27725561 Manual de Xadrez

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  • 7/27/2019 27725561 Manual de Xadrez

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    DANIELA DA SILVA HOLTZ

    MANUAL PARA O PROJETO: XADREZ NAS ESCOLAS

    MONGAGU/SP2010

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    terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente...

    A principio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo o pedidodele e que estava desperdiando a concesso dada.

    O sbio reafimou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o reiordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para quepudesse pagar os servios oferecidos por Sissa.

    Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavam chegandonas trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que sejuntasse todo o trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda produode trigo da poca na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o totalcorresponderia a 2.305 montanhas (o nmero exato 18.446.744.073.709.551.616gros)!

    Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogoou o pedido que o sbio fez?

    Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira e liberouo rei de cumprir seu pedido!

    Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu cominsistncia para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro epudesse com seus conhecimentos aconselh-lo, beneficiando o povo e auxiliandoestrategicamente na segurana de seu reino...

    Definio

    O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graasao seu aspecto artstico, cientfico e competitivo.

    um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outro dispondodo mesmo nmero de elementos no incio da partida.

    O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia emovimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo epeo,cada pea representando em seus movimentos uma figura de antigamente.

    Regras e noes elementares

    Elementos do jogo de xadrez

    Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de coresalternadas.

    O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.

    Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.

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    Dama - Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter umraio de ao muito grande, com ela voc pode movernas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos

    movimentos do rei, com a diferena de poder moverquantas casas desejar!

    Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.

    Torre - Antigamente era usada como arma de guerra.Subiam nela soldados armados para poder observarcom segurana quando houvesse aproximao de

    tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muitopesadas, tendo que ser movimentadas somente emlinha reta, pois possua rodas que poderiam serquebradas se empurrada em diagonal, alm dafacilidade de tomb-la.

    Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver disposio.

    Bispo - Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam queantigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo

    dos reis"atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com veneraoreligiosa.

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    Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica nacasa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada umandar quantas casa dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no

    utilize duas diagonais em um s movimento.

    Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres.

    Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bemtreinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas.Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se umareta e ento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa eautomaticamente o lance estar completo.

    Dica: o cavalo a nica pea que salta sobre as outras.

    Peo - O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoo e

    a defesa de seu superior.

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    4 passo - Agora que sobrarm duas casas, fcil. Se a dama for de cor brancaficar na casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta.

    5 passo - J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira.

    6 e ltimo passo - Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto existeem maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea, completandoa segunda fileira do tabuleiro.

    Aprenda a jogar - aula 3

    Xeque e xeque-mate

    Pronto, agora que j conhece todos movimentos precisafixar bem o objetivo do jogo.

    Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, masexiste a possibilidade de defender-se.

    Existem trs opes para defender o rei no caso dexeque. So elas:

    Xeque-mate: quando o rei est ameaado e noexiste nenhuma das trs defesas acima. Ocasionando o trmino da partida!

    Movimentos excepcionais

    Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar ecumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo,atacando e mapeando o terrritrio inimigo!), ento ele automaticamente serpromovido a outra pea para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu critrio:dama, torre, bispo ou cavalo.

    Roque : um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada quetem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelascolunas centrais.

    Quando no se pode fazer o roque:

    1. Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.

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    En passant: acontece

    quando um peo est na 5casa e o peo adversrioem sua casa inicial. Quandoeste avanar duas casas eficar ao lado dar aoportunidade ao adversriode tomar este peo, comose ele tivesse caminhado

    apenas uma.

    Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:

    Observe que o peo branco encontra- se na 5 casa. Opeo que estava na casa inicial andou duas. Ento ocondutor das brancas optou em tomar"en passant".Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivessecaminhado apenas uma.

    Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos pees, mas somente vlidono instante do lance.

    Afogamento

    Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu aparecimentocom freqncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum sobre situao.

    Afogamento aquela posio que o rei no est em xeque e no tem casa paramover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontecede no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declaradaempatada.

    Veja esses dois exemplos:

    Observe que em ambos os

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    casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est obrigado a jogar, pois nose encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a vez de jogar, mas notm nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida por "afogamento".

    Agora que j conhece as regras bsicas do jogo de xadrez, o que esta esperandopara comear a praticar?!

    Chame um amigo e boas partidas!

    Como analisar uma posio

    Julgar uma posio corretamente e reconhecer suas peculiaridades um pr-requisito essencial paraencontrarmos um plano estratgico aceitvel.

    Devemos, portanto, indagar quais os fatores que determinam o carter de uma posio, e qual oplano estratgico a ser da deduzido.

    A questo ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamente indicaremos que o carterde uma posio determinado pelos seguintes fatores:

    1. A posio dos reis.

    2. Relao material, isto , igualdade ou superioridade material de um lado.

    3. O poder de cada pea.

    4. A qualidade de cada peo.

    5. A posio dos pees, ou seja, sua estrutura.

    6. Cooperao entre peas e pees.

    Alguns dos fatores que determinam o carter da posio so permanentes, outros, temporrios.

    Um fator permanente de importncia fundamental o da qualidade e posio dos pees, pois estesno podem, em contraste com as peas, serem transferidos de uma ala do tabuleiro para outra;posies de pees, como regra, alteram-se gradativamente, enquanto que as peas podem namaioria dos casos, mudar de colocao sem dificuldade.

    Como conseqncia, temos a aparente contradio de que os pees, a despeito de seu valorrelativamente pequeno, so os que determinam, em grande proporo, o carter de uma dadaposio. Outros fatores permanentes so a superioridade material, e em muitos casos, a posio dosreis

    Estratgia

    Onde foi que errei?

    O meu primeiro professor de xadrez descrevia-me os erros palmares de diferentes maneiras. Se eucometia um simples descuido, dizia ele que eu tinha cegado; se eu confundia duas idias, dizia que

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    eu havia misturado tudo. Embora jamais tenha esquecido sua terminologia, continuei a errar em todasas partidas. Atualmente meus prprios alunos foram-me a pensar nesses "pontos cegos" sob outroponto de vista. Verifico ento que os descuidos podem ser reduzidos simplesmente pelo uso dosenso comum.

    Algumas coisas, contudo, so to bvias que nunca nos preocupamos em pensar nelas. Por isso,meditei um pouco por voc nessas coisas to necessrias. O que se segue so sugestes paraajudar a reduzir os erros no xadrez. Sem embargo, tente, por favor, cometer pelo menos um erroengraado em cada jogo. Trata-se do nico entretenimento que voc ainda pode dar-se ao luxo defazer...

    Concentre-se

    Esforce-se para no se distrair com as pessoas sua volta, com comentrios e com as outraspartidas, especialmente em torneios abertos com alentado nmero de participantes. Significa dizerque voc no deve levantar-se depois de cada lance para comentar com espectadores como vocest indo bem. Em verdade eles no esto interessados nisso e voc provavelmente conceituou malsua posio. As distraes devem ser reduzidas a um mnimo, seguindo-se o exemplo de um luminarnova-iorquino que, numa grotesca pardia de Botvinnik, segurava a cabea como se fora um torno,enfiava os dedos nos ouvidos e fingia que todo o universo comeava a terminava no seu tabuleiro.Esse mestre no ganha muitos amigos, mas tambm no perde muitas partidas.

    No relaxe nunca!

    Ao invs de esperar que o seu oponente abandone a partida, force-o a desistir de continuar a luta. fcil esquecer que at mesmo as posies desesperadas podem conter uma pitada de veneno, umacilada decisiva. Trabalhe com tanto afinco para converter decisivamente uma vantagem como voc ofez para consegui-la. O iogue Berra deve ter pensado em xadrez quando disse: "No est terminado,enquanto no terminar."

    No subestime o adversrio

    No faa lances arriscados na esperana de que o seu oponente no os veja, mesmo quando vocestiver enfrentando um nefito. Na verdade, enxadristas fracos jogam to descuidadamente quepoderiam refutar seu jogo apressado, por puro acaso. Alm disso, sempre pense que os jogadorespreferem no se arriscar e correr na pista certa.

    No jogue mecanicamente

    No faa lances precipitadamente; no d respostas "automticas". Mesmo a posio que pareceexigir resposta forada pode ocultar uma inesperada jogada intermediria. Voc no vai descobrircoisa alguma nem mesmo a hora do dia se se apressar em responder ao seu adversrio antesque ele tenha acionado o relgio.

    De outra parte, no se atole em tantas filigranas que voc fique apurado no relgio, pois isso pode ser

    to prejudicial quanto jogar demasiadamente rpido.

    Tenha seu ritmo de jogo

    Se voc normalmente fica premido pelo tempo, pode lutar contra a voragem dos minutos controlandoseu ritmo de jogo. Simplesmente registre o tempo expirado a cada cinco (ou dez) lances na suaplanilha. Assim deve ficar apto a enfrentar melhor a tenso, muito embora certos "Joss nervosos"afirmem que no tm tempo nem mesmo para isso. Contrariamente, alguns poucos e extraordinriosenxadristas parecem ter xito quando dispem de menos de um minuto de relgio. Elesfreqentemente ganham porque seus adversrios erram ao quererem seguir o mesmo ritmoapressado, numa tentativa de induzi-los ao erro.

    A maneira correta de explorar o apuro de tempo do oponente procurar fazer o melhor lance naposio, mesmo que isso exija uma reflexo mais profunda para encontr-lo

    . Essa aparente "pausapara respirao" amplamente compensada pela necessidade que tem o adversrio, premido pelotempo, de encontrar uma resposta boa e racional.

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    Discipline seu pensamento

    No fique to absorvido numa s linha de pensamento que deixe de considerar o bvio. Atente, porexemplo, para o caso de um xeque do adversrio. Voc poder refut-lo no comeo de uma anlise eassim no ver que quatro lances depois o mesmo xeque que voc refutou mentalmente poder

    romper uma seqncia e subverter toda a variante que voc escolheu. Assim, antes de iniciar umaextensa linha de jogo, esteja certo de rever as ameaas inimigas diretas, no apenas no incio deuma srie de lances, mas tambm em cada passo dado ao longo do caminho.

    Ratificar ou retificar?

    Recomendamos, tambm, que voc anote cada lance na planilha, antes de, efetivamente, efetu-lono tabuleiro. Isso poder ajud-lo de vrias maneiras. Voc pode ficar chocado ao ver na planilhauma bobagem que voc mesmo escreveu. Alm disso, seu adversrio tambm pode reagir a um erroescrito por voc e, sem querer, "avis-lo" por meio de uma alterao fisionmica ou atitude corporal.Anos atrs, Bobby Fischer chamou de "embusteiros" os enxadristas que utilizavam esse expediente,pois eles estavam realmente fazendo anotaes parte. Nada obstante, o epteto de Fischer noimpediu os erros crnicos de experimentarem essa "tcnica". Suponho que eles tm sido chamadosde nomes muito piores que esse.

    Regras para a abertura

    1. Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos.

    2. Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa.

    3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.

    4. Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero de lances.

    5. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais.

    6. No movimente a dama precocemente.

    7. Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do rei (roque pequeno).

    8. Jogue para obter o controle das casas centrais.

    9. Esforce para manter ao menos um peo no centro.

    10. No movimente a mesma pea duas vezes.

    11. Evite colocar suas peas nos cantos do tabuleiro.

    12. Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do contrrio, cair emposies restringidas.

    13. Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra.14. Cuidado com os lances andinos (aqueles que no objetivam nada).

    15. No sacrifique material sem um motivo claro e imediato.

    Para o sacrifcio de um peo, deve existir uma das quatro razes seguintes:

    a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;

    b) Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama;

    c) Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente;

    d) Construir um forte ataque.

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    Regras para o final

    1. Pees dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados so fracos. Evite-os.

    2. Os pees passados devem avanar o mais rapidamente possvel.

    3. O jogador que tiver um peo a mais, dever trocar peas, mas no pees.

    4. Ao passo que, quem tiver um peo de menos, dever trocar pees e no peas.

    5. Aquele que adquirir uma vantagem, no dever abandonar todos os pees de uma ala.

    6. Com um peo a mais, a partida provavelmente terminar em empate, uma vez que haja peessomente numa das alas do tabuleiro, alm, naturalmente, de outras peas no jogo - sejam elasmenores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama).

    7. Os finais mais fceis de ganho so os finais puros de pees.

    8. E os mais fceis de empate so aqueles com bispos de cores diferentes.

    9. O rei uma pea forte. importante us-la.

    10. No coloque pees nas casas da cor de seu bispo.

    11. Os bispos so melhores que os cavalos em todas as situaes, exceto nas posies bloqueadas.12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem aprecivel.

    13. Pees passados devem ser bloqueados pelo rei.

    14. Uma torre na stima horizontal compensao suficiente por um peo a menos.

    15. As torres devem situar-se detrs dos pees passados

    O Campeonato de Xadrez ser disputado no Sistema Suio, para todas ascategorias.

    Suo: atravs do Sistema Suo possvel organizar uma competio com um nmerogrande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente deeliminar participantes. O objetivo bsico do Suo apontar um claro vencedor em umnmero de rodadas to pequeno quanto possvel.

    Princpios Gerais do Sistema Suo:

    Em cada rodada, se for possvel, jogadores com igual pontuao soemparceirados.

    Se for impossvel emparceirar todos os jogadores com igual pontuao, entocada jogador que no foi emparceirado com um jogador de pontuao igual a suaser emparceirado com um jogador de pontuao o mais prximo possvel da sua.

    Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez.

    Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam juntos emum nico grupo.Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: quem venceu, quemempatou, e quem perdeu. Os jogadores em cada grupo so emparceirados.O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.

    Categorias:

    ANO BASE MENORES | SUB-08 [> 2001 ], SUB-10 [ 1999-2000], SUB-12[ 1997-1998] E SUB-14 [ 1995-1996 ]JUVENTUDE | SUB-16 [ 1993-1994 ] E SUB-

    18 [ 1991-1992]

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    Tempo de jogo: 1minuto no mnimo at 4horas. partir dos 5 anos de idade.