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Criatividade Semiótica Arte Linguagem Lógica Tecnologia História Semântica Solução Metodologia Arte Técnica Informação Pesquisa Cultura Projeto Estética Processos Ergonomia Edição Especial Design | 2014

1ª Edição Especial Design

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Edição Especial Design | 2014

Aprovação do curso no CONSEPE/CONSUN

Contratação da CoordenadoraContratação do Corpo Docente

Reconhecimento do Curso pelo MEC

Participação no ENADEExame Nacional do Desempenho Estudantil

Projeto Ônibus Mágicoem parceria com a Viação Sul Fluminense

Projeto ET - Carro ElétricoParceria Ease Engenharia /Fomento FAPERJ

Constituição docolegiado do curso

Constituição doNúcleo Docente Estruturante

Ampliação dosLaboratórios de Informática

Compra de Máquinaspara a Oficina de Prototipação

Implantação doLaboratório 12

Implantação doLaboratório de Fotografia

Definição de TCC eEstágio Supervisionado

Formatura daPrimeira Turma Design Unifoa

Modificação naMatriz Curricular

Implantação da Oficina dePrototipação

Compra deTítulos para a Biblioteca

Implantação doLaboratório dePlástica e Modelos

Upgrade deSoftwares

Compra de Equipamentos para oLaboratório de Plástica e Modelagem

Parceria co a BioBlue para o fornecimentode matéria-prima poliuretano

Necessidade de Mudança e Elaboração do Novo Projeto

Primeira Viagem InternacionalInternational Conference - Itália

Projeto VIDUVeículo Inteligente de Distribuição Urbanaem parceria com MAN Latin America

Congresso Internacional de Pesquisa em DesignCIPED - Portugal

II Eco Ideias em parceria com o Curso de Eng. Ambiental e apoiado por Assento e Reprográfica

Primeira colocação no Estado do Rio de JaneiroENADE - Exame Nacional do Desempenho Estudantil

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CADERNOS UniFOACENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

ISSN 1809-9475

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CADERNOS UniFOACENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

ANO IX - Especial Design - Janeiro/2014

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Comitê EditorialDenise Celeste Godoy de Andrade Rodrigues

Vitor Barletta Machado

Conselho EditorialAgamêmnom Rocha de Souza

Ana Carolina Callegario PereiraAndré Barbosa Vargas

Carlos Alberto Sanches PereiraCarlos Roberto Xavier

Danielle Pereira Cintra de SennaDimitri Ramos Alves

Élcio NogueiraÉrica Leonor Romão

Erika Fraga RodriguesIvanete da Rosa da Silva de Oliveira

Júlio César de Almeida NobreJúlio César Soares Aragão

Katia Mika NishimuraLeonardo Mello de SousaMarcello Silva e SantosMarcelo Alves de Lima

Margareth Lopes Galvão SaronMaria Aparecida Rocha GouvêaMaria Auxiliadora Motta BarretoMaria Carolina dos Santos Freitas

Mauro César Tavares de SouzaMichelle Lopes Ribeiro Guimarães

Monica Santos BarisonOtávio Barreiros MithidieriPaulo Roberto de AmorettyRicardo de Freitas CabralRodolfo Liberato Noronha

Ronaldo Figueiró Portella PereiraSabrina Guimarães SilvaSandy Sampaio VideiraSérgio Elias Vieira Cury

Sinara Borborema GabrielWalter Luiz Moraes Sampaio da Fonseca

Conselho Editorial ad hocAdriano Arnóbio José da Silva e Silva

André Marques dos SantosCarolina Tavares Schumann

Claudinei dos SantosDouglas Mansur da Silva

Fábio Aguiar AlvesJoão Paulo Rodrigues

Luiz Augusto Fernandes RodriguesPriscila Filgueiras DuarteRenato Teixeira da Silva

Tamara Nunes de Lima CamaraTatiana Gomes Martins

Revisão de Línguas Portuguesa e InglesaMarcel Álvaro de Amorim

Editora Executiva - Edição Especial DesignCristiana de Almeida Fernandes

Cômite Editorial - Edição Especial DesignDr. Aline Andrade Pereira

Dr. Ana Cristina dos Santos MalfaciniMrs. Claudia StamatoDr. Fred Van Camp

Dr. Marcello Silva SantosDr. Nelson Tavares Matias

Mrs. Ronaldo Auad MoreiraDr. Vera Lucia dos Santos Nojima

Capa e EditoraçãoLaert dos Santos Andrade

Lucas de BritoMatheus Menezes

Capa baseada no infográfico deRodrigo Pena

FOAPresidente

Dauro Peixoto Aragão

Vice-PresidenteJairo Conde Jogaib

Diretor Administrativo - FinanceiroIram Natividade Pinto

Diretor de Relações InstitucionaisJosé Tarcísio Cavaliere

Superintendente ExecutivoEduardo Guimarães Prado

Superintendência GeralJosé Ivo de Souza

UniFOAReitora

Claudia Yamada Utagawa

Pró-reitor AcadêmicoDimitri Ramos Alves

Pró-reitora de Pós-Graduação,Pesquisa e ExtensãoKatia Mika Nishimura

Cadernos UniFOAEditora Executiva

Flávia Lages de Castro

Editora CientíficaDaniella Regina Mulinari

EXPEDIENTE

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FICHA CATALOGRÁFICABibliotecária: Alice Tacão Wagner - CRB 7/RJ 4316

C122 Cadernos UniFOA: edição especial do Curso de Design /Centro Universitário de Volta Redonda. – ano VIII, (janeiro 2014). - Volta Redonda: FOA, 2014.

ISSN 1809-9475

1. Publicação periódica. 2. Ciências exatas e tecnológicas. 3. Ciências sociais aplicadas – Periódicos. I. Fundação Oswal-do Aranha. II. Título.

CDD – 050

Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA

Campus Três Poços

Av. Paulo Erlei Alves Abrantes, nº 1325Três Poços, Volta Redonda /RJ

CEP 27240-560Tel.: (24) 3340-8400 - FAX: 3340-8404

www.unifoa.edu.br

Versão On-line da Revista Cadernos UniFOAwww.unifoa.edu.br/cadernos

Submissõeswww.unifoa.edu.br/cadernos/ojs

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SUMÁRIO

Editorial ............................................................................................................................................................................. 09

A fotografia na família: um discurso sobre o seu valor simbólico na contemporaneidadeAna Carolina da Silva Moura, Jader Mattos de Aguiar e Silvio Wander Machado .................................................................................. 11

A influência da tecnologia nos quadrinhos de Mauricio de SousaHenrique Rossatto Araujo, Iure Figueira Alencar, Daniella Lassarote de Paula e Cristiana de Almeida Fernandes ................................. 15

A Visualidade da Geração do BrockMauro Sérgio de Senna Araujo e Ana Paula Zarur ..................................................................................................................................... 27

Metodologia de Projetos em Design, Design Thinking e Metodologia Ergonômica: convergência metodológica no desen-volvimento de soluções em DesignOtavio Augusto Guerra Siqueira, Lauriene de Sousa Cunha, Rodrigo de Sá Freitas Pena, Bruno de Souza Corrêa eMoacyr Ennes Amorim ...................................................................................................................................................................................................................... 49

Mosquetões HMS: um estudo comparativo de UsabilidadeRodrigo Cesar dos Prazeres Rodrigues, Caio Rossatto Araújo e Moacyr Ennes .......................................................................................... 67

O Conceito de Brasilidade nos produtos moveleiros: O diferencial competitivo que faltaAna Carolina Lopes e Demetrius Vasques Cruz .......................................................................................................................................... 83

Processo de modelagem virtual para a fabricação de um protótipo de um veículo compacto de passeioOtávio Augusto Guerra Siqueira, Ana Júlia Silva dos Santos Auad Leal, Luana Fernandes, Darwin Rodrigues Mota, Cristiana de Almeida Fernandes e Luis Cláudio Belmonte dos Santos ........................................................................................................................................... 91

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LIST OF CONTRIBUTIONS

Editorial ............................................................................................................................................................................. 09

Photography in the family: an address on your symbolic value in contemporaneityAna Carolina da Silva Moura, Jader Mattos de Aguiar e Silvio Wander Machado ................................................................................... 11

The influence of technology in the comics of Mauricio de SousaHenrique Rossatto Araujo, Iure Figueira Alencar, Daniella Lassarote de Paula e Cristiana de Almeida Fernandes .................................. 15

The visuality of B-Rock's generationMauro Sérgio de Senna Araujo e Ana Paula Zarur ..................................................................................................................................... 27

Project Methodology for Design, Ergonomic Methodology and Design Thinking: methodological convergence in developing solutions in DesignOtavio Augusto Guerra Siqueira, Lauriene de Sousa Cunha, Rodrigo de Sá Freitas Pena, Bruno de Souza Corrêa e Moacyr Ennes Amorim

...................................................................................................................................................................................................................... 49

HMS carabiners: a comparative study of UsabilityRodrigo Cesar dos Prazeres Rodrigues, Caio Rossatto Araújo e Moacyr Ennes........................................................................................... 67

The concept of Brazilianism of furniture products as a commercial competitive differentialAna Carolina Lopes e Demetrius Vasques Cruz ........................................................................................................................................... 83

Virtual process modeling devoted to the production of compact carsOtávio Augusto Guerra Siqueira, Ana Júlia Silva dos Santos Auad Leal, Luana Fernandes, Darwin Rodrigues Mota, Cristiana de Almeida Fernandes e Luis Cláudio Belmonte dos Santos ........................................................................................................................................... 91

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Editorial

É uma honra e um prazer organizar esta, que é a primeira publicação exclusiva de Design do Centro Universitário de Volta Redonda. Na realidade, esta revista é fruto de pesquisas desenvolvidas ao longo de 2013, em nível de Iniciação Científica, que contam a participação de todo corpo docente e colaboradores externos. Ainda é uma grande satisfação fazer com que a produção científica de Design aconteça sob a Revista Cadernos UniFOA, que tem a preocupação em atuar em diversos campos do conhecimento. Por ser o Design uma área transversal, comunga com os conteúdos da Revista e agora vem contribuir com o fomento dos conceitos em prol dessa diversidade. Fizemos uma seleção do material produzido, com o objetivo de demonstrar a plenitude dos assuntos relacionados ao Design, que vão de encontro aos objetivos do próprio Curso de Design do UniFOA. O ano de 2013 foi marcado por diversas conquistas para a presença do Design na Região Sul Fluminense e foi ainda o ano de comemoração do primeiro quinquênio. Agradecemos aos avaliadores que se dipuseram a julgar, avaliar e orientar o material aqui publicado. Esses mestres foram escolhidos pela tamanha competência nos assuntos de análise. Nosso carinho especial à Editora FOA e às funcionárias da Secretaria do Curso de Design.

Cristiana de Almeida FernandesCoordenadora do curso de Design do UniFOA

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A fotografia na família: um discurso sobre o seu valor simbólico na contemporaneidade

Photography in the family: an address on your symbolic value in contemporaneity

Ana Carolina da Silva Moura¹Jader Mattos de Aguiar¹Silvio Wander Machado2

ResumoA fotografia no contexto familiar vem por anos sendo utilizada como uma forma de contar história, revelando em suas imagens as pessoas que dela fazem parte, bem como seus papéis dentro desse grupo. Com o avanço da tecnologia, essa forma de registro passou a ser utilizada em proporções ainda maiores, o que provavelmente causou algumas mudanças no valor a ela atribuído, mantendo, contudo, a importância de sua representatividade imagética. O presente trabalho objetiva uma análise sobre o valor simbó-lico das fotografias de família e como estas se tornam importantes na hora de contar a história dos seus representantes para outras pessoas, ou até mesmo uma forma de se apresentar aos seus novos membros, preservando assim a sua memória. Primeiramente, com base em conceitos de autores e estudiosos da fotografia, da imagem e da semiótica, foi possível a contex-tualização histórico-familiar, que é o ponto de partida para a compreensão do significado da fotografia no contexto familiar. Em seguida, observa-se a influência das novas tecnologias no registro fotográfico e como essas, pro-vavelmente, se tornaram responsáveis pelo compartilhamento mais ime-diato dessas imagens entre os membros da família, abrindo espaço para novas discussões a respeito desse e outros temas ligados à importância da fotografia na contemporaneidade.

Palavras-chave

Fotografia

Família

Imagem

Contexto Familiar

Valor Emocional

ArtigoOriginal

Original Paper

¹ Designer pelo Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.2 Docente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

ISSN1809-9475

AbstractThe photograph in the family context has for years been used as a form of storytelling, revealing in his images people belonging to it, as well as their roles within that group.With the advancement of technology, this registration form is now being utilized to an even greater, which probably caused some changes in the value added to it, keeping, however, the importance of their representativeness imageryThe present paper an analysis of the symbolic value of family photographs and how these become important in the telling of the story of their representatives to other people, or even a way to introduce their new members, thus preserving its memory. First, based on concepts of authors and scholars photography, image and semiotics, historical contextualization was possible the family, which is the starting point for understanding the meaning of photography in the family context. Then there is the influence of new technologies on photographic records and as such probably become more responsible for sharing these images between immediate family members. Making room for new discussions on this and other topics related to the importance of photography in contemporary times.

Keywords

Photo

Family

Image

Family Background

Emotional Value

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1. INTRODUÇÃO

A fotografia, além do resultado de um con-junto de técnicas ou de composições, é também uma forma de se comunicar sem utilizar pala-vras. É uma maneira de registrar todos os acon-tecimentos afim de guardá-los e relembrá-los no futuro. Ter uma fotografia é como ter uma prova que o passado existiu, que as pessoas que lá es-tavam realmente existiram e fizeram, de alguma forma, parte de uma história a ser contada.

Utilizar imagens fotográficas como regis-tro histórico e como narrativa começou a ga-nhar força a partir dos anos de 1930 através dos periódicos (jornais e revistas). Assim, a foto-grafia, até então pouco difundida, passa a fazer parte do nosso cotidiano e, por consequência, de nosso repertório. Mudando radicalmente a forma de comunicação pela valorização do que é visto. (MAUAD, A.M. Cit. Lacayo e Russel, 1990, p. 31. Cit. Souza 2000, p.70)

Com a entrada da fotografia no contex-to familiar, essas imagens passam a ter, so-bretudo, um valor emocional. Muitas vezes eram dadas como presentes e como forma de demonstrar o carinho e o respeito que se ti-nha para quem se entregava a foto. Entretanto, com o surgimento da câmera digital, os arqui-vos virtuais e as formas de compartilhamentos cada vez mais imediatas, como seria hoje nos-sa relação com a fotografia de família?

Durante o passar dos anos várias mudan-ças ocorreram no modo em que as famílias se representam, principalmente no que se refere à fotografia nos momentos em que são retratadas. Uma comparação extremamente absurda, porém possível, seria dizer que as famílias do século XVIII, por exemplo, deveriam possuir de toda a sua história, muitas vezes de várias gerações, a mesma quantidade de fotografias que hoje as famílias possuem de apenas um evento. Essa mudança na forma de representação da família foi impulsionada pela evolução das técnicas da fotografia e isso provavelmente mudou o modo como a família compreende a si mesma.

Este artigo nos levará a uma análise sobre o valor que as pessoas dão as suas fotografias de família e como estas se tornam importantes na hora de contar a história dos seus represen-tantes para outras pessoas, ou até mesmo uma forma de se apresentar aos seus novos mem-bros, preservando assim essa memória.

Ao passo que as novas tecnologias que envolvem a fotografia digital e o compartilha-mento cada vez mais imediato dessas imagens nas mídias sociais, tendem a contribuir para a diminuição do apreço das pessoas pelas fotos de parentes, este artigo pretende ainda propor uma discussão sobre a atuação do profissional de fo-tografia em favor do resgate desse valor perdido.

2. A FOTOGRAFIA EM SEU CONTEXTO HISTÓRICO-FAMILIAR

Desde sua criação, a fotografia sem-pre esteve vinculada à representatividade. Independente da situação, sua função era, e é, registrar algo de forma que esse registro se tornasse uma prova do real, uma forma de mostrar que determinado momento realmente existiu e que alguém esteve lá para eternizá--lo. Portanto, sendo a fotografia capaz de re-presentar fielmente algo que está diante de nós, muitas vezes essas imagens nos levam a mergulhar em suas histórias e fazem com que tal representação se torne tão verdadeira que acaba nos envolvendo e nos levando a acredi-tar que aquela é sim, a verdade.

Segundo Boris Kossoi (1996), a associa-ção imediata da fotografia à realidade é algo tão fortemente arraigado que, no senso co-mum, existe um condicionamento implícito de ser ela um substituto imaginário do real. Essa ideia já fora amplamente exposta por Roland Barthes (1979), quando, em A Câmara Clara, ele discorre sobre o conceito de verossimilha-ça, expondo que existem elementos das ima-gens fotográficas capazes de capturar o olhar, chamar a atenção, pelo valor emocional que, consciente ou inconsciente, atribuímos a eles (punctum). O punctum, segundo Barthes, é o elemento da imagem fotográfica mais signifi-cativo ao observador. Aquilo que é capaz de “pungir”, ou seja, atingir, tocar emocional-mente quem contempla a fotografia.

Partindo desses princípios, podemos afir-mar que a fotografia é uma forma de contar his-tórias, histórias que emocionam, que fascinam e ao mesmo tempo convencem. É como se fos-se uma representação do passado que guarda as lembranças e os momentos vividos por alguém. Sendo assim, elas acabam se tornando um ob-

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jeto de ligação entre o passado e o presente. No caso da fotografia de família, o ato de fotografar os eventos que são considerados importantes é uma forma de registrar suas histórias e de con-tinuar contando e preservando esses momentos para as próximas gerações.

Para Susan Sontag (2004), é através das fotos que cada família vai construindo sua pró-pria linha do tempo - “uma crônica visual de si mesma” - que serve para afirmar sua histó-ria, e também como um registro para atestar o indivíduo como membro deste ou de qualquer outro grupo. Segundo ela, a fotografia se torna um rito familiar exatamente quando a própria instituição da família começa a sofrer uma re-formulação nos países em industrialização, na Europa e na América, se tornando uma forma simbólica de reafirmar a família nuclear e ce-lebrar sua continuidade então ameçada.

Sontag afirma ainda, que as fotos são como uma presença simbólica daqueles que não estão mais presentes na família. Este fas-cínio que é exercido pelas fotografias de fami-liares se torna, então, um lembrete de morte. E não apenas isso, mas é, sobretudo, um convite ao sentimentalismo (p.86). Não importando, portanto, qual tenha sido o evento e sim que elas, as fotografias, criem um sentimento de estima e apreço, consequentemente de posse, pela coisa fotografada. Assim sendo, como declara Pierre Bourdieu (1965, p. ), a prática de fotografar existe principalmente pela fun-ção que historicamente lhe atribuiu o grupo familiar: Solenizar e guardar os acontecimen-tos, reforçando a integração e eternizando os grandes momentos em família.

Um exemplo de solenidade e da impor-tância da representatividade imagética nas fotografias de famílias, está no fato de que a foto clássica, se assim se pode dizer, represen-tava um grupo familiar com hierarquia, o pai e a mãe geralmente sentados e seus filhos em pé ao lado, reforçando a figura patriarcal e a sua hereditariedade. Como afirma Maria Eliza Linhares Borges (2008), havia um padrão na maneira de representar a família. Fossem elas produzidas em estúdio ou na própria re-sidência, o que de fato importava era a repre-sentação dos papéis sociais. Isso criaria uma identidade familiar servindo como rito de inte-gração, como uma forma de receber os novos membros desse grupo.

Cada fotografia representava de al-guma forma a história da família como se fosse a única maneira de registrar sua existência. Nos dias atuais essa ordem já não se faz tão presente, e de fato tais imagens não são as únicas que representaram essas pessoas. Ainda as-sim são indispensáveis na forma de se apresentar aos outros essas famílias. As fotografias são uma forma de registrar aquilo que queriam eternizar e de expor para os demais indivíduos as coisas das quais elas se orgulham, seus valores, suas culturas e suas tradições.

3. A INFLUÊNCIA DAS NOVAS TECNOLOGIAS NO REGISTRO FOTOGRÁFICO

Com o passar dos anos a fotografia foi se transformando e se tornando cada vez mais presente na vida das pessoas, facilitando assim o registro de qualquer acontecimento. Isso se deu principalmen-te graças aos avanços da tecnologia que popularizou o uso de câmeras digitais.

Segundo Silvio Machado (2011), Santaella e Nöth afirmam em seus es-tudos que existem três momentos histó-ricos relacionados à imagem fotográfi-ca que são classificados como imagem pré-fotográfica, imagem fotográfica e imagem pós-fotográfica.

A Pré-fotografia são as imagens pro-duzidas artesanalmente, como é o caso da pintura e das gravuras, por exemplo. Os instrumentos de pintura (carvão, pincéis, espátulas) ou de gravuras e desenhos (lá-pis, canetas, giz) são usados como uma extensão da mão e a mão por sua vez se torna um prolongamento do cérebro, re-produzindo aquilo que o autor observa, mesmo que ainda não fielmente.

Partindo dessa premissa, os autores supracitados afirmam ser esse o grande estímulo para que sejam construídas máquinas que ajudem a aumentar cada vez mais os sentidos, como acontece com o close no cinema ou até mesmo

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as lentes teleobjetivas que usamos em uma câ-mera fotográfica.

Esses processos automáticos que são ca-pazes de captar a imagem sem a necessidade da influência de quem a observa que é defini-do como Momento Fotográfico. As máquinas encontram os elementos do que é visível e po-dem funcionar perfeitamente independente do que o olho do fotógrafo está vendo.

Por fim, temos o momento em que nos encontramos hoje, denominado como Pós-fotográfico, que é onde se encontram os pro-cessos eletrônicos, modos de visualização em telas, pixels, os programas de edição de ima-gem, entre outros meios de manipulação, pro-dução e reprodução.

A facilidade de registrar com camêras digitais compactas qualquer evento que temos hoje, pode ter feito com que o vínculo com a fotografia de família, o ato de preservá-la, dar como presente e até mesmo usar como refe-rência dos indivíduos desse grupo ou a sua própria afirmação na sociedade, se tornanas-sem cada vez mais distantes.

Portanto, hoje o antigo conceito de foto-grafar algo que fosse realmente importante deu lugar à facilidade de se produzir imagens em quantidade, deixando a qualidade dessas, do ponto de vista profissional e técnico, em se-gundo plano. Provavelmente essas mudanças impactaram diretamente o conceito de fazer da fotografia um documento e um registro do real.

Da mesma forma, o processo de manipu-lação através de softwares de edição gráfica poderá contribuir para que aquilo que tínhamos como verdade seja passivo de investigação e dúvida. Posto que, em alguns minutos pode-mos, por exemplo, usar não necessariamente uma câmera fotográfica, mas um dispositivo qualquer de captura de imagens digitais como um telefone celular, editar essa imagem e com-partilhá-la imediatamente com milhares de pes-soas pela internet, através das redes sociais.

Essas praticas já estão tão inseridas nos dias atuais, que já se tornou quase impossível reconhecer quais as imagens são de fato reais. Em alguns casos foram tão editadas que guar-dam de sua composição original apenas alguns poucos detalhes. Por isso, perdemos cada vez mais a certeza de que uma imagem é de fato um documento real e verdadeiro e, por conse-quência, o apreço pelo objeto foto.

4. BIBLIOGRAFIA

BARTHES, Roland . A Câmara Clara. São Paulo: Nova fronteira, 1979.

MACHADO, Silvio. Invólucro virtual: a mídia digital como extensão da mente. Rio de Janeiro: Editora Multifoco, 2011.

GIL, Antonio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. São Paulo: Editora Atlas,2002.

KOSSOY, B. . Imagem e história. História Viva. São Paulo, v. 27, p. 27, 2006.

LINHARES, Maria Eliza. História e Fotografia. Belo Horizonte: Autentica, 2008.

SANTAElLA, Lucia; WINFRIED, Nöth. Imagem, cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 1998.

SONTAG, Susan. Sobre Fotografia. São Paulo: Companhia das Letras, 2004.

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A influência da tecnologia nos quadrinhos de Mauricio de Sousa

The influence of technology in the comics of Mauricio de Sousa

Henrique Rossatto Araujo¹Iure Figueira Alencar¹Daniella Lassarote de Paula2

Cristiana de Almeida Fernandes3

ResumoO objetivo desta pesquisa é evidenciar que a tecnologia é, de fato, um elemento transformador de qualquer meio de informação e comunicação, tendo como objeto de estudo as histórias em quadrinhos de Mauricio de Sousa. Para confirmar tal hipótese levantada foi realizado um levantamen-to das histórias em quadrinhos publicadas nas décadas de 70, 80 e 90, nas quais se pretende verificar as diferenças encontradas nas revistas, com base nas tecnologias empregadas na produção destas em cada período anali-sado. Portanto, se torna necessário o entendimento do termo tecnologia, demonstrando a viabilidade teórico-prática da pesquisa diante da ativida-de de Design enquanto área. Segundo Fleury, tecnologia é um pacote de informações organizadas, de diferentes tipos, provenientes de várias fon-tes, obtidas através de diferentes métodos, utilizadas na produção de bens e serviços. Goodman diz que a tecnologia pode estender as capacitações humanas. Baseando-se nisso, a tecnologia, portanto gera os meios para re-solução de problemas. Sendo assim, pode-se dizer que o papel do designer não é tão somente a solução destes, e sim desenvolver tecnologias, em be-nefício da melhoria da qualidade de vida da população. Como resultado do levantamento das imagens presentes no material de amostragem, a defini-ção de que, sendo o Design Gráfico uma área responsável pela comunica-ção de mensagens, torna-se possível o emprego de novas tecnologias para o processo projetual, facilitando o entendimento por meio do interlocutor, pois nas palavras de Amaury Fernandes, “conhecer possibilita diversificar as soluções e possibilidades”. Em se tratando de meios de informação e comunicação, a tecnologia modifica sim a mensagem a ser passada, não necessariamente da interpretação de seu conteúdo em si, mas na maneira de como essa mensagem é percebida, sob a visão da Semiótica.

Palavras-chave

Quadrinhos

Mauricio de Sousa

Tecnologia

Produção Gráfica

1. Discente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

2. Designer pelo Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

3. Docente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

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AbstractThis research's goal is to demonstrate that technology is, in fact, a transformative element of any means of information and communication. It was possible by taking Mauricio de Sousa's comics as objects of study. In order to confirm this hypothesis a survey of the published comics in the 70', 80' and 90' was conducted, which aims to check the differences found in the magazines on the basis of technologies that were used in their production, in each analyzed period. Therefore, it is necessary the understanding of the term technology. In this way, the feasibility of theoretical-practical research on Design activity while area can be demonstrated. According to Fleury, technology is a package of organized information of different types, from various sources and that are obtained by different methods and used on the production of goods and services. Goodman says that technology can extend human capabilities. Based on this, technology therefore raises the means for solving problems. Thus it can be said that the designer's role is not only the solution of these but as well to develop technologies for the benefit of improving the quality of life of the population. So as a result of the images' lifting which is present in the sample material, the definition of Graphic Design being an area responsible for the comunication of messages let the use of new technologies to the design process become possible, which facilitates the understanding through the interlocutor. It can be stated in the words of Amaury Fernandes "knowing makes it possible to diversify the solutions and possibilities". When it comes to the information and communication means technology modifies the message to be spread. However, not necessarily the interpretation of the content itself but on how that message is perceived.

Keywords

Comic

Mauricio de Sousa

Technology

Graphic Production

“(...) o uso/domínio da máquina feito pelo poeta e/ou artista não pode ser ide-ológico, nem tampouco mágico ou reli-gioso, e muito menos apenas técnico. A sua tecnicalidade estará ligada, antes de tudo, a uma dada sensibilidade, sensibi-lidade esta que, contudo, tem uma his-tória social determinada.” Arlindo Ma-chado (Máquina e Imaginário, 1993)

1. INTRODUÇÃO

Na era atual, auge da globalização, é pos-sível afirmar que nunca se estudou tanto a res-peito dos fenômenos, meios de comunicação e interpretação de mensagens. A comunicação vem se tornando necessidade básica na escala global, sendo um alavancador nos estudos para a geração de novas ferramentas que facilitem interação. É neste momento que o designer, en-quanto pesquisador de tendências globais e um dos responsáveis pela criação desse conjunto de ferramentas, busca constantemente novas soluções para a melhoria da comunicação, se tornando um elemento de suma importância em áreas de atuação que lidem com meios impres-sos e digitais – produções gráfico-editoriais e

internet -, sendo assim, fundamental para a po-pulação que atua como receptora desta mensa-gem dentro da comunicação.

Quando se fala em novas tecnologias, é muito comum que o imaginário do sujeito as represente através de suportes digitais, como tablets e celulares. Porém, os substratos im-pressos em meios físicos estão sofrendo me-lhorias, no sentido de receberem o fruto da criação de novas possibilidades gráficas, como a aplicação de cores e híbridos de impressão. Dessa forma, o designer enquanto interface dos processos, se beneficia dessas criações para dar vida às suas peças. Tal afirmativa de justificativa nas palavras de Júlio Plaza (2003):

A maior parte das informações produzi-das e divulgadas sobre a face da Terra, ainda hoje, está acessível para maioria das pessoas principalmente em meio impresso. (...) Com a popularização da “grande rede” (a internet), o consumo de papel subiu significativamente em todo o mundo. Esse incremento foi causado pelo hábito do “Control-P” para quase tudo o que é texto que os internautas acreditam interessante. (...) Para atingirmos “corações e mentes” de

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determinado público - alvo com a men-sagem certa é preciso conhecer as for-mas de entender e, principalmente, ler o mundo desse público, e sem o auxílio de sua cultura específica não consegui-remos chegar lá. (...) Conhecer todos os tipos de informação de informações e culturas, e não somente algumas ou as que estão na moda, permite que tenha-mos uma visão ampla de todo o pro-cesso de comunicação e, consequen-temente, um maior leque de opções para resolver quaisquer problemas que sejam apresentados. (...) Com relação à produção gráfica, conhecer possibilita diversificar as soluções e possibilidades do uso de materiais impressos.

O papel do designer enquanto comunica-dor é o de gerir os meios ideais para atingir uma boa relação entre o objeto comunicado e o seu interlocutor. Entende-se por estes meios quaisquer sistemas interfaciais que transmitam informação, a exemplo de revistas, a internet e quadrinhos - o objeto de estudo desta pesquisa -, e, portanto, são frutos da tecnologia. Tem-se então a finalidade deste artigo como sendo demonstrar que a tecnologia tem influência di-reta nessa comunicação.

Moacy Cyrne atribui a essa influência nos processos criativos o termo “imaginação tecno-lógica”. Segundo ele, a arte, valendo-se ou não da tecnologia, está inserida em um determinado contexto social. E não podemos enquanto críticos e criadores, cair nas facilidades computacionais, mas ao mesmo tempo, não podemos ignorar as poéticas tecnológicas que fazem da realidade di-gital uma realidade social. (2009; p.89).

O designer se afeiçoa pelos quadrinhos. É muito comum ver estudantes de design con-versando sobre quadrinhos de todos os estilos. Há de certo uma identificação com a imagem representada por personagens e elementos gráficos. Ainda assim, cresce uma demanda que se interessa pelos roteiros.

Dentre as razões para a escolha do objeto de estudo ser o universo dos quadrinhos, está o fato de estes estarem presentes no cotidiano do design. É quase uma questão de cultura designers terem contato com quadrinhos de modo direto, traba-lhando na criação destes; ou de modo indireto, apreciando-os e os tendo como repertório gráfico.

Os quadrinhos são em sua essência, ilustrações. Joana Maria Ferreira Pacheco Quental, em sua tese A ilustração enquanto processo e pensamento (2009), explica que as ilustrações, em sua origem, tinham como fun-ção a didática, sendo utilizadas para facilitar a compreensão de pessoas menos alfabetiza-das ou ainda em processo de alfabetização. Ou seja, a ilustração tinha, e ainda tem como fun-ção, comunicar a mensagem à todos.

Por essa questão, os quadrinhos são auxi-liadores na comunicação e também suscitam novas narrativas. Contando com o conteúdo escrito, as imagens são os grandes colaborado-res para o “feeling” da narrativa. Em seu livro Fundamentos de ilustração, Lawrence Zeegen (2009), afirma:

Ilustrações ruins são apenas um “en-chimento” para as páginas. Podem ser bonitas, mas não conseguem transmitir qualquer conhecimento sobre o assun-to que ilustram. Boas ilustrações, por outro lado, incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem que salta à vista e a alcançar um entendimento maior e mais profun-do do assunto.

Pode-se, então, dizer que as ilustrações são o objeto que instiga a imaginação do lei-tor, fazendo-o refletir sobre a mensagem en-viada, adequando o conteúdo escrito a uma realidade representada por aquelas.

Mauricio de Sousa através de seus qua-drinhos dá veracidade ao argumento dessa premissa. As histórias têm mais do que tudo, a intenção de obrigar o leitor a refletir sobre as questões, muitas vezes de relevância so-cial, levantadas pelo autor. Isso pode ser visto através de personagens icônicos, que retratam a diversidade populacional com suas dificul-dades e características. Alguns exemplos são o Humberto, que é mudo; o Luca, que é ca-deirante; a Dorinha, que possui deficiência visual; entre outros. São também abordadas as diferenças nas realidades brasileiras, que podem ser vistas na Turma do Papa-Capim e até mesmo na do Chico Bento, nos quais vi-vem em contraste com a realidade vivida pela Turma da Mônica e outros personagens. As ilustrações criadas por Mauricio de Sousa são

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o objeto que instiga a imaginação do leitor, fazendo-o refletir sobre a mensagem enviada, adequando o conteúdo escrito a uma realidade representada por aquelas.Assim, tem-se uma evolução no desenho dos personagens da obra de Mauricio de Sousa, tornando-o mais limpo e mais lúdico com formas mais arredondadas

Ainda que se tenha ciência da importân-cia incontestável a respeito dos agentes res-ponsáveis pela comunicação da mensagem, é necessário um estudo a respeito da influência tecnológica que atua sob a obra de Mauricio de Sousa, constatando assim sua posição como elemento transformador da comunicação.

Primordialmente, se faz necessário o en-tendimento do conceito de tecnologia. Pode-se classificar a tecnologia em três níveis de conhecimento: aquela que gera conhecimento, a que se beneficia do conhecimento e a que proporciona melhoria para a população:

O Dicionário da Língua Portuguesa define tecnologia como um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que permitem a aprovação prática do conhecimento científico. Ou seja, em outras palavras, tecnologia é resultado de co-nhecimentos adquiridos pela pesquisa.• Para FLEURY, a tecnologia é um pa-

cote de informações organizadas, de di-ferentes tipos (científicas, empíricas...), provenientes de várias fontes (descober-tas científicas, patentes, livros, manuais, desenhos...), obtidas através de diferen-tes métodos (pesquisa, desenvolvimento, cópia, espionagem...), utilizado na pro-dução de bens e serviços. Desse modo, já entende-se também que a tecnologia é propiciadora de novos estudos.

• GONÇALVES diz que a tecnologia con-siste em um conjunto integrado de conhe-cimentos, técnicas, ferramentas e procedi-mentos de trabalho aplicados na produção

econômica de bens e serviços. A nova tecnologia é aquela utilizada em subs-tituição a procedimentos anteriormente adotados na empresa.Na visão de GOODMAN, além de pre-

sente em todas as formas de organização, a tecnologia é também uma potente força. Ela pode estender as capacitações humanas. A re-volução industrial, por exemplo, utilizou tec-nologia para estender a capacidade física de trabalho. De forma análoga, a revolução da informática está estendendo as nossas capaci-tações mentais e redistribuindo o tem porque gastamos nas diversas atividades.

Apesar de ser difícil estabelecer um mes-mo esquema para as diferentes aplicações da tecnologia, há de se afirmar que a fabricação de um novo aparelho/dispositivo começa com a identificação de um problema prático a re-solver. Em seguida, são fixados os requisitos que deve cumprir a solução (materiais, custos, etc.) e o seu princípio de funcionamento. Por fim, procede-se à concepção do dito aparelho, à construção de um protótipo e ao próprio fabrico. A tecnologia abarca, portanto todo este processo, desde a ideia inicial à sua apli-cação propriamente dita. (CASTELANNO, SEBASTIAN. 1996)

Verifica-se portando que a concepção e aplicação de tecnologia, não passa de um processo projetual do Design. Uma vez dito que a tecnologia é um elemento transforma-dor, é possível conferir tal fato segundo a questão de inovação.

e preenchimento sólido, com variação de tona-lidades, pois, ilustrações adequadas permitem que haja um melhor entendimento da mensa-gem no qual o quadrinista se propõe a trans-mitir em suas histórias, podendo então afirmar que a interferência tecnológica é um agente beneficiador da evolução do roteiro.

Figura 1 - A evolução dos traços da Mônica, com o passar dos anos.

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O progresso tecnológico, para MANSFIELD, é um avanço na tecnologia, sendo que tal avanço frequentemente toma a forma de novos métodos de produzir os bens existentes e de novas técnicas de organização, comercialização e gerência.

Para BROWNE, as mudanças nos pro-cessos de produção e nos modelos dos produ-tos que sejam a base do progresso tecnológico constituem inovações. Uma distinção impor-tante é aquela entre invenção e inovação. A in-venção é a descoberta das relações científicas ou técnicas que tornam possível o novo modo de fazer as coisas; a inovação é sua aplicação comercial. Em outras palavras, o progresso tecnológico gera inovação. Sendo assim, afir-ma-se que a tecnologia é um meio transforma-dor, pois, caso contrário, não haveria inovação de nenhuma espécie.

Como forma a verificar a hipótese levan-tada, utilizou-se como objeto de estudo as pro-duções gráficas de Maurício de Sousa, enten-didas aqui como sua produção de quadrinhos da “Turma da Mônica”.

Tomamos então como base o seguinte di-zer de Cristiana Fernandes (2006), para justifi-car a escolha do material de estudo:

Conhecer o objeto da pesquisa é enten-der o seu lugar no ambiente do design gráfico e o que ele significa no mer-cado dos quadrinhos. Beneficia outras mídias no seu emprego, para que, fu-turamente, os quadrinhos de Mauricio de Sousa dialoguem como referencia em produtos, cinema, internet. Não só usando a sua marca, mas reinventando seus roteiros.

A autora diz que, observando a obra de Mauricio de Sousa, é evidente a tentativa de mudanças - não só no setor familiar, mas também na inclusão de novas personagens e assuntos de ordem inovadora, tanto no cará-ter tecnológico, quanto na ambientação dos núcleos. E prossegue, firmando que o objeti-vo de Mauricio de Sousa com suas histórias é passar valores ao seu público infanto-juvenil, baseando-se muitas das vezes suas próprias experiências através dessas histórias. Em sua dissertação, fala da abordagem que o Maurício de Sousa tem com o seu público, e a mensa-

gem ideológica que procura passar nas suas histórias, mas sempre se procurando criar histórias contemporâneas as suas publicações adaptando-as para os quadrinhos.

O enfoque desta pesquisa é verificar a relação entre os elementos de construção de quadrinhos, tais como questões de representa-ções visuais (traços, cores, formas), bem como as questões de produção destes - questões de produção gráfica -, entendido como todas as possibilidades técnicas envolvidas na produ-ção dos mesmos e as histórias em si.

Para tanto, fora definido como material de amostragem em revistas em quadrinhos, publicadas num período compreendido entre as décadas de setenta e noventa, de três edi-toras: Panini, Globo e Abril. Novas possibi-lidades criativas vão surgindo na medida em que a tecnologia utilizada na produção desses quadrinhos se evolui.

2. METODOLOGIA, PROCESSO E RESULTADOS

As ideias que surgiram para o desenvol-vimento da pesquisa, partiram de um estudo de Moacy Cirne acerca de quadrinhos e ci-nema em seu seu livro: Quadrinho, sedução e Paixão (2001). A publicação gera em torno de vários “olhares” (por assim dizer) direcio-nados para a banda desenhada. Em suas pala-vras, “embora os quadrinhos sejam bem ante-riores (...), as duas linguagens se aproximam, enquanto formações semióticas, já no início do século. (XX)”

Para a identificação dos elementos de construção de sentido, afim de que esses fos-sem posteriormente analisados, o presente es-tudo demonstra o uso de uma ferramenta reco-nhecida no meio dos quadrinhos. Trata-se do curso de arte sequencial de Will Eisner (1995). O autor, que dispensa apresentações, fornece ao analista e ao construtor, um método em que é possível identificar todos os componentes necessários para o artista criar quadrinhos. Seria possível classificar os tipos de balões, o modelo sequencial, o tipo de enquadramento, a composição dos personagens etc. Contudo, a respeito desse uso, um estudo anterior já havia sido feito, dessa vez para o “lugar narrativo” das histórias em quadrinhos de Chico Bento,

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para um Mestrado em Design, realizado na PUC-RJ, por Cristiana Fernandes (2006). A pesquisa identificou que há uma mitologia nos quadrinhos de Mauricio de Sousa, pelos componentes tão identificáveis pelo público--alvo. Na dissertação na qual se refere, foram analisadas as expressões de personagens e to-dos os elementos acima descritos, utilizando a mesma ferramenta de Eisner. Em uma breve comparação, foi identificado o mesmo tipo de cadência (timming), que dispensou quaisquer classificações, sendo possível que a pesquisa se focasse somente no estudo comparativo tecnológico entre as revistas utilizadas pelas diferentes editoras, em décadas subsequentes. Não que dispensou-se a morfossintática, mas foi possível fazer o estudo e o levantamento, com base naquela análise já realizada.

Para aferir as diferenças técnicas de cada editora, fez-se necessário um breve levanta-mento histórico de cada uma delas quando eram responsáveis pelas publicações das his-tórias da Turma da Mônica, assim como um levantamento do leque de suas publicações classificadas em gêneros. Mauricio de Sousa inicia as publicações das histórias da Turma da Mônica, em 1970, sete anos após a criação da personagem, na editora Abril e nela perma-nece até o ano de 1986. Devido às limitações de reprodução das revistas, não era possível ter um padrão na forma dos personagens, pois a confecção dos mesmos por ser manual, impos-sibilitava um traço preciso. Por isso observa-se deformações maiores e menores nas persona-gens, assim como observa-se poucas informa-ções, tanto nas cores, quanto nos contrastes.

Figura 2 - Capas das revistas publicadas pela Editora Abril

2.1. Características identificadas nas capas da Editora Abril:

• Cores chapadas e dessaturadas.• Linhas de contorno pouco definidas.• Apresentação da capa mais limpa, sem

peso informacional.• Predominâncias de tons quentes, que cha-

mam atenção.• Intenso contraste de cor.• Tipografia manuscrita

A partir do ano de 1987, o autor passa a publicar as suas revistas através da editora Globo. Neste momento, com o advento de novas técnicas de produção e reprodução, foi possível estabelecer certos padrões nos perso-nagens, assim como melhoraram as formas de impressão, possibilitando cores mais satura-das e com um contraste mais definido.

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Figura 3 - Capas das revistas publicadas pela Editora Globo.

2.2. Características identificadas nas capas da Editora Globo:

• Cores chapadas e saturadas.• Presença de gradiente sutil.• Hachuras.• Predominância de pouca informação de

plano de fundo.• Melhor definição dos personagem.• Contorno mais definido• Formas mais arredondadas

Em 2007, o quadrinista passa a publi-car as suas revistas através da Editora Panini. Aqui observam-se que com a entrada de novas ferramentas e a evolução dos equipamentos eletrônicos, bem como a revolução dos soft-wares voltados para a edição de imagens, se tornou possível uma melhor definição dos per-sonagens, assim como destaques nos mesmos, através de aplicação de sombras e técnicas de mais aperfeiçoadas na produção destes, permi-tindo uma gama maior de informação dentro das revistas, sem que seja perdido a identidade original da Turma da Mônica.

Figura 4 - Capas das revistas publicadas pela Editora Panini.

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2.3. Características identificadas nas capas da Editora Globo:

• Cores bastante saturadas.• Presença de hachuras e sombras.• Presença de perspectiva.• Bastante informação.• Conformação mais arredondada e melhor

definidade.• Intenso contraste dos contornos.• Presença de degrade.

As diferenças ficariam evidentes numa simples análise comparativas entre as capas levantadas. Ao utilizar parâmetros técnicos (como questões de cor, traço e forma) nas ob-servações essas diferenças tornaram-se ainda mais densas.

Figura 5 - Cronologia Evolutiva da Mônica em suas histórias

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De modo análogo a comparação das ca-pas das revistas de cada editora, analisou-se também o leque de publicações periódicas re-ferentes a cada uma delas. Essas publicações foram qualificadas de acordo com seus res-pectivos gêneros: Educação, Curiosidades e Informativos; Informática; Saúde, Bem Estar;

Gráfico 1- Publicações Periódicas da Editora Abril.

Gráfico 2- Publicações Periódicas da Editora Globo

Esporte; Automobilismo; Erótica; Moda, Comportamento; Arquitetura; Economia e Negócios; Viagens e Turismo; Quadrinhos; Religião e; Literatura. A anterior qualificação serviu de alicerce para a posterior quantifica-ção dessas publicações para uma nova análise comparativa.

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Das três editoras no qual Mauricio de Sousa trabalhou para realizar as publicações de suas histórias em quadrinhos, a única que de fato é focada na publicação destes é a Editora Panini. Este é um fator que influência na produção das revistas em quadrinhos, uma vez que uma editora trabalhe com publicações de gêneros distintos (como é o caso da Abril e da Globo) sua produção e técnicas utiliza-das serão aquelas que atendam a esse volume. Por uma questão de logística, seria inviável trabalhar com o melhor papel para cada tipo de revista, trabalhar com o melhor tipo de im-pressão e encadernação e etc, de acordo com cada gênero publicado, pois demandaria mui-to esforço de trabalho, um ferramental muito grande e uma gama de materiais muito especí-ficos para cada revista, sendo que não haveria capital para tal fim e muito menos um retorno financeiro, já que o número de consumidores de cada gênero não seria suficiente para ali-mentar essa necessidade.

Além da influência das editoras, existe a influência do contexto histórico. Ao tomar co-nhecimento das histórias em quadrinhos desde que Mauricio de Sousa começa a publicá-las em jornais, pode ser constatado através da presente pesquisa, que os roteiros da Turma da Mônica sofreram adaptações feitas de acordo com o pú-blico da época ao qual eram predestinados.

Segundo o site Get Back (http://www.getback.com.br), a Mônica inicialmente sur-giu como irmã de Zé Luis, nas tirinhas do Cebolinha. Mauricio, inspirado em sua filha, construiu a personagem que além de possuir características físicas, também tinha a perso-nalidade invocada e mal humorada da mesma.

Nota-se, então, a mudança na personagem, que ao longo do tempo, não perdeu tal trato. Este, contudo, passou a ser menos memorável, pois, o enredo do quadrinho se voltou às aven-turas e críticas contemporâneas as publicações. Surgindo então personagens famosos como o Pelézinho e o Ronaldinho Gaúcho; e outros muitos, também com o intuito de se fazerem críticas sociais. O que se observa nas tiras mais antigas, é o fato de serem abordados as persona-lidades dos personagens principais, seus dramas pessoais e “tramanhas”. Tomamos então como base o seguinte dizer de Cristiana Fernandes:

Conhecer o objeto da pesquisa é enten-der o seu lugar no ambiente do design gráfico e o que ele significa no mercado dos quadrinhos. Beneficia outras mídias no seu emprego, para que, futuramente, os quadrinhos de Mauricio de Sousa dia-loguem como referencia em produtos, cinema, internet. Não só usando a sua marca, mas reinventando seus roteiros.

A autora diz que observando a obra de Mauricio de Sousa, é evidente a tentativa de mudanças - não só no setor familiar, mas tam-bém na inclusão de novas personagens e as-suntos de ordem inovadora, tanto no caráter tecnológico, quanto na ambientação dos nú-cleos. E prossegue, dizendo que o objetivo de Maurício de Sousa com suas histórias é passar valores ao seu público infanto-juvenil basean-do-se muitas das vezes suas próprias expe-riências através dessas histórias. Em sua dis-sertação, fala da abordagem que o Maurício de Sousa tem com o seu público, e a mensagem utópica que procura passar nas suas histórias, mas sempre se procurando criar histórias con-temporâneas as suas publicações adaptando-as para os quadrinhos.

Sendo assim, as obras se engajaram à causa social, dando amplitude às histórias e aventuras e menos foco às características e vi-vências de seus protagonistas.

3. CONCLUSÃO

Portanto, como resultado da presente pesquisa e através de seu processo metodo-lógico comparativo e analítico, pode-se ave-riguar que existem duas linhas de influência da tecnologia nas histórias em quadrinhos: A influência direta e a influência indireta.

A linha de influência direta consiste no aspecto projetual e ferramental que envolve o processo de criação dessas histórias. É aquele que modifica, altera, ou incrementa a percep-ção dos ícones narrativos, ou seja, que modifi-ca os personagens ao longo do tempo, análogo ao avanço tecnológico.

O que se observou durante a pesquisa, é que os personagens da Turma da Mônica so-

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freram mudanças em todos os seus aspectos morfológicos (seus elementos de construção como figuras, tais como traço, cor, forma), dada a evolução tecnológica e a busca de apri-moramento da mensagem, através de melho-res contrastes de traço e cor, assim como uma conformação mais arredondada, fazendo alu-são ao teor infantil dos personagens centrais das histórias, e guiando seu processo criativo para o lúdico. O que implica na percepção dessas histórias em quadrinhos e diminuindo o ruído, ou a interferência na captação das mensagens, que existia.

A linha de influência indireta correspon-de ao impacto que a narrativa das histórias de Mauricio de Sousa causa em seu público, e, por conseguinte, a resposta que esse público fornece para o dado produto em si. Verificou-se também que o fator da contemporaneidade acaba por ser outro fator influente nesse pro-cesso criativo, já que envolve toda a questão comportamental e cultural no momento em que essas narrativas estão sendo desenvolvi-das; é a influência no contexto narrativo – a mensagem, propriamente dita. Portanto, a in-fluência na semântica dos personagens.

A presente pesquisa, que se mostrou ser um terreno fértil para o desenvolvi-mento e a construção de conhecimentos voltados para o campo da comunicação, envolvendo percepção e cognição, ser-ve de alicerce para a argumentação do aprimoramento de interpretação de men-sagens (entendendo como mensagem, qualquer sistema desenvolvido pelo designer) através do estudo do contex-to narrativo e aplicação do ferramental mais adequado para tal fim. Bem como o exercício de novas técnicas que irão afetar o processo criativo como um todo e mensagem passada em si.

4. BIBLIOGRAFIA

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Dicionário da Língua Portuguesa. Porto Editora, 2009.

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1. Discente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

2. Docente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

ArtigoOriginal

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ISSN1809-9475

A visualidade da geração do Brock

The visuality of B-Rock's generation

Mauro Sérgio de Senna Araujo¹Ana Paula Zarur2

ResumoO presente trabalho é fruto de uma pesquisa de cunho histórico que ti-nha por objetivo desvelar os significados contidos nas capas de disco do movimento BRock. O caminho metodológico adotado foi a Hermenêu-tica de Profundidade de Thompson (1995), um processo interpretativo composto por três fases mutuamente interdependentes e complementa-res: a análise sócio-histórica, a análise formal ou discursiva e a inter-pretação/reinterpretação. A primeira fase descreve as condições sociais e históricas de produção, circulação e consumo das capas de LPs. A segunda consiste em uma análise da organização interna destas formas simbólicas, com suas características estruturais, seus padrões e rela-ções. Já a terceira fase trata-se de um processo de síntese, relacionando todos elementos abordados nas duas etapas anteriores e oferecendo uma interpretação da ideologia subjacente ao discurso midiático.

Palavras-chave:

Design

Rock

Juventude

Capas de LP

AbstractThis work is the result of a survey of historical which aimed to uncover the meanings contained in the disc covers the movement BRock. The methodological approach adopted was to Depth Hermeneutics Thompson (1995), an interpretative process consists of three phases mutually interdependent and complementary: a socio-historical analysis, formal or discursive analysis and interpretation / reinterpretation. The first phase describes the social and historical conditions of production, circulation and consumption of the covers of LPs. The second is an analysis of the internal organization of these symbolic forms, with their structural characteristics, their patterns and relationships. The third phase it is a process of synthesis, listing all elements addressed in the two previous steps and offering an interpretation of the ideology underlying the media discourse.

Keywords:

Design

Rock

Youth

Covers LP

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No livro História Social da Criança e da Família, o autor francês Philippe Ariès defen-de a idéia de que o conceito de infância foi historicamente construído. Segundo Ariés, na Idade Média a infância não era separada do mundo adulto; a criança participava integral-mente do mundo do trabalho e da vida social a partir do momento em que sua capacidade física permitisse, o que ocorria em idade rela-tivamente prematura. (1981)

A concepção de uma faixa etária diferen-ciada, com interesses próprios e necessidade de uma formação específica só ocorreu em plena Idade Moderna, com a emergência do modelo familiar burguês. A noção de família, centrada não mais em amplas relações de parentesco, mas num núcleo unicelular, preocupado em manter a privacidade e estimular o afeto entre seus membros, abriu espaço para essa conside-ração especial para com a criança. A idade não fazia parte da identidade medieval.

A vida era a continuidade inevitável, cí-clica, uma continuidade inscrita na ordem geral e abstrata das coisas, mais do que na experiência real, pois poucos homens tinham o privilégio de percorrer todas as idades da vida naquelas épocas de grande mortalidade (ARIÈS, 1981:38).

A história da infância descrita por Ariés surge como possibilidade para muitas reflexões sobre a maneira pela qual entendemos e nos re-lacionamos com a idade. Ela demonstra o quanto as categorias de idade são relacionais e perfomá-ticas, e como é complexo tentar reduzi-las a me-ras definições cronológicas, ou baseá-las numa idéia de sucessão de fases regulares da vida.

Entre essas categorias a idéia de juventude ganha destaque na realidade contemporânea. Desconectada de um grupo etário específico, ela passa a significar um valor que deve ser con-quistado e mantido, em qualquer idade, atra-vés da adoção de formas de consumo de bens e serviços apropriados. Como afirma Edgar Morin (1984:152-153) “o tema da juventude não concerne apenas aos jovens, mas também àqueles que envelhecem”. Em um ambiente em constante transformação como o das socieda-

des ocidentais pós-modernas, a maturidade e a sabedoria, frutos da experiência acumulada, perderam seu valor. A velhice passou a ser um modo de expressar uma atitude de negligência com o corpo e de falta motivação para a vida, uma espécie de doença auto-inflingida.

Em um artigo intitulado Não quero ser grande, o sociólogo inglês Frank Furedi fala sobre esta tendência contemporânea de exalta-ção da juventude:

A celebração da imaturidade é reafirma-da constantemente pela mídia. Atores de meia-idade vivem à procura de papéis que lhes permitam manifestar seu lado juvenil. John Travolta quase se esborra-chou para ser um doce-de-coco em “Olhe Quem Está Falando”, e Robin Williams mostrou ser adorável no papel de Peter Pan em “Hook”. Tom Hanks é sempre bonitinho -uma criança presa dentro do corpo de um adulto em “Quero Ser Gran-de” e, depois, como “Forrest Gump”, o menino-homem que personifica a nova virtude do infantilismo psicológico. Peter Pan, o garoto que não queria crescer, teria poucas razões para fugir de casa se vi-vesse em Londres, Nova York ou Tóquio hoje (FUREDI, 2004:5).

Novas expressões têm sido cunhadas para descrever aspectos deste fenômeno. Termos como “geração canguru”, usado para caracterizar os adultos que não querem aban-donar a casa dos pais; “kidults”, uma refe-rência a adultos que agem como crianças; ou “adolescentização”, um aportuguesamento da expressão acima, indicam uma nova configu-ração social, na qual a diferença entre idades parece ter perdido significado.

Atualmente produtos que emanam juven-tude têm alta cotação comercial. Como afir-mam Margulis e Urresti (1998:5), “no mercado de bens simbólicos ser jovem é ter prestígio”. Isso resulta em uma realidade onde um conjun-to de significados associados ao jovem passa a ser acionado por setores mais velhos.

Um dos setores mais sensíveis à esse “peter-pandemônio”1 é a moda. Nesta área, como afir-

¹ Termo cunhado por dois publicitários americanos, Becky Ebenkamp e Jeff Odiorne, para caracterizar pessoas adultas que buscam produtos que lhes tragam de volta a juventude e a infância. (FUREDI, 2004)

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ma Gilles Lipovetsky, o modelo jovem se impôs como um novo princípio de imitação social.

Poucos se preocupam em exibir nas roupas o seu “sucesso”, mas quem não se empenha, de alguma maneira, em oferecer de si próprio uma imagem jovem e liberada, em adotar não certa-mente a última moda júnior, mas o ar, a gestalt jovem? Mesmo adultos e pes-soas idosas entregaram-se ao sportswe-ar, aos jeans, às T-shirts engraçadas, aos tênis de cano alto, aos seios nus. (2009:141-142)

Esta “valorização da juventude” é um fenômeno razoavelmente recente e só foi pos-sível graças à emergência de uma vibrante cultura adolescente em meados do século XX. Os baby bommers, nascidos após a Segunda Guerra Mundial, em um período de grande ex-plosão demográfica, foram a primeira geração a poder demonstrar claramente que não estava disposta a reproduzir os padrões de compor-tamento e de vida de seus pais. Devido sua superioridade numérica, eles se configuraram desde cedo em uma grande força motriz, capaz de mobilizar o mercado de bens de consumo.

Essa transformação do adolescente em fatia privilegiada do mercado consumidor, inaugura-da nos Estados Unidos e rapidamente difundida no mundo capitalista, favoreceu o florescimento de uma cultura altamente hedonista.

O impulso de uma cultura jovem no decorrer dos anos 1950 e 1960 acele-rou a difusão dos valores hedonistas. Instalou-se uma cultura que exibe o não conformismo, que exalta valores de expressão individual, de descon-tração, de humor e de espontaneidade livre. A sensação Courréges, o sucesso do “estilo” e dos criadores da primei-ra onda do prêt-à-porter dos anos 1960 são antes de tudo a tradução, no sistema da moda, da ascenção desses jovens va-lores contemporâneos do rock, dos ído-los e estrelas jovens: em alguns anos, o “júnior” tornou-se protótipo da moda. (LIPOVETSKY, 2009:139)

A emergência dessa nova cultura jovem está diretamente associada à trajetória do rock (FEIXA, 1999:101).

Em termos históricos o rock and roll foi uma ruptura geracional por des-pontar como um componente para concepção da juventude do pós--guerra na vida cultural e social. A música que os pais não gostavam era a preferida dos filhos e houve uma divisão, uma fenda entre as gerações: tratava-se de um gênero que refletia e falava à juventude num período mar-cado pela destruição das guerras, num mundo que sinalizava a emergência de uma nova forma de fazer política (ROCHEDO, 2011:15)

O rock surgiu da necessidade da juventude enfrentar os padrões morais e comportamentais. As manifestações juvenis através do rock corro-boraram para seu aparecimento na esfera públi-ca, na qual o jovem gradualmente foi assumindo o lugar de sujeito social específico.

No Brasil, os primórdios do rock re-montam a Celly Campello, cantora que, ao lado do de seu irmão, Tony Campello, ficou famosa no final dos anos 50 ao gravar ver-sões de rocks americanos, como “Estúpido Cupido”. Pouco depois, na primeira metade do anos 1960, surgiu o fenômeno da Jovem Guarda, nome derivado de um programa te-levisivo dominical que divulgava jovens roc-keiros, capitaneado pelo trio composto por Roberto Carlos, Erasmo e Wanderléia.

Entre os pioneiros do rock brasileiro é possível destacar também o Tropicalismo. Embora a linguagem musical predominante do movimento tropicalista não fosse exa-tamente o rock – havia samba e bolero -, a postura grupal era, como afirma Dapieve (DAPIEVE, 1995:15), indubitavelmen-te roqueira. Os integrantes do movimento Tropicalista adotaram uma série de signifi-cantes contraculturais - roupas coloridas, ca-belos compridos, guitarras elétricas e outros elementos - claramentes associados à cultura do rock. Suas músicas fundiam tradições do cancioneiro nordestino, samba, bossa nova com guitarras elétricas, instrumentos típicos do rock’n’roll norte americano, promoven-

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do um hibridismo cultural rico e sofisticado (NAPOLITANO, 2004:62).

Ao poucos a utilização de elementos do rock que fora introduzido pelas manifestações juvenis na década de 1950 começou a se ge-neralizar. Na década de 1970 dois conjuntos se destacaram: os Novos Baianos e os Secos e Molhados. Ainda no período, Raul Seixas, que tinha como parceiro e letrista o poeta (e hoje es-critor) Paulo Coelho, “fazia um rock temperado com sotaque nordestino” (DAPIEVE, 1995:19).

Apesar de válidos e ricos, esses movi-mentos não consolidaram o segmento do rock no cenário musical brasileiro. O rock encon-trava oposição tanto nas direitas, que conside-rava o estilo um atentado aos valores morais cristãos, quanto das esquerdas, que o viam como um artigo importado e supérfluo, fruto do colonialismo cultural imputado ao Brasil pelos EUA. (QUADRAT, 2005:96)

Nem em seu momento de maior sucesso popular, a Jovem Guarda, ele conseguiria deixar de ser trata-do, por quase todos, inclusive por alguns de seus cultores, como uma febre passageira, que logo os gló-bulos verde-e-amarelos se encar-regariam de expulsar do corpo da música brasileira, devolvendo-lhe assim a sanidade. Estrangeiro em uma nação de estrangeiros, o rock penou quase três década até conse-guir, de fato e de direito, a cidada-nia brasileira(DAPIEVE, 1995:11)

Na década de 1980, o Brasil vivenciou um período de abertura política e o rock, in-sistentemente avaliado como “importado” e “alienado”, conseguiu finalmente ganhar espaço no país. O jornalista Arthur Dapieve (1995) usa o termo BRock para denominar o rock que se criou nesta época e que teria ad-quirido feições brasileiras.

O que era então esse tal de BRock ? Era o reflexo retardado no Brasil menos da música e mais do que da atitude do movimento punk anglo-americano: do--it-yourself, ainda que não saiba tocar, ainda que eu não saiba cantar, pois o rock não é virtuoso. Era um novo rock

brasileiro (...) falando em português claro de coisas comuns ao pessoal de sua própria geração: amor, ética, sexo, política, polaróides urbanos, dores de crescimento e maturação – mensagens transmitidas pelas brechas do processo de redemocratização. “Era um corte proposital em relação a MPB, era a va-lorização da juventude no anos 80”, diz Renato Russo (DAPIEVE, 1995:195).

O fato de o rock só ter se consolidado no Brasil na década de 1980, associado à inegável importância deste gênero musical para a cultura jovem, torna este um período bastante significa-tivo na construção da identidade da juventude nacional. Como nos tempos atuais a juventude se tornou criadora e disseminadora de tendên-cias de consumo, estudos que se dispõem a ava-liar o fenômeno da materialização do universo juvenil em bens simbólicos ganham relevância.

Assim, sendo este um trabalho de cunho histórico, optou-se por utilizar-se como ca-minho metodológico a Hermenêutica de Profundidade de Thompson (1995), um proces-so interpretativo composto por três fases mu-tuamente interdependentes e complementares: a análise sócio-histórica, a análise formal ou discursiva e a interpretação/reinterpretação.

A primeira fase, a análise sócio-histórica, teve como objetivo reconstruir as condições so-ciais e históricas de produção, circulação e con-sumo das formas simbólicas. Nessa fase reali-zou-se uma pesquisa bibligráfica e documental, no intuito de delinear o cenário social e cultural da juventude brasileira na década de 80.

Após esta primeira etapa, foi realizada a análise formal ou discursiva cuja finalidade bási-ca era analisar a organização interna das formas simbólicas, com suas características estruturais, seus padrões e relações. Nessa etapa, a pesqui-sa se debruçou na análise semiológica de uma das principais formas simbólicas relacionadas aos movimentos de cultura jovem ocorridos na década de 80: as capas de discos. Finalizando a análise ideológica, o processo de síntese visou, então, à construção criativa de possíveis signi-ficados para aquilo que foi veiculado pela mídia da época. Com o auxílio da análise sócio-históri-ca e da análise formal discursiva, o objetivo era relacionar todos esses elementos, interpretando a ideologia subjacente ao discurso midiático.

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1. Análise Sócio-Histórica

1.1. O mundo na década de 1980

A década de 80 foi marcada por um sur-to de ideologia neoliberal que se iniciou com a eleição de Ronald Reagan como presidente dos Estados Unidos e de Margareth Tatcher como primeira ministra da Inglaterra. Neste período as políticas econômicas dos países centrais estiveram direcionadas a uma desre-gulamentação dos mercados, à privatização de empresas e ao aumento da competitividade internacional (SANTOS, 1999:1).

A crise na União Soviética se intensifi-cou. Ao longo da década de 1970 o PIB sovié-tico havia caido em 50% e a crise econômica rapidamente se traduziu em crise política e no crescimento dos conflitos sociais. Em 1985, tentando impedir o fim do bloco comunis-ta, Mikhail Gorbatchev, apresentou um pro-grama de reformas políticas estruturado em duas frentes de ação: a perestroika, cujo ob-jetivo era promover mudanças na economia e na sociedade, e a glasnost, que se constituía em uma promessa do alto escalão do Partido Comunista de ouvir a sociedade antes de to-mar decisões. Em suma, “o que se pretendia era modernizar a estrutura socieconômica e promover uma abertura política sem abando-nar o socialismo” (PETTA, 2003: 292) .

Segundo Santos (SANTOS, 1999:1), na Europa Oriental e na União Soviética, o movi-mento democratizador, antiburocrático e anties-tadista, iniciado pela perestroika e pela glasnost, foram profundamente influenciados pela ideolo-gia neoliberal. Tal processo acabou culminando na queda do muro de Berlim, em 1989, e no des-moronamento do comunismo na região.

A década de 1980 marca também um pe-ríodo em que houve um incremento, acelerado e intenso, das tecnologias de informação.

Ao longo dos anos 80, apareceram o videotexto, a rede francesa Minitel, a fibra ótica, a primeira tela sensível ao toque, o processador de texto do Ma-cintosh da Apple, com Wyiwyg, me-mórias óticas, scanners, videodiscos, cd-roms, TCP/IP (Transport Control Protocol / Internet Protocol – protoco-lo de comunicação) e a Internet. Esses

avanços, o aumento da capacidade de armazenamento e processamento de dados dos computadores e o surgimen-to de interfaces gráficas mais amigáveis (com menus, janelas e ícones acionados por um “click” do mouse) permitiram que a informática passasse a fazer par-te do cotidiano das pessoas comuns. (DIAS, 1999: 273)

O advento destas novas tecnologias foi de encontro às prementes necessidades do incipiente modelo capitalista neoliberal. A revolução tecnológica forneceu o ferramen-tal necessário para promoção de um mercado globalizado e sem barreiras, onde o capital pu-desse fluir livremente. Ela marca o fim da era industrial e o início da era da informação: um novo paradigma onde a aplicação do conheci-mento e o processamento da informação cons-tituem os elementos primordiais dos processos produtivos (CASTELLS, 2000:50).

1.2. O Brasil na década de 1980

No Brasil a década de 1980 foi um pe-ríodo de série crise econômica. O país se de-batia contra uma inflação crescente e, ao que parecia, invencível. Os índices econômicos positivos conquistados em períodos anteriores ficavam, quando muito, estacionários. Foram tempos difíceis, em que se avançou bem pou-co. Para muitos, os brasileiros estavam naque-la que viria a ser chamada de “década perdida” (BNDES, 2002).

O ano de 1980 fechou melancolica-mente com uma inflação de três dígitos: 110%. Em 1983, a inflação atingiu o in-crível índice de 200%. A dívida externa, nesse mesmo ano de 1983, foi da ordem de 95 bilhões de dólares (KOSHIBA, PEREIRA. 1993:377).

Se um cenário não era positivo na esfera econômica, em termos políticos o Brasil vi-venciava um retorno gradual à democracia. A abertura política se concretizava, a censura se abrandava, os políticos cassados regressa-vam ao país e à vida pública. Novos partidos surgiam e os brasileiros voltavam a escolher seus dirigentes.

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Nas eleições de novembro de 1982, a oposição conseguiu eleger os governa-dores dos estados mais ricos do Brasil, a começar por São Paulo, que escolheu o peemedebista Franco Montoro. Tan-credo Neves elegeu-se governador de Minas Gerais também pelo PMDB. No Rio de Janeiro venceu Leonel Brizola, do Partido Democrático Trabalhista (PDT). Quanto ao PDS, conforme a irô-nica observação de Tancredo, havia se transformado no Nordeste (KOSHIBA, PEREIRA. 1993:373).

O processo de redemocratização foi len-to. Em 1982 o povo já podia votar para go-vernador mas as eleições para presidente, mar-cadas para 1984, seriam indiretas. Diante do perigo dos militares permanecerem no poder foi lançada em 1983 a campanha das eleições diretas para presidente.

As primeiras manifestações do movimen-to “Diretas já” não reuniram mais que 10 mil pessoas. Entretanto, em 1984, os comícios se tornaram grandes demostrações de que o povo estava farto do regime militar. Mesmo assim, a emenda constitucional que permitiria as elei-ções diretas, apresentada pelo deputado Dante de Oliveira, não foi aprovada no Congresso. Mas a base de sustenção do governo estava ar-ruinada, e a oposição acabou vencendo as elei-ções indiretas para a Presidência. (KOSHIBA, PEREIRA. 1993:374)

A vitória de Tancredo Neves foi recebida com grande entusiasmo e esperança pela popula-ção brasileira. Na véspera da posse, o Presidente eleito foi internado às pressas, no Hospital de Base de Brasília, para se submeter a uma ope-ração. Complicações pós-operatórias levaram Tancredo sofrer outras sete intervenções cirúr-gicas e ele acabou falecendo em 21 de abril de 1985 (KOSHIBA, PEREIRA. 1993:375).

Por ironia da história, a “Nova” Repú-blica, como Tancredo batizara o perí-odo que iria começar com o seu man-dato, acabou tendo como seu primeiro presidente José Sarney. Exatamente o mesmo político que, em abril de 1984, comandara a rejeição da emenda das di-retas, contra a vontade popular. Era no mínimo estranho que o slogan “Muda

Brasil!” tivesse que ser concretizado pelo ex-presidente do PDS (KOSHI-BA, PEREIRA. 1993:375).

José Sarney assumiu o poder em 1985 com a principal meta de acabar com a inflação (PETTA, 2003:298). Buscando solucionar este problema, o presidente anunciou, em 28 de fe-vereiro de 1986, a adoção de uma medida para reajustar a economia nacional: o plano Cruzado.

O Plano Cruzado mudou o nome da moeda brasileira – de cruzeiro para cru-zado – e decretou o congelamento de preços: os salários sofreram um reajus-te e também foram congelados. Novos aumentos salariais somente deveriam ocorrer quando a inflação acumulada chegasse aos 20%. (PETTA, 2003:298)

O plano do governo recebeu apoio de grande parte da população. Em seu primeiro mês de vigência houve uma deflação: os preços baixaram em relação ao mês anterior. Mas para uma sociedade acostumada com a hiperinfla-ção, o congelamento trouxe duas consequên-cias imediatas: a explosão do consumo, e o de-sestímulo à poupança. “O aumento do consumo resultou em uma escassez de mercadorias e de gêneros alimentícios e levou muitas pessoas a aceitarem pagar o “ágio”. O congelamento ha-via provocado um enorme desequilíbrio entre a oferta e a procura, a tendência era a alta de preços (KOSHIBA, PEREIRA. 1993:375).

O governo Sarney lançou sucessivos planos com a intenção de corrigir os equívocos provocados pelo primeiro, mas não houve como sanear a econo-mia nacional. Os gastos públicos, sem-pre acima da arrecadação, eram outro complicador para a grave situação bra-sileira. (PETTA, 2003:298)

No ano do lançamento do Plano Cruzado, 1986, ocorreram eleições para a renovação da Câmara dos Deputados e de dois terços do Senado, com a vitória estrondosa do PMDB. Os novos deputados e senadores tinham uma tare-fa importante: redigir uma nova Constituição para substituir à da ditadura militar outorgada em 1967 (KOSHIBA, PEREIRA. 1993:384).

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A Assembléia Constituinte iniciou seus trabalhos em fevereiro de 1987, e a nova Carta foi promulgada no dia 5 de outubro de 1988. Entre as conquistas desta nova constituição destacam-se a ampliação dos direitos indivi-duais e o fortalecimento das liberdades públi-cas, áreas que tinham sofrido grandes restri-ções na época do Regime Militar.

Em termos políticos a década de 1980 no Brasil se encerra com democracia sendo exer-cida de forma plena no país. Após 29 anos, fi-nalmente os brasileiros puderam ter o direito de escolher o presidente da República.

1.3. O BRock e o cenário musical brasi-leiro na década de 1980

Até a década de 1980, mesmo com todas as dificuldades impostas pela censura, a boa e velha MPB reinava absoluta no cenário mu-sical brasileiro.

Roqueiro que abria o “Jornal do Dis-co” encartado na revista “Som Três” de janeiro de 1980 tinha vontade de dar um tiro na cabeça. Sob o título “O time que as gravadoras escalaram”, estavam lá dez nomes nos quais as ditas cujas apostavam suas fichas para o primei-ro ano da década. Eram eles Oswaldo Montenegro (indicado pela Warner), Grupo Paranga (Bandeirantes), Gilliard (RGE), Gilson (Top Tape), Zé Ramalho (CBS), Olívia Byington (Som Livre), Paulo André Barata (Continental), Dia-na Pequeno (RCA), Djavan (EMI) e Angêla Rô Rô (Poligram). Como se não só o punk, mas também o rock’n’roll, a beatlemania, o heavy metal e o progres-sivo nunca tivessem acontecido. Era um panorama desalentador. Do toda essa seleção, somente a exagerada Rô Rô, bluseira carioca, lésbica assumida em altos brados, tinha algum parentes-co com aquele tal de rock’n’roll. Todos os outros eram, de uma forma ou de outra, vassalos da encastelada MPB, quase nenhum – o tempo ia se encarre-gar de provar isso – talentoso o bastante para vingar (DAPIEVE, 1995:23).

Nesta época o rock era visto como um estilo marginal, importado, e mes-mo em momentos de maior sucesso po-pular, como a Jovem Guarda, era trata-do como um fenômeno passageiro. Mas nova geração de 80, pós-abertura políti-ca, “já não era tão cativada pela música popular brasileira, que, muitas vezes, se expressava com letras carregadas de denúncia social e lançando mão das me-táforas para driblar a censura da década anterior” (CARMO, 2000: 139).

Assim, logo no início da chamada “década perdida”, iniciou-se um pro-cesso renovação musical. A engajada MPB começou a ceder espaço para o rock e suas manifestações juvenis.

Em 1981, o jornalista, disc jo-ckey e poeta Júlio Barroso fun-dou a banda Gang 90, com as Absurdettes, e se podia sentir um cheiro de novo no ar. No mes-mo ano, Evandro Mesquita e o baterista Lobão montaram uma banda que misturava música com teatro. Era a Blitz, homenagem as constantes “duras” que ambos levavam da polícia. Em 1982, ainda apareceriam Kiko Zam-bianchi, Lulu Santos (estreando em carreira solo), Eduardo Dus-sek, João Penca e Seus Miqui-nhos Amestrados, entre outros. (CARNEIRO, 2011:34)

A grande influência do rock brasi-leiro vinha da Inglaterra, do movimen-to punk e suas derivações surgidas em meados dos anos 70: o pós-punk e o new wave.

Mesmo com cinco anos atrasa-do, o rock brasileiro que mos-trou a cara no início dos anos 80 e firmou os pés no cenário musical no decorrer da década era filho direto do verão inglês de 1976, o famoso verão punk, aquele no qual os Sex Pistols

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deram uma cusparada certeira no olho do establishment roqueiro e começaram tudo de novo. Mesmo que preferissem formas menos agressivas, ou até mes-mo “reacionárias”, como o heavy metal e o progressivo, este BRock devia tudo, de corpo e alma, ao lema punk “do-It--yourself”, faça você mesmo (DAPIE-VE, 1995:23).

Esta influência do punk inglês no rock nacional se deve ao fato de que o punk propu-nha a composição de músicas através de acor-des bastante simples, que não exigiam gran-des virtuosismos. Qualquer garoto com uma guitarra na mão, em pouco tempo, conseguia fazer música

No verão de 1982, a inauguração do Circo Voador, na cidade do Rio de Janeiro, inicia o processo de expansão do rock que agitaria o Brasil (MOTTA, 2001:342). No mesmo perío-do, em Brasília e em São Paulo “o movimen-to punk tupiniquim começava a tomar corpo” (CARNEIRO, 2011:34).

Havia uma diferença fundamental o “punk de São Paulo” e o “ punk de Brasília”. Em São Paulo, o movimento era basicamente composto por jovens moradores das periferias. Esses garotos não tinham grande acesso à di-versão e ao consumo e viam no punk uma fun-ção catártica, a de exprimir sua revolta diante de uma situação econômica de exclusão. Já em Brasília os jovens eram muito bem informados em sintonia com o que estava acontecendo em metrópoles como Londres e Nova York.

As vias que levaram os candangos a aproximar-se do punk foram absoluta-mente diversas daquelas dos paulista-nos. Estavam muito mais ligadas a um grande grupo de amigos -, adolescen-tes, usando da música mais rasteira para expressar-se se socialmente – do que a um grito de rebelião política. (ALE-XANDRE, 2002:68)

No Rio, cidade do Circo Voador, despon-tava na cena musical o New Wave: uma espé-cie de “rótulo (...) criado para poder abrigar as bandas que, surgidas mais ou menos na esteira do punk rock, não se identificassem totalmente com as limitações musicais e artísticas do gê-nero”. (ALEXANDRE, 2002:75)

Quando a MTV americana entrou no ar (em 1º de agosto de 1981 (...) ela ajudou a solidificar visualmente o que viria a ser conhecido como new wave. Para os rapazes, camisas de gola dupla erguida, cabelos imponentes eterna-mente “molhados”, ar cool, jaquetas repletas de zíperes, ternos de ombreiras e estreitas gravatas de crochê; para as moças, mangas morcego, batons pinks e pencas de colares; para todos, cortes de cabelo assimétricos, cores cítricas e xadrez, muito xadrez. Musicalmen-te, a new wave zombava da tecnologia processando vozes e utilizando sinte-tizadores até as raias do caricatural, uma quizumba difícil de rotular, entre a disco music e o calipso,entre o jive e o sambão, e ainda assim com ares de rock”(ALEXANDRE, 2002, p.76).

Fora do país era comum que as bandas da cena New Wave zombassem do saudosismo “tomando cinicamente emprestado o hábito dos nomes compostos (que não se usavam ha-via dez anos) para batizar suas bandas, como Echo & Bunnymen, Adam & The Ants ou Jules & The Polar Bears” (ALEXANDRE, 2002, p.76).. No Brasil, essa moda pegou forte e ti-vemos bandas como Kid Abelha e os Abóboras Selvagens, João Penca e seus Miquinhos Amestrados e Lobão e os Ronaldos.

Em 1985 temos um marco na história do rock nacional:o festival Rock in Rio. No se-gundo semestre de 1984, anunciaram a rea-lização do evento no Rio de Janeiro, prome-tendo uma reunião impressionante de artistas nacionais e estrangeiros. Roberto Medina, en-tão presidente da Artplan, foi o principal idea-lizador da proposta.

O projeto de Roberto Medina era ousado. Para abrigar os exigentes artistas estran-geiros, era preciso uma estrutura de pa-drão internacional jamais vista no Brasil. Tudo tinha que ser profissional e grandio-so. Monumental (CARNEIRO, 2011:37).

No dia 11 de janeiro Ney Matogrosso abriu a festa. “Desperta, América do Sul!” foi o primeiro verso cantado no festival. Quatro

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dias depois, Tancredo Neves foi indicado o primeiro presidente civil em mais de 20 anos, e a vitória foi comemorada no mais caracterís-tico estilo rockeiro.

Não foi com “Hino nacional”, nem “Co-ração de Estudante”, nem “Canção da América’, nem “Peixe Vivo”, nem algu-ma outra papagaiada nacionalista... no dia 15 de janeiro, na Cidade do Rock, no Rio de Janeiro, as hostes metaleiras sau-daram o resultado das eleições no Co-légio Eleitoral cantando ao mais baixo estilo arquibancada: “Eu, eu, eu, Maluf se fudeu!!” Nenhuma alusão ao vence-dor ou algum aspecto positivo de fé no futuro. Àquela altura do campeonato, ou melhor do festival, ninguém tinha idéia de que o Brasil estava entrando no mais longo período democrático da sua histó-ria. (BARREIROS, SÓ, 2005:15)

Como o festival ocorreu no mês de janei-ro, logo após alguns dos principais vestibulares, a piadinha do momento era: “Passei no vestibu-lar e o Maluf foi reprovado no Colégio”.

Quinze de janeiro foi um dia intenso no Brasil e na Cidade do Rock, a banda Kid Abelha e Os Abóboras Selvagens abriu a famo-sa “noite dos metaleiros”, com um som de pés-sima qualidade. O segundo show, de Eduardo Dussek, foi vaiado intensamente. Sobrou para o Barão Vermelho a tarefa de acalmar uma platéia que aguardava ansiosa pelas atrações internacionais, que eram os Scorpions e o AC/DC (CARNEIRO, 2011: 110-113).

No fim da apresentação, a tensão ini-cial se transformou em celebração por conta da eleição do Tancredo Neves. O baixista Dé Palmeira e Roberto Frejat se apresentaram com camisas amarelas. Uma bandeirinha do Brasil estava es-trategicamente posicionada na bateria de Guto Goffi. Cazuza se despediu da multidão em êxtase com “Pro dia nas-cer feliz”: “Que o dia nasça lindo para todo mundo amanhã, um Brasil novo, com uma rapaziada esperta” (BARREI-ROS, SÓ, 2005:113)

O Rock in Rio foi um grande projeto de comunicação e acelerou a carreira de muitos músicos nacionais. O evento consagrou ban-das, modificou hábitos e marcou processo de expansão musical no país (já que a repercus-são do festival estimulou a ocorrência de ou-tros como o Hollywood Rock).

Logo após a euforia do Rock in Rio nasceu a revista Bizz, gerida por produtores e críticos musicais que orientavam e indicavam tendên-cias de música jovem (BRYAN, 2004:207).

Na segunda metade da década de 1980 o BRock era um fenômeno consolidado. A reboque do Rock in Rio de 1985, o Ultraje a Rigor e o RPM estrearam em gravações. Os discos destas duas bandas foram os mais ven-didos no ano (CARNEIRO, 2011:178). No ano seguinte, em 1986, chegou a vez do lan-çamento daqueles discos que se iriam compor “a santíssima trindade do Rock Brasil”’: Dois (Legião Urbana), Selvagem? (Os Paralamas do Sucesso) e Cabeça Donossauro (Titãs).

No ano de 1988 Cazuza, mesmo já doen-te consegue lançar o albúm “Ideologia” onde cantava “Vida louca vida/ Vida breve / Já que eu não posso te levar/ Quero que você me leve”. Infectado pelo vírus da Aids, o artista veio a falecer dois anos depois, no dia 7 de julho de 1990. A Legião Urbana estava es-treando um show neste dia para o lançamento do disco “As quatro estações” e Renato Russo fez um discurso emocionado:

Ele tem trinta anos. Ele é do signo de Áries. Ele nasceu no Rio de Ja-neiro. Ele gosta da Billie Holiday e dos Rolling Stones. Ele é meio louco. Ele gosta de beber para ca-ramba. Ele é cantor numa banda de rock. Ele é letrista, e eu digo: ele é poeta. Todo mundo da Legião gos-taria de dedicar este show ao Cazu-za. (RENATO RUSSO In: CAR-NEIRO, 2011: 178)

Era 1990, Cazuza, o poeta, tinha 30 anos e o Rock brasileiro tinha, finalmente, alcança-do sua maturidade.

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2. Análise Formal

Nos anos 80, comprar música significava também comprar imagem. A mídia da época era o bom e velho disco de vinil, que só iria realmente ficar obsoleto perto do início de 1990. O enorme e frágil disco de goma-laca, que possuía apenas alguns poucos minutos de gravação, vinha embalado em grandes envelo-pes de papel cartão: as capas.

Mas do que mera proteção da mídia as capas dos LPs eram objetos de expressão artís-tica. Elas representavam as músicas de forma

concreta antecipando o conteúdo dos discos. A imagem, neste sentido, não era somente um rótulo, mas uma expressão interpretativa, um meio de veicular ideias. Na década de 80, elas se constituíram como um dos principais meios de difusão da cultura do BRock. O universo das capas de disco do movimento BRock é ex-tremante variado e vasto, sendo muito difícil abarcar toda esta diversidade. Entretanto é pos-sível identificar algumas tendências frequentes Por exemplo, logo de início, é possivel perce-ber uma grande frequência dos uso de fotogra-fias dos integrantes da bandas nas capas.

Capa do LP “Barão Vermelho 2” – 1983

Capa do LP “Quatro Estações” – Banda Legião Urbana -1989

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O uso dessas fotos nas capas dos LPs servia para tornar os artistas conhecidos pelo grande público. Mas em uma sociedade onde a imagem é fator preponderante, esta estratégia também servia para transformar a figura dos músicos em objeto de consumo, em símbolos apropriáveis pelas massas. Transformados em ídolos, que a industria cultural mercantiliza, eles podiam ser oferecidos aos fãs em diversos formatos e produtos.

As propriedades do fetiche retornam dos objetos, investidas sobre os corpos de alguns humanos – ou melhor, para as imagens de alguns corpos humanos. Os operários dessa fábrica de esquecimen-to são os ídolos de massa: suas imagens são mercadorias dotadas do máximo valor de fetiche. O trabalho dos ídolos

das massas consiste em viver uma vida glamorosa (tão empobrecida como a de todos nós) e oferecer seu mais-valor de humanidade para nosso consumo em forma de imagem (BUCCI, 2005:241).

Foi esta iniciativa da mass media em bom-bardear o público com imagens de ícones da cultura pop que levou Andy Warhol proclamar que todo mundo poderia ser “famoso durante 15 minutos” (RODRÍGUEZ, 2007:81). Em vá-rios de seus trabalhos, Warhol faz referência a essa atmosfera artificial, forçada, estereotipada e superficial da imagem do ídolo na sociedade de consumo. O curioso é que o universo da Pop Art, movimento artístico do qual Warhol é o representante máximo, acaba sendo apropriado por vários designers na elaboração de capas de dicos do movimento BRock.

Capa do LP “As aventuras da Blitz” – 1982

Capa do LP “Revoluções por minuto” – 1984. Referência ao Pop Art

Os rostos dos integrantes da banda adquirem o papel de máscaras, onde a realidade visível da carne é substituída.

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A Pop Art não foi o único movimento ar-tístico a servir de fonte de inspiração para a criação de imagens para o rock nacional. Por diversas vezes, o design gráfico desta geração se apropriou de estilos e obras do passado, em uma postura bastante característica da pós--modernidade, como aponta David Harvey:

Rejeitando a idéia de progresso, o pós--modernismo abandona todo sentido de continuidade e memórica histórica, en-quanto desenvolve uma incrível capaci-dade de pilhar a história e absorver tudo

que nela classifica como aspecto presen-te. A arquitetura pós-moderna , por exem-plo, pega partes e pedaços do passado de maneira bem eclética e os combina à vontade. (HARVEY, 1996: 58)

Um bom exemplo disso é encontrado no terceiro e mais marcante disco da banda Titãs, lançado no fim de 1986: Cabeça Dinossauro. A capa, impressionante, foi baseada em um esboço do pintor renascentista Leonardo Da Vinci, intitulado A Expressão de um Homem Urrando.

Capa do disco “Cabeça Dinossauro” – Banda Titãs - 1986

Na contracapa do mesmo disco é possivel encontrar outro desenho, Cabeça Grotesca, do mes-mo pintor “”.

Contracapa do disco “Cabeça Dinossauro” – Banda Titãs - 1986

A singular relação com o passado carac-terística da pós-modernidade muitas vezes acaba promovendo uma onda retrô. Nos LPs de Brock essa tendência nos remete à época do

surgimento do rock’n’roll como gênero musi-cal nos Estados Unidos. São várias as capas que seguem uma estética claramente inspirada nos fifties.

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Capa do LP “Lobão e os Ronaldos”– 1984. Inspiração na década de 1950.

Capa do LP “Sexo”– Banda Ultraje a Rigor 1984. Inspiração na década de 1950.

João Penca e seus Miquinhos Amestrados foi uma das bandas de rock brasileiro que mais explorou o estilo dos fifties, não só nas capas de disco, como também em suas performances

e figurinos. O repertório da banda, recheado de sucessos, reviviam clássicos do rockabilly e da surf music da década de 50, com letras divertidas bem humoradas

Capa do LP “Os Maiores Sucessos de João Penca & Seus Miquinhos Amestrados” – 1983

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Disco “Liberdade para Marylou” – Banda Ultrage a Rigor – 1986.

João Penca e seus Miquinhos Amestrados não era a único grupo do cenário do rock na-cional a ter um forte traço de humor. Uma boa vertente do rock nacional era marcada pela irreverência e pela crítica social irônica. No

casos das capas destas bandas. Nas capas das bandas que seguiam este rumo elementos da cultura pop - como os quadrinhos, as séries de tv e os desenhos animados – constituíam as principais fontes de inspiração.

Nas maioria da capas de BRock a tipo-grafia e a diagramação eram tratadas como meios de expressão definitivamente artísticos.

O valor maior legibilidade e inteligibili-dade da ordem simbólica, perdia espaço para o

caráter subjetivo e diferenciado que podia ser agregado à capa através da tipologia. A letra ganhou tanta importância que algumas capas chegaram a se basear exclusivamente em com-posições tipográficas.

Capa do disco “KID” – Banda Kid Abelha 1989

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Capa do disco “Bora Bora” – Banda Paralamas do Sucesso - 1988

No que se refere à cor, é possível iden-tificar uma tendência pelos extremos. As ca-pas ou eram extremamente coloridas ou muito neutras. O uso de imagens em preto e branco

era comum, servia para reforçar uma certa dramaticidade presente em alguns álbuns e/ou fazia alusão ao movimento punk, uma das grandes influências do BRock.

Capa do Disco “Capital Inicial”- 1986

Capa do disco “C concreto já rachou” – Banda Plebe Rude - 1986

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Capa do disco “Õ blésq blom” – Banda Titãs – 1989

Uma tendência que é presente em um grande número de capas é a estética associada ao New Wave, marcada por cores insólitas e a profusão pequenos grafismos espalhados pelo desing.

Capa do disco da banda “MAGAZINE”- 1983

Vários designers brasileiros desenvolveram capas de de LP para bandas do movimento BRock, entre estes podemos destacar os nomes de Ricardo Leite, e da dupla de designers Luiz Stein e Grinco Cardia, na época sócios no studio A Bela Arte.

Ricardo Leite deixou sua marca em gran-des projetos para o mercado fonográfico, sen-do responsável por centenas de capas de disco

para artistas como Os Paralamas do Sucesso, Legião Urbana e Kid Abelha. A capa do disco Zé da banda Biquíne Cavadão é um excelente exemplo do trabalho de Ricardo Leite. Nela um personagem é construído a partir dos pe-daços de fotos dos rostos dos integrantes da banda, uma excelente representação para um disco cujo release tinha o seguinte manifesto:

A alusão ao punk também aparece nas técnicas gráficas inpiradas na produção de fanzines – letras arrancadas de jornais textos

escritos a mão, imagens que lembravam foto-cópias – que são encontradas em algumas ca-pas do movimento.

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0 MANIFESTO (Realese do Zé, por Carlos Beni) 0 ZÉ é qualquer um o ZÉ não é ninguém ZÉ é qualquer um, de cujo nome ninguém lembra.0 ZÉ não é notícia. Não tem ZÉ nas revistas o ZÉ não está na TV. o tal soldado desconhecido, certa-mente se chamava ZE. É estranho que um nome tão comum cause tanta perplexidade Afinal, quem ou o que é ZE?0 ZÉ atira pilhas de rádio na cabeça do bandeirinha0 ZÉ salva náufragos na baía0 ZÉ viaja pendurado na porta de ônibus lotadoO ZÉ se benze quando passa na porta da igreja.Alguns acham que o ZE é aquele cara que sonha com um Escort XR-3, conversível. um jeans Dijon e uma noite no Motel Shalimar com a Magda Cotrofe.Outros afirmam, convictos, que o ZÉ, se pudesse, se mudava para Paris, fumava Gauloise, estudava na Sorbonne, e teria 10 semanas e 3/4 de amor com a Kim Bassinger.0 certo é que os ZÉs formam uma imensa multidão de ilustres desconhecidos, um monumental exér-cito de anônimos que fazem o seu trabalho sem que ninguém perceba o Biquini Cavadão não quer abafar ninguém, só quer mostrar que é ZÉ também.

Capa de Ricardo Leite para o LP “Zé” - “Biquine Cavadão” - 1989

Luiz Stein e Grinco Cardia foi a dupla de designers responsável por toda a caprichada e inovadora identidade visual da Blitz, inspirada no universo pop dos Quadrinhos. (RODRIGUES, 2008, 79)

Capas diferentes para um mesmo disco. Uma inovação da dupla Luiz Stein e Gringo Cardia

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Após analisar as capas do movimento do BRock é possível concluir que, no geral, elas apresentam muitas características que retratam uma transformação cultural, uma mudança de sensibilidade nas práticas e nas formações discursivas que é característica da pós-modernidade. O inconformismo, a intui-ção e o subjetivismo são valorizados. A paró-dia, a citação, o pastiche, a intertextualidade e a metalinguagem são as estratégias de retórica assumidas, o design destas peças aponta para uma estética de sobreposição e fragmenta-ção de imagens, que privilegia soluções não lineares de organização de texto, despistando o entendimento através de uma notável valori-zação do arbitrário.

3. Análise Ideológica

A escolha das capas de disco como obje-to de estudo se deve ao fato de que estas con-jugam sobre um suporte gráfico elementos de linguagens visuais diversas (como a fotogra-fia, a ilustração e a tipografia) com elementos da linguagem verbal-escrita para um ato de comunicativo de caráter conceitual. A análise destas formas simbólicas permite que se per-ceba como as linguagens verbal e visual acen-tuam aspectos dos códigos culturais vigentes.

A capas de disco do BRock se consti-tuem, sobretudo, como objetos de expressão artística que aumentam o prazer estético e am-pliam o caráter comunicativo da obra musical. Ela acentuam o sentido do olhar e permitem ao espectador capte a atmosfera conceitual que se deseja transpor.

Assim como as músicas das bandas, o de-sign das capas de disco do movimento Brock são uma resposta estética a uma nova realida-de histórico e social que envolvia a juventude brasileira da década de 1980: uma geração nas-cida sob o estigma da Ditadura Militar que era profundamente descrente instituições políticas existentes no Brasil. A crença nas velhas es-truturas havia falido e os jovens brasileiros não estavam sozinhos nesta certeza: o ceticismo as-solava a juventude mundial. A Guerra Fria teve uma parcela de culpa grande nesta realidade. A “juventude politicamente engajada”, muitas ve-zes dentro de movimentos esquerdistas, deu lu-gar a outra que não via mais muito sentido neles.

Nos anos 1980, a experiência comum pelas quais estes jovens passaram fora mar-cada por um período de transição, pela fal-ta de perspectivas e possibilidades. As for-mas simbólicas produzidas pelo movimento BRock indicam questões de sua geração. Em diferentes dimensões, estes grupos juve-nis procuraram respostas para seus próprios questinamentos. Mesmo se tratando de esfe-ras sociais distintas, eles estiveram ligados por experiências históricas de um mesmo eixo, e puderam estabelecer uma comunica-ção interior da produção do BRock.

Essa conjunção cósmica do sentir em comum está muito próxima do espírito ro-mântico e pode ser facilmente observada nos ídolos do rock. (1995) Hobsbawn explicita que a figura do ídolo rebelde é essencialmente romântica e traz à tona, através das mídias, o mito do herói cuja vida e juventude acabavam juntas. “Essa figura, antecipada na década de 50 pelo astro de cinema James Dean, foi co-mum, talvez mesmo um ideal típico, no que se tornou a expressão cultural característica da juventude - o rock’’. (Hobsbawn, 1995, p.318) No Brasil da década de 1980, este personagem híbrido, misto de herói romântico e ídolo pop, encontrou a sua expressão máxima na figura do contestador poeta Cazuza.

O rock é uma manifestação cultural que transcende limites sociais, culturais e geográ-ficos. Um modelo de consumo e comporta-mento que se estendeu por todas as regiões do planeta, inferindo no conteúdo de diferentes universos mentais e constituindo, conforme Chesneux “um imaginário coletivo, compósi-to e fictício” percebido no mundo globalizado. (1996, p.53)

As origens do rock remontam aos Estados Unidos da década de 1950, mas a partir dos anos 60 ele foi atingindo um público cada vez maior, se difundindo pelo mundo. A partir des-te período o rock envolve uma cultura jovem que ``tornou-se a matriz da revolução cultural no sentido mais amplo de uma revolução nos modos e costumes, nos meios de gozar o lazer e nas artes comerciais, que formavam cada vez mais a atmosfera respirada por homens e mu-lheres urbanos.’’ (Hobbsbawn,1995, p.323)

Na década de 1980 este fenômeno se consolidou no Brasil graças a uma abertura política que permitiu maior liberdade de ex-

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pressão. Em solo nacional o rock promoveu uma revolução jovem, que só não havia ocor-rido de forma plena nos idos de 60 e 70 por causa da repressão.

A rebeldia e a insatisfação com o mundo e com os padrões estabelecidos aos quais o rock tenta transgredir já se encontram incorporadas à indústria cultural. A mercantilização e a trans-formação da arte em produto de massa é inevi-tável. É possível identificar esse processo nas artes das capas do movimento BRock, muitas delas usam a imagem dos integrantes das ban-das, transformando a figura dos artistas em ob-jeto de consumo. Como esclarece Guy Debord, “a insatifação tornou-se mercadoria, a partir do momento em que a abundância econômica foi capaz de estender sua produção até o tratamen-to desta matéria prima”. (2002, p.40)

Enfim, pode-se perceber que o imaginá-rio do rock é produto direto de um período de rupturas na sociedade e na cultura, no qual a mídia serve como espelho, refletindo e sendo refletida pela sociedade contemporânea. As relação intrínsecas entre música e imagem que se constróem em torno dela são elementos que denotam a transformação dos paradigmas da modernidade.

4. Bibliografia

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THOMPSON, J. B. Ideologia e Cultura Moderna - teoria social crítica na era dos meios de comunicação de massa. Petrópolis: Vozes, 2007. -

5. Discografia

BARÃO VERMELHO. Barão Vermelho. Som Livre, 1982.

______. Barão Vermelho 2. Som Livre, 1983.

______. Maior Abandonado. Som Livre, 1984.

______. Declare Guerra. Som Livre, 1986.

______. Rock’n geral. Som Livre, 1987.

______. Carnaval. Waner Music, 1988.

BIQUINE CAVADÃO. Tédio. Polygram, 1985.

______.Cidades em torrente. Polygram, 1986.

______. Zé. Polygram, 1989.

BLITZ. As aventuras da Blitz. Odeon, 1982

______. Radioatividade. Odeon, 1983

______. Blitz 3. Odeon, 1983.

CAPITAL INICIAL. Capital Inicial. Polygram, 1986.

______. Independência Polygram, 1987.

______. Você não precisa entender. Polygram, 1988.

CAZUZA. Cazuza [Exagerado]. Som Livre, 1985.

______. Só se for a dois. Polygram, 1987.

______. Ideologia. Polygram, 1988.

______. O tempo não para. Polygram, 1989.

______. Burguesia Polygram, 1989.

GANG 90 E AS ABSURDETES. Essa tal de Gang 90 e as Absurdetes. RCA, 1983.

IRA. Mudança de comportamento. WEA, 1985.

______. Vivendo e não aprendendo. WEA, 1986.

KID ABELHA E OS ABÓBORAS SELVAGENS. Seu espião. Warner, 1984.

______. Educação sentimental. Warner, 1985.

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______. Ao vivo. Warner, 1986.

______. Tomate. Warner, 1987.

______. Kid. Warner, 1989.

JOÃO PENCA E SEUS MIQUINHOS AMESTRADOS. Os maiores sucessos de João Penca e seu miquinhos amestrados. Ariola/PolyGram, 1983.

______. Rock in Brazil. RCA Victor, 1985.

______. Okay, my gay. RCA Victor, 1986.

______. Além da alienação. RCA Victor, 1988.

LEGIÃO URBANA. Legião Urbana. EMI-Odeon, 1985.

______. Dois. EMI-Odeon, 1986.

______. Que país é esse? 1978/1987. EMI-Odeon, 1987.

______. As quatro estações. EMI-Odeon, 1989.

LÉO JAIME. Sessão da tarde. Epic/CBS, 1985.

______. Vida difícil. Epic/CBS, 1986.

LOBÃO. Cena de cinema. RCA Victor, 1982.

______ & OS RONALDOS. Ronaldo foi para Guerra. RCA Victor, 1984.

______. O rock errou. RCA Victor, 1986.

______. Vida bandida. RCA Victor, 1987.

______. Cuidado! RCA Victor, 1988.

______. Sob o sol de parador. BMG 1989.

LULU SANTOS. Tempos modernos. Warner, 1982.

______. O ritmo do momento. EMI-Odeon, 1983.

______. Popsambalanço e outras levadas. BMG Ariola, 1989.

MAGAZINE. Eu sou boy. Elektra/Warner, 1983.

______. Magazine. Elektra/Warner, 1983.

METRÔ. Olhar. Epic Records, 1985.

NENHUM DE NÓS. Nenhum de nós. BMG, 1987.

PARALAMAS DO SUCESSO. Cinema Mudo. EMI-Odeon, 1983.

______. O passo do Lui. EMI-Odeon, 1984.

______. Selvagem?. EMI-Odeon, 1986.

______. Bora Bora. EMI-Odeon, 1987.

______. Big Bang. EMI-Odeon, 1989.

PLEBE RUDE. O concreto já rachou. EMI-Odeon, 1985.

______. Nunca fomos tão brasileiros. EMI-Odeon, 1987.

______. Plebe Rude. EMI-Odeon, 1988.

RITCHIE. Voo de coração. Epic/CBS, 1983.

______. Circular. Epic/CBS, 1985.

RPM. Revoluções por minuto. Sony Music, 1984.

______. Rádio pirata ao vivo. Sony Music, 1985.

TITÃS. Titãs. WEA, 1984.

______. Televisão. WEA, 1985.

______. Cabeça Dinossauro. WEA, 1986.

______. Jesus não tem dentes no país dos banguelas. WEA, 1987.

______. Go back. WEA, 1988.

______. Ò Blesq Blom. WEA, 1989.

ULTRAJE A RIGOR. Nós vamos invadir sua praia. WEA, 1985.

______. Liberdade para Marilou. WEA, 1987.

______. Sexo! WEA, 1987.

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ISSN1809-9475

Metodologia de Projetos em Design, Design Thinking e Metodologia Ergonômica: convergência metodológica no desenvolvimento de soluções em Design

Project Methodology for Design, Ergonomic Methodology and Design Thinking: methodological convergence in developing solutions in Design

Otavio Augusto Guerra Siqueira¹Lauriene de Sousa Cunha¹Rodrigo de Sá Freitas Pena2

Bruno de Souza Corrêa3

Moacyr Ennes Amorim3

ResumoEste trabalho apresenta uma análise e revisão de alguns dos mais con-sagrados modelos de metodologia de projeto e metodologia ergonômi-ca com o objetivo de identificar pontos de convergência e divergência entre eles e, a partir dessas informações, propor um novo modelo de abordagem metodológica, mais abrangente, que consiga unir os aspec-tos projetuais tradicionais e o Design Thinking às necessidades de se incluir fases dedicadas aos fatores humanos e ergonômicos no núcleo do processo de design e não mais como tópicos acessórios e pontuais.

Palavras-chave:

Design

Metodologia

Projeto

Ergonomia

AbstractThis paper presents an analysis and review of some of the most famous models of design methodology and ergonomics methodology in order to identify points of convergence and divergence between them, and from this information, propose a new methodological approach, more comprehensive, who can unite the traditional project aspects and Design Thinking needs to include phases devoted to human factors and ergonomics in the core of the design process and not as punctual and accessories topics.

Keywords

Design

Methodology

Project

Ergonomics

1. Discente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

2. Designer pelo Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

3. Docente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

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1. INTRODUÇÃO

Segundo o novo Dicionário Aurélio, “método é o caminho pelo qual se chega a um determinado resultado, ainda que esse ca-minho não tenha sido fixado de antemão de modo deliberado e refletido.”

Desde os anos 60 busca-se a tradução dos processos de design através do estudo e da pro-posição de métodos aplicáveis às diversas fren-tes e naturezas de projeto. BAXTER (2011) faz uma analogia entre o processo de projeto em design e o ato de dirigir um veículo:

“O desenvolvimento completo de um produto de design, por si só não garante o seu sucesso. Deve-se escolher bem o destino, percorrer uma boa estrada, mu-dar o curso quando necessário, driblar obstáculos, evitar acidentes, além de manter uma boa velocidade média para não ser ultrapassado pelo concorrentes.

Segundo MUNARI (2008),

“O método para o designer não é nada absoluto nem definitivo. É, portanto, algo que se pode modificar, caso se encontre outros valores objetivos que melhorem o processo. E isto se liga à criatividade do projetista que, ao apli-car o método, pode descobrir algo para melhorá-lo. Portanto, as regras do mé-todo estimulam o projetista a descobrir coisas que, eventualmente, poderão ser úteis também aos outros.”

FRISONI (2000) explica que “partindo--se do princípio de que a cada projeto tem-se uma série de novas considerações relaciona-das com os objetivos do produto, com as ne-cessidades do usuário e com as limitações do projetista/fabricante, multiplicam-se as ma-neiras de se desenvolver um projeto.” Ainda segundo Frisoni,

“Um projeto, então, se constitui de uma sequência progressiva de passos e pro-cedimentos, sendo possível retornar ou recorrer às informações das etapas an-teriores. Só para exemplificar, pode-se

dizer que, nesta linha de pensamento, a síntese é a materialização dos requisitos de projeto, obtidos durante a fase inicial da análise e levantamento das deman-das do produto.”

A sistematização do processo de projeto em design torna-se imperativa na medida em que as variáveis projetuais ganham complexi-dade. Assim, é natural que o método se aplique para organizar o planejamento, auferir capaci-dade de controle, minimizar desvios e resulta-dos despropositados e guiar o processo criativo, gerando resultados tão próximos quanto possí-vel do desejado. Via de regra, quanto maior o número de considerações necessárias para a viabilização de um projeto, mais tarefas serão atreladas ao processo e, consequentemente, mais controle sobre o planejamento, idealiza-ção e execução deverá ser considerado.

Segundo Bürdek (2010), a motivação para a intensificação dos estudos sobre méto-dos em design, especialmente pela HfG Ulm, nos anos 60, era o aumento das tarefas destina-das aos designers da indústria da época.

Os fatores que determinaram o incre-mento nas demandas projetuais aos designers passam por questões técnicas, tecnológicas, sociais, econômicas e culturais, bem como pela própria ampliação do número de moda-lidades de projeto demandadas aos profissio-nais. Assim, as discussões e pesquisas foram ampliadas visando: a adequação à evolução tecnológica, a diversificação das frentes de atuação profissional, a crescente preocupação com os aspectos humanos que envolvem os projetos de design, as mudanças nos hábitos dos usuários, alterações nos esquemas ope-ratórios das atividades profissionais e as mu-danças culturais impostas pelo surgimento de novos produtos que, por sua vez, impõe novos meios de comunicação das pessoas com os as-pectos que compõem o seu ambiente.

FRISONI (2000) esclarece que o proje-tista pode contar muito com a colaboração da ergonomia que “tem como ideal a integração da tecnologia e dos seres humanos. Este ideal só pode ser alcançado pelo designer que atua como mediador em cada passo da produção, desde o estágio inicial do hardware até o final – o ‘humanware’”.

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A busca constante pelo aperfeiçoamento de técnicas e métodos levou ao surgimento de interpretações diversas e, de alguma forma, paralelas, que podem ser aplicadas individual-mente ou, conforme o repertório do próprio designer, em conjunto com outros métodos. Esse tipo de abordagem, embora eficaz na maior parte dos casos, depende da interpreta-ção individual do designer e das necessidades metodológicas do projeto. Portanto, é funda-mental que se observe o momento correto, dentro do cronograma de projeto, de fazer a interseção entre as diferentes abordagens me-todológicas em benefício do resultado final.

Entre as evidências que determinaram o incremento na complexidade dos projetos de design está o crescimento da relevância dos fatores humanos, o que fez surgir linhas de estudo específicas relacionadas à ergonomia e à usabilidade, com desdobramentos para as áreas de Design de Produtos, Design Gráfico, Design de Interfaces Digitais e Design de Ambientes Construídos.

Segundo MORAES & MONT`ALVÃO (2009), “a partir dos anos 80, a ergono-mia participa da renovação produzida pela Informática, já que, mais uma vez, a preocupa-ção com os fatores humanos não acompanhou pari passu o progresso tecnológico.”

Some-se a isso a percepção de que os aspectos ergonômicos e de usabilidade não se restringem ao ambiente de trabalho, mas abrangem a utilização de artefatos do cotidia-no como computadores, telefones celulares, automóveis, aparelhos de som e TV, eletro-domésticos, etc. em atividades que vão do simples lazer até a busca por soluções para situações domésticas, e teremos um ponto ine-vitável de convergência de métodos projetuais sobre o qual pesquisar, a fim de sugerir-se, com mais exatidão, quando e como proceder a interseção entre as diversas linhas metodo-lógicas já descritas. Mais ainda, pretende-se com essa pesquisa reiterar a necessidade da aplicação de métodos e técnicas de pesquisa e projetação que facilitem o desenvolvimento de soluções em design, integrando os proces-sos e conhecimentos do design com a ergono-mia e os estudos dos fatores humanos.

2. PROGRAMA DE TRABALHO

2.1. Objetivos da pesquisa

2.1.1. Geral

Contribuir para a otimização dos proces-sos de desenvolvimento de soluções em de-sign através de uma análise das metodologias de projeto e ergonômicas que resulte em uma proposta metodológica convergente que faci-lite a sua própria adoção e aplicação, levando em conta fatores técnicos, logísticos, huma-nos, sociais e culturais, bem como as parti-cularidades e exigências das próprias tarefas envolvidas no projeto.

2.1.2. Operacionais

• Revisão bibliográfica sobre metodologias de projeto em design;

• Revisão bibliográfica sobre métodos e técnicas de ergonomia;

• Análise das árvores e fluxogramas meto-dológicos identificados durante a revisão bibliográfica;

• Identificação dos pontos convergentes e di-vergentes entre as metodologias analisadas;

• Geração de proposta de fluxograma de etapas metodológicas;

• Aplicação do novo método para posterior análise das melhorias alcançadas.

2.2. Justificativa

McCLELLAND (1990) apud MORAES (1993) acredita que é necessário ter em men-te que o ergonomista faz parte do processo de projetação e ele pode contribuir muito para a própria gerência do design.

Sendo a ergonomia uma disciplina tradi-cionalmente inserida nos currículos dos cursos de design, faz-se necessário estimular a inte-gração entre ela e os demais procedimentos de projeto ensinados por estes cursos, a fim de se garantir uma abordagem mais completa, pelos designers, dos parâmetros que estão envolvi-dos no ato de projetar. Para que isso seja pos-sível, deve-se buscar constantemente novas

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formas de enxergar o processo projetual, de maneira dinâmica e atenta às velhas e novas necessidades e problemáticas que pedem a atenção e atuação dos profissionais de design, notadamente os aspectos humanos e de usabi-lidade, como preconiza FRISONI (2000):

“Logicamente, existe uma escala de im-portância para as disciplinas auxiliares da atividade projetual. E, sem sombra de dúvida, pelo seu objeto de estudo e finalidade, a Ergonomia se destaca, por ter como objetivo a comunicação entre homens/ máquina/ produtos/ ambiente.”

Além da compreensão de que métodos e técnicas favorecem o resultado final do pro-jeto, é preciso entendê-los como instrumentos de auxílio ao designer, como explica BONFIM (1995): “No desenvolvimento de um projeto, há também procedimentos que podem auxiliar o projetista na execução de suas tarefas.” Por exemplo, ao organizar o projeto em passos progressivos, o designer monta a sua própria fonte de consultas sobre informações do pro-jeto e vai, na medida das suas necessidades, utilizando as informações acumuladas em re-ferências para os passos seguintes.

2.3. Hipótese

A evolução dos processos de projeto em design se dá na medida em que novas conside-rações são feitas, testadas e validadas dentro do universo de métodos e técnicas que visam a solução de problemas. A integração desses métodos e técnicas pode aumentar a profundi-dade de conhecimento da situação problemá-tica, qualitativa e quantitativamente, levando, assim, ao desenvolvimento de melhores alter-nativas de solução.

Quando se considera, especificamente, a relação entre a metodologia de projeto e a metodologia ergonômica, pode-se dizer que nenhuma solução de design é completa se não agregar aspectos de usabilidade que atendam, de forma eficiente, aos requisitos cognitivos e aos limites de conforto físico dos usuários.

3. METODOLOGIA DE PROJETOS DE DESIGN

3.1. Visão geral

Existem diversas formas distintas de se ver, entender e utilizar a metodologia de projeto. Na realidade, a diversidade de abordagens sobre esse campo de estudos leva a interpretações e definições que resultam em diferenças tanto na composição cronológica e hierárquica das etapas metodológicas como no conteúdo a ser explora-do. Entretanto, há uma certa unanimidade em relação ao entendimento de que a metodologia de projeto sempre terá como base um conjun-to organizado e pré-determinado de métodos e técnicas distribuídos dentro de um esquema de macro-fases que vão desde a exploração e com-preensão da situação problemática até o detalha-mento das especificações de produção do produ-to final, passando por alguma etapa de geração de alternativas de solução. Contextualizando o design dentro do processo projetual, BÜRDEK (2010) define o design como um objeto das artes aplicadas, ou seja, útil para a construção de ou-tras obras. Ainda segundo o autor,

“o design é um processo criativo, po-rém a configuração de um produto não ocorre num ambiente vazio. Cada resul-tado advém de um processo de desen-volvimento e seu andamento é determi-nado por condições e decisões. Teoria e metodologia do design são reflexos objetivos de seus esforços que se des-tinam a otimizar métodos, regras, crité-rios e, com sua ajuda, o design poderá ser pesquisado, avaliado e melhorado.”

LÖBACH (2001) diz que o design é uma idéia, projeto ou plano para a solução de um problema, e o ato de design, então, é dar corpo à idéia e transmiti-la ao outros.

Segundo VASCONCELOS (2009),

“Através de uma análise comum de de-finições de diversos autores, é possível estabelecer uma definição geral e mais

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abrangente de Metodologia de Design. A Metodologia de Design poderia ser en-tendida então como um processo esque-matizado e apoiado em etapas distintas, com o objetivo de aperfeiçoar e auxiliar o Designer (ou a equipe de Design) no desenvolvimento ou concepção de so-luções para um determinado problema através de um artefato (seja um produto ou um serviço), oferecendo um suporte de métodos, técnicas ou ferramentas.”

3.2. Modelos de metodologias de projeto

Para verificar as maneiras como dife-rentes designers interpretam a metodologia de projeto, esta seção apresenta, a partir de consulta à literatura, cinco diferentes modelos publicados por autores de metodologias larga-mente utilizadas como base para o desenvol-vimento de projetos de design. Em seguida, será apresentado um modelo de metodologia ergonômica. Todos serão analisados indivi-dualmente para que seja possível identificar e destacar suas características principais e, pos-teriormente, seus pontos divergentes e conver-gentes entre si.

3.2.1. Modelos lineares

3.2.1.1. Modelo de Horst Rittel

Segundo BÜRDEK (2010), foram desen-volvidos os primeiros trabalhos sobre metodolo-gia nos anos 60, primeiramente no âmbito anglo--saxônico. Eles foram fortemente influenciados pela pesquisa aeroespacial, onde havia proble-mas complexos a resolver. Horst Rittle designou esta fase inicial “A Pesquisas de Sistemas de Primeira Geração”, cujo fundamento era de que seria possível dividir o processo de projeto em fases discretas e bem definidas.

Dessa forma, Rittel descreveu uma se-qüência linear de ações a partir da qual cada etapa dependerá sempre do resultado da etapa anterior, podendo haver realimentações pon-tuais no interior de cada etapa.

Assim, Rittel nos mostra a seguinte orga-nização metodológica:

3.2.1.2. Modelo de Bruce Archer

Bruce Archer promoveu o uso de análises de níveis de sistema, também em seqüência linear, através de estudos e experimentos no campo industrial. Archer acreditava na tese de que deve existir um propósito na busca ante-cipada por soluções em design, e não apenas a exploração formal. No campo do projeto, recorrer a ações aleatórias não é suficiente. Archer preconizava que não há design sem um problema a ser resolvido, assim como não há problema sem restrições, bem como não há restrições sem requisitos. Dessa forma, um projeto começa com uma necessidade a ser resolvida. Se essa necessidade puder ser prontamente atendida, significa que não há um problema, mas se a necessidade não puder ser imediatamente atendida é por que existem cer-tos obstáculos a serem resolvidos.

Encontrar meios para resolver esses obs-táculos é o que constitui o problema, e se, para a resolução é necessária a formulação de uma instrução ou modelo para a realização de um objeto, e isso inclui a criatividade, então há um problema de projetação. As habilidades re-queridas para a solução de problemas de pro-jetação dependem da natureza e das restrições predominantes. Portanto, a partir da detecção e entendimento do problema, passa-se à fase de levantamento detalhado de dados e especi-ficações, para que essas informações possam embasar a fase criativa.

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Separando-se o fluxograma metodológico em macro-fases, temos:

As etapas do modelo de Bruce Archer são ramificadas, apresentando tanto ações in-dependentes que podem ser realizadas para-lelamente, quanto em etapas lineares, que só

podem ser iniciadas depois que as anteriores são cumpridas.

Assim, a organização esquemática do modelo de Archer é a seguinte:

3.2.1.3. Modelo de Gui Bonsiepe

Gui Bonsiepe propõe uma metodologia linear descritiva, ou seja, cada etapa depende do resultado da anterior, e acredita que existe uma estrutura comum ao processo de solução de um problema independentemente da quan-tidade de situações problemáticas.

A estrutura metodológica de Bonsiepe é dividida em três fases, cada qual composta de subfases que dividem o processo, buscando um acerto preciso de todas as partes do proje-to, mesmo que isso implique em redundâncias no decorrer das ações. Organização metodoló-gica de Gui Bonsiepe:

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1 - Estruturação do problema projetual

1.1 - Localização da necessidade de se alcan-çar uma missão ou, no caso de projetos exis-tentes, metas não cumpridas.1.2 - Avaliação de necessidade. Comparar a necessidade com outras a respeito da sua com-patibilidade e prioridade.1.3 - Análise do problema de projeto quanto à sua justificativa.1.4 – Definição do problema geral do projeto.1.5 - Exatidão do problema projetual.1.6 - A subdivisão em subproblemas.1.7 - Priorização dos problemas.1.8 - Análise das soluções existentes.

2 - Projetação

2.1 - Desenvolvimento de alternativas ou idéias básicas.2.2 - Análise das alternativas.2.3 - A seleção de melhores alternativas.2.4 – Desenvolvimento da alternativa selecionada.2.5 - Confecção do protótipo.2.6 - Avaliação do protótipo.2.7 – Implementação deventuais alterações.2.8 - Construção do protótipo alterado.2.9 - Validação de protótipo alterado.2,10 - Elaboração de desenhos técnicos defini-tivos para a fabricação.

3 - Realização do projeto

3.1 - Fabricação do modelo pré-série. 3.2 - Preparação de estudos de custos.3.3 - Adaptação do design às condições espe-cíficas do produtor.3.4 – Produção em série.3.5 - Avaliação do produto depois de um tem-po determinado de utilização.3.6 – Introdução dos ajustes possíveis com base na avaliação.

3.2.1.4. Modelo de Bruno Munari

Bruno Munari, seguindo a sua interpreta-ção funcionalista do design, vê a metodologia como uma ferramenta de ajuda ao projetista no esforço de se resolver um problema. Tal ferramenta deve ser, segundo o autor, um fator de estímulo à criatividade, já que leva o proje-

tista a descobrir coisas que, sem a aplicação do método, dificilmente seriam percebidas.

Munari também enfatiza que o método fun-ciona como um guia e um delimitador que ajuda o projetista a manter-se dentro de uma linha de viabilidade projetual, evitando imprecisões cau-sadas pelo pensamento puramente informal.

A abordagem metodológica de Bruno Munari é linear, composta de passos distintos em que o anterior é requisito para o seguinte. Entretanto, há um caráter flexível tanto na de-finição quanto na localização da cada passo do processo dentro do fluxograma metodológico, permitindo ajustes, inclusões e exclusões de conceitos sempre que necessário.

Outro aspecto marcante do modelo de Munari é a sua defesa de uma metodologia co-mum a todas as naturezas de projeto. Segundo o próprio autor,

“O processo parte do principio carte-siano de decomposição dos problemas e análise das partes, o que se assemelha ao modelo proposto por Alexander na década de sessenta, para em um proces-so criativo reconstruir o produto sinte-tizando as soluções possíveis, e por fim chegar a uma solução através da expe-rimentação e verificação dos modelos. (MUNARI 2008)”

A esquematização metodológica de Munari se subdivide em 11 etapas, descritas a seguir:

1 - Definição do Problema [briefing].2 - Componentes do Problema [decomposição do problema em partes]. 3 - Coleta de dados [pesquisa de similares].4 - Análise dos dados [análise das partes e qualidades funcionais dos similares | com-preensão do que não se deve fazer no projeto].5 - Criatividade [tradução dos dados analisa-dos em idéias e alternativas de solução].6 - Materiais e Tecnologia [coleta de dados so-bre materiais e tecnologias disponíveis para o projeto em questão].7 - Experimentação [dos materiais e das técni-cas para novas aplicações]

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8 - Modelo [esboços e desenhos | modelos fí-sicos parciais ou totais, em escala ou não, para a verificação de materiais, usabilidade, etc.].9 - Verificação [apuração dos resultados da avaliação dos modelos; detecção de falhas no projeto] 10 - Desenho de Construção [comunica todas as informações técnicas para a construção de um protótipo | construção de um modelo em tamanho natural]11 - Solução [apresentação do relatório de pro-jeto, desenhos e protótipo].

3.2.1.5. Modelo de Gavin Ambrose e Paul Harris

Gavin Ambrose e Paul Harris concen-tram seus estudos em métodos de projeto gráfico, utilizando o conceito metodológico batizado de Design Thinking que, segundo os próprios autores, “visa encontrar uma solução adequada para um problema, um processo que em geral começa com o trabalho de achar qual é realmente o problema.” (AMBROSE & HARRIS 2011).

AMBROSE & HARRIS (2011) comple-mentam explicando que

“projetar é controlar tipos, ser preciso e intencional com cores e imagens. trata--se de ser capaz de selecionar trabalhos e estilos e, finalmente, ser capaz de en-tregar algo, seja um cartão de visitas ou um site. é sobre o que você está fazen-do. o Design Thinking, em contraste, é sobre o porquê de você estar fazendo. Muitas vezes, o cliente dirá: “preciso de um novo site”, mas seria mesmo esse o caso? Nem sempre. Às vezes, o que ele realmente precisa é repensar o que está fazendo, em vez de refazer coisas repe-tidamente, tentando manter o design. Hoje, isso é particularmente interessan-te devido às mudanças na tecnologia.”

AMBROSE & HARRIS (2011) subdivi-dem o processo do Design Thinking em sete etapas, descritas a seguir:

1 - Primeiramente, precisam ser defini-dos o problema do projeto e o público-alvo. Um entendimento preciso do problema e suas restrições permitem soluções mais precisas a serem desenvolvidas. Esta etapa determina o que é necessário para que o projeto seja bem--sucedido;

2 - A fase de pesquisa coleta opiniões sobre o problema do projeto. São pesquisas com o usuário final e entrevistas com líderes de opinião, as quais geram a identificação de potenciais obstáculos;

3 - Idealizar é a etapa em que as moti-vações e as necessidades do usuário final são identificadas e as idéias, que geralmente po-dem ser definidas por meio de um brainstor-ming, são geradas para atendê-lo;

4 - A prototipagem tenta resolver ou trabalhar essas ideias, que são apresentadas para a análise de um grupo de usuários e das partes interessadas, antes de serem apresen-tas para o cliente;

5 - A seleção revê as soluções propostas contra o objetivo do projeto. Algumas solu-ções podem ser práticas. Ideias poderosas pa-recem mais arriscadas, mas podem ser as mais bem-sucedidas;

6 - A implementação é o desenvolvimento do projeto e a sua entrega final para o cliente;

7 - A aprendizagem ajuda os designers a melhorarem seus desempenhos, e, então, a empresa deve procurar os clientes para obter o feedback do público-alvo e determinar se a solução atingiu as metas. Isso pode identificar melhorias que precisam ser aplicadas no futuro.

3.3. Identificação das divergências e convergências entre as metodolo-gias de projeto

De uma forma geral, o processo de proje-tação é visto como uma seqüência de ações por todos os autores. É também unânime a idéia de que todo projeto deve começar a partir de uma determinação detalhada da situação problemá-tica que o inspira. Há, entretanto, claras dife-renças de abordagem, principalmente em rela-ção à distribuição das etapas metodológicas na

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linha de tempo do projeto. A maior parte das abordagens é linear, ou seja, a etapa seguinte só tem início quando finalizada a anterior, em-bora essa linearidade não seja absoluta e per-mita que etapas já cumpridas sejam revisitadas e até ajustadas quando necessário.

Para tornar mais clara a identificação das convergências e divergências entre as diversas

abordagens, uma tabela organiza as metodo-logias de acordo com o seu autor. Em seguida são destacados os pontos comuns a todas as propostas. Primeiramente, são apresentados processos divididos em macro-fases. Depois disso, as etapas pertencentes a cada macro-fa-se são incluídas. Na tabela abaixo é apresen-tada a divisão dos métodos em macro-fases:

Horst Rittel Bruce Archer Gui Bonsiepe Bruno Munari Ambrose & Harris

Situação problemáticaFase analítica Fase de estruturação

do problema

Fase de problemati-zação

Fase de problema-tização

Fase de pesquisa Fase de análise Fase de pesquisaFase de elaboração Fase criativa Projetação Fase criativa Fase criativa

Fase de especificação

Fase de comunicação Realização

Detalhamento técnico Detalhamento e implementação

Fase de implemen-tação

Modelagem, avalia-ção e implementação Feedback

As cores indicam as semelhanças entre as macro-fases de cada abordagem metodológi-ca. Pode-se perceber, então, que as metodolo-gias de Rittel, Bonsiepe, Munari e Ambrose & Harris dedicam fases específicas para as definições das situações problemáticas. Entretanto, o modelo de Bonsiepe não prevê claramente uma fase dedicada à pesquisa e análise de dados, presente nas demais abor-dagens. Bruce Archer não menciona o termo problema na sua proposta, dando lugar a um levantamento e análise de dados.

Todos os autores dedicam uma fase ex-clusiva à criatividade e elaboração de idéias. Bonsiepe, no entanto, inclui aspectos de deta-lhamento e especificação nesta fase, diferente-mente dos demais autores, que determinam que estes aspectos devem ser posteriores à fase cria-tiva. Ambrose & Harris propõem a fusão en-tre as fases de detalhamento e implementação. Bruce Archer finaliza o seu processo com o de-talhamento técnico, denominado por ele como “comunicação”. Rittel, Bonsiepe e Munari dedicam fases exclusivas à modelagem e rea-

lização. Ambrose & Harris incluem uma última fase de feedback entre designers e clientes.

Com base na análise das macro-fases identificadas nas metodologias dos autores, pode-se sugerir uma reorganização do proces-so estabelecendo-se, assim, um esquema me-todológico convergente.

Convergência das macro-fases

Identificação e análise do problemaFase de pesquisa

Fase criativa ou de elaboraçãoFase de especificação técnica

Fase de modelagem e avaliaçãoFase de implementação

Fase de feedback

Estabelecida a convergência entre as macro-fases dos modelos metodológicos ana-lisados, pode-se determinar a distribuição das sub-etapas metodológicas propostas por cada autor para que, em seguida, seja feita a identi-ficação dos aspectos convergentes existentes, bem como dos aspectos divergentes.

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Convergência das macro-fases Convergência das etapas

Identificação e análise do problema

Localização da necessidade de se alcançar uma missão ou metas não cumpridas

Avaliação de necessidade. Comparar a necessidade com outras a respeito da sua compatibilidade e prioridade.

Análise do problema de projeto quanto à sua justificativa.

Definindo o problema geral do projeto.

Exatidão do problema projetual.

A subdivisão em sub-problemas

Priorização dos problemas

Definição do público-alvo

Estabelecimento de um programa

Fase de pesquisa

Analise das soluções existentes

Pesquisa com usuários finais

Coleta de dados

Análise de dados

Fase criativa ou de elaboração

Síntese

Desenvolvimento de conceitos de soluções alternativas

Desenvolvimento de alternativas ou idéias básicas

Análise das alternativas

Seleção das melhores alternativas

Fase de especificação técnica

Desenvolver alternativa selecionada

Materiais e tecnologia

Confecção do protótipo

Avaliação do protótipo

Implementar eventuais alterações

Construção do protótipo alterado

Validação do protótipo alterado

Elaboração de desenhos técnicos definitivos para a fabricação

Fase de modelagem e avaliação

Revisão da solução em relação aos objetivos do projeto

Fabricação do modelo pré-série

Verificação

Preparação de estudo de custos

Fase de implementação

Adaptação do design às condições específicas do produtor

Desenho de construção

Apresentação ao cliente

Produtos em série

Fase de feedbackAvaliação do produto depois de um tempo determinado de produção

Introdução dos ajustes com base na avaliação

O estudo de convergência das etapas dos modelos metodológicos identifica, através do uso de cores, as semelhanças entre as aborda-gens de cada autor. As células marcadas com o X identificam as divergências. Nota-se que o único modelo que teve todas as macro-fases preen-chidas por suas etapas foi o de Gui Bonsiepe. Entretanto, ainda é possível determinar a tabela de convergências, uma vez que algumas etapas de alguns modelos apresentam conteúdos com-plementares em relação aos demais.

Outro aspecto curioso em relação ao mode-lo de Bonsiepe é o fato de haver uma complexa etapa de prototipação entre o fim da fase criativa e a etapa de elaboração de desenhos técnicos, enquanto os modelos de Munari e Ambrose & Harris prevêem a confecção de protótipos ape-nas na fase de modelagem. Nesta fase, Bonsiepe determina a confecção de modelo pré-série, en-quanto Rittel e Archer não prevêem qualquer tipo de modelagem. Traduzindo a análise das convergências numa única tabela, temos:

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Uma vez estabelecida a convergência entre as macro-fases e as etapas das metodo-logias de projeto em design, é hora de iniciar o estudo das metodologias ergonômicas e seu papel como ferramenta projetual. Espera-se, assim, identificar o ponto convergente entre as metodologias de projeto e a metodologia ergonômica.

4. METODOLOGIA ERGONÔMICA

A ergonomia, segundo MONTMOLLIN (1971), é definida como a tecnologia das comu-nicações nos sistemas humano-máquina. Tais comunicações, definem, por sua vez, o trabalho.

Primordialmente, todo projeto basea-do na abordagem ergonômica leva em conta a trinca formada pelo ser humano, a máqui-na ou ferramenta e o trabalho propriamente dito. Desta forma, aspectos incomuns àqueles verificados nas metodologias de projeto ante-riormente analisadas têm destaque no uso de métodos ergonômicos de projetação. Aqui são estudados aspectos como capacidades física e cognitiva do usuário, conforto, facilidade de visualização, percepção e processamento de mensagens, campos visuais, entre outros.

MORAES & MONT`ALVÃO (2009) definem a ergonomia como:

“Teoria tecnológica operativa, que objetiva, através da ação, resolver os problemas da relação entre homem, máquina, equipamentos, ferramentas, programação do trabalho, instruções e informações, solucionando os conflitos entre o humano e o tecnológico, entre a inteligência natural e a inteligência ar-tificial nos sistemas homem-máquina.”

MORAES & MONT`ALVÃO (2009) tam-bém explicam que “a ergonomia, ao realizar suas pesquisas e intervenções, lança mão dos méto-dos em uso pelas ciências sociais e das técnicas propostas pela engenharia de métodos.”

CHAPANIS (1996) apud MORAES & MONT`ALVÃO (2009) afirma que:

“os métodos da engenharia merecem uma atenção especial, porque os es-pecialistas envolvidos no desenvolvi-mento do sistema não podem contar so-mente com recomendações, guidelines, checklists ou padrões para fazerem o seu trabalho. As guidelines não anali-sam sistemas, nem os projetam, testam ou avaliam. Pelo contrário, o especia-lista em ergonomia tem que depender dos métodos que auxiliam as três ativi-dades básicas do desenvolvimento de projetos - análise, design e teste.”

Revelam-se, então, as metodologias de in-tervenção de ergonomia como metodologias vá-lidas de projetação, tendo, assim, a sua aplicação viabilizada para o desenvolvimento de projetos.

4.1. Modelo de projeto ergonômico por intervenção ergonomizadora

A intervenção ergonomizadora é um mo-delo de desenvolvimento de projetos proposto pela ergonomista Anamaria de Moraes que tem por linha de ação a observação dos aspec-tos ergonômicos na solução de problemas que mereçam a realização de um projeto. Este tipo de intervenção, assim como outros métodos de projetação, tem aplicação ampla dentro do espectro de trabalho dos profissionais de áreas projetivas, como o design e as engenharias. A intervenção ergonomizadora contempla segmentos de design da informação, - onde trabalha sob a nomenclatura de ergonomia in-formacional – ambientes virtuais, projetos de produtos, postos de trabalho, ambiente cons-truído e ambiente urbano.

Tradicionalmente, qualquer nível de inter-venção ergonomizadora tem peso apenas com-plementar em grandes projetos de design, quase sempre limitado a análises pontuais de aspectos muito específicos do processo projetual, como por exemplo, a análise de campos de visão em projetos de sinalização de ambientes. Assim, não há claramente uma convergência real entre os métodos projetuais tradicionais e o método de intervenção ergonomizadora.

MORAES & MONT`ALVÃO (2009) descrevem a intervenção ergonomizadora dentro das seguintes etapas:

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1. Apreciação ergonômica: “é uma fase exploratória que compre-ende o mapeamento dos problemas er-gonômicos - posturais, informacionais, acionais, cognitivos, comunicacionais, interacionais, deslocacionais, movi-mentacionais, operacionais, espaciais, físico-ambientais, gerenciais, naturais, interfaciais, biológicos. São feitas obser-vações no local de trabalho e entrevistas com supervisores e trabalhadores, verifi-cando o sistema humano-tarefa-máquina (SHTM). Realizam-se registros fotográ-ficos e em vídeo. Esta etapa termina com o parecer ergonômico, que compreende a apresentação ilustrada dos problemas, a modelagem e as disfunções do sistema humano-tarefa-máquina. Conclui-se com a hierarquização dos problemas, a partir dos custos humanos do trabalho, segundo a gravidade, a urgência e a tendência; a priorização dos pontos a serem diagnos-ticados e modificados; sugestões prelimi-nares de melhoria e predições que se re-lacionam à provável causa do problema.”

2. Diagnose Ergonômica:“Permite aprofundar os problemas priori-zados e testar predições. De acordo com o recorte da pesquisa ou conforme a expli-citação da demanda pelo decisor, fazem--se a análise macro ergonômica e/ou a análise da tarefa dos sistemas homem-ta-refa-máquina. É o momento das observa-ções sistemáticas das atividades da tarefa, dos registros de comportamento, em situ-ação real de trabalho. Realizam-se grava-ções em vídeo, entrevistas estruturadas, verbalizações e aplicam-se questionários e escalas de avaliação. Registram-se freqüências, seqüências e/ou duração de posturas assumidas, tomada de informa-ções, comunicações e/ou deslocamentos. Os níveis, amplitude e profundidade dos levantamentos de dados e das análises dependem das prioridades definidas, dos prazos disponíveis e dos recursos orça-mentários. Esta etapa se encerra com o diagnóstico ergonômico que compreende a confirmação ou a refutação de predi-ções e/ou hipóteses. Conclui-se com as recomendações ergonômicas em termos

de ambiente, arranjo e conformação de postos de trabalho, programação da tarefa - enriquecimento, pausas, etc.”

3. Projetação ergonômica:“Trata de adaptar as estações de traba-lho, equipamentos e ferramentas às ca-racterísticas físicas, psíquicas e cogni-tivas do trabalhador/ operador/ usuário/consumidor. Compreende o detalhamen-to do arranjo e da conformação das in-terfaces, dos subsistemas e componentes instrumentais, informacionais, acionais, comunicacionais, interacionais, instru-cionais, movimentacionais, espaciais e físico ambientais. Termina com o pro-jeto ergonômico: conceito do projeto, sua configuração, conformação, perfil e dimensionamento, considerando espa-ços, estações de trabalho, subsistemas de transporte e de manipulação, telas e ambientes. A organização do trabalho e a operacionalização da tarefa também são objetos de propostas de mudanças.”

4. Avaliação, validação e testes ergonômicos:“Tratam de retornar aos usuário/operado-res os argumentos, as propostas e alterna-tivas projetuais. Compreende simulações e avaliações através de modelos de testes. As técnicas de conclave objetivam con-seguir a participação dos usuários/opera-dores nas decisões relativas às soluções a serem implementadas, detalhadas e implantadas. Para fundamentar escolhas, realizam-se, também, testes e experimen-tos com variáveis controladas.”

5. Detalhamento e otimização ergonômica:“Compreendem a revisão do projeto, após sua avaliação pelo contratante e validação pelos operadores, conforme as opções do decisor, segundo as restrições de custo, as prioridades tecnológicas da empresa solicitante, a capacidade instalada do im-plementador e as soluções técnicas dis-poníveis. Termina com as especificações ergonômicas para os subsistemas e com-ponentes interfaciais, instrumentais, in-formacionais, acionais, comunicacionais, interacionais, instrucionais, movimenta-cionais, espaciais e físico ambientais.”

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5. CONVERGÊNCIA ENTRE AS METODOLOGIAS DE PROJETO E ERGONÔMICA

5.1. Integração das etapas ergonômicas com as macro-fases da metodologia de projetos

Antes de definir o fluxograma final que indicará a integração entre as naturezas metodológicas estudadas neste trabalho, convêm estabelecer a identidade entre as macro-fases da metodologia de projetos e a metodologia ergonômica de Anamaria de Moraes. Assim, temos:

Macro-fases da metodologia de projetos Etapas da metodologia de intervenção ergonomizadora

Identificação e análise do problema Delimitação do sistema-alvo

Fase de pesquisa

Sistematização do sistema-alvo

Problematização

Referencial teórico

Parecer ergonômico

Análise da tarefa

Dignóstico ergonômico

Fase criativa ou de elaboração

Conceituação do projeto ergonômico

Elaboração de alternativas de configuração

Seleção da melhor alternativa de configuração

Fase de especificação técnica Refinamento da alternativa selecionada (estudo antropométrico)

Fase de modelagem e avaliação

Elaboração de modelo volumétrico

Avaliação do modelo através de testes com os usuários

Verificação e ajustes

Validação final

Fase de implementaçãoDetalhamento e otimização

Produção

Fase de feedbackAvaliação do produto depois de um tempo determinado de produção

Introdução dos ajustes com base na avaliação

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5.2. Tabela comparativa final

Macro-fases da metodologia de projetos Etapas metodológicas de projeto Etapas ergonomizadoras

Identificação e análise do problema

Localização da necessidade de se alcançar uma missão ou metas não cumpridas

Delimitação do sistema-alvo

Avaliação de oportunidade. Comparar a necessidade com outras a respeito da sua compatibilidade e prioridade.

Análise do problema de projeto quanto à sua justificativa.

Definindo o problema geral do projeto.

Exatidão do problema projetual.

A subdivisão em sub-problemas

Priorização dos problemas

Definição do público-alvo

Estabelecimento de um programa

Fase de pesquisa

Analise das soluções existentes

Sistematização do sistema-alvo

Problematização

Referencial teórico

Pesquisa com usuários finais Parecer ergonômico

Coleta de dados Análise da tarefa

Análise de dados Dignóstico ergonômico

Fase criativa ou de elaboração

SínteseConceituação do projeto ergonômicoDesenvolvimento de conceitos de soluções

alternativas

Desenvolvimento de alternativas ou idéias básicas

Elaboração de alternativas de confi-guração

Análise das alternativas Seleção da melhor alternativa de configuraçãoSeleção das melhores alternativas

Fase de especificação técnica

Desenvolver alternativa selecionada

Refinamento da alternativa selecionada

Materiais e tecnologia

Confecção do protótipo

Avaliação do protótipo

Implementar eventuais alterações

Construção do protótipo alterado

Validação do protótipo alterado

Elaboração de desenhos técnicos definiti-vos para a fabricação

Fase de modelagem e avaliação

Desenvolver alternativa selecionada Elaboração de modelo volumétrico

Materiais e tecnologia Avaliação do modelo através de testes com os usuários

Confecção do protótipo Verificação e ajustes

Avaliação do protótipo Validação final

Fase de implementação

Adaptação do design às condições especí-ficas do produtor Detalhamento e otimização

Desenho de construção

ProduçãoApresentação ao cliente

Produtos em série

Fase de feedback

Avaliação do produto depois de um tempo determinado de produção

Avaliação do produto depois de um tempo determinado de produção

Introdução dos ajustes com base na avaliação

Introdução dos ajustes com base na avaliação

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5.3. Proposta de metodologia de projeto integrada à ergonomia

Eliminando-se as redundâncias existentes entre as metodologias de projeto e ergonômica, pode--se, por fim, estabelecer a proposta de metodologia convergente, que pode permitir uma abordagem mais aprofundada dos aspectos projetuais, incluindo os fatores humanos, desta vez não mais como uma linha de estudos acessória e sim totalmente integrada à rotina de desenvolvimento do projeto.

Macro-fases da meto-dologia de projetos Etapas metodológicas integradas

Identificação e análise do problema

Localização da necessidade de se alcançar uma missão ou metas não cumpridas

Avaliação de necessidade. Comparar a necessidade com outras a respeito da sua compatibilida-de e prioridade.

Análise do problema de projeto quanto à sua justificativa.

Definição do problema geral do projeto.

Exatidão do problema projetual.

A subdivisão em sub-problemas

Priorização dos problemas

Delimitação do sistema-alvo

Definição do público-alvo

Estabelecimento de um programa

Fase de pesquisa

Sistematização do sistema-alvo

Analise das soluções existentes

Problematização

Análise da tarefa

Pesquisa com usuários finais

Coleta de dados

Análise de dados

Fase criativa ou de elaboração

Síntese

Desenvolvimento de conceitos de soluções alternativas

Desenvolvimento de alternativas ou idéias básicas

Análise das alternativas

Seleção da melhor alternativa de configuração

Fase de especificação técnica

Desenvolvimento da alternativa selecionada

Especificação de materiais e tecnologia

Confecção do protótipo

Avaliação do protótipo

Implementação de eventuais alterações

Construção do protótipo alterado

Validação do protótipo alterado

Elaboração de desenhos técnicos definitivos para a fabricação

Fase de modelagem e avaliação

Desenvolvimento alternativa selecionada

Elaboração de modelo volumétrico

Avaliação do modelo através de testes com os usuários

Verificação e ajustes

Detalhamento de materiais e tecnologia

Confecção do protótipo

Avaliação do protótipo

Validação final

Fase de implemen-tação

Adaptação do design às condições específicas do produtor

Desenho de construção

Apresentação ao cliente

Produção

Fase de feedbackAvaliação do produto depois de um tempo determinado de produção

Introdução dos ajustes com base na avaliação

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O modelo de metodologia proposto segue ainda uma ordenação linear, porém é flexível em relação a retornos e ajustes feitos em eta-pas já cumpridas. Isso é importante para mi-nimizar as possibilidades de erros de projeto que, se descobertos precocemente, permitem a sua correção com o menor impacto possível nos custos finais.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS E ESTUDOS FUTUROS

Esta pesquisa foi desenvolvida a partir de uma revisão bibliográfica e análise compa-rativa das informações coletadas. Portanto, o resultado ainda precisa ser avaliado e ajustado de maneira a alcançar de forma plena o obje-tivo do trabalho. Entretanto, a fusão metodo-lógica aqui proposta ofereceu a possibilidade

de se estudar e compreender os processos de design, promovendo, entre os envolvidos, uma imersão mais intensa no universo metodológi-co, abrindo espaço para reflexões, desenvol-vimento e atualização contínua dos métodos de projeto.

Os próximos passos desta pesquisa in-cluem testes de aplicação em ambiente acadê-mico a fim de se detectar pontos de melhorias. Assim, os estudos futuros serão concentrados em cases de aplicação da proposta em traba-lhos desenvolvidos dentro das disciplinas de projeto do curso de Design do UniFOA. Além disso, há margem para ampliação do número de modelos metodológicos analisados, tan-to no campo do projeto de design, quanto no campo da ergonomia, permitindo assim, reno-vação contínua dos dados e evolução constan-te dos resultados.

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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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BÜRDEK, B. E. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. Tradução Freddy Van Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2010.

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MONTMOLLIN, Maurice de. Introducción a la ergonomia. Madrid: Aguilar, 1971.

MORAES, Anamaria de. Algumas estratégias para a implementação da pesquisa em Design considerando sua importância para a consolidação do ensino de Design. In: ESTUDOS EM DESIGN, NÚMERO ESPECIAL, (maio), 1997 Rio de Janeiro: Associação Estudos em Design do Brasil.

MORAES, Anamaria de; MONT ALVAO, Cláudia. Ergonomia: conceitos e aplicações. 4. ed. rev., atual. e ampl. Teresópolis: 2AB, 2009.

MORAES, Anamaria de. O projeto ergonômico de espaços de trabalho: exemplos de estação de trabalho informatizadas. In: Anais do 2o Encontro Nacional de Conforto no Meio Ambiente Construído. Florianópolis. ANTAC/ABERGO/SOBRAC, 1993.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo, Ed. Martins Fontes. 2008.

VASCONCELOS, L. A. L. Uma Investigação em Metodologias de Design. Trabalho de conclusão de Curso (Bacharelado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2009.

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1. Discente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

2. Docente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

Mosquetões HMS: um estudo comparativo de Usabilidade

HMS carabiners: a comparative study of Usability

Rodrigo Cesar dos Prazeres Rodrigues¹Caio Rossatto Araújo¹Moacyr Ennes2

ResumoEste artigo tem por objetivo realizar um estudo comparativo de Usabilidade de três modelos de mosquetões tipo “H” ou “HMS” (halbmastwurfsiche-rung), devidamente aprovados pela UIAA-União Internacional de Asso-ciações de Alpinismo (Union Internationale des Associations d’Alpinisme) e portadores do selo CE-Conformidade Européia (Conformité Européen-ne); visando estabelecer o nível de satisfação, eficácia e eficiência no que refere-se ao conforto postural, adequação dimensional, segurança, faci-lidade de manipulação, compatibilidade de movimentação, minimização de esforços, facilidade da manutenção, objetivação da tarefa e emoção do usuário no processo de uso do produto. Para tal elaborou-se o referencial teórico a partir da bibiografia especializada e utilizou-se o diferencial se-mântico e posterior cotejamento, análise e discussão dos resultados.

Palavras-chave

Design de Produto

Ergonomia

Usabilidade

Mosquetão

Montanhismo

AbstractThis paper aims to conduct a comparative Usability study of three models carabiners type "H" or "HMS" (halbmastwurfsicherung), duly approved by UIAA-International Union of Mountaineering Associations (Union Internationale des Associations d'Alpinisme) and carriers seal CE-European Conformity (Conformité Européenne) to establish the level of satisfaction, effectiveness and efficiency in what refers to the postural comfort, dimensional appropriateness, safety, ease of handling, compatibility handling, minimization efforts, ease of maintenance , objectification of the task and the user's emotion in the process of using the product. To this end we prepared the theoretical from the specialized bibliography and used the semantic differential and subsequent readback, analysis and discussion of results.

Keywords

Project Design

Ergonomics

Usability

Carabiner

Mountaineering

ArtigoOriginal

Original Paper

ISSN1809-9475

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1. INTRODUÇÃO

A conquista do Mont Blanc (4803 m), em 8 de agosto de 1786, marca o surgimento do montanhismo e desde então esta atividade continua a crescer. Uma significativa quanti-dade de modalidades surgiram nos anos que se seguiram, algumas em consonância com o local onde eram praticadas, como: o alpinis-mo, o andinismo e o himalaismo; outras, de acordo com o tipo de terreno onde eram prati-cadas: escalada em rocha, gelo, neve, falésias e as mistas e ainda de acordo com as técnicas empregadas: clássica, big wall, artificial, es-portiva, solo e boulder.

Inicialmente, os equipamentos eram redu-zidos criando inúmeros problemas na cadeia de segurança da escalada. Atualmente, as cordas, os mosquetões e uma quantidade significativa de ferramentas e equipamentos fazem parte da proteção individual e coletiva do montanhista, que variam de acordo com a modalidade e o ter-reno onde a atividade é praticada.

Assim sendo, o trabalho teve por obje-tivo, realizar um estudo comparativo de us-abilidade de três modelos de mosquetões tipo “H” ou “HMS” (halbmastwurfsicherung), produzidos de acordo com as normativas da UIAA – União Internacional de Associações de Alpinismo (Union Internationale des Associations d’Alpinisme) e portadores do selo CE-Conformidade Européia (Conformité Européenne); visando estabelecer o nível de satisfação, eficácia e eficiência no que refere-se ao conforto postural, adequação dimen-sional, segurança, facilidade de manipulação, compatibilidade de movimentação, minimi-zação de esforços, facilidade da manutenção, objetivação da tarefa e emoção do usuário no processo de uso do produto.

Os Mosquetões tipo “H” ou “HMS” desta-cam-se pela sua aplicabilidade em sistemas de segurança, pela variedade de formas e disposi-tivos, bem como, por sua multifuncionalidade.

2. MOSQUETÕES

O mosquetão é um item básico e indis-pensável nas atividades de montanhismo e em outros esportes ao ar livre onde a segu-

rança do participante é fator preponderante. Equipamento multifuncional; um conector em aço ou duralumínio, em forma de elo que se abre e se fecha automaticamente. Possui uma parte móvel, denominada “gatilho”, que se mantém neutro, devido a ação de uma mola interna. Sua principal função consiste em co-nectar a corda e outros elementos da cadeia de segurança, bem como para organização e transporte de materiais. A variedade de for-mas, tamanhos e características técnicas per-mitem aplicações distintas e específicas para cada tipo de mosquetão.

É constituído por um elo incompleto, com um “gatilho” ou “porta” que permite a abertu-ra para dentro, durante o período que se exerce pressão sobre ele, explica Navarrette (2002).

Para Lujan & Nuñes (2004), os mosque-tões são:

“Elementos que facilitam, enormemen-te, as manobras com cordas. Deve-se aos Bombeiros de Munique, as primei-ra aplicações e que os portavam, siste-maticamente, na cintura. A paternidade da aplicação do mosquetão no monta-nhismo se atribui a Otto Herzog (1888-1964), no entanto outras versões apon-tam Hans Dülfer (1892-1915). A partir da introdução do mosquetão nas escala-das evitou-se a utilização de cordeletes que precisavam ser atados e desatados a cada manobra”.

Consoante Zorrilla (2000), “o mosque-tão foi criado pelos Bombeiros de Munique, Alemanha, que já os utilizavam em 1860. Otto Herzog, alpinista alemão, introduziu os mos-quetões em uma escalada na década de 1920”.

Equipamento de escalada, sempre rece-beu atenção especial. Os primeiros mosque-tões foram produzidos em aço e a partir de 1958 o célebre montanhista francês Pierre Allain (1904-2000), após pesquisas e ensaios produziu e comercializou os primeiros, fabri-cados em duralumínio que substituiu os fabri-cados em aço. (ZORRILLA, 2000; HECTOR DEL CAMPO, 2003)

Segundo Craidon & Hanson (1997), “mosquetões são conectores versáteis e in-dispensáveis para o montanhista, são ligações metálicas engenhosas de bloqueio que são

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usadas para segurança, rapel, escalada, entre outros”.

Sergio Beck (1995), compartilha de um pensamento similar, “mosquetões são usados para diversas eventos como: proporcionar se-gurança, prática de rappel, para clipar ancora-gens, proteções móveis, prender equipamen-tos. Sua principal utilização é prender a corda em pontos de segurança”.

Os mosquetões são feitos de uma liga especial de alumínio, para que sejam leves, porém alguns são feitos de aço, o que os torna mais pesados. Sua resistência está no eixo lon-gitudinal e é considerado um erro tracioná-lo no eixo transversal que é muito mais fraco, de-vido a isso UIAA exige que o esse eixo agüen-te o mínimo de 400kg, essa é a segurança mí-nima. Já no eixo longitudinal é exigido pela própria UIAA que ele agüente 2 toneladas (com o gatilho fechado - 600kg com o gatilho aberto), orienta Beck (1995).

O desenvolvimento do montanhismo nos últimos anos, segundo Ishibe (2012), “abriu a possibilidade para que alguns fabricantes

pudessem investir no desenvolvimento de novos produtos. Com isso o mercado acabou ganhando muitos modelos de materiais, prin-cipalmente mosquetões”.

2.1. Tipos de Mosquetões

Considerado como conector pela termi-nologia das normas européias, as funções do mosquetão são muito diversas e existem no mercado uma profusão de formas, tamanhos e variantes, explicita Lujan & Nuñes (2004).

A UIAA – União Internacional de Associações de Alpinismo (Union Internationale des Associations d’Alpinis-me), em sua norma UIAA – 121:2008, a CE – Conformidade Européia (Conformité Européenne) em suas normas CE – EN 12275:1998 e CE – EN 362:2004, determinam 6 diferentes tipos de mosquetões/conectores e suas respectivas aplicações. Conforme figura 1, abaixo.

Figura 1 – Tipos e Exemplares de Mosquetões

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2.2. Morfologia dos Mosquetões

Até o surgimento do escalada esportiva, a queda de um escalador não era tão frequente. Os equipamentos eram projetados para serem possantes (apesar do padrão vigente ser UIAA e os sistemas de controle de qualidade muito menos sofisticados do que os atuais) e utiliza-dos nas montanhas, onde o ambiente é de lon-ge muito mais agressivo do que os daqueles encontrados nos “rock gimns” e paredes mo-dulares preparadas para escalada. Também o desenvolvimento de escaladas alpinas fez com que surgissem materiais cada vez mais leves, conceito logo incorporado também pelo resto do mercado. (ISHIBE, 2012)

Existe uma enorme variedade de mos-quetões, seja em formas ou tamanhos. Uma forma muito popular é a oval, sua simetria o torna adequado para um grande número de utilidades. Os que têm forma de “D” são para uso geral, e são mais fortes que os ovais, já que seu eixo longitudinal transfere um per-centual elevado de carga, e ao mesmo tem-po, a pressão sobre o gatilho diminui, ponto onde geralmente é acontece a falha do mos-quetão. Mosquetões “D” assimétricos tem a mesma resistência do “D”, porém seu gatilho proporciona uma abertura maior, facilitando a utilização em situações desconfortáveis. (CRAIDON & HANSON, 1997). Conforme figura 2, abaixo.

Figura 2 – As Formas Básicas dos Mosquetões

Os mosquetões apresentam quatro de-signs básicos: o oval ou simétrico, “pêra” ou HMS, “D” e “D” assimétrico. Estas formas podem ser encontradas com um anel de blo-queio que impede que o gatilho se abra de forma involuntária. São os chamados de mos-quetão de segurança, que podem ser manuais com anel rosqueado, de baioneta (mola com deslizamento ou com giro sobre o gatilho) e automático. (NAVARRETTE, 2002)

Ishibe (2012) adverte, “o importante que se deve saber é que não importa o tipo do mos-quetão, esses equipamentos foram projetados para sofrerem esforços de tração longitudinal (eixo maior). Nenhum modelo disponível no mercado foi projetado para sofrer tração radial ou transversal. Também deve-se tomar cuida-do para não submetê-los a flexão ou torção”.

Hoffmann & Michael (1990) aconse-lham, “os mosquetões devem ter forma de “D” assimétrica ou simétrica, e de médio porte, pois mosquetões grandes são de difícil manu-seio e mosquetões pequenos e leves vão exigir um esforço extra da corda em quedas e desci-das, devido ao raio de curvatura mínimo”.

A partir de Beck (1995); Craidon & Hanson (1997); Hoffmann & Michael (1990); Ishibe (2012); Long (1995); Lujan & Nuñes (2004); Navarrette (2002), chega-se as carac-terísticas básicas de mosquetões.

Os ovais são modelos largamente utilizados em escaladas longas. Isso ocorre devido ao fato destes mosquetões não apresen-tarem a tendência de deriva. São empregados em distintas operações, tais como: transporte de materiais, montagem de paradas e reuniões

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complexas, organização de equipamentos e como mosquetões auxiliares. A grande desvan-tagem é o peso (em torno de 60g) e o elevado momento que se causa no eixo principal quan-do submetidos a cargas. Não se aconselha o uso em costuras de proteção nos locais com poten-cial de quedas grandes e/ou de fator elevado. Podem ser empregados na montagem de para-da, desde que se utilize dois deles invertidos.

O mosquetão “HMS” ou “pêra”, devido a forma e suas grandes dimensões são utiliza-dos na realização de manobras de segurança, montagens de aparelhos, rapel e em situações como ponto central de uma parada. São re-sistentes, o que os torna ideais para conectar a “cadeirinha” em aparelhos de segurança. Os mosquetões “D” simétrico e o assimétrico são utilizados para costuras de proteção. Possui baixo momento quando submetido à carga lon-gitudinal, o que os tornam ideais para este uso, mas podem ser empregados em manobras de segurança e de rapel e em pontos vitais de cos-turas, em escaladas de grande complexidade e para costurar os parafusos de gelo (ice screw e snarg) nas escaladas em gelo. O mosquetão em “D”, simétrico ou não, com anel de blo-queio são largamente utilizado como mosque-tão de auto-seguro e de auto-fixação.

Em relação aos formatos dos gatilhos ou portas os mosquetões são classificados com seus termos em inglês: clipgate, screw-lock e o twist-lock.

O mais comum é o clipgate. Seu gatilho pode ser constituído por uma peça reta (strai-ght gate) ou curva (bent gate) com uma mola interna de retorno. Este modelo não contem-pla o anel de bloqueio e pode abrir-se aci-dentalmente. Ideal para costuras e expressas (quickdraw). Os gatilhos curvos (bent gate) permitem maior abertura e facilidade de uso, são utilizados como mosquetão inferior da ex-pressa (quickdraw), por onde se passa a corda na costura de proteção.

Outro mosquetão é o de rosca (screw-lock). Mosquetão de segurança que possui um anel de bloqueio no gatilho, que deve ser rosqueado após o fechamento. Proporciona maior seguran-ça ao praticante da atividade, por evitar a aber-tura indesejada durante a escalada. Mosquetões desenhados para serem utilizados em locais ou situações vitais para a segurança do escalador ou da cordada. O último é mosquetão automá-tico (twist-lock). Esta é um opção mais segura do que as outras duas anteriores. Possui um anel de bloqueio que se fecha automaticamente, não havendo possibilidade de abertura em caso de esquecimento da ação de bloqueio.

Figura 3 – Tipologia dos Gatilhos dos Mosquetões

3. USABILIDADE

A usabilidade é dos atributos do design e se origina a partir da aplicação da Ergonomia. O conceito trata das relações de uso entre as pessoas e os objetos, considerando as neces-sidades físicas e psíquicas do usuário e o con-texto em que se realiza o processo de uso. É

um conceito utilizado para descrever a qua-lidade da interação de um produto com seus usuários na objetivação de uma tarefa, sendo também a característica daquilo que é utilizá-vel e funcional.

Na relação usuário-produtos industriais, de acordo com Gomes Filho (2006), “o usuá-rio sempre atua, age, ou opera recebendo e

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trocando informações com o produto (even-tualmente, também com o meio ambiente ou entorno), por meio de um ou mais canais re-ceptores, como percepções visuais, auditivas, táteis, olfativas, gustativas e cinestésicas”.

Cumpre ressaltar que, na acepção da Ergonomia, usuário compreende o trabalha-dor, o operador, o manutenidor, o instrutor, o consumidor, seja no trabalho, no lazer ou no ócio. (MORAES, 2005)

Para Correia & Soares (2002), “A ergo-nomia objetiva facilitar a relação de comuni-cação e interação entre os seres humanos, as tarefas e as máquinas, enquanto a atividade de desenvolvimento de produtos deve agregar as considerações tecnológicas, mercadológi-cas e estéticas compatibilizando os requisitos projetuais com as necessidades dos usuários. Assim, a ergonomia apresenta-se como um el-emento facilitador/mediador na transformação das necessidades dos usuários em requisitos projetuais considerando questões como con-forto, segurança e usabilidade”.

Torres & Mazzoni (2004) enfatizam que, “a usabilidade visa satisfazer um público es-pecífico, definido como o consumidor que se quer alcançar quando se define o projeto do produto, o que permite que se trabalhe com as peculiaridades adequadas a esse público-alvo (associadas a fatores tais como a faixa etária, nível socioeconômico, gênero e outros”.

Para Eason, 1988, apud Lansdale & Ormerod, 1995, In: Moraes (2001), “usabili-dade implica que o sistema deve oferecer sua funcionalidade de tal maneira que o usuário para o qual foi planejado seja capaz de contro-lá-lo e utilizá-lo sem constrangimentos dema-siados sobre suas capacidades e habilidades”.

Moraes (2005) explicita que, “como con-ceito a usabilidade trata da adequação entre o produto e as tarefas a cujo desempenho ele se destina, da adequação com o usuário que o utilizará e da adequação ao contexto em que será usado”.

Os requisitos ergonômicos do design, ou de usabilidade, visam estabelecer o nível ótimo de desempenho, de efetividade e de satisfação, no que se refere ao conforto pos-tural, adequação dimensional, segurança, fa-cilidade de manipulação, compatibilidade de movimentação, minimização de esforços, fa-cilidade da manutenção, objetivação da tarefa

e emoção do usuário no processo de uso do produto.

Usabilidade é a facilidade de uso do ob-jeto. Se um produto é fácil de usar, o usuário deve satisfazer-se ao utilizá-lo, aprender mais rápido, mesmo, com o uso esporádico do pro-duto, reter o aprendizado e cometer menos erros e ter maior produtividade na realização das tarefas. A usabilidade refere-se a facilida-de com que as pessoas utilizam um produto como fica patente em (Dumas & Redish, 1994; Stanton & Baber, 1996; Correia & Soares, 2002; Iida, 2005; Santos, 2006).

De acordo com Dumas & Redish (1994), usabilidade significa que as pessoas que usam o produto o usam rapidamente e facilmente para realizar suas próprias tarefas. Conforme Stanton & Baber (1996), tem-se que a questão fundamental da usabilidade é que o produto deve ser fácil de usar. Segundo Iida (2005), usabilidade significa facilidade e comodidade no uso dos produtos. Os produtos devem ser ‘amigáveis’, fáceis de entender, fáceis de ope-rar e pouco sensíveis ao erro. A usabilidade pode ser compreendida como a capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e com eficiência pelo usuário, argumenta Santos (2006).

O principal preceito da usabilidade é que o produto seja fácil de usar. Apesar deste ser uma questão óbvia, nem sempre a usabilida-de é uma característica incorporada nos pro-dutos de consumo atualmente disponíveis no mercado, basta ver o quanto as pessoas têm dificuldades em manipular alguns produtos ou se acidentam neste manuseio. (CORREIA & SOARES, 2002)

A norma NBR 9241:2011, da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), defi-ne a usabilidade como a “Medida na qual um produto pode ser usado por usuários especí-ficos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contex-to específico de uso”.

Considera-se eficácia a exatidão e a completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos. Eficiência, por sua vez, refere-se aos recursos gastos em relação à exe-cução; aos esforços exigidos para se atingir objetivos e a abrangência com as quais usuá-rios atingem objetivos. A satisfação é a au-sência do desconforto e a presença de atitudes

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positivas para com o uso de um produto e diz respeito ao grau de conforto que os usuários sentem quando usam o produto e o quanto o consideram adequado como meio para atingir seus objetivos. (ABNT, 2011; TEIXEIRA & FREITAS, 2007)

Para a Ergonomia, enfatizam Cayol & Bonhoure (2004), In: Mont’Alvão (2008), a sa-tisfação do usuário não está baseada na idéia do produto ergonômico “ter valor agregado”, mas em considerar a satisfação do usuário como um resultado de um produto bem projetado. Um bom design respeita as recomendações ergonô-micas e princípios como a usabilidade”.

De acordo com Moraes (2004), os fatores pertinentes ao amplo espectro do termo usabi-lidade são:

• Facilidade de aprendizagem: o sistema deve permitir que os usuários alcancem níveis de desempenho aceitáveis dentro de um tempo especificado.

• Efetividade: um desempenho aceitável deve ser alcançado por uma proporção definida da população-usuária, em rela-ção a um limite de variação de tarefas e a um limite de variação de ambientes.

• Atitude: um desempenho aceitável deve ser atingido considerando custos humanos aceitáveis, em termo de fadiga, estresse, frustração, desconforto e satisfação.

• Flexibilidade: o produto deve ser capaz de lidar com um limite de variação de ta-refas, além daquelas inicialmente especi-ficadas.

• Utilidade percebida do produto: Eason (1984) observou que “o maior indicador da usabilidade de um produto é se ele é usado”. Booth (1989) destaca que pode ser possível projetar um produto conside-rando os critérios de aprendizagem, efe-tividade, atitude e flexibilidade, mas que simplesmente não seja usado.

Consoante Jordan (2001), “Produtos que são bem projetados permitem que os usuários generalizem ações consecutivas à partir de ex-periências prévias. Contudo, se ele não é bem projetado, o usuário terá grandes dificuldades no processo de generalização”.

Moraes (2002), In: Mont’Alvão (2008), “considera ainda outra dimensão que o ergo-

design deve levar em conta quando se trata da usabilidade – os benefícios emocionais. A au-tora considera que agradabilidade não é sim-plesmente uma propriedade do produto, mas a interação entre um produto e uma pessoa”.

Story et al. (1998) apud Paschoarelli e Menezes (2009) apresentam sete princípios para determinar a usabilidade e a acessibilida-de de produtos, ambientes e sistemas:

• Uso equitativo: o projeto deve atender a pessoas com diferentes habilidades.

• Flexibilidade no uso: o projeto atende a uma gama de indivíduos com diferentes preferências e habilidades.

• Uso simples e intuitivo: uso fácil e inteli-gível, independentemente de experiência, conhecimento, forma de comunicação ou nível de entendimento dos usuários.

• Informação perceptível: o projeto deve transmitir informações de forma efetiva ao usuário, independentemente das con-dições ambientais ou das habilidades sen-soriais dos usuários.

• Tolerância ao erro: o projeto deve mini-mizar erros e as consequências adversas de ações acidentais.

• Baixo esforço físico: o projeto deve ser utilizado com eficiência, conforto e fadi-ga mínima.

• Tamanho e espaço adequados para acesso e uso: o projeto deve apresentar tamanho e espaços adequados para acesso, uso e manipulação de objetos, independente-mente da antropometria, postura ou mo-bilidade do indivíduo.

Os produtos de consumo são freqüente-mente projetados partindo da premissa que os usuários possuem algum conhecimento ou informações necessárias para manusear tais produtos. Na verdade, o que de fato ocorre, é que estes usuários, ou parte deles, podem não ter a informação requerida para um uso oti-mizado do produto. Esta doutrina assume que os consumidores irão usar a sua inteligência e experiência para se protegerem contra pos-síveis riscos no manuseio do produto, afirma Laughery (1993), In: Correia & Soares (2002).

Para Jordan (2001), os princípios para melhorar a usabilidade dos produtos são:

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• Consistência: operações semelhantes de-vem ser realizadas de forma semelhante.

• Compatibilidade: há compatibilidade quan-do são atendidas as expectativas do usuário baseadas em suas experiências anteriores.

• Capacidade: devem ser respeitadas as capacidades individuais do usuário para cada função.

• Feedback: os produtos devem dar um feedback aos usuários quanto aos resulta-dos de sua ação.

• Prevenção e correção de erros: os produ-tos devem impedir procedimentos errados e, caso ocorram, devem permitir correção fácil e rápida.

• Controle: ampliar o controle que o usuá-rio tem sobre as ações desempenhadas por determinado produto.

• Evidência: o produto deve indicar clara-mente sua função e modo de operação.

• Funcionalidade e informação: o produto deve ser acessível e de uso fácil.

• Transferência de tecnologia: deve ser fei-to o uso apropriado de tecnologias desen-volvidas em outros contextos para realçar a usabilidade do produto.

• Clareza: funcionalidade e método de ope-ração devem ser explícitos.

Reis & Vergara (2011) enfatizam que, “as questões levantadas pela Ergonomia e pela Usabilidade, portanto, figuram como vitais para a boa aceitação e impacto social dos pro-dutos industriais, uma vez que leva em conta as peculiaridades fisiológicas, anatômicas e psicológicas do consumidor”.

Stanton (1996), chama a atenção e diz que a usabilidade passou a ter papel fundamental no processo de lançamento de novos produ-tos. Do ponto de vista comercial isso é impor-

tantíssimo. Do ponto de vista dos usuários, um direito que vem sendo cada vez mais rigorosamente regulamentado pelos órgãos de defesa do consumidor. (TEIXEIRA & FREITAS, 2007)

Reconhecer a necessidade de se dotar um produto com boa usabilidade e utilizá-la como ferramenta que aumente a percepção de valor para o objeto tem sido a alavanca que impulsiona algumas empresas a atender melhor as expectativas dos usuários e pro-prietários, argumenta Santos (2006).

Entender as dimensões da usabilidade e seu impacto no produto final colabora para o aumento da efetividade e da eficiência dos ar-tefatos gerados, seja para o mercado de bens de consumo, seja para ferramentas, equipa-mentos ou postos de trabalho. (op.cit.)

4. MATERIAIS E MÉTODOS

Os três mosquetões, tipo HMS, utiliza-dos no estudo comparativo de usabilidade foram selecionados por apresentarem aneis de bloqueio (dispositivos de segurança que impedem que o gatilho se abra acidental-mente). São eles: o Petzl – Willian Ball-lock, o Alpen Pass – HMS Twistlock e o Kong, HMS Classic.

Os dados técnicos apresentados na figura 4, de cima para baixo, são: nome do mosquetão, fabricante, procedência, peso, material de fabricação, abertura máxima do gatilho, carga de ruptura no sentido longitu-dinal, carga de ruptura no sentido transver-sal, carga de ruptura com o gatilho aberto, homologação no UIAA e na CE.

Figura 4 – Caraterísticas Técnicas dos Mosquetões Utilizados no Estudo

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4.1. O Diferencial Semântico

A usabilidade de um produto pode ser mensurada, formalmente, e compreendida, intuitivamente, como sendo o grau de facilida-de de uso desse produto para um usuário que ainda não esteja familiarizado com o mesmo (TORRES & MAZZONI, 2004).

Métodos de mensuração quantitativa permitem avaliar o potencial de usabilidade percebida de um produto e possibilitam o es-tudo dos princípios relativos à efetividade, ao desempenho e à satisfação do usuário no pro-cesso de uso de um objeto.

“O teste de usabilidade é uma técnica empírica de coleta de dados sobre a interação de usuários, representativos do público-alvo, enquanto realizam tarefas. A técnica, em es-sência, é originária da psicologia experimental e comportacional, e foi adaptada para testar a usabilidade de sistemas e produtos”, explicita Santa Rosa & Moraes (2012)

O Diferencial Semântico (DS) foi criado pelo psicólogo e pesquisador Charles Osgood, que publicou um primeiro artigo em 1952, “The natured measurement of meaning”, e que possibiltou o surgimento, no ano de 1957, do livro “The meansurement of meaning”, com seus associados G. Suci e P. Tannenbaum; e permite a elucidação de aspectos perceptivos e atitudinais, por meio da medida de conotação de palavras, frases e conceitos.

Acorde Osgood et al. (1957), In: Pereira (1986), “O propósito do DS é o de medir o sig-nificado afetivo de um ou vários conceitos é um instrumento que permite registrar, quanti-ficar e comparar o significado de um ou vários conceitos, para um ou vários indivíduos, em uma ou várias situações, num dado momento ou em momentos diferentes, mediante a uma ou um conjunto de escalas”.

O DS encontra-se embasado num refe-rencial teórico que discute questões pertinen-tes à formação do significado e às atitudes do indivíduo em relação ao objeto e possibilita medir a reação das pessoas expostas a palavras e conceitos por meio de escalas bipolares, de-finida com adjetivos antônimos em seus extre-mos. A técnica permite o registro, quantifica-ção e comparação das propriedades inerentes a um ou mais conceitos. (OSGOOD et al., 1957; PASQUALI, 1999 apud ANDRADE, 2007)

O modelo métrico, segundo Pereira (1986), é constituído por escalas bipolares, ancoradas nas extremidades, à direita ou à esquerda, por adjetivos opostos. As escalas bipolares são formadas por sete intervalos, cada um deles representando uma determina-da magnitude, expressa implícitaou explici-tamente por quantificadores, sendo o central origem e ponto neutro. (PEREIRA, 1986)

O significado de um conceito apresenta, pois, duas propriedades fundamentais: dire-ção, que corresponde sempre à alternativa do polo escolhido na escala, e a distância da origem, que é determinada pela posição julga-da e marcada no continuum escalar. Direção e distância corresponderiam respectivamente, à qualidade e à intensidade do significado do conceito a ser julgado na escala bipolar, cor-respondendo este à reação de mediação repre-sentacional. (op. cit.)

Segundo Santa Rosa & Moraes (2012),

“A escala de diferencial semântico consiste em escala Likert de sete pon-tos, que revela o vetor (ou direção) dos sentimentos dos usuários a respeito do objeto do estudo. As extremidades das escalas são rotuladas com adjetivos ou frases bipolares (antagônicos) e o quarto item da escala corresponde ao ponto neutro do binômio […] quanto à especificação dos termos bipolares, é importante que estes sejam definidos em função de cada projeto e aspectos simbólicos desejáveis, considerando o perfil dos usuários, objetivos e con-textos de uso em vez de utilizar esca-las prontas utilizadas para outros fins”. (SANTA ROSA & MORAES, 2012)

A natureza do DS permitiu que o seu campo de aplicação tivesse evoluído e conti-nua permitindo outros trabalhos num campo de aplicação ainda mais vasto. Por se tartar mais de uma técnica geral de medicão do que um teste específico e por sua facilidade de adaptação a diversos problemas, o DS se con-verteu num instrumento psicológico e social de utilização frequente na exploração, explica-ção e interpretação de diversos problemas de investigação. (PEREIRA, 1986)

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Consoante Santa Rosa & Moraes (2012), “No âmbito do design, é utilizada para ava-liar o sentimento dos usuários tanto de produ-tos quanto de interfaces, ambientes, marcas e identidades corporativas”.

A principal vantagem da técnica de Diferencial Semântico é permitir e contribuir para que os usuários expressem seus sentimen-tos mais facilmente. Contudo, Tulius e Albert (2008) destacam que uma das dificuldades da aplicação da técnica refere-se à construção da escala e, sobretudo, à dificuldade de garantir que todo binômio de palavras ou frases será compreendido, verdadeiramente, como bipo-lar por todos os usuários partícipes da técnica. (op. cit.)

4.2. Unidade Amostral

Escotistas, membros adultos, da União dos Escoteiros do Brasil - Região do Estado do Rio de Janeiro, participantes (equipe de for-

mação e alunos) do Curso Básico, realizado no Campo Escoteiro de Magé, nos dias 24 e 25 de novembro de 2012. Dentre eles, 48% do sexo feminino e 52% do masculino, com a maior concentração etária (61%) entre 22 a 50 anos.

Observou-se que todos os 32 participantes do teste (100%) já praticaram algum tipo de atividade de montanhismo, sendo o rapel com 40% a mais praticada, seguida pela escalada em paredes artificiais com 25%, escalada em rocha com 21% e o canionismo /cachoeirismo com 14%. Outro aspecto relevante observado é que 75% pratica, pelo menos, uma atividade de montanhismo ao mes e que 6% as praticam com periodicidade de 8 a 10 vezes ao mes.

Outro aspecto relevante registrado foi que 100% dos pesquisados já utilizaram al-gum tipo de mosquetão em atividades de mon-tanhismo, e que 63% possuiam experiência prévia com o mosquetão HMS. Outras carac-terísticas referentes aos participantes do teste podem ser observadas na figura 5, a seguir.

Figura 5 – Infográfico com a caracterização dos participantes do teste

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5. APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Cotejou-se e tabulou-se os dados da pesquisa, obendo-se as médias por conceitos (valor ser) e a media aritmética dos três mosquetões HMS em estudo, conforme tabela 3, a seguir:

Tabela 3 – Médias dos conceitos

ConceitosMosquetões

1 2 3

Fácil manuseio / Difícil manuseio 2,2 2,2 1,9

Pesado / Leve 2,1 2,0 2,4

Adequação à tarefa / Inadequação à tarefa 2,2 2,2 2,0

Simples / Complexo 1,8 2,2 1,9

Adequação dimensional / Inadequação dimensional 1,9 1,8 2,2

Conforto postural / Desconforto postural 2,4 1,9 2,2

Mal acabado / Bem acabado 2,0 2,4 2,3

Eficaz / Ineficaz 2,0 1,7 2,2

Satisfatório / Insatisfatório 2,2 2,1 2,3

Inseguro / Seguro 2,1 2,5 2,3

Resistente / Frágil 2,8 2,8 2,3

Trava complicada / Trava descomplicada 2,4 2,1 1,6

Feio / Bonito 2,5 2,6 1,1

Média Aritmética 2,2 2,1 2,0

A partir do dados citados e da média do ‘valor deve ser’ de 2,5 estabelecida, anteriormente, passou-se a determinação do perfil dos objetos em estudo e a verificação do Desvio Médio entre o perfil do ‘valor deve ser’ (ideal) e o perfil do valor ser’ (real), através da seguinte fórmula:

onde: DM = Desvio Médio, N = número de pares de conceitos opostos, Ms = média do valor ser, Mds = média do valor deve ser.

Figura 9 – Situação Ideal e Situação Real dos Mosquetões HMS

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Uma vez encontrado o valor do desvio médio de cada mosquetão (tabela 4), foi possível es-tabelecer uma função de transformação que permitiu a comparação entre eles. Segundo Bomfim (1995), “O desvio médio de um produto X em relação ao produto ideal não pode ser superior a 6. No entanto pode-se tornar a função de transformação mais rigorosa adotando por exemplo, o critério de se aceitar apenas objetos com desvio médio inferior a 3”.

Tabela 4 – Desvio Médio dos Mosquetões estudados

Mosquetões Descrições Desvio Médio

1 Alpen Pass – HMS Twistlock 2,0

2 Kong – HMS Classic 2,2

3 Petzl – Willian Ball-lock 2,9

Figura 10 – Função de Transformação com critério 6

A partir da função de transformação, acima, (figura 10), constatou-se que os mosquetões 1 e 2, o Alpen Pass – HMS Twistlock e Kong – HMS Classic, foram considerados ‘BONS’, enquanto o Petzl – Willian Ball-lock, ‘REGULAR’.

Ao considerar-se a norma NBR 9241:2011, da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), que define a usabilidade como a “Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. Assim sendo, analisou-se os requisitos básicos da usabilidade: a eficácia, a efi-ciência e a satisfação, e pode-se contatar que:

Figura 11 – Gráfico de Conceitos e Médias

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No conceito ‘Eficácia’ os mosquetões 1 e 2, obtiveram médias acima de 2,5, enquanto o mosquetão 3 teve o pior desempenho, abaixo de 2,5. Quanto a ‘Satisfação’, ouve uma in-versão de tendência; quando o mosquetão 3 obteve média próxima de 2,5. Já o mosquetão 2, ficou próximo de 2,0 e o mosquetão 1, com a pior performance, abaixo de 2,0. No descritor ‘Adequação à Tarefa’ os três mosquetões fi-caram empatados, com a média próxima a 2,0.

Outro aspecto, digno de registro foi re-lativo a percepção dos usuários nos conceitos ‘Resistente/Frágil, onde a os mosquetões 1 e 2 receberam médias máximas, 3,0 para frágil e o mosquetão 3, obteve 2,0. O registro é mere-cido, pois todos os mosquetões testados foram homologados, segundo, exigentes, as norma-tivas da CE.

Por fim nos descritores ‘Anel compli-cado/Anel descomplicado’ que avalia as di-ferentes travas de segurança, utilizadas nos mosquetões testados, obsevou-se que o mos-quetão 3 foi considerado, pelos usuários como possuidor do pior sistema de segurança, com média 2,5, para trava complicada; enquanto o mosquetão 2, portador da tradicional e mais antiga forma de trava, a de rosca, obteve mé-dia 2,9, próxima das maxima, 3,0 e por fim, o mosquetão 2, com a media 2,5.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O equipamento de montanhismo tem grande relevância no desenvolvimento e na prática das escaladas, bem como, em outras modalidades de atividades ao ar livre, no am-biente de montanha. O desempenho, o confor-to e a segurança do montanhista são elementos preponderantes à tais práticas. Especialmente, quando se trata dos equipamentos de proteção individual e coletiva, na medida que fazem parte da cadeia de segurança da atividade de aventura, onde os riscos e as incertezas estão latentes. Não basta que sejam homologados, segundo, as rigorosas normas da UIAA e da CE, visto que as mesmas preocupam-se muito mais com cargas admissíveis, cargas de ruptu-ra e de trabalho, quantidades de quedas e ou-tros fatores de segurança.

A indústria de equipamentos de montan-hismo, em todo o mundo, lança no mercado, a cada ano, um considerável número de novos equipamentos, baseados em novas tecnolo-gias, novos materiais e até mesmo em novas abordagens ergonômicas. Para que os equipa-mentos sejam fáceis de usar, preceito funda-mental da usabilidade, é necessário que sejam efetivos, simples controláveis, consistentes, compatíveis, que permitam a prevenção e a correção de erros, que respeite as capacida-des individuais do usuário para cada função e apresente clareza quanta a funcionalidade e que o método de operação sejam explícitos e que possibilitem o manuseio com desenvol-tura e com pouca ou nenhuma dúvida, visto que o espectro de usuários abrange o novato ao experiente montanhista.

A usabilidade passou a ter papel funda-mental no processo de lançamento de novos produtos. Do ponto de vista comercial isso é importantíssimo. Do ponto de vista dos usuá-rios, um direito que vem sendo cada vez mais rigorosamente regulamentado pelos órgãos de defesa do consumidor.

O artigo apresenta resultados de pes-quisa cujo principal objetivo foi realizar um estudo comparativo de usabilidade dos mosquetões tipo “HMS” (halbmastwurfsi-cherung): Alpen Pass – HMS Twistlock, Kong – HMS Classic e o Petzl – Willian Ball-lock, produzidos de acordo com as normativas da UIAA – União Internacional de Associações de Alpinismo (Union Internationale des Associations d’Alpinisme) e portadores do selo CE-Conformidade Européia (Conformité Européenne); visando estabelecer o nível de satisfação, eficácia e eficiência no que refere-se ao conforto postural, adequação dimen-sional, segurança, facilidade de manipulação, compatibilidade de movimentação, minimi-zação de esforços, facilidade da manutenção, objetivação da tarefa e emoção do usuário no processo de uso do produto.

Reconhecer a necessidade de se dotar um produto de boa usabilidade e utilizá-la como ferramenta que aumente a percepção de valor para o objeto deve ser a alavanca que impul-sionará as empresas a atender melhor as ex-pectativas dos usuários.

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O Conceito de Brasilidade nos produtos moveleiros: O diferencial competitivo que falta

The concept of Brazilianism of furniture products as a commercial competitive differential

Ana Carolina Lopes¹Demetrius Vasques Cruz2

ArtigoOriginal

Original Paper

ISSN1809-9475

ResumoO presente artigo tem como objetivo refletir a respeito de um tema antigo e que vem ganhando grande importância ultimamente junto à produção industrial e cultural nacional – em especial ao design de móveis – como fa-tor de diferencial competitivo: A Brasilidade. E propor a Etnografia como um método de levantamento e analise de dados qualitativos que, por sua característica, possibilita o desvelamento de informações que servirão de inspirações para um projeto de design com uma identidade brasileira.

Palavras-chave

Brasilidade

Diferencial competitivo

Etnografia

Design de móveis

AbstractThis article aims to reflect on a topic that recently has become important among Brazilian product design and its related areas: A Brazilian product identity as a competitive differential. And consider the Ethnography as an appropriated method of collection and qualitative analysis to unveiling cultural manifestations that will serve as inspiration for a unique Brazilian design.

Keywords

Brazilianism

competitive differential

ethnography

Furniture design

1. Designer pelo Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

2. Docente do curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

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1. INTRODUÇÃO

A Brasilidade é um assunto antigo, e um tanto controverso, que vem sendo amplamente discutido ultimamente em diversos meios por conta da premente necessidade em se confe-rir uma identidade ao design e aos produtos brasileiros. Pois essa identidade nacional é cada vez mais percebida pelos designers e em-presários como um valor fundamental para a diferenciação e competitividade dos produtos nacionais frente aos internacionais. Observa-se também que o debate dessa questão vem se ampliando devido ao surgimento de novos no-mes do design brasileiro que hora se projetam internacionalmente. O que por sua vez, leva a uma maior exposição da própria indústria mo-veleira nacional perante o mundo.

Para a produção desse artigo utilizou-se como base para sua reflexão algumas publica-ções que abordam aquele tema, assim como de publicações pertinentes à história do desenvol-vimento social, cultural e econômico do Brasil. Como também, utilizou-se de informações ob-tidas junto a especialistas em diversos eventos do setor moveleiro, como: palestras, Salões e Feiras nacionais e internacionais, e diagnósti-cos técnicos e ações tecnológicas realizadas junto às diversas empresas do setor moveleiro do estado do Rio de Janeiro ao longo de mais de dez anos. Cujas ações foram fundamentais para a observação e levantamento de informações que revelaram os métodos de projeto, produ-ção e comercialização de produtos das empesas moveleiras de modo geral.

Esse assunto foi abordado também no de-senvolvimento do Trabalho de Conclusão de Curso da aluna Ana Carolina Lopes - Design para Comer com os Olhos, em 2012. No qual aquela autora realiza um breve estudo etnográ-fico do universo da cozinha residencial em sua localidade para o desenvolvimento de uma li-nha de produtos originais destinados ao apoio ao ato de cozinhar do brasileiro.

2. A evolução economica, industrial e cultural do brasil:

O debate sobre o design no Brasil ainda é incipiente e tem poucos fóruns, (LEON, 2005). Assim sendo, entende-se que a abordagem de

um tema sobre o qual há pouco consenso, como o caso da brasilidade ou de uma identidade própria e exclusiva nos produtos nacionais, de-mandará especial cautela para não se criar con-trovérsias. Assim, remonta-se em um primeiro momento à história, visando buscar o razoável entendimento da evolução econômica nacional, cujos fatos adversos ao nosso desenvolvimento influenciaram consideravelmente na evolução da cultura industrial e consequentemente no processo criativo nacional.

2.1. Exploração e desenvolvimento do Brasil

O desenvolvimento econômico e a criati-vidade no Brasil foram sufocados por um lon-go período de sua história devido ao modelo de “Desenvolvimento econômico” imposto ao país, que era baseado apenas na exploração da monocultura e do extrativismo em geral. Esse modelo primitivo explorador era destinado a manter o Brasil colônia dependente econo-micamente de sua metrópole, Portugal, para onde eram destinados os produtos aqui obti-dos. Coibindo-se assim, de forma até oficial, toda e qualquer iniciativa de se produzir, criar e comercializar por aqui artefatos e demais produtos para o consumo próprio. Tudo deve-ria vir de Portugal ou da Inglaterra (potencia econômica dominante da época), cabendo ao Brasil, apenas, o envio de matérias-primas para aqueles centros dominantes.

Na condição de colônia do Império Português, o Brasil, durante alguns séculos, foi mantido na extrema dependência externa, caben-do a ele o papel de fornecedor de matérias-primas baratas e importadora de produtos manufaturados supervalorizados. “O que levou ao cerceamento do desenvolvimento da educação, da cultura e das ciências, impedindo e dificultando o surgimento de uma elite intelectual local que viesse a liderar um processo de emancipação, que obviamente, a Metrópole não desejava”. (BRUM, 2011, p. 119).

Essa situação agrava-se quando em 1703 Portugal e Inglaterra celebram um tratado de livre entrada dos vinhos portugueses naquele país em troca da livre entrada de manufatura-dos ingleses. O que levou a Portugal a abando-nar seu projeto de manufatura própria.

Durante a fase do ciclo do ouro surgiu uma classe abastada nas regiões das minas,

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que diferentemente da classe dominante rural açucareira, visava imitar o estilo de vida urba-na das cortes europeias. Esse novo grupo so-cial emergente estruturou-se de forma razoá-vel por conta da relativa distribuição de rendas advindas da produção do ouro e da implan-tação da atividade agropastoril diversificada que abastecia a crescente população urbana do interior. Por conta dessa crescente demanda, ocorreu em Minas Gerais e em menor escala no Rio de Janeiro “um surto manufatureiro de relevante importância, quer pela variedade da produção, (...), quer pela qualidade, que nada ficava a dever, comparada aos produtos ingle-ses”. (BRUM, 2011, pg. 120).

Mas tudo isso teve um fim em 1785, por meio de um Alvará assinado pela Rainha D. Maria, a Louca, que determinava a destruição de todos os teares, manufaturas e fábricas, além de estabelecer punições severas a quem não cum-prisse a ordem de fechamento das atividades. A justificativa portuguesa para isso, segundo rela-tado por BRUM, (2011, pg.121) é que as rique-zas do Brasil formavam a base das transações mercantis, da navegação e do comércio, e elas vinham da terra. O Brasil precisava de colonos cultivadores e não de artistas e fabricantes.

Tardiamente, se comparado aos princi-pais países industrializados, a industrializa-ção no Brasil se iniciou plenamente apenas no Século XX, de forma incipiente durante a Primeira República (1889-1930), e de fato quando Getúlio Vargas assume o poder em 1930. Antes disso, o processo de industriali-zação se deu sem politicas oficiais voltadas para esse fim, mas de forma isolada pela ini-ciativa dos primeiros imigrantes europeus que chegaram após a Independência do Brasil, cujo fluxo se estendeu durante os primeiros anos da Velha República. Nos primeiros anos da Republica, que sucederia a Monarquia em 1889, o país era governado por uma oligarquia agrícola cafeeira e pecuarista que se reveza-va no poder, e que, por tanto, ficou conhecido como a República Café com Leite. Cujo en-foque econômico principal era sobre a produ-ção e exportação do café, unicamente voltado para o comércio exterior. Entre 1891 a 1930, somente o café representava em torno de 61% das exportações brasileiras, os demais percen-tuais eram divididos pelo algodão, cacau, bor-racha e açúcar, (BRUM, 2011).

Na Europa, a Revolução Industrial pro-moveu transformações profundas de ordem social, cultural e política, tornando-se a prin-cipal atividade econômica lucrativa e con-sequentemente propiciando o acumulo de capitais por parte de um novo grupo. Nesse cenário, promoveu-se o avanço das ideias li-berais, substituíram-se as classes dominantes - agora a burguesia assume como classe domi-nante em substituição a nobreza - afirmaram--se os valores democráticos, o pensamento liberal econômico etc. No Brasil esses ideais foram importados para um cenário onde ainda predominavam estruturas coloniais: latifún-dio, monocultura, escravidão, patriarcalismos, produção primaria voltada para a exportação. Aqui, ainda não haviam as novas classes sur-gidas na Europa - burguesia e proletariado - e consequentemente nem indústrias.

Carta do o escritor português Eça de Queiroz, que ao visitar o Brasil observou: “Os velhos e simples costumes foram abandona-dos com desdém: cada homem procurou pôr na cabeça uma coroa de Barão e, com 47 graus à sombra, as senhoras começaram a derreter dentro dos gorgorões e veludos ricos. Já nas casas não havia uma honesta cadeira de palhi-nha, onde, ao fim do dia, o corpo encontrasse pouso e frescura; começaram os darnascos, e cores fortes, os móveis de pés dourados, os resposteiros de grossas borlas, todo o pesa-dume de decoração estofada com que Paris e Londres se defendem da neve e onde triunfa o micróbio.” (GIROFLEX, A Cadeira, 1988).

2.2. A Semana de 22

Diferentemente da Europa, no Brasil ha-via pouca interação entre as artes. Os estilos chegavam ao Brasil tardiamente, prontos e acabados e em uma situação sócio, politico e econômico adversa. “Os estilos e objetos de arte aqui chegaram resolvidos como que caí-dos do céu. Uma espécie de efeito sem cau-sa, já que a origem estava muito distante.” (GIROFLEX, A Cadeira, 1988).

A evolução do design nacional se deu a reboque da rudimentar evolução da indústria no Brasil, sendo feita principalmente por pro-fissionais diversos que imigraram de outros países, e que ao se estabelecerem no Brasil mantiveram laços sentimentais com suas ori-

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gens. Mas que mesmo assim, é importante enaltecer, foram formidáveis como criadores e até empreendedores pioneiros em um país cujo cenário desfavorável apresentava um número incipiente de indústrias de bens de consumo e uma ampla facilidade para a importação de produtos prontos.

Contudo, no início do Século XX já ha-via a conscientização que industrialização no Brasil era um fato irreversível e que ganharia como aliado o pensamento modernista brasi-leiro. Que, por sua vez, entendia que as ma-quinas poderiam ser assimiladas e não despre-zadas. Sendo esse movimento o estopim de algo que viria romper com uma velha ordem da produção artística e cultural nacional.

Notadamente, ocorreu no Brasil em 1922 em São Paulo o evento Semana da Arte Moderna de 1922, que movido pelo espírito de experimentação, libertaria muitos artistas de di-versas formas de expressão do academicismo numa tentativa de superação dos valores da es-tética tradicional e importada. A literatura, pin-tura e música foram as principais artes expoen-tes nesse movimento, promovendo a integração entre essas diferentes manifestações artísticas e consequentemente sua modernização – a arte para ser usada e não olhada. Assim surgiu a ideia de uma relação coerente entre os objetos e adornos com os edifícios, de forma pacífica, sem conflitos estéticos e funcionais.

“A partir da Semana de 22, o pensamento modernista alcançou projeção e se notabilizou na arquitetura e no design de móveis, cuja principal característica foi resultado da ânsia de renovação formal e de motivação naciona-lista. Era o momento de ruptura de do modo de ver o Brasil.” (SENAI-DN, 2011).

Esse olhar e resultados podem ser ob-servados nas obras de diversos profissionais que atuaram durante as décadas seguintes ao evento, principalmente nas décadas de 1950 e 1960, e se diluindo nas décadas seguintes.

3. A BRASILIDADE - Reflexões

Para LEON, 2005, a não exibição de uma poética própria aos produtos brasileiros não é o principal problema do design brasileiro, mas sim a não diversidade e a pouca riqueza de propostas em design. Citando como exem-

plo o que acontece no caso da Itália, lá, se-gundo aquela autora, é possível observar uma capacidade de “invenção formal e a inserção de artefatos díspares no debate cultural con-temporâneo”. O que, para aquela autora, é de grande importância para a configuração de um conjunto cultural.

Ainda, segundo Leon, 2005, em sua pu-blicação são mencionados como grandes exem-plos de design brasileiro, nomes como (para citar alguns), Oscar Niemeyer, Lúcio Costa, Paulo Mendes da Rocha etc., que se destacaram com suas produções apoiadas em referencias internacionais e contemporâneas, exercendo--as, episodicamente no design de mobiliários.

Contudo, algumas questões pertinentes quanto ao desenvolvimento setorial movelei-ro e, bem como, a importância da inserção de novos designers brasileiros no cenário mun-dial, vêm levando à tona a necessidade em se dinamizar a competitividade daquele setor por meio do design. Esse fator, o design, é reconhecido ao menos por alguns órgãos de fomento e de desenvolvimento como de fun-damental importância estratégica para o setor moveleiro desde a constituição do Programa Brasileiro de Design (PBD) em 1995 - Ao menos, porque, ainda é possível observar um relativo distanciamento das empresas com re-lação aos designers.

Por conta disso, ao longo dos últimos anos vem sendo promovidos no país diversos tipos de incentivos setoriais através de programas e ações junto às empresas de micro e pequeno porte, des-de que devidamente organizadas em seus polos. Organizações como o SEBRAE e as Federações de Indústrias e de Comércio, apoiadas por Secretarias de Desenvolvimento dos Estados e pelo Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, promoveram várias ações setoriais com foco no design ao longo da última década em quase todo o país. E durante aquelas ações, ao menos no setor moveleiro, a questão pertinente à necessidade em se atribuir ou res-gatar uma identidade nacional aos produtos foi levantado em alguns encontros e até debatido.

Certamente não é muito claro até mesmo para alguns designers mais experientes o que viria a ser essa brasilidade e o como isso se daria. Mas para tanto, será abordado aqui um determinado aspecto pertinente àquela ques-tão e que por não ser muito tratado, ao menos

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academicamente, demanda melhor atenção – a inspiração. Por exemplo, apesar de as esco-las brasileiras de Arquitetura e de Design, ao menos as mais antigas e tradicionais, terem se apoiado em modelos Europeus para a sua cons-tituição e operação, e, de que muito dos seus fundadores, dirigentes e professores, terem sidos capacitados na Europa, principalmen-te, não se pode desprezar que é por meio de uma fonte pessoal de inspiração que se molda a personalidade de cada autor e consequente-mente se atribui uma identidade aos seus pro-dutos de forma natural. Certamente Niemeyer recebeu forte influencia do Modernismo de Le Corbusier. Contudo, para criar suas obras ele inspirou-se nas curvas das mulheres brasilei-ras e nas montanhas do Rio de Janeiro para dar formas as suas construções em concretos curvos e arredondados. Algo que se tornou pe-culiar de nossa cultura e que por isso, acabou por se tornar até mesmo fonte de influencia para outros artistas internacionais. Ou por que não citar também Burle Marx que se inspirava nas cores e formas da flora brasileira para criar seus quadros e mosaicos.

4. INSPIRAÇÃO – Um início adequado?

Durante viagem a Feira de Milão em 2009, em conversa com um arquiteto Milanês, ouviu--se a seguinte pergunta: O que fazes por aqui? Vieram a Milão para visitar a feira para que? Nós costumamos ir ao Brasil para nos inspirar.

Inspiração é entendida aqui como algo que deve ser mais bem considerada quando se quiser tratar da questão identidade nacio-nal ou brasilidade. Pois é nela que o designer deve se basear para criar algo novo, inovador, com agregação de valor, identidade própria etc. Parece obvio citar isso, mas no setor moveleiro ainda é comum observar uma antiga prática que durante o período pós Semana de 22 até anos 1970 fora um tanto abandonada, mas que agora retoma com preocupante envergadura. Que é a observação de produtos estrangeiros, em espe-cial o Italiano, para a “criação” de produtos mo-veleiros no Brasil. Durante uma visita realizada em 2009 a um tradicional evento moveleiro no Rio Grande do Sul que acontecera no segundo semestre, pode-se observar claramente em um

número considerável de produtos expostos de algumas empresas nacionais, uma forte influen-cia dos produtos expostos na Feria de Milão da-quele mesmo ano.

A Moda e a Tendência “ditada” pelos principais polos de criação deveriam ser tão incondicionalmente seguidas? Onde entra a regionalidade? A questão não poderia ser – de que maneira elas deveriam ser observa-das? Por exemplo, é entendido que existem determinados movimentos que são de ordem global. Sendo, por tanto, pertinente a todos os mercados como é o caso da preocupação am-biental. Essa questão é sem dúvidas uma ten-dência a ser profundamente considerada pelos designers de todo o mundo quando do ato de criação de produtos e de forma bastante am-pla. Mas a maneira como trabalhar isso, enten-de-se, não poderia ser peculiar a cada região? E essas maneiras diferentes apresentadas por cada região não seria capaz de formar um con-junto rico e dispare no cenário mundial? Nada tão moderno e contemporâneo.

E considerando tal observação, seria pos-sível aceitar ainda como pratica de criação o ato de se debruçar sobre os materiais de divulgação – catálogos etc. - daquelas empresas internacio-nais para feitura de produtos quase idênticos? O olhar do profissional criativo deve estar focado nas coisas e demais manifestações que nos ro-deiam e que são tão ricos e peculiares em nosso país - sem desprezar as soluções apresentadas em demais produtos consagrados. Pode vir dali a tão necessária inspiração.

Essas manifestações, em especial no caso moveleiro, observadas nas casas brasileiras e nas cidades, se devidamente documentadas e trabalhadas, formam um rico mosaico de cores e formas que indubitavelmente gerarão fontes variadas de inspiração. É essa a prática defen-dida em Desejos & Rupturas, SENAI, 2011, onde a brasilidade como identidade de um povo de muitos “Brasis”, foi a inspiração para aquela publicação e até, segundo os seus au-tores, inspiração para uma profunda mudança na forma de abordagem, pesquisa e foco edi-torial. Naquela publicação buscou-se aprender um caminho que seja capaz de levar aos de-signers novas formas de olhar e de interpretar as informações. Cujos resultados possam ser percebidos pela originalidade e independência no ato de criar novos produtos.

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5. PROPOSTA ETNOGRÁFICA - Resgate da essência do design de mobiliário

Uma estratégia defendida por aquela pu-blicação é o de alavancar uma rede de contatos que incluem empresas e pessoas especializadas e que tenham a habilidade de entender e iden-tificar como os usuários de móveis atribuem significados aos produtos no seu dia-a-dia. Destaca-se, para isso, a importância de uma metodologia que ajude o designer a observar o universo do consumidor, identificando seus desejos e suas mais variadas necessidades. Para tanto, descreve um roteiro de ações que se inicia na definição de um público alvo, passando pela observação dos ambientes do dia-a-dia daquele público (interior e exterior de suas residências, entornos etc.), para a confecção de um Painel Semântico que será, então, trabalhado de forma dinâmica com vários vieses de olhares, após a devida categorização dos dados.

Para tanto, fez-se o uso do método fotoet-nográfico de pesquisa, no qual foram estuda-das dezenas de residências em 10 estados do Brasil. Além das fotografias, um questionário e anotações do que fora observado, foram uti-lizados como complemento para um melhor e mais rico recolhimento de dados.

Esse “processo” com métodos etnográfi-cos faz desvelar informações quase desperce-bidas ou até mesmo ignoradas pelos designers, mas tão fundamentais para a criação. O foco aqui é o ser humano na sua essência – mani-festações, valores, reais necessidades etc. A clássica visão funcionalista do ser humano quanto usuário final, no qual apenas eram con-siderados os aspectos ergonômicos, tendo a forma e o conforto como o objetivo principal a serem atendidos pelo produto, ganha agora maior abrangência com a inclusão de um novo fator - o significado. Aspecto importante que verdadeiramente pode agregar valor inédito ao produto por meio de exterioridades que impu-tam no produto um desejo em ser adquirido pelo usuário. Don Norman, em sua publicação Design Emocional – Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia, 2005, de-fende por meio de diversos exemplos o quanto valores emocionais são importantes para o su-cesso ou fracasso dos produtos.

A etnografia, é bom ressaltar, foi utiliza-da no Curso de Design da UNIFOA durante as aulas da disciplina Analise de Mercado junto aos alunos do 6º período, e em especial durante da realização de um Trabalho de Conclusão de Curso, conforme mencionado anteriormente. Os alunos fizeram o levantamento fotográfi-co de uma residência cada e em aula puderam exercitar, com a orientação do professor, os olhares e interpretações do modo de viver, ar-mazenar, se expressar, usar etc. de cada resi-dência pesquisada. Assim como, perceberem os desejos e necessidades ocultos por cada usuá-rio, e que são manifestados de forma clara ou até subjetiva. Com isso, foi possível Identificar temas e categoriza-los de maneira sistematiza-da. Com aquele exercício, pode-se entender a importância em se observar o ser-humano, ou usuário final como queiram alguns, de uma for-ma mais profunda e individual possível. Não somente elencando-as sob uma ótica numérica, quantitativa e racionalista.

Não seriam esses aspectos também obser-vados pelos designers no exterior? Certamente que sim, mas que público, ambiente e aspec-tos culturais ou outra fontes foram analisados e que serviram de inspiração? Após uma vista a uma loja da empresa DRIADE em Milão, juntamente com um colega designer, foi feito como exercício a contraposição dos produtos observados naquela empresa com os aspectos arquitetônicos, culturais e as pessoas daquela cidade. Obviamente, percebeu-se, que há certa sintonia entre os produtos com aquele públi-co e mercado, mesmo sendo aqueles mesmos produtos destinados também ao mercado inter-nacional. Em um mundo de economia globa-lizada, não somente os aspectos pertinentes às operações financeiras e técnicas ficam globais. Os gostos por produtos ganham essa “unifor-midade” por conta de uma visão de mercado unificada. Mas, tomando emprestado o que foi dito pela Sra. Dalia Galico, presidente da Associação Italiana de Designers, em uma pa-lestra proferida a empresários brasileiros na Câmara de Comercio de Milão, em 2010, “o regional é também mundial”. Ela defende que os aspectos regionais explicitados nos produ-tos são uma forma de diferenciação competiti-va. E que fazer produtos com a “cara dos pro-dutos Italianos”, é copiar de forma rudimentar um estilo. Pois, a tecnologia e demais aspetos

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de produção peculiar dos italianos não podem ser copiados, por exemplo.

Assim, por que não refletir que em um mercado globalizado há espaço para produtos com uso de materiais exclusivamente brasilei-ros, cores e formas inspiradas em nossa flora e folclore, por exemplo? Os móveis de Bali não assumiram envergadura expressiva a ponto de terem se tornado uma forte identidade? Além disso, é importante ressaltar que há determi-nados aspectos de usabilidade manifestados pelos usuários que também são importantes de serem respeitados e que a prática da cópia de produtos estrangeiros pode não considera-las. A globalização não anula uma cultura e valo-res regionais e nem deve.

6. CONLUSÃO

Sofrer influencia ou ter como referenciais projetos internacionais não é um problema. Mas não tê-las, também não é. O designer se destaca dos demais profissionais de projeto pela sua criatividade. É um processo idêntico aos dos demais artistas, com a diferença de que o produto final de sua criação é algo que será produzido em escala e, na maior parte das vezes, destinado a um mercado e não somente a uma única pessoa. Contudo, ele deve estar livre para poder dar asas a sua imaginação e com isso poder propor algo que seja verda-deiramente inovador. Ele foi capacitado para isso e não para a cópia melhorada ou “topica-lizada” de produtos estrangeiros. Essa prática deve ser abolida e cabe aos próprios designers o desfralde dessa bandeira.

Como dito por Consolo, em um artigo publicado em 2001 na Revista Design Gráfico, não se trata de bairrismo, mas em um mundo globalizado, a valorização, o conhecimento e a exploração do mercado e do produto local, é uma grande moeda de troca.

7. BIBLIOGRAFIA

http://laprogettista.wordpress.com/tag/marco-zanuso/ - consultada em 14/01/2013;

http://www.arredativo.it/2011/monografie/ettore-sottsass-junior/ - Consultada em 14/01/2013;

CONSOLO, Cecília. Falta brasilidade no nosso Design. Qual é a cara do design gráfico brasileiro? Artigo publicado na Revista Design Gráfico, nº 42, Coluna Opinião. Editora Market Press, 2001.

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL, Departamento Nacional. Desejos & Rupturas: Referências do mobiliário – Brasília: SENAI-DN, 2011.

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL, Departamento Nacional. Os cinco sentidos: Referências do mobiliário – Brasília: SENAI-DN, 2010.

LEON, Ethel. Design brasileiro – quem fez e quem faz. Rio de Janeiro: Viana e Mosley, 2005.

NORMAN, Donald A. Design emocional: Porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 2005.

BRUM, Argemiro J. O desenvolvimento econômico brasileiro – 28. Ed. ver. e atual. – Petrópolis, RJ: Vozes; Ijuí, RS: Ed. Unijuí, 2011.

GIROFLEX. A cadeira: Empresa das Artes Projetos e Edições artísticas Ltda. 1988.

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ArtigoOriginal

Original Paper

ISSN1809-9475

Processo de modelagem virtual para a fabricação de um protótipo de um veículo compacto de passeio

Virtual process modeling devoted to the production of compact cars

Otávio Augusto Guerra Siqueira1

Ana Júlia Silva dos Santos Auad Leal2

Luana Fernandes2

Darwin Rodrigues Mota3

Cristiana de Almeida Fernandes3

Luis Cláudio Belmonte dos Santos3

ResumoO presente estudo se baseia na teoria sobre ensino em Design de Gui Bon-siepe (2002, p.59 apud GUILLERMO), que se refere à prática em Cur-sos Superiores como “fazer experiências”. Contudo, Alvaro Guillermo (2002;p.60) comenta que isso não afirma que com a prática não se possa produzir novos conhecimentos, mas alerta a necessidade de registrar e te-orizar. Guillermo ainda corrobora explicitando que os cursos de Design do Brasil têm se dedicado a preservar, como função principal, a transmissão das técnicas comprovadas pela prática. Sendo esse, apontado como o prin-cipal argumento que pretende abordar os métodos de modelagem - pro-cesso de elaboração em 3D e rendering, para demonstração de um carro ecológico e elétrico que está sendo criado em parceria entre o Curso de Design do UniFOA e o Eng. Fabiano Lombardi. Para o desenvolvimento desse estudo foram analisadas diversas adequações virtuais para comportar o desenho do projeto, tornando possível a utilização de um maquinário que, de maneira física, consolidará o modelo em escala real. O objetivo é demonstrar as abordagens metodológicas utilizadas com o intuito de facili-tar o entendimento e compreensão do “cliente” na visualização do produto, bem como a adequação necessária dos arquivos digitais para o processo de fabricação do mockup. Muito mais do que isso, o ensaio que se segue, promete relatar a experiência imagética, usando recursos computacionais como demonstração de resultados práticos, pois, como afirma Gui Bonsie-pe, “o futuro é o espaço do Design.”

Palavras-chave

Modelagem Virtual

Arquivo 3D

Software

Carro compacto

¹ Discente do Curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.2 Designer pelo Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.3 Docente do Curso de Design do Centro Universitário de Volta Redonda - UniFOA.

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AbstractThe presente research is based on Gui Bonsiepe's (2002: p.59 apud GUILLERMO) theory on Design teaching, which refers to "experimenting" in higher education. Alvaro Guillermo (2002: 60) holds, however, that Bonsiepe's theory does not aim to affirm that the practical experimentation cannot be an instrument to build new knowledge. Guillermo highlights the necessity of registering and theorizing and complements it arguing that Design courses in Brazil have essentially been searching to preserve and pass on the techniques confirmed by practical actions. Guillermo takes as his main argument the intention to discuss the modeling methods – 3D process and rendering – in order to present an eco-friendly electric car that is in development process in partnership between UniFOA's Design School and the Engineer Fabiano Lombardi. In order to conduct the present research, various virtual adjustments aiming to fit the design project were analyzed, making it possible to use machinery that will, in a physical way, consolidate the model in real size. The aim of this paper is to present the methodologies used in the project in order to facilitate, first, the client's understanding when visualizing the product, and, second, the required adjustments of digital archives dealing with the mockup's production process. Furthermore, the present paper aims to report the imagery experience using computers to demonstrate practical results, because, as Bonsiepe affirms, "the future is the space of Design."

Keywords

3D Modeling

Virtual Prototyping

Software

Compact car

1. Introdução

Em projetos desenvolvidos para a exe-cução de produtos pela via do Design, cada vez se faz necessária a representação desses objetos por meios mais fidedignos possíveis. Se por um lado o design gráfico torna os protó-tipos bem próximos do resultado real em me-nos tempo, o design de produto necessita de técnicas e processos cada vez mais complexos e caros para a representação da ideia. Não que o design gráfico seja mais fácil, mas a aprova-ção por parte do cliente é mais dinâmica, faci-litando a interface entre o criador e o prestador de serviços. Contudo, o design de produto, que hoje possui ferramentas de ponta, como máquinas prototipadoras e impressoras 3D, já necessitou que o designer obtivesse qualifica-ções quase perto dos grandes escultores para “dar forma” às suas ideias.

É sabido que o domínio da tecnologia é fundamental para a operacionalização do exercício projetual. Porém, hoje não é neces-sário se ter o objeto pronto para que o con-tratante do serviço acredite na ideia, mas um bom mockup (ou modelo), com um nível alto de detalhes, auxilia na compreensão do “apro-vador” do projeto e “oferece uma oportunida-de de testar uma ideia de design de diferentes maneiras para ver se ela tem êxito na prática.”

(HARRIS:2010;p.135). Além disso, como afirma Pierre Lévy:

“A interface digital alarga o campo do visível (...) pois permite ver modelos abstratos de fenômenos físicos ou ou-tros, visualizar dados numéricos que, sem isso, permaneceriam soterrados em toneladas de listagens. A imagem digi-tal é o complemento indispensável da simulação, e sabemos o papel que esta última tem hoje na pesquisa científica.” (LÉVY:1997)

Ainda é indispensável que o designer sai-ba projetar tecnicamente seu produto, mesmo não sendo tão necessária a expertise do dese-nho de expressão, mas sim, o do desenho téc-nico planificado e em perspectiva. Até porque tal produto necessitará da produção industrial e do processo de fabricação. Deste modo, o desenho técnico é ainda o caminho inteligível entre o criador e o executor.

“(...) podemos afirmar que lidar com comandos de computador é muito mais simples do que praticar os conhecimen-tos necessários para poder desenhar. Em consequência o tempo necessário para aprender a lidar e a praticar com

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esses equipamentos é muito menos do que aprender a desenhar e a pin-tar e utilizar todas as técnicas e mate-riais necessários para essa atividade. No entanto, o conhecimento prévio de desenho facilita o uso e a compre-ensão dessa tecnologia para tais fins.” (SOUTO:2002;p.101)

Nesse momento é necessário esclarecer a respeito do termo “modelo” e suas especi-ficidades, bem como sua importância para o projeto:

Protótipo é um elemento tangível, criado como aproximação do produto final. Os tes-tes de desempenho e redesenho do protótipo prosseguem até que esta apresente um desem-penho satisfatório. Além disso, são uma exce-lente forma de se apresentar um novo produto aos clientes potenciais e a equipe do projeto. O protótipo de um produto torna-se parte essen-cial no processo de desenvolvimento quando permite que a análise de sua forma, funcionali-dade seja feita numa fase anterior à fabricação de um ferramental definitivo para a produção. (VOLPATO:2007) Segundo MACEDO apud FORTY(2005):

“Os modelos e protótipos tridimensio-nais físicos trazem diversas vantagens para o ambiente de projeto, isso porque anulam o esforço cognitivo de se inter-pretar palavras ou imagens totalmente bidimensionais. O grande problema dos modelos virtuais, em relação aos mode-los e protótipos reais, é a impossibilida-de da interação diretamente com estes, ou seja, tocá-los fisicamente. Portanto, embora os modelos virtuais ofereçam diversas vantagens em relação aos mo-delos e protótipos físicos, estes não des-cartam a utilização de modelos reais na aprovação final de um produto.”

Para a produção do protótipo do veículo compacto a tecnologia foi usada em favor do projeto, cujo objetivo foi facilitar o entendi-

mento e a compreensão do cliente na visua-lização do produto. Se objetivou também a construção e a manipulação dos arquivos digi-tais, em razão da confecção em máquina para fazer o mockup1 e o modelo físico.

Várias formas de apresentação das ideias foram escolhidas e utilizadas, no intuito de tornar o processo criativo mais próximo de ser entendido pelo cliente (parceiro). A necessida-de de uma interface de comunicação auxiliou o ganho de conhecimento transdisciplinar, já relatado anteriormente, pois, como afirma Forty (2007) “todo produto, para ter êxito, deve incorporar as ideias que o tornaram co-mercializável, e a tarefa específica do Design é provocar a conjunção entre essas ideias e os meios disponíveis de produção. O resultado desse processo é que os bens manufaturados encarnam inumeráveis mitos sobre o mundo, mitos que acabam parecendo tão reais quanto os produtos em que estão encarnados.”

2. Etapas do Processo

As etapas de desenvolvimento manti-veram a premissa projetual bem próxima da sugerida por bibliografias consagradas para a área do Design, como a abordada por Vera Nojima (1997), citando os métodos de solução de problemas de Macbvorth. Segundo Vera, “a solução de problemas, procura atingir fins imediatos”. Porém, enquanto o solucionador de problemas faz uma escolha entre uma série de regras ou processos mentais para descobrir uma resposta específica e aceitável a um pro-blema bem definido, o formulador de proble-mas procura localizar a necessidade de novos processos e regras, baseando numa escolha entre o que já existe e o que poderá ou deverá existir.” Portanto, sugere para a formulação de um problema: definição, objetivo, método e resultado. Praticamente, todos os projetos em que se adota o Design como meio, e não como fim, etapas de execução são necessárias não só para o entendimento do problema, mas para a busca de soluções mais eficazes.

¹ As etapas do processo de desenvolvimento variam de acordo com o produto e com a estrutura da empresa, porém abrangem de uma maneira geral: ideia inicial, especificações, formulação de alternativas, avaliação de alternativas, construção e testes de mockup (modelo simplificado para verificação das dimensões, arranjos e da construção geral), construção e teste do protótipo. (IIDA: 1993;p.358)

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Para a fase de pesquisa do presente proje-to, adotou-se um método, baseado na proposta de Design Thinking de Gavin Ambrose e Paul Harris (2010), que previu desde a pesquisa de mercado até a averiguação de execução do protótipo. Para tanto, foi realizada uma simu-lação de inserção do produto frente a um pro-posto público-alvo, testando o comportamento do consumidor. Ao passar pela etapa de pes-quisa procurou-se definir três tipos de perso-nas2 de possíveis compradores do veículo com seus desejos, estilo de vida, gostos, objetivos até chegar ao público-alvo. A partir daí, ini-ciou-se a elaboração de um painel semântico para desenvolver soluções mais precisas (eta-pa fundamental para a obtenção de sucesso no projeto). Na etapa de pesquisa, a equipe foi reunida para análise de todos os dados tan-gíveis, colhidos como histórico do problema de Design: pesquisas de usuário final e entre-vistas de opinião orientadas, identificação dos possíveis obstáculos para que servissem como inputs para a geração das formas do carro.

Seguindo isso, foram analisados con-correntes diretos e indiretos do setor auto-motivo e do segmento do mercado de carros compactos. Com base nos dados semânticos inerentes a identificação de usuário, partiu-se para a execução de desenhos bidimensionais e simulações em perspectiva. É importante res-saltar que em todo o processo de projetação, o proposto “cliente” esteve envolvido como uma espécie de “aprovador” das ideias. Isso se deu, devido ao ganho de produtividade que a equipe necessitava. Dessa forma, evita-se o desgaste de uma retomada em alguma etapa, tornando o aprendizado com a experiência mais eficiente.

No intuito de desenvolver o projeto vir-tual foram estudadas diversas adequações de formatos, interpretações digitais, bem como vários tipos de arquivos para comportar o de-senho do carro, tornando possível a utilização de um maquinário que, de maneira física, con-solidou o modelo em escala real.

O projeto foi composto em quatro fases de configuração, segundo Harris (2010):

1. Geração de ideias “é a etapa em que as motivações e as necessidades do consu-midor final são identificadas e as ideias são geradas (talvez por meio de brainstor-ming) para atender a essas motivações e necessidades.” Para explorar as formas de fabricar o produto, o processo ocorreu de maneira dinâmica e a etapa foi elaborada em conjunto com todo o grupo, gerando a seguinte questão: “Como desenvolver um carro compacto, ecológico e elétrico para a copa de 2014?” Esse questionamento resumiu a formulação do problema a ser solucionado.

2. Teste de protótipos, se trata “da resolução ou do desenvolvimento dessas ideias, que são apresentadas para análise de grupo de usuários e de stakeholders3 antes de se-rem apresentadas ao cliente.” Ou seja, é o levantamento dos possíveis pontos de falha do produto. Depois desse levanta-mento, começa o esboço das linhas que devem ser seguidas para a elaboração do desenho. Foi criado um quadro denomi-nado de “zona cinza” onde constavam cinco palavras que mais representavam o conceito do projeto: fluidez, agilidade, conforto, força e modularidade. Para se-guir essas linhas, foram utilizados car-tões, que simplificavam os traços. Se tratavam de imagens construídas a partir das palavras que questionavam o público sobre suas preferências para a aplicação no carro. Com base nesse levantamento, o projeto seguiu para o desenvolvimento das formas do propriamente ditas. Optou-se pela execução de modelos de esboços, reconhecidos como sketches, nos quais se pensavam no carro de maneira conjunta, ou seja, no formato, linhas de expressão e aerodinâmica. Os desenhos foram for-mulados pelos integrantes do grupo, com

¹ Harris (2010) se referem a persona como perfil de personagem, que é, segundo ele, uma ferramenta desenvolvida durante a etapa de pesquisa que contém informações escritas e gráficas sobre um grupo de pessoas específico. Ele é usado no processo de Design para estimular a geração de ideias e para ajudar na tomada de decisões

² Partes de relacionamento envolvidas no projeto; papeis representados na equipe de execução da tarefa.

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a estimativa de produção de cinquenta imagens semanais por pessoa. Tal espécie de exigência foi proposta no sentido de treinar a equipe para técnicas de desenho específicas para o segmento automotivo. Esses trabalhos eram avaliados e modi-ficados até chegar a uma forma coerente para a apresentação.

3. Seleção “trata das soluções propostas ana-lisadas em relação ao objetivo de design do briefing. Algumas soluções podem ser viáveis, mas não as melhores.” Após ter feita a análise das possibilidades de falha e seus efeitos, comparou-se com as espe-cificações do projeto vistas logo no início, quando foi elaborado o briefing. Para es-colher a ideia mais viável, foram selecio-nados três modelos dos sketches, e estes, passaram de meros esboços, para repre-sentações virtuais bidimensionais (2D), conhecidas como rendering4. Isso se dá no intuito de efetuar uma representação mais próxima da realidade, pois simula sombras e profundidades, se aproximan-do do resultado final.

4. Implementação “trata do desenvolvi-mento do design e de sua entrega final ao cliente.” Nesta etapa trabalhou-se a construção e teste do modelo, para que o cliente apontasse as falhas morfológicas do carro. Das três soluções já descritas anteriormente, que foram simuladas em rendering digital 2D, a melhor, ou seja, a mais adequada ao briefing inicial, foi construída em modelo volumétrico digi-

tal (3D), já com as solicitações apontadas pelo cliente atendidas. Do processo de seleção, as três opções de veículos foram apresentadas em arquivo impresso e di-gital nas vistas frontal, lateral, superior e perspectiva para que o cliente pudesse analisar e selecionar a opção que mais se enquadrava nos quesitos propostos. A fase da implementação é o momento em que se prepara o desenho para a obtenção de seus resultados físicos.

Baxter (1998) se refere a implementação como “arquitetura do produto”, que consiste no estudo da interação dos blocos de componen-tes com seus arranjos físicos. Blocos de com-ponentes são grupos de construção do modelo físico: bloco dianteiro, bloco de faróis etc.

Como guia de execução, o projeto uti-lizou dois tipos de arquiteturas: a modular e a integrada. A arquitetura modular tem como princípio possuir função própria, não comparti-lhando com outros blocos (sistemas), inovações incorporadas com a substituição de alguns blo-cos, interação entre blocos bem definidos, fácil manutenção e é possível testar cada bloco se-paradamente até encontrar o defeito. Adotou-se essa arquitetura, quando houve a conclusão que a arquitetura integrada tinha como parâmetros elementos funcionais distribuídos em mais de um bloco, pois um bloco possui muitos ele-mentos funcionais e a interação entre os blocos são mal definidas, existindo a dificuldade de in-troduzir mudanças ao projeto.

¹ Rendering é o que Pierre Lévy chama de “infografia”, que “permite o tratamento de imagens com uso do computador: “Isto nos possibilita desenhar nosso cotidiano no ambiente digital e, mais ainda, permite-nos armazená-lo, podendo preservar o nosso dia-a-dia na memória virtual”.

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Figura 1: Exemplo de arquitetura integrada, desenvolvida inicialmente no processo de modelagem virtual.

A figura 1 exemplifica o modo em que a implementação estava sendo feita inicialmente, ou seja, o que Baxter chamaria de arquitetura integrada, que dificulta uma posterior modificação e não privilegia a prototipação em máquinas que executam o modelo físico (Computer Numeric Control - CNC).

Figura 2: Exemplo de arquitetura modular.

A figura 2 demonstra a forma de arquitetura modular, adotada para dar continuidade no projeto. Percebe-se nitidamente a separação por blocos, facilitando a saída do modelo, fazendo o arquivo 3D se transformar em modelo físico em partes.

Um dos princípios básicos para a construção de um protótipo físico é executá-lo quando o cliente necessitar de um detalhamento impossível de ser visualizado digitalmente. Ele só deve ser construído quando esgotarem todas as fontes de informação. E, quando for para desenvolver o pro-tótipo, que seja para obter as respostas que procura (com o mínimo grau de complexidade e sofis-ticação), pois deve ser simples e barato no estágio inicial. Isso se consegue facilmente através de esboços, rendering ou modelo simples em bloco.

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Por mais que tenha sido adotado o sistema modular de arquitetura para o desenvolvimento do modelo virtual, pela contratada da parte mecânica em conjunto com a parceira EASE, foi desenvol-vido um protótipo em software voltado para a mecânica dos projetos, que averiguava em escala, dimensões e particularidades técnicas de escolha de materiais para o chassi. O desenho, com a simulação foi denominado “envelope”. A partir dele, dados como a largura, profundidade e a altura foram extraídos para a confecção do modelo volumétrico digital (3D).

Figura 3: "Envelope" com simulação de uso de materiais e dimensões.

3. Construção de mockup

Em paralelo à confecção do modelo vo-lumétrico digital, foi desenvolvido um modelo físico em escala reduzida para testes, para per-mitir possíveis correções em curvas e forma-tos. Tal proposta foi executada até como teste do maquinário adquirido para o projeto. Todos os testes de prototipagem nos permitiram per-ceber as incongruências e desafios no proces-so de transição entre o meio digital e o físico, o que gerou grande ganho de conhecimento, pois se sabe que para cada projeto, são avalia-das novas formas de resolução dos problemas.

Para a concretização do projeto foi ad-quirido um equipamento baseado em CNC (Computer Numeric Control), composto por três eixos, que funciona interpretando dados numéricos, representados em três dimensões e executa modelos físicos em materiais diversos. A proposta foi a de confecção junto ao distri-buidor da máquina, para que esta comportasse

modelos em formatos maiores. Diante disso, o projeto em 3D, executado com a proposta de arquitetura modular, tinha a função de ge-rar peças em escala real, com a finalidade de montar o protótipo. Quando não fosse possível essa geração de peças, dali “nascessem” for-mas em materiais alternativos para “injeção” ou “sopro”5. O modelo tridimensional foi cria-do a partir de um software de edição baseado em CAD (Computer Aided Design – Design Assistido por Computador) 3D, reconhecido no mercado por fornecer soluções que facili-tam o processo de produção de modelos vir-tuais e, posteriormente, interpretado por um programa de leitura de códigos numéricos, para que, logo após, fossem gerados dados de compreensão da máquina.

Todo esse processo levou um tempo pró-ximo de noventa dias, até que todo o arqui-vo passasse pelo processo de implementação através da CNC.

5 Injeção e sopro são formas de fabricação de materiais poliméricos

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Figura 4: Teste de prototipagem em escala reduzida. Aproximadamente 30cm.

Para garantir o sucesso do protótipo fo-ram realizados testes de falhas do produto. Assim pode-se perceber e antecipar o apare-cimento de determinadas falhas durante o uso deste, evitando recalls e demandas indiciais no caso de acidentes, deixando “livre de ar-ranhões” a imagem e a reputação da empresa. Essa análise metodológica de falhas parte do geral para o particular indicando o tipo de pro-tótipo que deve ser feito para testes.

Um dos fatores que auxiliam na produção de um protótipo bem sucedido são as especifi-cações para fabricação, ou seja, basicamente o detalhamento de materiais e processos, tendo em ordem todos os dados sobre os maquiná-rios, ferramentas, especificações dos mate-riais, acabamentos necessários e o fluxograma de montagem das peças.

O trabalho se trata de uma análise do pro-duto, para que não ocorram efeitos e danos so-bre uma parte ou componente, podendo chegar até na proposta inteira. Parando de funcionar, o consumidor entra em risco de acidente ou in-satisfação, com riscos de incêndio e poluição.

Como demonstração e ainda ilustração dessa fase, foram construídos em escala real, modelos ergonômicos de teste. Uma vez mode-lados (em material alternativo) em escala real,

pode-se perceber a relação que há entre o usuá-rio e o objeto, entendendo o comportamento do componente diante da sua “usabilidade”.

Para Baxter (1998), “a análise da tarefa explora as interações entre o produto e seu usuário, através de observações e análises. Os resultados dessas análises são usados para gerar conceitos de novos produtos. Assim se conseguem estímulos para a geração de con-ceitos visando melhorar a interface homem--produto, e criando condições para aplicação dos métodos ergonômicos e antropométricos.” Foram confeccionados componentes para tes-te de antropometria, como chassi x banco, pai-nel x banco etc. Dessa forma foi possível ave-riguar as distâncias que trariam conforto para o projeto. A importância desse tipo de olhar são os aspectos funcionais e psicológicos per-ceptíveis na fabricação de um veículo. Como afirma Minette (1996):

“A antropometria é a parte da antropo-logia física que estuda as dimensões do corpo humano. As medidas corporais de que trata a antropometria são usadas para definir a localização dos compo-nentes do posto de operação, de forma

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que indivíduos de diferentes tamanhos tenham fácil acesso e saída ao posto de operação, bem como consigam alcan-çar e acionar, com mínimo esforço e de forma a manter uma postura corporal correta, todos os comandos aparentes como volante, pedais dos freios e da embreagem, acelerador, entre outros.”

Uma vez construído esse protótipo, há a completa noção de tamanho e simulações de uso.

Baseados nos estudos de Grandjean (1988), determinou-se que, para o “habitáculo” do carro fosse utilizado o percentil 99°, ou seja, o perfil do homem mais alto, para o posiciona-mento do banco em situação máxima de angu-lação, ou seja, 110° (percentil também utilizado para determinação da altura interna do veícu-lo). Por ser o projeto, um carro compacto para dois lugares, o limite de distância do assento é a barra que separa o habitáculo do depositório de bagagem, como mostra a figura abaixo:

Figura 5: Estudo de angulação e distâncias para posicionamento dos componentes.

Já para a distância mínima entre o banco e o volante, o perfil utilizado foi o primeiro, ou seja, da menor mulher. Para a verificação, o banco foi posicionado no limite à frente, quan-do o volante fica bem próximo do usuário e também para a determinação da melhor angu-lação de visão.

A respeito da decisão sobre as dimensões dos bancos, adotou-se um modelo já existente para comercialização, pois, considerando que os testes deveriam ser aplicados para cálculos de medidas internas em um protótipo cons-truído somente para tal fim, uma opção viável seria um assento já adotado para outro veículo

produzido. Além disso, existem fabricantes que fornecem acessórios nas dimensões “en-comendadas”, facilitando a fabricação poste-rior aos testes. Contudo, adotou-se o percentil 99° para mulheres, que pelas medidas, res-pondeu adequadamente ao modelo escolhi-do. Foi utilizado para a escolha da altura do banco também o percentil 99° para homens, afim de evitar desconforto entre os joelhos e os componentes existentes no painel e volan-te. Porém, a altura com a adoção do percentil 1° se define em razão do alcance dos pedais. Pode-se identificar em anexo (anexo 1) os da-dos dimensionais adotados para o projeto.

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Figura 6: Teste de usabilidade

4. Conclusão

O principal objetivo desse artigo foi mos-trar a importância do uso da tecnologia na cria-ção de um projeto desenvolvido por alunos na parte gráfica utilizando técnicas computacio-nais – modelagem em 3D - para facilitar o en-tendimento do cliente/parceiro, sob orientação de quatro professores do curso de Design, que, preocupados com a melhor forma de represen-tação do carro compacto, resolveram criar um modelo em 3D para confeccionar um protótipo.

O fator decisivo nas reuniões, no período de um ano de projeto, foi a troca de experiên-cias entre os integrantes da equipe, orientador e professores que contribuíram para o desen-volvimento acadêmico dos alunos e o aper-feiçoamento das técnicas metodológicas em-pregadas no processo para chegar na melhor solução e atender as expectativas do cliente.

As reuniões entre os membros da equipe de desenvolvimento eram periódicos, cum-prindo horários e respeitando as tarefas de-signadas durante a semana. Dessa forma foi possível cumprir as metas estabelecidas no briefing do projeto.

Os modelos digitais foram desenvolvidos por alunos e parceiros, com decisões que se basearam no custo x benefício disponível, sob orientação de professores sobre os caminhos a

serem seguidos. Entretanto, é muito proveito-so o processo ensino / aprendizagem a respeito das técnicas e adaptações pertinentes a deman-da e ao tempo previsto.

O curso desempenha um papel de ofe-recer as oportunidades para seus alunos que tem como recompensa se tornar profissionais capacitados para enfrentar o dia-a-dia de tra-balho, pronto para fazer a diferença e inovar.

Após desenvolver quatro macro etapas podemos concluir que para a execução de um bom projeto o processo de design é funda-mental, pois é uma forma de pensamento que auxilia na aprendizagem, nas pesquisas e na criação resultando um projeto de sucesso.

Descrito por Gavin Ambrose e Paul Harris que debruçam na metodologia do Design Thinking “O aprendizado ajuda os designers a aprimorar o seu desempenho e, por essa razão eles devem procurar o feedback do cliente e do público-alvo e determinar se a solução atingiu os objetivos do briefing. Esse processo pode identificar melhorias a serem implementadas no futuro.” Isso ocorre quando utilizamos o processo das setes etapas do design: definir (briefing), Pesquisar (histórico), Gerar Ideias (Soluções), Testar Protótipos (Resolução), Selecionar (Justificativa), Implementar (Entrega) e Aprender (Feedback).

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5. Bibliografia

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NOJIMA, Vera Lúcia; LEON, Márcia Ponce de; ALMEIDA JR, Licinio Nascimento de. A transversalidade como práticas nas linhas e entrelinhas do design. Anais do 7o Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design – P&D Design, 2006, realizado em Curitiba, organizado pela Associação de Ensino do Design no Brasil – AenD-BR.

LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

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BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para design de novos produtos. 2. São Paulo, Brasil: Edgard Blücher, 1998.

VOLPATO, N. (organizador). Prototipagem Rápida: tecnologias e aplicações. São Paulo: Blucher, 2007.

MACEDO, G. M. A. Comparação entre duas diferentes tecnologias de prototipagem

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NOJIMA, V. L. M. dos Santos. O papel da Universidade na conquista da independência. Estudos em Design V. V, n.2 (dez), 1997. Rio de Janeiro: Associação de Ensino de Design do Brasil.

FORTY, Adrian. Objetos de desejo: design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naify, 2007.

HARRIS, Paul; AMBROSE, Gavin. Design thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011.

MINETTE, J.L. Análise de fatores operacionais e ergonômicos na operação de corte florestal com motosserra. Viçosa, 1996, 2111p. Tese (Doutorado em Ciência Florestal) - Curso de Pós graduação em Ciência Florestal, Universidade Federal de Viçosa, 1996.

GRANDJEAN, E. Fitting the task to the man. 4th edition. London: Taylor & Francis. 1988.

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(Anexo1) Dimensões da carroceria modeladas em software de fabricação de peças.

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Cadernos UniFOA é uma publica-ção quadrimestral arbitrada. Visa sustentar um espaço editorial de natureza inter e multi-disciplinar. Publica prioritariamente pesquisas originais e contribuições de caráter descritivo e interpretativo, baseadas na literatura recente, bem como artigos sobre temas atuais ou emer-gentes e comunicações breves sobre temas relevantes e inéditos desenvolvidos em nível de Graduação, e Pós-graduação Lato e Stricto Sensu. Seleção de artigos: na seleção de ar-tigos para publicação, avaliam-se a originalida-de, a relevância do tema e a qualidade da meto-dologia científica utilizada, além da adequação às normas editoriais adotadas pelo periódico. Revisão por pareceristas: todos os artigos publicados são revisados por parece-ristas resguardado o anonimato dos autores para uma avaliação mais acurada. Ineditismo do material: o conteúdo do material enviado para publicação na Revista Cadernos UniFOA não pode ter sido publicado anteriormente, nem submetido para publicação em outros locais. Para serem publicados em ou-tros locais, ainda que parcialmente, necessitam aprovação por escrito dos Editores. Os concei-tos e declarações contidos nos trabalhos são de total responsabilidade dos autores. Direitos Autorais: ao encaminhar um original à revista, os autores devem estar cientes de que, se aprovado para publicação, os direitos autorais do artigo, incluindo os de reprodução em todas as mídias e formatos, de-verão ser concedidos exclusivamente para a Revista Cadernos UniFOA. Para tanto é soli-citado ao autor principal que assine declaração sobre o Conflito de interesses e Transferência de Direitos Autorais e envie para Editora FOA - Campus Três Poços - Av. Paulo Erlei Alves Abrantes, nº 1325, Três Poços, Volta Redonda - RJ. CEP: 27240-560. (Conferir anexo).

Serão aceitos trabalhos para as seguintes seções:

(1) Revisão - revisão crítica da literatura sobre temas pertinentes à saúde pública (máximo de 10.000 palavras); (2) Artigos - resultado de pesquisa de natureza empírica, experimental ou conceitual (máximo de 10.000 palavras); (3) Notas - nota prévia, relatando resultados parciais ou preliminares de pesquisa (máximo de 2.000 palavras); (4) Resenhas - resenha crítica de livro relacionado ao campo temático de CSP, publicado nos últimos dois anos (máximo de 1.200 palavras); (5) Cartas - crítica a artigo publicado em fascículo anterior do Cadernos UniFOA – Pós-graduação ou

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Apresentação do Texto:

Serão aceitas contribuições em português ou inglês. O original deve ser apresentado em espaço duplo e submetido eletronicamente, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12, com margens superiores de 3,0 cm e as demais em 2,5 cm. Entre linhas deve-se respeitar o espaçamento de 2,0 cm. Deve ser enviado com uma página de rosto, onde constará título completo (no idioma original e em inglês) e título corrido, nome(s) do(s) autor(es) e da(s) respectiva(s) instituição(ões) por extenso, com endereço completo apenas do autor responsável pela correspondência. Notas de rodapé não serão aceitas.

Ilustrações: as figuras deverão ser enviadas em alta qualidade, em preto-e-branco e/ou diferentes tons de cinza e/ou hachuras. Os custos adicionais para publicação de figuras em cores serão de total responsabilidade dos autores. É necessário o envio dos gráficos, separadamente, no formato do programa em que foram gerados (SPSS, Excel, Harvard Graphics etc.), acompanhados de seus parâmetros quantitativos, em forma de tabela e com nome de todas as variáveis. Também é necessário o envio de mapas no formato WMF, observando que os custos daqueles em cores serão de responsabilidade dos autores. O número de tabelas e/ou figuras deverá ser mantido ao mínimo (máximo de sete tabelas e/ou figuras).

Resumos: Com exceção das contribuições enviadas às seções Resenha ou Cartas, todos os artigos submetidos em português deverão ter resumo na língua principal e em inglês. Os artigos submetidos em inglês deverão vir acompanhados de resumo

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em português, além do abstract em inglês. Os resumos não deverão exceder o limite de 500 palavras e deverão ser acompanhados de 3 a 5 palavras-chave.

Nomenclatura: devem ser observadas rigidamente as regras de nomenclatura zoológica e botânica, assim como abreviaturas e convenções adotadas nas disciplinas especializadas.

Pesquisas envolvendo seres humanos: A publicação de artigos que trazem resultados está condicionada ao cumprimento dos princípios éticos contidos na Declaração de Helsinki (1964, reformulada em 1975, 1983, 1989, 1996 e 2000), da World Medical Association (http://www.wma.net/e/policy/b3.htm), além do atendimento a legislações específicas (quando houver) do país no qual a pesquisa foi realizada. Artigos que apresentem resultados de pesquisas envolvendo seres humanos deverão conter uma clara afirmação deste cumprimento (tal afirmação deverá constituir o último parágrafo da seção Metodologia do artigo). Em caso de dúvida e em não havendo Comitê especializado na IES de origem, o(s) autor(res) pode(m) entrar em contato com [email protected] (Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos) para maiores esclarecimentos e possível envio da pesquisa para avaliação neste.

Agradecimentos - Contribuições de pessoas que prestaram colaboração intelectual ao trabalho como assessoria científica, revisão crítica da pesquisa, coleta de dados entre outras, mas que não preencham os requisitos para participar de autoria devem constar dos “Agradecimentos”. Também podem constar desta parte agradecimentos a instituições pelo apoio econômico, material ou outros.

Referências: as referências devem ser identificadas indicando-se autor(es), ano de publicação e número de página, quando for o caso. Todas as referências devem ser apresentadas de modo correto e completo. A veracidade das informações contidas na lista de referências é de responsabilidade do(s) autor(es) e devem seguir o estabelecido pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT).

Exemplos:

1 Livro:

MOREIRA FILHO, A. A. Relação médico paciente: teoria e prática. 2. ed. Belo Horizonte: Coopmed Editora Médica, 2005.

2 Capítulo de Livros:

RIBEIRO, R. A.; CORRÊA, M. S. N. P.; COSTA, L. R. R. S. Tratamento pulpar em dentes decíduos. In:

CORRÊA, M. S. N. P. Odontopediatria na

primeira infância. 2. ed. São Paulo: Santos, 2005. p. 581-605.

3 Dissertação e Tese:

EZEQUIEL, Oscarina da Silva. Avaliação da acarofauna do ecossitema domiciliar no município de Juiz de Fora, estado de Minas Gerais, Brasil. 2000. Dissertação (Mestrado em Biologia Parasitária)___FIOCRUZ, Instituto Oswaldo Cruz, Rio de Janeiro, 2000.

CUPOLILO, Sonia Maria Neumann. Reinfecção por Leishmania L amazonensis no modelo murino: um estudo histopatológico e imunohistoquímico. 2002. Tese (Doutorado em Patologia)___FIOCRUZ, Instituto Oswaldo Cruz, Rio de Janeiro, 2002.

4 Artigos:

ALVES, M. S.; RILEY, L. W.; MOREIRA, B. M. A case of severe pancreatitis complicated by Raoultella planticola infection. Journal of Medical Microbiology, Edinburgh, v. 56, p. 696-698, 2007.

COOPER, C. W.; FALB, R. D. Surgical adhesives. Annals of the New York Academy of Sciences, New York, v. 146, p. 214-224, 1968.

5 Documentos eletrônicos:

INSTITUTO NACIONAL DO CÂNCER (Brasil). Estimativa 2006: incidência de câncer no Brasil. Rio de Janeiro, 2006. Disponível em: <http://www.inca.gov.br/ >. Acesso em 4 ago. 2007.

Envio de manuscritos:

Os artigos deverão ser enviados exclusivamen-te pelo sistema de avaliação através do link www.unifoa.edu.br/cadernos/ojs, seguindo os padrões especificados anteriormente.

OBS: Se professor do UniFOA, informar em quais cursos leciona.

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UniFOA Reports is a six-monthly journal that publishes original publishes ori-ginal research and contributions of descriptive character, based in recent literature, as well as articles on current or emergent subjects and brief communications on developed excellent and unknown subjects in level of Lato and Stricto Sensu pos graduation programs. The journal accepts articles for the following sections: (1) Literature reviews - critical reviews of the literature on themes pertaining to public health (maximum 10,000 words); (2) Articles - results of empirical, ex-perimental, or conceptual research (maximum 8,000 words); (3) Research notes - short com-munications on partial or preliminary resear-ch results (maximum 2,000 words); (4) Book reviews - critical reviews of books related to the journal’s thematic field, published in the last two years (maximum 1,200 words); (5) Letters - critiques of articles published in previous issues of the journal or short notes reporting on field or laboratory observations (maximum 1,200 words); (6) Special articles - authors interested in contributing articles to this section should consult the Editor in ad-vance; (7) Debate - theoretical articles accom-panied by critiques signed by authors from different institutions at the Editor’s invitation, followed by a reply by the author of the prin-cipal article (maximum 6,000 words); and (8) Forum - section devoted to the publication of 2 or 3 interrelated articles by different authors, focusing on a theme of current interest (maxi-mum 12,000 words for the combined articles). The above-mentioned maximum word limits include the main text and biblio-graphic references (the title page, abstracts, and illustrations are considered separately). Presentations of Papers

Contributions in Portuguese or English are welcome. The original should be double--spaced and submitted eletronically, using Arial or Times New Roman size 12 font with 2.5cm margins. All manuscripts should be submitted with a title page, including the complete title (in the original language and English) and running title, name(s) of the author(s) and institutional affiliation(s) in full and the complete address for the corresponding author only. All manuscripts should be submitted with a diskette or CD contai-ning the article’s file and identifying the software program and version used (Windows-compatible programs only). Footnotes will not be accepted. Authors are required to send a letter informing whether the article is being submitted for the first time or re-submitted to our Secretariat. When sending a second version of the article, one print copy should be sent, to-

gether with the diskette or CD. Illustrations: figures should be sent in a high-quality print version in black-and--white and/or different tones of gray and/or hachure. Any additional cost for publication of color figures will be covered entirely by the author(s). Graphs should be submitted sepa-rately in the format of the program in which they were generated (SPSS, Excel, Harvard Graphics, etc.), accompanied by their quanti-tative parameters in table form and with the names of all the variables. Maps should also be submitted in WMF format, and the cost of colored maps will be covered by the author(s). Maps that have not been generated electroni-cally must be submitted on white paper (do not use tracing paper). Tables and/or figures should be kept to a minimum (maximum se-ven tables and/or figures). Abstracts: with the exception of contributions submitted to the Book review or Letters sections, all manuscripts submitted in Portuguese should include an abstract in both the principal language and English. Articles submitted in English should include an abs-tract in Portuguese, in addition to the English abstract. The abstracts should not exceed 250 words and should include 3 to 5 key words. Nomenclature: rules for zoological and botanical nomenclature should be strictly followed, as well as abbreviations and con-ventions adopted by specialized disciplines. Research involving Ethical Princi-ples: publication of articles with the results of research involving human beings is conditio-ned on the ethical principles contained in the Helsinki Declaration (1964, revised in 1975, 1983, 1989, 1996, and 2000), of the World Medical Association (http://www.wma.net/e/policy/b3.htm), in addition to complying with the specific legislation (when existing) of the country in which the research was performed. Articles presenting the results of research in-volving human beings must contain a clear statement of such compliance (this statement should be the last paragraph of the article’s Methodology section). After acceptance of the article for publication, all the authors are re-quired to sign a form provided by the Editorial Secretariat of UniFOA Reposts – Pos gradua-tion stating their full compliance with the spe-cific ethical principles and legislation. Acknowledgements: Contributions of people, grants and institutions must consist the section of Acknowledgements. Declaration: the main author must send, by post office, declaration on the Conflict of Interests and Transference of Copyrights.

Instructions For Authors

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References

References should be numbered con-secutively according to the order in which they appear in the manuscript. They should be identified by superscript Arabic numerals (e.g., Oliveira1). References cited only in ta-bles and figures should be numbered accor-ding to the last reference cited in the body of the text. Cited references should be listed at the end of the article in numerical order. All references should be presented in correct and complete form. The veracity of the informa-tion contained in the list of references is the responsibility of the author(s).

Examples:

a) Periodical articlesHedberg B, Cederborg AC, Johanson M. Care-planning meetings with stroke sur-vivors: nurses as moderators of the com-munication. J Nurs Manag, 15(2):214-21, 2007.b) Institution as authorEuropean Cardiac Arrhythmia Society - 2nd Annual Congress, April 2-4, 2006, Marseille, France.Pacing Clin Electrophysiol. Suppl 1:S1-103, 2006.c) Without author specificationRubitecan: 9-NC, 9-Nitro-20(S)-campto-thecin, 9-nitro-camptothecin, 9-nitrocamp-tothecin, RFS 2000, RFS2000. Drugs R D. 5(5):305-11, 2004.d) Books and other monographsFREIRE P e SHOR I. Medo e ousadia – O cotidiano do professor. 8 ed. Rio de Janei-ro: Ed. Paz e Terra, 2000. · Editor or organizer as authorDuarte LFD, Leal OF, organizers. Doen-ça, sofrimento, perturbação: perspectivas etnográficas. Rio de Janeiro: Editora Fio-cruz; 1998.· Institution as author and publisherInstitute of Medicine recommends new P4P system for Medicare. Healthcare Benchma-rks Qual Improv., 13(12):133-7, 2006.

e) Chapter of bookAggio A. A revolução passiva como hipó-tese interpretativa da história política lati-no- americana. In: Aggio, Alberto (org.). Gramsci: a vitalidade de um pensamento. São Paulo: Unesp, 1998.f) Events (conference proceedings)Vitti GC & Malavolta E. Fosfogesso - Uso Agrícola. In: Malavolta E, Coord., SEMI-NÁRIO SOBRE CORRETIVOS AGRÍ-COLAS. Campinas,SP. Fundação Cargill, p. 161-201, 1985.g) Paper presented at an eventBengtson S, Solheim BG. Enforcement of data protection, privacy and security in me-

dical informatics. In: Lun KC, Degoulet P, Piemme TE, Rienhoff O, editors. MEDIN-FO 92. Proceedings of the 7th World Con-gress on Medical Informatics; 1992 Sep 6-10; Geneva, Switzerland. Amsterdam: North Holland; 1992. p. 1561-5.h) Theses and dissertationsRodriques GL. Poeira e ruído na produção de brita a partir de basalto e gnaisse nas regiões de Londrina e Curitiba, Paraná: Incidência sobre os trabalhadores e Meio Ambiente. Tese (Doutorado). Universidade Federal do Paraná.Curitiba, 2004.i) Other published work· Journal articleLee G. Hospitalizations tied to ozone pollution: study estimates 50,000 admis-sions annually. The Washington Post 1996 Jun 21; Sect. A:3.· Legal documentsMTE] Ministério do Trabalho e Emprego. Secretaria de Segurança do Trabalho. Por-taria N°. 25 de 29/12/1994. Norma Regu-lamentadora N° 9: Programas de Preven-ção de Riscos Ambientais.

j) Electronic material· CD-ROMSeverino LS, Vale LS, Lima RLS, Silva MIL, Beltrão NEM, Cardoso GDC. Repi-cagem de plântulas de mamoneira visan-do à produção de mudas. In: I Congresso Brasileiro de Mamona - Energia e Susten-tabilidade (CD-ROM). Campina Grande: Embrapa Algodão, 2004· InternetUMI ProQuest Digital Dissertations. Dis-ponível em: <http://wwwlib.umi.com/dissertations/>. Acesso em: 20 Nov. 2001.

The articles must be sent for the site:www.unifoa.edu.br/cadernos/ojs.

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Permutas Institucionais Informações sobre [email protected]

ABMES - Associação Brasileira de Mantenedoras de Ensino Superior – Brasília/DF

ANGRAD - Associação Nacional dos Cursos de Graduação em Administração - Duque de Caxias/RJ

Centro de Ensino Superior de Jatí - Jataí/GO

Centro Universitário Assunção - São Paulo/SP

Centro Universitário Claretiano - Batatais/SP

Centro Universitário de Barra Mansa - Barra Mansa/RJ

Centro Universitário de Goiás - Goiânia/GO

Centro Universitário Evangélica - Anápolis/GO

Centro Universitário Feevale - Novo Hamburgo/RS

Centro Universitário Leonardo da Vinci - Indaial/SC

Centro Universitário Moura Lacerda - Riberão Preto/SP

Centro Universitário Paulistano - São Paulo/SP

Centro Universitário São Leopoldo Mandic - Campinas/SP

CESUC - Centro Superior Catalão - Catalão/GO

CESUPA - Centro de Ensino Superior do Pará - Belém/PA

EBAPE - Escola Brasileira de Administração Pública e de Empresas - Rio de Janeiro/RJ

Escola de Serviço Social da UFRJ - Rio de Janeiro/RJ

FABES - Faculdades Bethencourt da Silva - Rio de Janeiro/RJ

FACESM - Faculdade de Ciencias Sociais Aplicadas do Sul de Minas - Itajubá/MG

FACI- Faculdade Ideal - Belém/PA

Facudade 2 de Julho - Salvador/BA

Facudades Integradas de Cassilândia - Cassilândia/MS

Faculdade Arthur Sá - Petrópolis/RJ

Faculdade de Ciências - Bauru/SP

Faculdade de Direito de Olinda - Olinda/PE

Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas - UFBA - Salvador/BA

Faculdade de Medicina do Triângulo Mineiro - Uberaba/MG

Faculdade de Minas - Muriaé/MG

Faculdade de Pimenta Bueno - Pimenta Bueno/RO

Faculdade de Tecnologia e Ciência - Salvador/BA

Faculdade Internacional de Curitiba - Curitiba/PR

Faculdade Metodista IPA - Porto Alegre/RS

Faculdade SPEI - Curitiba/PR

Faculdades Guarapuava - Guarapuava/PA

Faculdades Integradas Antônio Eufrásio de Toledo - Presidente Prudente/SP

Faculdades Integradas Curitiba - Curitiba/PR

Faculdades Integradas de Cassilândia - Cassilândia/MS

Faculdades Integradas do Ceará - Fortaleza/CE

Faculdades Integradas Torricelli - Guarulhos/SP

Faculdades Santa Cruz - Curitiba/PR

FAFICH - Universidade Federal de Minas Gerais - Belo Horizonte/MG

FAFIJAN - Faculdade de Jandaia do Sul - Jandaia do Sul/PA

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nFAFIL - Filadélfia Centro Educacional - Santa Cruz do Rio Pardo/SP

FAPAM - Faculdade de Pará de Minas - Pará de Minas/MG

FCAP: Faculdade de Ciências da Administração de Pernambuco - Recife/PE

FECAP - Fundação Escola de Comércio Álvares Penteado - São Paulo/SP

FGV - Fundação Getúlio Vargas - Rio de Janeiro/RJ

FOCCA - Faculdade Olindense de Ciências Contábeis e Administrativas - Olinda/PE

FUNADESP - Fundação Nacional de Desenvolvimento do Ensino Superior Particular - Brasília/DF

Fundação Educacional de Patos de Minas - Patos de Minas/MG

Fundação Santo André - Santo André/SP

Fundação Universidade Federal do Rio Grande do Sul - Rio Grande/RS

IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística - Centro de Documentação e Disseminação

de Informações - Rio de Janeiro/RJ

Instituição São Judas Tadeu - Porto Alegre/RS

Instituto Catarinense de Pós-Graduação -Blumenau/SC

Instituto de Administração do Rio de Janeiro - IARJ - Tijuca/RJ

Instituto de Estudo Superiores da Amazônia - Belém/PA

Instituto Municipal de Ensino Superior - São Caetano/SP

Mestrado em Integração Latino-Americana - Santa Maria/RS

MPF - Ministério Público Federal - Brasília/DF

MPRJ - Ministério Público do Estado do Rio de Janeiro - Rio de Janeiro/RJ

Organização Paulista Educacional e Cultural - São Paulo/SP

PUC - Campinas: Pontifícia Universidade Católica - Campinas/SP

PUC - SP: Pontifícia Universidade Católica - Campinas/SP

TCE - Tribunal de Contas do Estado de Minas Gerais - Belo Horizonte/MG

The U.S. Library Of Congress Office - Washington, DC/USA

TJ - Tribunal de Justiça do Estado do Rio de Janeiro - Rio de Janeiro/RJ

TRF - Tribunal Reginal Federal - RJ - Rio de Janeiro/RJ

Ucam - Universidade Cândido Mendes - Rio de Janeiro/RJ

UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro - Rio de Janeiro/RJ

UFF - Universidade Federal Fluminense - Niterói/RJ

UGB - Faculdades Integradas Geraldo Di Biase - Volta Redonda/RJ

UNB - Universidade de Brasília - Brasília/DF

UNIABEU - Assossiação de Ensino Superior - Belford Roxo/RJ

União das Faculdades de Alta Floresta - Alta Floresta/MT

Unibrasil - Faculdades Integradas do Brasil - Curitiba/PR

Unicapital - Centro Universitário Capital - São Paulo/SP

Unicastelo - Universidade Camilo Castelo Branco - São Paulo/SP

UNIDERP - Universidade para o Desenvolvimento do Estado e da Região do Pantanal - Campo Grande/MS

UNIFAC - Assossiação de Ensino de Botucatu - Botucatu/SP

Unifeso - Centro Universitário da Serra dos Órgãos - Teresópolis/RJ

UniNilton Lins - Centro Universitário Nilton Lins - Amazonas/AM

Uninove - Universidade Nove de Julho - Vila Maria/SPE

Permutas Institucionais Informações sobre [email protected]

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Formando para vida.

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Criatividade

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Arte

Linguagem

Lógica

Tecnologia

História

Semântica

Solução

Metodologia

Arte

Técnica

Informação

Pesquisa

Cultura

Projeto

Estética

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Ergonomia

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Edição Especial Design | 2014

Aprovação do curso no CONSEPE/CONSUN

Contratação da CoordenadoraContratação do Corpo Docente

Reconhecimento do Curso pelo MEC

Participação no ENADEExame Nacional do Desempenho Estudantil

Projeto Ônibus Mágicoem parceria com a Viação Sul Fluminense

Projeto ET - Carro ElétricoParceria Ease Engenharia /Fomento FAPERJ

Constituição docolegiado do curso

Constituição doNúcleo Docente Estruturante

Ampliação dosLaboratórios de Informática

Compra de Máquinaspara a Oficina de Prototipação

Implantação doLaboratório 12

Implantação doLaboratório de Fotografia

Definição de TCC eEstágio Supervisionado

Formatura daPrimeira Turma Design Unifoa

Modificação naMatriz Curricular

Implantação da Oficina dePrototipação

Compra deTítulos para a Biblioteca

Implantação doLaboratório dePlástica e Modelos

Upgrade deSoftwares

Compra de Equipamentos para oLaboratório de Plástica e Modelagem

Parceria co a BioBlue para o fornecimentode matéria-prima poliuretano

Necessidade de Mudança e Elaboração do Novo Projeto

Primeira Viagem InternacionalInternational Conference - Itália

Projeto VIDUVeículo Inteligente de Distribuição Urbanaem parceria com MAN Latin America

Congresso Internacional de Pesquisa em DesignCIPED - Portugal

II Eco Ideias em parceria com o Curso de Eng. Ambiental e apoiado por Assento e Reprográfica

Primeira colocação no Estado do Rio de JaneiroENADE - Exame Nacional do Desempenho Estudantil