100 Jogos Aplicados a Fonoaudiologia Pratica

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  • Lista dos 100 jogos

    Estaes de brinquedos No encha o saco Cuidado para no desaparecer Sopro da noite O caminho dos sons Brincando com o corpo Cantando no espelho Fechar e abrir Compondo musiquinhas Teste o seu sopro Os carecas Pssaro branco e pssaro colorido Mostre a lngua As joaninhas Os envelopes O rosto mostra O jogo do com ou sem O que aconteceu antes? Agudo e grave Paisagem auditiva O saquinho das surpresas Brincar e ouvir Pule o muro As meninas, as cestas e os guarda-sis Onde esto os sons?

  • Lista dos 100 jogos

    Raspadinha diferente Contando o nmero de slabas Jogo das setas Qual o som? Jogo do sopro A encruzilhada Roda da sorte As cores comandam J sei! Fazendo combinaes O corpo e a fala Bilhar de sopro Furos ngua A ponte do rio que assopra Recortando labirinto Tnis da slaba tnica Em busca do tesouro Ganhando estrelas Quem pe mais? Enchendo garrafinhas Consente ou no consente? Brincando na areia Vamos emprestar objetos? Beisebol Tempo e velocidade

  • Lista dos 100 jogos

    Acontece na semana Armando tamanho Ganhando domnios Revezamento Histria para respirar Varal musical Jogos com sons e letras Vai ou fica para depois? Grfico da sorte Chute em gol Os caubis Pesca martima O cavalo xadrez Mini-roleta Olha o prmio! Construindo casinhas Escolhendo o melhor Trilha ritmada Onde est a minha metade? Andando nas figuras geomtricas Habitando casas Escolha seu caminho! Ai, que sol! Para ler e escrever As letras na sala

  • Lista dos 100 jogos

    Quadro de pregas A galinha dos ovos de ouro Cinco palavras Jogando com as letras Jogo do nhoque Chegue primeiro! O senhor coelho e seus ovos Os nadadores Espere a sua vez! Jogo das frases interessantes Trocando de par Jogo dos patos A constelao Corrida de obstculos Pega-pega Gol em diagonal Bales no cu Vamos ao teatro Falando poucas palavras O crculo das letras Tirando tubos Quem ? Jogo das tiras fracionadas Construindo sons Ensaiando ser diretor

  • 1.Estaes de brinquedos

    Objetivos exercitar a coordenao visomotora, ao puxar o

    carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos; exercitar as funes cognitivas associadas aos atos de

    contar e de nomear. Material um trenzinho com cordo; vrios brinquedos pequenos e coloridos; cinco caixas para funcionarem como estaes. Procedimentos depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro

    das caixas e de coloc-las separadas no cho, ligadas por linhas traadas com giz, a criana conduz o trenzinho pelo cordo e vai emitindo um piu enquanto passa pelas estaes, parando em cada uma delas;

    em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo, nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem;

    depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho, conta-se o nmero de objetos obtidos durante todas as viagens.

  • 2.No encha o saco!

    Objetivos auxiliar a discriminao de sons orais e nasais atravs de pistas proprioceptiva,

    ttil e auditiva; auxiliar a emisso de sons nasais e orais, acompanhada de controle ttil e

    auditivo. Material um tabuleiro; dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em uma de

    suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro o de uma boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais, uma linha serrilhada em posio horizontal; no prprio saco e embaixo de cada um desses desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas, tambm em sentido horizontal;

    dez cartes de tamanho adequado de modo a permitir sua introduo nas aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo necessrio que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das outras cinco, algum som nasal.

    Procedimentos depois de se determinar o saco que ser destinado a cada um dos participantes,

    embaralhar-se-o os dez cartes, que sero colocados, com as figuras voltadas para baixo, no centro do tabuleiro;

    aquele que iniciar a partida descobrir um deles, nomear sua figura com a mo sobre a face para melhor identificar o som nasal ou oral contido na palavra;

    a escolha do saco adequado para introduo do carto depender da natureza do som contido no nome da figura que ser pronunciado; ou seja, se ele for oral, o carto dever ser colocado na fenda do saco que apresenta uma figura de boca, e, caso contrrio, se for nasal, ele dever ser introduzido em uma das aberturas do saco que contm uma figura de nariz;

    no ganhar a partida aquele cujo saco ticar cheio.

  • 3.Cuidado para no desaparecer

    Objetivos fixar a postura articulatria de fonemas, aprender a nomear as cores; desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou da

    organizao das dicas sugeridas pelas participantes. Material desenhar, em uma folha de papel-carto, metade de uma figura

    humana, sendo que a outra metade da cabea, do brao, da mo, daperna e do p so desenhadas separadamente;

    pequenos cartes apresentando, isoladamente, figuras, palavras exercendo tanto a funo de substantivo como de adjetivos, cores, nmeros, conjuntos etc.;

    pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras. Procedimentos depois de embaralhar os cartes e de empilh-los sobre a mesa, o

    orientador da atividade descobrir um, sem permitir que o participante veja a ilustrao, e fornecer-lhe-- uma dica sobre o seu contedo por exemplo, se se tratar de cores e o carto sorteado tiver a cor azul, o orientador poder afirmar que da mesma cor do cu e, se setratar do verbo chutar, poder dizer que usamos o p para isso etc.;

    se o jogador acertar, alm de compor uma frase com esse elemento, ganhar um ponto e, se no acertar, perder uma das partes do corpo;

    esgotados os cartes, as posies se invertero e ser o participante quem sortear os cartes e passar a oferecer ao orientador dicas sobre o seu contedo;

    ser vitorioso aquele que obtiver um maior nmero de pontos.

  • 4.Sopro da sorte

    Objetivos exerccios de controle da fora do sopro; identificao de numerais e ordenao dos mesmos; leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente. Material cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido

    maior com nmeros ou palavras, anteriormente selecionados. Procedimentos colocar as cartelas em p, como se colocam os domins, uma atrs da

    outra, deixando uma distncia suficiente para que no acontea como na brincadeira de fazer cair as peas numa cadeia;

    soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar derrubar as cartelas que esto em p em fileira, conforme se estabelea o tipo de fora como regra do jogo;

    contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro; esse procedimento feito, alternadamente, entre os jogadores; como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos

    conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao nmero de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras devero ser lidas;

    podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco, contando-se o nmero de cartelas que no caram;

    no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem sido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor.

  • 5.O caminho dos sons Objetivos treinar a emisso de sons isolados correspondentes aos da fala; treinar o movimento motor-fino necessrio para identificar uma linha, dadas as diferentes

    caractersticas grficas que possui, e acompanhar atentamente o seu trajeto e os formatos que assume ao percorr-lo;

    treinar o movimento motor-grfico, o que possibilitado pelo preenchimento das gotinhas. Material seis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam esquerda e prosseguem para

    a direita, no se cruzam entre si, possuem trajetos e formas diferentes - em ondas, em linhas retas e/ou curvas, em picos etc. e terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com expresso de desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem ser feitos na parte direita da cartela, a qual dever permanecer dobrada para que os jogadores no as vejam;

    duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de vrias gotinhas, as quais devem ser preenchidas durante o desenrolar do jogo;

    uma caixa de lpis de cor. Procedimentos o jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolher dois dos caminhos

    nela desenhados, percorrendo-os com um lpis ou com o prprio dedo indicador, emitindo, ao mesmo tempo, o fonema escolhido para o exerccio fonoarticulatrio;

    o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que no foram escolhidos pelo seu adversrio;

    cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as expresses que se encontram no final dos seus percursos e cada um preenche uma gotinha na folha de sulfiteque lhe cabe ao encontrar uma expresso risonha;

    em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e, alternando, caber ao jogador que no iniciou a partida escolher, em primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela;

    realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e, depois de usar todas elas, cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu, ganhando aquele que fizer mais pontos.

  • 6.Brincando com o corpo

    Objetivos chamar a ateno para algumas partes do corpo humano e para o seu

    funcionamento; auxiliar a sua identificao; identificar e realizar os movimentos preparatrios necessrios produo de

    alguns sons. Material recortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano (um

    brao, um olho, uma perna, um joelho, um p, algumas bocas abertas e outras bocas fechadas e a lngua, devendo esta ltima ser mostrada como um segmento corporal);

    fita crepe; quando os exerccios objetivarem a produo de fonemas labiodentais, so

    necessrias figuras que representem dentes e lbios. Procedimentos os recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras neles

    apresentadas fiquem viradas para baixo para que no sejam vistas; a criana descobre a figura e identifica a parte do corpo humano que nela se

    encontra representada; em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicao do orientador, a

    parte do seu corpo que corresponde a que se encontra representada na figura; depois disso, ela dever abrir ou fechar a boca quando descobrir as figuras que

    representam bocas abertas e fechadas; por fim, pegar o recorte e o fixar na parede com fita crepe; e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomear as partes

    do corpo neles representados e emitir os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao encontrar figuras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras de lbios e dentes.

  • 7.Cantando no espelho

    Objetivos exercitar a produo de sons voclicos; treinar a articulao de padres silbicos; visualizar, no caso da criana deficiente auditiva, a forma

    como so produzidos determinados sons. Material um espelho de tamanho mdio; canetas tipo Pilot; pano e lcool. Procedimentos antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesa

    ou pendur-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstra para o jogador B como se produz determinado som ou se articula um padro especifico por exemplo, p, p, p;

    o jogador B comea a emitir o som ou articular o padro, repetindo-o at que o ar do pulmo se esgote e, enquanto assim procede, com uma caneta tipo Pilot traa riscos ao acaso no espelho;

    realizado este exerccio, o jogador B limpa o espelho com um pano embebido de lcool e, em seguida, demonstra para o seu parceiro a produo ou articulao do som que acabou de treinar;

    os jogadores continuam alternando-se at considerarem suficiente o exerccio realizado.

  • 8.Fechar e abrir

    Objetivos realizar exerccios motores grficos; descobrir possveis mobilidades e conscientizar-se da

    proprioceptividade e deslocamentos da lngua dentro e fora da boca , realizando os movimentos de fech-la e abri-la.

    Material cartelas contendo, de um lado, a figura de um menino

    com a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo com a boca aberta; de ambas essas figuras partem linhas que fazem curvas sinusoidais ou desenham quaisquer outras formas, como as de babados e de rendinhas, por exemplo;

    canetas hidrogrficas. Procedimentos a partir da figura do menino, a criana recobrir, com a

    caneta hidrogrfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simula mastigar com a boca fechada;

    a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, com a caneta hidrogrfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, a criana, enquanto realiza esse procedimento, movimentar a lngua de um lado para o outro como se estivesse esfomeada.

  • 9.Compondo musiquinhas

    Objetivos estimular o trabalho voclico com a utilizao de vrios

    tons musicais; auxiliar o desenvolvimento da ateno por meio do

    exerccio de combinar a colocao do tom com a leitura da partitura.

    Material uma folha com pautas musicais, nas quais devem ser

    desenhadas bolinhas cheias simulando as notas das partituras, e cujas linhas devem manter, entre si, um espao maior que aqueles que normalmente mantm;

    caneta hidrogrfica preta. Procedimentos enquanto um dos participantes informa ao seu parceiro

    a direo que ele dever conferir linha que est traando para que esta alcance a bolinha seguinte, ou seja, se ele dever subi-la (a ordem dever ser para cima), desc-la (para baixo), ou vir-la (para a direita), o outro, ao mesmo tempo em que segue as indicaes, emite o som de uma vogal que, dependendo da localizao espacial da bolinha seguinte ser mais agudo ou mais grave.

  • 10.Teste o seu sopro

    Objetivo trabalhar com sopro respiratrio. Material uma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de dimetro

    crescente, ao lado dos quais devem ser escritos, como indicativos da fora que deve ser imprimida ao sopro respiratrio, os nmeros 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas de isopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volume devem variar de modo que cada uma corresponda a uma das graduaes da fora do sopro areo sugeridas pelos nmeros colocados embaixo de cada um dos furos.

    Procedimentos depois de o orientador explicar ao participante a

    correspondncia entre o tamanho da bolinha e a intensidade que ele deve imprimir ao sopro, cada uma das bolinhas deve ser colocada no furo que lhe correspondente;

    o participante comear soprando fracamente a bolinha que se encontra colocada no furo que apresenta o nmero 2 e, pouco a pouco, vai tornando seu sopro mais intenso medida que prossegue, assoprando, sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e 10 se mantiver-se inalterada a posio da tampa da caixa, ela contribuir para o fortalecimento do sopro.

  • 11.Os carecas

    Objetivos discriminar os fonemas com apoio visual; identificar as diversas posies da lngua para a

    produo de diferentes sons verbais. Material uma folha de papel sulfite com desenhos de dois rostos

    um masculino e outro feminino , sem cabelos, encontrando-se a lngua da boca de cada um deles posicionada do modo adequado para produzir um fonema que, apesar de bem distinto do que ser produzido pela outra boca, conforme igualmente sugere o posicionamento da lngua, forma com ele um par, como, por exemplo, aqueles que correspondem s letras p e s; fios de l, de linha grossa ou de barbante.

    Procedimentos alternando-se entre si, o orientador e a criana

    posicionam sua lngua do modo como ilustra o desenho da figura que coube a cada um e emitem, ao mesmo tempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonema emitido, uma poro do cabelo que dever ser colado na figura pelo participante;

    as rodadas se sucedero at que consigam colar todas as pores do cabelo.

  • 12.Pssaro Branco e Pssaro Colorido Objetivos nomear as cores; estabelecer a comparao entre diferentes formas geomtricas; efetuar a preenso das peas; desenvolver a percepo visual; realizar, com rapidez, a escolha das formas geomtricas e das cores. Material dois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustrao ao lado; recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada um dos tabuleiros, sendo que

    dois conjuntos devem ser confeccionados com cartolina branca e os outros dois com cartolina colorida, devendo conter no verso o nmero de ponte;

    dois saquinhos de pano. Procedimento I (na hiptese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos recortes feitos

    com cartolina branca) inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada jogador posiciona

    um dos tabuleiros em sua frente; em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e colocando--os

    sobre as partes correspondentes do tabuleiro; ganhar a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente realizar esta tarefa. Procedimento II (na hiptese de a finalidade se associar a nomeao da cor com a compreenso da noo da

    passagem do tempo, utilizar apenas os recortes feitos com cartolina colorida) depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho, inicia-se, com a

    utilizao da ampulheta, a contagem do tempo enquanto cada participante vai retirando, um por um, e sobrepondo-os nas partes correspondentes das aves que se encontram delineadas no tabuleiro, os recortes coloridos;

    terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o nmero de pontos existente no verso de cada recorte, dever guarda--los no saquinho;

    ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior nmero deles.

  • 13.Mostre a lngua Objetivos dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-se a diversos aprendizados,

    sendo possvel, pois, alcanarem-se por meio dela vrios objetivos, entre os quais a discriminao auditiva de fonemas, afixao da forma de determinado grafema no contexto da palavra, a ampliao do vocabulrio etc.

    Material uma folha de papel sulfite com o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contm

    uma fenda na juno dos lbios; tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujo

    comprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retngulos; alguns desses retngulos devero apresentar apenas desenhos do elemento lingstico que ser trabalhado e, outros, de modo alternado, tanto apresentaro esses elementos como dois asteriscos, tendo estes ltimos a funo de substituir os primeiros.

    Procedimentos inicialmente, apresentar-se- o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos

    nomes os incluam, cuja diferena entre si ser trabalhada, determinando-se qual deles cada participante exercitar, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for t e d, designar qual parceiro exercitar a emisso de cada um deles;

    deixando-se para fora uma lapela atravs da qual a tira ser puxada, colocar-se- na fenda da boca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dos grafemas - ou figuras cujos nomes os contenham - e, medida que ela for sendo puxada e os grafemas - ou figuras - forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogador emitir o som do fonema ou pronunciar a palavra que o contm;

    depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemas correspondentes ao par de grafemas ou includos nos nomes das figuras, medida que apareceram na tira, estas passaro a ser consecutivamente substitudas por outras nas quais, por duas vezes, os grafemas - ou as figuras - sero substitudos por asteriscos que aparecero em diferentes lugares em cada uma delas;

    novamente os jogadores alternar-se-o entre si emitindo os sons correspondentes aos grafemas - ou contidos nos nomes das figuras - que aparecem nas tiras, ganhando um ponto por cada fonema corretamente emitido; porm, cada um deles perder um ponto ao constatar encontrar-se o grafema indicativo do fonema que lhe compete emitir substitudo por um asterisco;

    sair vitorioso aquele jogador que obtiver um maior nmero de pontos.

  • 14.As joaninhas

    Objetivos dada a simplicidade do jogo, devem ser simples tambm os seus objetivos,

    podendo incluir, entre eles, os seguintes: exerccios onomatopaicos, cuja realizao deve ser indicada pela ilustrao de animais

    familiares, dos quais a criana conhece a voz; exerccios aritmticos pela efetuao da soma de quantidades diferentes de brinquedos,

    como bolas, petecas, carrinhos etc.; exerccios de alfabetizao com a utilizao de palavras anteriormente selecionadas.

    Material dez recortes as joaninhas em papel-carto com cabeas e corpos separados; tiras de papel-carto com a largura da cabea da joaninha e com o comprimento

    do seu corpo, contendo um dos seus lados ilustraes do contedo da aprendizagem e o outro, desenhos de uma a trs bolinhas, que representaro o nmero de pontos obtidos;

    cartes em tamanho maior do que os recortes da cabea e do corpo da joaninha, nos quais estes sero colados apenas em suas bordas, deixando descoladas a sua parte central, de modo a permitir a introduo da tira que ser fixada junto a extremidade da cabea;

    fichas. Procedimentos depois de serem distribudas cinco joaninhas para cada participante, um deles, o

    jogador A, escolher uma entre aquelas que lhe coube, observar qual o seu contedo, realizar o exerccio nele sugerido - escrever ou ler uma palavra, qualificar o objeto ilustrado etc. - e contar, verificando o outro lado da tira, quantos pontos ganhou;

    adotados esses procedimentos, ser a vez de o jogador B, que, depois de realizar as mesmas tarefas, ser substitudo pelo outro jogador, passando ambos a se alternarem at que conheam e realizem os exerccios ou sugestes apresentados por todas as joaninhas;

    ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante que obteve o maior nmero deles.

  • 15.Os envelopes

    Objetivos identificar e associar elementos de um mesmo contexto semntico que formam

    pares entre si, como, por exemplo, cores, formas geomtricas, partes do corpo etc.;

    exercitar a emisso de vogais com diferentes duraes de tempo, utilizando-se, para identificar os tons alto e baixo, as letras maiscula e minscula, respectivamente;

    realizar exerccios que auxiliem a compreenso verbal e nominal. Material duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes,

    colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fech-los; material contendo ilustrao de um dos elementos escolhidos para o treino e

    que forma com um outro um par associativo - por exemplo, uma chave de tenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trs da parte mvel do envelope;

    pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas no interior dos envelopes contendo cada uma ilustrao ou desenho do outro elemento que forma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um plugue etc.

    Procedimentos depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo a

    ilustrao voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada um dos participantes, jogar-se- o dado para decidir-se qual dos dois dar inicio jogada a partir da obteno do maior nmero de pontos;

    em seguida, o vencedor retirar uma das cartelas, verificar a ilustrao nela contida e buscar encontrar o elemento correspondente em um dos seus envelopes;

    caso esta hiptese se verifique, guardar a cartela dentro do envelope, fechando-o em seguida e, caso ela no se verifique, devolv--la ao conjunto que se encontra sobre a mesa;

    vencer a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes em primeiro lugar.

  • 16.O rosto mostra

    Objetivos exercitar posturas faciais que sejam preparatrias para a realizao de

    movimentos especficos da fala; exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados de

    esprito. Material cartelas contendo ilustraes de expresses fisionmicas que denotem

    diferentes estados de nimo, como, por exemplo, tristeza, alegria, horror, tranqilidade etc.;

    uma caixa retangular de tamanho adequado para nela serem colocadas as cartelas.

    Procedimentos colocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustraes voltadas para

    cima, os dois participantes combinam qual deles iniciar a partida e qual a atitude que adotaro para que a cartela escolhida e retirada da caixa por um no seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos, dar as costas para o parceiro etc.);

    em seguida, o participante A iniciar a partida sorteando uma das cartelas, representando, imediatamente depois para o seu parceiro, qual a expresso que nela se encontra desenhada;

    caso o participante B descubra esta expresso, ganha o nmero deponto, o qual estar marcado no verso da cartela que fica em seupoder; mas, caso isso no ocorra, o participante A ficar com ela e igualmente ganhar esses pontos;

    em seguida, invertem-se as posies, passando o jogador B a realizar os mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa e imitar a expresso nela desenhada, at que o jogador A a descubra; alternam-se entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadas todas as cartelas, contam-se os pontos obtidos por cada um, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior nmero deles.

  • 17.Jogo do Com ou Sem

    Objetivos treinar o uso de preposies; exercitar exprimir-se

    verbalmente; ampliar o vocabulrio; Material vinte cartelas com o contedo do aprendizado; vinte cartelas em branco, sem contedo; dois

    tabuleiros de jogo. Procedimentos misturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham-

    nas com as ilustraes voltadas para baixo; depois de cada um dos participantes apanhar o seu

    tabuleiro, aquele que iniciar a partida retirar a primeira cartela da pilha, verificando qual o seu desenho;

    na hiptese de ela conter uma ilustrao, o jogador colocar a cartela no lugar correspondente no tabuleiro e, caso ela no contenha nenhum desenho, ele a devolver pilha, encaixando-a nela aleatoriamente;

    a cada cinco cartelas retiradas, o participante que iniciou a atividade ser substitudo pelo seu parceiro;

    ser vitorioso aquele que colocar o maior nmero de cartelas com no seu tabuleiro, dentro de um tempo, determinado anteriormente (a ampulheta).

  • 18.O que aconteceu antes?

    Objetivos estimular a verbalizao a partir da experincia de exprimir o motivo que se

    imagina ter determinado o estado emocional em que se encontram os animaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos pelas ilustraes, o que exigir a utilizao de tempos verbais no passado;

    escrever as frases enunciadas. Material dois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos exprimindo

    diferentes estados de nimo; doze pees vermelhos; doze pees amarelos; um dado. Procedimentos cada participante ficar com um dos tabuleiros e colocar nele os seus pees,

    decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciar a partida; aquele que iniciar a partida lanar o dado e verificar qual o nmero sorteado,

    retirando, em seguida, do tabuleiro tantos pees quantos forem os nmeros sorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo os coelhinhos que estavam sob os pees e igualmente quais os motivos que imagina terem causado aquele estado de nimo de cada um;

    realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-, imaginando e contando a sua histria sobre os coelhos que descobriu no seu tabuleiro;

    aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os pees do seu tabuleiro, ser o vencedor;

    reiniciar o jogo, mudando-se as razes que explicam os diferentes estados de nimo, at que os jogadores decidam encerrar a brincadeira.

  • 19.Agudo e grave

    Objetivos estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparaes, o qual se

    faz necessrio, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formas geomtricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.;

    desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual se faz presente, nessa atividade, ao se reconhecerem as representaes dos sons graves e agudos;

    estimular a formulao e a emisso de frases descrevendo configuraes que levam a comparaes, tais como, retngulo pequeno e verde em cima de um crculo grande e vermelho.

    Material cinco recortes de figuras geomtricas - tringulo, quadrado, crculo, losango e

    retngulo - em cartolina vermelha; cinco recortes das mesmas figuras geomtricas, em tamanho menor (de tal

    sorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde. Procedimento antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relao entre as figuras grandes e

    vermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sons agudos;

    determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes; em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo,

    uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cinco recortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram no combinem entre si, ou seja, o crculo deve ficar em cima do retngulo, o losango em cima do tringulo etc.;

    medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filas sobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foi anteriormente codificado;

    ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam as configuraes que se estabeleceram, tais como: o crculo vermelho ficou por baixo do retngulo verde, o tringulo verde est em cima do losango vermelho etc.

  • 20.Paisagem auditiva

    Objetivos prestar ateno aos sons da fala no contexto da palavra

    visando sua identificao; desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente as

    silhuetas dos objetos. Material um tabuleiro; um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetos

    ou animais, apresentados no tabuleiro. Procedimentos cada participante tica com um conjunto de cartelas

    juntamente com um tabuleiro; em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicao:

    Preste bem ateno ao que eu vou falar: quando ouvira palavra pato, voc poder colocar a cartela correspondente no seu tabuleiro. O orientador escolhe uma palavra-chave entre aquelas que compem a lista, como gato, rato, papo, mato etc.;

    adotado esse procedimento, o material passar do orientador para o outro jogador;

    este, apoiado pelas cartelas, enunciar os seus nomes, tendo antes dito qual a palavra-chave que escolheu;

    o orientador as escutar, procedendo da mesma forma, isto , colocando a cartela correspondente palavra-chave no tabuleiro.

  • 21.O saquinho das surpresas

    Objetivo realizar a discriminao e a classificao de objetos de diferentes

    cores, tamanhos, extenso e textura. Material a escolha do material depender do objetivo escolhido; por exemplo,

    se for a discriminao e a classificao dos objetos segundo a sua extenso, o material necessrio ser o seguinte: trs caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extenso

    escolhida; nove fios em cores iguais mas em trs diferentes extenses; nove fios com as mesmas extenses mas com cores diferentes dos outros

    nove fios; dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais so as mesmas

    dos fios; um saquinho.

    Procedimentos colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispem-se as trs

    caixas em frente aos jogadores; colocam-se trs fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma das

    caixas; depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinho

    um fio e verifica se sua cor igual quela que escolheu; se constatar essa semelhana, coloca-o na caixa correspondente sua

    extenso e, em seguida, apanha uma de suas trs fichas; caso o fio retirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu, devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanhar uma ficha;

    os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos, saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar, apanhar suas nove fichas.

  • 22.Brincar de ouvir

    Objetivos identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos a

    partir do critrio de pares mnimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/), (/f/ e /v/) etc.

    Material dois tabuleiros (ver ilustraes); conjuntos de cartes retangulares,com o mesmo tamanho dos retngulos

    desenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras - ou desenhos cujos nomes contenham - um dos fonemas do par, de modo que, juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, que ilustra a oposio /R/ e /r/: caramujo, pirata, rvore, girafa, chuveiro, cadeira, pra, armrio, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua, macarro, rei, riacho e roupa.

    Procedimentos embaralham-se todos os cartes e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustrao

    voltada para baixo; cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si com

    qual dos Fonemas trabalhar, ou seja, se o participante A fica com (R) e o participante B, com (r);

    inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos cartes pelo participante ao qual coube comear o jogo, que tambm verificar a palavra nele escrita e os fonemas que ela contm;

    se constatar que a palavra contm o fonema que lhe coube, o participante colocar o carto no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui o elemento opositivo, devolver a cartela pilha que se encontra sobre a mesa;

    em seguida, o seu parceiro proceder da mesma forma e ambos os participantes continuam alternando-se entre si at que um dos dois consiga colocar, em primeiro lugar, dez cartes em seu tabuleiro;

    este participante ser considerado vitorioso.

  • 23.Pule o muro Objetivos criar a memria visual de localizao no espao grfico; identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos); identificar e nomear as formas geomtricas; nomear os objetos representados nas ilustraes para fixar a produo de determinados sons

    da fala; realizar a leitura de palavras ou de frases curtas. Material um tabuleiro conforme ilustrao; vinte cartes retangulares de tamanho idntico queles desenhados no tabuleiro; vinte cartes maiores, os quais, em contedo, sero iguais aos do tabuleiro; os desenhos desses cartes devem ilustrar elementos do contedo do aprendizado

    previamente determinado (bolinhas coloridas, formas geomtricas, frases etc-). Procedimentos o tabuleiro do jogo colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem sua

    frente uma coluna de retngulos; o jogador A, aquele que iniciar a partida, escolher dez cartes menores, os quais colocar

    nos respectivos retngulos, antes do desenho do muro; o contedo de aprendizagem dever ficar voltado para baixo; esse mesmo jogador ficar com os dez cartes maiores, cujos contedos correspondem aos dos menores

    colocados no tabuleiro, sendo que estes estaro voltados para baixo, em cima da mesa; o jogador B proceder da mesma forma, utilizando a coluna do seu lado do tabuleiro; o jogador A pegar um dos cartes maiores do seu conjunto e o virar a fim de ver qual o

    contedo nele existente, procedendo agora orientao dada para utiliz-lo; em seguida, comparar os dois contedos; se forem iguais, passar o carto menor para alm

    do muro e retirar do jogo o carto maior; se no forem iguais, dever recoloc-lo na mesa, memorizando sua localizao;

    o jogador B procurar emparelhar dois de seus cartes, um maior (da mesa) e outro menor (do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A;

    o jogador que conseguir passar os dez cartes da coluna para alm do desenho do muro ser o vencedor.

    Nota: A no-correspondncia de contedo entre o carto maior e o do tabuleiro ajudar na repetio do uso do material de aprendizagem, alm de exigir a ateno e a memria para o lugar em que os dois cartes estiverem localizados.

  • 24.As meninas, as cestas e os guarda-sis Objetivos discriminar os sons de instrumentos e cores; identificar palavras iguais - sinnimas, antnimas, disslabas etc. - e emparelh-las umas s outras. Material recortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de cestas com alas, de meninas e de

    guarda-sis, no verso dos quais se encontra ilustrado o contedo do aprendizado; algumas fichas. e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os trs em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes no constituem um par dentro do

    contexto do aprendizado, recoloc-los- em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, ser considerado vitorioso aquele participante que

    conseguiu obter o maior nmero de fichas. Procedimento I inicialmente, formam-se com os trs tipos de recortes trs colunas, as quais so colocadas em frente aos

    jogadores de modo que aquela formada com os recortes das meninas fique entre as outras duas colunas; associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sis, sons especficos, como, por exemple, ao

    recorte das cestas o som de corneta e ao dos guarda-sis, o de tambor; realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciar a partida escolher um recorte de cesta e um

    outro de guarda-sol, reproduzir o som que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que os elementos representados no verso desses recortes formam um par no contexto do aprendizado, isto , ou duas cores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou um par de fonemas etc., retirar o recorte de uma menina e colocar em uma de suas mos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os trs em seu poder;

    caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes no constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recoloc-los- em suas respectivas colunas;

    constatando-se que foram utilizados todos os recortes, ser considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior nmero de fichas.

    Procedimento II (caso o contedo do aprendizado envolva a utilizao da memria) depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das meninas em frente aos participantes,

    embaralhar-se-o os outros recortes, espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procede nos jogos de memria;

    em seguida, o participante que iniciar a partida tentar escolher duas peas cujas ilustraes no verso formem um par no contexto do aprendizado;

    caso realize este propsito, colocar cada um dos recortes em uma das mos da menina, retirar os trs recortes da mesa, realizar o exerccio proposto e obter um ponto;

    caso as ilustraes apresentadas nos versos dos recortes escolhidos no formem um par, recoloc-los- na mesa. guardando bem na memria sua localizao, para da retir-los em uma prxima jogada em que se fizer necessrio;

    sair vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior nmero de trios: menina, cesta e guarda-sol.

  • 25.Onde esto os sons?

    Objetivos discriminar os sons da fala; identificar determinados sons da fala no contexto da palavra; fixar o modo como se d a produo de um determinado som; leitura de palavras; nomeao de cores. Material um tabuleiro com quadrculas de bom tamanho e em cores diferentes; dois grupos de cartelas das mesmas cores das quadrculas do tabuleiro e com

    figuras cujos nomes possuam um dos sons da fala com o qual se deseja trabalhar - por exemplo, as cartelas de um grupo devem ter figuras de objetos cujos nomes contenham o som de /s/ e as do outro grupo, figuras com o som de /f/;

    um grupo de cartelas com as mesmas cores e sem figuras. Procedimentos depois de se decidir com qual dos dois sons se trabalhar nesta partida, /s/ ou

    /f/ por exemplo, o jogador A ficar com o tabuleiro e com as cartelas que contm figuras;

    o jogador B, por sua vez, ficar com as cartelas coloridas sem figuras; o jogador A, depois de embaralhar os dois grupos de cartelas contendo figuras,

    coloca-las-, voltadas para baixo, em cima das quadriculas do tabuleiro, demodo que seu adversrio no veja as figuras e, sim, as cores das quadriculas;

    o jogador B mostrar uma das cartelas coloridas e perguntar qual o nome da figura que cobre a quadrcula do tabuleiro daquela cor; o jogador A, depois de descobrir a quadrcula, dir o nome do objeto que a figura representa;

    o jogador A ganhar um ponto se esse nome incluir o som selecionado para a partida e ser o jogador B quem obt-lo- caso essa correspondncia no ocorra.

    Nota: Dependendo do grau de escolaridade da criana, as figuras podero ser substitudas por palavras escritas.

  • 26.Raspadinha diferente Objetivo auxiliar a fixao de palavras, cujos grafemas e fonemas so selecionados a partir de um

    determinado critrio, ou seja, a superao de uma determinada dificuldade, como, por exemplo, a emisso do fonema x ou de palavras que apresentem fonemas em oposio, como /tia/ e /dia/.

    Material dez tabuleiros confeccionados com papel- carto do tamanho aproximado de uma folha de

    papel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido horizontal, o lado esquerdo sem nada escrito, para nele ser colocado o carto-objetivo a seguir descrito, e o direito ter trs recortes ou janelas, de tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos ou palavras escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figuras de bocas, formando uma coluna de trs, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente porm flexvel, devendo seus lbios estarem separados e o superior fixado apenas na fenda nasolabial, o que permitir sua movimentao para cima e para baixo;

    cartes-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas palavras; tiras de papel sulfite com a largura de dez centmetros e comprimento igual ao lado menor do

    tabuleiro, apresentando, em disposio de coluna igual das janelas fechadas por lbios e bocas, palavras ou desenhos; cada coluna deve apresentar ou trs nomes iguais, ou dois nomes iguais e um diferente ou trs nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; sapo-sapo-zebra; sapo-zebra--casa);

    clipes; fichas- Procedimentos o orientador coloca os dez cartes-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro, prendendo--os

    com um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no tabuleiro, prendendo cada uma com dois clipes, um em cima e outro em baixo;

    cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros j com os cartes-objetivos e as tiras colocados;

    em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os trs lbios, verificando qual das possibilidades anteriormente citadas lhe coube;

    se o jogador descobre trs elementos iguais entre si e igualmente semelhantes quele do carto-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela obteno de uma ficha;

    quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados para comparao do carto-objetivo com os elementos da tira vistos atravs da boca, contam-se as fichas para verificar quem o vencedor;

    ao final, o orientador apresentar as dez tiras de papel sulfite com os respectivos cartes-objetivos, ou com um nmero maior ou menor deles, dependendo ou do interesse da criana ou da necessidade de realizarem--se exerccios de fixao-.

  • 27.Contando o nmero de slabas Objetivo auxiliar a fazer anlise e sntese das palavras- Material cartelas apresentando as palavras selecionadas separadas por slabas, encontrando--se cada

    uma das slabas em pequenos crculos; cartes em quantidade igual das cartelas, contendo cada um deles desenhos de crculos

    vazios em uma quantidade idntica das slabas das palavras selecionadas - ou seja, para cada palavra apresentada na cartela, deve corresponder um carto com crculos desenhados e no-preenchidos;

    cartes, em quantidade igual das cartelas e dos cartes, apresentando as palavras selecionadas sem separao de slabas.

    Procedimentos I colocam-se os cartes em cima da mesa com a face, na qual se encontram desenhados os

    crculos, voltada para baixo; os jogadores sorteiam, alternadamente, de uma pilha feita anteriormente, trs cartelas que

    apresentam as palavras separadas em slabas; um deles descobre, em seguida, um dos cartes com desenhos de crculos e verifica se uma

    de suas trs cartelas possui aquele nmero de slabas, colocando o carto em cima da cartela; ganha um ponto quem primeiro encontrar trs cartes contendo um nmero de crculos

    exatamente igual ao nmero de silabas de cada uma das palavras apresentadas nas cartelas por ele selecionadas;

    vence o jogo quem alcanar um maior nmero de pontos. Procedimentos II (um recurso para reforar o aprendizado de anlise e sntese de palavras, que constitui a

    meta deste jogo) realizada a primeira etapa, colocar sobre a mesa, em um monte, os cartes contendo as

    palavras sem separao de slabas; retirar desse monte, de modo aleatrio, um dos cartes; verificar, entre os cartes contendo desenhos de crculos no-preenchidos, aquele cujo

    nmero igual ao das slabas da palavra escrita no carto retirado - ou seja, encontrar a correspondncia entre o nmero de crculos contidos em um carto e o nmero de slabas da palavra apresentada no outro.

    Nota: O nmero de palavras apresentadas e o de sua anlise em slaba sero determinados pelo orientador conforme o grau de desenvolvimento do jogador.

  • 28.Jogo das setas

    Objetivos executar exerccios fonoarticulatrios; realizar leitura de palavras ou frases; exercitar a entonao da voz; exercitar a percepo visual das formas; tornar automtica a direo do olhar da esquerda para a direita. Material cartelas com desenhos de setas em posies diferentes, presas uma atrs da

    outra como se estivessem indicando algum trajeto - semelhana daquelas que, no interior de um mapa, orientam um determinado percurso, cujo trmino representado pela figura de um estreito retngulo; para que mais de um trajeto possam ser adequadamente sugeridos, as setas devem apresentar-se em diferentes aspectos grficos, por exemplo, com comprimentos e formas diferentes - curtas, extensas, curvas para baixo, retas para cima -, embora o percurso deva sempre iniciar--se da esquerda para a direita de modo que o olhar, necessariamente, se direcione sempre no mesmo sentido;

    figuras representando setas, cujas formas, aspectos, cumprimentos e dimenses devem corresponder quelas desenhadas nas cartelas; no verso dessas figuras devero ser feitos desenhos que indiquem o objetivo da atividade: desenhos de boca, se o propsito for realizar exerccios articulatrios; desenhos de fonemas, se o intuito for exercitar sua produo; indicao com palavras, se a finalidade for trabalhar com elas a partir de determinados critrios.

    Procedimentos distribuem-se as cartelas entre os jogadores; misturam-se as setas recortadas dentro de um saquinho opaco de modo a no

    ficarem visveis; para iniciar a atividade, um dos jogadores retirar uma das setas do saquinho e

    realizar o exerccio por ela indicado; verificar, em seguida, se sua cartela contm desenho de seta semelhante ao

    daquela que foi retirada; caso contenha, para certificar-se, ele colocar sua seta em cima do desenho da cartela que a ela corresponde; e, caso no contenha, colocar a seta novamente dentro do saquinho;

    vencer aquele que conseguir cobrir todas as setas de sua cartela em primeiro lugar.

  • 29.Qual o som?

    Objetivos discriminar os sons da fala no contexto das palavras; realizar treinamento motor por meio da marcao do grafema. Material folhas de papel sulfite nas quais so desenhadas ou coladas

    figuras cujos nomes possuam o par de fonemas com o qual se deseja trabalhar; para cada par de fonemas devem ser coladas ou desenhadas cinco figuras;

    colocar-se, em cada um dos dois crculos dispostos embaixo de cada figura ou desenho, um dos fonemas do par - por exemplo, embaixo dos desenhos de um flauta e de um cacho de uva, colocar um par de crculos para cada um, preenchendo um com f e outro com v.

    Procedimentos tendo em mos uma folha, vrias fichinhas ou gros, o

    jogador olha o desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome; em seguida, observa o par de letras disposto embaixo do

    desenho cujo nome acabou de dizer e identifica qual das duas aquela que se encontra contida na palavra que pronunciou;

    o outro participante verifica se est correta ou no a identificao feita; caso isso se verifique, o primeiro jogador coloca um gro ou uma fichinha no grafema correspondente.

  • 30.Jogo do sopro

    Objetivo treinar a execuo do sopro areo. Material cartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a boca

    fechada e tendo, sob o seu nariz, uma seta - smbolo da inspirao -apontando para as narinas; o outro perfil, localizado prximo deste, apresenta a boca em bico, ou seja, em posio de sopro e, como se estivesse saindo dela, uma seta orienta-se para a direita sugerindo o movimento de expirao bucal;

    cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo de expirao - ou seja, linha contnua sugere expirao ininterrupta; seqncia de bolinhas indica expirao interrompida; linhas contnuas e bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expirao;

    essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ngulos - em algumas, a abertura deste deve estar voltada para a direita, como se ele estivesse aberto para a prpria boca, indicando o tipo de expirao que se inicia forte e lentamente vai-se tornando fraco; em outras cartelas, a abertura do ngulo deve estar voltada para a esquerda, de modo que seu vrtice possa localizar-se de frente para a boca, indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai-se tornando, pouco a pouco, forte.

    Procedimentos as cartelas, contendo desenhos de linhas e ngulos, devem ficar

    dispostas em pilha e colocadas em frente aos participantes; cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vai

    executando um determinado tipo de sopro medida que o outro participante decodifica a sugesto contida nos desenhos;

    os participantes alternam-se na realizao dos procedimentos at que todas as cartelas se esgotem.

  • 31.A encruzilhada

    Objetivos exercitar, simultaneamente, as percepes visuais e espaciais por meio

    da identificao e, em decorrncia, da nomeao das cores; preparar, com a movimentao dos olhos, o disciplinamento da

    ateno visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura; auxiliar a prpria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos

    anteriores a realizao da prpria leitura, as palavras devem ser escritas nas cores das cartelas).

    Material tabuleiro de jogo cujos retngulos so pintados em trs cores; quinze cartelas - cinco de cada uma das trs cores do tabuleiro - com

    palavras ou figuras; duas fichas de cores diferentes. Procedimentos ambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiro

    identificado como sada; aquele que iniciar a partida sortear uma cartela cuja cor indicar a direo a seguir com a ficha;

    em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura que ela apresenta, ou de ler a palavra que nela est escrita e de verbalizar a direo que seguir, deslocar a ficha e dar vez ao seu adversrio;

    aquele que primeiro alcanar a sada do adversrio ser o vencedor da partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes ir compor uma frase com as palavras de sua cartelinha.

    Nota: Os objetivos desse jogo podero ser modificados de acordo com o que se convencionar como necessrio de ser treinado, bastando,para isso alterarem-se as cartelas das palavras, que so elementos facilmente substituveis.

  • 32.Roda da sorte

    Objetivos estimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva, de

    imprensa, maiscula e minscula, nmeros em algarismos, coloridos e por extenso;

    desenvolver alguns itens da percepo visual por meio da leitura dos elementos acima referidos como tambm da observao dos desenhos.

    Material um tabuleiro; dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto; dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa; dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as frases. Procedimentos empilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases; espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com estas

    ilustraes ficar voltadas para cima; o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam letras

    e, depois, identifica no tabuleiro a casa que contm a letra correspondente e verifica o seu nmero;

    se o nmero estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante no continuar a jogada, devendo ser imediatamente substitudo por seu parceiro; entretanto, se o nmero estiver localizado do lado da sorte, o jogador dever, primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases, em seguida, ler pausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar dentre as cartelas com figuras aquela que possui correspondncia com o contedo que acabou de enunciar, escrever uma nova frase sobre ele;

    a partida assim se desenvolver at que todas as cartelas com letras tenham sido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o maior nmero de cartelas com frases.

    Nota: A escrita das frases poder ser feita aps o jogo se a criana no agentar as interrupes. No entanto, a alternncia entre trabalho e relaxamento poder ajudar. Neste caso, a primeira sugesto a que dever ser seguida.

  • 33.As cores comandam Objetivos auxiliar a discriminao de alguns fonemas ou auditivamente ou ao serem articulados; auxiliar a discriminao de formas ou de cores; auxiliar a fixao visual de alguns grafemas; incentivar a construo de frases-. Material giz; seis tubos de papel higinico cobertos com papel de cores diferentes; cartes com cores iguais s dos tubos, em um nmero mltiplo de seis - doze, dezoito, vinte

    e quatro -, de modo a tornar possvel a variao do contedo; no verso desses cartes colocar o contedo do aprendizado.

    Procedimentos desenhar no cho trs paralelas eqidistantes, em sentido horizontal, cuja localizao, a partir

    dos participantes, determinar o mais perto, o do meio e o mais longe; a partir da sugesto oferecida pelo orientador do jogo, que levar em conta a idade da

    criana, cada um dos jogadores escolhe trs tubos e, em seguida, se posiciona a uma certa distncia da primeira linha desenhada;

    aquele que inicia a partida atira um dos seus tubos, esforando-se para que ele caia, se possvel, em um ponto o mais prximo possvel da linha mais distante; o outro participante, imediatamente em seguida, proceder da mesma maneira; ganhar um ponto aquele que efetivamente realizar esta faanha e este ponto ser

    representado pela obteno de um carto de cor igual do tubo que atingiu o local almejado, o qual ser retirado do conjunto dos cartes;

    e, imediatamente depois, ele nomear o contedo do verso; na segunda jogada, alternar-se- tambm o objetivo, passando a constituir o intuito ltimo da

    partida levar o tubo a alcanar um local prximo ao da linha do meio; por sua vez, o propsito da terceira jogada ser fazer com que o tubo caia o mais prximo

    possvel da primeira linha; ocorrero tantas jogadas com objetivos alternados quantas o orientador considerar

    necessrias; vencer a partida aquele que obtiver um maior nmero de pontos.

  • 34.J sei!

    Objetivos trabalhar com elementos mnimos que distingam fonemas e grafemas entre si;

    ampliar o vocabulrio quando se trabalha com crianas que apresentam retardos na aquisio da linguagem;

    incentivar a emisso de frases curtas a partir de estmulos verbais; realizar a leitura de palavras isoladas. Material doze cartes com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada rea

    semntica, como objetos escolares, por exemplo; esses cartes podem ser substitudos a cada encontro por outros contendo figuras de outros domnios semnticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a brinquedos, ou unicamente a mveis, ou a esportes, ou a roupas etc.;

    uma ampulheta. Procedimentos separar o conjunto de cartes de mesma rea semntica e coloc-los, com os

    desenhos voltados para baixo, em cima da mesa; depois de escolher um dos cartes e de verificar o que nele est contido, o

    participante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu adversrio identifique o que se encontra desenhado no carto escolhido, oferece-lhe pequenas dicas a seu respeito - informando, por exemplo, se o campo semntico for o de frutas, que ela tem gosto amargo', ou, se for o de alimentos, que ele vem do mar, ou, ainda, se a rea semntica for a de objetos escolares, que ele possui muitas cores, e assim por diante;

    enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamente se encontra desenhado no carto, a ampulheta ficar marcando 0 tempo permitido para essa descoberta e esse participante ganhar um ponto se descobrir, antes de o prazo ter totalmente se esgotado, qual o objeto desenhado;

    o vencedor ser aquele que obtiver o maior nmero de pontos depois de feitas algumas adivinhaes, cujo nmero deve ser estipulado antes de o jogo ter incio.

  • 35.Fazendo combinaes

    Objetivos contribuir para ampliao do vocabulrio, por meio da leitura de nomes e

    adjetivos que adequadamente os qualifiquem; auxiliar a compreenso das regras de concordncia nominal. Material duas folhas de papel sulfite com quadrculas, nas quais devem ser escritas

    palavras que semanticamente possuam a funo de substantivo e que signifiquem um ou vrios objetos, ou seja, que se apresentem tanto no plural como no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.);

    cartes com medidas idnticas s das quadrculas, nas quais devem estar escritas, em nmero igual ao apresentado na folha de papel sulfite, palavras no singular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a funo de adjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade aos substantivos apresentados nas quadrculas e outras totalmente incapazes de fazer essa combinao (por exemplo, se se utilizarem os substantivos acima exemplificados, escrever nos cartes os seguintes adjetivos: colorida, grande, velhos, azeda, serrados etc.).

    Procedimentos depois de se embaralharem os cartes e de disp-los sobre a mesa de modo a

    tornar impossvel a leitura dos adjetivos que neles se encontram escritos, cada um dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite;

    em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartes e verifica se h correspondncia entre o adjetivo nele contido e um dos substantivos escritos nas quadrculas do papel sulfite que lhe coube; isto , verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possvel de ser atribuda a um dos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas quadrculas;

    verificando a impossibilidade de uma combinao, o participante retm consigo o carto sorteado e, caso contrrio, dele se desfaz, saindo vitorioso aquele que retiver o menor nmero deles;

    esgotados os cartes e, conseqentemente, terminado o jogo, com o objetivo de reforar o aprendizado, o orientador supervisionar a tentativa de combinaes dos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos participantes.

  • 36.O corpo e a fala Objetivos trabalhar com grafemas e fonemas; estimular o ato de nomear elementos simples; executar movimentos amplos associados emisso de contedos verbais; fixar, por meio da nomeao as noes de direita e esquerda. Material dez recortes de cartolina de plantas de ps de tamanho normal, cinco das quais

    correspondendo ao p direito e cinco ao esquerdo; uma caixa contendo figuras, recortes com palavras escritas ou objetos tridimensionais cujos

    nomes se deseja trabalhar. Procedimentos dispor as plantas dos ps direito e esquerdo no cho de modo a tornarem um caminho que se

    inicia no ponto no qual esto posicionados os participantes e termina no local onde foi colocada a caixa;

    os participantes, dando incio atividade, deslocar-se-o sobre os recortes que, no primeiro momento, se encontraro bem distanciados um do outro e, no segundo momento, bem prximos, o que exigir que dois diferentes tipos de movimento sejam executados (esse trajeto poder igualmente ser percorrido com as pontas dos ps, com os calcanhares e se andando normal, rpido ou lentamente);

    ao mesmo tempo que percorre esse trajeto, cada um dos participantes pronuncia a slaba que lhe foi destinada;

    ao alcanar o seu fim e, conseqentemente, a caixa, cada jogador retirar um dos elementos nela contidos e pronunciar o seu nome;

    para auxiliar a fixao das noes de direita e esquerda, pode solicitar-se que o participante, enquanto percorre a pista, oferea indicaes sobre o p que est colocando em movimento e, com o intuito de tornar esta atividade ainda mais agradvel, pode sugerir-se que, ao final, os participantes joguem em algum alvo cada uma das cartelas sorteadas.

    Nota: Esta atividade poder ser realizada com a execuo de outros movimentos, tais como: batendo-se palmas ou para cima e para baixo ou para frente e para trs do corpo; flexionando-se os braos para cima e para baixo ou com eles estendidos ou para frente ou

    para os lados etc.

  • 37.Bilhar de sopro

    Objetivos auxiliar a fixao do modo de emisso do fonema /S/; auxiliar o controle do sopro respiratrio. Material uma caixa cuja tampa dever conter dez furos; dez cartes com palavras que terminem com /S/; seis bolinhas de isopor; uma ampulheta. Procedimentos depois de se empilharem todos os cartes e de coloc-

    los em frente a um dos jogadores, virar a ampulheta para que se inicie a marcao do tempo;

    com o sopro controlado, o primeiro jogador tentar introduzir as bolinhas nos furos da tampa e, ao realizar esta faanha, retirar da pilha um dos cartes e ler a palavra que nele se encontra escrita, realizando a articulao consciente de /S/;

    esgotada o tempo, o segundo jogador iniciar um novo lance realizando os mesmos procedimentos;

    vencer a partida aquele que conseguir reunir o maior nmero de cartes.

  • 38.Furos ngua

    Objetivos dada a plasticidade do material, essa atividade poder ter diferentes objetivos,

    como, por exemplo, discriminao visual de grafemas, discriminao auditiva de pares de fonemas semelhantes, fixao de palavras cujas formas apresentem dificuldade de memorizao, realizao de exerccios respiratrios, vocalizao de vogais em diversas performances etc.

    Material uma caixa com dez furos que permitam a introduo do indicador e, em cujo

    verso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura ser colada, com fita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem ilustrao preencha o espao vazio do orifcio;

    cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo do contedo a ser trabalhado;

    uma cartela sem ilustrao. Procedimentos inicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante tentar

    romper a cada vez e, desse modo, o nmero de tentativas que ser feita em cada jogada;

    em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em um por um o dedo, pressiona, cuidadosamente, at descolar, uma por uma, as cartelas que se encontram coladas embaixo de cada um deles, verificando se h ou no contedo;

    em seguida vai executando, medida que descola cada cartela, o exerccio nela sugerido e, na hiptese de um dos furos estar recoberto por aquela cartela cuja face no possui ilustrao, mostra-a ao seu parceiro para comprovar que acaba de fazer um furo na gua;

    descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o segundo parceiro iniciar um outro lance e repetir os mesmos procedimentos;

    aps sucessivas jogadas, contar-se-o quantos furos na gua cada participante conseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior nmero deles.

  • 39.A ponte do rio que assopra Objetivos fixar o modo de emisso de determinados fonemas; fixar o modo de emisso de determinados grafemas; realizar a anlise de palavras em slabas; exercitar a postura de lbios unidos. Material uma folha de papel sulfite formando uma dobradura, conforme ilustrao, dividida em seis partes iguais e

    numeradas, funcionar como casas e, juntas, constituiro uma ponte pela qual passaro os jogadores; uma folha de papel sulfite constituindo uma base - ou rio - na qual dever ser assentada a dobradura, ou ponte

    acima mencionada; dez cartelinhas com desenhos estilizados de bonecos - cinco dos quais femininos e cinco masculinos - em posio

    de chute; uma cartelinha com o desenho de uma bola; uma folha de cartolina dobrada nas linhas pontilhadas, constituindo a base, com ilustrao sobre o contedo do

    aprendizado, formando ao todo dez marcadores, cinco dos quais com desenhos estilizados de meninos e cinco de meninas.

    Procedimento durante toda a brincadeira, os dois participantes devem manter os lbios unidos; antes de iniciar a partida, sero embaralhadas todas as cartelas com desenhos de bonecos e aquela com o

    desenho da bola; depois, elas sero colocadas sobre a mesa com as ilustraes voltadas para baixo; em seguida, cada participante escolher seus marcadores devendo ser todos ou masculinos ou femininos; em seguida, um dos jogadores descobrir uma cartela e, se houver correspondncia entre o seu desenho e os

    dos marcadores por ele escolhidos, ou seja, se forem igualmente ou de menino ou de menina, levar seu marcador para uma casa adiante;

    na hiptese de no ocorrer essa coincidncia, o participante no deslocar seu marcador; entretanto, na hiptese de este participante ter descoberto a cartela com o desenho da bola, o segundo

    participante, que at ento apenas assistiu a partida, assoprar o marcador at que ele caia sobre o rio; quando isso acontecer, novamente se embaralharo as cartelas e o segundo participante iniciar uma nova

    caminhada at que igualmente descubra a cartela com o desenho da bola; o primeiro participante, ento, assoprar at que o boneco do seu adversrio caia no rio; se este objetivo for atingido, o primeiro participante reiniciar o percurso, utilizando para isso um novo

    marcador; se um marcador conseguir chegar ao trmino da caminhada, o participante que o conduzia, alm de contar um

    ponto, realizar o exerccio que a base do marcador contm; os participantes se alternaro durante a partida at que o ltimo marcador de cada um deles caia sobre o rio; vencer aquele que tiver somado um maior nmero de pontos.

  • 40.Recortando labirinto Objetivos so vrios os objetivos desta atividade, pois, dependendo do contedo escolhido, poder-se-:

    exercitar a identificao e nomeao de cores, algarismos, figuras etc., realizar a leitura de palavras e de frases previamente escolhidas, dependendo de um determinado critrio;

    exercitar a descrio de determinadas aes ou estados; como a atividade envolve o exerccio de recortar segmentos do labirinto, treinada, assim, tambm uma atividade

    motora. Nota: para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos nas cartelas com clips, facilitando sua utilizao

    quando ela se fizer necessria Material trs folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante s dos jogos tradicionais - as quais chamaremos,

    neste jogo, de labirintos - formada, uma delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e a terceira por linhas retas e onduladas;

    trs folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam desenhos de pistas; trs conjuntos de cartes, no verso dos quais dever ser desenhado o contedo do aprendizado, um deles

    apresentando ilustraes envolvendo carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o terceiro, ilustraes envolvendo animais, possuindo cada um deles uma determinada simbologia, como por exemplo: um boneco andando indica que deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma outra cartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o participante ceder sua vez ao seu parceiro; um boneco pulando implica que devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever ser recortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser sorteada uma outra cartela; um carro sem rodas implica ter o participante perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursos devem ser recortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um subpercurso; um veado significa que dois subpercursos devem ser recortados e um bicho preguia indica que o participante perdeu sua vez;

    uma tesoura. Procedimentos empilham-se, inicialmente, os trs conjuntos de cartes - carros, animais e bonecos -e, iniciando a partida, cada

    um dos participantes escolhe a folha com o labirinto formado por linhas onduladas, sorteando, em seguida, com o intuito de percorr-lo, uma cartela de um dos trs conjuntos;

    o participante realiza, ento, a tarefa simbolizada pelo desenho da cartela sorteada -ou seja, se sortear um boneco andando, dever recortar o subpercurso indicado pelo trao que corta a linha dupla do labirinto e col-lo, imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o labirinto original comece a perder as suas partes e estas dem lugar formao de um outro na folha colorida;

    sair vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o primeiro labirinto ou, igualmente, concluir um novo na folha colorida.

    Nota: Outra maneira de realizar essa atividade desprezarem-se, na medida em que forem feitos, os recortes do labirinto e, depois que este for totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na cartolina colorida.

  • 41.Tnis da slaba tnica Objetivos analisar palavras trissilbicas com o objetivo de identificar seus trs ritmos vocabulrios; outros propsitos podem igualmente ser alcanados desde que os cdigos utilizados sejam

    dois elementos iguais e um diferente, como, por exemplo, dais rugosos e um liso, dois curtos e um comprido, dois redondos e um quadrado, dois pintados e um sem cor etc.

    Material um tabuleiro; doze rodelinhas apresentando, na frente, uma bola de tnis e, no verso, algumas palavras

    embaixo das quais deve ser mostrada, com bolinhas grandes e pequenas - a primeira indicando a slaba forte - a seqncia rtmica correspondendo ao ritmo da palavra; por exemplo: embaixo da palavra cabelo devem ser colocadas, j que se trata de uma palavra paroxtona, uma bolinha pequena, seguida de uma grande e de uma pequena; estas rodelinhas devem ser divididas em trs grupos, o das palavras oxtonas, das paroxtonas e das proparoxtonas, cada um formado por quatro palavras, todas trisslabas.

    Procedimentos embaralham-se e empilham-se as rodelinhas de modo a permanecer para cima a face que

    contm a ilustrao da bola; depois de o jogador A posicionar o seu peo num dos trs pontos de sua rea, mant-lo-- a

    estacionado para rebater a bola que ser lanada pelo outro jogador; o jogador B, por sua vez, apanhar a primeira rodelinha com a ilustrao da bola, pronunciar

    a palavra que nela se encontra escrita, verificar seu ritmo vocabular e coloca-la- no lugar do seu campo correspondente seqncia rtmica - que poder estar na marca da esquerda, da direita ou do meio;

    feita essa localizao, comparam-se as posies no campo, de ambos os jogadores: se forem frontais, significar que o jogador A ganhou um ponto, simbolizado pela rodelinha do jogar B, que passar a pertencer-lhe; se no forem frontais as posies, o ponto pertencer ao jogador B, que ficar com a rodelinha;

    os jogadores continuaro alternando a posio entre si, at que todas as rodelinhas tenham sido utilizadas;

    ganhar o jogo aquele que obtiver o maior nmero de pontos.

  • 42.Em busca do tesouro

    Objetivos verificar ou o nmero de slabas ou a forma da letra ou o tipo de acentuao

    empregado nas palavras apresentadas; verificar a quantidade de objetos, a qual servir como critrio para o

    deslocamento; realizar exerccio motor grfico verbal e no- verbal pela cpia de letras com formas diferentes ou de desenhos simples, cuja quantidade igualmente ser utilizada como critrio para o deslocamento.

    Material um tabuleiro; quinze cartelas com palavras contendo de uma a quatro slabas; seis cartes, dos quais um contm o desenho a arca do tesouro' e os demais,

    ilustraes de outro objeto ou animal, como, por exemplo, peixes; dois pees. Procedimentos inicialmente, embaralham-se e empilham-se as cartelas com as ilustraes

    voltadas para baixo e, em seguida, depois de igualmente serem embaralhados os cartes, eles so colocados nos esconderijos localizados ao final de cada percurso ilustrado no tabuleiro, como, por exemplo, em cima da ilha;

    em seguida, um dos jogadores descobre a primeira cartela, l a palavra nela contida, conta o nmero de suas slabas e parte, do local da sada, com o seu peo, andando tantas casas em direo ao seu esconderijo quantas forem as slabas da palavra que se encontra na cartela sorteada;

    realizado este deslocamento, o outro jogador igualmente assim procede, passando a alternarem-se entre si; na hiptese de um deles alcanar o termo da caminhada, ou seja, atingir o esconderijo, descobre o carto que nele se encontra e verifica se ele contm a ilustrao de a arca do tesouro' ou de outro desenho;

    na hiptese de ser um outro desenho que no a arca do tesouro, novamente o jogador d incio a uma nova caminhada, ou seja, volta para o ponto de partida, escolhendo um novo caminho;

    sair vencedor aquele que alcanar o esconderijo no qual se encontra a cartela com o desenho da arca.

    Nota: Este jogo poder ser reiniciado mudando-se o local do esconderijo do tesouro.

  • 43.Ganhando estrelas

    Objetivo discriminar pares de grafemas. Material em uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a figura

    1) com desenhos de setas em vrias direes e de forma alternada, as letras q e g; em seguida recort-los;

    seis cartelas com estrelas, trs vermelhas e trs azuis (ver figura 2); quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro; vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter a letra q e o das

    outras dez, a letra g. Procedimentos depois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas, uma

    com os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com figuras, cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma cor; em seguida, um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o coloca no tabuleiro seguindo a orientao da seta, conforme indica a figura 3;

    em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando um deles na extremidade direita do tabuleiro, coloca, no ltimo quadrado com letra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participante feito um ponto;

    verificam-se situaes em que a seta indicar uma posio impossvel de ser atingida - por exemplo, quando esta sugere seguir para baixo, para esquerda ou para direita e a borda j tiver sido atingida; nestes casos, o jogador ser obrigado a suspender a jogada e no ganhar nenhuma estrela; quando ocorrerem as situaes de suspenso, o jogador dever realizar os exerccios previstos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contm a letra do ltimo quadrado atingido;

    ser vitorioso aquele que conseguir colocar o maior nmero de estrelas no tabuleiro.

  • 44.Quem pe mais?

    Objetivos realizar atividades motoras enquanto se emite trava-lngua, se fazem

    associaes de som, vocalizao modulada, frases monotoniais e se pronunciam algumas palavras etc.;

    copiar as linhas que ligam os retngulos do tabuleiro. Material dez caixas de fsforos vazias; cinqenta bolinhas ou gro-de-bico; cartolina; caneta hidrogrfica; ampulheta; duas folhas de papel sulfite; dois lpis. Procedimentos depois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retngulos, cujos tamanhos

    devem corresponder ao de uma caixa de fsforo, e de disp-los aleatoriamente na cartolina, lig-los entre si com traos retilneos, curvos, sinusoidais etc.;

    em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e se inicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fsforo sobre os retngulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente suas duas partes, e introduzindo--se nelas as bolinhas;

    enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-lngua ou qualquer outro som at que seu tempo se extinga;

    extinguido seu tempo, conta o nmero de bolinhas colocadas nas caixas de fsforo e d lugar ao seu adversrio, que proceder da mesma forma;

    utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles conseguiu introduzir o maior nmero delas nas caixas de fsforo;

    terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes linhas que ligam os retngulos.

  • 45.Enchendo garrafinhas

    Objetivos realizar a anlise de palavras com o objetivo de constatar a existncia ou no de

    correspondncia entre a letra colada na bolinha e a palavra que se encontra nas garrafinhas;

    fixar formas grficas verbais; dependendo do material usado como rtulo das garrafinhas, outros objetivos

    podero ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noo de quantidade, relacionar formas geomtricas, associar palavras iguais, antnimos e sinnimos etc.

    Material dez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho no

    qual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda ao contedo que se deseja treinar;

    um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas e retiradas das garrafas;

    nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compem as palavras que se deseja treinar ou outro tipo de ilustrao que igualmente se relacione com o contedo do aprendizado;

    uma pequena caixa na qual sero colocadas as bolinhas. Procedimentos cada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo, em cada lance

    que inicia, a palavra que se encontra escrita no rtulo em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco e

    verifica se a palavra da garrafa a inclui; caso constate a incluso, coloca-la- dentro da garrafa e repetir estes mesmos

    procedimentos at constatar a no-verificao dessa correspondncia, oportunidade em que dar vez ao seu adversrio;

    depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta quantas foram introduzidas em suas garrafas, vencendo aquele que possuir o maior nmero delas.

    Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a realizao da anlise de palavras.

  • 46.Consente ou no consente?

    Objetivos perceber proprioceptivamente e pela audio os tons utilizados para emisso da

    expresso hum, hum, o qual tentar ser reproduzido ao ser enunciada, durante a brincadeira, e da palavra no' (e, a partir da utilizao desse advrbio podero ser estimulados dilogos que envolvam tanto a sua utilizao como a da palavra sim);

    poder um dos objetivos dessa atividade ser a fixao de padres frasais que mostrem a correspondncia entre o tempo das aes e determinados aspectos verbais.

    Material cartelas com uma srie de aes escritas ou representadas por melo de

    ilustraes capazes de visualiz-las (cantar, quebrar, comer doce demais, danar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.);

    um tabuleiro, conforme ilustrao ao lado. Procedimentos enquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustraes das

    cartelas dispostas seqencialmente no tabuleiro e pronuncia, ora depressa, ora lentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas cartelas que descrevem ou verbalizam as aes nelas ilustradas, ou o seu parceiro cantarola uma musiquinha simples, ou ouve-se uma musiquinha vinda de um gravador, ou o tempo gasto nesse percurso medido por uma ampulheta;

    quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou o gravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o participante verificar em qual ponto seu dedo estacionou e far perguntas como: voc vai comer muitos doces?, voc aceita quebrar?, voc quer caminhar?;

    o outro participante emitir o som hum, hum, se consentir reproduzir aquela ao, ou pronunciar a palavra no, caso no aceite proceder assim;

    oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntar por qu?;

    a cada seis jogadas os participantes trocaro de posio.

  • 47.Brincando na areia

    Objetivos exercitar a linguagem oral narrativa: realizar exerccios de ordenao tmporo-espacial; a realizao dessa atividade pode incluir tambm exerccios de

    ordenao, por tamanho, de formas geomtricas, de numerais etc. Material um tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado; pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustraes; argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elas

    envolvidos. Procedimentos depois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contar

    uma histria previamente escolhida, a qual possa ser em parte representada pelas ilustraes apresentadas nos cartazes, enfi-los na areia, em p e com os desenhos voltados para trs;

    em seguida, cada um dos participantes tentar, com os olhos fechados, colocar um dos aros no cartaz;

    em seguida, verificar, j com os olhos abertos, qual o trecho da histria nele representada ou se nele se encontra escrita alguma frase sobre a histria, lendo-a em voz alta;

    sair vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentar o final da histria, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualquer outro momento da brincadeira.

    Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realizao de exerccios de ordenao tmporo-espacial, terminada a primeira parte acima descrita, todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleiro segundo a seqncia tmporo-espacial representada pelas ilustraes.

  • 48.Vamos emprestar objetos? Objetivos treinar determinados objetivos lingsticos, os quais devem ser apresentados nas cartelas; por exemplo, se o propsito for

    aprender a escrever a letra , as cartelas devem apresentar palavras que contenham esse grafema, tais como acar, aucareiro, lao, ma, loua, etc.;

    se o propsito circunscrever-se ao aspecto sonoro, os fonemas devero ser apresentados em pares formados por elementos que se opem entre si, como por exemplo, por fonemas surdos e sonoros, fricativos e sibilantes etc.:

    se, por outro lado, o objetivo do aprendizado for compreender algumas noes gramaticais, poder-se- estudar, por exemplo, a classificao das palavras segundo o nmero de slabas, palavras monosslabas, disslabas, trisslabas, etc, ou oxtonas, paroxtonas, proparoxtonas, etc.;

    se a objetivo do aprendizado incluir este ltimo aspecto, ou seja, a classificao das palavras segundo a acentuao, para facilitar a consecuo desse propsito os vocbulos podero ser analisados segundo o seu ritmo;

    se o objetivo do aprendizado incluir a extenso do vocabulrio, as palavras utilizadas devam ser pouco conhecidas das crianas;

    ao se pretender ampliar o vocabulrio, outros contedos especficos podero ser estudados no interior desse mesmo contexto, entre eles a compreenso da diferena entre dois atributos, como, por exemplo, maior e menor, grande e pequeno, etc.

    Material um tabuleiro conforme ilustrao ao lado; dez cartelas com desenhos de objetos; quatro cartelas em branco do mesmo tamanho das anteriores; uma cartela com o desenho da uma chave; duas caixinhas: fichas. Procedimentos antes de iniciar-se a atividade, definir qual dos participantes ser o dono da casa e qual deles pedir os objetos emprestados; o participante que far o papel do dono da casa identificar quais os objetos que podero ser solicitados, nomeando-os, se

    estiverem ilustrados nas cartelas, ou lendo seus nomes, se nelas estiverem escritos; em seguida, aquele que tomar os objetos emprestados escolher um e o nomear; feito isso, todas as cartelas devero ser misturadas - as que tm desenhos com a que no os possui juntamente com aquela

    que apresenta a ilustrao de uma chave - e colocadas nos quadrados do tabuleiro, com as ilustraes voltadas para baixo; distribudas todas as cartelas no tabuleiro, aquele que solicitar os objetos comear a virar as cartelas ao acaso, no intuito de

    encontrar aquela que apresenta o objeto que pedir da emprstimo ao dono da casa; nessa busca, se o participante encontrar o objeto desejado, falar seu nome, apanhar uma ficha, que simboliza o ponto que

    acabou de fazer, coloca-la- na caixinha e, em seguida, devolver a cartela ao conjunto, embaralhando todas elas e novamente distribuindo-as sobre o tabuleiro;

    realizados esses procedimentos, o mesmo participante prosseguir a partida; se, por acaso, o participante virar uma cartela em branco, perder a vez e ser substitudo, imediatamente, pelo seu

    parceiro; se o jogador virar a cartela com o desenho da chave, ganhar trs pontos, os quais sero simbolizados por trs fichas que

    sero por ele colocadas dentro de sua caixinha; o jogo prosseguir dentro de um tempo pr--fixado ou de acordo com o nmero de emprstimo previamente estabelecido; se durante a jogada as cartelas, aps verificadas, forem recolocadas no mesmo local onde anteriormente se encontravam, a

    atividade poder incluir tambm o objetivo de treinar a memria; sair vitorioso aquele participante que obtiver o maior nmero de pontos.

  • 49.Beisebol Objetivos realizar a anlise das palavras a partir de sua composio grafmica vogais e consoantes: realizar a anlise das palavras a partir do nmero de silabas ou de letras que contm ou dos estmulos dados,

    quando, durante a atividade, a cartela com a letra for deslocada e o critrio desse deslocamento for o nmero de letras;

    treinar a memria visual tendo como critrio o nmero de estmulos dados; exercitar os movimentos respiratrios, pela emisso de pequenas frases em uma s expirao; desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras de movimentao no tabuleiro e a forma dos

    grafemas, como por exemplo, a direo das hastes, a localizao do corpo e a repetio do grafema em uma mesma palavra, quando sua identificao constituir uma das dificuldades apresentadas.

    Material um tabuleiro; sete cartelas numeradas a partir do nmero 1, cinco cartelas apresentando as letras A, B, C, D e E e outras com

    palavras ou ilustraes; seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor diferente (batedor); uma bola desenhada numa cartelinha- Procedimentos inicialmente, as cartelas so dispostas sobre a mesa, constituindo trs montes, um por aquelas que possuem

    letras, outro por aquelas que apresentam nmeros e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras ou frases;

    depois, posicionam-se os pegadores nas ltimas casas das trilhas A, B, C, D e E e o batedor naquela casa localizada dentro da base;

    em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas cartelinhas- uma com letra e outra com nmero - e, depois de colocar a bola na ltima casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o batedor corra para a casa da sada;

    feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se encontra a bola sorteia uma das cartelas do monte em que se encontram as que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu contedo e faz com que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o nmero de elementos analisados; por exemplo, trs slabas ou trs palavras etc.; na hiptese de este no cair na casa em que se encontra a bola, o participante far com que o pegador se desloque para uma das casas da base;

    o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da mesma forma, movimentando-se de acordo com o nmero de elementos da cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola;

    se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhar um ponto e recomear a partida, fazendo um novo arremesso;

    se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocar de posio com o batedor; sair vencedor aquele que obtiver o nmero de pontos anteriormente estabelecido-

  • 50.Tempo e velocidade

    Objetivos observar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta; observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo com

    as diferentes inclinaes. Material blocos pequenos de madeira; recorte de eucatex em forma retangular; caixas de fsforo encapadas com papel colorido; balinhas de gude; dados; ampulheta. Procedimentos em primeiro lugar, necessrio deixar as superfcies das caixas de fsforo e da

    tampa bem lisas; em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo e,

    imediatamente depois, um dos participantes lana o dado para ver, a partir do n