan, Glimae, Yata Style 5

Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.

Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao normal.

Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas, incapazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres ainda vagam pelo mundo. Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas,

rajadas de gelo, socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.

Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem se tornar insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form. Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por turno em que o personagem permanecer na Ghost Form. Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: +0 Dificuldade: 9

Great Fall Technique Pré- requisitos: Foco , Elemental (Água) , Water Blast Pontos de Poder: Elemental (Água) 5

Esta manobra mostra que a água pode ser extremamente mortal e devastadora. O elementalista da água atingindo o seu ápice de controle elemental pode criar um verdadeiro tsunami e devastar todos que estiverem a sua frente. A onda arrasa e devasta tudo por onde passa com uma força incrível. Esta manobra exige um grande despendio de chi e requer também muita força de vontade e controle para poder executá-la e aprendê-la. Sistema: A força da água começa a partir dos três hexágonos a frente do lutador e continuam em linha formando uma área

que se estende por um numero de hexágonos igual ao Foco + Elemental do lutador. A onda tem a altura do Elemental do lutador em metros, podendo assim atingir oponentes em manobras aéreas e de agachamento também. Todos os que forem atingidos recebem dano, sofrem Knockdown e são arremessados por um número máximo de hexágonos igual ao Elemental do personagem se não estiverem bloqueando. Caso estejam bloqueando sofrem dano e são empurrados para trás 2 hexágonos, salvo se estiverem usando San He (ou avanços do San He). Essa manobra não pode ser refletida ou mesmo desviada por Energy Reflection. Assim como na manobra Serpent Wave, Great Fall Technique absorve (e consome) também projéteis que sejam lançados contra a onda, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra.

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Custo: 3 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Great Wave Pré- requisitos: Soco , Foco , Sonic Boom Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Manobra desenvolvida por Mickey Rogers. Ele desfere um Uppercut lançando uma imensa onda sônica, que causa muitos danos a um oponente. Sistema: Causa Knockdown além do dano normal. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Ground Fireball Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Hakyoku-Seiken, Stroheim, Kusanagi Style, Yagami Style 3; Karatê Shotokan, Silat 4;

Outros 5 Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Fireball rasteira, que corta o chão por onde passa. Apesar de não afetar oponentes aéreos, é mais rápida que a Fireball normal, sendo preferida por alguns lutadores. Sistema: funciona igual a Fireball, porém é como uma Manobra de Agachamento. Oponentes em uma Manobra Aérea não

são afetados, mas podem afetar o usuário da manobra. Também é importante salientar que por a Ground Fireball percorrer seu movimento muito rente ao solo, qualquer salto, mesmo que seja ―mínimo‖ pode escapar dela. Como por exemplo, Crack Shoot não escaparia de uma Fireball comum, mas sem dúvida poderia escapar da Ground Fireball. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Ground Ice (Ice Pool) Pré- requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Qualquer estilo 3

O lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder congelante. Qualquer oponente que passe pelo gelo irá se desequilibrar e sofrer uma bela queda ao chão. Sistema: Afeta 2 hexágonos em frente do usuário. Qualquer um que entre nessa área sofre automaticamente um

Knockdown, e recebe –3 na velocidade no próximo turno. O gelo dura 2 rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ground Ice. Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum (Veja descrição acima) Movimento: nenhum Dificuldade: 7

Haoh Shokoken (Ultra Improved Fireball) Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu, Stroheim 5

Manobra tradicional do Karatê Kyokugen-Ryu. O lutador fica com os dois braços em posição de Fireball, se concentrando. À medida que fica nessa posição, uma bola de fogo vai crescendo nas suas mãos. Quando dispara o imenso projétil, o faz com grande velocidade. Krauser desenvolveu sua própria versão do golpe (que chama de Kaiser Wave). Sistema: Funciona igual a Improved Fireball normal, com a exceção dos modificadores. Outra diferença é que o lutador pode

escolher passar o turno se concentrando, ao invés de disparar o projétil imediatamente. Dessa forma ele pode adicionar +1 de dano por cada turno concentrando o Haoh Shokoken, até um máximo de 3 turnos. Se apropriado a campanha, Haoh Shokoken pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: +1 Dano: +6 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 / Caso ultrapasse +7 de dano, a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

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Heal Pré- requisitos: Foco , Elemental (qualquer) Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4

Com pura concentração, o elementalista pode usar seu Chi para se curar milagrosamente pela energia de seu elemento. O poder pode curar outras pessoas, além de poder ser usado para purificar seu elemento. Sistema: O elementalista pode usar esse poder para se curar e curar outras pessoas (use as regras do Regeneration), e

também para purificar seu elemento (purificando 5 m³ para cada Chi gasto). Custo: 1 Chi/Saúde Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 7

Heatwave Pré- requisitos: Foco , Elemental (Fogo) Pontos de Poder: Yagami Style 2; Elemental (Fogo) 3

O elemental do fogo pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto - tornando difícil sua respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e náuseas são comuns. Sistema: O Dano dessa Manobra é rolado somente para atordoar. Essa Manobra não pode ser Bloqueada, mas pode ser

esquivada como um ataque de projéteis comum. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 7

Hundred Energy Blast Pré- requisitos: Foco , Apresamento , Energy Fist ou Fireball Pontos de Poder: Místico, Baraqah, Tai Chi Chuan, Ler Drit 4, Lua, Kabaddi, Kung Fu, Silat 5

Esta manobra já foi vista sendo executada por Sie Kensou e Li Xiangfei. Consiste em o lutador agarrar o oponente com uma das mãos e concentrar o seu Chi com a outra, de uma maneira que descarregue uma rajada enorme de Chi em cima do oponente, acertando em torno de 100 vezes o oponente. Sistema: A despeito dos 100 hits, o dano é jogado somente uma vez, com os modificadores abaixo. O oponente sofre um

Knockdown após a manobra. É feita uma jogada de Apresamento + Destreza, dificuldade 7, e outa jogada de Percepção + Foco, dificuldade 9 para acertar os 100 hits. Se o Apresamento não obtiver sucesso, o jogador ainda terá direito à jogada de Percepção + Foco para liberar parte da energia, uma vez que só apresando o oponente é que toda a energia poderia ser liberada. Neste caso, somente 1 ponto de Chi é consumido e o oponente é atingido por um silvo de energia semelhante ao Energy Fist ou Fireball, dependendo da exigência para a manobra, com os modificadores e sistema do Energy Fist ou Fireball (ver Energy Fist ou Fireball). Se o oponente estiver caindo de uma manobra aérea e for atingido pelo silvo de energia, recebe o dano (+2 do Energy Fist ou Fireball) e sofre um Knockdown. Hundred Energy Blast é considerado um Apresamento Sustentado enquanto o oponente estiver recebendo o dano. Hundred Energy Blast ignora bloqueio. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade (ou 1 Chi, veja acima) Velocidade: -2 Dano: +7 (+2 do silvo de energia, veja acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja a descrição acima

Hurricane Cutter Pré- requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Essa é a uma forma diferente de se executar o Hurricane Upper. O lutador faz um tornado em volta de si mesmo, que não é arremessado até o oponente. A medida que gira, o lutador sobe pelo ar. Sistema: Essa Manobra causa Knockdown e empurra o oponente em 1 hexágono para trás. Todos os oponentes no mesmo

hexágono e em todos os seis hexágonos adjacentes são afetados. Essa manobra pode afetar também oponentes aéreos causando-lhes um Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Hurricane Upper Pré- requisitos: Soco ou Arma , Foco Pontos de Poder: Muay Thai, Boxe, Kenjutsu 3; Outros 4

Essa Manobra já foi chamada de mágica. E não é pra menos! Quem já tomou um desses, só ouviu o som de um tornado e foi jogado a vários metros de altura! Dizem que Joe Higashi inventou essa manobra aliando seu domínio sobre seus socos a seu controle sobre o Chi. Ele desfere um uppercut que "constrói" um mini-tornado. Haohmaru de Samurai Shodown também a possui, porém ele usa sua katana ao invés de seus punhos para criar o mini-tornado.

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Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio + Foco do personagem. Na verdade, o Dano é causado pela fúria dos ventos e

pela queda, portanto essa manobra causa Knockdown, se causar Dano. Um oponente que Bloqueie não sofre Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Hyper Lightning Fist Pré- requisitos: Foco , Lightning Fist Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 3; Kabaddi 4

Benimaru desenvolveu o Lightning Fist até chegar nesse estágio muito poderoso! Ele desfere o raio, mas sua concentração é tão intensa que o mesmo pulsa três vezes. Com isso, a vítima é atingida três vezes por esse poderoso raio. Sistema: Funciona de forma similar ao Lightning Fist, exceto que o Dano é rolado três vezes ao invés de somente uma. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8

Ice Blast Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 3; Qualquer estilo 4

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida. Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo. Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque. Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é

possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão. Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Por exemplo, um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano). Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Ice Clone Pré- requisitos: Ice Blast, Jump Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Outros 3

O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este "clone de gelo" desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo. Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de

gelo no lugar onde estava. Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.

Em caso de sucesso, ele ―esquiva‖ do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.

A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo). Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum (Veja descrição acima) Movimento: Dois (para trás) Dificuldade: 7

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Personagem

Área Afetada

ICE STORM

Ice Coffin Pré- requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 3; Qualquer Estilo 4

Inferno gelado! Após dominar o Ice Blast, o personagem desenvolve ainda mais seu poder de congelar o ar (e o oponente), gerando partículas extremamente geladas que cobrem o corpo do oponente, paralisando-o. Sistema: idêntico ao Ice Blast, exceto que, para se libertar do gelo, o personagem precisa acumular 8 sucessos no teste de

Força. Além disso, ironicamente, o gelo que o está aprisionando também o protege. Quando um oponente ataca um lutador preso pelo Ice Coffin, o gelo absorve 4 pontos do Dano da Manobra do atacante. Apresamentos não podem ser usados sobre oponentes presos no Ice Coffin. Exemplo: um lutador de Força 4 e Vigor 4 está preso pelo Ice Coffin. No fim do turno, ele

obtém 2 sucessos no teste de Força, necessitando de 6 agora. Porém, seu oponente o ataca mesmo preso, lhe aplicando um Drop Kick de 15 de Dano. Descontando seu Vigor somado com o do gelo, ele rolará 7 dados, dos quais 5 são sucessos. Além de provocar 5 pontos de Dano no lutador, o oponente causou 5 pontos de ―Dano‖ no gelo, fazendo com que o lutador aprisionado precise agora de apenas 1 sucesso no teste para se libertar. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Ice Geiser Pré- requisitos: Soco , Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 4; Qualquer estilo 5

Kula Diamond foi quem aparentemente criou esta bela e poderosa manobra. Ice Geiser é muito parecida com Power Geiser, porém ao invés de se formar um gêiser de fogo, forma-se um gêiser de gelo que quando atinge o oponente o congela. Sistema: Funciona de forma idêntica a manobra Power Geiser. Use os modificadores abaixo. Se apropriado a campanha, Ice Geiser pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Ice Shower Pré- requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3; Ninjitsu, Glimae 4; Outros 5

O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar em cima do oponente, fazendo com que uma chuva de gelo o surpreenda! Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente não pode se esquivar com

Manobras Aéreas. Ice Shower afeta oponentes em Manobras de Agachamento. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Ice Storm Pré- requisitos: Foco , Elemental (Gelo) , Ice Coffin,

Ice Shower Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5

Esta é a técnica suprema das manobras de gelo, e pode ser apenas feito por um Elementalista do Gelo. O elementalista invoca uma tempestade de gelo, congelando todos os oponentes em sua área de alcance. Sistema: Este ataque funciona igual ao Ice Shower normal (com

a exceção dos modificadores), mas acerta todos os oponentes em um raio de dois hexágonos, sendo o elementalista o centro da área. Os oponentes são atingidos apenas uma vez. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Se apropriado a campanha, Ice Storm pode ser considerado um Danger Move. Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

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Ice Stride Pré-Requisitos: Elemental , Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Qualquer estilo 3

Esta manobra foi desenvolvida por Tetsuo Aoy Yshigari. O lutador literalmente ―explode‖, sumindo da frente do oponente, liberando uma rajada de gelo em cima dele, fazendo grandes estragos nele e nas suas proximidades, aparecendo um pouco atrás de onde estava. É uma manobra muito boa pois causa dano e é evasiva ao mesmo tempo. Sistema: O lutador some do hexágono onde estava, liberando farpas de gelo nos três hexágonos adjacentes à frente do

hexágono o qual o lutador estava. Na verdade, o lutador não some, mas se move de forma muito rápida dois hexágonos para trás, literalmente ―sumindo‖ e ―aparecendo‖. Use os modificadores abaixo. Calcule o dano nos três hexágonos. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 (em cada um dos três hexágonos adjacentes, veja acima) Movimento: Nenhum / 2 Hexágonos para trás (veja acima) Dificuldade: 8

Ice Weapon Pré- requisitos: Chill Touch Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

Depois de se especializar nas artes do gelo, podendo congelar inimigos com o toque, alguns poucos mestres, aqueles possuidores de conhecimentos obscuros sobre as artes do congelamento, criaram uma nova forma ainda mais devastadora de congelar o inimigo. Com um treinamento dedicado e intensivo, os mestres do gelo conseguiam formar poderosas armas de gelo, que ao toque, congelavam o inimigo sem piedade. Sistema: O personagem gasta 2 Chi e cria a arma de gelo, podendo usar qualquer manobra básica no turno em que é criada,

porém com -1 em todos os modificadores de combate, mas só poderá usar apenas manobras básicas, nenhuma manobra especial. Nos turnos seguintes o personagem poderá usar qualquer manobra especial que não utilize a arma sem a técnica e manobra necessária. Caso queira usar uma manobra com a arma, só poderá usar se possuir a técnica de armas brancas apropriada e a respectiva manobra armada. Caso o contrário, poderá atacar com a arma, mas será considerado um ataque armado básico (Ataque Jab, Ataque Strong ou Ataque Fierce), porém será jogado com a Técnica de Foco para rolamentos de dano e acerto. A arma de gelo irá durar uma quantidade de rodadas igual ao Foco do lutador. Quando o adversário é atingido, a arma é quebrada e este é congelado como no Ice Blast. A arma de gelo criada adiciona a Manobra utilizada os efeitos do Ice Blast e +2 de dano. O Ice Weapon não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (veja descrição acima) Dano: +2 (veja descrição acima) Movimento: +0 (veja descrição acima) Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2

Improved Bomb Pré- requisitos: Foco , Bomb Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Após treinar arduamente, alguns lutadores conseguiram melhorar ainda mais a manobra Bomb. Acumulando mais Chi em sua mão, o lutador arremessa na arena ou no seu oponente uma devastadora bomba criada a partir do seu foco. A bomba fica estável por alguns instantes segundo a vontade do lutador, e quando este desejar ela explode. Ela também explode caso seja tocada por outra pessoa (então logicamente caso seja arremessado contra seu oponente ela explode imediatamente). A força da explosão costuma arremessar os oponentes para longe da arena e para a inconsciência. Sistema: A bomba de energia tem o alcance igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Apesar da Bomba de Energia ser

arremessada, o lutador faz apenas um teste que é feito com Foco + Percepção (3 sucessos, dif. 8). Caso erre o oponente, a bomba fica no chão, explodindo quando o lutador desejar, no entanto o tempo máximo é de Foco em turnos, caso o lutador não exploda a bomba durante esse tempo ela explodirá automaticamente no último turno.

Exemplo: John tem a técnica de Foco 5. Ele arremessa a Improved Bomb na arena, ele pode explodir a bomba a qualquer

hora até o 5º turno. Caso ele não exploda nesse tempo, a bomba explodirá no 5º turno mesmo que ele não queira.

A explosão atinge o hexágono em que a bomba se localiza e os adjacentes. A vítima sofre Knockdown e é arremessada por um número máximo de hexágonos igual ao Foco do personagem. Caso um lutador passe por um hexágono em que a bomba se encontra, ela explodirá, a não ser que ele passe pulando. A bomba de energia não causa dano em quem a lançou, tendo em vista que a energia chi é a mesma. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved Chi Kung Healing Pré-Requisitos: Foco , Chi Kung Healing Pontos de Poder: Kabaddi, Tai Chi Chuan, Lua, Tien-Hsueh, Yata Style, Serket 3; Kung Fu, Wu Shu, Dô, Aikidô, Kempo 4

É estranho que nenhum lutador de Kabaddi tenha pensado sobre isso e Chun-Kan Zi tenha. Ela estudou a fundo os segredos do Chi Kung Healing e vários aspectos da medicina (como a acupuntura) para poder criar esta manobra. Ela aprendeu ainda a canalizar melhor o Chi e melhorar o Chi Kung Healing. Os pacientes do Improved Chi Kung Healing agradecem.

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Sistema: Esta manobra é similar ao Chi Kung Healing, mas a cada ponto de Chi gasto, são curados o dobro de pontos de

saúde da vítima. Assim, Chun-Kan Zi, com Foco 5, pode gastar no máximo 5 pontos de Chi para curar 10 pontos de Saúde de seu amigo machucado. O sistema é o mesmo do Chi Kung Healing. Custo: 1 Chi para cada 2 pontos de Saúde recuperados Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 8

Improved Chi Press Pré- requisitos: Foco , Paranormal (apenas para personagens Paranormais), Chi Press Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Paranormal, Yata Style 4; Outros 5

Observando a simplicidade e eficácia do Chi Press, um jovem mestre de Tai Chi Chuan começou a estudar melhor sobre como ampliar e melhorar essa técnica. Ele treinou durante um longo tempo e observou que com seu Chi ele poderia não só empurrar os objetos e pessoas, mas sim manipular essas coisas. Trazer, empurrar, arremessar, suspender ao ar... Quase tudo lhe era possível manipular com a força de sua mente e chi. Há lendas que dizem que o jovem mestre que desenvolveu esta técnica conseguiu suspender e jogar a 12 metros de distancia uma árvore. O lutador concentra a força telecinética do Chi em suas mãos e manda na direção do oponente, daí ele escolhe se irá trazer, arremessar, empurrar contra uma parede, suspender ao ar e depois jogar ao chão (e mais variações possíveis)...

Sistema: Funciona como um ataque de projéteis, o lutador envia a onda telecinética na direção do inimigo, se este não se

esquivar de alguma forma, poderá ser arremessado, empurrado ou jogado para qualquer direção da arena desde que esteja ao alcance de Foco + Raciocínio do atacante. Para que tal ato seja realizado deve-se fazer um teste de Percepção + Foco (dificuldade 9). A distancia que o lutador consegue arremessar, jogar ou empurrar o seu oponente também é igual ao seu Foco + Raciocínio. Se o alvo bloquear essa manobra ele também é arremessado, a não ser que esteja usando San He. Nem mesmo o Supreme Block consegue ignorar esses efeitos. Fora dos combates o lutador consegue mover 50kg por ponto de Foco. Cada sucesso acima de 3 permite o lutador mover mais 50kg. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Improved Chi Push Pré-requisitos: Foco , Chi Push Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Tai Chi Chuan, Tien-Hsueh, Serket 4

Com maior poder de concentração, o lutador consegue acumular energia muito mais rápido e direcioná-la em um oponente próximo muito mais violentamente. Sistema: idêntico ao Chi Push, mas o Improved Chi Push causa knockdown em qualquer oponente que cause dano, a não

ser que o oponente bloqueie. Custo: 2 Chi + Especial Velocidade: +0 Dano: Raciocínio + Foco + 4 + Especial Movimento: Nenhum Dificuldade: De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 / Após +7 a dificuldade é 9 (cinco

ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Improved Cross Cutter Pré- requisitos: Foco , Cross Cutter Pontos de Poder: Heidern Style 3; Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5

Alguns lutadores conseguiram melhorar o Cross Cutter dando origem a esse poderoso golpe. São conhecidos poucos que conseguem utilizá-lo, mas costuma ser bem poderoso. Sistema: Funciona de forma similar ao Cross Cutter, porém, causa Knockdown se causar Dano e o oponente não bloquear. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved Drain Pré- requisitos: Foco , Elemental , Drain Pontos de Poder: Elemental (Água) 4

Um poder cruel e que exige muito controle. Todo ser humano possui água em seu corpo e o elementalista aprende a controlar tanto seu elemento que consegue extrair ao máximo a água do corpo de seus oponente. A água mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos seus poros. Lutadores afetados ficam muito fracos e desidratados, eles escorrem em suor, mesmo em tempos extremamente frios.

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Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um

projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano para cada ponto de Elemental que o lutador possua, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. Assim, um elementalista com essa manobra já causa automaticamente 3 pontos de dano em seu alvo, podendo causar mais se sua afinidade com a Água for maior. Nos próximos dois turnos, o alvo sofrerá penalidades de -2 em Velocidade e Movimento. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: (Veja descrição acima) Movimento: -1 Dificuldade: 8

Improved Energy Blast Pré- requisitos: Foco , Energy Blast Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Essa manobra é um avanço da manobra Energy Blast. Sua execução é idêntica a da mesma, porém o lutador usa mais Chi e quando bate contra solo cria uma explosão de energia muito maior e devastadora. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Energy Blast, com exceção dos modificadores que são superiores. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Improved Energy Fist Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Baraqah, Lua, Silat, Ler Drit, Tai Chi Chuan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 3; Aikidô, Kabaddi,

Karatê Shotokan, Ninjitsu, Kung Fu, Wu Shu, Bushinryu Ninjitsu 4; Outros 5 Alguns lutadores conseguiram melhorar o Energy Fist dando origem a esse poderoso golpe. São conhecidos poucos que conseguem utilizá-lo, mas costuma ser bem poderoso. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Energy Fist, com a exceção dos modificadores que são superiores. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Nenhum, Um ou Dois Dificuldade: 8 Improved Fireball Pré- requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Stroheim, Kung Fu (Dragão) 3; Místico, Tai

Chi Chuan, Tien-Hsueh, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Baraqah, Majestic Crow Kung Fu, Silat, Kempo 5

Enquanto Ken partiu para desenvolver seu Dragon Punch além e acima do que Gouken havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou sua Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva. Sistema: a Improved Fireball é similar a Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em

qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved Ground Fireball Pré- requisitos: Foco , Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Karatê Shotokan, Stroheim, Kusanagi Style, Yagami Style 4; Silat 5

Alguns lutadores conseguiram melhorar a Ground Fireball dando origem a esse poderoso golpe. São conhecidos poucos que conseguem utilizá-lo, mas costuma ser bem poderoso. Sistema: Funciona de forma similar a Ground Fireball, porém, causa Knockdown se causar Dano e o oponente não bloquear. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Improved Leech Pré- requisitos: Apresamento , Foco , Leech Pontos de Poder: Kabaddi, Lua, Ninjitsu, Místico, Tai Chi Chuan, Heidern Style 3; Kung Fu, Tien-Hsueh 4

Em busca de cada vez mais poder, os mestres que dominaram o Leech aprimoraram seus conhecimentos sobre como roubar a energia vital do oponente e criaram o Improved Leech. Uma manobra com poder ligeiramente superior mas que causa muito impacto em um combate. Sistema: Funciona de forma idêntica a manobra Leech. A única diferença é que se pode passar por turno 2 pontos de Saúde por 1 Chi. Custo: Veja descrição acima Velocidade: +0 Dano: Veja descrição acima Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Improved Lightning Pré- requisitos: Foco , Lightning Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 3; Qualquer estilo 4

Aprimorando cada vez mais o seu Lightning, Kim Hwang Li conseguiu extrair grande parte da energia do seu Sock Treatment e canalizá-la em seus projéteis (Lightning). Sem dúvida, essa manobra criada por Kim é muito destrutiva. Sistema: o Improved Lightning é similar ao Lightning normal, mas seus modificadores são melhores e ele provoca

Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Improved Psycho Shot Pré- requisitos: Foco , Psycho Power Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 4

Mr. Bison desenvolveu ainda mais seu Psycho Shot dando origem a este poderoso golpe. Canalizando mais do seu Psycho Power e adicionando mais chi, ele arremessa um destruidor projétil de energia psíquica contra seu infeliz oponente. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Psycho Shot, com exceção dos modificadores que são superiores e que causa

Knockdown se a vitima sofrer dano e não bloquear. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Improved Stone Pré- requisitos: Foco , Elemental , Stone Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3

Aprimorando ainda mais o seu Stone, alguns elementalistas da terra desenvolveram uma versão aprimorada dessa manobra. Eles conseguem criar rochas muito mais sólidas e fortes, esforçando-se cada vez mais para depositar a essência do seu elemental nela; arremessando contra seu oponente e causando-lhe grandes danos. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Stone, com exceção dos modificadores que são superiores e que causa Knockdown

se a vitima sofrer dano e não bloquear. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: Força + Foco + 4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Inferno Strike Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi, Kung Fu (Dragão) 5

Conflagração instantânea! Inferno Strike eleva a Fireball a um nível muito mais alto de poder destrutivo. Em vez de enviar um projétil flamejante contra um oponente, o mestre de Inferno Strike lança uma rocha flamejante, do tamanho de um meteoro, que atinge uma área enorme — e qualquer um que esteja dentro dela. Sistema: o lutador deve escolher qualquer linha de visão hexagonal dentro do seu alcance. O Alcance é calculado com o

Raciocínio + Foco, como nas outras manobras com Fireball. O Inferno Strike atinge o hexágono-alvo e explode atingindo os seis hexágonos adjacentes. Qualquer um nos

hexágonos afetados sofre dano com os modificadores abaixo. Qualquer um que esteja usando Jump ou Manobras Especiais similares, que permitam se esquivar de Fireballs, também pode tentar se esquivar do Inferno Strike. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

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Instant Hell Murder (Shun Goku Satsu) Pré- requisitos: Foco , Satsui no Hadou , Ashura Senkuu Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5

Talvez o mais destrutivo poder que Goutetsu um dia foi capaz de criar! É uma manobra poderosíssima, e atualmente apenas Akuma é capaz de usá-la. Quando o poder é executado, o lutador corre até o seu oponente e o agarra. Então ambos são teleportados para um lugar impressionante, que só pode ser chamado de inferno! A alma do alvo é atacada por demônios, e é praticamente impossível que ele fique vivo. Durante o processo, o usuário do golpe também pode ser ferido, apesar de ter uma menor probabilidade de morrer. Alguns dizem que este golpe tem o poder de atrair o Satsui no Hadou (veja no Capítulo 4 - Antecedentes) através da sua ligação com os infernos, mas a maioria dos guerreiros acredita que seja apenas uma suposição idiota ou talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um. O fato é que não é a única forma de possuir Satsui no Hadou, pois Ryu possuía essa energia e não conhecia a manobra. Sistema: O lutador deve correr até o hexágono do oponente, onde ele será interrompido e apresado. Então ele gasta 2 Chi e

ambos vão para o inferno. Ao ser atacado, o oponente deve fazer um teste de Raciocínio + Mistérios. A dificuldade padrão é 9, mas ela pode diminuir de acordo com o Narrador caso o personagem já tenha tido algum contato com técnicas assassinas (como no caso de Gen). Cada sucesso faz com que o personagem evite um dos acertos do Shun Goku Satsu, por estar esvaziando sua mente, mas ele deve gastar no mínimo um ponto de Chi a cada dois acertos evitados. Um personagem pode gastar por turno, no máximo, um número de pontos de Chi igual ao seu Foco.

Sendo uma manobra assassina o Shun Goku Satsu causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. De qualquer forma, alguém que tenha sobrevivido ao golpe e o receba uma segunda vez pode testar com dificuldade 8, e a cada vez ela diminui em um, até que chegue a 6. O próprio executor da manobra é atacado quando a usa (porém o dano causado a ele é apenas a metade arredondada para baixo, ou seja, 7 de dano), pelo elo que cria com o seu alvo, contudo o seu teste é feito com dificuldade 7 na primeira vez que a usa, caindo cada vez mais, até que chegue a 5. Por isso, apesar do custo ser 2 Chi, geralmente ele é muito maior, pois seu usuário precisa escapar do próprio dano! Por ser uma manobra que ataque diretamente à harmonia e a alma do alvo, ela deve ser absorvida com Honra, ao invés de Vigor. Custo: 2 Chi (Veja descrição acima) Velocidade: -2 Dano: Quinze (!) Movimento: Foco +2 Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Invisibility Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã (apenas no Ninjitsu tradicional), Mistérios , Shrouded Moon Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5

O degrau final de todos os ensinamentos do ninjitsu! Neste nível supremo o ninja é a síntese do seu estilo! O ninja consegue focalizar o seu chi para literalmente desaparecer e tornar-se invisível no meio do combate ou até mesmo de muitas pessoas. Muitos ninjas utilizam bombas de fumaça para disfarçar e ninguém desconfiar desta técnica, talvez por isso muitos digam que ela não existe. Sistema: Ao realizar essa Manobra o ninja deve rolar Furtividade + Foco (dificuldade 9). Se o Ninja conseguir realizar a

manobra, ele terá um bônus de +1 de Velocidade no próximo turno, e a vítima o perderá de vista por completo, não podendo acertar o ninja. Se o oponente arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de Velocidade, pois precisará redirecionar seu ataque. Lembre- se que o ninja torna-se invisível e não inaudível. A duração deste efeito é igual ao numero de sucessos obtidos no teste de Furtividade + Foco (fora de um combate o narrador pode deixar que os efeitos durem uma cena). Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 9 Kagero no Mai Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken 5

Essa manobra foi criada pelo clã ninja Shiranui e posteriormente copiada por outros ninjas. O lutador concentra seu chi flamejante e executa um selamento de mãos, nesse mesmo instante chamas surgem do chão ao redor do lutador e o envolvem, queimando qualquer um que esteja próximo suficiente. Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa

Knockdown. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

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Personagem

Área Afetada

KIKOU-SHOU

Kawarimi no Jutsu Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã (apenas no Ninjitsu tradicional) Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4

Esta técnica faz com que o ninja substitua seu corpo por um objeto qualquer na iminência de ser atacado (geralmente são deixados toras de madeira), fazendo com que os ataques de seu oponente atinjam o objeto. É uma técnica impressionante que deixa o ataque de muitos oponentes frustrados. Logo após os ataques o objeto desaparece. Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu, deixando em

seu lugar o objeto que será atacado pelo seu oponente. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Por exemplo, Daysuke usa o seu Kawarimi no Jutsu na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 5 e Foco 5. Logo, o jogador pode remover Daysuke do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 10 hexágonos (5+5=10) da posição original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer. Custo: 2 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Kikou-Shou Pré- requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Wu Shu, Kabaddi, Místico, Silat 4; Outros 5

Invocando o poder de seu Kikou-Ken (Fireball) de modo a preencher toda a área à sua volta, Chun Li desenvolveu uma potente manobra de ataque e de defesa. Uma explosão pulsante em cores brilhantes é vista em volta do lutador por um momento, arrasando tudo que estiver ao seu redor. No caso de Chun Li, a energia brilhante toma a forma de uma esfera fatal. Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as

direções, causando um Knockdown nos mesmos e empurrando-os um hexágono para trás. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento, pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma esfera. Kikou Shou dura um turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Se apropriado a campanha, Kikou Shou pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Kongou Kokuretsu Zan Pré- requisitos: Soco , Improved Fireball, Ansatsuken (Opcional) Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5

Kongou Kokuretsu Zan é uma das técnicas do poderoso e desalmado Akuma. Ele é o único mestre vivo que pode ensiná-la. Essa incrível manobra intitulada de ―A Técnica Suprema‖ é tão poderosa que dizem que Gouki conseguiu dividir uma montanha inteira ao meio com ela. Akuma acumula grande parte de seu chi em uma mão e esmaga-o no chão, criando uma explosão de energia assustadora a sua volta, que começa a tomar a forma de um raio ao cair e tremer a terra. No mesmo instante, o impacto emana para fora em uma onda de energia que se manifesta ao redor de seu usuário. Sistema: Afeta um raio de três hexágonos. Kongou Kokuretsu Zan afeta oponentes aéreos ou em manobras de

agachamento. Qualquer um que esteja de em um dos hexágonos afetados sofre o dano e é jogado longe pela força do golpe (Foco do lutador em hexágonos). Note que a manobra joga longe qualquer um, mesmo que o oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a Manobra. Por se tratar de uma manobra assassina, Kongou Kokuretsu Zan causa dano agravado. Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Leech Pré- requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Lua, Ninjitsu, Dô, Místico, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style, Serket 3; Kung Fu,

Tien-Hsueh 4 Ninguém sabe qual ordem antiga descobriu este poder, embora alguns poucos mestres de Kabaddi especulem que ele descende do império Mongol. Eles acreditavam que esta habilidade foi pesquisada pelos sábios da corte de Genghis Khan em uma fútil tentativa de descobrir a imortalidade. Khan acreditava que as energias vitais de seus oponentes poderiam sustentar sua vida através dos séculos. Leech é similar à manobra Regeneration, exceto que cada Chi gasto permite que o combatente drene um nível de Saúde de seu oponente e o transfira para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve conseguir tocar seu oponente.

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Sistema: Para executar essa Manobra, o personagem deve prender a vítima em um Apresamento Sustentado. A partir daí, o

atacante pode passar 1 ponto de Saúde da vítima para si mesmo pelo custo de 1 Chi por turno, ou seja, ele pode drenar 1 ponto de saúde da sua vida a cada turno que estiver sustentando seu oponente. O número máximo de Chi que pode ser gasto é igual à técnica de Foco do atacante. O numero de turnos que você mantém o apresamento equivale a sua técnica de apresamento, no entanto se o seu foco for menor você irá sustentar o Leech por menos tempo. Sendo assim, mesmo que você possua Apresamento 5, se tiver Foco 4, o máximo que conseguirá é manter o oponente preso durante 4 turnos, drenando dele 1 de Saúde por 1 Chi por turno. O 5º turno, nesse caso, não valeria de nada. O Atacante também não

pode possuir mais Saúde que o seu limite. Custo: Veja descrição acima Velocidade: +0 Dano: Veja descrição acima Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Levitation Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Místico, Yata Style 3; Karatê Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4

Por meio de intensa concentração e autocontrole, o praticante pode libertar seu corpo do solo, usualmente sentando na posição de lótus – pernas cruzadas, costas eretas, palmas juntas na frente do tórax. Sistema: O praticante pode se mover até o seu Foco por turno em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo,

para os lados) gastando 1 Chi por turno. Custo: 1 Chi por turno (Veja descrição acima) Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 7 Lightness Pré-requisitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3

Assumindo brutalmente o poder do ar, o elementalista diminui o peso de seu corpo ou de um alvo próximo. Mesmo que seja por pouco tempo, o usuário desse poder se torna um ser letal. Sistema: O elementalista pode usar esse poder nele próprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado ganha +2

Velocidade e +3 Movimento para todas suas Manobras acrescidas de Jump. Dura um número de turnos igual ao Foco do elementalista. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 (no primeiro turno)/ +2 (no alvo, nos turnos seguintes) Dano: Nenhum Movimento: +1 (no primeiro turno)/ +3 (no alvo, nos turnos seguintes) Dificuldade: 8 Lightning Pré- requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 3; Qualquer Estilo 4

Dizem que apenas Rayden sabe essa manobra no mundo todo, mas já foram vistos lutadores que a possuíam. Estes elevaram seu Shock Treatment a um nível tão grande que conseguem soltar descargas elétricas como se fossem projéteis. Assim como no Shock Treatment este poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Sistema: Lightning possui um Alcance igual a Inteligência + Foco, e pode ser esquivado como uma fireball. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Lightning Fist Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Silat, Tai Chi Chuan 3

Uma Manobra forte e relativamente rápida. O lutador envolve seu punho com eletricidade, e soca o oponente, atingindo-o somente com essa energia. O choque costuma mandar vítimas para o chão. Sistema: Além do Dano normal, essa Manobra causa os efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie). Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Dificuldade: 7

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Medusa Eyes Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kenjutsu, Kabbadi 2; Outros 4

Através do reflexo de algum objeto brilhante, que esteja sendo iluminado no momento, o ativador deste poder alcança os olhos do oponente. O que a princípio causaria apenas um atordoamento momentâneo devido à luz dirigida contra os olhos leva à total paralisia do oponente, como se tivesse sido visado pelos olhos da Medusa! Qual é o segredo? Na verdade, o ativador do poder usa a luz refletida como uma direcionadora de sua atenção para a mente do oponente, um focus místico

para seu Chi. Praticantes de Kenjutsu costumam usar a Katana para fazer a reflexão de luz, mas espelhos e outras superfícies reflexivas também são válidos. Sistema: a manobra funciona como um Apresamento Sustentado. No turno em que é ativada, o ativador para o custo e rola

seu Raciocínio + Mistérios (dificuldade 7) contra a Força de Vontade do adversário (dificuldade 7). Se vencer, o oponente é considerado atordoado pelo tempo em que o Apresamento Sustentado durar. No final de cada turno em que durar a Manobra, os personagens comparam Inteligência no lugar da Força para manter o Apresamento Sustentado. A distância máxima em que a Manobra pode ser efetuada normalmente será Raciocínio+ Foco (em metros) do ativador, mas o Narrador pode dar um bônus devido a melhores condições de luz (Exemplo: +3m em dias intensamente luminosos, ao ar livre). Em lugares fechados, deve haver no mínimo a luz de uma vela para ser direcionada pela superfície reflexiva, caso contrário, a Manobra não pode ser usada. Custo: 1Chi Velocidade: -2 Dano: Nenhum. Movimento: +0 Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

Mesmerize Pré- requisitos: Foco , Manipulação , Mistérios , Paranormal (apenas para Paranormais), Cobra Charm Pontos de Poder: Místico, Kabaddi, Paranormal 3; Trek 4; Outros 5

Um poder cruel e que sobrepuja a mente de muitos lutadores. Gesticulando com sinais de mãos, usando seu chi e proferindo palavras místicas, o feiticeiro hipnotiza o oponente com seus poderes mágicos, fazendo-os cair sobre seu controle e marchar rumo a derrota. Sistema: um lutador que esteja usando Mesmerize deve estar perto o bastante de sua vítima para poder estabelecer o

contato hipnótico. Ele deve estar a pelo menos Foco em hexágonos de distância do alvo. Uma vez que esteja dentro deste alcance ele pode tentar hipnotizar sua vitima, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios (dificuldade 8) contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito. Uma vez que o Mesmerize tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos do hipnotizador que podem ser quaisquer um desde que não ponham em risco claro a vida do hipnotizado. Assim o personagem pode ordenar que o personagem se ataque causando danos a si próprio, mas não pode ordenar claramente que ele se suicide com um tiro na cabeça. Obviamente o narrador deve ser o arbitro das ações que o personagem executará enquanto estiver sob o efeito do Mesmerize. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: Teste resistido de Raciocínio + Mistérios x Raciocínio + Mistérios (Veja descrição acima)

Metsu Hadouken Pré- requisitos: Foco , Satsui no Hadou , Improved Fireball (Shakunetsu Hadouken) Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória? Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer. Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode

ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será permanente.

Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

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Mind Control Pré- requisitos: Foco , *Psycho Power , Mind Reading, Psychic Vise Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 5

Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder. Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade

(temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências (dificuldade 7), e se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos) 2 sucessos: 1 hora 3 sucessos: 1 dia 4 sucessos: 1 semana 5 sucessos: 1 mês Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.

Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem). Custo: 2 Chi Velocidade: -3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima *Obs.: Originalmente a manobra Mind Control não possui o antecedente Psycho Power como Pré- requisito. Essa é uma

regra opcional para valorizar a manobra e torná-la mais realista. Mind Reading Pré- requsitos: Foco , Telepathy Pontos de Poder: Paranormal 2; Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Dô, Kenjutsu, Ler Drit, Lua, Místico, Silat, Glimae, Yata Style,

Serket 3; Outros 4 Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar às suas ações. Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu

personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de combate. A vítima deve estar a um número de hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não perceberá que sua mente está sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Vontade. Custo: 1 Chi Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja a descrição acima Mind Transferring Pré-requisitos: Mistérios , Mind Control Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 5

Talvez o maior poder do mundo. Com o total controle da alma, o lutador é capaz de transferir sua consciência para outro corpo, podendo deixar um corpo doente ou envelhecido, virtualmente se tornando imortal. Diz-se que apenas poderes que atacam o íntimo do lutador podem matá-lo de verdade, como o Psychic Vise e o Instant Hell Murder, por exemplo. Sistema: Para usar este poder, o lutador deve ter efetuado o Mind Control na vítima com pelo menos três sucessos a mais

no teste de Inteligência. Ele, então, após se concentrar por um turno, abandona seu corpo e assume o novo. É feita uma ação resistida de Inteligência (dificuldade 7) como no caso do Mind Control, e o número de sucessos determinará quanto tempo aquilo poderá ser mantido, da mesma forma. Em alguns casos, todavia (como com o uso do Canhão Mental e de outros artefatos da Shadaloo), o psíquico reduz tanto a vontade própria da vítima que pode usar o corpo permanentemente. Após ser abandonado, seu antigo corpo morre após pouco tempo, a não ser que seja preservado de alguma forma, para que ele o reassuma. No novo corpo, todas as características físicas do corpo serão mantidas; apenas Atributos Mentais, Carisma e Manipulação, Conhecimentos e algumas Perícias e Talentos (de acordo com o Narrador) são levados, além do Chi, Força de Vontade, Foco (e manobras de Foco) e Honra. As manobras físicas e o estilo antigos serão mantidos, mas podem ser requeridos testes para que a mente se acostume a executá-los, já que os músculos e membros estão predispostos a fazê-lo. Enquanto está no novo corpo, o transferidor mental pode seguir usando seu poder quando o tempo estiver se esgotando, e se for bem-sucedido ele permanecerá no controle do corpo. Após seguir no controle por três vezes seguidas, a antiga alma se perde para sempre, não o incomodando mais. Se ele perder o controle e não tiver algum outro corpo para se refugiar (alguém que está sendo controlado mentalmente por ele), ele morrerá em um número de turnos igual ao seu Foco. Mas, a cargo do Narrador, pode ocupar corpos de animais ou até mesmo plantas, dependendo do formato da Crônica.

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A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante. Custo: 5 Chi Velocidade: -3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

Mirage Power Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Yata Style 3; Dô, Kabaddi 4; Baraqah, Místico 5

Dizem que esta misteriosa técnica foi desenvolvida por pelo Clã Yata, e depois incorporada à outros estilos de forma desconhecida. Nela o lutador pode criar uma duplicata sua que pode se mover e atacar o oponente enquanto ele nem ao menos sai do lugar. No entanto, com esta técnica é possível que o lutador também se mova com a miragem deixando uma imagem sua no lugar de origem, que desaparecerá logo após o ataque ou movimentação. Sistema: O Mirage Power deve ser usado em conjunto com qualquer manobra básica de Soco e Chute e também com Jump.

O lutador poderá escolher onde aparecerá após usar um ataque Mirage. Use duas miniaturas (uma para o original e uma para o que está executando o ataque), a menos que o Mirage seja interrompido por um ataque, o lutador pode escolher que miniatura remover do mapa hexagonal após o ataque ter sido feito. Os ataques executados com Mirage Power podem fazer que o lutador retorne instantaneamente para o local que ele estava no começo da rodada, após um ataque. Na verdade, aqueles que são muito perceptivos verão que o lutador nunca sai do lugar de origem, ele na verdade está em dois lugares ao mesmo tempo. Além disso, o Mirage Power (Poder da Miragem) permite ao lutador esquivar de projéteis como uma carta Jump. Se ele for interrompido e receber dano durante um ataque Mirage, o Mirage Power é cancelado para aquela rodada, e ele não tem a escolha de retornar ao seu hexágono de origem, parando no hexágono onde foi atingido. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Nenhuma Multiplication Pré- requisitos: Foco , Speed of The Mongoose ou Speed of Light Pontos de Poder: Yata Style 4; Ninjitsu, Ler Drit, Místico, Dô, Paranormal, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5

Esta cobiçada técnica tem porquê ser cobiçada, pois as imagens criadas também causam dano. O lutador pára por um momento e invoca este poder. Várias imagens idênticas surgem, e auxiliam o lutador na batalha, como se fossem realmente parte de sua alma... Sistema: Um teste de Percepção + Foco, dificuldade 9, três sucessos é necessário para invocar as imagens. O número de

imagens idênticas a ele que podem aparecer é igual a seu Foco -1. Para um lutador com Foco 6, até 5 imagens aparecerão e um lutador com Foco 7 fará aparecer no máximo 6 imagens (podem fazer aparecer menos imagens se preferirem). O mais espantoso é que as imagens podem lutar e causar dano real, mas se forem tocadas por alguém desaparecerão (geralmente um soco ou chute é o bastante). Em contrapartida elas não são tão fortes e têm somente a metade dos atributos do lutador que as criou e só podem atacar com socos e chutes normais. Se o lutador não usar socos ou chutes normais na rodada e tentar outra manobra, elas tentarão imitar o lutador mas não causarão dano. Se o lutador estiver brandindo uma arma eles também brandirão uma mas em hipótese alguma causarão dano agravado, mesmo se a arma do lutador for cortante e ele estiver usando ataques normais com a arma. É impossível identificar qual das imagens é a verdadeira, sobrando para o oponente tentar acertar puramente na sorte. O Chi gasto equivale a 1 Chi para cada imagem criada, mas não é preciso pagar custo adicional de Chi por rodada que elas durarem. Elas duram até serem atingidas pelo oponente, serem dissipadas voluntariamente pelo lutador ou se o lutador for acertado pelo oponente. Custo: 1 Chi para cada imagem invocada Velocidade: +1 (para invocar as imagens) Dano: Nenhum (veja acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Musical Accompaniment Pré-requsitos: Foco Pontos de Poder: Capoeira, Hip Hop Fighting, Lua, Kalaripayt, Trek 1; Outros 2

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae. Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bónus

de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

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Musical Influence Pré- requisitos: Foco , Musical Accompaniment Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

O Rock´n Roll sempre fez parte da vida de Michael Tornbell, desde sua caótica infância e adolescência até seus recentes problemas na sua movimentada vida adulta. Portanto, nada consegue exprimir melhor o que Michael sente nas arenas de combate do que o ritmo pesado da guitarra e da bateria. Michael se aprofundou no estudo da relação entre a música e as arenas, envolvendo seu próprio Chi. Despertando seu Chi com as vibrações da música, com o tempo ele desenvolveu uma habilidade especial atrelada ao seu gênero musical favorito, passando a lutar melhor ainda enquanto ouvia rock e era motivado pelo ritmo das notas musicais. Com isto, seus golpes passaram a encaixar com mais facilidade e seu bloqueio passou a funcionar melhor, como se seu ritmo de batalha fosse paralelo ao ritmo da música, fluindo junto com ela.

Sistema: Musical Influence pode ser jogada com qualquer outra carta de combate. Enquanto durar o Musical Influence, o

lutador recebe automaticamente os bônus do Musical Accompaniment. O lutador escolhe uma de três melhorias possíveis como efeitos na rodada de combate:

+1 Velocidade, Dano e Movimento (cumulativos com o bônus do Musical Accompaniment);

-1 na dificuldade de sua manobra;

+1 na Absorção com sua técnica de Bloqueio.

O lutador pode escolher um efeito a cada rodada, mas deve declarar o efeito ao mesmo tempo em que usa a manobra que será jogada ao mesmo tempo. Cada rodada de utilização do Musical Influence consome 1 Chi. Custo: 1 Chi por turno (Veja descrição acima) Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima) Net Pré-requisitos: Foco , Cibernéticos Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Em contraposição ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax (de Mortal Kombat) ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Ele joga uma rede de energia no oponente, podendo queimá-lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a não ser Cyrax, foi visto usando esse estranho poder. Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede tem o dano de um número de dados igual ao Foco do

personagem. No entanto, o dano é rolado a cada turno. Para se soltar, o personagem deve testar Força (6 sucessos, Dif. 6) ou Destreza (4 sucessos, Dif. 7), da mesma forma que no Ice Blast. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: Veja descrição acima Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Overhead Eletrocution Pré- requisitos: Foco , Elemental (Eletricidade) , Apresamento , Shock Treatment Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3

Os elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feitos normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios. Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés

do tradicional Força + Apresamento. Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar

seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 pontos temporários em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador. Custo: 1 Chi (Veja descrição acima) Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 8

Paralyze Dim Mak Pré-requisitos: Foco , Dim Mak ou Lethal Kick Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus, Escorpião), Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Serket,

Tien-Hsueh 2; Majestic Crow Kung Fu, Dô 3 Uma ótima forma de se utilizar o poder do Dim Mak é paralisando o oponente! É um grande poder, mas requer muita técnica para ser utilizado, além de, é claro, muitos anos de treinamento.

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Sistema: Funciona em conjunto com o Dim Mak ou Lethal Kick, de modo que não requer uma carta. Toda vez que utilizar o

Dim Mak ou Lethal Kick, o personagem pode, por 1 Chi a mais, tentar paralisar o oponente. Ele gasta 1 Chi extra e testa o seu Chi contra o Chi do seu oponente (dificuldade 8 para ambos). Se o personagem vencer, o oponente fica totalmente paralisado por um número de turnos igual ao número de sucessos que o personagem teve a mais que o oponente. No entanto, se o oponente sofrer dano, ele volta ao normal. Ele também volta ao normal se conseguir mais sucessos do que o número de turnos que ele vai ficar paralisado num teste Prolongado de Chi. Por exemplo: Maurice Jackson usa seu Dim Mak

em Vega, causando 2 pontos de dano. Ele decide abaixar o Vigor de Vega em 1 ponto. Maurice gastou 2 Chi, portanto, ele vai tentar paralisar Vega. Maurice rola Chi contra o Chi de Vega e obtém 6 sucessos contra apenas 1 de Vega. Vega vai ficar paralisado por 5 turnos. Ele pode rolar seu Chi no final de cada um desses 5 turnos numa Ação Prolongada, se conseguir 5 sucessos ou mais (pois foram 5 turnos que ficou paralisado), ele volta ao normal. Também volta ao normal se sofrer dano. Custo: Veja descrição acima Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Veja descrição acima Pit Pré-requisitos: Foco , Elemental (Terra) , Wall Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3

Ao tocar na terra, o elementalista consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco é criado bem embaixo de um oponente, embora regras de torneios não permitam tal tipo de ataque. Sistema: Um buraco é criado no hexágono alvo. Quem estiver no hexágono sofre Dano pela queda, e pode tentar subir

usando Movimento com –4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Aérea não é afetado. O usuário deste poder perde 1 ponto temporário de Glória. Para funcionar, o elementalista deve estar em contato com a terra. O buraco tem (5 + Foco) pés de profundidade. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Pool Pré-requisitos: Foco , Elemental (Água) Pontos de Poder: Elemental (Água) 2

O elementalista dissolve o próprio corpo numa poça d‘água. Nesta forma, ele pode se arrastar, podendo passar por frestas, grades ou tubulações, mas não pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo estando em estado líquido, o elementalista ainda terá controle sobre sua coesão. Sistema: Ao realizar essa Manobra, o personagem não será afetado por Manobras físicas, somente por projéteis. No

entanto, ele poderá apenas se movimentar. O personagem poderá passar por frestas, grades ou tubulações, como foi descrito. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dificuldade: 8

Power Geiser Pré- requisitos: Soco , Foco , Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Kusanagi Style, Yagami Style 4

Após muitas jornadas, Terry descobriu que seu Ground Fireball já estava ultrapassado. Treinou até desenvolver esse supremo golpe. Ao socar o chão, ele desperta o Chi da terra e seu próprio Chi e gera um gêiser de energia. Sistema: Num raio de dois hexágonos, à frente do usuário, todos os

oponentes são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura um turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Se apropriado a campanha, Power Geiser pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Preemptive Strike Pré-requisitos: Zen No Mind Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi, Ninjitsu, Místico, Dô, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Kung Fu, Wu Shu, Tien-Hsueh

2; Outros 3 É como diz o ditado: ―um homem prevenido vale por dois‖. Lutadores experientes aprendem com o tempo a sentir quando há perigo à sua volta, e estão sempre prontos para agir.

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Sistema: sempre que o personagem quiser (quando entrar em um lugar desconhecido, por exemplo), ele poderá fazer um

teste de Percepção + Prontidão ou Manha, o que o Narrador achar mais adequado (3 sucessos, dif. 7). Caso tenha sucesso no teste, ele poderá pôr na mão Cartas de Combate que poderão ser usadas em qualquer situação em que seja agredido, mesmo de surpresa, pois já estava preparado. O jogador pode dispor de um número de Cartas de Combate igual ao número de Pontos de Foco que ele possui ACIMA DE 2 (um lutador com Foco 5 iria dispor de 3 Cartas de Combate). Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 7 Prison of Flames (Yattsu Sakazuki) Pré- requisitos: Foco , Elemental (Fogo) , Ground Fireball, Heatwave Pontos de Poder: Yagami Style 4

Essa cruel manobra, foi criada pelo clã Yagami e foi vista sendo executada por Iori. Nela o lutador concentra as chamas púrpuras na palma de sua mão, em seguida ela a lança no chão traçando um rastro mortal até sua vítima. Por onde passa pequenas explosões flamejantes vão ascendendo aos céus e quando chega até o seu oponente uma grande explosão de chamas o paraliza e ao mesmo tempo o queima vivo. Sistema: o Prison of Flames é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do

personagem, no entanto não é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump, já que ele atinge oponentes em manobras aéreas e de agachamento. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão. Uma vítima que sofre o dano inicial (Foco + Inteligência + 4) é presa em chamas púrpuras que a paralisam no lugar onde está. A cada turno que passa a vítima sofre o dano secundário de Foco + Inteligência + 0. A vítima pode tentar escapar das chamas a cada turno de combate, devendo acumular cinco sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Por exemplo, um personagem com Força 3 é atingido pelo Prison of Flames. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está preso as chamas e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais três sucessos. Ele consegue se livrar das chamas e se liberta. Caso sofra algum dano que não seja proveniente das chamas, a vitima se libertará automaticamente. Custo: 3 Chi Velocidade: -2 Dano: +4 (no primeiro turno) / +0 (turnos restantes) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Psychic Rage Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 3

O Psychic Rage desperta toda a fúria guardada lá no fundo de um oponente. Essa fúria, é capaz de fazer ele executar o mais terrível dos atos. Vítimas do Psychic Rage não se lembram do que fizeram na sua fúria cega. Sistema: O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus

níveis permanentes de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação (também dificuldade 7) do controlador para escapar da fúria. A vítima perde Honra pelas ações feitas no Psychic Rage. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Veja descrição acima

Psychic Vise Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ler Drit, Dô, Místico, Paranormal, Yata Style 4; Kabaddi 5

Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo. Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve

o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Personagem

Área Afetada

PSYCHO DESTRUCTION

Psycho Ball Pré- requisitos: Esportes , Psychokinetic Channeling Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O jovem Bao de King of Fighters criou esta manobra. O lutador se lança contra seu oponente em direção ao ar ou em linha reta, dobrando o corpo em posição fetal e acumulando o Chi em volta dele, em um movimento bem similar ao Rolling Attack. Sistema: o personagem deve se mover em linha reta e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, que pode ser um

personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. O Psycho Ball pode também ser executado para cima, tornando-se e atingindo oponentes em manobras aéreas e se esquivando de projeteis pode ser executado para frente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Psycho Crusher Pré- requisitos: Esportes , Foco , *Psycho Power , Psychokinetic Channeling Pontos de Poder: Ler Drit 5

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui. Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente.

Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo. Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono). Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará o dano listado abaixo. O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, após o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +5 (Veja descrição acima) Movimento: +6 Dificuldade: 9 *Obs.: Originalmente a manobra Psycho Crusher não possui o antecedente Psycho Power como Pré- requisito. Essa é uma

regra opcional para valorizar a manobra e torná-la mais realista. Psycho Destruction Pré- requisitos: Foco , Psycho Power , Psycho

Explosion Pontos de Poder: Ler Drit 4

Esta é sem dúvida uma das manobras mais devastadoras que alguém já pode criar. Mr. Bison possuindo um controle absurdo do Psycho Power, conseguiu explodir essa energia em área, literalmente destruindo tudo o que estiver no caminho. Psycho Destruction pode ser considerada como uma manobra de destruição em massa. Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as

direções (em raio), causando um Knockdown nos mesmos, empurrando-os dois hexágonos para trás. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento, pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma esfera. Assim como na manobra Serpent Wave, Psycho Destruction absorve (e consome) também projéteis que sejam lançados contra o lutador, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra. Se apropriado a campanha, Psycho Destruction pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Psycho Dragon Punch Pré-Requisitos: Foco , Esportes , Soco , Jump, Psychokinetic Channeling, Dragon Punch Pontos de Poder: Místico, Silat 3; Kung Fu 4

Athena foi uma das primeiras a desenvolver esta manobra. O lutador impulsiona-se para cima, levantando uma das mãos e atingindo o oponente várias vezes com o Chi que se concentra nesta mão. Sistema: O oponente sofre um Knockdown se estiver no ar. Esta manobra acerta até 4 vezes, esteja o oponente no chão ou

no ar. O dano é calculado por Foco + Inteligência + 2 (por hit).

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 (até quatro vezes) Movimento: -2 Dificuldade: 9 Psycho Explosion Pré- requisitos: Foco , Psycho Power , Psychokinetic Channeling Pontos de Poder: Ler Drit 2

Aprimorando cada vez mais o seu Psycho Power, Bison criou esta poderosa manobra. Ele concentra a energia psíquica em todo o seu corpo fazendo fluir nele as terríveis chamas azuis que emanam do seu foco. Com isso ele explode liberando-as e ferindo seriamente todos os seus oponentes com seu Psycho Explosion. Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o

dano sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a energia psíquica corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Psycho Shot Pré- requisitos: Foco , Psycho Power Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 3

Mr. Bison desenvolveu tanto seu Psycho Power que se tornou capaz de explodir essa energia para fora de seu corpo em forma de projéteis de energia psíquica. Sistema: Psycho Shots têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os

ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Psychokinetic Channeling Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ler Drit, Místico, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu (Palma de Ferro), Paranormal 3; Aikidô, Baraqah, Silat , Dô,

Ninjitsu Koppo Ken 4; Outros 5 Se concentrando, o Street Fighter pode enviar sua energia psíquica para seus socos e chutes comuns, aumentando os danos causados por eles. Uma estranha aura azul pode ser vista no ponto de impacto. Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se

soma +2 ao Dano do ataque. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Jab 7 / Strong 7 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9 Push Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) , Air Blast Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

Batendo as suas duas mãos juntas e empurrando-as para frente, o elementalista afunila uma verdadeira lufada de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados foram arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos. Sistema: Uma rajada de ar com a largura (em hexágonos) igual à técnica de Foco do personagem começa em uma linha

hexagonal em frente ao personagem e continua indo à frente por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofrerá um golpe, que pode ser bloqueado normalmente. Use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano é empurrado a número de hexágonos igual ao dano causado pelo lutador em uma linha reta para longe do Elemental. Lutadores que estejam saltando ou executando manobras aéreas também sofrerão um Knockdown se forem atingidos pela manobra. Porém note que oponentes executando manobras aéreas, como Jump por exemplo, poderiam se esquivar deste golpe, caso consigam saltar para longe da área ameaçada (veja a manobra Jump, para saber como ela funciona contra ataque de projéteis). Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Raida Pré- requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu 4; Outros 5

Raida é uma das muitas manobras do arsenal da bela e perigosa ninja Ibuki (de Street Fighter 3). O lutador concentra o seu Chi na palma da mão enquanto avança contra o seu oponente, assim, quando chega muito próximo a ele, o lutador retira sua guarda e arremessa seu Chi contra seu corpo desprotegido, causando sérios danos e arremessando-o longe. Sistema: A vítima sofre Knockdown e é arremessada por um número máximo de hexágonos igual ao Foco do personagem..

O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Essa manobra ignora bloqueio. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Rainbow Wall Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Depositando seu Chi no solo, Mary Jane cria uma coluna de luz com todas as cores do arco-íris, que sai do chão e vai até os céus. Muitos oponentes são atingidos por ela e, apesar da beleza, se machucam bastante. Sistema: Rainbow Wall acerta todos os oponentes no mesmo hexágono ou no hexágono imediatamente à frente da lutadora.

Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem um Knockdown. Oponentes que estejam no hexágono à frente sofrem o dano abaixo e são jogados um hexágono para trás. Oponentes que estejam no mesmo hexágono são jogados dois hexágonos para trás e sofrem o dano listado abaixo duas vezes. O pilar de luz tem a altura do Foco do lutador em metros. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Raising Storm Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5

Manobra desenvolvida por Geese em oposição ao Power Geiser de Terry. Na verdade, o próprio Power Geiser foi criado após o Raising Storm. O lutador levanta as mãos, concentrando seu Chi nelas, e abaixa, quase socando chão. Após o movimento, um geiser de energia sobe, em volta do lutador. Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa

Knockdown. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Raising Storm dura um turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Se apropriado a campanha, Raising Storm pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Record Pré- requisitos: Foco , Inteligência , Cibernético ou Memória Eidética Pontos de Poder: Kabaddi, Místico 4; Outros 5

Quem controla o Record tem o grande poder de gravar todos os golpes de uma pessoa simplesmente vendo esta pessoa executar as manobras. Sistema: Quem usar o Record tem que fazer um teste de Foco + Inteligência, 3 sucessos, dificuldade igual à dificuldade do

golpe que ele quer gravar (se não houver dificuldade, a mesma fica a critério do mestre), para o caso de conseguir ver o oponente executando a manobra perfeitamente. Se o oponente não conseguir executar direito a manobra, o jogador deve fazer um teste de Percepção + Estilos (3 sucessos, dificuldade igual à dificuldade da manobra e , se não houver dificuldade, a mesma fica a critério do Narrador) antes do teste de Foco + Inteligência anteriormente descrito. A manobra gravada só pode ser usada durante a cena, mas usos contínuos de Record observando a mesma manobra, acabam, depois de um tempo, habilitando o lutador a aprendê-la sem muito esforço. Em meio a um combate a manobra Record pode ser usada em conjunto com um Bloqueio ou Movimento, mas nunca com um ataque. Custo: 1 Chi Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: Veja descrição acima

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Regeneration Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Dô, Místico, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Yata Style, Kung Fu (Escorpião),

Serket 1; Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana, Karatê Goju-Ryu, Kendô e Kenjutsu, Ler Drit, Lua, Selvagem, Silat, Naginatadô, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Híbrido Animal, Glimae, Trek, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Outros 3 Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha. Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de

Chi e testar Percepção + Foco (dificuldade 7, 3 sucessos) para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco. Por exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um

turno de Regeneração. Custo: Veja descrição acima Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 Repeating Fireball Pré-requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis menores.

Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só. Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Fireballs equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um

lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Fireball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Raciocínio + Foco). Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Repeating Sonic Boom Pré-requisitos: Foco , Sonic Boom Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Exatamente como a Repeating Fireball, mas ao invés de bolas de fogo, o lutador atira diversos disparos sônicos contra seus oponentes. Sistema: idêntico a Repeating Fireball. Custo: 3 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Repeating Stone Pré-requisitos: Foco , Elemental , Stone Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4

Com esse poder o elementalista da terra pode, ao invés de criar uma grande rocha e arremessar contra seu oponente, criar diversas rochas menores que massacram seu oponenente como uma rajada furiosa de pedras. Certamente, a Repeating Stone é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só. Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Stones equivalente ao seu nível em Elemental. Portanto, um

lutador com Elemental (Terra) 5 poderia disparar uma salva de 5 Stones. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Stone lançada contra ele. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para determinar o dano. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Rising Fireball Pré- requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Místico, Wu Shu, Kung Fu, Silat, Kabaddi, Kempo 3; Outros 4

Dundee queria desenvolver o Kadouken (Fireball) que ascendesse aos céus como um dragão em vôo. Com isso criou esta manobra que é similar à Fireball, porém mais rápida e servindo como anti-aérea. O lutador concentra o Chi em suas mãos e manda-a para cima, em diagonal e para frente. Sistema: Só afeta oponentes que estejam executando manobras aéreas, os quais sofrem um Knockdown. O alcance para

frente é igual ao da Fireball e para cima é igual ao Foco + Raciocínio em metros. Oponentes muito próximos que não estejam agachados correm o risco de serem atingidos, porém, nesse caso, não sofrerão Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Round Wave Pré- requisitos: Foco , Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3

Terry desenvolveu essa manobra. Enquanto seu Ground Fireball usava seu soco para enviar uma onda de fogo até o oponente, seu Round Wave também é desferido com um soco ao chão, mas, no entanto, a onda é maior. A manobra é muito forte, e tem a velocidade e força do Hurricane Upper, apesar de possuir pouco alcance. Ela é inferior ao Power Geiser, mas Terry a usa contra oponentes mais fracos. Terry desfere um pequeno salto antes de socar o chão, e por isso, ele se movimenta um pouco. Sistema: Causa Knockdown se causar Dano. O alcance é sempre 2. Oponentes numa Manobra Aérea também são afetados,

mas podem tentar se esquivar, se sua manobra permitir (como um Jump), no entanto terão +1 na dificuldade. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7

Ryu En Bu (Dragon Flame Dance) Pré- requisitos: Soco ou Arma , Esportes , Foco Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 5

Mai Shiranui (de King of Fighters) desenvolveu essa manobra com o uso de seus leques. Ela concentra seu Chi flamejante, e o transfere para seus leques, que ardem em chamas durante seu giro, e torra o oponente. Outros lutadores transferem o Chi para seus punhos. Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Acerta duas vezes. O dano da manobra é calculado com a Técnica de Foco.

Ryuu En Bu tem o alcance de 1 hexágono à frente do lutador. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 / +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Sakki Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Tigre Negro), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu

Kodachi Nitou 3 Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacá-lo é percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou perigo iminente. Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o ―gatilho‖ do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.

O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo.

O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja. Sistema: O Ninja sabe quando algo acontecerá contra ele, e pode agir de acordo com essa informação. Ele pode se mover

Foco + Esportes, em hexágonos para evitar a ameaça. Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem está dormindo. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Nenhuma

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Screw Upper Pré- requisitos: Foco , Hurricane Upper Pontos de Poder: Muay Thai 4; Boxe 5

Quando Joe usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. E não é pra menos! Ele cria um verdadeiro tornado! Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos

os oponentes são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Se apropriado a campanha, Screw Upper pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Seal Orochi Pré- requisitos: Foco , Sense OrochiPontos de Poder: Yata Style 4

Esse é uma técnica exclusiva do clã Yata, e somente eles a possuem e podem ensiná-la. Com esse poder, a guardiã pode, selar ou suprimir o sangue de Orochi em alguém. São poucas as guardiãs que conhecem está técnica que é a principal arma do clã Yata contra Orochi. A guardiã toca no Orochi e um símbolo místico, criado a partir de seu foco, é deixado em seu corpo, selando assim o poder de Orochi em sua vítima, enquanto o símbolo durar. Sistema: Essa manobra só pode ser usada em um Orochi (alguém que possua o Sangue de Orochi). Essa manobra não

pode ser bloqueada. O personagem testa o seu Chi contra o Chi do seu oponente (dificuldade 8 para ambos). Se o personagem vencer, o oponente irá perder todos os benefícios do Sangue de Orochi imediatamente e ele ficará selado (inativo) durante algum tempo. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos) 2 sucessos: 1 hora 3 sucessos: 1 dia 4 sucessos: 1 semana 5 sucessos: 1 mês 6 sucessos: 1 ano

Veja que essa manobra possui efeitos temporários, portanto o selo pode ser quebrado ou reforçado. Talvez um ritual místico possa selar por muito mais tempo o poder de Orochi em alguém, ou um ritual profano executado por um Orochi mais forte possa quebrar o selo imposto a alguém, mas isso caberá ao narrador desenvolver em sua crônica, usando sempre o bom senso. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: +0 Dificuldade: 8 (Veja descrição acima) Senpuken Pré- requisitos: Soco , Foco , San He Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4; Stroheim 5

Uma Manobra perdida e lendária. Usando o Chi da Terra, o lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Só Tung Fu Rue pode ensinar este golpe, na forma tradicional do Hakyoku-Seiken. Apesar disso, Wolfgang Krauser (meio irmão de Geese) possui uma versão similar do golpe, por algum motivo associada ao seu estilo. Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick. A vítima sofrerá um Knockdown após o último acerto. No entanto, a

Manobra não pode acertar mais de três vezes a mesma vítima. Depois de três ataques o lutador é obrigado a parar. Se apropriado a campanha, Senpuken pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Força + Soco + Foco (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 9

Sense Element Pré- requisitos: Foco , Elemental (qualquer) Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1

Esse poder varia de acordo com o elemental. Elementalistas da terra podem sentir o peso de certas criaturas, estrutura, e composição de um sólido. Já os do ar, podem sentir a poluição do ar, pressão atmosférica, temperatura e sentir presenças atrás de portas. Os da água, podem discernir a composição de líquidos e descobrir a quantidade de água no corpo de pessoas. Os do fogo, podem calcular a temperatura de um objeto e de uma área, de uma pessoa, e descobrir o ponto de ebulição de um certo objeto.

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Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental (dificuldade 6) para descobrir informações sobre seu

elemento nas redondezas. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 Sense Orochi Pré- requisitos: Foco ou , Sangue de Orochi (Apenas para personagens que possuam o Sangue de Orochi) Pontos de Poder: Orochi 1; Yata Style 2

Esse é o poder de sentir um Orochi só de se aproximar dele. Ele geralmente é possuído apenas por Orochi e seu Reis Divinos, mas há exceções, como por exemplo o Clã Yata que possui esse poder sem possuir o Sangue de Orochi. Sistema: Quando algum Orochi estiver no campo de vista do personagem (o Narrador deve mandá-lo fazer o teste, sem

avisar para o que é), o personagem rola Percepção + Orochi (dificuldade 6). Se ele conseguir pelo menos 1 sucesso, ele identifica o Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem identificar Orochi que nunca foram despertados e três sucessos identificam Orochi, seus servos e pessoas de má índole. Se o personagem não tirar nenhum sucesso ele ainda percebe um Orochi, mas não sabe identificar quem é. Apenas em caso de falha crítica o personagem não percebe nada. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: 6 Obs.: Como foi mencionado acima, os praticantes do estilo Yata Style podem adquirir esta manobra sem a necessidade de

possuir o antecedente Sangue de Orochi. No entanto eles devem possuir Foco . Serpent Wave Pré- requisitos: Foco , Esportes , Elemental , Fire Strike Pontos de Poder: Kusanagi Style 5

A técnica mais forte do clã Kusanagi. O Serpent Wave é uma técnica fortíssima, que causa bastante dano e faz o oponente sofrer um Knockdown. O lutador concentra o Chi flamejante em suas mãos e o solta, fazendo ele circular por todo o seu corpo e um pouco à frente do lutador, que se move enquanto executa a manobra. Sistema: O lutador se move 1 hexágono para frente, mas Serpent Wave alcança oponentes que estejam a até 3 hexágonos

de distância. Oponentes que estejam executando manobras aéreas e estejam próximos a até 3 hexágonos no ar, tomam o dano igualmente e sofrem um Knockdown também. Serpente Wave absorve (e consome) também projéteis que sejam lançados contra o lutador, podendo absorver projeteis e continuar a manobra. Exemplo: Kyo Kusanagi executa seu Serpent Wave, Ryo Sakazaki contra-ataca com sua Fireball. Eles estão a 3 hexágonos

de distância, portanto o Serpent Wave tem movimento suficiente para chegar e poder atingir Ryo Sakazaki. Kyo avança os hexágonos e mesmo se deparando com a Fireball de Ryo não para seu movimento, consumindo o projétil e ainda podendo atingir seu oponente.

Se apropriado a campanha, Serpent Wave pode ser considerado um Danger Move. Custo: 3 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um (alcança a três Hexágonos) Dificuldade: 9 Shadow Clone Technique (Improved Multiplication) Pré- requisitos: Foco , Mistérios , Herança de Clã (apenas para o Ninjitsu) , Multiplication Pontos de Poder: Ninjitsu, Místico, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5

Simplesmente impressionante! Após dominar completamente a arte de multiplicar-se o lutador cria um (ou mais) clone(s) seu, que pensa, age e luta como o usuário. O clone não é uma ilusão e some quando o personagem verdadeiro quer ou quando são atacados. Esses clones, tudo que ouvirem aprenderem ou virem, o personagem também ouvirá, aprenderá ou verá. Sem dúvida é uma técnica muito cobiçada e secreta. Seu nome foi dado pelos ninjas que reivindicam a criação desta poderosíssima técnica.

Sistema: esta técnica fenomenal pode ser aplicada com uma série enorme de efeitos. Desde recurso para espionagem ou

infiltração, como em combate. Um teste de Percepção + Foco, dificuldade 9, três sucessos é necessário para invocar as clones. O número de clones idênticos a ele que podem aparecer é igual ao seu Foco -1. Para um lutador com Foco 6, até 5 clones aparecerão e um lutador com Foco 7 fará aparecer no máximo 6 clones (podem fazer aparecer menos clones se preferirem). O mais espantoso é que as clones podem lutar e causar dano real, mas se sofrerem dano por alguém podem desaparecer. No Shadow Clone Technique, um clone criado retém todas as características do personagem (incluindo os Atributos, Técnicas, Manobras Especiais e as Habilidades que o personagem possui), com exceção ao nível atual de Chi e Saúde. Um clone tem uma quantidade de Chi igual à divisão de Chi entre quantidade de cópias do personagem e uma quantidade de Saúde igual a sua quantidade de Chi (arredondado para cima). Exemplo: Ryo tem 10 Chi, ele utiliza 1 para

criar um clone seu. Seu Chi restante (9 Chi) será dividido igualmente com o seu clone, que agora possuirá 5 de Chi e uma quantidade de níveis de Saúde igual a 5 (seu Chi). Se um clone recebe uma quantidade de dano igual a sua Saúde, ele imediatamente desaparece. É impossível identificar qual dos clones é a verdadeiro, sobrando para o oponente tentar acertar puramente na sorte. Se o lutador estiver brandindo uma arma eles também brandirão uma, mas em hipótese alguma

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causarão dano agravado, mesmo se a arma do lutador for cortante. O impressionante é também que os clones podem agir independentemente, de acordo com a vontade do lutador, assim eles não precisam copiar o lutador em tudo, então um lutador poderia aplicar um Foot Sweep, e ao mesmo tempo um clone seu aplicaria um Air Throw. Se o personagem voluntariamente cessar um clone seu, ele receberá de volta a quantidade total de Chi que seu clone possuía no momento. Caso o clone receba dano e desapareça, o personagem recebe apenas a metade (arredondando para cima) da quantidade de Chi de volta. Assim, os clones duram até serem atingidos pelo oponente, serem dissipadas voluntariamente pelo lutador ou se o lutador for nocauteado ou atordoado pelo oponente.

Exemplo: O clone de Ryo executa uma manobra que lhe custou 1 Chi (restando-lhe apenas 4) e recebeu 6 de dano. Ele

desaparece (por que recebeu uma quantidade de dano igual, ou maior que sua Saúde) e Ryo receberá apenas 2 de Chi pela dissipação de seu clone. Se o personagem verdadeiro for nocauteado, ou levado à inconsciência por algum motivo, seus clones dissiparão e o personagem receberá a quantidade total de Chi que seus clones possuíam no momento. Custo: 1 Chi para cada imagem invocada Velocidade: +1 (para invocar as clones) Dano: Nenhum (veja acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Shinkuu Hadouken Pré-Requisitos: Foco , Improved Fireball (Shankunetsu Hadouken) Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica. Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar a Improved Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos

em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexágonos. Todos que entrarem nessa linha reta até o final do turno serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo. Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection ou qualquer manobra similar. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Shinning Cristal Bit Pré- requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Místico 4; Silat, Tai Chi Chuan 5

Uma Manobra bonita e poderosa: o lutador focaliza seu Chi, criando cristais de energia que giram ao redor de seu corpo. Qualquer pessoa que seja tocada pelos cristais, além de sofrer grande dano, é arremessada longe. Sistema: Essa Manobra dura até o final do turno, e afeta qualquer oponente no mesmo hexágono ou nos seis hexágonos

adjacentes. Qualquer vítima sofre um Knockdown. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Shock Treatment Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Selvagem, Rising Choke, Elemental (eletricidade), Paranormal 3; Qualquer estilo 4

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio. O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado. Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o

choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

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Shocking Gamma Wave Pré-Requisitos: Foco , Improved Shockwave, Gamma Wave (Ground Fireball) Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4; Outros 5

Não querendo prosseguir seu treinamento no caminho da melhoria do Gamma Wave (Ground Fireball), Michael resolveu mesclar a efetividade das duas manobras em uma. Após extenso treinamento, Michael conseguiu desenvolver uma manobra arrasadora, que combinava os efeitos do Gamma Wave com o tremor intenso de seu Shockwave. Com isso, uma onda imensa de energia roxa, terra e pedras vai em direção ao oponente, acertando-o com toda a força de sua técnica. Sistema: O Shocking Gamma Wave funciona como um ataque de projétil comum, podendo ser evitado com uma manobra ou

saindo da área ameaçada. A manobra percorre uma linha reta em direção ao oponente. Oponentes atingidos sofrem Knockdown e são empurrados um hexágono para trás mesmo se estiverem bloqueando. Porém, nesse caso, a absorção de bloqueio ainda contará para diminuir o dano causado. Shocking Gamma Wave é uma manobra de agachamento. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Soco + Foco + 5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Short Fireball Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Kabaddi, Kung Fu, Silat, Ninjitsu Koppo Ken 3; Outros 4

Frustrado ao não conseguir aprender a Fireball, Dan Hibiki criou uma versão diferente dela, que é rápida e queima duas vezes. No entanto, ela não tem um alcance muito grande. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo

hexágono ou no hexágono adjacente. Assim como no Chi Push, o artista marcial pode reduzir 2 pontos de dano para cada hexágono a mais de alcance. Note que o dano é reduzido dos dois testes. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Shrouded Moon Pré- requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Tien-Hsueh 3

Ao usar esse poder, o Ninja se mistura com as sombras. É uma técnica excelente, mas não surtirá bons efeitos se usada em plena luz do dia, pois o Ninja precisa de muita escuridão para emboscar a vítima. Sistema: Ao realizar essa Manobra, o oponente deve rolar Percepção + Prontidão (dificuldade 7) contra Furtividade + Foco

(dificuldade 7) do Ninja. Se o Ninja vencer, ele terá um bônus de +1 de Velocidade no próximo turno, e a vítima o perderá de vista por completo, não podendo acertar o ninja. Se o oponente arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de Velocidade, pois precisará redirecionar seu ataque. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: Veja descrição acima

Silence (Perfect Stealth) Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã , Furtividade Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

Uma das técnicas muito úteis do Ninjitsu. Um verdadeiro ninja deve possuir esta manobra. O ninja consegue manipular tão bem a sua Furtividade que através do seu Chi ele consiga ficar silencioso por completo. Ninjas com esse poder conseguem andar sobre folhas secas, mover-se com correntes presas ao corpo e muito mais sem fazer barulho algum. Sistema: Qualquer manobra pode ser feita no mais absoluto silêncio, ao custo de 1 Chi e um teste bem sucedido de

Furtividade + Foco (dificuldade 8), sem comprometer um teste bem-sucedido de Furtividade. Combos, para todos os efeitos, contam como uma só manobra. A duração deste efeito é igual ao numero de sucessos obtidos no teste de Furtividade + Foco (fora de um combate o narrador pode deixar que os efeitos durem uma cena). Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 Dificuldade: 8 (Veja descrição acima)

Sonic Boom Pré- requsitos: Foco Pontos de Poder: Silat 3; Qualquer estilo 4

Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um ataque de projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu Chi para lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre seu oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda quando é liberado.

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Dee Jay é o único outro Street Fighter proeminente que dominou o ataque sônico. Seu Max Out é bem similar ao

Sonic Boom de Guile, mas o som lembra mais um intenso feedback de amplificador. Sistema: como na Fireball, o alcance do Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como

Inteligência + Foco + 4 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente. Custo: 1 Chi Velocidade: -3 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Sonic Wave Pré- requisitos: Foco , Sonic Boom Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Uma onda de energia sônica! Ihor desenvolveu esta manobra treinando na cachoeira de uma vila indiana. Ihor estava treinando o seu Sonic Boom quando ele percebeu que o seu Sonic Boom não podia passar por toda a cachoeira, mas somente por uma parte, no centro. Ele então pensou: ―se eu puder amplificar minhas ondas sônicas de Chi em um nível apropriado, elas poderiam passar por toda a cachoeira e isto poderá me dar uma vantagem na luta. O inimigo raramente irá evitar o meu ataque‖. Ele então treinou duro e conseguiu. Esta manobra é mais lenta que o Sonic Boom, mas o inimigo não tem para onde correr ou fugir, restando a ele apenas as opções de pular ou bloquear. Sistema: O Sonic Wave afeta dois hexágonos para a esquerda e para a direita do hexágono principal, totalizando um total de

cinco hexágonos de largura, em toda a extensão de alcance, varrendo tudo que estiver no alcance de seu Foco + Raciocínio em hexágonos. Se o oponente pular ou executar uma manobra aérea que esquive de projéteis, é bem capaz que consiga escapar. Note que usar a manobra Esquives não adianta de nada, pois o Esquives vai a dois hexágonos para um dos lados e esse é exatamente o alcance do Sonic Wave. Use os modificadores abaixo. Custo: 2 Chi Velocidade: -4 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Soul Destroyer (Reikiru) Pré- requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Aikidô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Palma de Ferro, Taisan),

Yata Style 4; Dô, Kung Fu, Tien-Hsueh, Baraqah, Místico, Hsing-Yi Chuan 5 Com esta fabulosa técnica o lutador ataca o seu oponente com um tapa (ou qualquer golpe com a mão) no centro do seu tórax, localizado no plexo solar. Porém este ataque não visa causar dano físico a sua vitíma, e sim dano ―espiritual‖. O dano causado é sentido no Chi do oponente que é enfraquecido com o ataque. É uma técnica que requer muitos anos de treino e precisão, pois o lutador deve possuir o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano, para assim poder golpear apenas o Chi e não o corpo de sua vitima. Sistema: Essa manobra não pode ser bloqueada normalmente, apenas com Supreme Block ou San He (e aprimoramentos

do San He). A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Caso bloqueie com San He, sua absorção não será dobrada. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Chi e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado, no entanto esta manobra pode interromper e cancelar o ataque da vítima atingida pelo Reikiru, caso o lutador obtenha qualquer dano no Chi do oponente. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Chi que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Chi vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida. Apesar de ser aplicada com um Soco, Soul Destroyer (Reikiru) é considerada uma manobra de Foco. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 8 Soul Spiral Pré- requisitos: Foco , Psychokinetic Channeling Pontos de Poder: Místico 2; Ler Drit 3; Silat 4

Rose sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do Psycho Crusher. Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0/ +0/ +0 Movimento: -1 Dificuldade: 8

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Speed Burner Pré-Requisitos: Foco , Elemental (Fogo) , Esportes , Elemental Skin, Jump Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 5

Dundee Zeron foi o criador desta incrível manobra. O lutador concentra o seu elemento em volta de seu corpo e se atira como uma flecha em chamas para cima de seus oponentes, queimando-os literalmente. Sistema: O movimento é calculado por Foco ao invés de Esportes e o dano é calculado por Elemental + Força ao invés de

Foco. Pode ser executado no alto de um salto. Se assim o for, ele pode ser usado para escapar de projéteis. Speed Burner pode ser usado em qualquer momento do salto e, se for usado assim, passa a ser uma Manobra Aérea. Inimigos em hexágonos adjacentes sofrem somente dano por Elemental + Modificador de Dano, devido ao calor. O oponente atingido diretamente é empurrado para trás um hexágono e sofre um Knockdown. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +7 Movimento: +1 Dificuldade: 9

Speed of Light Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Dô, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3;

Kung Fu, Silat 4; Outros 5 O corpo humano tem limites. Não é possível mesmo ao mais forte humano superar a pujança física de um búfalo ou a velocidade do falcão peregrino sem o auxílio de seu Chi. A manobra Speed of Light é uma das técnicas criadas para quebrar os limites do corpo através do uso de Chi. Essa postura mística, existente em vários estilos com pequenas variantes, usa o Chi para acelerar o corpo - mas deixa sua guarda aberta. Sistema: Ao usar esse poder, no próximo turno, o personagem pode atacar usando as Manobras Básicas de Soco ou Chute

com um bônus de +2 em Velocidade e Movimento, mas fica impossibilitado de usar Manobras de Interrupção. Não é possível usar Speed of Light por mais turnos consecutivos que seu Vigor. Custo: 1 Força de Vontade por turno Velocidade: +2 Dano: Ver descrição Movimento: +2 Dificuldade: 8 Speed of the Mongoose Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja usá-lo. Fazendo o complexo e secreto símbolo de mão do Mangusto, ele consegue aumentar sua velocidade natural ou movimentação por um curto período de tempo. Sistema: Ao usar esse poder, o Ninja ganha como bônus, no próximo turno, +4 de Velocidade ou +6 de Movimento (apenas

se for se movimentar em uma linha reta). Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dificuldade: 8 Spontaneous Combustion Pré- requisitos: Foco , Elemental , Heatwave Pontos de Poder: Paranormal, Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4

Com este poder letal, o elementalista pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elementalista pare com elas. Sistema: O elementalista deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco (dificuldade 9). Se o elementalista vencer, o

defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elementalista pode continuar gastando 1 Chi e testando Percepção + Foco (dificuldade 7, 3 acertos) para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação. Custo: 2 Chi no primeiro turno / 1 Chi nos turnos seguintes Velocidade: +0 Dano: +5 no primeiro turno / +2 nos turnos seguintes Movimento: -2 Dificuldade: 9 / 7 (Veja descrição acima) Stone Pré- requisitos: Foco , Soco , Elemental , Wall Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2

O elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.

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Personagem

Área Afetada

STONE FURY

Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar a Fireball ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a

pedra é. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para determinar o dano. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: Força + Técnica Foco Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Stone Arms Pré- requisitos: Foco , Elemental Channeling (Terra), Elemental Skin (Terra) Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2

Os elementalistas da terra são geralmente conhecidos por serem grandes, corpulentos e devastadores, e não é pra menos. Com o Stone Arms, o lutador pode transformar seus braços em rocha extremamente dura. O resultado disso é que seus socos tornam-se devastadores, e com os braços de rocha ainda podem bloquear com mais eficiência muitos ataques. Sistema: Ao usar esta manobra o lutador recebe um bônus de Dano em seus ataques baseados em Soco, igual a sua

Técnica de Elemetal. Ao usar uma manobra de Bloqueio, sua Absorção recebe um bônus de +2 pontos. Stone Arms dura uma quantidade de turnos igual ao Foco do lutador. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Stone Fury Pré- requisitos: Foco , Elemental (Terra) , Improved Stone Pontos de Poder: Elemental (Terra) 5

Simplesmente impressionante! O elementaista pode após muito contato, treinamento e esforço com a terra, fazer com que do chão saiam pedras que são violentamente arremessadas contra seus inimigos dentro da área de alcance, atingindo e causando graves danos aos seus oponentes. Alguns elementalistas aplicam um forte golpe no chão, fazendo as pedras saltarem contra seus inimigos, outros apenas se agacham e se concentram produzindo os mesmos efeitos da manobra. Sistema: Este ataque funciona de forma similar a manobra

Improved Stone, com a exceção do dano que é maior e é calculado com Elemental + Foco (ao invés de Força + Foco) e que acerta todos os oponentes em um raio de 2 hexágonos, sendo o elementalista o centro da área. Os oponentes são atingidos apenas uma vez. Essa manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.

Se apropriado a campanha, Stone Fury pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +6 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Stunning Scream Pré-Requisitos: Foco , Stunning Shout Pontos de Poder: Sumo, Kung Fu (Leão, Tigre) 2; Karatê Shotokan, Trek 3, Outros 4

Amplificando as suas ondas sonoras vocais, Mary Jane conseguiu criar uma versão melhorada do Stunning Shout. O grito é tão estridente que pode ser ouvido a mais de 800 metros! A maioria dos oponentes, ao ouvir o grito, cai ao chão de joelhos, tapando intensamente os ouvidos. Outros ficam atordoados imediatemente. Sistema: Stunning Scream funciona de maneira parecida ao Stunning Shout, mas tem um alcance maior e possui dois efeitos

distintos. O lutador não precisa focalizar seu Scream sobre um oponente, pois o grito atinge uma área equivalente a seu Foco + (Raciocínio x2) em todas as direções. As vítimas devem fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de Vontade permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning Scream não causa seu efeito primário. Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima. Por exemplo, um lutador usando o Stunning Scream tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno. Ainda, qualquer vítima do Stunning Scream deve realizar outro teste, um teste resistido de Vigor (dificuldade 8) contra Foco + Perspicácia (dificuldade 7) do lutador. Se a vítima obtiver maior número de sucessos que o lutador, sofrerá apenas o efeito primário (caso tenha falhado). Se o lutador obtiver o maior número de sucessos, a vítima estará atordoada pelo segundo efeito e sofrerá as penalidades do primeiro efeito assim que se recuperar (mesmo se tiver conseguido êxito no primeiro teste).

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Custo: 2 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dificuldade: 7

Stunning Shout Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Dô, Karatê Goju-Ryu, Kendô e Kenjustu, Místico, Silat, Kung Fu (Tigre, Leão),

Taekwondo 2; Aikidô, Ler Drit, Majestic Crow Kung Fu, Selvagem, Tai Chi Chuan, Trek, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 4 Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através das voz, criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enervá-los durante uma batalha. Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout sobre um oponente (a critério do Narrador, todo um grupo de bandidos de baixo

nível pode ser afetado). A vítima deve fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de Vontade permanente do lutador (dificuldade 7). Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning Shout não causa nenhum efeito. Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima. Por exemplo, um lutador usando o Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno. Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dificuldade: Veja descrição acima

Super Eletric Channeling Pré- requisitos: Foco , Eletric Channeling, Shock Treatment Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Rising Choke 5

Dean treinou duro até conseguir dominar totalmente o poder da eletricidade que possui. Ele chegou a um nível tão avançado que conseguiu superar até Blanka. Dean desenvolveu mais ainda seus poderes e acabou criando o Super Eletric Channeling, deixando seus ataques elétricos mais mortais e fulminantes. Sistema: Funciona similar ao Eletric Channeling, só que mais aprimorado. Custo: 2 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: +5 Movimento: Veja a descrição acima Dificuldade: Jab 9 / Strong 9 / Fierce 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) – Short 9 / Forward 9 / Roundhouse 9

(cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) Obs.: Para outras manobras a dificuldade será igual a da manobra base +2. Manobras que já possuem dificuldade 9 podem

chegar à dificuldade 10, mas isso é lógico fica a critério do mestre.

Super Thunder Clap Pré- requisitos: Foco , Soco , Thunder Clap Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 3; Outros 4

O verdadeiro som do Trovão pode ser criado pelo guerreiro possuidor desta manobra. Aumentando o poder e usando mais Chi o guerreiro pode ao bater palmas, criar um estrondo ainda maior e mais forte que o Thunder Clap normal. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Thunder Clap normal, mas o alcance é baseado na técnica de Foco do lutador e os

modificadores são melhores. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 (Inteligência + Foco +0) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Supersonic Scream Pré-Requisitos: Foco , Stunning Scream Pontos de Poder: Kung Fu (Leão) 4; Qualquer Estilo 5

Esta manobra, desenvolvida por Mary Jane, realmente é impressionante. Ela grita tão forte e tão alto que chega a emitir ondas de Chi sônicas de sua boca para todas as direções. Ela chega a quebrar vidraças e materiais frágeis, e a ensurdecer os lutadores menos incautos. Sistema: Funciona de forma similar ao Stunning Scream, exceto por dois diferenciais: Supersonic Scream causa dano, além

de atordoar o oponente, gerando um terceiro efeito que não pode ser evitado; e esta manobra funciona de maneira similar à manobra Thunderclap, afetando vidraças e materiais frágeis na área de efeito [Foco + (Raciocínio x2 em hexágonos para todas as direções)]. Todas as vítimas que estiverem na área de efeito sofrerão o primeiro efeito, que evita o Movimento ou reduz a Velocidade do oponente; o segundo efeito, que atordoa o oponente; o terceiro efeito, o dano listado abaixo; e o quarto efeito, similar à da manobra Thunderclap.

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Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Telepathy Pré- requsitos: Foco Pontos de Poder: Dô, Paranormal, Yata Style 1; Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Ler Drit, Místico, Tai Chi Chuan, Glimae,

Serket 2; Outros 3 Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente. Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco.

Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a 3 outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o elo. Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno. Custo: 1 Chi por turno Velocidade: Nenhum Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Nenhuma Teleport Pré- requisitos: Foco , Psycho Power Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal, Yata Style 5

M. Bison, usando seus poderes psíquicos, não encontrou dificuldades em imitar o Yoga Teleport de Dhalsim. Esta manobra aumentou consideravelmente a facilidade em fugir de quem ele quiser, apesar de Bison não precisar fugir de ninguém. Sistema: Similar ao Yoga Teleport, usa o mesmo sistema, com a diferença de que pode ser feito tanto no ar quanto no solo.

Se for feita no ar, é considerada uma Manobra Aérea. Custo: 2 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Inteligência + Foco em Hexágonos Dificuldade: 9

Thunderbolt Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Qualquer estilo 5

Essa manobra é fascinante e muito difícil de ser aprendida. O lutador invoca um raio dos céus que cai direto no infeliz oponente. Essa manobra geralmente causa o fim de muitas lutas. Sistema: Causa Knockdown se causar dano, arremessando o alvo a três hexágonos para trrás. O alcance desta manobra é

determinado pelo Foco + Raciocínio do lutador, mas o Raio só cai em um hexágono, afetando todos os seis hexágonos adjacentes. O local onde cai o raio é escolhido pelo lutador, mas como foi dito acima esse alcance deve estar a no máximo Foco + Raciocínio do lutador em hexágonos. Esta manobra pode também interromper manobras aéreas e afetar oponentes em manobras de agachamento. Custo: 2 Chi Velocidade: +1 Dano: +7 Movimento: Nenhum (veja descrição acima) Dificuldade: 9

Thunder Clap Pré- requisitos: Foco , Soco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 1; Judô, Trek 2

Magia Poderosa. Ao bater palmas, o guerreiro libera o som do trovão. Os tremores causados pelo Thunder Clap são fortes o bastante para estilhaçar janelas e estontear os oponentes do guerreiro. O som pode ser ouvido a milhas de distância. Sistema: Thunderdap inflige dano a qualquer um que esteja a 3 hexágonos do guerreiro. O dano é Inteligência + Foco -3

Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: -3 (Inteligência + Foco – 3) Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

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Tornado Ripper Pré- requisitos: Foco , Hurricane Cutter Pontos de Poder: Qualquer estilo 5

Essa Manobra foi desenvolvida por Choi Bounge durante seu treinamento com Kim. Após observar Joe Higashi lutando, Choi conseguiu imitar seu Screw Upper, mas ele o fez em volta de si mesmo. Assim nasceu o Tornado Ripper. Sistema: Essa Manobra afeta todos que estiverem no mesmo hexágono ou nos 6 hexágonos adjacentes ao lutador

(causando knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Tornado Ripper atinge oponentes em manobras aéreas e de agachamento. Se apropriado a campanha, Tornado Ripper pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Totem Gift Pré- requisitos: Foco Pontos de poder: Luta Livre Nativo Americana 5

Cada tribo de índios norte-americana possui um totem, que simboliza o espírito protetor daquela região. Muitos espíritos estão relacionados aos animais da natureza. O detentor do conhecimento desse poder pode pedir ao espírito de seu totem lhe dar a capacidade de absorver as qualidades do seu animal-símbolo. O personagem recebe as qualidades do animal, que pode ser desde uma águia até um grande urso pardo. Sistema: O personagem deve especificar qual animal ele consegue receber as qualidades na compra do poder. Ele deve

gastar o seu turno inteiro se concentrando, para que no próximo turno ele receba os benefícios. Ele receberá 3 pontos de atributos de acordo com o seu Totem (animal-símbolo). Os benefícios do poder duram por um número de rodadas igual ao foco do personagem.

Exemplos de Totens:

Urso Pardo: +2 Força, +1 Vigor

Águia: +2 Destreza, +1 Percepção

Lobo: +1 Força, +2 Destreza

Cervo: +2 Destreza, +1 Vigor

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8 Obs.: O jogador está livre para criar outras combinações (de acordo com o narrador).

Toughskin Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Sumô, Aikidô, Krav Magá, Pankration, Naginatadô, Híbrido Animal, Glimae, Muay Boran 2; Boxe, Jiu Jitsu,

Judô, Lua, Muay Thai, Tai Chi Chuan, Savate, Selvagem, Trek, Kung Fu (Dragão, Urso), Serket, Karatê Kyokushin, Zipota 3; Outros 4 Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras conhecidas do estilo é a habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra. Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A

Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno. Custo: 1 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma Triple Fireball Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 4; Qualquer estilo 5

O lutador solta uma grande bola de fogo, que acerta varias vezes o oponente antes de sumir. Sistema: Funciona como uma Improved Fireball, mas acerta três vezes. Custo: 3 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 /+4/ +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

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Personagem

Área Afetada

TYPHOON EXPLOSION

True Hadouken Pré-requisitos: Foco , Improved Fireball Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 5

Esse golpe Ryu aprendeu na tutela de Dhalsim. É um grande poder, altamente destrutivo e cansativo de se realizar. Geralmente há pessoas propensas a aprendê-lo, e esses indivíduos são raros. De qualquer forma, é muito difícil encontrar um mestre que saiba esse segredo. O lutador se concentra e faz seu Chi fluir por todo o corpo, enquanto em suas mãos ele armazena tal energia, em seguida ele descarrega sobre seu oponente liberando a fúria do True Hadouken. Sistema: O personagem precisa se concentrar por um turno para que possa realizar esse poder. No turno seguinte, o projétil

será lançado com os modificadores abaixo. Funciona de forma similar ao Improved Fireball, exceto que a vítima não pode bloquear sua manobra. Este ataque possui o dobro do alcance de um projétil normal.

Se apropriado a campanha, True Hadouken pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: (Foco + Inteligência) x 2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Tsukuyomi (Nightmare Kingdom) Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã , Death‘s Visage Pontos de Poder: Ninjitsu, Paranormal 5

Essa técnica lendária é extremamente cruel e na maioria das vezes chega a ser fatal. O Ninja concentra seu chi, e seus olhos mudam para uma cor vermelha. A vítima ao olhar se vê dentro de uma dimensão totalmente fictícia, onde quem estipula o tempo, os seus aspectos, a quantidade de objetos é o usuário do Tsukuyomi. Nessa realidade horas podem se passar em questão de segundos no mundo real. Essa realidade possui a função de tortura, onde o usuário do Tsukuyomi pode fazer o que quiser com o inimigo, queimando-o vivo em chamas negras, ou crucificando-o e atingindo-o com inumeros golpes, arrancando partes do seu corpo, e outras inumeras torturas psicológicas, podendo até mesmo matar como relatado por alguns ninjas. Esse golpe também pode ser utilizado para mostar um fato acontecido à outra pessoa.

Sistema: Para ser eficaz a vitima deve olhar nos olhos do ninja e estar ao alcance do seu Foco em hexágonos. A partir desse

momento o Ninja testa sua Manipulação + Foco (dificuldade 9) contra Força de Vontade (dificuldade 9) da vítima. Se a vitima perder entrará na dimensão do Tsukuyomi e o ninja fará ―o que quiser com ela‖ nessa ilusão. O tempo no mundo do Tsukuyomi é definido pelo ninja, no entanto ele pode passar até 1 dia para poucos segundos no mundo real. Cada dia no mundo de Tsukuyomi representa um turno, em termos de jogo. A cada dia que se passa no mundo do Tsukuyomi deve-se pagar o custo em Chi e FV e realizar novos testes resistidos contra seu oponente (Manipulação + Foco x FV). Isto é considerado uma Ação Sustentada (similar aos Apresamentos Sustentados). A cada dia que se passsa no mundo de Tsukuyomi é feito um teste de dano. O máximo de dias (turnos) que o ninja pode torturar seu inimigo é apenas 3, totalizando assim 3 rolamentos de dano em poucos segundos apenas no mundo real.

O dano causado na ilusão afeta tanto a mente do seu usuário como o seu corpo, portanto qualquer dano causado à vitima não pode ser absorvido com o Vigor, apenas com sua Inteligencia e é considerado dano agravado, o dano é calculado com Inteligência + Foco + 5. Independente do dano causado a vitima estará atordoada após o Tsukuyomi, representando o trauma psicológico que sofreu com este ataque e o narrador pode permitir que a vítima tenha alguns pesadelos posteriormente representanto a terrível experiência que a vitima vivenciou.

Exemplo: Hizashi prende seu oponente Ryo no Tsukuyomi. No primeiro turno Hizashi causa 5 pontos de danos agravados

em Ryo que não são absorvidos. Hizashi quer continuar torturando Ryo até a morte, por isso eles testam novamente: Manipulação + Foco de Hizashi contra Força de Vontade de Ryo. Se Hizashi vencer, Ryo ficará preso a ilusão por mais um dia no mundo de Tsukuyomi (que representa um turno, em termos de regra e poucos segundos no mundo real do jogo), podendo ficar preso até o máximo de três turnos.

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade no primeiro turno / 1 Chi, 1 Força de Vontade nos turnos seguintes Velocidade: -1 Dano: +5 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum (o alvo deve estar ao alcance do Foco do ninja) Dificuldade: (Veja descrição acima) Typhoon Explosion Pré- requisitos: Soco , Screw Upper Pontos de Poder: Boxe 4

É realmente difícil de se acreditar, mas essa manobra foi criada por um boxeador... Luk Gordon é seu nome. Após ter dominado o seu Screw Upper, Luk partiu para desenvolver esta manobra arrasadora. Vendo a necessidade de um golpe que fosse eficiente contra múltiplos oponentes Luk criou o Typhoon Explosion. O lutador se abaixa e soca o chão com bastante força, lembrando até mesmo o Power Geiser de Terry Bogard, porém quando o soco atinge o chão, um verdadeiro furacão se forma ao redor do lutador que explode logo em seguida devastando tudo ao seu redor e levando seus inimigos para longe com a força do Typhoon Explosion.

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Sistema: Typhoon Explosion afeta em um raio de dois hexágonos em todas as direções, tendo o lutador como centro.

Qualquer um que esteja de em um dos hexágonos afetados sofre o dano e é jogado longe pela força do golpe (Foco do lutador em hexágonos). Note que o Typhoon Explosion joga longe qualquer um, mesmo que o oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a Manobra. Caso o oponente estiver usando San He ou qualquer avanço desta manobra, pode-se fazer um teste resistido de Foco + Inteligência (dif. 7) do atacante x Bloqueio + Vigor (dif. 7) da vitima, se a vitima obtiver mais sucessos que o atacante não será jogada longe. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Se apropriado a campanha, Typhoon Explosion pode ser considerado um Danger Move. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Typhoon Rage Pré- requisitos: Chute , Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Esta manobra é uma versão alterada do Hurricane Upper. A diferença é que ela é realizada girando a perna e gerando um vento cortante, ela é mais forte, mas possui um alcance menor. Sistema: O alcance desta manobra é igual ao Foco do personagem. Esta manobra também causa Knockdown se causar

dano, a não ser que o oponente esteja bloqueando. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Vacuum Pré- requisitos: Foco , Elemental , Air Blast Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3

Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena área. Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmões, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo. Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse hexágono deve ser

bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele então sofre o dano de acordo com os modificadores abaixo. Elementalistas do ar não são afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexágono afetado antes do vácuo se formar. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: -2 Dificuldade: 8

Vacuum Sonic Boom Pré- requisitos: Foco , Sonic Boom Pontos de Poder: Qualquer estilo 5

Guile é o responsável por esta manobra arrasadora. O lutador se concentra como se fosse executar um Sonic Boom, mas ele o executa em eu próprio eixo, ou seja, em volta de si mesmo como um furacão. Puxando os oponentes que estejam a sua volta, causando os efeitos arrasadores do Vacuum Sonic Boom. Sistema: Oponentes que estejam a até 2 hexágonos de distância (ou quaisquer outras coisas que tenham um peso

equivalente) são literalmente tragados pelo vácuo que se forma em volta do lutador.. A quantidade de hits do Vacuum Sonic Boom é igual a técnica de foco do lutador. No mínimo de 5 hits. O oponente sofre um Knockdown depois do último golpe. Se o oponente estiver a dois hexágonos e perceber o movimento pode tentar um Teste de Destreza + Esportes (dificuldade 9, 3 sucessos) para sair da área e evitar o golpe. Se falhar, só poderá bloquear ou rezar para que o oponente erre o golpe. Note que só um rolamento para acerto é necessário. Os demais acertos são automáticos. Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (por hit) Movimento: Nenhum (traga os oponentes a até dois hexágonos) Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

Venom Pré- requisitos: Foco , Esportes , Apresamento , Bite Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2

O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters.

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Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os próximos dois turnos, a

vítima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional pelos efeitos do veneno. Venom não pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida - embora ele seja feito com uma efetiva combinação com outros ataques de mordida. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 (Efeitos persistem pelos próximos dois turnos. Veja descrição acima.) Movimento: -2 Dificuldade: 8 Wall Pré- requisitos: Foco , Elemental Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque. Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse poder é igual a

Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Uma parede tem um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Water Blast Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Elemental (Água) 3

Alguns elementalistas da água desenvolveram tanto seu Chi aquático que são capazes de explodir essa energia para fora de seus corpos como projéteis aquáticos. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente. A maioria dos lutadores dispara seus projéteis aquáticos das palmas das mãos, mas outros lutadores podem disparar de maneiras diferentes. Projéteis (ou rajadas) de água podem ser usadas para apagar ―pequenas chamas‖. Lógicamente a proporção das chamas que o personagem vai tentar apagar com sua Watter Blast deve estar de acordo com a manobra. Portanto o personagem não poderia apagar um grande incêndio com uma simples Water Blast. Sistema: Funciona de forma similar a manobra Fireball. O alcance como ―todo‖ ataque de projéteis é baseado em Raciocínio

+ Foco em hexágonos, assim como na fireball, Water Blast deve se mover uma linha hexagonal reta. Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento Nenhum Dificuldade: 7

Water Snake Pré- requisitos: Foco , Elemental (Água) , Water Blast Pontos de Poder: Elemental (Água) 4

O elementalista invoca uma torrente de água tão forte, que é capaz de arremessar seu oponente longe. Este golpe é o perfeito exemplo de como a água, pode tornar-se uma arma mortal. O nome é feito porque a torrente de água parece uma enorme serpente aquática. Sistema: Water Snake funciona de forma similar a Water Blast normal, porém com alguns acréscimos. Caso o alvo receba

qualquer dano, ele é empurrado 1 hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1 hexágono para cada dois sucessos além do primeiro, obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando.

O Alvo desta manobra recebe um Knockdown em adição ao dano, a não ser que esteja bloqueando. Exemplo: Suijin lança sobre Takashi uma Water Snake. Takashi está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2 hexágonos para trás. Se Takashi não estivesse bloqueando, além de ser arremessado para trás ele estaria no chão também.

Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o lutador, devido à enorme força desta manobra. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Weight Pré- requisitos: Foco , Elemental , Wall, Stone, Pit Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3

A grande essência do planeta os elementalistas da terra podem invocar. Isso inclui a gravidade! O elemental força o planeta a puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado - ou mesmo triplicado. Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. De qualquer maneira o alvo não poderá saltar no

turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 8

Wind Dash Pré-requisitos: Lightness Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2

Com esse poder impressionante, o elementalista do ar pode diminuir o peso de seu corpo e se mover com uma velocidade impressionante. Ao contrário do Lightness, Wind Dash pode ser usado tanto em terra, quanto no ar, porém em um período mais curto. Sistema: Ao usar esse poder, o elementalista ganha como bônus, no próximo turno, +2 de Velocidade e +3 de Movimento. Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dificuldade: 8

Wind Press Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) , Push Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3

Uma manobra fantástica! Com esta manobra o elementalista do ar pode usar o poder dos ventos para trazer, empurrar, arremessar ou suspender ao ar seus oponentes e objetos. Através de alguns movimentos de suas mãos o elementalista concentra seu foco e direciona os ventos na direção do oponente, daí ele escolhe se irá trazer, arremessar, empurrar contra uma parede, suspender ao ar e depois jogar ao chão (e mais variações possíveis)... Sistema: Funciona como um ataque de projéteis, o lutador envia os ventos na direção do inimigo, se este não se esquivar de

alguma forma, poderá ser arremessado, empurrado ou jogado para qualquer direção da arena desde que esteja ao alcance de Foco + Raciocínio do atacante. Para que tal ato seja realizado deve-se fazer um teste de Foco + Elemental (dificuldade 9). A distancia que o lutador consegue arremessar, jogar ou empurrar o seu oponente também é igual ao seu Foco + Raciocínio. Se o alvo bloquear essa manobra ele também é arremessado, a não ser que esteja usando San He. Nem mesmo o Supreme Block consegue ignorar esses efeitos. Fora dos combates o lutador consegue mover 50kg por ponto de Elemental. Cada sucesso acima de 3 permite o lutador mover mais 50kg. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: Foco + Elemental +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Wind Slice Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

Com este incrível poder o elementalista do ar pode criar uma rajada de vento dolorosa que combinado com seu chi pode cortar o seu oponente. Sistema: Wind Slice empurra o inimigo para trás um número de Hexágonos igual à sua técnica de Foco e causa Knockdown

se causar dano, a menos que o oponente bloqueie. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

X-Caliber Pré- requisitos: Foco , Esportes , Jump Pontos de poder: Místico, Heidern Style, Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

O lutador salta até o oponente e desenha um ―X‖ no ar, o movimento desenvolve duas faixas de energia que causam dano. Sistema: Pode desviar de projéteis. Oponentes aéreos sofrem knockdown se algum dano é causado.

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Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1 (baseado em esportes) Dificuldade: 8 Yoga Flame Pré- requisitos: Foco , Fireball Pontos de Poder: Kabaddi, SIlat, Kung Fu (Bêbado) 3

Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante pela boca. Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica

que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também sofrerá dano. O Yoga Flame é ainda mais quente que a Fireball; portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um Dificuldade: 9 Yoga Inferno Pré- requisitos: Foco , Yoga Flame Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu (Bêbado) 3

Muito similar ao Yoga Flame, o Yoga Inferno consiste em mandar um Yoga Flame para o ar, para baixo e para frente, acertando inimigos aéreos ou em manobras de agachamento. Dhalsim criou o Yoga Inferno para pegar os lutadores que tentavam escapar de seu Yoga Flame. Sistema: O sistema é similar ao Yoga Flame, mas as chamas só ocupam o Hexágono Adjacente ao lutador e os dois

Hexágonos além dele, para o alto, para frente e para baixo. Inimigos que estejam de pé no mesmo hexágono do lutador também são atingidos. Qualquer vítima do Yoga Inferno sofre um Knockdown. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Yoga Teleport Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kabaddi, Dô 5

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: eesa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate. Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer

momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer. Custo: 2 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 9 Zen No Mind Pré- requisitos: Foco Pontos de Poder: Dô, Tai Chi Chuan, Yata Style 2; Kung Fu, Aikidô, Baraqah, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Karatê Goju-Ryu,

Muay Thai, Ninjitsu, Silat, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken, Judô, Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4 Mestres da filosofia Zen são capazes de agir mais rápido que o pensamento. Os mestres se tornam parte do fluxo natural do mundo, logo, suas ações não meramente respondem a alguma força exterior, mas passam a existir conforme são necessárias. Sistema: o jogador pode selecionar três Cartas de Combate do maço do personagem. Ele deve então esperar até que todos

os outros tenham se movido e feito seus ataques naquele turno. No fim do turno, o jogador pode selecionar uma das três Cartas de Combate e usá-la imediatamente como ação do personagem.

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Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

Zero Technique Pré- requisitos: Chi Breaker Pontos de Poder: Yata Style, Dô, Tai Chi Chuan, Kabaddi 4; Baraqah, Kung Fu, Místico 5

Esta manobra sem dúvida é fantástica. Não se sabe a origem certa dela, mas dizem que foi desenvolvida por pelo Clã Yata, e depois incorporada à outros estilos de forma desconhecida. Usando a mesma filosofia do Chi Breaker, o oponente concentra o Chi em sua mão e ataca com um tapa (ou um soco) o centro de equilíbrio do personagem, nesse momento ele descarrega seu Chi sobre o personagem que fica completamente incapacitado e debilitado, voltando literalmente a estaca zero. Sendo assim os lutadores não podem executar nenhum movimento mais complexo que um soco ou chute básico ou apenas se defender ou se mover. Sistema: Esta manobra não causa nenhum dano ao seu oponente. O dano causado indica o número de turnos que o oponente não poderá usar QUALQUER MANOBRA ESPECIAL. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Esta manobra não poder ser bloqueada. Se a vitima do Zero Technique estiver sob o efeito de QUALQUER MANOBRA ESPECIAL, como Chi Booster ou Flamingo Stance, por exemplo, a mesma será anulada no momento em que receber o

golpe. Sendo assim o personagem só poderá usar manobras básicas enquanto o poder durar. Embora não cause dano, Zero Technique pode cancelar o ataque do oponente. Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 9

ARMAS BRANCAS

Esta categoria representa as manobras especiais realizadas com armas brancas. Vale lembrar que estas manobras SÓ podem ser realizadas com armas: se o lutador for desarmado, ele não pode usar nenhuma manobra especial que dependa da arma até recuperá-la.

Ama Kakeru Ryu No Hirameki Pré- requisitos: Espada , Bloqueio , Foco , Position (Posição de Guarda - Iaijutsu) Pontos de Poder: Kenjutsu 5

O maior dos movimentos. Escondido desde a época do Shogunato, não se sabe mais se este ataque ainda tem um mestre, já que o estilo que o domina morreu há muito tempo. De qualquer forma, é um ataque surpreendente. Apoiando-se na posição do Bathoujutsu, um lutador destro utiliza o pé direito à frente para usar o golpe. Este pé para frente faz com que o ataque tenha uma impulsão muito maior se realizado de maneira exata. O bloqueio é utilizado porque é preciso um conhecimento muito amplo das posições do Kenjutsu. Já o foco é utilizado para conseguir segurar o ataque, já que sua força é tanta que é preciso segurá-la para realizar com perfeição para não destruir seu próprio corpo. Sistema: Se o dano for maior que cinco níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor ou se

está bloqueando. Custo: 1 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Berserker Barrage Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes Pontos de Poder: Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5

Essa manobra já foi vista executada por Mr. Big (de Art of Fighting). O lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de batalha para atingir o oponente com sua arma. A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador. Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Berserker Barrage não conta como uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: +2 Dificuldade: 8

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Blade Runner Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes Pontos de Poder: Kenjutsu, Silat, Kung Fu, Naginatadô, Esgrima 4; Outros 5

O personagem acelera em direção ao oponente, arma em punho, pronto para impalar o adversário. Blade Runner pode representar o famoso ataque em carga dos anões em fantasia medieval, bem como técnicas mais elaboradas, como o Gatoutsu de Saitou Hajime. Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que começar esse golpe Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: +3 Dificuldade: 8 Buffalo Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali 1; Qualquer estilo 2

O lutador junta as mãos segurando a arma acima da sua cabeça e baixa ambos os braços visando atingir com força o seu oponente. Este golpe é lento, porém mortal e muitas vezes já causou o fim de uma luta. Sistema: Use os modificadores abaixo Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8 Burning Weapon Pré- requisitos: Foco , Técnica com Arma Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer Estilo 4

O lutador pode envolver sua arma em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Sua arma queima no momento em que acerta o oponente e então se apaga após o golpe ter se realizado. Sistema: O personagem gasta 1 Chi e adiciona +3 no dano de qualquer Manobra básica de sua arma. Armas arremessáveis

como Shurikens também podem ser usadas com Burning Weapon, no entanto, gasta-se 1 Chi por cada arma ―flamejante‖, independente da quantidade que pode ser arremessada. Essa manobra deve ser usada em conjunto com Manobras básicas com uma Arma Branca, no entanto o narrador pode permitir que o personagem a execute com Manobras Especiais Armadas, no entanto essa é uma regra opcional que deve ser analisada pelo narrador. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +3 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9

Dark Spark Pré- requisitos: Corrente/Chicote , Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Manobra desenvolvida por Doctrine Dark. Ele usa o seu chicote para prender o oponente e depois usa seu Chi para atacá-lo, através da arma. Sistema: Role os danos abaixo, respectivamente. Se o primeiro ataque não causa dano, o segundo não será rolado. O

segundo dano é baseado em Inteligência + Foco. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +0/ +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Dashing Strike Pré- requisitos: Espada, Faca, Lança, Armas de Impacto , Esportes Pontos de Poder: Esgrima 4; Outros 5

O lutador desliza rapidamente pela arena até seu oponente e o golpeia com sua arma rápida e poderosamente. Esse golpe costuma causar o fim de muitas lutas. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

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Dashing Upper Strike Pré- requsitos: Dashing Strike, Upperslash Pontos de Poder: Esgrima 1; Outros 2

Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Strike. A diferença é que o lutador desfere um ataque uppercut ao invés de um ataque direto no final da corrida. Sistema: O Dashing Upper Strike pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes,

ele causa Knockdown além do dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Deflecting Strike Pré- requisitos: Bloqueio , Técnica com Arma , Weapon Defense Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador deflete o ataque armado de um oponente com um ataque próprio. Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o lutador precisa interromper a manobra do oponente. O lutador ganha sua

Absorção completa contra o ataque armado, que é feito primeiro. O usuário desta manobra então faz seu contra-ataque a menos que ele tenha sido Atordoado, jogado para trás ou sofrido Knockdown. O lutador usa sua Técnica com Arma para determinar o dano desta manobra Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Devastator Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma* , Uppeslash Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Alguns duelistas conseguiram ampliar a manobra Upperslash. Colocando mais força no gancho com sua arma o duelista pode aplicar um ataque devastador que tira o seu oponente do chão, lançando-o no ar e fazendo-o sofrer uma queda dolorosa. A força empregada na manobra costuma acabar com suas vitimas. Sistema: O oponente é lançado no ar e cai a até a Força do lutador em Hexágonos de distância. Também funciona se o

oponente estiver executando uma Manobra Aérea. O alvo logicamente sofre um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 *Obs.: O narrador deve decidir quais armas podem ser usadas com essa manobra. Seria um tanto estranho um lutador usar

o Devastator Strike com uma faca. Agora seria aceitável fazer isso com uma espada. Double Killing Strike Pré-requisitos: Técnica com arma , Killing Strike Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Ao desferir o Killing Strike, o duelista pode aproveitar o desequilíbrio do oponente para acertá-lo mais uma vez, derrubando-o de vez. No entanto, o segundo impacto não tem um grande salto, dotado de dano menor. Sistema: Funciona de forma similar ao Killing Strike, mas após acertar a Manobra (e empurrar o oponente para trás), o

personagem pode acertar o oponente mais uma vez (se ainda tiver Movimento para isso), como na Manobra Especial de Chute Double Dread Kick. O segundo impacto causa Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 / +4 Movimento: +0 Dificuldade: 9

Double- Hit Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Esgrima, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu

Kodachi Nitou 1; Qualquer Estilo 2 O lutador faz dois ataques consecutivos com sua arma, geralmente um alto e um baixo. Sistema: O lutador faz dois testes de dano. Oponentes agachados ou aéreos serão atingidos apenas uma vez Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 / +1 Movimento: -1 Dificuldade: 7

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Dragon’s Claw Pré- requisitos: Espada Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu 4; Outros 5

Tatue a carcaça de seus adversários com uma bela cicatriz de corte! Este é um ataque em diagonal, de grande potência, que sobe do lado destro do atacante para o lado oposto. Sistema: oponentes no solo que sofram dano são jogados a um hexágono de distância do atacante, na direção oposta do

ataque. Aqueles que estiverem bloqueando não são jogados para trás. Oponentes aéreos sofrem knockdown (queda). Custo: 1 Força de Vontade. Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: Um Dificuldade: 8

Energize Weapon Pré- requisitos: Foco , Técnica com Arma Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Genjuro logo após ser expulso do dojo de nicotine criou uma manobra devastadora onde ele, envia seu Chi para sua katana, aumentando seu dano. A arma passa a ser rodeada por uma energia, que machuca ainda mais um oponente. Sistema: O personagem gasta 1 Chi e adiciona +3 no dano de qualquer Manobra básica de sua arma. Uma arma energizada

assim não corre o risco de quebrar devido ao Maka Wara de alguém que esteja defendendo. Armas arremessáveis como Shurikens também podem ser energizadas, no entanto, gasta-se 1 Chi por arma energizada, independente da quantidade que pode ser arremessada. Uma arma energizada que seja alvo da manobra Eagle Claw Strike precisará sofrer 2 pontos de dano a mais que o normal para ser quebrada. Uma katana por exemplo, precisaria sofrer 5 pontos de dano para ser quebrada. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 (veja descrição acima) Dano: +3 (veja descrição acima) Movimento: +0 (veja descrição acima) Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9

Falcon Claw Pré- requisitos: Técninca com Arma , Esportes , Foco , Jump Pontos de Poder: Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer Estilo 4

Esta manobra permite que o lutador voe por cima dos projéteis lançados contra ele, para cair sobre o oponente atacando-o com sua arma. O lutador salta e posiciona seu corpo para planar, imitando um falcão que mergulha sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima com sua arma em uma colisão total. Sistema: Falcon Claw é uma Manobra Aérea. Começa com um pulo vertical e pode se esquivar de projéteis da mesma forma

que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movimento para entrar no hexágono do oponente e causar dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +2 Dificuldade: 8

Flaming Blades of the Dragon Pré- requisitos: Espada , Lightning Strike Pontos de Poder: Kenjutsu 5

As vítimas sobreviventes deste raro ataque jamais puderam descrevê-lo sem começar imediatamente a chorar por suas cicatrizes. Elas dizem ter visto apenas o brilho da lâmina da espada que, refletindo a luz do sol, fazia com que a incontável saraivada de ataques do espadachim tomasse o aspecto de chamas em cone, como a baforada de um dragão. Sistema: ao executar esta manobra, o jogador escolhe três hexágonos adjacentes aos de seu personagem para serem

atacados pelas Chamas do Dragão! Todos os adversários atingidos são atingidos três vezes (três rolamentos de dano), com os seguintes modificadores. Custo: 2 Força de Vontade. Velocidade: -1 Dano: +1/ +1/ +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9

Flaming Killing Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma , Foco , Killing Strike Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Alguns duelistas estavam insatisfeitos com sua habilidade de executar o Killing Strike, então treinaram longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Eles aprenderam a focalizar seu Chi em sua arma durante o golpe, fazendo com que a própria arma e tudo ao seu redor exploda em chamas. Sistema: Funciona de forma similar a manobra Flaming Dragon Punch. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano:+6 ou +6 / +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

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Focus Reflection Pré- requisitos: Foco , Projectiles Reflection Pontos de Pode: Qualquer estilo 3

Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de desviar com sua arma objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra também requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia em sua arma para "desviar‖ a energia projetada contra ele e refleti-la. Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia,

como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Técnica com Arma para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: o mesmo do projétil refletido (veja a descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 6

Gokou Juuji Pré- requisitos: Espada Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3

Também conhecido como ―Cruz em Curvatura do Sol Poente‖, o lutador ataca visando o pescoço da vitima com suas espadas na forma de uma cruz. São necessarias duas espadas para utilizar a manobra. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0

Dano: +1 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Iaido – Ichi Pré- requisito: Espada Pontos de Poder: Kenjutsu 2

O ofensor retira sua espada da bainha num movimento rápido e semicircular, após ter agarrado a bainha com uma de suas mãos, que passará a ser sua mão livre. Esta é uma das poucas Manobras conhecidas em que o atacante causa danos aos oponentes no mesmo movimento de saque da arma. Sistema: Após executada essa manobra, devido ao afastamento exacerbado do braço que atacou em relação ao corpo, o

personagem sofre uma penalidade de –1 na Velocidade de sua próxima Manobra (no turno seguinte), se ela for uma Manobra de Katana. Custo: Nenhum. Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Iaido – Ni Pré- requisitos: Espada , Iaido- Ichi Pontos de Poder: Kenjutsu 1

O atacante acrescenta ao movimento da Iaido- Ichi um movimento simultâneo da bainha, que parte para atacar os ossos e músculos desprotegidos do oponente após ele já ter sido atingido pela katana. Sistema: o primeiro ataque é tratado como na Manobra Iaido- Ichi. O segundo ataque ocorre a seguir e tem os Modificadores

mostrados abaixo. A bainha da katana, vazia, tem os seguintes modificadores para atacar: Velocidade +0, Dano +1, Movimento +0, Técnica Básica: Espada (Katana) ou Armas de Impacto (para ser usada individualmente). O dano da segunda investida é baseado no dano da Bainha. O oponente não tem direito a bloquear ou aparar o segundo ataque, que é um ataque surpresa. Custo: Nenhum. Velocidade: +0 Dano: +0 /+0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Iaido - Ryu Mei Sem Pré- requisitos: Espada , Iaido – Ichi Pontos de Poder: Kenjutsu 4

Esse poderoso golpe foi desenvolvido no final da era Sengoku (Época de Guerra Civil no Japão, de 1467 a 1600), por um mestre andarilho (provavelmente um ronnin) que era especialista na arte do Iaijutsu. O Ryu Mei Sem consiste em concentrar e preparar um ataque devastador com a Katana, capaz de matar o seu oponente em um único golpe com a espada. O lutador permanece na posição do Iaijutsu (com a espada guardada na bainha), enquanto estuda seu oponente e prepara o ataque. Assim que o lutador achar o momento certo ele retira sua espada da bainha atacando seu oponente com uma velocidade extraordinária e uma precisão mortal.

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Sistema: um jogador pode iniciar a manobra no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o lutador está

começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ryu Mei Sem. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra Manobra que quiser, desde que não tire a sua espada da bainha, mas a Manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ryu Mei Sem. Isto pode continuar por um total de dois turnos. O jogador continua a usar qualquer Manobra que escolher, mas com os redutores na Velocidade, Dano e Movimento e a restrição de não poder tirar a espada da bainha. A qualquer momento, incluindo o turno em que iniciou a manobra, ele pode escolher usar o Ryu Mei Sem ao invés de usar alguma outra Manobra Especial. Os modificadores do Ryu Mei Sem dependem de quanto tempo o lutador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade

Um -1 +5 8

Dois +0 +6 9

Três +1 +7 9

Ao final de qualquer turno, antes que novas Manobras sejam selecionadas, o jogador pode escolher cancelar o Ryu Mei Sem, sem tê-la usado. Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez Velocidade: -1 / +0 ou +1 (Veja descrição acima) Dano: +5 / +6 ou +7 (Veja descrição acima) Movimento: Um Dificuldade: 8 / 9 ou 9 (Veja descrição acima) Iaido – San Pré- requisitos: Espada , Iaido- Ni, Uperslash Pontos de Poder: Kenjutsu 2

No mesmo movimento do Iaido o personagem saca sua arma atacando seu oponenente em um movimento ascendente e fluido, com velocidade impressionante, bem parecido com um Upperslash, porém mais rápido. Em seguida, com tamanha destreza ele aplica mais um corte em um movimento descendente contrário que faz a espada retornar para a bainha. Sistema: Os dois ataques são executados com a espada. No segundo ataque o oponente embainha novamente sua espada.

Oponentes interrompidos em meio de Manobras Aéreas ou de Agachamento só são atingidos pelo primeiro dano e sofrem Knockdown automaticamente, se sofrerem dano. Custo: 1 Força de Vontade. Velocidade: +0 Dano: +0 / +2 Movimento: -1 Dificuldade: 7

Kaiten Kembu Pré- requisitos: Espada ou Faca , Esportes , Strikes Rain Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5

Uma manobra extremamente poderosa. O espadachim avança enquanto desfere uma chuva de ataques com sua espada (ou faca) muito rápidos, o oponente é massacrado por essa devastadora sequência de cortes. Muitos já morreram tentando dominar essa técnica e tambem nas mãos dela. Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Strike, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de ataques

executados é igual ao total de pontos na técnica de Armas Brancas apropriadas (mínimo de cinco ataques). Eles são tão rápidos que todos os danos se combinam para atordoar o oponente. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 (por Armas Brancas) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Killing Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma , Jump, Upperslash Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Um lindo e mortal golpe. O duelista salta com maestria aplicando um Upperslash em seu oponenete, ascendendo aos céus como o vôo de um Dragão. Lembra muito a manobra de soco Dragon Punch. Sistema: Funciona de forma similar a manobra de soco Dragon Punch, porém é executado com a Técnica de Armas Brancas

apropriada. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Dificuldade: 9

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Knuckle Breaker Pré- requisito: Armas de Impacto, Bastão Pontos de poder: Arnis/ Escrima/ Kali 3; Outros 4

Usada por muitos praticantes de Escrima, Knuckle Breaker é na verdade uma manobra violenta e agressiva. O lutador golpeia a mão do seu oponente, visando quebrar seu punho, dedo ou qualquer parte da sua mão. Sistema: O Vigor da vitima será reduzido pela metade (arredondado para cima), mas se a vitima possuir a manobra Maka

Wara poderá contar com seu Vigor completo em sua absorção. Se a manobra causar qualquer dano a sua vítima, a mesma estará nos próximos dois turnos com uma penalidade de -1 no Dano e -2 na Velocidade de todas as manobras de soco. Se o dano causado for dois níveis acima do Vigor do oponente, o golpe irá fissurar (ou quebrar) sua mão. O dano será considerado agravado e a penalidade irá durar até que o personagem receba tratamento médico adequado ou seja curado. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Kuzu Ryu Sen Pré- requisito: Destreza , Lightning Strike Pontos de poder: Kenjutsu 5

Tirado da básica forma do Kenjutsu dos nove pontos existentes para se acertar, esta manobra consiste apenas em acertar todos estes pontos tao rápido que impede o inimigo de defender. Este ataque é tão mortal que, alem de impedir com que o inimigo defenda-se, acertar os nove pontos é tão importante que aumenta grandemente o dano do ataque. Sistema: Kuzu Ryu Sen acerta três vezes o adversário. Pela velocidade dos ataques o oponente não pode bloquear (aparar)

essa manobra. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2 / +2 / +2 Movimento: Um Dificuldade: 9 Lightning Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma , Double-Hit Strike Pontos de Poder: Esgrima, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê, Naginatadô, Bojutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer estilo 4

O lutador ataca com vários golpes da arma em um espaço de tempo de um segundo ou dois. Sistema: O atacante pode fazer três testes de dano no oponente Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 /+1/+1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Lunging Rapier Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes Pontos de Poder: Esgrima 2; Outros 3

O lutador corre rapidamente à frente do oponente e desfere um ataque abaixado na sua guarda aberta. Esse ataque geralmente surpreende o oponente. Surpresa essa que às vezes pode causar o fim de uma luta... Sistema: É uma Manobra de Agachamento. Não pode ser bloqueado com Weapon Guard ou Weapon Defense. Apenas com

bloqueio (aparar) normal. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: +1 Dificuldade: 7 Moon Weapon Slash Pré- requisitos: Técnica com Arma , Foco Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu 4; Outros 5

O lutador gira sua arma em um arco de 360º rápido e prático, criando uma lâmina circular vertical no ar. Se o personagem devotar um pouco de sua energia, a ―lua‖ desenhada no ar poderá ser de fogo, vácuo, etc. Sistema: Essa manobra atinge e derruba oponentes que estejam realizando manobras aéreas e oponentes a até dois

hexágonos de distancia. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Chi , 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

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Nerve Cluster Attack Pré- requisitos: Técnica com arma Pontos de Poder: Esgrima, Kenjutsu, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3

Esta manobra é um golpe poderoso em que o lutador atinge com a sua arma a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: além do dano normal, Nerve Cluster Attack faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -1

na Velocidade e Movimento de todas as suas manobras. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Onmyou Kousa Pré- requisitos: Espada , Foco , Gokou Juuji Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4

Também conhecido como ―Cruzamento de Luz e Sombra‖. O golpe acontece da mesma forma que o Gokou Juuji, mas o golpe sai mais poderoso, pois o lutador usa seu chi para aumentar a força e velocidade do golpe. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1

Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Perfect Cut Pré- requisitos: Espada ou Faca , Foco Pontos de Poder: Kenjutsu 4; Outros 5

Com essa incrível manobra o lutador pode golpear com sua ―espada‖ mesmo estando longe de seu alvo e cortá-lo. Sim. Ele pode cortar a distancia, como se estivesse cortando normalmente em um combate corporal. Essa manobra sem duvida é muito poderosa e difícil de ser aprendida. Dizem que como treinamento os praticantes devem desenvolver seu foco e tentar cortar a distancia na seguinte ordem: papel, madeira e depois até mesmo a pedra, logo o personagem estará apto para utilizá-la com perfeição. Sistema: Os ataques com a espada ou faca do lutador ganham o alcance de Foco em hexágonos. Esta manobra pode ser

utilizada com qualquer Ataque de Espada (ou Faca) Básico. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do ataque básico +0 Dano: igual ao do ataque básico +1 Movimento: igual ao do ataque básico -2 Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9

Position Pré-requisito: Espada Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu 1

Da mesma forma que cada arte marcial tem sua base de luta, o kendô e o kenjutsu tambem possuem algumas bases de luta. Com esta manobra, o ―samurai‖ pode adquirir quaisquer bases de luta que o Kendô e o Kenjutsu possam usufruir. Sistema: Qualquer Position funciona de forma similar ao Flamingo Stance (exceto que tem bônus diferentes). Veja a seguir

os Positions mais comuns (o Narrador pode criar ou adaptar outros):

- Posição Frontal: O lutador ergue sua espada horizontalmente acima da cabeça com o cabo voltado na direção do inimigo e

a lamina para as cotas do jogador (como se fosse aplicar um buffalo strike). Essa posição concede +1 no dano e –1 na velocidade de todas as manobras relativas à técnica de espada.

- Posição de Guarda (Iaijutsu): O lutador mantém sua espada embainhada, provavelmente na cintura, na mesma postura do

Iaido. Essa posição dá ao lutador um bônus de +1 na velocidade e -1 no movimento para manobra Iaido (todos Iaidos). Se o personagem possuir Speed Draw também recebe +1 na velocidade e -1 no movimento de todas as manobras relativas à técnica de espada. Para adquirir esse Position o personagem deve ser adepto do estilo Kenjutsu.

- Posição (Estilo) Niten Mirumoto – Esse é um estilo de combate em que o lutador usa a Katana em uma mão e a

Wakizashi em outra. No entanto, essa técnica não é usada para atacar com as duas espadas. Em vez disso, a wakizashi serve para defender melhor, como se fosse um escudo. O lutador recebe um bônus de +1 na absorção contra ataques armados e -1 no movimento para todas as manobras relativas à técnica de espada.

- Posição (Estilo) Gatotsu – O lutador empunha sua espada horizontalmente deixando-a na altura de seu rosto, com o fio da

lâmina voltada para cima e apontada para seu inimigo. O ataque principal dessa posição é a perfuração com a espada. Essa postura dá ao lutador +1 na velocidade e -1 no dano de todas as manobras relativas à técnica de espada. Para adquirir esse Position o personagem deve ser adepto do estilo Kenjutsu.

- Posição (Estilo) Niten Mitsurugi – Esse é um estilo de combate em que o lutador usa a Katana em uma mão e a

Wakizashi em outra. No entanto, esse estilo usa as duas espadas para confundir o oponente e atacar enganosamente com uma espada criando brechas para um ataque mortal com a outra. O seu oponente receberá +1 na dificuldade de qualquer tentativa de esquivar-se de seus golpes e +1 na dificuldade de prever qualquer golpe seu. Porém o estilo não favorece ataques muito rápidos, dando ao lutador -1 de penalidade na velocidade.

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Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma Obs.: Existem outras formas e posições de luta. Porém nem todas estão listadas aqui, então todos os outros ―Positions‖

podem ser criados, com a aprovação do mestre é claro. Power Slash Pré- requisitos: Espada , Foco Pontos de Poder: Kenjutsu, Esgrima, Ninjitsu Kodachi Nitou 5

O lutador corre em direção ao inimigo com a espada na mão e atravessa o inimigo com essa espada, num ataque tão rápido que o olho humano não consegue enxergar. Sistema: O atacante tem que ter movimento suficiente para atravessar o hexágono onde seu adversário está. Aplique os

modificadores abaixo. Causa Knockdown se causar dano (e tem como não?!!!) Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: +1 Dificuldade: 9 Projectiles Reflection Pré- requisitos: Técnica com Arma , Bloqueio Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador que possua esta manobra pode com sua arma desviar facas, flechas, e as armas similares, arremessadas contra ele. O lutador pode também refletir os ―projeteis‖ arremessadas contra ele para seu oponente, ferindo-o. Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou

disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de desviar o projétil para qualquer direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para desviar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. Armas de fogo não podem ser refletidas desse modo, a menos que o Narrador permita em um momento de grande perigo, para tal, o jogador precisará de três sucessos. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...). Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: -1 Dificuldade: 6 Propellant Move Pré- requisitos: Bastão, Lança , Jump Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2

Esta manobra serve basicamente como uma movimentação. O lutador usa o seu bastão contra o chão, ou outra superfície para lhe conceder uma propulsão maior, saltando ainda mais longe. Sistema: Funciona exatamente como o Jump, mas utiliza-se os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +3 / Varia conforme a Velocidade da manobra básica Dano: Nenhum / Varia conforme o Dano da manobra básica Movimento: +2 / Varia conforme o Movimento da manobra básica +1 Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Varia conforme a dificuldade da manobra básica Reverse Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3

Com uma destreza inigualável o lutador gira sua arma na direção do seu inimigo, porém na hora do impacto ele reverte o seu movimento e o ataca em uma área inesperada. Muitas vezes lutadores já foram surpreendidos e subjugados por esta manobra. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Reverse Frontal Kick, no entanto é executado com Armas Brancas. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: -1 Dificuldade: 7

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Rise Staff Blow Pré-requisitos: Bastão, Lança , Esportes , Chute , Propellant Move Pontos de Poder: Bojutsu 3; Outros 4

O lutador usa o seu bastão para se projetar ao alto, girando e aplicando um chute enquanto sobe, para depois descer com sua arma para um golpe poderoso usando o peso do seu corpo e altura para causar ainda mais dano. Sistema: É uma Manobra Aérea, que pode ser usada para esquivar de projéteis assim como o Jump. Caso o oponente esteja

no mesmo hexágono, ou em um hexágono adjacente ao lutador, acerta duas vezes. No primeiro dano acerta no trajeto de subida com um poderoso chute, usando a técnica de Chute para os rolamentos de acerto e dano (que causa Knockdown, caso o oponente sofra algum dano). No segundo dano o lutador cai sobre seu oponente aplicando um golpe com sua arma, usando a técnica de Bastão ou Lança para os rolamentos de acerto e dano. Caso o oponente esteja distante do lutador, acertará apenas uma vez usando o segundo modificador e causando dano pela Técnica de Bastão do lutador. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima) Movimento: +2 Dificuldade: 7

Running Killing Strike Pré- requisitos: Esportes , Killing Strike Pontos de Poder: Kenjutsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5

O lutador corre até seu oponente, desferindo vários ataques com sua espada durante a preparação de um Killing Strike! Essa sem dúvida é uma Manobra atlética, forte e arrasadora. Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os

modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown. Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Killing Strike. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 9

Slice Upper Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes Pontos de Poder: Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Kalaripayt, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Silat, Kung Fu 5

O espadachim dá um salto extremamente alto e desce em seguida atingindo o oponente com a força combinada do golpe, da queda e do peso do espadachim (a região acima da cabeça é um ponto cego para qualquer ser humano, sendo muito desprotegida). Sistema: Slice Upper conta como uma Manobra Aérea e afetará qualquer oponente no chão ou no ar. Oponentes aéreos irão

sofrer um Knockdown. Esta manobra também leva o atacante ao ar, e pode ser usado para evitar ataques de projéteis (da mesma forma que o Jump). Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Snake Attack Pré- requisitos: Técnica com Arma (menos armas de haste e de duas mãos) , Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Esta manobra é muita parecida com o Snake Punch. Esta técnica consiste em um golpe rápido com a arma, que usa o Chi para ir mais longe e se tornar muito mais veloz. Pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do lutador. Sistema: O alcance do ataque é igual à técnica de foco do lutador em hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono

adjacente pode pegar duas vezes. O Snake Attack pode também ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou pode ser disparado para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento. Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: +3 ou +3/ +3 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Speed Draw Pré- requisito: Arma Pontos de Poder: Ninjitsu Kodachi Nitou (Grátis); Qualquer estilo 1

Com uma velocidade impressionante, o lutador saca sua arma e ataca

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Sistema: A manobra dá um bônus de +1 na Velocidade de uma manobra com arma quando usado logo depois de uma

manobra que não requeira a arma. O Speed Draw precisa ser declarado no começo do ataque, e a Força de Vontade gasta é perdido não importando se o ataque foi bem sucedido ou não. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja acima Dano: Veja acima Movimento: Veja acima Dificuldade: Nenhum (Veja acima) Spin Slash Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes Pontos de Poder: Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê 3; Outros 4

O personagem que executa essa manobra gira numa velocidade impressionante, levando a arma consigo no rodopio e atingindo todos os oponentes ao seu redor. Com essa manobra, muitos adversários certamente passarão a temê-lo. Sistema: o lutador atinge todos os oponentes que estiverem à volta. O dano deve ser rolado separadamente para cada um.

Todos os oponentes que tiverem sido atingidos são jogados um hexágono para trás, na direção oposta do atacante. Como em Hurricane Kick, o atacante agora passa a viajar em linha reta pelos hexágonos, causando dano outra vez para cada hexágono em que entrar, jogando adversários para trás e assim sussecivamente, até que ele decida parar ou até que acabe seu movimento. Oponentes que bloqueiem podem continuar bloqueando a cada ataque que sofrerem. Os danos não se combinam para atordoar, como na maioria das Manobras de Múltiplo Impacto. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 Movimento: -1 Dificuldade: 8

Spinning Attack Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

Este ataque obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Attack, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com a arma em punhos, atingir o oponente. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +1 Dificuldade: 7

Spinning Staff Sweep Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes , Staff Sweep Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2

Este movimento é quase idêntico ao Staff Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360º ao redor de si mesmo agachado com seu bastão, lança ou arma em mãos, ―varrendo‖ e derrubando todos que estejam por perto. Essa manobra pode ser um ótimo contra-ataque contra múltiplos oponentes que tentarem se aproximar... Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele.

Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a menos que a vítima estivesse bloqueando). O Spinning Staff Sweep é uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Spinning Weapon Pré- requisitos: Bastão, Armas de Impacto, Cabos Conectados ou Lança Pontos de Poder: Kung Fu, Arnis/ Escrima/ Kali, Bojutsu, Kalaripayt, Maculelê, Naginatadô 4; Outros 5

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida. Sistema: Role três vezes o dano abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 / +1 /+1 Movimento: Um Dificuldade: 8

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Staff Sweep Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê 2; Outros 3

O personagem usa seu bastão, lança ou arma para bater no pé de seu adversário e lhe causar uma queda dolorosa. Sistema: Se causar dano causa Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Um Dificuldade: 7

Strikes Rain Pré- requisitos: Técnicas com Arma , Esportes , Destreza , Double- Hit StrikePontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu,

Esgrima, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5 O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários ataques com sua arma. A quantidade de ataques executados varia conforme a destreza do lutador. Essa combinação de vários ataques somados com a força do lutador pode devastar um oponente em segundos. Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode

aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não importa a quantidade de golpes. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: +1 Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

Stun Attack Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

É um ataque muito simples e muitas das vezes considerado desonrado. O lutador ataca com sua arma (que deve ter alguma parte concussiva, como por exemplo o cabo de uma espada, um bastão e etc) dando uma pancada na cabeça ou pescoço do seu oponente. A força da pancada e o ponto em que é desferida faz com que o alvo perca a consciência no momento e caia atordoado, ficando extremamente vulnerável para o próximo impacto. Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar, no entanto, metade do dano arredondado pra baixo é infligido. Essa

Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy). Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 (veja descrição acima) Movimento: -2 Dificuldade: 8 Penalidades: 1 Ponto temporário de Honra (veja a descrição acima)

The Forbidden Blow Pré- requisitos: Espada , Medicina Pontos de poder: Kenjutsu 5

Essa é uma manobra proibida, extremamente letal, e já diremos o porquê. O corpo humano pode ser treinado para ser uma arma, mas mesmo assim, ainda pode ser muito frágil. Existem dois pontos muito frágeis, que muitos evitam atingir. O primeiro é o mais conhecido. A carótida, uma artéria localizada em sua parte mais desprotegida no pescoço. Um golpe ali pode matar. Mas não é esse que o golpe mortal atinge, e sim esse outro ponto fraco do corpo. A veia femural. Localizada na coxa esquerda, pela sua intensa vazão de sangue, um rompimento significa a morte. Não há maneira de impedir o sangue de sair, e praticamente, em poucos minutos, a vítima perde quase todo o sangue. Sistema: É um golpe rápido, mas que precisa de concentração e precisão, e alguém atingido só tem 5 minutos de vida. Se

alguém usar a manobra Chi Kung Healing conseguirá salvar a pessoa. O mesmo vale para Regeneration e Heal. Qualquer um que utilize desta técnica perde 3 pontos permanentes de honra.

Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade Velocidade: -3 Dano: +6 (veja descrição da manobra) Movimento: +0 Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)

The Impaler Pré- requisitos: Espada , Foco Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3

Um praticante de Kenjutsu com um bom nível de manipulação do chi, pode usar a sua espada como um projétil, disparando ela em direção ao adversário com o intuito de atacá-lo, logo depois a espada retornará para seu dono. Sistema: Igual a uma fireball, mas caso o ataque seja bloqueado ou atinja uma parede ou outro objeto sólido a arma ficará

presa, e o lutador terá que recuperá-la manualmente. Os modificadores de dano e de velocidade da arma serão usados.

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Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 Throttle Pré- requisitos: Chicote / Corrente ou Cabos Conectados Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Uma manobra cruel. O lutador passa o chicote ou corrente em volta do pescoço do oponente, o enforcando até que ele caia inconsciente. Sistema: Throttle é considerado um Apresamento Sustentado. Se for mantido por três turnos, o oponente fica

automaticamente Atordoado. Custo: 1 Força de Vontade apenas no primeiro turno Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: Nenhum (O alcance é baseado no alcance da arma) Dificuldade: 8 Triple- Hit Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes Pontos de Poder: Qualquer estilo 5

Aprimorando as habilidades com a arma, alguns duelistas conseguiram com bastante esforço copiar e adaptar o Rekka Ken de Fei Long para seus golpes armados. Com isso o lutador consegue combinar os ataques desferidos com sua arma de maneira extremamente rápida. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um ataque extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois ataques consecutivos. Esta rápida combinação de três ataques pode devastar um oponente em segundos. Sistema: o Triple- Hit Strike é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Triple- Hit Strike, o jogador usa

sua carta da Manobra Especial Triple- Hit Strike junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de Armas Brancas (Ataque Jab, Ataque Strong ou Ataque Fierce). O ataque é resolvido normalmente, mas o Triple- Hit Strike dá uma Velocidade extra de +2 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Triple- Hit Strike junto com um ataque comum e ganhar o bônus de +2 de Velocidade para o ataque. Cada ataque deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada ataque se combinam para atordoá-lo (dizzy). Custo: 1 Força de Vontade por turno Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: 8

Turbo Spin Slash Pré- requisitos: Esportes , Spin Slash Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Essa manobra é um avanço do Spin Slash. Alguns mestres trabalharam duro e conseguiram adicionar mais velocidade e força a manobra tornando-a ainda mais mortal. Sistema: este movimento é idêntico ao Spin Slash, exceto que é mais rápido e tem maior alcance. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Dificuldade: 8 Typhoon Staff Leg Pré-requisitos: Bastão, Lança , Chute Pontos de Jutsu: Bojutsu 2; Outros 3

O lutador apóia o seu bastão no chão, se firma com as mãos nele e gira em 360°, chutando para todos os lados como se corresse nos corpos dos adversários. Para iniciar o golpe e ter mais impulso o lutador golpeia com as duas pernas o primeiro oponente e depois chuta cada oponente com apenas um golpe. Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele.

Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a menos que a vítima estivesse bloqueando). O lutador rola para acertar e para o dano a sua técnica de Chute. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum (Veja descrição acima) Dificuldade: 7

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Upperslash Pré- requisitos: Técnica com Arma Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Esta manobra é simplesmente um Power Uppercut com uma arma. Sistema: Esta manobra causa Knockdown se usado contra oponentes aéreos. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Dificuldade: 7 Weapon Combo Kick Pré- requisitos: Técnica com Arma , Chute Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador parte para cima de seu oponente com dois acertos de sua arma e com um chute. Sistema: O lutador faz três ataques, e aplica o dano daqueles que tiveram mais sucesso. Os dois golpes de arma têm +0 no

dano, e o chute tem +1 no dano. Lembre-se de usar a Técnica apropriada para cada ataque. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: Veja acima Movimento: +0 Dificuldade: 7

Weapon Defense Pré- requisitos: Técnica com Arma ou Bloqueio – não precisa das duas técnicas Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

O lutador se concentra em defender apenas ataques feitos com armas. Sistema: O lutador ganha +4 na Absorção enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras com armas, e -2 quando

bloquear/aparar outros tipos de manobras. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dificuldade: Nenhuma Weapon Shockwave Pré- requisitos: Técnica com Arma* , Foco Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Alguns duelistas podem golpear o chão com sua arma fazendo com que o chão rache e trema. A força do golpe em conjunto do chi empregado nele manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de

choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem. Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Weapon Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8 *Obs.: O narrador deve decidir quais armas podem ser usadas com essa manobra. Seria um tanto estranho um lutador usar

o Weapon Shockwave com uma faca. Agora seria aceitável fazer isso com uma espada. Yin-Yang Strike Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes , Foco , Double- Hit Strike Pontos de Poder: Kenjutsu, Arnis/ Escrima/ Kali, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 5

Esta manobra extremamente poderosa era ensinada por alguns mestres de Escrima, mas foi adaptada para o Kenjutsu por Seijuro Matsubara-Okano. O lutador avança em dois golpes precisamente cronometrados com suas armas, enquanto canaliza o Chi para suas pernas e braços aumentando a força, velocidade e impulsão do golpe. Sistema: Yin-Yang Strike acerta duas vezes, e oponentes podem Bloquear apenas um dos golpes. Os impactos múltiplos

não se combinam para Atordoar um oponente. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +2 / +2 Movimento: +0 Dificuldade: 8

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ARREMESSO

Esta categoria inclui todas as manobras especiais executadas com armas de arremesso. O alcance dos projéteis de Arremesso é sempre baseado em Forças + Arremesso do lutador, a não ser que a manobra diga o contrário. Para mais detalhes sobre as armas de arremesso, veja o capítulo 7. Double Toss Pré- requisitos: Arremesso Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Outros 2

Uma manobra simples, mas que requer prática e destreza. O personagem arremessa duas armas de uma só vez. Sistema: Só funciona para armas de arremesso leves (facas, leques, shurikens etc). Não funcionará para lanças ou outras

armas do gênero. No caso de armas que podem ser arremessadas ―aos montes‖, como as shurikens que podem ser arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se uma arma e são arremessados o total divido pelo numero de vezes que irá arremessar. O alcance do ―projétil‖ é baseado em Força + Arremesso em hexágonos. Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Double Toss. Sendo assim Eiji arremessará 6 Shurikens, sendo 5 do seu

arremesso e mais 1 do Double Toss. Eiji arremessa no primeiro teste 3 Shurikens e no segundo mais 3 Shurikens. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: -1 / -1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Flying Weapon Bomb Pré-requisitos: Foco , Bomb, Kunai Dagger Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

O lutador pula e arremessa a sua ―arma bomba‖ baixo, em diagonal, em direção ao inimigo ou da arena. Sistema: Idêntico a Flying Fireball só que com os modificadores e efeitos do Weapon Bomb. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0 / +2 ou +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7

Kunai Dagger Pré- requisitos: Arremesso , Jump Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 4

Um ótimo ataque quando se tem disponível uma arma de arremesso e não está se preocupando com pega-la novamente. O lutador salta e quando adquire estabilidade (exatamente no meio do salto), arremessa a arma no inimigo com força mediana para manter a estabilidade. Sistema: Funciona de forma similar ao Flying Fireball, mas é necessária uma arma de arremesso e caso não esteja

disponível não será possível utilizar este ataque. O alcance do ―projétil‖ é baseado em Força + Arremesso em hexágonos. Custo: Nenhum Velocidade: -1 (veja descrição acima) Dano: +0 (veja descrição acima) Movimento: +0 Dificuldade: 7

Meteor Shower (Mizudori no Mai) Pré- requisitos: Foco , Triple Toss Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5

Usando a maestria de seu Chi, o ninja arremessa uma rajada de armas enquanto imbui fogo nelas. Este ataque é utilizado por Mai Shiranui (Fatal Fury). Sistema: Utilizável com três armas de arremesso. Adicione os modificadores das armas. Embora seja uma manobra que

utilize Foco, esta não é uma manobra de Foco. No caso de armas múltiplas segue a mesma regra do Triple Toss, com exceção dos modificadores. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 / +2 / +2 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Raining Penknives Pré- requisitos: Arremesso Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5

Uma chuva de canivetes!!! Esta foi a última coisa que vários lutadores que enfrentaram esta devastadora técnica viram. O lutador bombardeia todos os seus oponentes arremessando sobre eles várias de suas armas, sejam elas shurikens, facas ou outras armas parecidas.

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Sistema: o lutador arremessa um número de armas equivalente ao seu nível em Arremesso. Portanto, um lutador com

Arremesso 5 poderia disparar uma saraivada de 5 kunais. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). O alvo deve estar na linha de visão do lutador. Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Arma lançada contra ele. O alcance é baseado em Arremesso + Força do lutador. No caso de armas que podem ser arremessadas ―aos montes‖, como as shurikens que podem ser arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se uma arma para cada ponto na técnica de Arremesso do Personagem, a partir do segundo ataque e são arremessados o total divido pelo numero de vezes que irá arremessar. Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Raining Penknives. Sendo assim Eiji arremessará 9 Shurikens, sendo 5 do seu

arremesso e mais 4 do Raining Penknives. Eiji arremessa no primeiro teste 2 Shurikens e mais 2 no segundo, terceiro e quarto. No ultimo teste ele arremessará apenas 1 Shuriken, totalizando 9 Shurikens arremessadas contra sua infeliz vítima. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0 (Veja descrição da manobra) Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 Steel Hail Pré- requisitos: Kunai Dagger, Triple Toss Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5

O lutador salta e quando adquire estabilidade (exatamente no meio do salto), arremessa três armas no inimigo com força mediana para manter a estabilidade. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Triple Toss, exceto pelos modificadores e que é uma manobra aérea que se esquiva

de projéteis. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 / -1 / -1 Movimento: +0 Dificuldade: 8

Triple Toss Pré- requisitos: Arremesso , Double Toss Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 4

Triple Toss é o avanço do Double Toss, onde o personagem arremessa três armas de uma só vez. Sistema: Só funciona para armas de arremesso leves (facas, leques, shurikens etc). Não funcionará para lanças ou outras

armas do gênero. No caso de armas que podem ser arremessadas ―aos montes‖, como as shurikens que podem ser arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se duas arma e são arremessados o total divido pelo numero de vezes que irá arremessar. O alcance do ―projétil‖ é baseado em Força + Arremesso em hexágonos. Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Triple Toss. Sendo assim Eiji arremessará 7 Shurikens, sendo 5 do seu

arremesso e mais 2 do Triple Toss. Eiji arremessa no primeiro teste 3 Shurikens e no segundo 2 Shurikens e no terceiro mais 2 Shurikens. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 / -1 / -1 Movimento: Nenhum Dificuldade: 8

Weapon Bomb Pré-requisitos: Arremesso , Bomb Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

Combinando o poder da manobra Bomb com técnicas de arremesso, o lutador pode concentrar a energia do Bomb em seu projétil e arremessá-lo contra seu oponente, causando-lhe um estrago terrível. Sistema: Funciona de forma idêntica a um arremesso comum, porém o lutador acrescenta o dano e efeitos da manobra

Bomb. Efetuando assim 2 possíveis testes de dano. Caso o arremesso acerte o oponente, o lutador fará dois testes de dano. O primeiro com Arremesso + Força + Dano da Arma e o segundo com Foco + Inteligência. Caso o lutador não acerte o arremesso no oponente, terá direito apenas ao segunto teste de dano como foi visto acima. Em todos os casos, dois testes são feitos para o acerto da manobra. O primeiro é feito com Arremesso + Destreza (dificuldade 7) e o segundo com Foco + Percepção (dificuldade 7) Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 / +2 ou +2 (Veja descrição acima) Movimento: Nenhum Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)

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Wind Razors Pré-requisitos: Arremesso , Foco Pontos de Poder: Ninjutsu 4; Outros 5

Usando o poder cortante dos ventos, o ninja é capaz de fazer seus projéteis cortarem rochas ao meio! Sistema: Esta manobra especial deve ser usada juntamente com um Arremesso básico (e algumas Manobras Especiais,

analisadas pelo Narrador). O Custo em Chi é em adição ao custo da manobra utilizada, caso seja uma manobra especial. Wind Razors não altera nenhuma outra característica da manobra escolhido, apenas o Dano. Custo: 2 Chi (Veja descrição acima) Velocidade: +0 (Veja descrição acima) Dano: +3 (Veja descrição acima) Movimento: +0 (Veja descrição acima) Dificuldade: +1 na dificuldade de qualquer manobra (mínimo de 8)

ANSATSUKEN

O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, "punhos assassinos" ou "golpes assassinos") é uma designação genérica japonesa a

um estilo de arte marcial criada específicamente para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo apenas, não o nome de um estilo. Ansatsuken pode ser usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte marcial que foca na morte do oponente. Ansatsuken é também tratado como uma filosofia e objetivo final a se alcançar por qualquer artista marcial que treina em qualquer estilo.

Os princípios que orientam o Ansatsuken são universais. Como resultado, qualquer artista marcial que abrace a forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores como Gen, que é um mestre do Kung Fu, pode ser chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele nunca tenha estudado com Akuma, outro notório praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação com o Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará suas manobras Ansatsuken (se possuir alguma) visando a morte do oponente.

Ansatsuken Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã (somente Ninjitsu) Pontos de Poder: Kung Fu, Hsing Yi Chuan, Karatê Shotokan, Lua, Ninjitsu, Krav Maga 4; Outros 5

Em Street Fighter RPG podemos considerar o Ansatsuken como uma especialização que o lutador adota para algumas técnicas do seu estilo. Desta forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em técnicas assassinas, que visam a morte do oponente e não apenas vencer a luta. Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos de Poder

mencionado acima. Quando adquire esta manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial que seja de dano direto (Soco ou Chute apenas) ou que seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas devem ser colocadas na seção de Combos na ficha do personagem, no formato "Shoryuken (Ansatsuken)", indicando que o Shoryuken pode ser usado pelo lutador como uma Manobra Assassina. Quando você torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você automaticamente perde um ponto permanente em Honra, visto que está estudando meios de matar os oponentes com seus golpes.

Usar uma Manobra de forma a assassinar o oponente é considerado um Esforço Extra e consome 1 ponto de Força de Vontade do lutador, além de eventuais custos que a própria manobra já possua (no exemplo do Shoryuken, seriam gastos 2 Força de Vontade para executar um Shoryuken Ansatsuken). Como efeito do Ansatsuken, o dano proveniente deste ataque é considerado Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto temporário em Honra. Caso o oponente venha a ficar com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um ataque Ansatsuken, ele estará morto, e o lutador perderá um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.

Caso o lutador deseje tornar outras manobras suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto de Poder para cada manobra que ele deseje tornar Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao lutador 3 Pontos de Poder ou menos. Manobras mais poderosas (que custem mais de três pontos de poder) exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser transformada em Ansatsuken. Não se esqueça de marcar suas manobras assassinas no campo de Combos assim como explicado antes. Além destes efeitos, algumas Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken como pré-requisito (como o Zan-ei). Manobras Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas. Custo: Veja descrição acima Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Dificuldade: Nenhuma

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SISTEMAS ALTERNATIVOS DE COMBATE

SEM CARTAS DE COMBATE Como uma alternativa ao sistema básico de Cartas de Combate, desenvolvemos o que chamamos de ―Sistema Dinâmico de Combate‖. No sistema dinâmico de combate, há a utilização dos dados também para testar o índice de acerto das Manobras Especiais. Os modificadores de Velocidade e Movimento das manobras são encarados de uma maneira diferenciada, proporcionando uma menor ―mecanicidade‖ ao jogo.

A não ser que se diga o contrário na descrição das Manobras Básicas e Especiais, os rolamentos seguem o seguinte padrão:

Testa-se Destreza + Técnica relacionada à manobra especial (Soco para qualquer manobra de soco, Chute para qualquer manobra de chute, e assim sucessivamente; a exceção são as manobras de Foco, que, em sendo um projétil, utilizam-se de Percepção + Foco para acertar o oponente, o dano causado é por Inteligência + Foco, e o alcance do projétil é dado por Raciocínio + Foco. Isso é padrão para manobras como Fireball, mas não é válido para todas as manobras especiais de Foco. Utilize este sistema se nada estiver escrito em contrário na Manobra Especial). Para acertar o golpe, o lutador deve obter três acertos, a não ser que seja dito o contrário, até porque existem manobras que são surpreendentes, portanto, o narrador poderá optar por acertos superiores a três. A dificuldade padrão do rolamento depende da complexidade da manobra. A não ser que seja dito o contrário, o seguinte padrão é seguido: Manobras com modificador de dano de –4 a –1, dificuldade 5; Manobras com modificador de dano de +0, dificuldade 6; Manobras com modificador de dano de +1 a +3, dificuldade 7; Manobras com modificador de dano de +4 a +5, dificuldade 8 e Manobras com modificador de dano de +6 a +7, dificuldade 9. A dificuldade 10 pode e deve ser aplicada a Manobras muito poderosas, ou que atinjam várias vezes o oponente utilizando modificadores de dano altos. Algumas manobras podem ter sua dificuldade moldada de forma diferente a esta regra, para torná-la mais equilibrada. Algumas manobras simplesmente não causam dano, ou possuem outros efeitos especiais. Tomemos como exemplo o Dim Mak, o Ice Blast, o Acid Breath e o Chi Kung Healing. O Dim Mak é um Soco de dano +0. Sua dificuldade deveria ser 6, porém, uma vez que esta é uma Manobra Especial, sua dificuldade nunca poderá ser 6, passando a ser 7. Como há ainda o agravante de ela poder retirar um ponto de atributo do oponente, ou de adiar seu dano, aumentamos a dificuldade dela para 8. O Ice Blast, com um modificador de +3 de dano, tem dificuldade 7. Porém, pelo fato de conseguir prender o oponente, forçando-o a ininterruptos testes de força para se libertar, aumentamos a dificuldade para 8. O Acid Breath, tem o seu modificador primário de +3 de dano, sendo dificuldade 7, mas causa dano seqüencial, que não pode ser evitado pelo oponente sem que este gaste um turno removendo o ácido. Isto é uma vantagem considerável, o que nos faz aumentar a dificuldade do Acid Breath para 8. Chi Kung Healing é uma manobra atípica. Ela não causa dano, mas restaura a Saúde de um paciente. Como ela é bastante limitada e não pode ser aplicada sobre o próprio lutador, utilizamos a dificuldade 7, padrão para as Manobras Especiais. Então, o lutador precisa conseguir 3 sucessos num teste de Percepção + Foco, dificuldade 7, para aplicar a manobra. Os apresamentos sustentados continuam sendo uma polêmica. Enquanto alguns narradores preferem adicionar 1 ponto à dificuldade de qualquer Apresamento Sustentado, outros alegam que são manobras legítimas, com a única peculiaridade de exigirem um teste de Força para se libertarem. Em alguns estilos de combate opcionais, há outras formas de tentar se livrar de um Apresamento Sustentado sem ter que recorrer a Manobras Especiais específicas, como Disengage. Mas na maioria das vezes os Apresamentos sustentados que possuam dano de -2 à +4 possuem dificuldade 8. Acima disso a dificuldade será 9. Estas regras são genéricas para quase todos os sub-estilos de combate a serem apresentados. Vejamos agora quais são eles.

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1 - “BATEU TOMOU”

O sistema ―bateu-tomou‖ parte de um simples pressuposto: Há uma rodada para um lutador e uma rodada para outro. No início do combate é jogada uma iniciativa, que corresponde ao lançamento de um dado de 10 faces. É somada a Destreza aos resultados e eles são comparados, para ver quem começa a lutar. Se houver empate, comparam-se os Raciocínios dos lutadores. Se o empate persistir, começa aquele que iniciar com a manobra mais rápida. Se mesmo assim o empate persistir, os dois atacam ao mesmo tempo, e na rodada seguinte é feita uma nova verificação de iniciativa. Algumas manobras, como Zen No Mind, determinam, por sua filosofia, que o lutador que a utilizar atacará primeiro, sem uso de dados. Neste sistema, a primeira rodada é bastante decisiva, pois quem sair na frente ganha uma determinada vantagem durante o resto do combate, pois vai sempre ―atacar primeiro‖. Os lutadores que estão em sua rodada de ataque declaram ao narrador o que vão fazer e atacam. Os lutadores que NÃO estiverem em sua rodada de ataque ganham uma ―rodada de defesa‖ bastante limitada, que se resume a utilizar manobras que garantam defesa, evasão ou contra-ataque (como um Bloqueio normal, ou o uso de San He, Esquive ou Air Throw). Obviamente, eles ainda sofrerão as conseqüências de um uso irresponsável de uma manobra defensiva (sofrerão o dano integral de um apresamento, sem rolamento de ataque, caso bloqueiem; da mesma forma, receberão o dano integral de qualquer manobra de ataque caso consigam menos sucessos no Esquives que seus inimigos e, no caso de não estarem contra-atacando uma manobra aérea com seu Air Throw, recebem também todo o dano, como se ―errassem o tempo‖ da manobra). Depois da rodada de ataque de um lutador, é a vez do outro, e o que atacou primeiro pode ter agora sua ―rodada de defesa‖. Todo o processo é feito em segredo ao narrador (se for um jogador contra o outro), ou pode se utilizar cartas de combate para evitar problemas. Porém, elas passarão a ser meras guias.

2- REAL BATTLE

O Real Battle é o sistema mais polêmico de todos. Isso acontece porque ele realmente NÃO utiliza dados! Não há rolamentos para acerto, dano, esquiva... o que vale é a descrição, em detalhes, do golpe, da defesa, da esquiva. Ele é bastante divertido, mas também contraditório. Se o narrador não souber guiar com pulso firme a história, haverá discórdia, pois nem todos imaginam seus golpes da mesma forma que o narrador ou até mesmo o outro lutador. Ainda existe uma determinação de iniciativa, mas não da forma convencional. Quem tiver a combinação mais alta de Destreza, Raciocínio e Velocidade da Manobra ataca primeiro.

3 - DINÂMICO

O Sistema Dinâmico é aparentado ao ―Bateu-Tomou‖, mas com muitas diferenças significativas. Uma delas é a de calcular tudo. A iniciativa é calculada da mesma forma que o Real Battle. Há mais espaço para as descrições, muitas delas influindo no sucesso ou no fracasso das manobras. Dependendo do momento em que é utilizada, uma determinada manobra especial pode ganhar bônus ou penalidades para o rolamento de acerto ou até mesmo no dano, a dificuldade para acertar ou causar dano pode ser aumentada ou reduzida, uma Manobra de Esquiva pode falhar automaticamente, sem rolamento, entre outros. O ambiente passa a ser um fator muito mais importante, pois nem todas as Manobras Especiais podem ser utilizadas em todos os ambientes. Lutando em um despenhadeiro, apoiado em finas varas de bambu, um lutador não faria uso nenhum de seu Foot Sweep, e a luta seria baseada, quase em sua totalidade, em Manobras Aéreas. Porém, este sistema freqüentemente gera tanto desequilíbrio quanto o Real Battle, por sua noção de profundidade e ampla permissão de esquivas e contra-ataques. Por exemplo, digamos que um lutador esteja a 5 hexágonos e queira disparar seu Dashing Punch. Seria sua rodada de ataque. Ele tem Movimento para alcançar seu oponente, porém é mais lento que ele. Seu oponente resolve contra-atacar com uma Flying Fireball. Por ser mais rápido, ele consegue saltar no ar antes que seu oponente o atinja com o Soco (usando-se uma regra opcional de que, a cada hexágono que se move, perde-se 1 de Velocidade. Na vida real, a distância influiria também na rapidez dos golpes de contato). Assim, em sua ―rodada de defesa‖, ele desfere a Flying Fireball, ferindo-o e, em seguida, ainda tem sua ―rodada de ataque‖. Obviamente, isto gera um desequilíbrio imenso, sendo que os lutadores mais rápidos SEMPRE levarão muito mais vantagem sobre os lentos que, mesmo sendo fortes, não poderão evitar uma estratégia do outro lutador como ―bater-e-correr‖. A manobra Rekka Ken, então, é a que mais gera desequilíbrio, sobretudo em personagens com Destreza 5 ou superior. Ou seja, o modo de batalha Dinâmico é muito interessante, mas deve ser aplicado com cuidado.

4 – DINÂMICO BALANCEADO

O Dinâmico balanceado foi criado para tentar corrigir alguns desequilíbrios do modo Dinâmico. Ele é aparentado ao Dinâmico, mas não permite penalidades por Velocidade à distância, e limita os ―movimentos de esquiva independentes de manobras especiais‖. As alterações estão limitadas às rodadas de defesa e ao rolamento de Iniciativa, que volta a ser igual ao do ―Bateu-tomou‖. Quando um lutador está à distância, o máximo que ele pode sofrer é um acréscimo à dificuldade do rolamento de seu golpe, em detrimento de uma esquiva bem descrita do oponente. As esquivas em rodada de defesa estão limitadas a movimentos que não tiram o lutador de seu hexágono, para evitar os absurdos que aconteciam antes. Ou seja, o lutador pode tentar mover seu corpo para a esquerda, para a direita, dar um pequeno salto (não exatamente como Jump. Pode tentar escapar de projéteis como Jump, mas não de outras manobras de solo a menos que inicie um contra-ataque), se agachar, jogar-se ao chão para a esquerda, para a direita, para frente ou para trás, tentar chegar dois passos para trás ou para frente, e etc. Ele pode girar em seu próprio eixo, mas NÃO pode tentar sair do seu próprio hexágono. Obviamente, algumas manobras ainda podem falhar com a esquiva correta. Se o lutador aplica um Foot Sweep e seu oponente declara que deu um ―pequeno salto‖, é quase certo que ele erre. Penalidades em velocidade para este oponente que saltou podem acarretar em

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um rolamento do Foot Sweep, ainda que com penalidades. A posição anterior do defensor também influi para a dificuldade ou para o sucesso do golpe de seu oponente. Digamos que um lutador tenha acabado de utilizar um Foot Sweep e, em sua rodada de defesa, resolva rolar seu corpo pelo chão, uma vez que já estava agachado. Se o seu oponente utilizou uma Fireball, é bem provável que ele tenha errado. Porém, se este mesmo lutador tivesse acabado de utilizar uma manobra aérea e caído ao chão e, em sua rodada de defesa, anunciasse que daria um ―pequeno salto‖, por causa das circunstâncias de ter que dobrar seus joelhos novamente e fazer um novo esforço, seu oponente conseguiria com sucesso acertá-lo caso utilizasse a Fireball ou faria um rolamento sem dificuldades caso aplicasse um Foot Sweep. É tudo uma questão de interpretação dos fatos, posição dos lutadores, ambiente e bom julgamento. Os contra-ataques também estão restritos. Manobras que só servem como contra-ataques (como Deflecting Punch, Air Throw,Reversal Throw) não sofrem modificações, e podem ser usadas normalmente na rodada de defesa do lutador. Mas, suponhamos que ele queira utilizar, em sua rodada de defesa, um Jumping Roundhouse (Roundhouse com Jump). Se o oponente dele tiver utilizado uma manobra antiaérea, ele recebe TODO o dano, sem rolamento para acerto. Caso ele tenha utilizado uma Fireball, por exemplo, é feito o teste de Foco + Percepção vs Destreza + Esportes para verificar se o lutador é atingido. Se ele for bem-sucedido, consegue tentar o rolamento para aplicar as manobras especiais, que deverá ter sua dificuldade acrescida em +2. Se ele errar a manobra, ficará vulnerável e sofrerá –2 na Velocidade no próximo turno, pois estará mais lento para atacar. Caso o oponente tivesse utilizado um Foot Sweep, ele estaria em vantagem, mas ainda assim faria o rolamento com +2 na Dificuldade. Se ele errar, ainda sofre –2 de Velocidade no próximo turno. A dificuldade é imposta para coibir apelações, para evitar que todos os lutadores ataquem em todos os turnos e não se preocupem com sua própria defesa. Estas regras foram impostas para dar equilíbrio ao sistema.

5 – FREE DUEL O sistema Free Duel foi feito com base nos sistemas Real Battle e Dinâmico. O sistema enfatiza a espontaneidade do Real Battle, porém com regras equilibradas, para não deixar o jogo muito desordenado. A iniciativa é avaliada da mesma forma que no sistema ―Bateu-Tomou‖. O primeiro a atacar é o jogador que venceu na iniciativa, como conseqüência o outro lutador terá sua chance de defesa que não é restrita. Sendo assim, o jogador poderia tanto usar manobras defensivas, manobras de esquiva, contra-ataques (neste caso, contra-ataques sofrem -1 de penalidade na velocidade inerente ou até outros fatores que serão explicados adiante) ou até mesmo usar uma ação interpretativa. O jogador tem liberdade para descrever como será sua ação independente de ―rodada de esquiva‖ ou ―rodada de ataque‖, logo, o jogador poderá descrever sua manobra de varias formas possíveis (dentro das variantes da manobra). Pois esse sistema dá muita importância para a forma de como o personagem age, porque varias interpretações de uma mesma manobra podem levar a vários efeitos diferentes, relevantes no jogo. A narrativa é algo bem peculiar neste sistema. O narrador é quem dá a massa e o jogador o tempero. A narrativa é no modo Real Battle, o narrador vai descrevendo o combate com a participação do jogador. O jogador deve interagir com o Narrador de igual forma pois o raciocínio rápido e descrição é quem determina o resultado de uma batalha. Para melhor desempenho no sistema o jogador deve ter um total conhecimento de seu personagem. A dificuldade das manobras nesse sistema também pode ser variada pelo contexto do jogo. Os contra-ataques são algo que chamam a atenção neste sistema. Eles implicam sempre uma penalidade de -1 na Velocidade em cima da manobra que irá utilizar como contra-ataque e podem até mesmo proporcionar mais dano ao contra-ataque dependendo da descrição das manobras utilizadas por ambos os personagens. Por exemplo, um personagem avança com um Siberian Bear Crusher na direção de seu oponente que como contra-ataque lhe aplica um Ducking Fierce. Como a descrição do Ducking Fierce lhe proporciona o acerto da manobra ele também receberia um beneficio no dano, pois o personagem que lhe tenta aplicar o Siberian Bear Crusher vai até ele com os braços abertos e o plexo-solar desprotegido, favorecendo um soco bem dado no local desejado. O uso de Perspicácia na batalha serve para ter uma referencia do movimento que o adversário usará contra seu personagem. Ela só pode ser usada na ―rodada de esquiva‖ do personagem. Na maioria das vezes a dificuldade é 7, mas pode variar de acordo com muitos fatores: conhecimento do estilo do personagem, descrição da manobra utilizada pelo antagonista, experiência de combate do personagem etc. O narrador compara os acertos obtidos e dá uma ―pista‖ de acordo com o que foi avaliado nos dados. Para níveis altos de acertos o narrador pode descrever quase que a manobra toda, facilitando assim a esquiva ou contra-ataque do personagem. O uso da Perspicácia, implica -1 na Velocidade de qualquer ação usada naquele turno, significando o tempo em que o personagem ficou analisando o movimento do seu oponente.

EXEMPLO DE UM COMBATE NO SISTEMA FREE DUEL

Narrador: Você avança com dois socos consecutivos na direção do seu oponente, ele por sua vez arma seu bloqueio

levantando os punhos e fechando seu rosto apenas recebendo seus golpes no antebraço. Em seguida ele abre sua guarda imediatamente agarrando-o pela camisa e arremessando-o longe da arena, você gira no ar com precisão caindo na arena de pé, sem se machucar. Ficando a uma distancia de mais ou menos 3 metros de distancia, ele parece preparar uma ação ofensiva. Jogador: Vou analisar rapidamente a sua postura e esperando que ele venha numa investida, vou me abaixar e aplicar um

Foot Sweep. Narrador: Ótimo!!! Ele aplicou um Punch Down. Mesmo que a velocidade dele seja superior a sua. Pela descrição da

manobra, você o acerta automaticamente. Pode jogar o dano.

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Nesta seção encontrar-se-á novos antecedentes que não estão descritos no livro básico e que proporcionam amplitude aos jogadores e narradores. Com os novos antecedentes aqui descritos o mestre poderá tornar o jogo mais emocionante, tendo em vista que essa seção dispõe de antecedentes poderosos e que podem tornar o jogo mais dinâmico e divertido. É aconselhado ao narrador que tome cuidado ao disponibilizar certos antecedentes que podem cooperar para um desequilíbrio no jogo. Existem também aqui antecedentes antigos, mais com vantagens não mencionadas no módulo básico. Eles possuem uma explicação mais compreensível para os jogadores e proporcionam opções diferentes de desenvolver um mesmo antecedente. Também podem ser encontrados aqui os antecedentes únicos, que são feitos para serem usados em conjunto com um estilo de luta. Isto não significa que o personagem tenha que depender de um estilo, mas ainda vai precisar dele para suprir as manobras básicas. Os antecedentes únicos são: Elemental, Híbrido e Cibernético.

ARENA A Arena é o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. É possível que o personagem tenha uma arena que seja conhecida pelas pessoas comuns. As arenas secretas não são apreciadas por Street Fighters, que raramente pisam nelas. Quando se luta num lugar desconhecido, não há glória alguma. Uma arena pode ser aceita pelas pessoas que conhecem o lutador sem problemas. Mesmo o topo de dojô de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, não é pelas autoridades. Para maiores descrições sobre o Antecedente Arena, consulte o livro básico de Street Fighter.

FAZENDO UMA ARENA Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele então está construindo uma arena com as vantagens descritas a seguir. Se ele quiser construir uma depois, você pode fazer com que o personagem interprete isso na Crônica, comprando com pontos de experiência. Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glória iguais ou maiores que o nível da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena não precisam cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser aumentado com experiência acumulada. Se o personagem cumpre os requerimentos de Honra, então ele é aceito pela vizinhança. Se o personagem não é honrado, então sua arena é visitada pela polícia mais do que por espectadores. Se a Glória do personagem não é grande o suficiente, então ele irá atrair brigões e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situação, ela não ficará aberta por muito tempo.

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RESPONSABILIDADES Se a cidade aceita o lutador e a construção da arena, então um número de responsabilidades deverá ser cumprido pelo personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

As Responsabilidades Incluem: Proteger a cidade do mal; Ajudar pessoas que precisem de proteção; Minimizar os

distúrbios que as lutas criarem; Melhorar a área onde a arena foi construída (doações ou trabalho comunitário é suficiente).

Em retorno, as pessoas da cidade irão ajudar o personagem: Eles irão avisá-lo sobre lutadores novatos que

chegaram; Protegerão o lutador de uma interferência no ringue; O avisarão sobre armas usadas por um oponente; Dividirão uma porção dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer); Darão moradia quando o personagem precisar.

A importância de ser aceito pela sua cidade sempre será necessária, especialmente porque Street Fighters estão envolvidos num circuito ilegal.

VANTAGENS DA ARENA Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Também será visitado pelos lutadores mais prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietário). A Habilidade Arena pode ser usada pelo lutador visitante para compreendê-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena. Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir: As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Você não tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua própria arena.

Nesse estágio, o lutador poderá dobrar seu ganho e perda de Glória quando luta na sua arena.

Uma arena desse tamanho é muito bem conhecida (mesmo se o dono não for). Muita atenção será voltada para ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra são dobrados quando você luta aqui.

Sua arena é única e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condições que somente você está verdadeiramente acostumado. Quando você rola o dano em sua arena, sua dificuldade é cinco (ao contrário de seis). Você pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Arena pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nível da arena.

Você tem um total conhecimento de sua arena, que não é superado pelo de ninguém em todo o circuito. Pelos três primeiros turnos de qualquer rodada, você pode adicionar +1 para a velocidade, dano ou movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Arena pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que o nível da arena.

OBSTÁCULOS NA ARENA Um elemento-chave das lutas de Street Fighter são os obstáculos nas arenas. As lutas são brutais, e geralmente personagens são arremessados em caixotes, barris de óleos em chamas ou mesmo carros. De acordo com o tamanho do obstáculo no mapa, ele já terá uma certa definição:

1 hexágono: Pequeno caixote

2 hexágonos: Barril de óleo

3 hexágonos: Carro estacionado

Cada número de tamanho causa dois efeitos:

Obstáculos impedem movimento. Pra cada número de tamanho, o personagem deve gastar 1 ponto extra de Movimento para atravessar o hexágono. Personagens aéreos não são afetados. Mas no caso de 3 níveis, o personagem deve gastar 1 ponto extra de Movimento, pois ele pula sobre o obstáculo e depois salta novamente, para o outro lado.

Obstáculos adicionam a sua Absorção ao dano que sofre um personagem arremessado até aquele hexágono. Se Ryu vai jogar 13 dados de dano em Guile com seu Throw, o dano é aumentado para 15, se ele é arremessado em um Barril de óleo.

O maior tamanho que um obstáculo pode ter é 3; qualquer obstáculo com 4 ou mais (como uma parede), torna impossível a passagem pelo hexágono. O Narrador pode determinar que personagens que atravessem paredes e outros obstáculos que não podem ser atravessados adicionem +4 ao dano. Entretanto, ele poderia obrigar o atacante a gastar 1 Força de Vontade e passar num teste de Força, com dificuldade 7 para materiais normais (como madeira e reboco), e 8 para materiais muito duros (como tijolos). Se ele for bem-sucedido, o alvo leva o dano extra e atravessa o objeto; e se falhar, o oponente não sofre o dano extra, mas o atacante perde 1 Força de Vontade. Street Fighters que terminam suas lutas arremessando um oponente num obstáculo ganham 1 ponto temporário de Glória extra. Não deixe seus jogadores se empolgarem com isso. Não é muito honrado ficar arrebentando deliberadamente pessoas pelas paredes a torto e a direito. Isso pode ser perdoado de tempos em tempos, mas você deve começar a reduzir Honra temporária se eles tentarem usar isso em qualquer um que os irritar.

CIBERNÉTICOS

Recentemente, as arenas de Street Fighter tem sido invadidas por uma nova raça de guerreiros. A criação de um ciborgue é um incrível feito de engenharia, programação e cirurgia, inigualada por qualquer outra maravilha tecnológica dessa década. Carne, ossos, músculos e nervos humanos são enxertados com implantes mecânicos para produzir uma síntese do homem e da maquina. Os usos potenciais dessa tecnologia são muitos e magníficos. Membros perdidos por acidente ou paralisia podem ser curados; os nervos óticos do cego podem ser ligados em lentes mecânicas, restaurando a visão; doenças cerebrais podem ser contra-atacadas com implantes cerebrais. Mas existe um lado negro da cibertecnologia. Muito metal, e o humano desaparece, substituído por uma implacável maquina assassina.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Três anos atrás, o governo dos Estados Unidos criou seu primeiro guerreiro cibernético, com o codinome de Argent

por causa de seu exoesqueleto prateado. O Exercito estava extremamente orgulhoso de seu milagre de engenharia. Argent foi preparado em um lugar isolado no Novo México para uma avaliação final. Nos testes de campo a unidade provou ser insuperável, imbatível – e, finalmente, incontrolável. Talvez um pequeno circuito lógico tenha entrado em curto; talvez a sobrecarga sensorial do processo de pensamento computadorizado estava pesada demais para processar; talvez a maquina programada para a guerra não pudesse ser ―desligada‖. Em qualquer caso, Argent ficou louco. A unidade escapou da base e fez barulho através do estado. O Exercito foi incapaz de conter a unidade. Argent sozinho destruiu duas pequenas cidades, e logo se tornou evidente que a destruição feita pelo ciborgue estava indo diretamente para Las Vegas. A situação estava desesperadora. Então Argent conheceu Balrog. Balrog reduziu o ciborgue em sucata em 38,029116 segundos (de acordo com o cronômetro interno recuperado dos restos da unidade destruída). Las Vegas estava a salvo, e o governador de Nevada recompensou extravagantemente o boxeador pelo seu serviço à cidade. Todavia, a maioria das pessoas havia percebido o quão próximo o incidente tinha sido. O publico exigiu uma moratória, forçando o Pentágono a suspender todas as pesquisas sobre cibernética. Ou pelo menos eles achavam. A CNN havia transmitido a crise em Las Vegas para todo o mundo. Dentro de um ano todas as superpotências nacionais e corporativas estavam pesquisando cibertecnologia. Muitas dessas pesquisas foram benéficas, produzindo corações artificiais, mais eficientes ou próteses melhoradas para vitimas de acidentes. Outras descobertas foram menos benevolentes. Projetos secretos desenvolveram modelos muito mais eficientes, e letais, que o protótipo Argent. Pesquisadores precisavam de uma maneira de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo México. Eles precisavam de um rigoroso campo de testes que os permitiram examinar o potencial total de seus guerreiros. Eles escolheram o circuito Street Fighter. Agora empresários e lutadores igualmente estão recebendo ofertas de melhoramentos cibernéticos Muitos recusam a oferta, indignados; contudo, uns poucos aceitam por uma razão ou outra. Talvez o lutador tenha percebido que ele não tem o que precisa para ser um competidor; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; talvez ele simplesmente sente que o avançar dos anos esta entorpecendo seus reflexos. Por qualquer que seja a razão, uns poucos aceitaram a oferta e permitiram que seus beneficiadores anônimos alterassem seus corpos pela finalidade da vitória na arena.

Hoje, ciborgues tem aparecido em aproximadamente todos os torneios importantes e são aceitos como oponentes – aceitos, mas não respeitados. Poucos Street Fighters reconhecem ciborgues como oponentes honrados, e eles constantemente mostram seu desprezo por essas aberrações meio-humanas. Muitos Street Fighters consideram detestável que um guerreiro corrompa seu corpo por causa da vitória. Honra no ringue é adquirida – não comprada em uma loja de equipamentos. Existem exceções – ciborgues que demonstraram a força de suas convicções dentro e fora da arena. Esses poucos preciosos não sacrificaram sua humanidade para a maquina com que estão mesclados.

NOVO ANTECEDENTE: CIBERNÉTICO

Cibernético é um novo Antecedente que define a quantidade de maquina que substituiu sua carne. Quanto maior for esse Antecedente, mais mudanças cibernéticas você terá instalado e menos humano você será. Seus melhoramentos são mínimos assim como sua utilidade. Nesse estagio apenas um membro ou área do seu corpo foi substituída. A substituição é geralmente imperceptível.

Duas áreas de seu corpo foram substituídas por partes mecânicas. Uma pessoa altamente perceptiva pode dizer onde algo é incomum em você.

Seus membros são mais fortes e mais rápidos do que um humano normal. Três áreas foram melhoradas pela tecnologia. Apenas as pessoas mais estúpidas não percebem que você tem próteses.

Seus cibernéticos são mais poderosos do que a maioria das maquinas. Você pode machucar seriamente lutadores comuns e ganhar a maioria das lutas com Street Fighters. Quatro áreas foram melhoradas. Podem ser todos os quatro membros, ou outras partes do corpo. Não há como você se passar por um lutador normal. Nem mesmo roupas pesadas irão disfarçar sua forma verdadeira. Crianças pequenas correm de você.

Você é realmente uma maravilha tecnológica; seus poderes excedem os sonhos mais selvagens de seus projetistas. Street Fighters veteranos vêem você como uma ameaça. Cinco áreas de seu corpo foram substituídas com avançadas próteses. Você é mais maquina do que humano, e é obvio a qualquer distancia que você é um ciborgue.

TRABALHANDO COM O ANTECEDENTE CIBERNÉTICO

Personagens ciborgues irradiam uma aura fria, indiferente e são constantemente lembrados de seus melhoramentos mecânicos pelos olhares de medo das pessoas que eles conhecem. Você pode ser o grande favorito da platéia no ringue, mas seus fãs poderiam se encolher de medo quando eles o conhecessem pessoalmente.

PERSONAGENS EXISTENTES E CIBERNÉTICOS

É aceitável que um jogador possa desejar transplantar melhoramentos cibernéticos em seu Street Fighter existente ao invés de criar um completamente novo. Esses personagens existentes estão sujeitos apenas aos pontos de experiência que vierem e não recebem os pontos grátis que um personagem ciborgue novo recebe. Personagens existentes ainda perdem dois pontos de Honra permanentes uma vez que eles se tornem ciberneticamente melhorados.

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ATRIBUTOS

Personagens cibernéticos têm uma desvantagem social no inicio. Como resultado disso eles têm um ponto a menos para gastar em Atributos Sociais do que outros personagens. Eles ainda podem fazer de seus Atributos Sociais primários, secundários ou terciários – eles terão meramente ter seis, quatro e dois pontos, respectivamente, para gastar em seus Atributos Sociais. Ciborgues naturalmente tem dificuldade para ter interface com outras pessoas. Por causa disso, um ciborgue precisa sempre pagar seis vezes o valor atual para aumentar qualquer Atributo Social, mesmo que seja menos do que sobre-humano. Contudo, é mais fácil para ciborgues alcançar níveis sobre-humanos em Atributos Físicos ou Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para ser posto em um Atributo Físico ou Mental. Alem disso, um ciborgue desejando aumentar seus Atributos Mentais ou Físicos alem de 5 não estão sujeitos ao multiplicador de custo mais alto por comprar níveis sobre-humanos. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nível atual do Atributo quando aumentando para um alcance sobre-humano, um personagem ciborgue ainda paga apenas quatro vezes o nível do Atributo.

HABILIDADES A natureza mecânica dos ciborgues fornece a eles certas habilidades inerentes. Jogadores não precisam gastar nenhum ponto de Habilidade inicial nessas Habilidades – elas são ‖grátis‖ para ciborgues. Por elas serem de graça, é possível para um personagem ciborgue começar com mais do que três pontos nessas Habilidades. As Habilidades dos ciborgues são as seguintes: Interrogação , Intimidação , Computador e Medicina . Contudo, ciborgues não podem começar com mais do que dois pontos em Manha ou Investigação. Alem disso, aumentar essas Habilidades através de pontos de experiência custa três vezes o nível atual ao invés das duas vezes normais.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS

HONRA

Ciborgues começam com Honra negativa, o que reflete o modo que outros Street Fighters reconhecem os guerreiros melhorados ciberneticamente. Quando criar um ciborgue, o jogador adiciona duas caixas à esquerda da trilha de Honra do personagem. Essas caixas serão preenchidas da maneira normal à medida que o personagem vai ganhando Honra. Os pontos originais divididos em Gloria e Honra podem ser usados para comprar este valor negativo de Honra quando o personagem é criado. Sob nenhuma circunstancia o personagem ganha dois dados extras por causa dessas caixas extras ‖negativas‖ quando rolando Honra.

SAÚDE

Street Fighters ciborgues começam com 12 pontos de Saúde ao invés dos 10 normais.

USANDO CIBERNÉTICOS

O número de pontos que um personagem tem no Antecedente Cibernético determina o número e o tipo de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tenha, uma área do corpo pode ser melhorada. Contudo, uma vez que o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Cibernético, ele é considerado ‖totalmente‖ cibernético. Desse modo, todos os membros são cibernéticos, assim como a cabeça e o tronco. Isso é o máximo que alguém pode ir e ainda manter um mínimo, ainda que bem pequeno, de sua humanidade. Ciborgues traçam uma fina linha entre o homem e a maquina – se eles forem muito longe, eles esquecem o que significa ser vivo e humano. Cada ponto no Antecedente Cibernético também serve para outro propósito. Os sistemas de poder do ciborgue permitem a ele simular a Técnica de Foco quando compra e executa Manobras Especiais baseadas em Foco. Um ciborgue não precisa de um estilo em especial para aprender a Manobra Especial de Foco. Ele ainda precisa pagar o custo em pontos para aprender a manobra, mas não precisa do pré-requisito em Foco. O custo para essas manobras é sempre o mais alto listado. Quando determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essas Manobras de Foco cibernéticas o personagem ciborgue tem a opção de usar os Atributos Físicos ao invés de usar os Atributos Mentais normalmente usados com Manobras Especiais baseadas em Foco. Alem disso, ciborgues podem gastar Pontos de Saúde ao invés de Chi para abastecer Manobras de Foco cibernéticas.

Por exemplo, Ken esta fazendo seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer adicionar um Ice Blast para os incrementos cibernéticos de Canuckatron. Ice Blast requer uma Técnica de Foco 3. Enquanto a Técnica de Foco de Canuckatron é meramente 1, Ken ainda pode comprar esta Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente Cibernético de Canuckatron é 3. Agora o Canuckatron pode atirar Ice Blasts ao custo de dois Chi ou dois de Saúde. Melhoramentos cibernéticos são facilmente reconhecidos pelo o que eles são e podem ser apenas escondidos por roupas pesadas. A tecnologia para se criar uma duplicata convincente da pele humana ainda esta sendo estudada pela ciência. Melhorar um Street Fighter é uma boa maneira de adicionar uma variedade de poderes especiais para um combatente diferente que não ganhou muita experiência – se o combatente em questão não se importar de ser tratado como uma aberração.

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PARTES CIBERNÉTICAS

Pernas Braços Torso Cabeça Membros Extras – Antes de um personagem ter qualquer membro extra, ele precisa ter um torso cibernético. (É abominável, mas é uma maneira mais barata de se aumentar as Técnicas de um lutador. Veja abaixo.).

MEMBROS EXTRAS

Cada par de membros extras adiciona um ponto a uma Técnica apropriada do lutador. Se você tem Técnica de Soco e Apresamento em 3 e dois braços extras, então sua Técnica ajustada seria 4 para o propósito de executar a manobra. Pernas adicionais fornecem o mesmo bônus para Técnicas de Chute e Esportes. Outra opção é a adição de implantes como os de animais.Você pode adicionar asas, mandíbulas ou uma cauda para o seu personagem. Lutadores desse tipo podem usar manobras de Híbridos Animais em combate.

NANOMETAL

Após vários experimentos cibernéticos, a Illuminati finalmente obteve tecnologia suficiente para criar o nanometal. Ele consiste pequenos robôs microscópicos que, juntos, podem formar tecidos e músculos. Os robôs têm uma certa inteligência, e com eles podem-se formar armas, ou em alguns casos, se transformar em outras pessoas! Este Antecedente se assemelha muito ao Cibernético, exceto por algumas diferenças:

Do leque de vantagens do Cibernético, ele possui todas, desde aprender Manobras com o Antecedente ao invés de Foco até aumentar Atributos Físicos pelo custo normal até os níveis sobre-humanos. As desvantagens também são as mesmas.

A cada nível, além das vantagens normais o portador do Nanometal pode escolher uma das vantagens abaixo, de acordo com o membro que tem o nanometal:

- Braço: um braço com Nanometal faz com que o personagem possa criar armas brancas com os braços. Para isso ele gasta

1 ponto de Saúde, e a arma dura um número de turnos igual ao seu Antecedente Nanometal.

- Perna: uma perna Nanometal permite ao personagem poder utilizar uma ―super-corrida‖. Ao fazer isso, ele gasta 1 Saúde e

adiciona seu Antecedente Nanometal ao Movimento de suas manobras (nas manobras aéreas, pode-se fazer isso, pois ele conseguiria um impulso extra), ou a qualquer parada de dados de Destreza + Esportes para correr ou saltar.

- Tronco: geralmente são interiores. Com isso, o personagem nunca ficará doente (salvo raras exceções), e se recuperará

mais rapidamente de ferimentos (7 minutos de descanso para recuperar a Saúde ou 1 ponto de dano agravado a cada 12 horas).

As desvantagens são as mesmas do Cibernético, desde as visuais até as de Honra. No entanto, o personagem pode disfarçar a aparência de algum membro gastando 1 ponto de Saúde por membro. Esse efeito dura um número de horas igual ao Antecedente Nanometal.

No nível 5, todo o corpo (inclusive a face) do personagem será coberto por Nanometal – somente o seu cérebro foi mantido (ou ele é todo cyborg). A grande vantagem é que ele poderá gastar 5 Saúde e um pouco de criatividade para assumir a aparência de qualquer pessoa. Basta tocá-la (os nanorrobôs trocam informações com as células do alvo, e copiam sua carga genética), e em um turno a cópia será feita. O Narrador deve estar atento e pedir testes de Manipulação e Manha ou Perspicácia para que o personagem disfarce bem. Somente no nível 5 isso é permitido.

Por fim, esse Antecedente custa 4 pontos de Antecedentes / Bônus por nível.

TANDEN ENGINE Para Bison, Seth era a visão de seu futuro, e ele inevestia pesado em aprimoramentos tecnológicos para as já fascinantes habilidades do clone. Os experimentos prosseguiram, tendo obtido grandes resultados no campo das artes marciais. Os laboratórios da Shadaloo conseguiram desenvolver a Tanden Engine, um "motor" de combate acoplado ao abdômem de Seth.

A Tanden Engine aparenta ser uma grande esfera, que une as pernas ao tórax de Seth. Ela fica em constante movimento, canalizando as energias de Seth e analisando o adversário, para captar todo e qualquer movimento que Seth ainda não tenha aprendido. A Tanden Engine possui o símbolo Yin-Yang gravada nela, provavelmente por motivos mais místicos do que tecnológicos, uma vez que esse símbolo é muito cultuado entre os artistas marciais e taoístas.

Como é sabido pelos artistas marciais orientais, é no abdômem que se concentra a maior parte do Chi de um ser, e a função do Tanden Engine é aumentar exponencialmente a capacidade de manipular o Chi, que era algo latente em Seth. Como se não fosse o bastante, o Tanden Engine permite a Seth copiar todo e qualquer movimento feito por lutadores marciais de qualquer estilo. Para isso basta que Seth enfrente o lutador que possui o poder que ele deseja ou assista uma luta do mesmo. Experimentos de transferência de vídeos diretamente para a memória de Seth já estão em andamento, com resultados satisfatórios.

PRÉ-REQUISITOS A Tanden Engine é uma melhoria Cibernética desenvolvida nos laboratórios da Shadaloo, e como tal tem usos nefastos e corrompe o lutador. Qualquer lutador que aceite ter uma Tanden Engin acoplada ao abdômem, automaticamente perde todos os seus pontos permanentes em Honra. Esta perda de Honra fará com que ela seja sempre 0, uma vez que não há como tirar o Tanden Engine de seu corpo, visto que ele substitui seu abdômem. Ao que tudo indica, as vísceras do lutador são removidas, lhe tirando provavelmente a necessidade de se alimentar.

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O Tanden Engine exige que o lutador já tenha no mínimo 5 pontos no Antecedente Único Cibernético, pois ele será acoplado no lugar do abdômem. A tecnologia foi criada dentro dos laboratórios da Shadaloo, logo, você deve ser um membro dela para ter acesso a um. O Tanden Engine é uma melhoria recomendada para uso dos NPCs do Narrador, e não para personagens jogadores.

HABILIDADES O Tanden Engine fornece duas habilidades básicas ao lutador, que devem ser especificamente declaradas em Cartas de Combate separadas e utilizadas como Manobras Especiais comuns, durante o combate. A velocidade de ambas as habilidades é igual ao Raciocínio do personagem. Além disso, nenhuma das habilidades abaixo possui movimento (zero).

TANDEN COPY O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a da manobra que o lutador está efetuando (se não houver dificuldade, a mesma fica a critério do mestre). Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la. Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue. Exemplo: Seth usa a habilidade de copiar manobras ao ver Ryu executando seu Dragon Punch. O Dragon Punch custa 4

Pontos de Poder para o Karatê Shotokan (estilo de Ryu), logo, Seth terá de gastar 16 pontos de experiência se quiser aprender esta fantástica Manobra. Além disso, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cibernético contra uma dificuldade 9 (dificuldade da manobra Dragon Punch). É difícil? Nem um pouco se comparado aos anos de treinamento que Ryu teve para dominar esta manobra. Lembre-se que Seth só poderá aprender esta manobra se possuir antes os pré-requisitos da mesma, que são o Power Uppercut, o Jump e 4 pontos em Soco.

TANDEN VORTEX Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e "sugar" os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 8. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexágono adjacente ao ciborgue, indefesa. Usar esta habilidade consome o turno inteiro deve ser usada com cautela, uma vez que se não surtir o efeito desejado, poderá deixar o ciborgue à mercê do seu oponente.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine. Exemplo: Seth usa sua habilidade de sugar oponentes contra Ryu. Ele possui uma parada de 12 dados para rolar, visto que

possui 6 pontos em Inteligência e mais 6 em Cibernético. Porém, Ryu possui 6 pontos em Inteligência, reduzindo a parada de Seth pela metade (6). Para cada sucesso que Seth obtiver na sua parada de dados, reduzirá em 1 ponto a Força de Vontade de Ryu. Se Ryu perder toda sua Força de Vontade neste ataque, ou se perder mais de 6 pontos de Força de Vontade neste golpe (equivalente à sua Inteligência) ele estará Dizzy e será sugado para o hexe adjacente de Seth. Caso Seth falhe em tontear Ryu, nada acontecerá, exceto a perda de Força de Vontade.

MANOBRAS ESPECIAIS EXCLUSIVAS A Tanden Engine possui outras duas técnicas que Seth desenvolveu. No entanto essas técnicas não são gratuitas aos jogadores, por isso eles terão de aprender (ou desenvolver) e comprá-las como qualquer outra manobra especial, se quiserem tê-las. Suas descrições e sistemas seguem abaixo:

Tanden Stream Pré- requisitos: Cibernético , Tanden Engine Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5

A técnica máxima de Seth é simplesmente inacreditável! Esta manobra mostra toda a força existente na Tanden Engine do ciborgue, criando um vórtice de extrema força que suga o oponente para dentro do seu abdômem-cibernético!!! O acontecimento é tão rápido que muitos não entendem o que realmente aconteceu. Em uma fração de segundo, o oponente é "cuspido" para fora da esfera, sendo arremessado longe com a mesma força que foi sugado inicialmente, indo parar de encontro à parede ou obstáculo mais próximo, normalmente inconsciente! Sistema: esta manobra é exclusiva para Cibernéticos que tenham uma Tanden Engine acoplada no seu corpo, assim como

Seth. Ela usa basicamente a habilidade Tanden Vortex da tanden Engine para "puxar" o oponente para seu interior, e em seguida usa uma força contrária para expeli-lo com toda força.

O ciborgue deve rolar sua parada de dados do Tanden Vortex conforme explicado na referida habilidade (veja mais acima) e conseguir atordoar seu oponente (Dizzy), caso contrário não conseguirá completar o Tanden Stream com sucesso. Se conseguir atordoar seu oponente usando o Tanden Vortex, então ele poderá fazer um teste de Percepção + Cibernético (dif. 9, 3 sucessos), assim ele absorverá o lutador para dentro da Tanden Engine. Em seguida o poder reverso do vórtice arremessará o oponente a um número de hexágonos igual ao número de pontos que o ciborgue possui no antecedente Cibernético, em qualquer direção à sua escolha.

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Note que o dano desta manobra é proveniente do encontro da vítima com o chão, parede, etc. O vórtice inicial não causa dano, apenas os efeitos descritos na habilidade Tanden Vortex em Tanden Engine. Caso o lutador seja arremessado de encontro a outro lutador, use as mesmas regras descritas na manobra Throw. Um oponente que sofra o Tanden Stream não pode ficar atordoado novamente, pois já o estava quando sofreu o ataque (caso ele tenha sido bem sucedido). Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Nenhum Dificuldade: 9 (Veja descrição acima)

Tanden Storm Este é o nome dado ao Improved Fireball de Seth, visto que ele não é gerado pelo controle do Chi, como faz o karateca Ryu, e sim por meio da Tanden Engine no abdômem do ciborgue. Os efeitos e modifcadores são o mesmo da Improved Fireball, mas tem como pré-requisitos Cibernético 5 ao invés de Foco 5 (como acontece com todas as manobras de foco dos Cibernéticos), ter uma Tanden Engine e a manobra Fireball. O custo em Pontos de Poder para adquirir um Tanden Storm é de 4 para qualquer estilo.

DOJÔ

O personagem possui uma academia onde leciona, passando adiante sua arte. Isso não significa que ele deva ter dominado completamente seu estilo: provavelmente deverá satisfações a um mestre de sua região, talvez até mesmo de sua cidade, e será este superior que assistirá aos exames de alto grau de seus alunos.

É óbvio que quanto mais poderoso o personagem se tornar e quanto mais manobras ele aprender, mais perto ele estará de ser o grão-mestre em sua região, e poderá inclusive permitir que novos lutadores abram suas academias. O fato é que o número de pontos no Antecedente definirá o quanto o dojô é famoso, estruturado, respeitado e quantos alunos ele possui. Isso não é diretamente relacionado à habilidade de seu possuidor.

Os estudantes do dojô são como os Aliados, porém mais numerosos e menos poderosos. Geralmente é uma maioria de iniciantes, com um ponto apenas em cada técnica que seu professor possui, e apenas pupilos podem aprender manobras que custem mais que três Pontos de Poder. Alguns deles podem nem suspeitar que seu sensei é um lutador do submundo, mas, de qualquer forma (exceto por alguns casos), todos o respeitam e podem ajudá-lo numa situação de perigo - não esquecendo que têm suas vidas normais e, a não ser pelos pupilos, só encontram o professor no período das aulas. Personagens devem comprar o Antecedente Recursos para representar o quanto ganham com seu dojô, ou então não estarão tendo lucro!

Você possui uma sala alugada no centro da cidade com uma pequena porta com o nome de sua academia. Talvez tenha começado a trabalhar agora, ou então perdeu seus alunos para algum grande dojô. Possui apenas dois estudantes, e pode estar tentando ainda se firmar como sensei. Sua academia ainda é pequena e mal localizada, mas por algum motivo está começando a prosperar. Você não pode viver apenas disso, mas ao menos pode equilibrar suas contas e agüentar quando seu outro trabalho vai mal. Seu dojô tem quatro estudantes, e o começo do sucesso permitiu que você tomasse um deles como pupilo. Um dojô mediano, talvez pequeno numa área sem muita concorrência, ou de alguma forma destacável num lugar onde pululam academias. Sua academia tem seu nome pintado na fachada, ou até mesmo uma placa, e ou está crescendo ou já teve dias melhores mas ainda preserva bons tempos. Com o dinheiro já dá para investir mais tanto no treinamento mais geral como no particular, e você tem oito alunos, dos quais dois são pupilos que se destacam, dando trabalho nas competições da arte marcial. Sua academia é bonita e conhecida. Ela rivaliza com as outras grandes da cidade e pode até mesmo lançar atletas de nível nacional, conseguindo prêmios em algumas das competições. O tatame (ou ringue) é bem estruturado, e até mesmo há a possibilidade de sediar torneios locais. Dependendo da forma como é feita sua contabilidade, já é possível se viver apenas disso. O dojô possui dezesseis estudantes, dos quais três são pupilos especiais. Uma consagrada academia que se destaca no cenário nacional e, talvez, no internacional. Ela possui mais de trinta estudantes freqüentes, dos quais quatro são atletas destacados, provavelmente um deles, ao menos, disputando competições a nível mundial e com muita expectativa de se tornar um bom Street Fighter no futuro. Tudo é muito bem cuidado, limpo, iluminado, e é provável que o grão-mestre da região faça visitas periódicas ou até esteja auxiliando no ensino (ele pode muito bem ser o Sensei do personagem). Para chegar a este nível no Antecedente é necessário que se tenha ao menos Recursos .

ELEMENTAL

“Armas são os instrumentos da desgraça e deveriam ser usadas apenas quando é inevitável.” - Sun Tzu, A Arte da Guerra

Ninguém sabe o que leva certas pessoas a exibirem poderes elementais. Talvez uma peculiaridade em sua estrutura genética dá aos assim chamados elementalistas seu estranho controle sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Ou talvez as habilidades dos elementalistas venham de uma fonte psíquica ou até mesmo mágica. A natureza dos poderes elementais tem desconsertado até mesmo os mais brilhantes cientistas. Os elementalistas têm uma firme ligação com o planeta. Eles também tendem a se especializar apenas em um elemento. Seus temperamentos geralmente refletem seus elementos escolhidos. Um elementalista do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um elementalista da terra é lento para o raiva e firme em suas convicções. Elementalistas da água são pensadores livres e persistentes, e elementalistas do ar são viajantes. Aparentemente o comportamento de um elementalista é um fator maior na determinação de qual elemento ele pode manipular.

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ELEMENTALISTAS E A TERRA

Muitos elementalistas são ligados a causas ambientais. Alguns elementalistas são enlouquecidos por seus poderes e se vêem como deuses. Estes poucos indivíduos são extremamente perigosos, mas, por sorte, eles geralmente não são mais fortes do que qualquer outro Street Fighter, apesar de suas ilusões de grandeza.

NOVO ANTECEDENTE: ELEMENTAL

O personagem tem o controle inato sobre o elemento. A extensão desse controle é governada por este Antecedente. Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

O elemento é seu para o controle – apesar de você não ter ainda se tornado um mestre nisso.

Você desenvolveu seus poderes elementais quando era muito novo e teve muitos anos de prática. Você pode afetar o seu elemento escolhido em graus incríveis.

Você pode fazer coisas realmente miraculosas acontecerem. O poder está sob seu total controle.

TRABALHANDO COM O ANTECEDENTE ELEMENTAL

Quando cria um elementalista, o jogador gera o personagem pelas regras normais. Os custos normais para atributos, habilidades, etc. se aplicam. Para se tornar um Elementalista, contudo, o personagem precisa comprar pontos no Antecedente Elemental. Ele também deve especificar o elemento (ar, terra, fogo, água) com o qual ele tem afinidade. Manobras Especiais Elementais tem como pré-requisito adicional o Antecedente Elemental. Os pontos no Antecedente Elemental precisam bater com os pré-requisitos antes que o personagem possa comprar uma Manobra Especial Elemental específica. Um personagem existente pode se tornar um elementalista a qualquer momento, desde que ele gaste a experiência necessária no Antecedente Elemental.

BÔNUS DE ABSORÇÃO

Elementalistas geralmente são resistentes a seu próprio elemento, apesar de serem vulneráveis ao seu elemento oposto. Por causa disso, Elementalistas têm diferentes modificadores de Absorção contra certos tipos de dano. Esses modificadores são os seguintes:

FOGO

+1 na Absorção contra ataques baseados em fogo -1 na Absorção contra ataques baseados em água

ÁGUA

+1 na Absorção contra ataques baseados em água -1 na Absorção contra ataques baseados em terra

AR

+1 na Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer manobra aérea -1 na Absorção contra ataques baseados em fogo

TERRA

+1 na Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer manobra que resultem em Knockdown -1 na Absorção contra ataques baseados em ar

ELEMENTALISTAS E ESTILOS DE LUTA

Poderes elementais são de origem sobrenatural e muito poderosa. Um elementalista do fogo é facilmente páreo para qualquer guerreiro, mas geralmente não é capaz contra um Street Fighter. Poder bruto e convicção nunca conseguem se igualar um treinamento eficiente. Elementalistas podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear sua escolha no tipo de energia elemental com a qual estão imbuídos.

ESTILOS COMUNS PRATICADOS POR ELEMENTALISTAS

FOGO ÁGUA AR TERRA Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe

Kung Fu Kung Fu Kabaddi Kung Fu

Karatê Shotokan Ninjitsu Kung Fu Luta Livre N. Americana

Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo

Kickboxing Ocidental Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais

Dô Kickboxing Ocidental Dô Pankration

Místico Dô Místico Luta Livre

Tai Chi Chuan Tai Chi Chuan

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Por qualquer motivo, elementalistas nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

MANOBRAS ESPECIAIS PARA ELEMENTALISTAS

FOGO ÁGUA AR TERRA Ancient Style Attack (4) Aqua Dragon Breath (4) Air Blast (3) Earth Prison (4)

Demolition Kick (4) Drain (3) Air Missile (4) Improved Stone (3)

Fire Blast (5) Dragon‘s Rage (5) Flight (2) Pit (3)

Fire Strike (3) Drench (2) Lightness (3) Repeating Stone (4)

Flaming Fist (2) Great Fall Technique (5) Push (4) Stone (2)

Flaming Heel (2) Envelop (3) Vacuum (3) Stone Arms (2)

Heatwave (3) Improved Drain (4) Wind Dash (2) Stone Fury (5)

Speed Burner (5) Pool (2) Wind Press (3) Wall (2)

Spontaneous Combustion (4) Water Blast (3) Wind Slice (2) Weight (3)

Water Snake (4)

ELEMENTALISTAS ALTERNATIVOS Desde a aparição dos elementalistas no mundo dos lutadores, as batalhas tem tido os mais variados tons. Pessoas capazes de controlar o fogo, a terra, o ar e a água têm usado de suas habilidades para desempenharem tarefas fantásticas, como projetar grandes labaredas, formar muralhas de pedras, voar pelos ares ou envolver seus oponentes em água. Mas como a própria natureza, da qual os esses guerreiros tiram os seus poderes, os elementalistas também mudam com o tempo. Novos lutadores têm aparecido usando e controlando algumas forças que pareciam ser indomáveis, outras que derivam dos antigos poderes. Esses novos elementos são: eletricidade e gelo. Os novos poderes elementais funcionam exatamente como os antigos. Entretanto, eles possuem novas manobras, e algumas manobras antigas se aplicam melhor a esses elementos. Veja a tabela de manobras adiante.

ELETRICIDADE GELO

Air Lightning (2) Chill Touch (4)

Chock Apress (2) Criokinesis (4)

Electric Channeling (3) Flying Ice Blast (2)

Electric Fury (4) Ground Ice [Ice Pool] (2)

Flying Lightning Fist (2) Ice Blast (3)

Hyper Lightning Fist (3) Ice Clone (2)

Improved Lightning (3) Ice Coffin (3)

Lightning (3) Ice Geiser (4)

Lightning Fist (2) Ice Grab (2)

Overhead Eletrocution (3) Ice Shower (3)

Shock Treatment (3) Ice Storm (5)

Super Electric Channeling (4) Ice Stride (2)

Thunderbolt (4) Ice Weapon (2)

BÔNUS DE ABSORÇÃO Elementalistas geralmente são resistentes a seu próprio elemento, apesar de serem vulneráveis ao seu elemento oposto. Por causa disso, Elementalistas têm diferentes modificadores de Absorção contra certos tipos de dano. Esses modificadores são os seguintes:

ELETRICIDADE

+1 na Absorção contra ataques baseados em eletricidade -1 na Absorção contra ataques baseados em terra

GELO

+1 na Absorção contra ataques baseados em frio, gelo e água -1 na Absorção contra ataques baseados em calor ou fogo

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

EMPRESÁRIO

Empresários são uma parte muito importante no circuito Street Fighter. Eles, além de administrar, podem também saber lutar, saber contabilidade ou ainda treinar fisicamente os personagens. Mas a maioria deles apenas cumpre o papel de empresário – e nada mais. Um lutador não precisa necessariamente de um empresário, mas então ele terá que saber trabalhar com papéis, conhecer leis e burocracia.

CRIANDO UM PERSONAGEM EMPRESÁRIO

Esse tipo de personagem geralmente é usado pelo Narrador, mas pode ser usado por um dos jogadores. Há pequenas diferenças na criação do personagem que o fará o empresário fisicamente mais fraco que Street Fighter. No entanto, usualmente o empresário pode negociar com os diretores do torneio, obter vantagens extras e se tornar rico e poderoso. Quando for criar o personagem, você deve ajustar os pontos de criação de personagem conforme é descrito a seguir:

As Habilidades preferidas pelo personagem são Administrar, Apostar, Arena, Estilos, Perspicácia, Medicina, Manha e Lábia.

Empresários recebem 10/8/5 ponto para Habilidades durante a criação ao invés do usual 9/7/4.

Empresários recebem 8 pontos em Antecedentes ao contrário do usual 5.

Reduza o número de pontos em Técnicas de 8 para 4.

Reduza o número de pontos em Manobras Especiais de 7 para 3.

Empresários podem comprar Técnicas e Manobras Especiais adicionais com Pontos de Bônus.

Esses personagens não estão geralmente interessados num estilo de luta, mas podem aprender manobras nas ruas ou com seus lutadores. Eles podem somente comprar manobras que possam ser compradas por qualquer estilo.

Chi inicial: 1

Força de Vontade inicial: 4

ADAPTANDO UM STREET FIGHTER PARA SER EMPRESÁRIO

Às vezes um lutador do time decide se tornar empresário. Isso não é fácil. Usando experiência, o personagem deverá comprar as Habilidades Administrar, Apostar e Arena. Obviamente, quanto maiores forem os níveis, melhor empresário ele será. Há outras Habilidades que empresários muito bons costumam ter. Não são necessárias, mas os melhores as possuem. Incluem: Medicina, Estilos, Perspicácia, Investigação, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos também pode ser muito útil para empresários.

USANDO AS HABILIDADES DE EMPRESÁRIOS

Para se tornar um empresário, primeiro você deverá aprender a usar diferentes Habilidades e recursos para ajudar seus lutadores. Aqui estão as mais importantes:

ESTILOS COMUNS PRATICADOS POR ELEMENTALISTAS ALTERNATIVOS

ELETRICIDADE GELO

Jiu Jitsu Forças Especiais

Karate Shotokan Glimae

Kung Fu Kickboxing Ocidental

Muay Thai Kung Fu

Ninjitsu Místico

Rising Choke Ninjitsu

Selvagem Wu Shu

Lucha Libre Karatê Shotokan

MANOBRAS COMUNS ENTRE TODOS OS ELEMENTOS Elemental Accompaniment (3)

Elemental Channeling (1)

Elemental Skin (5)

Elemental Stride (4)

Elemental Wall (4)

Heal (4)

Sense Element (1)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Arena: Para descobrir um torneio, ou mesmo saber onde acontece, o empresário deve rolar Percepção + Arena. O

número de sucessos indicará o quando o empresário sabe sobre o torneio. Isso também pode ser usado por Street Fighters. Os tipos de informações consistem em: o nome e localização do torneio, quem o promove, a data do torneio, quanto ele durará e o prêmio que pode conceder. Usando Manha e Investigação ou tendo o Antecedente Contatos o empresário poderá saber mais coisas ainda sobre o torneio, como interessantes rumores sobre os organizadores, ou o que houve em torneios passados.

Apostar: Geralmente os times não dão muito dinheiro para o personagem, especialmente porque o circuito Street

Fighting é ilegal na maioria dos países. Por isso, ganhar dinheiro em apostas é uma ótima saída. Personagens jogadores também podem adquirir essa Habilidade. Isso é desonrado para lutadores durante as lutas. Um lutador fazendo isso irá perder 1 ponto temporário de Honra. Para simular o lucro, o personagem rola Raciocínio + Apostar. O número de sucessos determina o quanto ele ganhou em apostas (veja o quadro abaixo):

SUCESSOS PRÊMIO

1 -$3.000

2 -$1.200

3 -$500

4 $500

5 $1.200

6 $3.000

7 $9.000

8 $50.000

9 $80.000

10 $140.000

Isso indica os prêmios, lembrando que os valores negativos indicam prejuízo. Uma falha crítica indica o prejuízo do dobro do maior prejuízo.

Administrar: Essa é a Habilidade principal para empresários. Ela indica o talento de tomar as melhores decisões e

enviar os lutadores para os melhores torneios. Se o Narrador quiser, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no começo de cada mês para ver como ele administrou o time. Se o time foi bem no torneio, o empresário pode ganhar um dado adicional para cada luta vencida. No entanto, o empresário também perde um dado para cada luta perdida. Se o time estiver com problemas e querendo se separar, o empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos para manter o time unido é igual ao número de membros do time. Se tiver menos sucessos ou falhar, o time será desfeito. O Narrador deve se sentir livre para decidir o quanto as ações do empresário irão interferir no curso da história e nas ações do time.

Preparando para uma luta: Um empresário inexperiente ou fraco irá simplesmente enviar o time para um torneio

sem nenhuma preparação. Um bom empresário usará suas Habilidades para enviar os lutadores preparados. Manha, Estilos, Contatos e Investigação por dar ótimas informações. Ele pode dar vários detalhes para os Street Fighters sobre os outros times. Se ele for bem sucedido, pode descobrir informações públicas (e algumas pessoais) sobre os Street Fighters oponentes. Alguns empresários até mesmo contam para os seus lutadores sobre as Manobras Especiais dos oponentes. Bons empresários mantêm os olhos nas atitudes de outros empresários. A importância de um bom empresário não pode ser esquecida por um time novo. Seus conselhos poderão ajudá-los a não serem enviados para o hospital após a luta. Um bom empresário é necessário para um Street Fighter com uma boa Técnica de Bloqueio. Muitos irão proteger seus interesses.

HÍBRIDO ANIMAL

“Leões e tigres e ursos – Oh meu Deus!”

Dorothy, ‖O Mágico de Oz‖

Ninguém realmente sabe o que vive nas áreas selvagens do nosso planeta. Estranhas histórias ocasionalmente chegam à civilização – contos de estranhas criaturas andando através da mata indomada. Por milênios, essas histórias têm sido mitos e um pouco mais. Recentemente, contudo, uns poucos desses meio-homens/ meio-animais emergiram dos seus lares para entrar no mundo civilizado. Raramente tal imigração é bem sucedida, por mais que esses híbridos tenham dificuldade para controlar seus lados animais e apenas não conseguem se adaptar a sociedade humana. Desse modo, eles evitam cidades grandes, preferindo viver nos arredores das matas de onde saíram. Poucos estudos desses chamados híbridos animais foram conduzidos, e apenas com pura evidencia empírica é difícil e perigoso de ter certeza. No entanto, algumas teorias foram postuladas para explicar a origem dessas aberrações. A primeira teoria cita (admitidamente uma idéia) a evidencia de que todos os híbridos têm sofrido de uma transformação mutagênica a nível celular. Presume-se que isto seja causado por um vírus que muda o código de DNA de sua vitima, tornando a vitima extremamente suscetível à manipulação celular. Então, por dividir informação celular com outro organismo por um extenso período de tempo (seja por contato próximo ou por dividir comida), o DNA da vitima é reescrito para corresponder ao padrão celular do segundo organismo. Presume-se que o vírus sobreviva apenas em áreas isoladas do globo, a partir da aparição desses híbridos animais. A origem desse vírus é desconhecida, assim como o método de transmissão.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Muitas pessoas não envolvidas na comunidade cientifica aderem à outra teoria, o principio que se segue: Os híbridos animais foram possuídos pelo espírito de um animal e é imbuído com aspectos daquele animal para servir a um bem maior. Muitas pessoas, testemunhas da selvageria dos híbridos, acreditam que essa missão seja a vingança. Outras supõem que a ordem natural está reinvidicando seu poder sobre o mundo e que essas criaturas são embaixadores da natureza. Outros ainda têm a opinião que a natureza está se rebelando contra a poluição e a ampla destruição do ambiente trazidas pela sociedade moderna. Seja qual for a origem da condição dos híbridos, o fato de suas existências não estão mais em questão. A reação da sociedade humana frente a esses recém-chegados tem sido variada, mas geralmente negativa. A combinação da bestialidade dos híbridos e da intolerância da sociedade tem levado o publico a classificar os híbridos animais como monstros selvagens. Híbridos animais são, de fato, propensos a ter acessos de fúria se provocados. As regras da sociedade sufocam o animal interior, e a complexidade da vida moderna freqüentemente abafa esses quase-selvagens. Frustração e incompreensão causam estresse nessas criaturas, e violência é geralmente o resultado. Policiais ou soldados são freqüentemente requisitados para lidar com esses monstros insanos. Muitos híbridos animais ou são mortos durante esses ataques de frenesi ou são mandados de volta a natureza pelos rigores da ‖sociedade educada.‖ Uns poucos, contudo, encontram uma maneira de controlar seus ódios e permanecem no mundo humano.

Muitos híbridos são atraídos pela violência inerente do circuito Street Fighter. Aqui eles encontram um lugar para dar vazão ao seu ódio e frustração. Aqui eles encontram algo que eles entendem: os fortes triunfando enquanto os fracos sucumbem à derrota. Apenas na arena um híbrido pode se liberar sem quebrar os fracos humanos que o cercam. Lamentavelmente, um híbrido pode perder o controle do aspecto animal de sua personalidade durante o combate, especialmente se ele esta perdendo. Nesses casos o instinto de sobrevivência do lutador o leva a uma sobrecarga. Uma simples luta de treinamento poderia se tornar uma luta até a morte a qualquer hora. Não é incomum ver um lutador híbrido animal andando por uma arena, manchado com o sangue de um oponente, uma vez que o seu lado animal tenha o controlado.

Ultimamente, um híbrido aprende a controlar seu lado animal dentro dele. Se ele não o faz, é geralmente colocado para fora do circuito, e da sociedade, por outros Street Fighters. Os mais bem sucedidos lutadores híbridos são geralmente rigidamente disciplinados por seus professores, que punem seus estudantes até mesmo pelos menores erros de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e utilizado sem medo de se tornar furioso durante uma luta. Híbridos, mais do que outros lutadores, precisam da firme disciplina das artes marciais para controlarem suas fúrias.

NOVO ANTECEDENTE: HÍBRIDO ANIMAL

O Antecedente híbrido Animal define apenas o quanto animalesco o personagem é. Quanto mais alto for o Antecedente, mais bestial será o personagem.

Você sempre foi um pouco diferente das outras crianças. Elas pareciam mansas e frágeis para você.

Você tem uma relação com a natureza que a maioria das pessoas não compreendem – o deixam em paz apreciando.

Você passa longos períodos de tempo em áreas selvagens – talvez você até mesmo more lá. Seu corpo aprendeu a se adaptar a isso e se modificou.

Você evita a civilização porque ela te chateia. As matas são onde você se sente em casa. As pessoas são tão frágeis e estruturadas para você tolerá-las por longos períodos de tempo. Você carrega uma inconfundível lembrança de uma fera.

Você mal parece um humano. Seu novo corpo é muito mais eficiente e incrivelmente poderoso. Você vê a maioria das coisas em um nível básico e primordial. Suas ações são instintivas – aquelas de um predador.

TRABALHANDO COM O ANTECEDENTE HÍBRIDO ANIMAL

Jogadores que escolhem criar híbridos animais trocam desvantagens sociais por poder físico e um desejo permanente por combate. Quando for criar um Street Fighter híbrido animal, as seguintes regras são usadas.

ATRIBUTOS

Os rigores da selva e sua estrutura genética fazem nos híbridos animais mais fortes, rápidos e resistentes do que humanos comuns. Contudo, eles são selvagens e rudes. Suas estatísticas iniciais refletem isso. Todos os híbridos animais começam com os seguintes pontos em seus Atributos:

ATRIBUTO PONTOS INICIAIS MÁXIMO

Físicos 9 6

Sociais 2 2

Mentais 4 5

Por exemplo, Aileen está criando um personagem híbrido gato. Ela começa determinando seus Atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um Maximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Força, aumentando para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, fazendo um impressionante 6 (ela quer que seu personagem seja realmente rápido). Finalmente ela coloca seus últimos dois pontos em Vigor, levando a um valor 3.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

HABILIDADES

Híbridos Animais têm uma certa desvantagem em relação aos seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um ponto inicial nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador. Um personagem é limitado a dois pontos iniciais nessas seguintes Habilidades adicionais: Interrogação, Arena e Investigação. Quando gastar experiência, o personagem precisa pagar três vezes o nível atual da habilidade ao invés de dois. Isso reflete as dificuldades culturais que todos os híbridos animais sofrem.

VANTAGENS

Todos os Híbridos Animais iniciantes têm dois pontos grátis no Antecedente Mascote. Se um personagem existente desenvolve o Antecedente Híbrido Animal, ele não ganha o Antecedente Mascote grátis que Híbridos Animais iniciais ganham. Novos personagens híbridos animais também ganham um ponto grátis na técnica de Esportes.

MANOBRAS BÁSICAS DOS HÍBRIDOS

Nenhum homem, mulher e híbrido é criado igualmente. Dependendo do tipo de híbrido que o personagem seja, certamente novas Manobras Básicas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quão o mais de dificuldade de se misturar com a sociedade do que ele teria. Estas novas Manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (assim como o Chute Foward, o Soco Strong, Bloqueio, etc.). O numero de pontos no Antecedente Híbrido Animal do personagem determina o numero de Manobras Básicas adicionais disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de híbridos Animais não correspondem a nenhuma das seis técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes ou Foco). Estas novas Manobras utilizam os pontos no Antecedente Híbrido Animal no lugar dos pontos em Técnicas. Antecedente híbrido Animal 1 a 2 – uma Manobra adicional 3 a 4 – duas Manobras adicionais 5 – três Manobras adicionais As novas Manobras Básicas disponíveis para híbridos animais são:

Mordida (Bite) – +1 Velocidade, +1 Dano, - 1 Movimento, Dificuldade: 6

Caudada (Tail Slash) – -1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento, Dificuldade: 6

Garra (Claw) – -1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento, Dificuldade: 7

Outras Manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal híbrida: Corte de Barbatana (Fin Slash) (para um tubarão híbrido), Patada (Quill Sweep) (para um porco-espinho híbrido), e Aperto de Tentáculo (Tentacle Squeeze) (para um polvo híbrido) são algumas possibilidades.

Por exemplo, Aileen está trabalhando em sua personagem gato, a qual ela chamou de Pummeta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que permite a ela ter duas Manobras Básicas adicionais. Ela escolhe Garra e Mordida. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu ataque de Garra. Sua Destreza é 6, e a Manobra Garra tem –1 na Velocidade – então a Velocidade de sua Manobra Garra é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), seu numero de pontos no Antecedente híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Garra (+2). O Dano total de sua Garra é 8. Finalmente, ela calcula o Movimento. Sua técnica de Esportes é 3 e a Manobra Garra tem um modificador de +0 no Movimento, então seu Movimento para a Manobra Garra é 3.

MANOBRAS ESPECIAIS COMUNS PARA HÍBRIDOS ANIMAIS

SOCO APRESAMENTO ESPORTES FOCO

Eye Rake (1) Bear Hug (2) Dragon‘s Tail (3) Cobra Charm (3)

Head Bite (1) Drunken Monkey Roll (2) Regeneration (2)

Jaw Spin (3) Pounce (3) Toughskin (2)

Ripping Bite (2) Tail Sweep (2) Venom (2)

Tearing Bite (2) Typhoon Tail (2)

Upper Tail Strike (3)

HABILIDADES NATURAIS

Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido. Essas habilidades vêm das condições que criaram o lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas irá determinar se ou quão extensas essas habilidades são. Existem dois tipos de híbridos: Hominídeos (tendendo ao humano) e os Bestiais (tendendo à fera). Quanto mais pontos o personagem tiver neste Antecedente Único, mais Bestial ele é. Geralmente, três pontos é a linha divisória entre o híbrido Bestial e Hominídeo. Um personagem com Antecedente híbrido Animal 4 ou 5 é quase sempre Bestial, apesar de existirem exceções. Obviamente, quanto mais humano o híbrido parecer, menos problemas sociais ele terá. Contudo, um híbrido Bestial terá mais habilidades naturais do que suas contrapartes humanas.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Híbridos Bestiais podem usar os poderes únicos dos animais com os quais eles são mesclados, como vôo ou

natação. Geralmente, um personagem precisará ter o Antecedente híbrido Animal no nível 4 ou 5 antes de poder escolher uma habilidade natural para ele. Habilidades Naturais incluem:

RESISTÊNCIA AO CALOR (CALOR NATURAL)

Efeitos: O personagem não é afetado por condições de temperatura extremamente quentes. Exemplos de híbridos: Camelo, Lagarto, Abutre, Cobra

RESISTÊNCIA AO FRIO (FRIO NATURAL)

Efeitos: O personagem não é afetado por condições de temperatura extremamente frias. Exemplos de híbridos: Urso Polar, Pingüim, Coruja, Leão Marinho, Orça

ESCALAR PAREDES

Efeitos: O híbrido pode se mover em superfícies verticais, levando em conta que existam mãos / pés / mandíbulas / caudas

suficientes para segurá-lo. Não há modificador de movimento para isto. Exemplos de híbridos: Macaco, Preguiça, Aranha

VÔO

Efeitos: O lutador pode voar, apesar disso não ser um método natural dele se locomover. O esforço de levantar seu corpo

reduz bruscamente a efetividade dessa habilidade. Um lutador pode voar por um numero de hexágonos igual à metade de sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e pode permanecer voando por um numero de turnos igual a seu Vigor. Personagens não podem bloquear enquanto estiverem voando. Exemplos de híbridos: Pássaro, Morcego, Inseto, Esquilo Voador

NATAÇÃO

Efeitos: Mover através da água é a segunda natureza desses lutadores, e eles não sofrem penalidades de Velocidade, Dano

e Movimento enquanto nadando. Eles também podem segurar o fôlego por um numero de turnos igual a duas vezes o valor de seu Vigor. Exemplos de híbridos: Peixe, Lontra, Golfinho, Tubarão, Enguia

CORRIDA

Efeitos: híbridos Bestiais com esse poder não sofrerão os efeitos de correr uma longa distância. Outros lutadores serão

capazes apenas de correr curtas distâncias antes de serem forçados a fazerem testes de Vigor. Híbridos Animais com essa habilidade natural têm seu Vigor dobrado para propósitos de correr longas distancias. Exemplos de híbridos: Cavalo, Lobo

GUELRAS

Efeitos: híbridos com esse poder podem respirar debaixo d‘água. Personagens com guelras também podem respirar fora da

água – apesar de poder ser divertido jogar com um híbrido puramente aquático que precise de um elmo ou de imersão periódica em água. Você e seu Narrador podem trabalhar os requerimentos desses personagens. Exemplos de híbridos: Tubarão, Peixe, Salamandra

REGENERAÇÃO

Efeitos: Lutadores com esse poder podem curar um ponto de dano agravado por hora. Alem disso, eles podem fazer crescer

ou recolocar um membro amputado. Geralmente leva dias para crescer um membro perdido. Exemplos de híbridos: Salamandra, Lagarto, Planária

MEMBROS EXTRAS

Efeitos: O lutador ganha um, dois ou mais membros extras, dependendo do conceito de seu híbrido animal. Um par extra de

braços soma um ponto nas Técnicas de Soco e Apresamento. Um par extra de pernas soma um ponto nas Técnicas de Chute e Esportes. Um personagem com membros extras sempre é considerado Híbrido Bestial. Exemplos de híbridos: Aranha, Inseto, Lula, Polvo, Aberração da Natureza

OUTRAS HABILIDADES NATURAIS

Jogadores inventivos são encorajados a criar suas habilidades naturais baseadas em animais próprios, mas, como sempre, o Narrador deverá ter a ultima palavra quanto à efetividade dessas habilidades.

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CONTROLANDO O LADO ANIMAL

Perder o controle durante o combate é um problema real para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde, ele precisa fazer um teste contra seu Chi atual para ver se ele mantém o controle. Os efeitos desse frenesi furioso são os seguintes:

Enquanto ele tiver perdido o controle, o lutador não pode usar nenhum Combo.

O lutador precisa atacar, não importa se seu oponente esta inconsciente, caído ou pedindo misericórdia.

Pela duração do frenesi, o híbrido ganha +2 na Velocidade em todos os ataques.

O lutador não pode usar habilidades como Escalar Paredes e Vôo.

O híbrido não pode usar nenhuma Manobra Especial.

O híbrido não pode ser atordoado (dizzy).

O personagem perde um ponto temporário de Honra para cada turno que ele estiver em frenesi. Se sua honra temporária cair abaixo de zero, ele perde um ponto permanente de Honra.

No fim de cada turno o personagem pode fazer um novo teste de Chi para ver se ele recupera o controle. No segundo turno e nos subseqüentes de um frenesi, um híbrido Animal pode gastar um ponto de Força de Vontade para fazer um segundo teste de Chi, se sua primeira jogada durante este turno tiver falhado. Lembrando que apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto por turno.

Cada vez que o personagem toma metade de seus níveis de Saúde em dano ele precisa fazer um teste para tentar manter o controle de seu lado animal. Se ele falhar ele entrará em frenesi.

ESTILOS COMUNS PARA HÍBRIDOS ANIMAIS

Híbridos Animais podem aprender aproximadamente qualquer estilo, contudo, os seguintes estilos são mais fáceis para eles aprenderem:

Capoeira Karatê Shotokan Kickboxing Ocidental

Kung Fu Luta Livre Nativo Americana Sanbo

Selvagem Forças Especiais Wu Shu

ITEM DE PODER O mundo de Street Fighter é cercado de misticismo e poder. Alguns artefatos que podem parecer comuns, como colares, pulseiras, estátuas e até mesmo pergaminhos podem conter poderes inimagináveis para os homens. Sejam eles de natureza mística ou tecnológica esses itens podem fornecer poderes além da compreensão humana. Alguns lugares podem ser imbuídos com poderes místicos. Por isso Mr. Bison usa seus lacaios para pesquisarem e explorarem todo tipo de lugares místicos no mundo, como Stonehenge, Tungunska, Ilha de Páscoa, o Triangulo das Bermudas, entre outros; tentando desvendar seus segredos e entender as forças que agem sobre eles. A ideia é juntar o conhecimento das ciências dos cientistas com o conhecimento do oculto dos místicos para com isso desvendar os segredos por trás das forças do Chi visando utilizar estas descobertas em seu favor. O próprio Psycho Drive (um canalizador de energias psíquicas) pode ser considerado como um grande Item de Poder.

O ANTECEDENTE ITEM DE PODER Este é um novo Antecedente para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e itens apresentados nas séries animadas de Street Fighter, como o Psycho Drive de Bison, as estátuas dos Soldados da Terracota do Street Fighters Legends – Chun Li, entre outros. Cada nível no Antecedente Item de Poder define a força de seu item. Como um exemplo: Uma maga (lutadora de místico) possui uma bola de cristal como Item de Poder, ela lhe confere a Qualidade Habilidade Oracular (3 pontos de qualidade), portanto seu Item de Poder seria de nível 3. O personagem possui um ou mais itens de poder que possuem poderes específicos. O narrador e o jogador devem determinar a força do item de acordo com o nível neste antecedente (veja o exemplo acima).

Um item menor com poderes extremamente limitados.

Um item menor com uma certa utilidade.

Um item de poder significante.

Um objeto lendário de grande valor.

Um artefato de poder imensurável.

MASCOTES

Mascotes. Animais extremamente ligados a um personagem, capazes de dar a vida por ele. Uma Mascote geralmente é superior a um exemplar comum de sua espécie, tanto em inteligência quanto em potencial em combate. Aqui serão finalmente apresentadas as fichas de alguns desses animais (mas o Narrador pode tomá-los como exemplo para adaptar outras espécies). A seguir, teremos uma lista de Mascotes predefinida. No entanto, o Narrador pode adicionar a uma Mascote Atributos Sociais e novas Habilidades, Técnicas e Manobras, dependendo do Animal. Note também que cada criatura tem seus próprios Antecedentes, como Aliado (seu dono) e outros. Cada Mascote tem um certo potencial de combate, que deve ser aumentado pelo Narrador com o decorrer da Crônica.

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Para um dono ordenar sua Mascote, ele deve rolar Carisma + Antecedente Mascote. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da ação, e o número de sucessos necessários também. Note que alguém com Mascote 4 ou mais não precisa fazer esse teste (a menos que seja um ato muito complexo, ainda com dificuldade reduzida). Isso requer 1 turno, e nada pode ser feito enquanto se ordena um Mascote (a menos que o dono do Mascote possua Telepathy). Todos os Animais possuem Chi igual ao Antecedente Mascote, e seu nível no Antecedente é somado a sua Força de Vontade. E para as Manobras de Híbridos, a Mascote usa as Técnicas originais das Manobras (por exemplo, Apresamento para Tearing Bite); e para as Básicas, usa Apresamento (Bite), Esportes (Tail Slash) e Garra (Claw). E quanto aos custos em Chi (principalmente no caso do Venom), note que o veneno de uma cobra acaba. Portanto, seu Chi é utilizado para medir a fabricação do veneno. Mascotes também podem possuir Habilidades Naturais, como Híbridos.

Fêmeas geralmente são mais fracas fisicamente que os machos, e o Narrador pode reduzir algumas características para elas.

MAMÍFEROS

Caninos

Cachorro Pequeno (Chihuahua, Poodle Anão e similares) Força: 1; Destreza: 3, Vigor: 2, Percepção: 3, Inteligência: 2; Raciocínio: 3 Força de Vontade 1, Saúde 6, Técnicas: Apresamento 1, Garra 1, Esportes 2 Manobras: Bite, Claw Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 2 Cachorro Médio (Dinamarquês, Pastor Alemão/Belga e similares)

Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 3, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 3, Garra 3, Esportes 1 Manobras: Bite, Claw, Head Bite, Jump Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 2, Intimidação: 1 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Cachorro Grande (Dogue Alemão, Fila e similares)

Força: 4, Destreza: 3, Vigor: 4, Percepção:3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 3, Saúde 10, Técnicas: Apresamento 5, Garras 3 Manobras: Bite, Claw, Head Bite Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 2, Intimidação: 2 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Lobo

Força: 3, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 4, Raciocínio: 3 Força de Vontade 4, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 5, Esportes 3 Manobras: Bite, Head Bite, Jump, Pounce Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 4, Intimidação: 3 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Felinos

Cheetah, Guepardo Força: 2, Destreza: 5, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 4 Força de Vontade 3, Saúde 10, Técnicas: Apresamento 2, Garra 2, Esportes 5 Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Pounce Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 2, Furtividade: 2 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Gato Caseiro

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 2, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 1, Saúde 6, Técnicas: Apresamento 1, Garra 3, Esportes 4 Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Pounce Habilidades: Prontidão: 3 Habilidade Natural: Subir em paredes Lince

Força: 3, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 2, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 4, Garra 3, Esportes 4 Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Pounce Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 3, Furtividade: 2 Habilidade Natural: Subir em paredes Leão

Força: 4, Destreza: 3, Vigor: 4, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 3 Força de Vontade 5, Saúde 14, Técnicas: Apresamento 4, Garra 4, Esportes 2 Manobras: Bite, Claw, Head Bite, Jump, Pounce, Tearing Bite Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 3, Intimidação: 4

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Onça/Jaguar ou Leopardo

Força: 3, Destreza: 4, Vigor: 4, Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 3 Força de Vontade 5, Saúde 12, Técnicas: Apresamento 3, Garra 3, Esportes 4 Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Head Bite, Jump, Pounce Habilidades: Prontidão: 4; Intimidação: 3, Sobrevivência: 3, Furtividade: 3 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Pantera

Força: 3, Destreza: 4, Vigor: 4, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 4 Força de Vontade 5, Saúde 12, Técnicas: Apresamento 3, Garra 4, Esportes 4 Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Head Bite, Jump, Pounce Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 3, Intimidação: 3, Furtividade: 5 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Tigre

Força: 5, Destreza: 4, Vigor: 4, Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 3 Força de Vontade 5, Saúde 15, Técnicas: Apresamento 5, Garra 4, Esportes 3 Manobras: Bite, Claw, Head Bite, Jaw Spin, Jump, Pounce, Tearing Bite Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 5, Intimidação: 4, Furtividade: 4 Habilidade Natural: Correr longas distâncias, Tigres árticos também possuem Resistência a Frio

OUTROS Cavalo

Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 5, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 2 Força de Vontade 4, Saúde 14, Técnicas: Soco 3, Chute 2, Esportes 3 Manobras: Head Butt, Roundhouse (Coice) Habilidades: Prontidão: 3 Habilidade Natural: Correr longas distâncias Camelo

Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 4, Saúde 14, Técnicas: Apresamento 3, Chute 1 Manobras: Bite, Roundhouse (Coice) Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 3 Habilidade Natural: Resistência a Calor Chimpanzé

Força: 3, Destreza: 4, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 4 Força de Vontade 2, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 1, Garra 2, Esportes 4 Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Wall Spring Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência 1 Habilidade Natural: Subir em paredes Elefante

Força: 8, Destreza: 2, Vigor: 7, Percepção: 2, Inteligência: 4, Raciocínio: 3 Força de Vontade 4, Saúde 16, Técnicas: Soco 1, Chute 2 Manobras: Head Butt, Forward Habilidades: Prontidão: 2; Sobrevivência: 2 Gorila

Força: 6, Destreza: 4, Vigor: 6, Percepção: 4, Inteligência: 4, Raciocínio: 2 Força de Vontade 4, Saúde 14, Técnicas: Apresamento 3, Soco 3, Esportes 3 Manobras: Bear Hug, Bite, Fierce, Jump Habilidades: Prontidão: 4, Intimidação 4, Sobrevivência 4 Habilidade Natural: Subir em paredes Touro

Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 5, Percepção: 4, Inteligência: 2, Raciocínio: 1 Força de Vontade 5, Saúde 16, Técnicas: Soco 4, Chute 2, Esportes 3 Manobras: Head Butt, Roundhouse Habilidades: Prontidão: 4 Habilidade Natural: Correr longas distâncias

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Urso

Força: 5, Destreza: 3, Vigor: 5, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 3 Força de Vontade 5, Saúde 14, Técnicas: Garra 3, Soco 3, Apresamento 3 Manobras: Bite, Claw, Fierce, Head Bite Habilidades: Prontidão: 2; Intimidação: 3, Sobrevivência: 3 Habilidade Natural: Ursos Polares possuem Resistência a Frio

AVES

Falcão

Força: 2, Destreza: 4, Vigor: 2, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 2, Saúde 5, Técnicas: Apresamento 2, Garra 2, Esportes 4 Manobras: Bite, Claw Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 1 Habilidade Natural: Vôo (dura 10 vezes mais) Papagaio

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 2, Percepção: 3 , Inteligência: 2, Raciocínio: 3 Força de Vontade 1, Saúde 6, Técnicas: Garra 2, Apresamento 1, Esportes 3 Manobras: Bite, Claw Talentos: Prontidão: 3, Perspicácia: 3 Habilidade Natural: Vôo (dura 10 vezes mais)

RÉPTEIS

Camaleão

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 1, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 3 Força de Vontade 2, Saúde 5, Técnicas: Apresamento 2, Esportes 4 Manobras: Bite Habilidades: Prontidão: 4, Furtividade: 4 Habilidade Natural: Camuflagem Cobra Venenosa

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 1, Raciocínio: 2 Força de Vontade 2, Saúde 5, Técnicas: Apresamento 2, Esportes 2, Foco 5 Manobras: Bite, Venom Habilidades: Prontidão: 3, Intimidação: 3, Furtividade: 3 Jacaré, Crocodilo

Força: 3, Destreza: 2, Vigor: 3, Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 4 Força de Vontade 4, Saúde 10, Técnicas: Apresamento 5, Esportes 2 Manobras: Bite, Head Bite, Jaw Spin, Tearing Bite Habilidades: Prontidão: 4, Intimidação: 4 Habilidade Natural: Natação Serpente Constritora

Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 1, Raciocínio: 2 Força de Vontade 4, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 4, Esportes 1 Manobras: Bear Hug, Bite, Head Bite, Tail Slash Habilidades: Prontidão: 3, Intimidação: 3 Habilidade Natural: Algumas possuem Natação

PACTO Este é um novo Antecedente, que serve de background para Tekken. Esse Antecedente representa algum pacto que o personagem fez com alguma entidade, provavelmente o demônio. Um pacto com o demônio pode dar incríveis poderes ao personagem, mas sempre tem um preço. Geralmente esse preço é sua alma. Kazuya fez o pacto quando seu pai tentou matá-lo, e então, ao ficar nervoso, ele invoca todo o poder escondido e se transforma em Devil Kazuya. Nesta forma, ele entra em frenesi (como um Híbrido Animal), e não pode ser atordoado, pode voar (assim como um híbrido), além de ter +1 em todos os modificadores de combate e poder distribuir em seus Atributos Físicos um número de pontos igual ao seu nível no Antecedente. O frenesi dura um certo tempo (até o oponente perder), e durante ele o personagem luta contra tudo e contra todos. Quando se faz um pacto desses, automaticamente o personagem fica com Honra 0, e ele NUNCA fará nada de honrado, senão ele perderá os poderes do pacto temporariamente. O personagem pode recuperar todo o seu Chi uma vez por história, ao invocar o demônio numa oração.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

PARANORMAL Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos "poderes paranormais".

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O ANTECEDENTE PARANORMAL Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.

Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.

Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.

Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.

Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda.

PARANORMAIS COMO STREET FIGHTERS Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apena sum Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicação lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

PODERES PARANORMAIS

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas devendo cumprir os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nível Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra. O nível de Paranormal substitui qualquer outro antecedente que seja pré-requisito para adquirir a manobra, como por exemplo, se eu tiver Paranormal 3 não precisarei ter Elemental (Gelo) 4 para ter Cryokinesis.

TABELA DE MANOBRAS

PODER PARANORMAL NÍVEL PARANORMAL PONTOS DE PODER Chi Press 1

Telepathy 1

Cobra Charm 2

Mind Reading 2

Death‘s Visage 3

Flight 2

Psycho Shot 3

Psychokinetic Channeling 3

Psychic Rage 3

Shock Treatment 3

Farsight 3

Mesmerize 3

Chi Push 4

Cryokinesis 3

Spontaneous Combustion 3

Improved Psycho Shot 4

Improved Chi Press 4

Psychic Vise 4

Mind Control 5

Multiplication 5

Mind Transferring 5

Teleport 5

Tsukuyomi 5

PSYCHO POWER Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-no profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que nem ele mesmo sabe descrever exatamente.

Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power contra o Psycho Power dela.

A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável. Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para expulsar toda bondade e qualquer energia positiva de si e assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os "primeiros passos". A bruxa, em último momento de vida, transferiu todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que havia sido destruída por Bison. A criança também recebeu a onda de energia positiva expelida da alma de Bison, tornando-se parte dele. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.

Anos mais tarde, Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o, como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Com DNA extraído de Bison, a Shadaloo desenvolveu seu primeiro projeto de clonagem, codinome: Abelha Assassina (Killer Bee).

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

O projeto foi um sucesso e originou uma bela garota. Rápida, forte, fiel e mortal. Outros testes não foram tão bem sucedidos, como a horrenda Decapre (uma versão feia de Cammy, com máscara e garras). Embora uma falha desconhecida tenha libertado o clone, na época uma jovem de 17-18 anos, os dados dos experimentos foram armazenados para futuras reutilizações. Enquanto isso, o corpo de Bison estava enfraquecendo cada vez mais, e ele dependia de uma máquina desenvolvida pela Shadaloo, chamada de Psycho Drive para sobreviver. O Psycho Drive ajudava-o a canalizar suas energias, revitalizando-o e adiando sua morte. Era preciso fazer algo rápido. Bison necessitava de um novo corpo urgente. No auge dos seus poderes psíquicos, tendo desenvolvido misteriosas técnicas de teleporte e controle da mente, assim como o famigerado Psycho Crusher, Bison passou a cogitar a possibilidade de se apossar de um corpo alheio. O escolhido foi Ryu, que passou a ser duramente perseguido pela Shadaloo, visando sequestrá-lo para que servisse aos propósitos de Bison. Enquanto isso, os laboratórios da Shadaloo desenvolviam novos clones para Bison, com base nos experimentos antigos, em um enorme projeto denominado Seth.

PSYCHO POWER EM STREET FIGHTER RPG Sabe-se que a arte marcial Ler Drit é amplamente ensinada em Mriganka, assim como se sabe que as técnicas mais secretas e mortais do Ler Drit somente são ensinadas por Bison. Isto não é apenas capricho do ditador. Estudantes interessados em desvendar os mais obscuros segredos do Ler Drit devem se entregar antes aos ensinamentos do Psycho Power, cujo único mestre vivo é Bison. O discípulo deve possuir o Psycho Power latente em seu corpo, assim como Bison, para só então, após um evento traumático ou exposição às energias malignas do meteoro alienígena de Bison, realmente libertar os poderes. Raramente isto acontece, mas quando algum estudante de Ler Drit apresenta sinais de Psycho Power, Bison é notificado e passa a treinar pessoalmente o lutador, assim como aconteceu com Lady Death. Surgiram boatos de um garoto chamado Soojin que também teria despertado o Psycho Power ainda jovem.

Para receber a atenção de Bison, o estudante deve ter adquirido seu primeiro ponto no Antecedente Único Psycho Power através do gasto de pontos de experiência. Somente o primeiro ponto pode ser obtido sem o auxílio de Bison. Os demais devem ser adquiridos mais tarde com o auxílio do vilão, no entanto lutadores exepcionais podem chegar mais adiante, mas nunca ultrapassarão o nível 3. Os efeitos do Psycho Power e o significado de cada nível no antecedente são os mesmos do Satsui no Hadou (veja o antecedente Satsui no Hadou para maiores detalhes). Além dos poderes descritos no referido texto, o aumento do Psycho Power permite ao lutador adquirir as manobras mais poderosas do Ler Drit, como o Teleport, Psycho Shot, Mind Control e é claro: Psycho Crusher!

Para adquirir cada nível no Antecedente, o lutador deve pertencer a um Posto de valor maior ao nível que deseja possuir no antecedente. Bison não ensina os maiores segredos da sua arte a novatos. Somente os mais capazes é que tem a atenção do ditador paranormal. Presume-se que Bison não treine estes jovens apenas para passar sua arte marcial adiante, mas porque ele provavelmente deseja seus corpos para trasferir sua alma e mente que estão presas em seu corpo que se deteriora dia após dia.

Note que possuir o antecedente único Psycho Power não dá ao lutador acesso às manobras únicas do antecedente Satsui no Hadou, e vice-versa. Ou seja, não é permitido aos discípulos de Bison adquirirem Shun Goku Satsu, assim como não é permitido aos lutadores entregues ao Dark Hadou adquirirem o Psycho Crusher.

SANGUE DE OROCHI

Este é um novo Antecedente, que serve de background para King of Fighter 97. Sempre que o sangue despertar o personagem deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo menos um sucesso, ele é tomado pelo sangue. A dificuldade padrão é 4, mas gastos em Força de Vontade e Chi podem aumentá-la. A cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. Ele começa a atacar a tudo e a todos, sem se defender ou esquivar, e ganha +1 de Velocidade, Dano e Movimento para todas as Manobras. O personagem não poderá ser atordoado, e ele só parará de atacar quando não houver mais oponentes ao seu redor. Por fim, Orochi pode ter certas manobras, que serão vistas no Capítulo 2: Manobras Especiais. O Sangue de Orochi concede também +1 no Dano toda a vez que o personagem usar Chi. No entanto, ele causa a morte prematura em humanos: sempre que o sangue despertar, ao voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de Dano Agravado. Aos poucos, esse Dano vai aumentando, até que um dia o personagem morre. O Sangue de Orochi também levará seu portador para a morte, fazendo-o enfrentar qualquer perigo (o personagem pode evitar gastando 1 Força de Vontade). Existem 8 Guerreiros de Orochi, e eles são (ou pelo menos já foram): Leona, Rugal Bernstein, Mature e Vice. Os outros 4 são os "Reis Divinos" de Orochi, e cada um representa um elemento. Eles são: Goenitz (que representa o Ar), Shermie (que representa a Água), Chris (que representa o Fogo) e Yashiro (que representa a Terra). Iori Yagami possui o sangue porque todo o clã Yagami o possui (por causa do pacto), e o Narrador deve pensar muito antes de deixar um novo personagem possuir o sangue. E, por último, os 4 "Reis Divinos" de Orochi e o próprio Orochi podem despertar o sangue quando quiserem e no nível que quiserem, sem serem tomados por ele, agindo conscientemente.

SATSUI NO HADOU

O Satsui no Hadou é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu. Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball, mas também Dragon Punch, Hurricane Kick e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras. Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar. O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate e em absorção. Além disso, deverá rolar seu nível de Satsui no Hadou com dificuldade 8 e a cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. O personagem também buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

O Satsui no Hadou aumenta consideravelmente o Chi do seu usuário, assim quando despertar Satsui o personagem adiciona seu nível no Antecedente ao seu Chi temporariamente, mesmo que exceda o nível máximo que é 10. Portanto se eu tiver Satsui no Hadou 5 e Chi 10 e despertar o Satsui no Hadou estarei com 15 de Chi! Os acúmulos temporários terminam quando o personagem voltar ao normal. O lutador pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente. Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que usar o Satsui no Hadou, um ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente é perdido. Quando o Antecedente atingir o nível 5 e a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele (mesmo assim ele deverá rolar no inicio do combate seu nível para aumento de atributos, chi etc). A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada ponto permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou é perdido, e personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder. O Satsui no Hadou permite-se aprender o Shun Goku Satsu sozinho.

Novato: A energia maligna começou a despertar em você. Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Iniciado: Já há muita chance do Satsui no Hadou desperte num combate. Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Confuso: Você não sabe se segue o bem ou o mal. Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Dominado: O mal é o que você vê. Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outros é que não conseguem acompanhar seu ritmo...

Perdido: Somente um milagre o salvará. Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Como regra opcional o narrador pode permitir que o lutador que possua o Satui no Hadou mescle algumas de suas manobras com Ansatsuken. Para mais detalhes, veja a manobra Ansatsuken no Capítulo 2 – Manobras Especiais.

STAFF Como muitos atletas, Street Fighters são melhores com um trabalho de suporte. Fazer um campeão é trabalho para um time. Quando um atleta ou Street Fighter vence, a vitória não é só dele, mas também para aqueles que o ajudaram a consegui-la. Um staff é o individual ou os individuais que trabalham com o Street Fighter para melhorar suas habilidades e ajudando eu outros aspectos da sua vida. Membros de staff vêm de todos os lados da vida e podem ser amigos ou parentes do Street Fighter, ou simples profissionais trabalhando num emprego específico. Essa seção traz regras para os mais diferentes tipos de staff que um Street Fighter pode ter e o que eles podem fazer fora do ringue.

PROFESSORES

Aqui estão quatro tipos básicos de membros de staff que podem se envolver no treinamento de um street fighter. Eles são Treinadores, Mentores, Tutores e Instrutores. Cada um tem uma área particular e pode ajudar o lutador a melhorar um particular Atributo ou Habilidade diminuindo a experiência necessária para fazê-lo. Eles têm programas de treinamento físico e avançadas técnicas de instrução.

Treinadores: Treinadores são especializados na melhora da condição física. Desde dietas a hábitos de sono são

supervisionados por um treinador. Um treinador pessoal diminui o custo para aumentar Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor).

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Mentores: São aqueles que treinam o personagem socialmente, em etiqueta. Quando eles valores são

compreendidos, várias portas se abrem para o Street Fighter. Muitos Street Fighters se tornam estrelas de filmes ou da moda após um treinamento de mentores. Um mentor diminui o custo para aumentar Atributos Sociais (Carisma, Manipulação e Aparência).

Tutores: Tutores ajudam o personagem a expandir suas capacidades mentais. Muitos street fighters não vêem o

benefício desse membro de staff, mas eles acabam se arrependendo quando estão numa situação onde é preciso usar a cabeça. Um tutor diminui os custos para o aumento de Atributos Mentais (Percepção, Inteligência e Raciocínio).

Instrutores: Instrutores vêm em todas as formas e tamanho. Eles podem ensinar qualquer coisa, desde auto cura a

bungee jumping. Um bom instrutor é essencial para a vida do personagem fora da arena, podendo ensinar qualquer Habilidade que seja familiar pra ele. Entretanto, um instrutor nunca pode aumentar no personagem uma habilidade acima do que ele é capaz. Um instrutor pode diminuir o custo para se conseguir novas Habilidades (Talentos, Perícias e Conhecimentos) e aumentar outras existentes.

Ao invés de ter um único Instrutor quando seleciona o tipo do staff, o personagem pode optar por ter vários Instrutores (eles podem ser a faculdade, uma gangue de rua ou qualquer coisa assim). Apesar desse grupo nunca estava envolvido com o personagem como um instrutor solo estaria, o personagem teria muitas Habilidades a mais para aprender.

Para diminuir o custo, o Professor deve passar num teste de Inteligência + Instrução (uma nova Habilidade). O número de sucessos deve ser igual ou maior que o nível atual do Atributo ou Habilidade do personagem. Para Atributos, o custo passa a ser nível atual x3, e para Habilidades, x1. Um professor nunca pode ajudar o personagem a ter algum nível sobre-humano.

MÉDICOS DE RINGUE

Esses médicos são treinados para fazer o personagem ignorar ferimentos. Aplicando gelo nos ferimentos e anestésicos locais, o lutador irá ignorar o dano agravado até que a luta termine. Eles são treinados para anestesiar o personagem por poucos minutos (3-10), até que as rodadas restantes tenham acabado.

Eles rolam Raciocínio + Medicina; cada sucesso remove um ponto de dano agravado do personagem temporariamente. Isso irá durar até que a luta acabe. Qualquer outro dano agravado será adicionado aos demais quando a luta acabar. O dano agravado será curado de forma normal mesmo se um médico de ringue estiver tratando do personagem.

Qualquer médico pode curar um ponto de dano agravado em qualquer personagem. Essa cura é adicionada à cura normal, mas somente um ponto de dano agravado pode ser curado por um médico por semana.

OUTROS TIPOS DE STAFF

Mordomo: Um mordomo é muito mais que uma pessoa que abre portas quando você manda. Ele organiza as

tarefas de sua casa e cuida dela (uma mansão ou algo do tipo) muito bem. Ele também fará o que precisar no seu dia-a-dia, como arrumar relógios e levá-los para você, manter seus compromissos em dia e avisá-lo quando se esquecer. Ele também o acompanhará em suas viagens caso você o chame.

Fotógrafo: Como você dará lembranças da suas ações para seus admiradores especiais? Fotógrafos podem ser de

grande ajuda com fotos de operações da Shadaloo.

Consultor de Moda: Você realmente pensa que suas roupas de combate são apropriadas para tomar um chá com a

Rainha da Inglaterra? Como ir ao trabalho ou se divertir à noite na cidade? Imagem é tudo para as pessoas, e um consultor de moda irá fazer você ficar bem em todas as situações.

Guarda-costas: OK, você pode se virar no ringue, mas pode se safar dos fãs alucinados? Um Whirlwind Kick pode

limpar o caminho para você sair do hotel, mas isso poderia acabar num grande problema com a lei. Esses caras são treinados para habilmente e diplomaticamente mover as multidões para fora do caminho. Eles também vigiam suas costas no mundo real.

Chofer: Você deve ter coisas legais para dirigir. Eles são ótimos na direção, treinados não somente para conduzi-lo

pela cidade, mas também para percursos perigosos. Precisa passar rapidamente pelas ruas da sombria cidade? Então você precisa de um chofer.

Piloto: Através do Atlântico ou numa zona muito quente esses jockeys de jatos podem levá-lo. Se você puder

comprar, alugar ou emprestar um avião, esse caras o farão voar pra você. Um piloto deve ser como um obscuro membro de staff, mas eles voam em grande estilo. E quem mais poderia te levar voando das selvas de Mriganka quando as coisas estivessem complicadas?

Empregado: Há muitos tipos de empregados que podem ajudar um Street Fighter. Investigador, Advogado,

Cientista, Contador, Secretário Pessoal e Homem de Relações Públicas (ou Mulher) são boas escolhas, e uma dúzia de outros tipos podem ser escolhidos. A escolha deve ser feita por você.

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Seguem-se algumas Habilidades novas para serem usadas em qualquer jogo de Narrativa do Universo Street Fighter. Essas novas Habilidades são, com freqüência, mais especificas do que as descritas no modulo básico de Street Fighter, permitindo dessa maneira que um jogador defina seu personagem com mais precisão. Aqui o jogador encontrará Habilidades que com certeza farão com que seu personagem seja único e mais amplo. Com essa grande gama de Habilidades o mestre pode desenvolver uma melhor narrativa tendo em vista que aqui estão listadas novas aptidões úteis, que anteriormente não compunham o manual básico. Sendo assim o narrador junto com o jogador consegue dar mais dinamismo, desenvoltura e personalidade ao jogo.

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TALENTOS

Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades as fortunas podem ser incríveis. Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e

nada mais). Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se

trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário. Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A

maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%. Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como

dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos. Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó. Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Instrução

Você tem o poder de passar os seus conhecimentos para os outros. Com essa Habilidade você está no caminho de se tornar um mestre. Parte de ser um mestre está na capacidade de passar seus conhecimentos para os outros. Você pode ensinar qualquer um de seus Talentos, Perícias, Conhecimentos, Técnicas e Manobras Especiais para outro personagem. Mas o personagem não poder exceder em pontos a Habilidade ou Técnica à sua Habilidade ou Técnica ou a sua Habilidade Instrução. Amador: Você pode converter simples matérias em explicações fáceis de entender. Experiente: Você pode ensinar tópicos moderadamente complexos e fazer as suas matérias interessantes. Competente: Você pode ensinar qualquer coisa que você sabe e fazê-la interessante. Especialista: Aprender com você nunca é difícil. Você pode ensinar as mais difíceis Habilidades ou as mais duras

Manobras e fazê-las parecer simples. Mestre: Você é um professor inspirador e deixa impressão em qualquer estudante. Possuído por: Senseis, professores e alguns pais.

Procurar

Você tem talento em achar e perceber fundos falsos, cofres escondidos em paredes e portas secretas. Pouca coisa escapa de sua percepção. Use [Percepção + Procurar] para achar algo. Um teste de [Inteligência + Procurar] serve para esconder algo e [Raciocínio + Procurar] se você tem pouco tempo para achar algo. Você também, consequentemente, sabe esconder as coisas. Amador: Você sabe procurar atrás de cortinas. Experiente: Você sabe como bater em paredes para achar lugares ocos. Competente: Você consegue usar a lupa muito bem. Especialista: Pouca coisa passa desapercebida por você. Você percebe cofres escondidos ao entrar num cômodo. Mestre: James Bond não tem nada que você não tenha. Possuído por: Espiões e ladrões.

PERÍCIAS Apostar

Não é fácil apostar nesse mundo. Você tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo, incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto você coleta o dinheiro das apostas. Às vezes é seu amigo lá, mas o dinheiro é bom, e alguém quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas são contra ele. Amador: Você faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem. Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas você entende que as probabilidades não estão a seu favor. Competente: As pessoas pedem a sua opinião em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack.

Você pode apostar com razão, mas seus amigos não confiam no seu julgamento. Especialista: Você decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja.

Fazer apostas se tornou lucrativo, e você quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem você pelo nome. Eles não gostam de você – mas aceitam suas apostas. Mestre: Você não precisa de emprego diário. Ninguém na cidade quer apostar com você, mas tudo bem. Você tem

seu próprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Você tem sua própria clientela e ela só aposta com sua opinião. Você é um especialista em calcular probabilidades e estatísticas. Às vezes você perde, mas muito raramente. Possuído por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

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Demolições

A Habilidade de preparar ou desarmar bombas, explosivos ou similares. Você está familiarizado com dinamites, bombas plásticas, nitroglicerina, pólvora e napalm. Você pode construir, programar ou desarmar praticamente qualquer tipo de bomba. Amador: Você sabe mexer com aquelas bombas que se vendem em cada esquina. Experiente: Você sabe trabalhar com explosivos simples evitando sério machucados. Competente: Você conhece bem o assunto e desarma a maioria das bombas. Especialista: Você consegue construir, programar e desarmar quase todos os tipos de bomba. Mestre: MacGuyver poderia aprender algumas coisas com você. Possuído por: Terroristas, esquadrões anti-bombas e agentes da Shadaloo.

Disfarce

Você pode mudar sua aparência, com manipulação de roupas e maquiagens, de modo a parecer outra pessoa. Amador: Você ainda compra máscaras em feiras de barganha ou de Dia das Bruxas e acha o máximo. Experiente: De uma certa distância, você pode passar por outra pessoa. Competente: Você pode criar disfarces complexos, mas não engana amigos próximos. Especialista: Você pode enganar as pessoas na maioria das vezes. Mestre: Você pode se tornar outra pessoa. Amigos íntimos demoram muito tempo para te reconhecer. Possuído por: Atores, espiões e comediantes.

Empatia c/ Animais

Os animais não se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstancias. A capacidade em compreender as ações dos animais pode ser muito útil. Os personagens habilitados em Empatia com Animais não apenas podem predizer as ações dos animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los. A Empatia com Animais também é a perícia usada para treinar animais. Amador: Você pode conquistar o carinho de um animal domesticado. Experiente: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas. Competente: Você poderia treinar um cão de guarda. Especialista: Você poderia treinar um animal de circo. Mestre: Você poderia domesticar um animal selvagem. Possuído por: Treinadores de animais, Guardadores de Zoológico, Amantes da Natureza, Donos de animais.

Jogos de Azar

Você é adepto de um ou mais jogos de azar, podendo jogar sem correr muito risco de perdas serias. Pode também aumentar suas chances de vencer sem trapacear. Amador: Pôquer sábado à noite com os amigos. Experiente: Algumas semanas em Las Vegas por ano. Competente: Você é conhecido em Vegas, Reno, Atlantic City. Especialista: Você vive disso. Para desespero da sua mãe. Mestre: Você precisa ter cuidado para não dizer seu nome às pessoas. Possuído por: Jogadores Profissionais, Jogadores Amadores.

Procedimento Policial

Você conhece as técnicas gerais e os procedimentos empregados pelas autoridades policiais, podendo utilizá-las (especialmente se já tiver sido um oficial da policia). Amador: Recruta Experiente: Oficial da Patrulha Competente: Detetive Especialista: Tenente da Policia Mestre: Apenas um gênio do crime precisaria conhecer tanto. Possuído por: Policiais, Advogados, Repórteres, Detetives Particulares, Agentes do FBI, Assassinos Seriais.

Publicidade

Essa Habilidade permite advertir um evento ao público de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito é ilegal. Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local é a melhor maneira de atrair público. Experiente: Espalhar pôsteres em telefones públicos atrai mais pessoas. Competente: Você sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Você faz eles

cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter. Especialista: Você conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter

acontece. Empresários pedem pelo seu serviço e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe conhecem pelo nome. Eles, talvez, não gostem de você, mas lhe conhecem. Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Você pode dar um telefonema para uma

cidade e organizar uma disputa. Seu serviço é usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome é conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudarão. Shadaloo também tem interesse em você. Possuído por: Empresários, Street Fighters, publicitários, alguns jornalistas.

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Reparos

Você é familiarizado com máquinas e simples eletrônicos. Você pode montar e desmontar desde calculadoras a televisões. Quanto mais complexo o aparelho é, ou mais danificado ele está, mais difícil será montá-lo. Muitos levam dias e até semanas. Amador: Você tem um Jogo de Montagem para crianças. Experiente: Se você tem um manual em mãos, você consegue seguir as instruções. Competente: Você está apto para montar a maioria das coisas, dados a você tempo e ferramentas certas. Especialista: Você é bom de improviso e também faz as coisas funcionarem quase sempre. Mestre: Você conhece melhor as máquinas do que as pessoas. Você as conserta na metade do tempo que um

habilidoso reparador leva. Possuído por: Mecânicos, reparadores, sabotadores e pais de família.

CONHECIMENTOS

Ciência

O que é Ciência? É a luz que levará o homem para o amanhã ou uma máquina de destruição que transformará a humanidade em meros escravos? Para muitos Street Fighters, Ciência é um subjetivo esotérico que não tem tanta importância... como aprender a desferir socos. Entretanto, alguns Street Fighters e seus Aliados podem ser se dar mal nessa habilidade, especialmente quando eles quiserem para um gigante robô. Estudante: ―Não se preocupe, isso provavelmente não vai explodir... eu acho.‖ Universitário: ―Esses skates ficariam melhores com pequenos foguetes químicos.‖ Mestre: ―Homens sem consciência fazem horríveis experimentos... com exceção de mim, é claro.‖ Doutorado: ―É claro que esse avião pode voar para trás! Me dê algumas horas...‖ Catedrático: ―Rápido, meu robô gigante! Destrua eles! Destrua todos eles!‖ Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,Técnicos, Pilotos

Cibernética

É a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernéticos. Você combinou experiência em high-tech com tecnologias médicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Você pode consertar, melhorar, e com algum tempo disponível, construir membros cibernéticos. Qualquer ponto em Cibernética obriga antes o personagem a ter um nível 5 em Medicina. Estudante: Você sabe o básico sobre próteses e como substituir equipamentos simples. É o máximo que pode

fazer. Você sabe indicar ao paciente técnicos mais qualificados. Universitário: Nesse estágio você reconhece as deficiências da maioria dos membros cibernéticos. Você começou

a construir modelos avançados, mas recorre as fontes de estudo. Mestre: Times de cientistas lhe oferecem posições no posto deles. Você é respeitado por ser um cientista inspirado

e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos já foram publicados em revistas técnicas e médicas. Doutorado: Seus conselhos são pedidos na maioria dos projetos. Você pode reconstruir ou desenvolver qualquer

membro cibernético, dando-o mais eficiência. Mesmo sem muitos recursos sua tecnologia é a padrão dos médicos. Catedrático: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois poucas entendem os conceitos de que você fala a

respeito. A palavra ―revolucionário‖ não faz jus a seu trabalho. Seus pacientes acham que seus acidentes são a melhor coisa que lhes aconteceu – seus implantes são aquela coisa. Possuído por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do prêmio Nobel, inventores.

Direito

Você entende de leis e pode manipular o sistema legal a seu favor. Esse Conhecimento pode ser uma mão na roda se você está em outro país e seu empresário não está para te ajudar. Você está familiarizado com leis, multas, punições e a maioria dos procedimentos das agências que aplicam as leis; você entende os confusos termos legais e pode usá-los contra advogados e legisladores. Estudante: Você conhece seus direitos constitucionais. Universitário: Você já está familiarizado com os termos legais. Mestre: Você conhece as leis de seu país nativo (ou de um que você não mora). Doutorado: Você pode discutir com um advogado sobre procedimentos legais. Catedrático: Você conhece intimamente ambas leis nacionais e internacionais e pode se mover nas fileiras da lei

como um peixe na água. Possuído por: Polícia, advogados, criminosos e congressistas.

Finanças

Você conhece de economia e usa este conhecimento para seu próprio bem. Você está familiarizado com estocagens e várias taxas internacionais de intercâmbio. Você também pode usar este conhecimento para seu próprio interesse ou o de suas companhias. Muitas fontes da Shadaloo podem ser detectadas com esse Conhecimento. Estudante: Você sabe balancear seu contra-cheque. Universitário: Você entende sobre intercâmbio econômico numa larga escala. Mestre: Você obtém vantagem em comércio de produtos e aumenta essas fortunas. Doutorado: Você sabe mais sobre o estado do mundo, desde como as pessoas gastam seu dinheiro, do que as

pessoas lêem nos jornais. Catedrático: Você poderia dar seminários de finanças para as pessoas mais ricas do mundo. Possuído por: Bancários, estocadores, apostadores e empresários.

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Lingüística

É assumido que você fala sua língua nativa, mas você deve gastar com esse conhecimento para saber outras línguas. Cada nível de Lingüística lhe permite falar outra língua fluentemente. Lingüística também lhe dá conhecimento sobre a estrutura de cada língua. Com essa Habilidade você também pode identificar variantes a dialetos da língua, mas isso depende de quantos pontos você tem naquela língua, como sub-Habilidade.

Uma parada de dados de [Manipulação + Lingüística] contra uma dificuldade determinada pelo Narrador poderá permitir a um personagem a fazer perguntas difíceis para alguma pessoa. Note que se usa o nível no idioma como sub-Habilidade para esse tipo de teste. Estudante: Um idioma adicional. Universitário: Dois idiomas adicionais. Mestre: Três idiomas adicionais. Doutorado: Quatro idiomas adicionais. Catedrático: Cinco idiomas adicionais. Possuído por: Viajantes, poliglotas, diplomatas e tradutores.

Se um personagem tenta entender alguém que fala um idioma que ele não sabe, ele deve rolar Raciocínio com uma dificuldade 8, diminuída em 1 a cada 2 pontos que o personagem que fala tiver em Raciocínio (por falar de forma mais simples e clara). A dificuldade aumenta quanto mais diferente a língua em questão for de qualquer uma que o personagem conhece.

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As Qualidades e os Defeitos são duas classes novas de Características. As Qualidades conferem uma vantagem ao personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualidades e os Defeitos possibilitam que o jogador descreva o seu personagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo processo básico de criação de personagem, mas essas novas regras são opcionais. Você não terá problema se deixar de acrescentar Qualidades e Defeitos ao seu personagem; ele apenas não será o que poderia ser. Quando você cria um personagem em Street Fighter, recebe 15 pontos de bônus para atribuir a quaisquer Características que quiser, de modo a dar os toques finais que tornam o seu personagem único. O sistema opcional de Qualidades e Defeitos expande esta idéia, possibilitando que você individualize ainda mais o seu personagem. As Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bônus. Os Defeitos confere-lhe pontos de bônus extras para gastar em qualquer outra coisa. Você pode comprar quantas Qualidades quiser, até a quantidade total dos seus pontos de bônus (embora isso irá deixá-lo fraco em outras áreas). Cada Qualidade possui um custo diferente, que é descrito em termos de pontos de bônus – se você quiser adotar uma Qualidade precisará gastar aquele numero de pontos de bônus. Cada Defeito que você comprar lhe confere pontos de bônus adicionais. A quantidade adquirida está indicada com o Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o Defeito ―Cabeça Quente‖ lhe confere 2 pontos de bônus adicionais, enquanto a Qualidade ―Energia Oculta‖ custam 3 pontos de bônus. Entretanto, você pode acumular apenas até sete pontos de Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem de ter ou gastar mais de 22 pontos de bônus). Além disso, as Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas no momento da geração do personagem (a não ser que o Narrador abra uma exceção). Há outra opção para as regras de compra de Qualidades e Defeitos. Assim, a nova regra que equilibraria mais o personagem diz que: uma Qualidade só pode ser comprada com um Defeito. Por exemplo: um personagem compra a

Qualidade ―Memória Eidética‖ (que custa 3 pontos), então ele deve equiparar com um ou mais Defeitos que equivalham à 3 pontos, pagando (e equilibrando) assim a Qualidade. Ele decide então adquirir dois Defeitos que equivalham 3 pontos. Ele escolhe os seguintes Defeitos: Vingança (2 pontos) e Pesadelo (1 ponto). Totalizando em 3 pontos. Caso o personagem quisesse escolher mais Qualidades e Defeitos, ele deveria seguir a mesma regra. Nesta opção é sugerido que o máximo que pode ser comprado em Qualidades e Defeitos é de 8 pontos (no total das duas é claro). Esta opção foi criada para dar um equilíbrio maior, para que não surjam personagens ―super-homens‖. Em alguns casos os Narradores podem restringir as Qualidades e Defeitos de alguma forma. Portanto não se esqueça de pedir a permissão ao Narrador antes de começar a usar essas Características. Tenha em mente que estes sistemas não foram criados para os jogadores enfraquecerem ou fortalecerem os seus personagens. Eles foram projetados para possibilitar a criação de um personagem mais completo. Quanto mais o jogador abusar do uso de Qualidades e Defeitos de modo a criar um super-personagem, menores serão as chances de que lhe seja permitido aplicá-las na criação de seu próximo personagem.

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FÍSICOS

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física. Ambidestro (Qualidade: 4 pontos)

Você tem a mesma habilidade nas duas mãos e pés. Mesmo que lutadores em geral possam bater com as duas mãos e os dois pés, para você isso é bem mais fácil. Toda vez que estiver usando Manobras Básicas de Soco ou de Armas, inclusive se estiver usando duas armas de fogo (somente Pistolas, Pistolas Pesadas e Lasers); pode rolar o dano duas vezes no mesmo turno. No entanto, você sofre uma penalização de 5 - Destreza nos dois danos, a menos que gaste 1 Força de Vontade. Mesmo que sua Destreza seja 6 ou mais, você nunca recebe bônus nesses ataques. Se usar San He, Bloqueio, Punch Defense ou Kick Defense, pode interromper dois ataques e bloquear os dois, mas com penalização na Absorção de 5 - Destreza, como citado acima. Por fim, isso também pode ser executado com chutes básicos, no entanto, o personagem deve rolar Destreza + Esportes e obter pelo menos três sucessos para não sofrer um Knockdown. Talento Natural (Qualidade: 4 pontos)

Você nasceu com algum talento, talvez desenhar ou dirigir bem. Essa habilidade especial deve ser muito específica, e geralmente lhe garante -2 de dificuldade num teste envolvendo o seu Talento Natural. Ou, você ainda pode preferir ganhar +2 dados, ao invés do -2 de dificuldade. Em alguns casos, os bônus são diferentes, como de Defender Socos, garantindo +1 Velocidade e +1 Absorção ao defender socos. Esses casos devem ser determinados pelo Narrador. Essa Qualidade pode ser comprada mais de uma vez. Exemplos: desenho, pilotagem, socar (básicos, uppercuts, cotoveladas, etc), chutar (básicos, rasteiras, giratórias, voadoras, etc), pensar rapidamente, agir rapidamente, esquivar-se, seduzir, trabalho com Chi, etc. Madrugador (Qualidade: 1 ponto)

Você parece ter a habilidade de necessitar de menos descanso. É o primeiro a se levantar e o último a ir dormir. Você se levanta pelo menos uma hora antes de todos os outros, mesmo se ficar acordado até tarde. Brigão (Qualidade: 1 ponto)

Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja feio per se, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, a ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar ao seu lado. A dificuldade para testes de intimidação reduz em dois pontos contra pessoas que não lhe demonstraram superioridade física. Sentido Aguçado (Qualidade: 1 ponto)

Um dos seus sentidos é extremamente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). Este sentido lhe permite uma forma de ver, ouvir, degustar, tatear ou cheirar quase sobrenatural, lhe concedendo um bônus de -2 nas dificuldades relacionadas a um teste com este sentido. Mas este sentido às vezes pode ser inconveniente devido a sua alta sensibilidade. Por exemplo, alguém que possua o sentido aguçado Olfato pode muito bem sentir náuseas com cheiros desagradáveis ou alguém que possua o sentido aguçado Audição pode muito bem se irritar com o som de uma buzina. Esta Qualidade deve ser comprada separadamente (visão, audição, paladar, olfato ou tato), e pode ser comprada várias vezes. Corpo Grande (Qualidade: 8 pontos)

Você é anormalmente grande, medindo mais de dois metros de altura, como T. Hawk. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere dois níveis de Saúde a mais (tanto na hora de criar o personagem como no valor máximo). Os personagens que têm esta Qualidade, também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc. Articulações Ultra-Flexíveis (Qualidade: 2 pontos)

O seu corpo é incrivelmente flexível, o que pode ser bastante útil para se livrar de certos apresamentos sustentados e espremer-se através de espaços pequenos. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal, inclusive para sair de alguns apresamentos sustentados que permitam o uso desta habilidade, como por exemplo se livrar de um Arm Lock. Estatura Baixa (Defeito: 4 pontos)

Você está bem abaixo da estatura média (1,50 m ou menos). Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua Saúde nunca poderá ultrapassar 18. Deficiência auditiva (Defeito: 1 ponto)

Sua audição é deficiente. As dificuldades de todos os testes que envolvam audição são aumentadas em dois pontos. Deficiência Visual (Defeito: 1 ou 3 pontos)

A sua visão é deficiente. As dificuldades relacionadas à visão são aumentadas em dois pontos. Com um custo de 1 ponto essa deficiência pode ser corrigida com óculos ou lentes de contato; com um Custo de 3 pontos, a condição é grave demais e para ser corrigida.

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Caolho (Defeito: 2 pontos)

Você tem um olho só, escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam visão são aumentados em dois pontos e todos os testes que envolvam noção de profundidade são aumentados em um (isso inclui o dano e testes para esquiva de combate à distância com armas ou manobras de Foco, como Fireball). Desfigurado (Defeito: 2 pontos)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. A dificuldade de todos os testes relacionados com Aparência é aumentada em dois pontos. Criança (Defeito: 3 pontos)

Você ainda é uma criança ou um adolescente, o que tornou difícil sua interação com certas camadas da sociedade. Você é barrado em muitos lugares e é sempre subestimado (ás vezes com razão) por adultos ou pessoas mais velhas. As dificuldades de todos os testes feitos para controlar ou conduzir adultos são aumentados em um ponto, além de que alguns personagens que têm este Defeito podem adquirir o Defeito Estatura Baixa. Muitos Street Fighter vão negar lutar com você o que torna difícil aumentar de Posto, mas caso você vença a luta você recebe um ponto a mais em Glória, isto, claro, se você não for barrado na entrada do Torneio. Sakura é um bom exemplo deste Defeito. Monstruoso (Defeito: 4 pontos)

Sua forma física é horrorosa. Talvez tenha sofrido um acidente, ou nascido desta maneira, de qualquer forma, o personagem com este Defeito parece um monstro e possui o valor de Aparência igual a 0. Deformidade (Defeito: 4 pontos)

Você tem alguma deformidade (uma membro mal-formado, uma corcunda, ou qualquer coisa assim) que afeta suas habilidades físicas e interações sociais. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza do personagem para a metade e aumentaria as dificuldades de testes sociais (exceto relacionados com Intimidação e Interrogação) em dois pontos. O Narrador deve determinar os efeitos da deformidade escolhida. Vício (Defeito: 3 pontos)

Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu corpo. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Muitos Street Fighters passam a usar drogas ou estimulantes para que possam lutar melhor; sempre que faz isso, o personagem perde dois pontos de Honra. Mudo (Defeito: 4 pontos)

Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com outros personagens, a não ser que este possa entender o que você diz caso tenha comprado um ponto de Lingüística em uma língua de sinais conhecidos, ou que você escreva o quer dizer. Surdez (Defeito: 4 pontos)

Você não ouve. Não é capaz de ouvir sons, nem da voz normal nem de sons eletrônicos ou da natureza. As dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentados em três. Além de tudo, você também pode ser mudo, apenas por não saber falar. Cegueira (Defeito: 6 pontos)

Você não enxerga. Os personagens com este Defeito podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e pistas visuais lhe passam desapercebidos. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de ser realizadas, sobretudo, nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Personagens com este Defeito só podem lutar se possuírem a Habilidade Luta às Cegas. Aleijado (Defeito: 7 pontos)

As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca, visivelmente ao caminhar. Sua velocidade é igual à metade da normal, e seu movimento é igual a ¼ do normal. Como é óbvio, personagens com este Defeito não podem realizar manobras de Chute e de Esportes.

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MENTAIS As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades especiais. Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes não familiarizados com o jogo. Concentração (Qualidade: 2 pontos)

Você raramente se desconcentra. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstancias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes fortes etc). Extrovertido (Qualidade: 1 ponto)

Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa, pelo contrário, você é uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem, mas são em sua maioria, muito carismáticos e divertidos. Um personagem extrovertido recebe um bônus de dois pontos para dificuldades em testes sociais. Noção Exata do Tempo (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem de tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos. Aptidão com Computadores (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma familiaridade e talento com computadores. Para você, os computadores não se diferem de outros instrumentos e sua habilidade com eles é intuitiva. A dificuldade com todos os testes envolvendo Computadores diminui em dois pontos. Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)

Você tem um código de ética do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade sempre ganham 1 ponto de Honra extra no final de cada combate (caso tenham seguido seu código durante ele) e também no fim da história. Lingüista Nato (Qualidade: 2 pontos)

Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas. Memória Eidética (Qualidade: 3 pontos)

Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver ouvido ou visto. Documentos, conversas, etc., podem ser guardadas na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam. Você pode pagar -1 um ponto de experiência para cada Habilidade ou Manobra Especial aprendida, apesar de que o tempo de aprendizagem não muda. Precoce (Qualidade: 4 pontos)

Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender Habilidades específicas ou Manobras Especiais é cortado pela metade.

Observação: Personagens com as Qualidades Memória Eidética e Precoces são considerados superdotados, mas caso um personagem escolha as duas Qualidades em conjunto com níveis altos dos Atributos Mentais, ele pode ser considerado um Gênio, mesmo que ele, nem ninguém, saibam de sua incrível capacidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)

Você é determinado e bom em assumir riscos e ainda mais em sobreviver a eles. Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Sempre que estiver tentando algo particularmente arriscado ou que convenha com seus objetivos, acrescenta-se três dados adicionais à sua jogada e desprezam resultados de falha crítica. Mas, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três dados de dano em caso de fracasso. Ryu é um bom exemplo de Vontade de Ferro.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)

Você é gago ou sofre algum tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. A dificuldade de todos os testes relevante é aumentada em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

Impaciente (Defeito: 1 ponto)

Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade para não agir sozinho. Em alguns casos em que o personagem com este Defeito precisa aprender algo ele sofre uma penalidade de +1 na dificuldade dos testes.

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Pesadelos (Defeito: 1 ponto)

Você tem pesadelos horrendos em muitas vezes que dorme, e as lembranças deles atormentam-no a durante horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas ações no dia. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo. Obs.: O narrador deve ter muito cuidado com este Defeito, pois já pensou se toda vez que seu personagem dormir tiver

pesadelos?! Com certeza ele não passará em todos os testes e isso irá ficar desgastante para o Jogador e o Jogo. Timidez (Defeito: 1 ponto)

Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades são aumentadas em três pontos. Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)

Você se irrita facilmente. As dificuldades em testes de Força de Vontade que envolva autocontrole são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é como Impaciente. Enquanto um personagem Impaciente se irrita por esperar ou permanecer parado, um personagem Cabeça Quente, se irrita por tudo ou todos que ele acredita que o ofenda (mesmo que só ele acredite nisto). Fobia (Defeito: 2 pontos)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. O Narrador deve terminar a dificuldade do teste. Vingança (Defeito: 2 pontos)

Você tem contas a acertar com alguém ou um grupo. Você está obcecado em se vingar e essa é sua primeira prioridade em qualquer situação que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança. Amnésia (Defeito: 3 pontos)

Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las o mais interessante quanto possível. Coração Mole (Defeito: 3 pontos)

Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita a maioria das situações que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido em testes de Força de Vontade (dificuldade 6). Um Street Fighter com este Defeito pode ser uma situação hilária. Ódio (Defeito: 3 pontos)

Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio, para não ser no mínimo hostil com ele. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele. Distração (Defeito: 3 pontos)

Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização da sua casa, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade. Insano (Defeito: 5 pontos)

Seu personagem é irremediavelmente insano. Talvez ele tenha nascido assim ou sofrido um grande trauma, de qualquer forma você contraiu uma perturbação (obsessão/ compulsão, bulimia, megalomania, histeria, múltiplas personalidades, esquizofrenia, paranóia, histeria etc), que deve ser tratada e controlada com remédios e acompanhada por profissionais específicos.

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SOCIAIS

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se as interações do individuo com a sociedade. Sensei de Prestígio (Qualidade: 1 ponto)

O seu Sensei tem ou teve um alto Posto dentro da comunidade Street Fighter e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu Sensei pode não ter mais nada a ver com você, o simples fato de ter treinado com ele o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito em situações com Street Fighters veteranos e até com novatos que conheçam a fama de seu Sensei, ou pode provocar ciúmes e inveja. Bons exemplos são Ryu e Ken. Líder Nato (Qualidade: 1 ponto)

Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade. Velho Companheiro (Qualidade: 2 pontos)

Um conhecido de tempos remotos em que você ainda não havia entrado para os torneios de rua se tornou um Street Fighter ao mesmo tempo em que você. Felizmente, essa amizade resistiu às batalhas e esse velho amigo serve de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que não é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que se lembra dos velhos dias. Ryu e Ken são bons exemplos de velhos companheiros: os dois treinaram juntos e mesmo depois de entrarem para o mundo do Street Fighter eles continuaram com sua amizade.

Observação: Um velho companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.

Divida de Gratidão (Qualidade: 1 a 3 pontos)

Alguém lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu mestre fez por ele. A profundidade da gratidão que essa pessoa lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que essa pessoa lhe deve a sua vida. Sensei Indigno (Defeito: 1 ponto)

O seu sensei era, e talvez ainda seja, sem honra e detestado por muitos Street Fighters do mundo. Como resultado, você também é considerado um desonrado e indigno de confiança. Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você tem um inimigo, ou talvez um grupo deles, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende dos pontos que o personagem deseja gastar: um ponto pode significar apenas um rival Street Fighter novato ou outra pessoa sem muita influência e poder, cinco pontos podem significar um inimigo poderoso, como um Guerreiro Mundial ou até a própria Shadaloo. Protegido (Defeito: 2 pontos)

Você tem o dever de proteger alguém ou, pelo menos, acredita que deve proteger aquela pessoa. Um personagem com este Defeito deve proteger o protegido com a própria vida, e caso ele esteja em perigo, o personagem perde um dado em todos os testes até que o protegido esteja bem. Caso o protegido morra, dois pontos permanentes de Força de Vontade são perdidos. Guy e Rose, são um bom exemplo, o ninja acredita que deve protegê-la com a própria vida. Segredo Sombrio (Defeito: 1 a 3 pontos)

Você possui algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um paria do seu estilo e outros também, ou lhe colocaria em apuros dependendo do segredo. A gravidade do segredo varia conforme os números. Por 1 ponto seu segredo seria algo embaraçoso, mas nada que o levasse a morte, enquanto por 3 pontos seria algo extremamente grave e seu personagem estaria em sérios apuros caso descobrissem o seu segredo.

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SOBRENATURAIS

As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Silêncio (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma habilidade incomum para se mover silenciosamente que vai além dos padrões normais. Reduza as dificuldades em dois pontos em testes de Furtividade. Você é capaz de se mover sobre folhas secas. Se o vento estiver soprando enquanto você está se movendo, não haverá modos de alguém ouvi-lo. Inofensivo aos Animais (Qualidade: 2 pontos)

Para os animais, você é inofensivo ou até é um deles. Personagens com esta Qualidade não possuem muitos problemas com animais, alguns podem até não apreciá-lo, mas não o atacarão ou fugirão com sua presença (a não ser que você os ataque). Blanka é um exemplo dessa Qualidade. Habilidade Oracular (Qualidade: 3 pontos)

Assim como Dhalsim, você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes sinais, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Mistérios, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido você poderá fazer um teste de Inteligência + Mistérios, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade, novamente, depende da complexidade do presságio. Sorte (Qualidade: 4 pontos)

Você nasceu com sorte. De qualquer modo, você poderá repetir três testes fracassados por História, mas cada teste só pode ser repetido uma vez. Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)

Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele ou ela é o centro da sua existência, e o inspira a prosseguir em seu mundo de combates e aventuras. Esta Qualidade lhe garante um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só poder ser anulado com um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção, e às vezes, de ajuda. Várias Vidas (Qualidade: 1 ponto por vida)

O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem-sucedido, você vive e uma de suas vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidado de quantas vidas restam ao personagem. Inofensivo (Qualidade: 1 ponto)

A sua aparência não é nem um pouco intimidadora, pelo contrário, você aparenta ser inofensivo. Embora, isso possa não ser sempre apreciado por você, a sua aparência lhe assegura de que na maioria dos casos as pessoas vão te subestimar e isso lhe proporciona uma vantagem especial contra seus oponentes: +1 em Velocidade, Dano ou Movimento, à sua escolha durante toda a luta. Isso só funciona contra quem nunca te viu lutar ou contra quem nunca lutou com você. Ponto Fraco (Defeito: 2 pontos)

Você possui alguma fraqueza na sua forma de lutar. Quando você estiver lutando, alguém que estiver assistindo, ou mesmo o seu oponente deve rolar Percepção + Perspicácia, e deve conseguir pelo menos 5 sucessos. Se ele conseguir, pode atacá-lo explorando esse defeito. Assim, quando ele lutar contra você, ele terá +1 Velocidade, Dano ou Movimento, escolhidos por ele. Se um oponente lutar contra você, mas não souber de seu ponto fraco, ele não receberá nenhum bônus. Energia Oculta (Qualidade: 3 pontos)

Você tem um poder oculto, que desperta nas horas que mais precisa. Esse poder garante bônus de +1 em todos os seus modificadores, durante um combate. Seu poder costuma despertar sempre que você fica com menos Saúde que o seu Vigor. No entanto, o Street Fighter pode forçar o despertar da energia (mas, geralmente, um Street Fighter não sabe que possui Energia Oculta), gastando 1 Chi e passando num teste de Vigor + Foco (dificuldade 8). A Energia Oculta costuma um número de turnos igual ao Chi do personagem, e depois seus efeitos acabam. Frenesi de Batalha (Qualidade: 2 pontos)

Assim como Híbridos, você, ao sofrer mais dano que a metade de sua Saúde, entra num frenesi. Ele funciona da mesma forma que o Frenesi dos Híbridos, usando as mesmas regras.

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CIBERNÉTICOS

As Qualidades e Defeitos a seguir são especificas para personagens que possuam o antecedente Cibernético. Elas trazem avanços e defeitos para ciborgues.

Armas Brancas Implantadas (Qualidade: 2 pontos por arma)

Você recebeu nos seus implantes cibernéticos (geralmente nos membros superiores) armas retráteis. São armas brancas, tais como facas, espadas e lâminas de arremesso. Você pode extraí-las a qualquer momento, perdendo 1 turno para isso. A arma nunca é derrubada, e é muito difícil de ser arrancada. No caso de armas de arremesso, elas devem ser recuperadas para serem usadas novamente, e o máximo depende da arma, como 10 para shurikens ou 6 para facas de arremesso. O alcance dessas armas deve ser feito com Cibernético x3 no lugar de Força e Técnica. Além de tudo, cada ponto no Antecedente Cibernético oferece a possibilidade de se implantar uma nova arma.

Armas de Fogo Implantadas (Qualidade: 4 pontos por arma)

Igual no caso acima, mas são armas de fogo. Vale lembrar que elas são desonradas, e também que precisam ser carregadas.

Armas Pesadas Implantadas (Qualidade: 4 pontos por arma)

Igual no caso acima, mas são armas pesadas, como Lançador de Granadas, Bazuca ou um recipiente para se guardar bombas TNT. Como as armas de arremesso, granadas são limitadas quanto ao seu número e ao seu alcance.

Laser Implantado (Qualidade: 5 pontos por Laser)

Igual nas armas de fogo, mas é um laser. A exceção é que o personagem pode disparar gastando 2 Chi / Saúde, economizando um dos seis disparos do laser. É interessante se instalar um laser nos olhos do personagem.

Membros Extensores (Qualidade: 2 pontos)

Uma forma mais fácil de se imitar a técnica de Dhalsim! Com esta qualidade o personagem possui membros que são estendidos, de forma que ele possa acertar golpes a distancia como no Extendible Limbs. Funciona de forma similar ao Extendible Limbs, exceto que o alcance é igual ao Antecedente Cibernético, e funciona somente para o(s) membro(s) cibernético(s). Monitor Especial / Cyborg Monitor (Qualidade: 6 pontos)

Essa Qualidade incorpora as vantagens de Memória Eidética e Precoce, com a diferença de ser mais barata e necessitar do Antecedente Cibernético. Olho Cibernético (Qualidade: ver abaixo)

Um olho artificial. Geralmente em coloração totalmente vermelha ou negra com a íris vermelha. Alguns preferem com coloração normal. Uma das vantagens é que o personagem nunca ficará cego (basta consertar o olho em caso de avaria). No entanto, há outros acessórios que podem ser escolhidos. No máximo pode-se escolher 3 da lista abaixo (para cada escolha deve-se pagar os pontos listados entre parênteses):

* Câmera Digital (2 pontos): Espaço para até 2000 fotos ou até 10 horas de gravação. Precisa ser ligado a um terminal para

descarregar as fotos. Muito comum nos cyborgs da Shadaloo. * Imagem Melhorada (1 ponto): Bônus de +2 dados em Percepção para testes envolvendo visão. * Lowlight (2 pontos): Enxerga no escuro (inclusive Ninjas no Shrouded Moon). * Micro-Optics (1 ponto): Microscópio. * Mira (2 pontos): Bônus de +2 no dano de armas de fogo e no teste para acertar um projétil no alvo que tentar se esquivar. * Termo 1.01 (1 ponto): Enxerga nos padrões de calor e cor. Sistema Amplificador de Impulso (Qualidade: 3 pontos)

Você possui um sistema que amplia seus impulsos na hora que você vai saltar aumentando a distância do seu salto.Isso pode ser uma grande vantagem em uma luta, pois mesmo quando um adversário também é capaz de saltar, muitas vezes ele é incapaz de saltar alto o suficiente para alcançá-lo. Funciona como na manobra Light Feet, o cyborg tem +1 de movimento em todas as suas manobras. Opcionalmente, ou num momento de desespero, o personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1. Curto Circuito (Defeito: 4 pontos por peça)

Sua programação não foi perfeita. Suas peças cibernéticas podem se confundir, e isso pode lhe prejudicar muito. Em situações extremas (combates, momentos de tensão...), role um dado por peça que tenha curto-circuito. Cada sucesso significa -1 Velocidade e Movimento durante o combate, e também, algumas peças (determinadas pelo número de sucessos, e escolhidas pelo Narrador) serão inutilizadas. O número máximo de pecas escolhidas é igual ao valor do Antecedente Cibernético do personagem.

Capacidade Limitada (Defeito: 6, 4 ou 2 pontos por Atributo)

O seu personagem tem algum (ou alguns) Atributo limitado, de modo que não pode evoluir até 8. Por 2 pontos, se tem um Atributo podendo chegar até 7. Por 4 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 6, e por 6 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 5. Note que esses Atributos podem ser tanto Físicos, Mentais ou Sociais. O personagem pode adicionar esse Defeito a mais de um Atributo.

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ELEMENTAIS As Qualidades e Defeitos a seguir são especificas para personagens que possuam o antecedente Elemental. Harmonia com o Elemento (Qualidade: 5 pontos)

O seu personagem já nasceu para o seu elemento. Ele abraça causas sociais para preservar o seu elemento, briga com quem tentar poluí-lo ou destruí-lo e se enfurece facilmente quando ele está em perigo. Em troca, o seu elemento sempre irá protegê-lo e ajudá-lo, seja guiando-o ou salvando-o. Por exemplo: um elementalista cai, arremessado de um avião por agentes da Shadaloo. Se ele for elementalista do ar, o seu elemento vai amenizar sua queda, e, se puder, empurrá-lo para o mar, para amenizá-la mais ainda. Se ele for da terra, o chão pode abrir para recebê-lo com muita leveza. Já se ele for da água, um rio ou piscina próximos podem crescer em uma imensa onda para resgatá-lo. Já se ele for do fogo, uma montanha próxima pode se revelar um vulcão, para que as lavas o salvem, queimando-o apenas um pouco. Note que se o personagem para de se dedicar ao elemento, ele pode perder essa Qualidade e, nos piores casos, ganhar o Defeito Desarmonia com o Elemento (veja abaixo). Desarmonia com o Elemento (Defeito: 5 pontos)

Você é uma vergonha para o seu elemento, nem liga para ele e nem procura ficar em harmonia com ele. E pior: você é um dos responsáveis por sua destruição! Por isso, você geralmente sofrerá com um poder que não funciona corretamente (geralmente, pelo menos uma vez por história, e na hora que o personagem mais precisa!), ou sendo atacado pelo próprio elemento mesmo (um tufão, uma onda gigante, uma erosão repentina ou mesmo uma erupção repentina bem abaixo de você!)! Se você é elementalista do ar, fique longe de abismos! E evite a praia se for da água! Lareira, nem pensar se for do fogo! Ainda mais escaladas se for da terra! Mas esse Defeito pode ser revertido, mas requer muito trabalho. Choro, demonstração de tristeza, abdicação de várias coisas pode ser pouco para comover um elemento.

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O uso de armas em Street Fighter é acompanhado de desonra – um fato não usual, uma vez que muitas artes marciais honradas são baseadas em muito treino com armas. Por exemplo, Kyujiusu e Kyudô focalizam-se no treino de arquearia, enquanto Kenjutsu e Kendô treinam basicamente com espadas – ambas, entretanto, são artes marciais japonesas respeitadas. Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: Street Fighter é um duelo de habilidades contra habilidades, não um simples duelo de quem tem mais equipamento. Essa atitude também é adotada fora do ringue, e a maioria dos Street Fighters honrados tentarão não usá-las sempre que possível. Há ocasiões, é claro, que armado é aceitável – por exemplo, personagens podem ser desafiados para duelos de armas e recusar esses desafios pode ser um atraso para suas reputações. Além do mais, se um oponente apela para usar armas, um Street Fighter não perde Honra se der o troco na mesma moeda – mas ele ganha Glória e Honra se assim mesmo lutar sem armas. Duelistas, entretanto, são tratados como uma parte especial de Street Fighters: eles não perdem Honra alguma se lutarem armados dentro ou fora do ringue. Duelistas estudam as mesmas artes marciais da maioria dos Street Fighters, só que se concentram no uso de armas. Duelistas que só lutam em torneios de Duelistas e contra Duelistas, não perdem Renome por meramente usar armas. No entanto, há condições ―honradas‖ de comportamento associadas a lutas entre Duelistas, que devem ser seguidas para não se perder Glória ou Honra. Duelistas que lutarem contra oponentes desarmados vão enfrentar uma potencial perda de Renome e seus oponentes irão ganhá-lo. Nota: Oponentes que lutarem com Mascotes não serão considerados desarmados!

TIPOS DE ARMAS BRANCAS

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa. Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque.

Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto pode ser uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados. Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras.

Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas. Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta

perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

EMPUNHADURA DAS ARMAS BRANCAS

As armas brancas possuem basicamente 4 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate. Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são

presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus. Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo

ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

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Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo

de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Embora o narrador possa permitir tal fato, caso o jogador deseje ou necessite pagando 1 Força de Vontade e podendo assim executar o movimento com apenas uma mão, mas lembre-se essa é uma regra opcional. Ex: Naginata e Bastão Longo. Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador

deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança. Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que

isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas. Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

ARMAS BRANCAS DE COMBATE A DISTÂNCIA

Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.

ARMAS DE ARREMESSO Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas. O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma. A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken podem ficar inutilizáveis.

ARCOS / BESTAS Arcos e Bestas utilizam uma técnica só e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição "mecânica", arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:

Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A

velocidade é calculada com "Destreza + Modif. do Arco" e o Dano com "Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco". Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.

Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com

"Raciocínio + Modif. da Besta" e o Dano com "Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta". Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.

Note que nenhuma arma branca de combate à distância é permitida em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.

DUELISTAS E RENOME

AÇÃO HONRA GLÓRIA

Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente

Usar uma arma contra um oponente desarmado -2 +0

Escolher lutar desarmado contra um Duelista +1 +1

Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2

Perder por lutar desarmado contra um Duelista +1 +0

Desarmar um oponente +0 +1

Deixar um oponente desarmado de recuperar a arma +1 +0

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ESTILOS E TREINAMENTO DE ARMAS

O uso de armas é normalmente integrante do treino avançado de vários Estilos de artes marciais – porém, mesmo se um Street Fighter nunca usa armas, ele deve ter treinado excessivamente com elas. Abaixo segue uma lista de alguns Estilos de luta com as armas que neles são estudadas.

Aikidô: Bastão, Bokken, Naginata, Lança

Baraqah: Sabre, Bastão

Capoeira (Maculelê): Bastão de Maculelê, Facão

Kabaddi / Ler Drit/ Kalaripayt: Bhuj (Machado), Chakram, Katar, Pata, Sabre, Lança, Bastão

Kung Fu/ Wu Shu: muitas, incluindo Espada Larga, Sabre, Lança, Bastão, Corrente de Aço

Ninjitsu: muitas, incluindo Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato, Shuriken

Savate: Cassetete, Rapieira

Karatê Shotokan: Nunchaku, Sai, Bastão, Tonfa

Forças Especiais: Faca de Combate

Silat: Cassetete, Kris

Ninjitsu Espanhol: Garra de Vega, Adaga, Rapieira, Sabre, Shuriken

Tai Chi Chuan/ Hsing-Yi Chuan: muitas, incluindo Cassetete, Espada Larga, Lança, Bastão

USANDO ARMAS

Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente do combate desarmado: embora seja baseado no mesmo sistema, existem particularidades que você deveria estar a par.

TÉCNICAS DE ARMAS

“Cada arma tem seu próprio “espírito”. Cada arma deve ser usada no local apropriado com o objetivo de ser efetivo e dar ao portador dela vantagens de suas propriedades.”

- Myamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anéis

O número de Técnicas de armas tende a aumentar durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Essas Técnicas incluem:

Machados

Arcos / Bestas

Armas de Impacto

Correntes/Chicotes

Cabos Conectados

Armas de Fogo

Facas

Lanças

Bastões

Espadas

Armas de Arremesso

MACHADOS

Isto inclui qualquer arma parecida com os machados convencionais, desde machados medievais, de campo e até pequenos, usados em alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, pode ser arma de uma ou duas mãos.

ARMAS DE IMPACTO

É qualquer arma para bater repetidamente num oponente. Elas podem ser elaboradas e lindamente decoradas, ou ainda rochas ou pedaços de madeira caídos no chão. Dependendo do tamanho podem ser armas de uma ou duas mãos.

ARCOS / BESTAS

Arcos não são permitidos dentro do ringue, mas podem ser usados em torneios como testes ou demonstração de habilidades. Esta habilidade pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos ou como hobby. Arcos são, obviamente, armas de duas mãos.

CORRENTES/ CHICOTES

Essas são armas longas e flexíveis que geralmente são um pouco pesadas. Seu uso envolve um movimento rotatório na ponta que termina com um acerto rápido e doloroso ou um movimento de apresar o oponente, aumentando assim, a área de impacto com a flexão da corrente. Elas podem ser usadas também para agarrar objetos – como, por exemplo, armas de oponentes (para desarmar a pessoa), pilares (para criar uma inesperada linha de tração), as pernas do oponente (para prende-lo), etc.

Note que uma Técnica Correntes/ Chicotes ou mais é requerida para usar essas armas sem perigo sério de se

machucar. O uso dessas armas de forma precisa e com efeito máximo é uma habilidade complexa.

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ARMAS DE FOGO

Essas são as pistolas ou outros como foram descritos em Street Fighter. Narradores podem achar que elas não amedrontam bastante como são apresentadas no livro; se for assim, faça com que os danos sejam automaticamente agravados. Street Fighters honrados não usam armas. É claro, se tiverem algum treinamento militar ou equivalente, é tolo considerar que não tenha a Técnica Armas de Fogo – até os samurais treinam com fuzis junto com arcos. Alguns estilistas tentaram estabelecer que armas de fogo e arcos são ligados intimamente, mas isto é uma visão de uma minoria.

CABOS CONECTADOS

Essas são quaisquer armas que tenham dois ou mais cabos conectados por pedaços pequenos de correntes ou corda. Geralmente estes cabos têm 30cm e se apresentam em número de dois, porém podemos encontrar armas com mais cabos, cordas, correntes maiores, cabos pequenos, etc. Se a corda ou corrente for maior que 30cm, entretanto, será considerada uma arma de Corrente.

FACAS

Essas são armas pequenas laminadas, geralmente não maiores que 30cm. Facas são armas de uma mão e algumas podem ser arremessadas.

LANÇAS

São quaisquer armas que tenham um longo bastão com uma ou duas pontas laminadas. A não ser que se diga o contrário, podem se usadas em combate de perto ou arremessadas.

BASTÕES

Estes são bastões longos (120cm ou mais), geralmente de madeira. São armas de duas mãos.

ESPADAS

São instrumentos com uma grande lâmina e que têm uma grande variedade de formas e tamanhos, podendo ser tanto armas de uma mão ou duas. Por elas não terem um bom balanço para serem arremessadas, o Narrador pode fazer com que o personagem gaste 1 Força de Vontade para fazê-lo.

ARMAS DE ARREMESSO

Essas são quaisquer armas elaboradas para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, armas de arremesso são evitadas por Street Fighters honrados. Seu alcance geralmente é igual à Força + Técnica em hexágonos.

OUTRAS TÉCNICAS

Caso o Narrador sinta necessidade de outras Técnicas (por exemplo, Armas Anti-Tanque), ele pode adaptar qualquer uma baseando-se nos exemplos aqui citados.

ARMAS E COMBATE DESARMADO

Socos: se estiver usando armas de apenas uma mão, o Duelista pode socar, alternando ataques de armas e socos, ou

com armas desenvolvidas para se usar com socos também, como Soco Inglês ou Garras.

Chutes: pode se chutar normalmente com armas, mas chutes acrobáticos não são aprovados. Use o senso crítico, de

acordo com o tamanho e peso da arma e as acrobacias do chute.

Bloqueios: Um Street Fighter pode bloquear com a mão livre ou com a própria arma, e a maioria dos bloqueios não são

restringidos ao uso de armas.

Apresamentos: Street Fighters ―não podem apresar usando armas‖. A não ser que as armas favoreçam a técnica de

Apresamento, como por exemplo: é possível apresar com correntes. Lembre-se o narrador tem a palavra final sobre esse assunto.

MANOBRAS BÁSICAS COM ARMAS

Lutar armado requer uma atenção especial, pois é um pouco diferente de combate desarmado e requer Manobras Básicas diferentes. Qualquer lutador que tenha Técnica em armas tem as Manobras Básicas a seguir:

ATAQUES BÁSICOS

Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento, Dificuldade: 6

Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento, Dificuldade: 7

Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento, Dificuldade: 7

Ataque Furioso: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento (custo: um Força de Vontade), Dificuldade: 8

OUTRAS MANOBRAS

Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)

Movimento: como no combate desarmado

Apresamento: veja descrição abaixo

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ATAQUES BÁSICOS

Essas são as Manobras de ataques básicos. As três primeiras correspondem ao Jab, Strong e Fierce (Manobras de Soco) normais. A quarta, Ataque Furioso, é um ―pega pra capar‖, ―mate ou morra‖, geralmente usado em desespero ou fúria. Jogadores devem usar essa Manobra apenas quando a história pede – como o clima de um combate único, por exemplo. Se usado com sucesso, essa Manobra pode ter um efeito dramático (como, por exemplo, furar o Bloqueio da arma do oponente ou empurrá-lo para a parede atrás dele) e dará ao lutador um ponto temporário de Glória. Personagens que sempre fazem Ataques Furiosos correm o risco de serem tachados por desconfiáveis e perigosos.

APARAR

Aparar com armas é a maneira de simular o Bloqueio armado. Quando um personagem apara, soma +4 à sua Destreza e adiciona a sua Técnica da Arma ao Vigor, com o objetivo de absorver o dano. Aparar adiciona +2 Velocidade na sua próxima Manobra (no próximo turno), mas só se a Manobra for com a arma. Como em Bloqueios, pode ser usado para evitar Knockdowns ou como Manobra de Interrupção.

MOVIMENTO

É igual ao Movimento desarmado.

APRESAMENTO

Pouquíssimas armas podem ser usadas para apresar o oponente – logo, essas armas devem ser correntes ou cordas, por exemplo, pois são flexíveis. Isso é determinado pela natureza de cada arma e pelo senso do Narrador.

DESCRIÇÃO DAS ARMAS

“A escolha de suas armas não faz diferença se você conhece a natureza delas.” - Myamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anéis

As armas a seguir podem ser vistas sendo usadas por Duelistas e outros Street Fighters, assim como capangas da Shadaloo e outros canalhas desonrados. Arco Curto - Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transportado. É uma arma comum entre os ninjas. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Arco Longo - Esse arco de 180cm de comprimento é uma arma comum no ocidente. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Arco Yumi – Este arco japonês é o arco mais comum no Kyudô e Kyujitsu, nas artes da arqueria Zen. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Bagh Nakh – Essa arma, também conhecida como ―As Garras do Tigre‖, consiste num suporte segurado dentro da mão, com longas ―garras‖ que saem entre os dedos do usuário – um pouco parecido com um soco inglês pontudo. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Bastão – Um bastão de madeira de 120 a 180cm de comprimento, sendo muito comum no mundo. É geralmente uma das primeiras armas a serem aprendidas nas artes marciais. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Bastão de Arnis / Escrima / Kali – Um bastão de madeira de 30 polegadas (70 cm), geralmente é usado aos pares. Outros

bastões também são utilizados no treinamento de Arnis / Escrima / Kali, desde pequenos bastonetes – com aproximadamente 10 cm de comprimento – até os bastões medianos, com aproximadamente 50 cm. Sempre são usados aos pares. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Bastão de Maculelê – São bastões de madeira que medem cerca de 50 cm. Sempre são usados aos pares. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Bokken/Shinai – A bokken é uma katana de madeira, usada na prática de Kenjitsu. Uma shinai é uma arma longa de bambu

usada no esporte do Kendô. Desde que armaduras são usadas no treino, geralmente há pouca chance de se machucar treinando. Entretanto, até mesmo espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Canivete – É uma pequena faca de lâmina selecionável; com 6 lâminas diferentes guardadas no cabo. É popularmente chamada de ―faca borboleta‖. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Cassetete – É um cassetete simples, típico de policiais. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Cestus – Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus

ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chakram – Essa arma sul-asiática é basicamente um disco afiado, um disco de metal que é mortal quando arremessado. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote – Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente – Essa é uma corrente de 30 a 60cm, bem pesada. Como o soco inglês, é uma arma muito usada por brigões, mas

é um pouco mais flexível e sofisticada em uso. Se a corrente for pesada nas terminações, use os modificadores da Kusari. A corrente também pode ser enrolada em volta dos punhos para causar mais dano nos socos, dessa forma funcionará de forma idêntica a um Soco Inglês, causando +1 no dano para socos. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão ou

Nenhuma (no caso de ser envolta aos punhos).

Corrente de Aço – Como uma simples corrente, porém são maiores em geral e seus os gomos são de aço. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão ou Nenhuma (no caso de ser envolta aos punhos).

Corrente com Bola – É exatamente o que o nome diz, uma corrente de aço com uma pesada bola de ferro na ponta. Todos

os ataques executados com a bola causam Knockdown. O restante é igual à uma corrente de aço comum. Por causa da pesada bola de ferro presa em sua extremidade, não é possível enrolar os punhos com a corrente. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Cutelo – Cutelo é uma faca de lamina muito larga utilizada por açougueiros. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma

Mão.

Espada Anzol – Uma arma popular do Kung Fu, a espada anzol consiste num segmento longo que se curva na forma de um

anzol pontiagudo e uma lâmina em forma de um machado pequeno, estendendo-se perpendicularmente ao cabo. Geralmente são usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou prender oponentes (personagens que dominam o Monkey Grab Punch e têm Espada ou mais podem executar o Monkey Grab Punch com um par de espadas anzóis). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Espada Larga – Essa é uma espada de duplo corte, reta e com uma lâmina mais larga do que o normal, e muito mais pesada também. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Estrangulador – Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de

roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortar a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Faca Borboleta (verdadeira) – Ela é pequena, de lâmina larga, muito usada em pares, é popular entre lutadores de Kung Fu. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca de Botão – Essa arma, com uma lâmina que aparece ao apertar um botão, é muito usada por bandidos. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão

Facão – O facão é uma faca bem maior que o normal. Geralmente é usado como ferramenta agrícola, mas nas mãos de um mestre pode ser mortal. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Facão de Kung Fu – Essa é na verdade uma espada de lâmina larga, porém flexível de apenas um gume, no formato de uma ―faca gigante‖. É muito utilizada por shaolins. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Falcione – Essa é uma espada de lâmina muito larga que possui apenas um fio, o externo. A parte dianteira é bastante curvada dando um design diferente e único a esta arma que foi muito difundida nos paises Islâmicos. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Foice Curta (Kama) – Essa ferramenta pode ser uma arma mortal, e foi muito usada pelos Ninjas feudais se disfarçando de simples fazendeiros. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Foice Longa – A foice longa é similar a uma foice curta no desenho, porém ela é bastante maior. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Fuuma Shuriken – Parecida com uma shuriken, porém maior e muito mais forte, com a diferença de que, por causa do seu

tamanho, quando não está em uso ela pode ser fechada em apenas uma peça, ou aberta quando usada, ficando com quatro hastes. Ao contrário da Shuriken, só pode ser arremessada uma Fuuma Shuriken por turno (a não ser que o personagem possua uma manobra especial que diga o contrário). Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Garra de Vega – Esta garra é utilizada pelo Guerreiro Mundial Vega e seus ninjas. Ela consiste em uma garra longa com três

lâminas que são presas no punho do lutador. É possível usar Apresamentos com a garra normalmente. Usar a Garra não requer uma Técnica de arma, e ao invés disso, deve ser usado com socos. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Nenhuma.

Katana – A Katana é a arma favorita do Samurai moderno! Levemente curvadas numa superfície singular, as melhores katanas são um exemplo de design e fabricação. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Katar (Adaga de Soco) – Essa arma sul-asiática consiste num cabo em forma de trave e uma lâmina triangular larga que

parte do punho do usuário em direção a seu braço. Isso inflige ferimentos muito graves. Por causa da estrutura da arma que envolve a mão do usuário, pode ser usada como uma luva para bloquear ataques de lâminas. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kawanaga – A Kawanaga é uma corrente leve e comprida com um peso em uma ponta e um gancho afiado na outra,

desenvolvida para ser girada rapidamente, atacando com golpes fortes em qualquer uma das extremidades. Funciona de

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forma idêntica ao Chicote, com a exceção de não poder ser enrolada aos punhos e do seu dano ser agravado por causa das garras. Tipo de Dano: Perfuração ou Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Kris – Essa longa faca com uma lâmina ondulada corta facilmente e profundamente. É uma arma tradicional do Silat. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kukri – Kukri é uma faca razoavelmente grande, e com a lâmina bastante curvada pra dentro. Ela possui apenas um fio, o interno. Pode ser uma arma mortal nas mãos de um mestre. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Kunai – A Kunai é uma arma parecida com uma faca, diferenciando apenas que ela é afiada dos dois lados. É uma arma muito comum entre os ninjas, além de ser usada para atacar normalmente ainda pode ser arremessada. Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kusari – Essa corrente tem uma ponta pesada, geralmente um grande anel de metal. Pode ser usada como uma corrente,

como também para prender oponentes, tomar a sua arma, etc. Um design variado, a Kusarigama, tem uma foice curta (kama) na ponta da corrente. Funciona de forma similar ao Chicote, com a exceção de não poder ser enrolada aos punhos e no caso da Kusarigama o dano é agravado. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Tipo de Dano: Perfuração ou Contusão. Empunhadura: Variável.

Leque - Essa arma aparenta ser nada mais do que um leque feminino finamente ornamentado, porém em proporções maiores. Quando na verdade, o ―esqueleto‖ do leque é feito de aço ou de madeira bem resistente. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Leque Laminado – Essa arma aparenta ser nada mais do que um leque feminino finamente ornamentado, porém em proporções maiores. Quando na verdade, o ―esqueleto‖ do leque é feito de aço e as pontas são afiadas. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Machado Grande – Esse machado é bastante parecido com a sua versão menor, porém os machados grandes possuem normalmente lâminas dos dois lados. Geralmente esses machados são bastante decorados. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Pequeno – Este item é tanto uma arma marcial como também um instrumento de campo. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata – A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. É sem dúvida a arma padrão de combate do estilo Naginatadô. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Navalha – Essa é uma navalha reta usada para combate. Capoeiristas geralmente usam-nas em situações difíceis. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Ninjato – Essa lembra a katana dos samurais, mas ela tem uma lâmina reta e menor. Nela, geralmente estão contidos compartimentos secretos numerosos para carregar venenos, dardos, etc. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Nunchaku – Nunchaku são dois segmentos de metal ou madeiras conectados por uma corda ou correntes. Nas mãos de um especialista, são armas versáteis e devastadoras. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Pata – Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata concede +1 de Absorção. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Rapieira – Primariamente usadas como arma de demonstração, rapieiras são as espadas mais finas e rápidas. Rapieiras são na maioria armas de espetadas. A Rapieira é sem dúvida a arma padrão da Esgrima. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Sabre – Uma variante da espada larga, essa arma tem uma lâmina curva singular. Ela lembra a rapieira, na guarda da esgrima. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Sai – Esta adaga lembra um longo garfo, cujas pontas afiadas se estendem entre os dedos do lutador. Ela é desenhada para

capturar e bloquear ataques com armas do oponente, bem como para fazer perfurações. Ela também pode ser manejada como uma faca, com as mesmas estatísticas de uma faca normal. O Sai concece +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2 dados para realizar Desarmes em inimigos. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

San Tien Kwan (Bastão Tri-seccionado) – Essa arma é bastante peculiar. Chamada erroneamente de nunchaku de três partes, consiste em um bastão dividido em três partes iguais presos por correntes entre elas. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Shikomi-Zue – Esse é um bastão que tem uma lâmina de faca escondida em uma ou em ambas terminações. Normalmente

parece um simples bastão ou ainda uma bengala. Entretanto, com um giro do cabo, as lâminas aparecem e então o Shikomi-Zue vira uma lança. Tipo de Dano: Contusão ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko – Estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas

com lâminas ou outras armas estilo ―garra‖. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com

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as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Shuriken – São as estrelas Ninja, mas podem ser dardos, ou qualquer outra arma de arremesso cortante incapaz de

combater como se fosse faca. São mais irritantes do que mortais, mas podem ser escondidas facilmente e até matar um oponente se usadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken por turno para cada ponto na Técnica Arremesso. Por exemplo, alguém com Arremesso pode arremessar cinco shurikens num turno. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Soco Inglês – Esse item, popular entre brigões, é especialmente uma armação de anéis de metal encaixada nos dedos para dar ao usuário mais ―soco‖. Isto não requer uma Técnica de arma, e ao invés disso, deve ser usado com socos. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Tetsu-bo/ Bastão Reforçado - Um bastão longo ou curto com reforços de metal por dentro e/ou por fora, tornando-o mais

rígido. Um Tetsu-bo causa +1 Dano ao dano normalmente causado pelo bastão (longo ou curto), enquanto que os demais modificadores continuam os mesmos.Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Tonfa – Esse pequeno cassetete tem um cabo extra, com 1/3 do tamanho do principal. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Wakizashi – É uma pequena espada usada em conjunto com a Katana. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura:

Uma Mão.

Zanbatou – Essa é uma espada oriental muito antiga. Seu tamanho é exorbitante e seu peso também. A Zanbatou mede

aproximadamente 2m de lamina e 1m de cabo, totalizando incríveis 3m de arma, sua lâmina é como a de uma espada larga, ou seja, possui dois gumes. As espadas normais foram feitas para cortar um cavaleiro, a Zanbatou foi feita para cortar um cavaleiro e seu cavalo junto. Como a espada é muito grande e difícil de ser usada, para usá-la corretamente deve-se possuir uma Força e técnica de Espada . Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

TABELA DE ARMAS BRANCAS ARMA TÉCNICA VELOCIDADE DANO MOVIMENTO ESPECIAL

Arcos

Distância Arquearia +1 +2 +0 Alcance: 110m

Pequeno Arquearia +2 +1 +0 Alcance: 80m

Yumi Arquearia +0 +4 Nenhum Alcance: 135m

Bagh Nakh Faca +1 +1 +0

Bastão Longo Bastão +0 +2 +1

Bastão de Arnis / Escrima / Kali

Armas de Impacto

+1 +1 +0

Bastão de Maculelê Armas de Impacto

+1 +1 +0

Bokken / Shinai Espada +1 +3 +0

Canivete Faca +2 +1 +0 Facilmente transportado

Cassetete Armas de Impacto

+1 +0 +1

Cestus Soco +0 +2 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco, +1 Absorção ao Bloquear

Chakram Arremesso +1 +1 -3

Chicote Corrente/ Chicote

-1 +2 Nenhum Alcance: 6 hexágonos; +2 dados para Desarme; pode usar Apresamento com 1 dado de dano

Corrente Corrente/ Chicote

+0 +2 -2 Alcance: 3 hexágonos

Corrente c/ Bola Corrente / Chicote

-2 +5 -2 Causa Knockdown em todos os golpes. Alcance: 3 hexágonos; +2 dados para Desarme; pode usar Apresamento com 1 dado de dano

Corrente de Aço Corrente/ Chicote

-1 +3 -2 Alcance: 3 hexágonos, +2 dados para Desarme, pode usar o Apresamento por 1 dado de dano

Cutelo Faca +1 +2 +0

Espada Anzol Espada +0 +3 +0 +2 dados para Desarme

Espada Larga Espada -1 +4 +0

Estrangulador Apresamento -3 +4 Nenhum Apresamento Sustentado, não pode ser absorvido (veja a descrição)

Faca Borboleta Faca +0 +2 +0 (Verdadeira)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Faca de Botão Faca +2 +1 +0

Facão Faca +0 +3 +0

Facão de Kung Fu Espada +0 +3 +0

Falcione Espada -1 +4 +0

Foice curta (Kama) Faca +0 +2 +0

Foice Longa Lança -1 +4 +1

Fuuma Shuriken Arremesso -1 +3 +0

Garra de Vega Soco +1 +1 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco. É possível usar Apresamentos com a garra normalmente.

Katana Espada +1 +3 +0

Katar Faca, Soco +1 +2 +0 +1 Absorção ao Bloquear armas cortantes

Kawanaga Corrente/ Chicote

+0 +2 Nenhum Alcance: 6 hexágonos; pode usar Apresamento com 1 dado de dano e se conseguir acertar, pode prender o oponente com o gancho causando dano agravado

Kris Faca +2 +2 +0

Kukri Faca +2 +2 +0

Kunai Faca/ Arremesso

+2 +1 +0 Pode ser arremessada

Kusari Corrente/ Chicote

+0 +2 -1 Alcance 2 hexágonos, pode ser usado com Apresamento para dano zero, +1 dado para Desarme

Lança Lança +0 +3 +1

Leque Leque +0 +1 +0

Leque Laminado Leque +0 +2 +0

Machado Grande Machado -2 +5 +0

Machado pequeno Machado +1 +2 +0 Pode ser arremessado

Naginata Lança +0 +4 +1

Navalha Faca +2 +2 +0

Ninjato Espada +1 +2 +0

Nunchaku Cabos Conectados

+1 +2 +0

Pata Espada -2 +3 +0 +2 Absorção ao Bloquear

Rapieira Espada +2 +1 +1

Sabre Espada +1 +3 +0

Sabre (de exibição) Espada +1 +1 +1 +1 Absorção ao Bloquear

Sai Faca +1 +0 +0 +1 Absorção ao Bloquear, +2 dados para Desarme

San Tien Kwan Cabos Conectados

-1 +3 +1

Shikomi-Zue

Ponta de madeira Bastão +0 +1 +2

Lâmina Lança +1 +2 +1

Shuko Soco +0 +1 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco

Shuriken Arremesso +2 -2 +0 Pode arremessar múltiplos (veja a descrição)

Soco Inglês Soco +0 +1 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco

Tetsu Bo/ Bastão Reforçado

Bastão +0 +3 +1

Tonfa Armas de Impacto, Soco

+0 +1 +0 +1 de Absorção ao Bloquear

Wakizashi Espada +1 +2 +0

Zanbatou Espada -2 +6 +1 Um lutador precisa de no mínimo Força 5 e Espada 5 para empunhá-la de forma eficiente

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

Bem... Bem... Bem.... Mais uma versão, mais palavras... A versão 4.5 de Street Fighter – O jogo de RPG by Jeferson Vicentini, surgiu com um único e óbvio propósito: Melhorar. A versão anterior estava e está ótima, mas ainda não estava conformado. Como sempre achando que poderia ter mais e mais... Fiz a quarta versão que contou com a remodelação de algumas fontes, novas descrições de manobras, mais precisão na descrição dos estilos em geral, além de novas manobras, estilos e antecedentes. O trabalho como sempre é árduo, mas como sempre digo muito gratificante. Dessa vez a parte mais difícil foi revisar tudo... Para mim, revisar é mais difícil e muito mais chato que criar, pois tive que ler, ler e reler muitas coisas várias e várias vezes, até chegar onde eu queria. Mas de qualquer forma o resultado sempre vem, e ele está aí, a quarta versão de Street Fighter- O jogo de Rpg. Então sem muita embromação dessa vez, gostaria de agradecer primeiramente a Deus por tudo e em seguida as pessoas que contribuíram com essa quarta versão e meia. E os meus agradecimentos vão à: - Minha família -> como sempre digo: mesmo que eles não contribuam com nada no livro, são a minha base e me ajudaram

a ser o que sou hoje. Então muito obrigado por isso. A minha mulher que disse: ―Agora você terminou mesmo essa porcaria?! Duvido, toda vez você fala que terminou...‖. Ao meu filho que diz: ―Pai eu sou esse!‖ (diz ele apontando pro Ryu). E a minha mãe que a cada dia mais mostra uma enorme evolução com relação ao RPG. Agora ela simplesmente não diz nada (!)... - Street Fighter RPG Brasil -> Assim como a Shotokan ajudou nas primeira e segunda versão. O SF-RPG Brasil ajudou com

manobras especiais, antecedentes e algumas coisas mais. - Instinct Alternative -> Algumas informações foram também retiradas deste blog, e por isso merece meus sinceros

agradecimentos. - Aloísio Senra -> sem dúvida foi um dos maiores colaboradores das versões anteriores, dando seu apoio sempre que eu

precisei, fornecendo novas manobras, traduzindo e revisando antigas manobras, além de muito mais. - Jean Vitor (Zeanzinhu) -> meu irmão, que sempre está disposto a jogar RPG e portanto, atuar como Playtest.

Espero que todos tenham gostado dessa versão. E que ele tenha servido de grande ajuda para uma melhor produção do jogo. Fazendo assim uma nova era, um novo mundo, mais amplo e vivo. Nunca se esqueçam de uma regra muito importante. A regra de ouro. Esse livro serve como referencial e não uma obrigatoriedade. Portanto use o que lhe convir e descarte também da mesma forma.

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TEMPO DE TREINAMENTO

ATRIBUTOS FÍSICOS, SOCIAIS E MENTAIS (SOCIAIS E MENTAIS PODEM TER REGRAS DIFERENTES)

Para aumentar:

- Sem acompanhamento – Nível Anterior em meses || Nível Anterior em meses X2 (Acima de 5) - Com Sensei – Nível Anterior em meses/ 2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5) - Com Staff – Nível Anterior em meses/ 3 || Nível Anterior em meses/ 2 (Acima de 5) - Com Sensei e Staff – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior em meses/ 3 (Acima de 5)

TALENTOS

Para abrir – Situações de sucesso ou alguns dias de pratica

Para Aumentar:

Prática – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior em meses (Acima de 5) Com Staff – Nível Anterior em semanas/ 2 || Nível Anterior em meses/2 (Acima de 5)

PERÍCIAS

Para Abrir – Alguns dias de pratica ou algum conhecimento sobre a perícia

Para Aumentar:

Pratica – Nível Anterior em meses/2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5) Adquirindo conhecimento (com Staff) – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior em meses/ 2 (Acima de 5)

CONHECIMENTOS

Para Abrir - Alguns dias de estudo, noções básicas

Para Aumentar

Adquirindo Experiência no assunto - Nível Anterior em meses || Nível Anterior em meses X2 (Acima de 5) Estudando – Nível em meses/ 2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

TÉCNICAS

Para Abrir

Sem Acompanhamento – 5 dias de treino Com Sensei – 3 dias de treino

Para Aumentar:

Sem acompanhamento – Nível Anterior em meses/ 2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5) Com Sensei – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior meses/ 2 (Acima de 5)

SAÚDE

Sem acompanhamento – Nível que se quer atingir em dias Com Staff –

1/2 do tempo

Com Sensei - 1/2 do tempo

Com Staff e Sensei - 1/4 do tempo

CHI E FORÇA DE VONTADE

Sem acompanhamento

Para 2 – 6 horas de treinamento Para 3 – 1 dia de treinamento Para 4 – 3 dias de treinamento Para 5 – 5 dias de treinamento Para 6 – 9 dias de treinamento Para 7 – 15 dias de treinamento Para 8 – 25 dias de treinamento Para 9 – 1 mês de treinamento Para 10 – 2 meses de treinamento

Com Sensei

Para 2 – 2 horas de treinamento Para 3 – 8 horas de treinamento Para 4 – 1 dia de treinamento Para 5 – 3 dias de treinamento Para 6 – 5 dias de treinamento Para 7 – 10 dias de treinamento Para 8 – 15 dias de treinamento Para 9 – 25 dias de treinamento Para 10 – 1 mês de treinamento

MANOBRAS ESPECIAIS

Do mesmo estilo: (vale para manobra de qualquer estilo)

Sem acompanhamento – 10 dias para cada ponto de manobra Com Sensei – 5 dias para cada ponto de manobras

De outros estilos: (comparadas com preço de outros)

Sem acompanhamento – 20 dias para cada ponto de manobra Com Sensei – 10 dias para cada ponto de manobra

Manobra nova, desenvolvida pelo personagem:

Baseada em uma manobra que o lutador já tenha – 10 dias para cada ponto de manobra Manobra totalmente nova – 20 dias para cada ponto de manobra

COMBOS

Sem acompanhamento – 5 dias para cada manobra

Com Sensei – 3 dias para cada manobra (o combo deve ser igual ao do Sensei)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

TEMPO DE APRENDIZAGEM DE NOVAS MANOBRAS

Além de ser discípulo de um bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este texto trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender uma Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

APRENDENDO COM UM MESTRE

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres têm um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas, veja acima o texto ―Tempo de Aprendizado de Novas Manobras‖, pois ele dará excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra. Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma regra opcional extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*

1 Todas as Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.

2 Todas as Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e uma de 4pts.

3 Todas as Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.

4 Todas as Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.

5 Todas as Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes

na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

LINHA DO TEMPO – STREET FIGHTER

1845 - Oro nasce

1923 - Gen nasce

1945 - Mike Haggar nasce

1952 - Dhalsim nasce em 22 de Novembro

1955 - Sagat nasce em 2 de Julho Rolento Schugerg nasce em 22 de Dezembro

1956 - Zangief nasce em 1º de Junho

1957 - Rose nasce

1958 - Sodom nasce

1959 - Thunder Hawk nasce em 21 de Julho

1960 - Edmond Honda nasce em 3 de Novembro Guile nasce em 23 de Dezembro

1962 - Charlie nasce em 1º de Novembro

1964 - Ryu nasce em 21 de Julho

1965 - Ken Masters nasce em 14 de Fevereiro Dee Jay nasce em 31 de Outubro

1966 - Blanka (Jimmy) nasce em 12 de Fevereiro

Birdie nasce em 22 de Maio Dan Hibiki nasce em 12 de Novembro

1967 - Vega Fabio La Cerda nasce em 27 de Janeiro

Cody nasce em 15 de Abril Guy nasce em 12 de Agosto Adon nasce em 26 de Agosto

1968 - Akuma enfrenta Goutetsu, matando-o, e inicia sua jornada

Chun Li nasce em 1º de Março Balrog nasce em 4 de Setembro

1969 - Fei Long nasce em 23 de Abril Rainbow Mika nasce em 27 de Maio

1971 - Gouken começa a treinar Ryu, entregado pra ele anos antes

M. Bison se torna um ditador na Tailândia

1972 - Ken começa a ser treinado por Gouken ao lado de Ryu

1973 - Uma revolução contra M. Bison o tira do poder da Tailândia e ele encontra a ilha de Mriganka

1974 - Cammy White nasce em 6 de Janeiro

Sakura nasce em 15 de Março Karin nasce em 15 de Julho

1975 - M. Bison estabelece a Monarquia em Mriganka e as Nações Unidas aceitam o novo país T. Hawk é expulso de sua terras pela Shadaloo e vai para o México

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

1976 - Dhalsim começa a treinar com os monges na yoga (e, mais tarde, no Kabaddi)

1977 - Yun e Yang nascem

1978 - Elena nasce

1979 - Ibuki nasce

M. Bison funde seu Psycho Power a técnicas militares tailandesas (Lerd Rit), nomeando a variante como "Ler Drit"

1980 - Desafio de Muay Thai: Go Hibiki desafia Sagat, que era o campeão mundial e havia vencido Nua Kahn

Dan Hibiki procura por Gouken para aprender Karatê

1983 - Dee Jay forma uma banda de reggae

1986 - Dan é expulso do dojô de Gouken depois de falar sobre seu ódio por Sagat Ryu vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito Street Fighter

1987 - Torneio de Sagat (Street Fighter 1): os Street Fighters que competem no torneio são Ryu, Retsu, Lee, Gen, Geki,

Eagle, Birdie, Joe, Balrog, Adon e Sagat. Ryu derrota Adon na sua semi-final e faz o mesmo com Sagat, deixando uma horrenda cicatriz no seu peito Akuma mata Gouken Ken vence pela primeira vez o United States Martial Arts Tournament

1988 - Dhalsim entra para o Circuito Street Fighter

Ken vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito Street Fighter Chun Li se torna uma agente da Interpol Ryu se afasta do circuito para treinar/meditar Gen também sai para treinar Dee Jay começa a treinar kickboxing Dan entra para o Circuito Street Fighter Sakura entra para o Circuito Street Fighter

1989 - E. Honda entra para o circuito ao chamado de Sodom

Blanka entra para o Circuito Street Fighter Karin entra para o Circuito Street Fighter Vega entra para o Circuito Street Fighter Charlie encontra Abel em uma base da Shadaloo em chamas e o salva da morte certa

1990 - Guile e Charlie tentam atacar a base de M. Bison em Mriganka. Outros Street Fighters estão lá, como Ryu, Ken,

Sakura e até mesmo Chun Li, que chega a ajudar os americanos. Charlie morre, e Guile consegue escapar Rose supostamente morre nas mãos de M. Bison Dan vence Sagat Fei Long entra para o Circuito Street Fighter T. Hawk entra para o Circuito Street Fighter Dee Jay entra para o Circuito Street Fighter Guy se torna o 39º Mestre do Bushin-Ryu Ninjitsu

1991 - Cammy misteriosamente aparece na Agência Especial Britânica (ou Delta Red)

1993 - Torneio dos Guerreiros Mundiais (Street Fighter 2): os Guerreiros Mundiais que competem no torneio são Ryu, Ken,

Guile, Chun Li, Blanka, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, T.Hawk, Fei Long, Cammy e Dee Jay Akuma aparece e mata M. Bison antes da final do torneio poder ser realizada Ken se casa com Eliza Chun Li abandona o circuito Ken é bi-campeão do United States Martial Arts Tournament

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

1994 - Mel Masters nasce

Crinsom Viper entra para o circuito El Fuerte entra para o Circuito Rufus entra para o circuito Abel entra para o circuito Torneio de Seth (Street Fighter 4): os lutadores que competem no torneio são Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Sakura, Gen, Abel, El Fuerte, Rufus, Crimson Viper, Seth, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison (em um novo corpo), Rose, Zangief, Blanka, E. Honda, Cammy, Akuma, Gouken e Dhalsim Ryu vence Seth, conseguindo controlar o Satsui no Hadou. Guile, Chun Li e Abel explodem a base da S.I.N e conseguem algumas informações sobre a organização.

1996 - Alex entra para o Circuito Street Fighter

Necro entra para o Circuito Street Fighter Elena entra para o Circuito Street Fighter Dudley entra para o Circuito Street Fighter Yun entra para o Circuito Street Fighter Yang entra para o Circuito Street Fighter Oro entra para o Circuito Street Fighter Sean entra para o Circuito Street Fighter Ibuki entra para o Circuito Street Fighter Gill entra para o Circuito Street Fighter

1997 - Hugo entra para o Circuito Street Fighter Urien entra para o Circuito Street Fighter

1998 - Remy entra para o Circuito Street Fighter

Q entra para o Circuito Street Fighter Twelve entra para o Circuito Street Fighter Makoto entra para o Circuito Street Fighter Torneio de Gill (Street Fighter 3): os lutadores que competem no torneio são Ryu, Ken, Sean, Alex, Ibuki, Elena, Yun, Yang, Oro, Necro, Dudley, Hugo, Urien e Gill. Ryu perde para Oro e Alex vence Gill na final Ken passa a treinar Sean Chun Li luta para ter de volta sua aluna seqüestrada

1999 - Chun Li tem de volta sua aluna após lutar com Urien

Ryu é desafiado por Alex, vencendo-o Ryu vence Ken Ken vence Sean na final do United States Martial Arts Tournament Nota: Note que mesmo a Capcom não detém informações acuradas, precisas e coerentes, estando constantemente

mudando o universo de SF. Os dados abaixo foram coletados de diversas fontes. Um ótimo uso para este timeline é como fonte de consulta para crônicas que iniciem no primeiro torneio Street Fighter (ou na série Alpha) e vá percorrendo por todo o restante da série.

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

LINHA DO TEMPO – KING OF FIGHTERS (ATÉ 1997)

1982

Jeff Bogard adota dois garotos de 10 anos de idade; Terry Bogard e Andy Bogard. Tung Fu Rue conversa com seus alunos Geese e Jeff e decide ensinar para Jeff as técnicas secretas do Hakyoku-Seiken, seu estilo de luta. Geese fica transtornado. Algum tempo depois Geese desafia Jeff Bogard e o mata. Seus filhos Terry e Andy saem pelo mundo para aprimorarem suas técnicas, orientados por Tung. Dez anos depois eles voltariam para aprenderem as técnicas secretas. 1983-1990

Geese Hwoard passa a praticamente dominar a cidade com seu grupo criminoso. Ele se alia a Mr. Big, outro criminoso em ascensão. Acabam construindo um império. Geese acaba roubando os manuscritos do Hakyoku-Seiken e aprende as técnicas secretas, mas ele nem imaginava que ainda existia mais uma técnica... 1991

Takuma Sakazaki, o dono da maior academia de Karatê de South Town, tem sua filha Yuri seqüestrada por Mr. Big, e é forçado a trabalhar para ele. Para não ser descoberto, passou a usar uma máscara vermelha. Seu filho Ryo e seu amigo Robert Garcia – apaixonado por Yuri – entraram no torneio King of Fighters atrás de Big. Eventualmente conseguiram vencer, derrotando-o. No entanto, Big ainda tinha um ás na manga: Takuma Sakazaki, que agora era chamado de Mr. Karatê. Ryo, com muita dificuldade derrotou o pai, enquanto Robert tratou de salvar Yuri. Com a derrota, Mr. Big sumiu do mapa por algum tempo, e recorreu a Geese. Geese decidiu entrar no torneio no ano seguinte, além de passar a patrociná-lo. 1992

Terry e Andy Bogard finalmente voltam a South Town, e encontram o Mestre Tung. Se alia a eles também Joe Higashi, antigo rival de Andy. Antes do torneio, porém, Geese e Mr. Big se unem para uma ofensiva contra Ryo, Robert e Mr. Karatê. Até mesmo Yuri entra na briga, agora que começou a treinar com o pai. Uma vez mais a máfia de Geese e Big é derrotada, e Geese enfim parte para o torneio. Após observar Terry e Andy, Tung acaba escolhendo Terry para ensinar o Senpuken, a última técnica. Munido deste golpe, ele vence Geese na final e o derruba do seu prédio, o Geese Building. Geese então vai embora de South Town, mas somente por algum tempo. Ele ainda planeja sua volta triunfal. Alguns meses depois, Terry é desafiado por Wolfgang Krauser, meio irmão de Geese – que incitou-o para desafiar Bogard. Terry acaba vencendo-o, depois de uma dura luta, e volta para South Town para melhorar suas técnicas. 1993

Todos descansavam em paz. No entanto, Ryo, Robert e Yuri tiveram mais um problema. Estranhas pessoas aparecem, como Wyler – que parece ser mais um candidato a desafiante para o Karate Gym de Takuma – e Sinclair. Ryo e Robert perdem contato, mas no fim acabam derrotando seus oponentes. Enquanto isso acontecia, o King of Fighters ‘93 começava com muitas surpresas. Geese estava de volta, mas ele não foi o maior desafio para Terry, Andy e Joe. Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu e Jin Chonrei travaram duras batalhas com eles, mas o lobo solitário uma vez mais venceu. 1994

O torneio desse ano é organizado por Rugal Bernstein, um homem muito rico e poderoso. Rugal implementa um novo tipo de combate: com trios. Há oito times, de modo que o campeão terá o direito de lutar contra Rugal. A luta final ocorre entre o time da Itália (Terry, Andy e Joe) e time do Japão (Kyo, Benimaru, Daimon). O time do Japão vence. Kyo, usando seus poderes elementais (naturais do Kusanagi), derrota Rugal com certa facilidade. Nos seus últimos momentos, Rugal ativa a autodestruição do navio onde acontecia a luta. O Japan Team consegue fugir, mas ninguém sabe se Rugal também o fez ou não. Os times do Torneio ’94:

Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon)

Italy Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi)

Mexico Team (Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki)

Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge)

Brazil Team (Heidern, Ralf Jones, Clark Steel)

China Team (Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai)

England Team (King, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki)

USA Team (Lucky Glauber, Heavy D., Brian Battler)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

1995

Alguns times saíram, e há outros novos. Quando o torneio está perto das finais, o Japan Team é surpreendido por um gás sonífero. Eles acordam em um lugar escuro, quando de repente, Rugal aparece. Junto com ele, aparece Saisyu, o pai de Kyo. No entanto, Saisyu está diferente, pois sofreu uma lavagem cerebral. Benimaru e Daimon enfrentam Saisyu, enquanto Kyo parte para a luta contra Rugal. Rugal mudou, agora tem um braço cibernético e o sangue de Orochi - é o Omega Rugal! Nesta difícil batalha, Kyo recebe a ajuda de Terry, Ryo, Athena e outros. Rugal começa a perder o controle do próprio corpo. Kyo aproveita-se disso para forçá-lo mais ainda - e Rugal explode. Naquele momento, uma voz soa distante: "Seu tolo! Somente aqueles que possuem O SANGUE podem controlar esse poder! Você não tinha a menor chance!" Após isso, Rugal desaparece em um pilar de luz. No entanto, todos partem sem saber qual era aquele espantoso podem que Rugal apresentou - ou mesmo de quem era a voz ouvida por todos. Os times do Torneio ’95:

Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon)

Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi)

Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki)

Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge)

Ikari Team (Heidern, Ralf Jones, Clark Steel)

Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai)

Female Team (King, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki)

Iori Team (Iori Yagami, Eiji Kisaraji, Billy Kane) 1996

Desta vez o torneio foi um evento mundial, promovido pela japonesa Chizuru Kagura. Assim, o torneio ganha milhares de fãs pelo mundo todo. Antes do início do evento, Kyo é desafiado por um homem misterioso. Ele aceita, mas então sente um terrível poder emanar daquele homem. Kyo vai parar no hospital, e é forçado a treinar muito mais e melhorar suas técnicas. As disputas Kyo Kusanagi vs. Iori Yagami e Terry Bogard vs. Geese Howard são o centro do torneio. Porém, uma aura maligna os cerca - com Iori e Leona demonstrando poderes além da compreensão dos demais lutadores. A misteriosa anfitriã do torneio só se revela quando as lutas finais se aproximam - ela é Chizuru Kagura, a última descendente do clã Yata. Chizuru conta a história de Orochi para todos os competidores, e diz que precisa de ajuda. Kyo decide ajudá-la, pois seu pai já havia contado sobre a batalha de 1800 anos atrás. Chizuru explica a ele que o poder de Rugal era a energia de Orochi, que matava humanos. Subitamente, um vento forte destrói quase todo o estádio. Um poder imenso pode ser sentido por todos. Seriamente ferida Chizuru pede a Kyo e Iori para se unirem e derrotarem Orochi novamente, como foi feito no passado. Kyo não quer se aliar a um rival para derrotar o "poder do mal". Eis que surge um homem, e ao ouvir sua voz, Kyo não tem dúvida: foi ele que o derrotou antes do torneio. Ele se apresenta como Goenitz, aquele que libertaria Orochi. Kyo enfrenta Goenitz, mas seu poder não é o bastante para vencê-lo. No entanto, Iori surge, e isso dá um pouco de esperança a Kyo. "Você está acabado, Kyo - gargalha Goenitz. O próprio Iori e todo o clã Yagami também possuem o poder de Orochi." Kyo está chocado. Mas, para a surpresa de Goenitz, Iori se vira contra ele, enfrentando-o. Ele, juntamente com Kyo, consegue bater Goenitz. Quando os dois iam dar o último golpe, Chizuru surge e diz que ela deve selar o poder de Orochi, como foi há 1800 anos atrás. "A batalha está longe de terminar, Chizuru." - diz Goenitz, antes de sumir repentinamente. Kyo e Iori deveriam se aliar, mas o último diz que tem seus próprios planos. Iori sente dores, e cospe sangue. Chizuru indaga que ele está atravessando a revolta do sangue. Temendo se transformar num ser sem controle, Iori foge, insano. Os times do Torneio ‘96:

Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon)

Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi)

Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki)

Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge)

New Ikari Team (Ralf Jones, Clark Steel, Leona)

Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai)

Iori Team (Iori Yagami, Vice, Mature)

Female Team (King, Mai Shiranui, Kasumi Todoh)

The Boss Team (Geese Howard, Wolfgang Krauser, Mr. Big)

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

1997

Um novo torneio é organizado. A maioria dos times está presente. Chizuru entra para o time das mulheres, para aliviar a saída de Kasumi Todoh. Os outros times continuam como estavam, a diferença é que Iori agora está sem time, e juntamente com Shingo, um fã de Kyo, forma a parte solo do torneio. Há também o misterioso New Faces Team, que chega na última hora. Na final do The King of Fighters ‘97, as forças do bem e do mal, na forma de Kyo Kusanagi, Iori Yagami e Chizuru Kagura contra Orochi e seus servos, batalharam para decidirem o destino da Terra. Em uma luta onde todos os poderes foram expostos, os três clãs sagrados conseguiram selar mais uma vez o poder de Orochi... Mas a que preço? Os times do Torneio ’97:

Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon)

Fatal Fury Team (Terry e Andy Bogard, Joe Higashi)

Art Of Fighting Team (Ryo e Yuri Sakazaki, Robert Garcia)

Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge)

Ikari Team (Leona, Ralf Jones, Clark Steel)

Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai)

Special Team (Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy Kane)

Womans Team (Mai Shiranui, King, Chizuru Kagura)

New Faces Team (Yashiro Nanakase, Shermie, Chris)

Solo Players: Iori Yagami e Shingo Yabuki

CRIANDO PERSONAGENS RAPIDAMENTE

Em primeiro lugar gostaria de avisar que o método abaixo é indicado para uso de Narradores, mas não deveria ser usado por jogadores visando criar personagens para si mesmos. Isso se deve ao fato de que um personagem é muito mais do que fórmulas matemáticas podem prever, e a criação tradicional, incluindo todo o processo de evolução de seu street fighter no decorrer de várias crônicas é algo único e inigualável. Nunca existiu e nunca existirá um método matemático, por melhor que seja, capaz de igualar as emoções de vivenciar a aquisição de cada ponto de experiência, o avanço de cada Posto, a vitória de cada torneio. Quem já jogou Street Fighter RPG por duas ou três sessões, sabe do que estou falando!

O MÉTODO PROPRIAMENTE DITO Abaixo segue o método usado para criar personagens rapidamente. Ele parte do pressuposto de que você já tem um conceito de personagem em mente, assim como um Estilo de Luta. O método abaixo provê um número determinado de pontos bônus a serem gastos na criação do personagem, para que ele possua um poder equivalente aos guerreiros de posto semelhante apresentados nos livros Segredos da Shadaloo, Guia do Jogador, Livro Básico de Regras e Contenders. Basta que você crie um personagem iniciante com o conceito e estilo escolhidos e adicione os Pontos Bônus listados abaixo e voilá! Personagem criado rapidamente!

Os números relativos a Técnicas e demais características são bases a serem usadas durante a criação de personagem com os valores de Pontos Bônus fornecidos neste texto. Isto faz com que os valores nestas características devam ser os especificados na descrição de cada Posto. Outro valor que deve ser notado, são os Atributos Primários e Secundários. Quem conhece as regras de criação do personagem sabe que o jogador deve escolher um grupo de atributos (Físicos, Sociais ou Mentais) para ser o grupo Primário, o Secundário e o Terciário. Como é comum em um jogo muito focado em lutas (isto é Street Fighter ora bolas!), consideramos no método abaixo que os Atributos Primários e Secundários serão sempre os Físicos ou Mentais. Adapte os Atributos Sociais caso veja necessidade.

Exemplo: Billy quer criar um NPC rapidamente para enfrentar um dos jogadores em um torneio. Ele decide que vai

criar um Capoeirista valentão de rua de Posto 3. Consultando o método abaixo, ele vê que um lutador de Posto 3 deve ser criado conforme um personagem iniciante e em seguida ele adiciona os Pontos Bônus especificados para um lutador de Posto 3: 79. Com estes 79 Pontos Bônus em mãos, ele consulta a tabela de gasto de Pontos Bônus e irá distribuir os pontos em sua ficha, cuidando para se enquadrar nas especificações de um lutador de posto 3: 10-12 pontos de Atributos Primários (normalmente os Físicos), 8-10 pontos de Atributos Secundários (normalmente os Mentais), 12-14 pontos de Técnicas (nenhuma maior que 4), 5-8 manobras de poder variado (ou 9 caso não possua combos), até 2 combos Dizzy, 4-5 pontos de Chi, 4-6 pontos de Força de Vontade e 10-12 pontos de Saúde. Nenhum atributo pode ter um valor maior que 5 no Posto 3.

As demais características do personagem (Habilidades, Atributos Sociais, Divisão, etc) deve ser especificado conforme a vontade do Narrador. No caso de jogadores criando personagens com este método (não aconselhamos isso) faça com que gastem alguns pontos bônus com habilidades e antecedentes também, para representar a experiência do personagem que não seja apenas em ringues.

PESSOAS NORMAIS Não-lutadores, empresários, lutadores inexperientes, cientistas, etc Atributos Primários: 6 (provavelmente os Atributos Mentais) Atributos Secundários: 4 (provavelmente os Sociais) Técnicas: nenhuma Manobras Especiais: nenhuma Combos: nenhum Chi: 1-2 Força de Vontade: 2-3 Saúde: 8

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

CAPANGAS Caras malvados comuns, guarda-costas Atributos Primários: 7 (acima de 9 para capangas realmente fortes) Atributos Secundários: 5 (normalmente os Sociais) Técnicas: nenhuma (acima de 3 para capangas realmente fortes) Manobras Especiais: somente Manobras Básicas (três manobras que não requiram outras manobras como pré-requisito

para capangas extremamente fortes) Combos: Nenhum Chi: 1-2 Força de Vontade: 1-3 (2-4 para capangas realmente fortes) Saúde: 5-8 (9-10 para capangas realmente fortes) OBS: a maioria dos capangas tem baixo Raciocínio e Inteligência

VILÕES MESTRE Atributos Primários: normalmente 12-15 pontos totais, nenhum atributo acima de 5 Atributos Secundários: 10-13 Técnicas: 25-29 pontos, nenhuma Técnica acima de 5 Manobras Especiais: 10-17 pontos de manobras de poder variado. Combos: o personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy Chi: 5-8 Força de Vontade: 6-10 Saúde: 15

STREET FIGHTERS

POSTO 1 Personagens são criados de acordo com as regras normais do jogo para personagens iniciantes. Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Atributos Secundários: Normalmente 8-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Técnicas: 7 a 9 pontos no total, nenhuma técnica maior que 3 Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras como requisitos e estão disponíveis

para personagens com características baixas (tenha certeza de que as manobras preenchem estes requisitos!) Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não ter esta combinação, apenas

adicione outra manobra simples para esta lista se apropriado. Chi: 1-4 Força de Vontade: 3-6 Saúde: 10-12

POSTO 2 Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 37 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 tradicionais. Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Atributos Secundários: Normalmente 8-9 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Técnicas: 7 a 9 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 3 Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras e os requisitos estejam disponíveis

para lutadores iniciantes (tenha certeza de que isto está sendo seguido) Combos: Duas ou Três manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não possuir esta combinação,

adicione outra manobras básica para esta lista se apropriado. Chi: 3-4 Força de Vontade: 4-6 Saúde: 11-13

POSTO 3 Personagens são criados como lutadores normais, mas com 79 Pontos Bônus para gastar ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, sem atributos maior que 5 Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, sem atributos maior que 5 Técnicas: 12-14 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 4 Manobras Especiais: 5-8 manobras de poder variado, ou 9 manobras se o personagem não tiver combos Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, ambos Dizzy. Chi: 4-5 Força de Vontade: 4-6 Saúde: 12-14

POSTO 4

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 107 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Atributos Secundários: normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Técnicas: 13-18 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5, raramente uma Técnica maior que 4 Manobras Especiais: 5-9 Manobras de poder variado. Combos: O personagem irá provavelmente ter 2-3 combos, alguns podendo ser Dizzy. Chi: 4-6 Força de Vontade: 4-8 Saúde: 13-15

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STREET FIGHTER – O JOGO DE RPG

POSTO 5 Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 110 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5 Manobras Especiais: 6-9 Manobras de poder variado Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy. Chi: 4-6 Força de Vontade: 4-8 Saúde: 14-16

POSTO 6 Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 173 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 13-14 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Atributos Secundários: Normalmente 11-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5 Técnicas: 14-22 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5 Manobras Especiais: 9-10 Manobras de poder variado. Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy. Chi: 4-6 Força de Vontade: 4-8 Saúde: 15-17

POSTO 7 Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 197 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6 Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6 Técnicas: 17-23 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6 Manobras Especiais: 11-12 Manobras de poder variado. Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, a maioria deles Dizzy. Chi: 4-6 Força de Vontade: 6-8 Saúde: 16-18

POSTO 8

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 250 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6 Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6 Técnicas: 17-26 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6 Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado. Combos: O personagem provavelmente terá 2-4 combos, a maioria deles Dizzy. Chi: 6-8 Força de Vontade: 6-8 Saúde: 17-19

POSTO 9 Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 300 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6 Atributos Secundários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6 Técnicas: 19-28 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6 Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado. Combos: O personagem provavelmente terá 3-5 combos, a maioria deles Dizzy. Chi: 8-9 Força de Vontade: 7-9 Saúde: 18-20

POSTO 10 Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 400 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais. Atributos Primários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7 Atributos Secundários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7 Técnicas: 25-32 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 7 Manobras Especiais: 15-25 Manobras de poder variado. Combos: O personagem provavelmente terá 3-5 combos, a maioria deles Dizzy. Chi: 4-10 Força de Vontade: 8-10 Saúde: 19-20