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100 JOGOS PARA GRUPOS  Indice FRUTAS UM BICHO UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL QUALIDADES E MANIAS OBJETO ESPECIAL JOGO DO CONTORNO EXPOSIÇÃO DE ARTES APRESENTAÇÃO EM DUPLAS JOGO DO NOVELO JOGO DOS BICHOS PSSAROS NO AR PERSONAGENS C!LEBRES L VAI""" A CHUVA PERCEPÇÃO DE OBJETOS DESCOBERTA DE SI MESMO FLEXÃO E EXTENSÃO VIAGEM A UM BOSQUE  RENASCIMENTO RENASCER BOLA NO PAINEL BOLA IMAGINRIA DANÇA DAS DOBRADIÇAS JOGO DO ANDAR  II – JOGOS DA 2ª FASE (RECONHECIMENTO DO EU) CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MSCARA JOGO DAS PALMAS  ESCRAVOS DE J# PARTES DO CORPO PASSA OU REPASSA JOGO DAS ALMOFADAS ESCULTURA SIGA O CHEFE JOGO DO TIBIT

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    100 JOGOS PARA

    GRUPOSIndiceFRUTASUM BICHOUM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICALQUALIDADES E MANIASOBJETO ESPECIAL

    JOGO DO CONTORNOEXPOSIO DE ARTESAPRESENTAO EM DUPLASJOGO DO NOVELOJOGO DOS BICHOSPSSAROS NO ARPERSONAGENS C!LEBRESL VAI"""A CHUVAPERCEPO DE OBJETOSDESCOBERTA DE SI MESMO

    FLEXO E EXTENSOVIAGEM A UM BOSQUERENASCIMENTORENASCERBOLA NO PAINELBOLA IMAGINRIADANA DAS DOBRADIASJOGO DO ANDAR

    II JOGOS DA 2 FASE (RECONHECIMENTO DO EU)

    CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA

    JOGO DAS PALMASESCRAVOS DE J#PARTES DO CORPOPASSA OU REPASSAJOGO DAS ALMOFADASESCULTURASIGA O CHEFEJOGO DO TIBIT

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    PISCADA FATALRITMO E BOLASPERGUNTAS E RESPOSTA TROCADASPIU$PIUADIVINHAO DOS BICHOS

    TELEFONE SEM FIOESCONDE$ESCONDEPAPEL % UM OBJETO INTERMEDIRIOJOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARESAPONTE O QUE OUVIUAPITO OCULTOHIPNOSE COM AS MOSHIPNOTISMOTIC$TAC POF$POFO EMBRULHOLIMITE DE SI MESMO

    SENSIBILI&AO DE UM CEGOCORRIDA EM C'MERA LENTADANA DE COSTASCABO DE GUERRAJOGO DA M(MICA )Te*e+ne -e. +i/JOGO DE EQUIL(BRIOJOGO DA CAIXINHAJOGO DAS CANETASPERCEPO DE SI E DO OUTROALF'NDEGADILOGO GEOM!TRICO

    JOGO DA BERLINDAR#TULOBA&AR DE TROCASBA&AR DE EMO0ESJOGO DO ESPELHOJOGO DA CONFIANADANA COM A BOLAIII JOGOS DA 3 FASE (RECONHECIMENTO DO TU_)

    JOGO DOS ANIMAISAUTOMEC'NICACRIAO 1e2-- DESTRUIOGATO E RATOJOGO DOS PAP!IS COMPLEMENTARESJOGO DE MARIONETESO JULGAMENTOESCULTOR 1e2-- ESCULTURAO CONSTRUTOR CEGOCARRO E O MOTORISTACEGO 1e2-- SURDO$MUDO

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    GUIA DO CEGOJOGO DAS PROFISS0ESJOGO DOS BAL0ESA ORQUESTRAJOGO DO NALFRAGIO

    COLAGEM COLETIVACONFRONTOCABRA CEGAO CARACOL HUMANOSENTAR EM GRUPOCRU&EIRO MAR(TIMOCENAS DO COTIDIANOJOGO DOS LENOSO CORPO DE GA3AQUALIDADES DE UM L(DERCONSTRUO DE UMA CIDADE

    CONSTRUO DE UMA MQUINAENGRENAGEMJOGO DO C(RCULOSUBGRUPO EM GRUPO

    FRUTAS

    4" MATERIAIS5 n6 78"

    9" INSTRU0ES5

    :" ;2:d, e. ci2c:28 : ;2

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    V:2i:65 Pde$-e -i>e> d2:.8>ic, :- c:2:c>e2K->ic:- :d:?

    c" c:d: e*e.en> d ;2ic:- :d:?

    d" -e :ce2>:2, @ic7 de1e :cen>e2K->ic:, =:--:nd : :di1in7:6 : 2: =e--: -e;e"

    Se e22:2, .:n>. : .e-.: c:2:c>e2K->ic: e =:--: : =:*:12: : =2i., e:--i. =2 di:n>e?

    e" de=i-, ;282i-"

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    UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

    4" MATERIAIS5 =:=e* e c:ne>: =:2: c:d: =:2>ici=:n>e"

    9" INSTRU0ES5

    :" c:d: =:2>ici=:n>e e-c2e1e n =:=e* n.e de d- - =:=ei-, .i->2i@:2, :2 d: e-c*7: e=*ic: =282i-"

    VA!A"#$: %ode&se a'terar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e umamsica).

    QUALIDADES E MANIAS

    4" MATERIAIS5 =:=ei- e c:ne>:-"

    9" INSTRU0ES5

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    :" c:d: =e--: e-c2e1e28 d

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    JOGO DO CONTORNO

    1. 2A3*!A!4: /ar/ante, gi5 ou pape' para marcao do contorno, canetas,

    reistas, tesoura, co'a etc.6. !N437"8*4:a. so'icitar aos participantes ue se deitem no cho (ou so/re o pape'), para a

    demarcao do seu contorno, com /ar/ante, gi5 ou caneta9/. cada pessoa dee preencher o seu contorno, com recortes, pa'aras, o/jetos,

    da forma ue considerar me'hor e ue possa defini&'a como pessoa9c. no fina', comentar so/re o significado de cada coisa co'ocada9d. coment+rios.

    EXPOSIO DE ARTES1. 2A3*!A!4: chapus, /ijuterias, chaes, acessrios em gera'.6. !N437"8*4:a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposio9/. o grupo fica em circu'o9c. o ;iretor conida todos a isitar uma mpar, o ;iretor (ou *go ? Auxi'iar) pode participar./. cada dup'a conersa durante de5 minutos, aproximadamente, fa'ando de si

    mesmo, apresentando&se9c. aps o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se noamente9d. o participante A apresenta o participante @ e ice&ersa9e. repete&se o processo com todos os integrantes9f. coment+rios.

    JOGO DO NOVELO

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    1. 2A3*!A!4: um noe'o de ' ou /ar/ante.6. !N437"8*4:

    Nota: As pessoas ficam em p, distri/u>das a'eatoriamente na sa'a, mantendo

    uma certa distncia entre si.a. inicia&se jogando o noe'o para um participante, ue se apresenta para ogrupo, aps dar uma o'ta de 'B/ar/ante em seu dedo indicador, isto , este

    joga o noe'o para outra pessoa, mantendo o fio esticado9/. uando a 4egunda pessoa se apresenta, enro'a uma o'ta do noe'o em seu

    dedo e joga&o para uma terceira pessoa, ue repete o mesmo processo9c. o jogo prossegue at o 'timo participante9d. depois, no moimento inerso, ou seja, do u'timo participante ao primeiro, cada

    participante tenta apresentar o anterior a e'e, seguindo at o fina'. Aue'e uefoi o primeiro tentar+ apresentar o u'timo,

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    a. grupo em c>rcu'o, sentados9/. senha do Diretor:Eada e5 ue mencionar o nome de um p+ssaro, todos

    deem erguer a mo direita e fa5&'a f'utuar, imitindo um p+ssaro em Fo. 4emencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mos deero f'utuar. 4emencionar um anima' ue no oe, deero ficar em moeis, mica (sem er/a'i5ao), procura fa5er com ue cadaparticipante identifiue o

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    *x.:(1) H+ ai a /anda.(6) H+ ai o maestro, ue rgia a /anda.(I) H+ ai o carro, ue 'eaa o maestro, ue rgia a /anda.(J) H+ ai o mecnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro...

    (K) H+ ai a mu'her, ue casou com o mecnico, ue consertou o carro,ue 'eaa o maestro...(L) H+ ai a i5inha, ue conersou com a mu'her, ue casou com o

    mecnico, ue consertou...(M) H+ ai o aougueiro, ue co/rou da i5inha, ue conersou com a

    mu'her, ue casou...() H+ ai o cachorro, ue mordeu o aougueiro, ue co/rou a i5inha

    ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecnico, ue consertou ocarro, ue 'eaa o maestro, ue rgia a /anda.

    A CHUVA1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. cada participante procura um 'ugar confort+e' da sa'a para se deitar. ;e

    o'hos fechados, seguira as consignas do ;iretor9/. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas ten0es... pouco a pouco,

    seu corpo comeara a ficar 'ee... muito 'ee, transformando&se numa nuem...Voc comea a 'eitar, atraessando a sa'a, de encontro ao cu... %rocureexp'orar&se enuanto nuem... Veja como a sua forma, sua cor, sua textura...(respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).

    Voc pode a/rir os o'hos: erifiue como des'i5a pe'o cu, aistando o terra '+em /aixo... Voc se encontra com outras nuens, com a juno, formam&senuens de chua...

    $s pingos comearam a cair, agarosamente, ao esta'ar os dedos de uma dasmos. ;epois, com as duas mos, intensificando os pingos...

    Aproximam&se das +rores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i5ando pe'osesfregar das mos... ;e'icadamente no inicio, intensificando&se em seguida...

    ;e repente, a chua fica mais forte e oc dee respeita&'a /atendo as mosnas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ai diminuindo...9c. coment+rios.

    Nota: A partir da>, inerte&se a ordem das consignas at cessar a chua. A

    nuem se desfa5 agarosamente, transformando&se em pessoas noamente.

    PERCEPO DE OBJETOS1. 2A3*!A!4: enda para os o'hos (opciona'), o/jetos diersos para pesuisa

    (cortia, isopor, meta', /orracha, idro, pape', pedra, tecido etc.) %ara cadadup'a de participantes.

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    6. !N437"$*4:a. formar&se dup'as. ;istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a. 7m fecha

    os o'hos (ou co'oca a enda) e o outro apresenta os o/jetos, ue deero serdescritos pe'o primeiro em re'ao a forma, textura, temperatura etc. e depois

    tenta identifica&'os. 4o'icita&se ainda ue eisexposi0es.

    FLEXO E EXTENSO(Relaxamento indutivo)

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. os participantes deem ficar deitados, de forma confort+e', com espao

    adeuado a sua o'ta9/. ao comando de o5 do ;iretor, cada um deer+ cumprir a risca do ue for

    so'icitado9

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    Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos ps a ca/ea),principa'mente as articu'a0es. 4o dois moimentos /+sicos: expanso (trse5es) dos mscu'os.c. inicia&se com o p direito. %ede&se para contrair o p, depois, re'ax+&'o,

    o'tando a posio natura' (trs e5es). *m seguida, com o p esuerdo,

    repete&se o mesmo processo9d. retorna&se ao p direito e pede&se para estica&'o (expanso) e depois, re'ax+&'o. epete&se o processo anterior9

    e. coment+rios4eGncia: ps, joe'hos, uadris, respirao (a/dome), trax, /raos e mos,

    om/ros, pescoo e ca/ea.f. no fina', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada indi>duos

    so'tando&os, como se estiessem so/re uma nuem. etornam ao contextogrupa', repetindo&se o ritmo de cada um.

    VIAGEM A UM BOSQUE(Relaxamento Indutivo)

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma

    confort+e', procura so'tar as tens0es do corpo9/. a partir deste momento, o ;iretor dar+ as consignas (ao comando de sua o5),

    e cada um deer+ imaginar (tentar isua'i5ar) cada comando9c.

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    /. aps um /ree auecimento, dee imaginar ue esta dentro de um casu'o(cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o ao m+ximo9

    c. as esta0es do ano passam e, aos poucos, cada um ai perce/endo ue est+se transformando numa 'inda /or/o'eta (, tamanho, asas etc.) dentro docasu'o9

    d. no momento exato, comea a romper o casu'o, pois a transformao est+comp'eta9Nota: Ao sair do casu'o, deem a/rir os o'hos, para erificar sua

    transformao (cor das asas, forma etc.).e. ao sair do casu'o, perce/e ue est+ com fome (ainda no perce/e os outros) e

    o a'imento encontra&se O sua disposio9f. aos poucos, perce/e o am/iente ue o cerca, iniciando um processo de

    reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres O sua o'ta,esta/e'ecendo contato com e'es.Nota: dee&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste jogo pode

    ser adaptado e ap'icado Os trs fases da matri5, propiciando deste a !dentidade do

    *u at o econhecimento do 3u.

    RENASCER(Relaxamento Indutivo)

    1. 2A3*!AH: msica: @o'ero (ae', 2.)6. !N437"8*4:a. os participantes deem deitar&se no cho, de forma confort+e', com espao

    O sua o'ta9/. ao comando da o5 do ;iretor, deero seguir as instru0es so'icitadas, como

    segue:cie inerte (...)*nuanto a ida se deseno'e, oc se transforma em a'gum tipo de era oup'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som penetrar nos seus moimentos,enuanto as corrente o arrastam (...) $'he O sua o'ta (...) Aos poucos,transformam&se em um anima' simp'es, ue se arrasta pe'o fundo do mar (...);eixe o tam/or f'uir atras do seu corpo e dos seus moimentos, como o anima'marinho (...) Agora, moa&se agarosamente em direo O terra (...) * uando aa'canar, faa crescer uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'orea sua existncia como anima' terrestre (...) Agora fiue, aos poucos, ereto so/re

    duas pernas e exp'ore a sua existncia e seu moimentos como />pede (...)Eontinua&se moendo e a/ra os o'hos e interaja com os outros, atras domoimentos (...)=9c. no fina', comentar so/re a incia, erificando ue anima' cada um >enciou.

    Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Os trs fases da 2atri5

    BOLA NO PAINEL

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    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. grupo deitado de costas no cho, confortae'mente, e de o'hos fechados9/. e'9d. aps um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando apenasuma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmasconsignas dadas pe'o ;ireto9

    e. coment+rios so/re a experincia.Nota: este jogo pode ser ap'icado Os fases da matri5.

    DANA DAS DOBRADIAS

    1. 2A3*!AH: musica (ritmo marcado e de re'axamento).

    6. !N437"8*4:a. o grupo fica em p e em c>rcu'o9/. deem

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    4omente com o pescoo e a ca/ea, 4omente com os o'hos e a /oca (rosto).

    c. no fina', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se deitar ere'axar (introdu5ir msica de re'axamento)9

    d. coment+rios.

    JOGO DO ANDAR

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. pede&se aos participantes ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo, 'irando&

    se das tens0es do dia9/. deem prestar ateno na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo di+rio.

    (...)9c. erificar como cada um pisa no cho (...): a distri/uio do peso (...): a

    temperatura (...): o ritmo (...): o eui'>/rio (...) etc.9d. depois de um determinado tempo, o ;iretor d+ as consignas de diferentesformas de andar (com as pontas dos dedos, com os ca'canhares, com a /ordade fora, de dentro, com um p etc.), interca'adas com andar norma' (forma deandar de cada um).$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar etc.

    II JOGOS DA 2 FASE(RECONHECIMENO DO E!)

    Pogos corre'acionados O 6D fase da matri5 de identidade (econhecimento do

    eu ? fase do *spe'ho), ue a/rangem caracter>sticas de sensopercepo eprinc>pio de comunicao, fundamenta'mente. ;epender+ da iso do ;iretor emcaptar a dinmica do grupo e de cada indi>duo (*u e o $utro), para a insero de

    jogos pertinentes ao momento, podendo apresentar contato f>sico ou no entre osparticipantes. Neste sentido, apresento desde jogos dram+ticos sem contato ataue'es ue eno'em um contato f>sico intenso.

    A nfase ue se d+ nesse tipo de c'assificao a/range jogos indiiduais e emdup'as, mesmo eno'endo todas as pessoas. o momento do deseno'imentodo pape' propriamente dito (ro'e ? p'aQng), no s de cada participante, como dogrupo todo, podendo, dessa forma, o/ter uma iso g'o/a' e distinta do grupo. $s

    jogos dram+ticos ue pertencem a este tipo so:

    Pogos de percepo de 4i mesmo: so jogos ue aa'iam a percepo de siprprio, atras de caracter>sticas como a sensi/i'i5ao, de percepo e tipo decomunicao, dentre outras. %odem ser indiiduais ou em dup'as.

    Pogos de %ercepo do $utroB*spe'ho: Cera'mente eno'em dup'as,possi/i'itando ao indi>duo perce/e&se adeuadamente atras do outro. oprocesso de se reconhecer (econhecimento do *u).

    *m sua essncia, corresponde O fase do *spe'ho.

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    Pogos de %r & !nerso: Neste tipo de jogo, os participantes iniciam oprocesso de %r ? !nerso, uma e5 ue no h+ a troca de papis efetiamente,isto , principia o co'ocar&se no 'ugar do outro.

    No se exige ainda a reciprocidade ue permeia a inerso de papis.

    CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N37"8*4:a. todos circu'am pe'a sa'a9/. cada participante (um por e5) apresenta uma caracter>stica pessoa' de sua

    persona'idade ('ire esco'ha)9c. o grupo o/sera e reprodu5 (ex.: esfregar as mos, piscar os o'hos etc.)9d. repete&se o processo com os seguintes. Eompete ao reprodu5ir a primeira

    caracter>stica e a 4egunda, isto , o se acumu'ando as m>micas, de acordo

    com a apresentao de cada um9e. segui&se o mesmo procedimento at ue o grupo consiga sticas de todos9

    f. coment+rios.Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentao de cada um.

    JOGO DAS PALMAS

    1. 2A3*!A!4: um apito (opciona').6. !N437"8*4:

    a. grupo em p, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente9/. ao comando do ;iretor (atras de pa'mas ou apito) deero formar

    su/grupos, de acordo com o nmero de pa'mas. *x.: uatro pa'mas (ou uatroapitos)Rformar su/grupos de uatro pessoas9

    c. sai do jogo aue'e ue no conseguir entrar nos su/grupos9d. coment+rios.

    Nota: $ ;iretor dee formar su/grupos inicia'mente, sem ue ningum saia(auecimento).

    ESCRAVOS DE J1. 2A3*!A!4: caixinhas ou /o'inhas etc.

    Senha:

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    6. !N437"8*4:a. os participantes em circu'o, sentados, com o

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    d. os participantes ue errarem sai do jogo e co'a/oram na fina'i5ao. %ode&serepetir enuanto houer motiao e interesse9

    e. o jogo prossegue at com trs participantes ( em/ora esse critrio possa sedefinido pe'o grupo)9

    f. Eoment+rio so/re a experincia.

    JOGO DAS ALMOFADAS1. 2A3*!AH: a'mofadas.6. !N437"8*4:a. distri/uir a'mofadas pe'o cho, permitindo ue todos o/serem./. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem er/a'i5ao9c. Aps um determinado tempo, todos deem fechar os o'hos e continuar a se

    moimentar ( no podem ficar parados)9d. $ ;iretor retira a'gumas a'mofadas, sem ue os participantes perce/am9

    e. Aps um tempo, exp'ica ue pode sair, desde ue no co'ouem os dois psno cho (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s p, dando cam/a'hota etc.)9f. Eoment+rios.

    ESCULTURA1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. o grupo em circu'o, sentados9/. inicia com o'unt+rio der), ue dee produ5ir moimentos diersifica&'os durante o jogo9

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    c. a pessoa chamada de o'ta e fica do 'ado de dentro do circu'o,moimentando&se sem parar e tentando desco/rir uem est+ comandando osmoimentos9

    d. as regras podem ser definidas pe'o grupo (ex.: uantas tentatias de acerto, oue ocorre uando erra etc.)9

    e. coment+rios:Nota: Apesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icao no imp'icacontamina0es. %ode ser repetido +rias e5es, modificando&se a esco'ha dochefe.

    *m grupos na terceira fase da matri5 de !dentidade pode&se aa'iar acapacidade de inaso de papis dos participantes.

    JOGO DO TIBIT

    1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. e'ege&se um o'unt+rio, ue sai da sa'a, enuanto as regras so exp'icadaspara o grupo.

    /. o grupo dee esco'her um er/o e responder+ Os perguntas do o'unt+rio,trocando o er/o pe'a pa'aratibit9

    c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jetios de desco/riro er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Voc ti/ita sempre Voc j+ ti/itou coma'gum Voc pretende 3i/itar amanh *tc.)9

    d. o grupo pode determinar uantas o'tas so necess+rias para adiinhar oer/o, ou o ;iretor pode especificar. Neste caso, se no acertar esco'he outrapessoa e reinicia o jogo com outro er/o.

    Variao: $ o'unt+rio fa5 a mesma pergunta para todos os participantes eestes podem responder apenas sim ou no ou dar respostas 'ires. Apsdeterminado o nmero de perguntas, este dee adiinhar o er/o.

    PISCADA FATAL1. 2A3*!A!4: cadeiras (metade do nmero de participantes).6. !N437"8*4:a. forma&se um circu'o de cadeiras (o'tadas para dentro) e cada participante

    dee sentar&se deixando uma cadeira a5ia9/. atr+s de cada cadeira fica outra pessoa9c. e'ege&se um o'unt+rio ue ficar+ atr+s da cadeira a5ia, com o o/jetio de

    atrair uma pessoa para a sua cadeira, atras de uma

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    e. inerter o pape' aps um determinado tempo9f. coment+rios:

    Nota: Norma'mente no poss>e' identificar c'aramente a uem se destina apiscada. !sso fa5 com ue +rias pessoas se 'eantem. Aos ue tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da inteno de sair do outro.

    RITMO E BOLAS1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e textura

    (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr>'ico etc.)9/. cada um /rinca com sua /o'a (1KW), exp'orando seu peso, textura, cor etc.9c. aps um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua /o'a, da

    forma ue 'he conier (menos a er/a') e ice&ersa9

    d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma ue uiser.Nota: Verificar se as pessoas

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    6. !N3$;7"8*4:

    Nota: $ ;iretor identifica a'go em comum nos participantes (ou apenas ema'guns), ue ser+ a senha do rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papis noamente.

    Eada um co'a nas costas da pessoa ue est+ a sua frente9d. a seguir, todos podem se moimentar, tentando adiinhar ua' o

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    /. ;iretor passa uma senha para um participante e este deera repassar para oco'ega O sua direita. *m seguida, cria e passa uma m>mica dessa mensagem9

    c. a pessoa oue, e repete O outra, fa5 a m>mica e assim por diante9d. no fina', cada um comenta o ue rece/eu. %osteriormente, cada um comenta o

    ue passou9

    e. coment+rios.Nota: pode&se repetir +rias senhas diferentes, iniciando com pessoasdiferentes.

    ESCONDE!ESCONDE

    1. 2A3*!A4: no h+.6. !N437"8*4:a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no

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    f. coment+rios.Nota: $ ;iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a, tesoura, durex

    ou papis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como um jogo deapresentao se a consigna for

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    APITO OCULTO

    1. 2A3*!A!4: apito.6. !N437"8*4:

    a. um dos participantes sai da sa'a enuanto as regras so dadas ao grupo9/. para o grupo: *sco'he uma pessoa ue ficar+ com o apito. 3odos podem

    a pessoadesco/erta e prossegue o jogo. 4e errar, esco'he&se outro participante9

    e. Eoment+rios.

    HIPINOSE COM AS MOS1. 2A3*!A!4: apito.

    6. !N437"8*4:a. $ grupo diide&se em dup'as9/. Eada dup'a apoia mo com mo (; x ;), de forma espa'mada, sendo ue um

    comenda os moimentos e o outro acompanha como se estiesse hipnoti5ado9c. -uem comanda pode criar uaisuer moimentos9 uem acompanha dee

    segui&'o, sem ue as mos se separem durante o jogo9

    Nota: aue'e ue acompanha o comando dee apenas garantir ue a mofiue co'ada.d. Aps um determinado tempo, inerter os papis, repetindo o processo9e. 3rocar de dup'as e prosseguir at o fina'9f. Eoment+rios so/re a experincia.

    N. A.: *m/ora este jogo eno'a a inerso de papis entre os participantes foic'assificado na 6D fase, pois permite aa'iar at ue ponto o participante tem apercepo de si mesmo antes de inerter o pape' com o outro.

    HIPINOTISMO1. 2A3!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. em dup'as, frente a frente9/. uma pessoa so/rep0e a mo a poucos cent>metros da outra pessoa e esta,

    como ue hipnoti5ada, deer+ seguir os moimentos, mantendo sempre amesma distncia9

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    c. o ue comanda deer+ criar uma srie de moimentos9d. o comando dee reprodu5i&'os com fide'idade ( como um ref'exo de espe'ho)9e. aps um determinado tempo, inertem&se os papis9f. trocar as dup'as at ue todos passem pe'a mesma experincia9g. coment+rios so/re a experincia.

    TIC!TAC POF!POF1. 2A3!A4: no h+.6. !N437"8*4:a. grupo em circu'o, em p9/. um participante (ou *&A B ;) inicia o jogo criando um moimento (ex.: /ater

    pa'mas uatro e5es) e, em seguida, cria outro moimento (ex.: /ate a modireita na perna direita, uatro e5es) e assim por diante9

    c. a pessoa a sua direita reprodu5 os moimentos do

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    d. reinicia o jogo com a msica, repetindo o mesmo processo at o fina'9e. aue'e ue desem/ru'har por 'timo ser+ o sica ('imite), ue aria de pessoapara pessoa./. mostra&se aos participantes o

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    apresentado, uti'i5ando seus outros sentidos, da me'hor forma poss>e' (noh+ necessidade de definir os o/jetos)9

    /. aps a experincia inerter os papis9c. pode&se trocar as dup'as9d. comentar so/re a experincia de cada um.

    CORRIDA EM C#MERA LENTA1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. dispor o grupo em duas fi'as para'e'as9/. o ;iretor d+ um sina' para ue os primeiros de cada fi'a apostem uma corrida.

    Ao retornarem, tocam na mo do parceiro seguinte e este continuar+ a corridaat ue todos passem pe'o processo9

    c. encer+ aue'e ue chegar primeiro9

    d. em seguida, a mesma corrida, modificando&se a consigna, ou seja, deemcorrer em cmera 'enta, sendo ue o encedor ser+ aue'e ue chegar por'timo.

    Nota: ;urante a corrida, no podem parar uando um estier no cho, o outro,

    automaticamente, deer+ ser 'eantado.$ ;iretor atua como jui5.

    DANA DE COSTAS1. 2A3*!A!4: msica com marcao r>tmica.

    6. !N437"8*4:a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas9/. com a introduo da msica, cada dup'a deer+ danar de acordo com o ritmo,

    sendo ue um de'es comandar+ o moimento e o outro acompanhar+9c. aps um determinado tempo, inerte&se o comando9d. cada um deer+ criar moimentos diferentes, da forma ue uiser9e. trocar as dup'as e repetir o processo9f. coment+rios.

    EA@$ ;* C7*A

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. cada participante deer+ disputar um ca/o de guerra com uma pessoa

    imagin+ria O sua frente9

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    /. o ;iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria, ue deer+ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito forte, fraca, agressiaetc.9

    c. formar dup'as e repetir o procedimento. Aps um determinado tempo,aumentar o nmero de participantes (trios, uartetos etc) at formar dois

    su/grupos distintos9d. coment+rios.

    JOGO DA M$MICA%T&'&()*& +&, (-)

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. pede&se ue um participante fiue na sa'a, enuanto todos se retiram9/. o *go ? Auxi'iar fa5 uma m>mica a essa pessoa, ue dee o/serar

    atentamente, pois seu o/jetio reprodu5i&'a O pessoa seguinte. A'm disso,dee tentar desco/rir o ue est+ sendo passado9

    c. pode&se moimentar, desde ue no atrapa'he uem est+ fa5endo a m>mica, esem er/a'i5ao9

    d. as regras so dadas para cada participante ue entra&se e repete o processoat o 'timo, ue deer+ fa5er a m>mica para o grupo9

    e. coment+rios gerais so/re o ue cada um rece/eu e produ5iu e, no fina', o *go? Auxi'iar reprodu5ir+ a m>mica origina' para o grupo.

    Nota: $ *go ? Auxi'iar deer+ estar treinando para a m>mica, pois dee repeti&

    'a com preciso, no fina' do jogo (ex.: dar /anho num e'efante, construo de uma

    parede, p'antar horta'ias etc.).

    JOGO DE EQUIL$BRIO1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. em dup'as, frente a frente9/. deem juntar os ps (ponta com ponta) e dar as mos (um segura no pu'so do

    outro)9c. deem afastar&se gradua'mente, sem perder o eui'>/rio ou cair9d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de eui'>/rio. A

    partir da>, podem criar moimentos, mantendo&se unidos9e. inerter os papis com todos9f. coment+rios.

    JOGO DA CAIXINHA

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    1. 2A3*!A!4: uma caixinha de pape'o com tampa (com um o/jeto ou no)

    6. !437"8*4:a. o ;iretor exp'ica ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada participante

    deer+ er o ue contm e mica, para o grupo9

    /. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa9c. coment+rios so/re a experincia.

    Nota: pode&se introdu5ir o materia', de preferencia a/strato.

    JOGO DAS CANETAS

    1. 2A3!A!4: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), umamesinha.

    6. !437"8*4:a. o ;iretor exp'ica aos participantes ue ai

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    a. em dup'a, frente a frente9/. senha: cada um ai perce/er o outro da forma ue uiser, mas sem

    er/a'i5ao9c. aps um determinado tempo, pede&se ue fiuem de costas (um para o outro)

    e cada um ai descreer o ue perce/eu do outro9

    d. em seguida, pede&se ue se escrea a indument+ria (estimentas eacessrios) do outro. Ao trmino, iram&se de frente e erificam o ueacertaram e o ue no.

    Nota: um jogo ue permite aa'iar, em n>e' de diagnose, ua' o n>e' de

    percepo de cada um e o ue prea'ece na psicodinmica: perce/er, pensar ousentir, nos coment+rios.

    ALF#NDEGA

    1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. o o/jetio de todos passar pe'a a'fndega. $ ;iretor exp'ica ue para isso,

    todos 'earo sticas: Vou

    a oma, posso, Viagem O 'ua, cru5eiro mar>timo etc.

    JOGO DA TESOURA1. 2A3*!A!4: uma tesoura.6. !N437"8*4:a. os participantes ficam sentados em c>rcu'o, o'tados para dentro9

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    /. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se ue pode passa&'a de trs formas: a/erta,fechada ou cru5ada, os participante da direita (e assim por diante)9

    c. o ;iretor dir+ se a forma ue est+ sendo passado certo ou no9d. o jogo prossegue at ue todos descu/ram ua' a senha.

    Nota: $s participantes ue desco/rem no podem denunciar ao grupo,deendo ajudar o ;iretor.4enha: $ segredo esta no moimento das pernas, ou seja, se estier a/ertas,

    fechadas ou cru5adas, a forma ue a tesoura dee ser passada.N.@.: %ode&se uti'i5ar de uaisuer o/jetos ue possam reprodu5ir o

    moimento da tesoura (ex.: canetas, pa'itos de churrasco etc.).$/s.: *sse um jogo muito conhecido e sua ap'icao s interessante se a

    maioria dos participantes o desconhece.

    DILOGO GEOMTRICO

    1. 2A3*!A!4: pranchas com desenhos geomtricos, pape' su'fite e canetas.6. !N437"8*4:a. o grupo e'ege uma pessoa ue rece/era uma prancha, onde deer+ ditar o

    ue e'a contem da me'hor forma poss>e', sem repetir as instru0es e semgesticu'ar9

    /. cada participante oue o ditado e reprodu5 graficamente na fo'ha de su'fite,como entendeu. No pode uestionar nada9

    c. no fina', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para comparar oditado.

    d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo

    processo.Nota: -uem dita no pode repetir a instruo, mas pode comp'ement+&'a.No + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da percepo e

    comunicao do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em graucrescente de dificu'dade, podendo inc'uir arias notas geomtricas.

    JOGO DA BERLINDA

    1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. o grupo e'ege um o'unt+rio para sair da sa'a9/. o grupo, o ;iretor da a seguinte senha: rcu'o /em fechado,

    uti'i5ando&se o prprio corpo. A pessoa ue saiu poder+ entrar nesse c>rcu'o.Veja o ue ocs podem fa5er=9

    c. ao o'unt+rio:

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    Nota: $ ;iretor dee ter o cuidado para ue o grupo no oua a instruo doo'unt+rio e ice e ersa, uma e5 ue a senha pode entrar, entonecessariamente pode entrar.

    ;ee&se erificar a conduta do grupo e da pessoa (agressiidade, into'erncia,permissiidade etc.). a'e 'em/rar ue os nc'eos doentios de um grupo podem se

    o/serados neste jogo (ameaa, persecutoriedade, onipotncia, pro/'emas decomunicao etc.).d. pode&se e'eger outro o'unt+rio e repetir o processo9e. coment+rios.

    RTULO1. 2A3*!A!4: etiuetas adesias e pince' atFmico.6. !N437"8*4:a. propor ao grupo a discusso de um tema (ex.: a educao dos dias de hoje,

    %ena de morte: 4im ou No, a uesto do poder nas re'a0es humanas etc.)em ue, ao fina', deero apresentar uma ou mais so'u0es para o pro/'ema.3ero 1K minutos para isso9

    /. essa discusso, no entanto, ser+ rea'i5ada de acordo com a consigna ue apessoa 'ear+ na testa9

    Nota: As consignas deero ser preparadas antes de iniciar o jogo,

    preferencia'mente com 'etras grandes para faci'itar a 'eitura.c. consignas: concorde comigo, agrida&me, discorde de mim, desconfie de mim

    ignore&me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficia', agressio, sens>e' etc.9

    d. aps o tempo estipu'ado, erificar se o grupo apresentou so'u0es para o temaproposto9e. coment+rios. Nessa etapa, erificar se todos sa/em ua' a sua consigna.

    Nota: Cera'mente, o grupo centra'i5a a ateno nas consignas, esuecendo&se da proposta inicia'.

    BA"AR DE TROCAS1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. o *go ? Auxi'iar ( o ;iretor) montam um /a5ar (contexto dram+tico), onde

    ende&se de tudo. *sses artigos no so endidos. 4 podem ser o/tidosmediante troca, isto , o participante dee deixar coisas suas, de ue ueira se'irar9

    /. compete ao *&A ou ; erificar ue tipo de coisas so pedidas ou deixadas9c. coment+rios.

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    Nota: $ dono do /a5ar dee ser /em treinado, tornando&se incisio e o/jetio,uando necess+rio.

    BA"AR DE EMO/ES

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. iguais O do @a5ar de trocas, sendo ue o /a5ar m+gico, como segue a

    senha.

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    6. !N437"8*4:a. dois participantes, frente a frente, com uma distncia f>sica adeuada para

    inc'uso de outra pessoa entre e'es9/. a pessoa a ser inc'u>da deer+ deixar o corpo retesado, sem do/rar as pernas

    e mantendo os ps firmes no cho. A partir da>, poder&se&+

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    Crupais, isto ue o %rotagonista o prprio grupo, sem deixar de aa'iar adinmica de cada indi>duo. Z+ duas diretri5es: a ineno do indi>duo pe'oindi>duo (*7 E$2 $ $73$) e a sua inter&re'ao com o grupo (*7 E$23$;$4). 3ra/a'ha&se, principa'mente, com o ro'e&p'aQing e ro'e&creating. $s tiposde jogos dram+ticos so: Pogos de personagens ou papis: Apresentam a

    construo de personagens e B ou papis (m+uina, jui5, po'icia etc.) sem,conduto, haer a ineno de papis, propriamente dita. Neste tipo aa'ia&se,principa'mente, a percepo t'ica e a rede sociomtrica entre os participantes.

    Pogos de inerso de papis: A/range jogos em ue a o desempenho depapis, aa'iando o n>e' de percepo e comunicao entre os indi>duos noprocesso de inerso. a possi/i'idade de se co'ocar no 'ugar do outro e ice&ersa, erdadeiramente.

    Pogos de !dentidade grupa' B encontro: 4o jogos dram+ticos grupais, com ointuito de promoer a !dentidade e coeso grupa', podendo, em a'guns momentos,atingir o id:de G22

    4er+ representado da seguinte forma:

    +"5 R" E"

    P" P" L" P" I" G"E

    JOGO DOS ANIMAIS

    1. 2A3*!A!4: pape' e canetas.6. !N437"8*4:a. cada pessoa escree o nome de um anima', entrega ao ;iretor e os mistura e

    redistri/ui entre os integrantes do grupo9/. cada um deer+ adotar o comportamento (atitudes) ou a persona'idade doanima' (impresso humani5ada ue cada pessoa tem)9

    c. o ;iretor cria um espao iencia' (contexto dram+tico). *x.: f'oresta comc'areira, rio, cachoeiras etc.9

    d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em cada um,atras da prpria dramati5ao9

    e. coment+rios.

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    VA!A"#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fmea, sendo

    ue aps a identificao cada um procura o seu parceiro.

    AUTOMEC#NICA

    1. 2A3*!A!4: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao nmero de participantes), papiscom senhas (peas de carro).

    6. !N437"8*4:a. o grupo em c>rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. Ao iniciar o jogo,

    retira&se uma cadeira9/. entregar senhas com nome de peas de um carro compat>e' com o nmero

    de participantes9c. o ;iretor ai re'atar um passeio de carro durante o ua' cita peas do mesmo9d. a primeira pea ( ao ser so'icitada) entra no meio do c>rcu'o, caminhando. As

    outras sica=9

    c. su/grupo @: sica, re'em/rando as regras e B ouparando o jogo, se necess+rio. Eonm so'icitar a retirado de sapatos eacessrios.

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    VA!A"#$: %ode&se diidir o grupo em nmeros desiguais (sete de um 'ado e

    trs, do outro, por ex.).

    CA3$ * A3$

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. e'ege&se dois o'unt+rios para ser o gato e o rato9/. o grupo, em p, forma um circu'o fechado (mas no est+rico), onde

    permanecer+ o rato. ;o 'ado de fora, o gato, ue tem por o/jetio caar o rato9c. o rato pode sair do c>rcu'o desde ue se mantenha a sua o'ta9 $ gato pode

    tentar entrar por /aixo dos /raos dos participantes, desde ue estespermitam9

    d. o jogo termina uando o gato caa o rato9

    e.

    inerter o s papis (gato ersos rato) e repetir o jogo9f. repete&se a experincia com outros o'unt+rios9g. coment+rios.

    VA!A"#$: $ grupo forma um corredor, sendo ue o gato no pode entrar nomeio o rato tem toda a 'i/erdade para se moimentar. @asta tocar no rato, ueeste j+ ser+ considerado capturado.

    JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES

    1. 2A3*!A!4: pape' e canetas.

    6. !N437"8*4:a. o ;iretor prepara preiamente papeis ue contenham o nome de um pape'

    profissiona' e B ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar (ex. mdicoersos paciente9 po'icia' ersos 'adro9 me ersos fi'ho9 professor ersosa'unos etc.), de modo ue forme pares. %or ex.: um grupo de de5 pessoas,deer+ 3er cinco papis profissionais e cinco papis comp'ementares a estes9

    Nota: ;ee&se aeriguar antecipadamente seu grupo forma dup'as (nmeros

    par).

    /. distri/ui&se os papis aos participantes, a'eatoriamente9c. atras de m>mica, cada participante deer+ dramati5ar o pape' sorteado9d. em seguida, cada um deer+ procurar seu pape' comp'ementar formando

    dup'as. Aps uma /ree discusso, cada dup'a deer+ criar uma cena ueser+ dramati5ada e apresentada ao grupo9

    e. se uiser, pode&se apresentar os papis9f. coment+rios.

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    Nota: *ste jogo dram+tico pode sem adaptado e B ou simp'ificado, erificando&se em ue fase da 2atri5 o grupo e B ou o indi>duo se encontra.

    JOGO DE MARIONETES

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. em dup'as, frente a frente9/. esco'he&se aue'e ue comandar+ os moimentos, inicia'mente. *ste dee

    condu5ido o outro como uma marionete, ou seja, como se tiesse fios.

    Nota: $ condutor deer+ manter a mesma distncia de suas mos e as partesdo corpo da marionete durante todo o jogo9c. a pessoa ue apresenta a marionete deer+ rea'i5ar os moimentos com a

    maior faci'idade poss>e'. *x.: moimentar /raos, pernas, caminhar, sentaretc.9d. aps um determinado tempo, inerter os papis9e. trocam&se as dup'as e repete&se o mesmo procedimento9f. coment+rios.

    O JULGAMENTO

    1 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:

    a. diidir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ao dram+tica em umtri/una'. 7m su/grupo representa os promotores, e o outro, os adogados dedefesa9

    Nota: %ode&se introdu5ir o *go ? Auxi'iar para apresentar o pape' do jui5 ou da

    r./. sticas como: %ercepo, comunicao, a'ores morais, capacidade dese co'ocar no 'ugar do outro (inerso de papis)., de cada participante.

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    ESCULTOR 1&+)+ ESCULTURA

    1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. diidir o grupo em dois: su/grupo A e @, com o mesmo nmero de

    participantes. ;ispor em fi'as para'e'as, um frente ao outro9/. su/grupo A:

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    VA!A"#$: %ara erificar o n>e' de co'a/orao de cada participantes, dispor ogrupo em forma circu'ar e em dup'as, apenas com a introduo de uma tesoura,um tu/o de co'a e durex, para uso comum, no centro do c>rcu'o.

    O CARRO E O MOTORISTA1. 2A3*!A!4: enda para os o'hos.6. !N437"8*4:a. diidir o grupo em dup'as9/. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista9c. para o carro: co'oca&se a enda nos o'hos. *nuanto carro, agir+ de acordo

    com os sinais conencionados pe'o ;iretor e dirigidos pe'o motorista9d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:] ;edo indicador no meio das cortas, fa5 com ue o carro ande para frente.] etire o dedo indicador fa5 com ue o carro pare.

    ] A mo direita so/re o om/ro direito fa5 com ue o carro ire O direita.] A mo so/re o om/ro esuerdo, fa5 com ue o carro ire O esuerda.] As duas mos nos om/ros fa5 com ue o carro + para tr+s (r).e. aps um determinado tempo, inerte&se os papeis9f. depois, trocam&se as dup'as9g. coment+rios.

    CEGO 1&+)+ SURDO!MUDO1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. em dup'as. Eada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo&mudo)9/. cada um dee incia o seu pape' com a maior faci'idade poss>e'9 %or ex.:

    $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo no pode ouir ou fa'ar9c. o o/jetio do surdo mudo guiar o cego9

    Nota: %odem&se criar o/st+cu'os usando o/jetos ou pessoas.d. inerte os papis. Easo ueira, podem&se trocar as dup'as posteriormente9e. coment+rios.

    GUIA DO CEGO

    1. 2A3*!A!4: a'mofadas, cadeiras etc.6. !N437"8*4:a. notifica&se ao grupo ue deer+ entrar na sa'a, um a um9

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    Nota: $ ;iretor ou o *go ? Auxi'iar condu5 os participantes, especificados asregras, indiidua'mente.

    /. senha:

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    determinado tempo, so'icita&se ue se despeam do parceiro e procurem outrapessoa para formar noa dup'a, repetindo o mesmo processo anterior9

    c. aps a troca de dup'as, pede&se para formar trios, uartetos, at o grupo todo.A partir da>, todos deem jogar os /a'0es para o a'to, sem deixa&'os cair. Easoocorra, dee 'eanta&'os imediatamente9

    d. o ;iretor ai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo (dee&sedeixar o m>nimo de pessoas, ue consigam jogar os /a'0es para cima)9e. em seguida, chama&as noamente9f. posteriormente, retiram&se os /a'0es, um a um, repetindo o mesmo processo

    anterior. No fina', deixa&se apenas um /a'o. Nesse momento, introdu5&senoa consigna: 3odos dee tocar no /a'o.

    Nota: $ moimento idea' ue formem um c>rcu'o e o /a'o passe para cada

    pessoa.

    N.A.: *ste jogo dram+tico foi deseno'ido com o o/jetio de passar pe'as trs

    fases da 2atri59 entretanto, pode ser adaptado (redu5ido) e ap'icado na fasecorrespondente.

    A ORQUESTRA1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. aps um /ree re'axamento, pede&se aos participantes ue concentre sua

    ateno e eouem uma msica de sua preferencia9/. cada um deer+

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    1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !437"8*4:a. cada pessoa dee criar uma personagem e escree&'a sucintamente ao grupo

    (sexo, idade, nome, profisso etc.).9/. o ;iretor exp'ica ue todos o participar de um peueno cru5eiro mar>timo.o/s.: ;ependendo do numero de participantes pode&se di5er ue o naio notem tripu'ao, pois e tudo automati5ado9

    c. feito o auecimento especifico, as pessoas partem para a iagem. Aps umdeterminado tempo, o ;iretor exp'ica ue um tempora' se aproxima e o naioai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguemestir o co'ete sa'a idas e dirigir&se para uma i'ha, sem dificu'dades9

    d. comea a escurecer e deem proidenciar um a/rigo. A'guns esto com sede,outros com fome. A temperatura caiu. %erce/em ue no h+ possi/i'idade deserem sa'os9

    e.

    no dia seguinte, por exemp'o, pode&se proidenciar o resgate dosparticipantes9f. coment+rios.

    Nota: $ ;iretor introdu5 consignas de acordo com a dinmica do grupo,aa'iando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Earacter>sticas como'iderana, passiidade, contro'e, campo tenso, ansiedade etc. podem sero/seradas.

    COLAGEM COLETIVA

    1. 2A3*!A!4: sucata em gera' e materiais diersos: papis de diersos tipos etamanhos, co'a, tesoura, durex, fita adesia, a'godo, fios de /ar/ante,tampinhas de garrafas, cortia, isopor, macarro, /ot0es etc.

    6. !N437"8*4:a. Apresentar os materiais numa caixa, exp'icando ao grupo ue deero montar

    uma paisagem, de forma co'etia9

    Nota: A consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do;iretor.

    /. compete ao ;iretor o/serar a dinmica do grupo durante o tra/a'ho9c. ao termino do tra/a'ho, deero esco'her um t>tu'o9d. coment+rios.

    Nota: Neste jogo podem&se aa'iar as caracter>sticas indiiduais, eno'entetodo grupo, como por ex.: competio, passiidade, a'tru>smo, ego>smo, tra/a'hoem conjunto, 'iderana etc., assim como perce/er em ue n>e' se encontram.

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    CONFRONTO1. 2A3!A!4: pape' su'fite, canetas e fitas adesia.6. !N437"8*4:

    a. o grupo em c>rcu'o, sentado9/. cada pessoa ai di5er ao co'ega O sua direita o ue no gosta ne'a. A outra

    no deera responder nada, 'imitando&se apenas a ouir. 4egue&se at ou'timo participante9

    c. em seguida, repete&se o mesmo processo, no sentido inerso, ou seja, aoco'ega da esuerda, at ue todos fa'em9

    d. inicia&se noamente, s ue dessa e5 cada um di5 o ue gosta (primeiro nosentido anti&hor+rio, depois no sentido hor+rio)9

    e. coment+rios /ree de cada um9f. afixa&se uma fo'ha de pape' de cada participante, sendo ue cada um deer+

    escreer uma mensagem positia nas costas de todos9

    g. no fina', cada um ' as suas e tenta desco/rir os autores.Nota: um jogo ue permite aa'iar as re'a0es intragrupais, com o o/jetio

    de reintegrao do grupo. Aa'ia ainda a capacidade de to'erncia O cr>tica e Osdiferenas indiiduais. %or isso, sua ap'icao aconse'h+e' em grupos ue seencontram na ID fase da 2atri5 de !dentidade. A'm disso, reuer ha/i'idade do;iretor para no resa'ar em contexto teraputico.

    CABRA CEGA1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !N437"8*4:a. em dup'as, frente a frente, com os /raos estendidos9/. um co'oca as mos so/re as do outro parceiro. $ o/jetio daue'e ue est+

    com as mos encima desco/rir, de o'hos fechados, ue tipo de emoo Bsentimento ue o outro 'he passa. %ara isso, podem moimentar&se a ontade,desde ue no haja er/a'i5ao9

    c. aps um determinado tempo, a pessoa procurar+ acertar a resposta. $ outrodeer+ confiar ou no, er/a'mente9

    d. inerte os papis, trocando a posio das mos e repetindo o mesmoprocesso9

    e. troca as dup'as, permitindo ue todos passem pe'o grupo9f. coment+rios.

    VA!A"#$: Crupo em c>rcu'o, inicia&se com um o'unt+rio, ue

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    P$C$ ;$4 H*N"$4

    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:

    a.

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    a. grupo em c>rcu'o, em p, o'tado para dentro9/. pede&se ue todos irem para a direita, de modo ue cada um fiue de frente

    para as costas do co'ega, como em uma fi'a circu'ar9c. cada um dee juntar a ponta dos ps nos ca'canhares do co'ega O sua frente,

    co'ocando as mos na cintura de'e9

    d. o ;iretor contar+ at trs, pausadamente, e as pessoas deem sentar&se nosjoe'hos de uem esta atr+s, agarosamente. 3odos ao mesmo tempo9e. se a'gum perce/er ue ai perder o eui'>/rio, dee comunicar ao grupo,

    imediatamente. 3entar +rias e5es at ue consigam atingir o o/jetio9f. uando houer um eui'>/rio, uma coeso no grupo, o ;iretor so'icitar+ ue

    todos so'tem a mo direita e a 'eantem para o a'to. *m seguida, a moesuerda9

    Nota: $ grupo perce/er+ ue o eui'>/rio conjunto impede ue a'gum caia ao

    cho.

    g.

    fina'mente, pede&se a todos ue co'ouem a mo na cintura do co'ega a suafrente e, aps a contagem at trs, por parte do ;iretor, 'eantem&se todosjuntos, agarosamente9

    h. repete&se ento o mesmo processo, porem, de o'hos fechados9i. coment+rios

    Nota: *sta jogo atinge /ons resu'tados acima de 1K pessoas. ;ee&se, ainda,distri/uir as pessoas de acordo com o peso e a'tura proporcionais, para uepossam sentar&se com tranGi'idade.

    CRU"EIRO MAR$TIMO

    1. 2A3*!A!4: pape' su'fite, caneta.6. !N437"8*4:a. cada participante dee criar um personagem de sua esco'ha. ;epois,

    apresenta ao grupo as caracter>sticas principais: Nome, idade, sexo, estadocii', profisso etc.9

    /. aps a caracteri5ao, o ;iretor aisa ue todos faro parte de um cru5eiromar>timo, em um naio u'tramoderno, todo automati5ado e computadori5ado(no h+ tripu'ao)9

    c. inicia&se a dramati5ao e, em determinados momentos, introdu5em&sesenhas (interpo'ao de resistncia), atras do *go ? Auxi'iar, em forma demensagem inda da terra9

    d. pode&se so'icitar a inerso de papis entre os personagens.

    Nota: A interpo'ao pode ser parecida com um pape' em /ranco ou comgarranchos i'eg>eis, permitindo&se aa'iar a conduta dos participantes frente aoinusitado.

    CENAS DO COTIDIANO

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    1. 2A3*!A!4: pape' su'fite e canetas.

    6. !N437"8*4:a. diidir o grupo em trs su/grupos (com o nmero igua' de participantes), ue

    aui denominamos de: A, @ e E9/. cada su/grupo escree uma histria contendo uma cena do cotidiano comin>cio, meio e fim (com o nmero de personagens iguais ao de participantes)9

    c. o su/grupo A montar+ uma cena da sua histria, de forma est+tica. $su/grupo @ entra nos papis de cada um e da moimentos (dinmico) semer/a'i5ao. $ su/grupo E entra nos papis, da os moimentos eer/a'i5ao aos personagens9

    d. este processo se repete nos trs su/grupos, ou seja,A ^ cena est+tica@ ^ cena com moimentosE ^ cena com er/a'i5ao e moimento

    @ ^ est+ticaE ^ moimento

    A ^ er/a'i5ao e moimentoE ^ est+tica

    A ^ moimento@ ^ er/a'i5ao e moimento

    e. erificar o ue foi a'terado da cena origina'. 4e uiser, pede&se a

    demonstrao da imagem de cada su/grupo9

    f.

    coment+rios acerca da experincia.O COR PO DE GA3A

    1. 2A3*!A!4: a'mofadas, pape' ce'ofane, pape'o, 'enos co'oridos, msica,etc.

    6. !N437"8*4:a. o ;iretor re'ata ao grupo:

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    /. a partir deste momento, o ;iretor so'icita ue o grupo crie uma nica imagem,atras do prprio corpo de cada um, ue represente o corpo de CaQa. *staimagem poder+ 3er sons e moimentos e podem&se uti'i5ar os recursosmateriais dispon>eis9

    c. aps a construo da imagem, so'icitar ue a'gum do grupo exp'iue. epete&

    se interpo'a0es de resistncia para aa'iar a conduta do grupo. %or ex.: chuade meteoritos, terremotos, ca'or, um '>der tirano etc.9

    Nota: Neste jogo conm a introduo de um *go ? Auxi'iar.

    d. pode&se seguir a inerso de papis entre e'es9e. coment+rios.

    QUALIDADES DE UM L$DER1. 2A3*!A!4: papis e canetas.

    6. !N437"8*4:a. os participantes dee discutir e 'eantar as ua'idades ue acreditam ser

    inerentes a um erdadeiro '>der. *ssas deero ser registradas numa fo'ha depape'9

    Nota: A uantidade dessas caracter>sticas dee ser igua' a metade do nmero

    de participante (ex.: se tier 16 pessoas, deero ser apresentadas seiscaracter>sticas)9/. aps a discusso, cada participante esco'her+ a'gum para formar uma dup'a

    e uma caracter>stica a ser representada9c. cada dup'a criar+ uma imagem, uti'i5ando&se do prprio corpo para demonstraro atri/uto esco'hido. Aps a apresentao de todos, permite&se ue as dup'asexperienciem a imagem de cada uma, podendo contri/uir com sugest0es paramudanas, desde ue aproadas pe'a dup'a origina'9

    d. ao fina', o grupo deer+ construir uma imagem nica com todas ascaracter>sticas apresentadas, podendo definir, ento, o conceito e asua'idades de um erdadeiro '>der9

    e. coment+rios.

    Nota: $ ;iretor dee erificar, na imagem grupa', se h+s 'igao entre ascaracter>sticas, j+ ue so inerentes ao pape' do '>der.

    A seguir, a'gumas caracter>sticas: seguro de si, sincero, efica5, dispon>e'

    cata'isador, ju>5o maduro, otimista, aco'hedor, corajoso, soci+e', confia nosoutros, respons+e' e democr+tico.

    Nota: Aps a construo da imagem grupa', o diretor pode 'eantar as

    caracter>sticas consideradas re'eante e ue no foram uestionadas. Eom isto,pode&se acrescenta&'as ou destrui&'as ao fina' do jogo.

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    CONSTRUO DE UMA CIDADE

    1. 2A3*!A!4: no h+.

    6. !437"8*4:a. cada participante deer+ esco'her um personagem ue faa parte de umacomunidade (ex.: jui5, mdico, comerciante, po'icia' etc.)9

    Nota: $ ;iretor dee auecer cada participante com o personagem esco'hido.

    /. pede&se ue

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    1. 2A3*!A!4: no h+.6. !N437"8*4:a. o grupo, de como um acordo, esco'he uma m+uina ( ue existe e funcione) e

    cada participante deer+ ser uma pea ou parte desta m+uina9/. inicia'mente, deero monta&'a uti'i5ando o prprio corpo, de modo est+tico.Eom o auxi'io de um *go, cada participante poder+ se

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    /. o ;iretor d+ seguinte consigna: rcu'o,sem so'tar as mos e nem ficar com os /raos cru5ados. ;urante as tentatiaspodem passar por cima dos /raos=

    Num primeiro momento, tentaram ser er/a'i5ao9c. aps um determinado tempo, permitir a er/a'i5ao9

    d. termino do jogo, uando a so'uo for encontrada9e. coment+rios.

    Nota: aos participantes ue conhece o jogo so'icita&se a participao indireta, ouseja, podem criar