2
Sanidade 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Limiar de Acerto 3 Estabilidade -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Vitalidade -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas Arqueologia Bajulação Armas de Fogo 5 Arquitetura Barganha Atletismo Biologia Burocracia Briga Contabilidade Convencimento Condução Criptografia Crédito Disfarce (I) Direito História Oral Equitação Física Interrogação Estabilidade 9 Geologia Intimidação Explosivos (I) História Manha Fuga 7 História da Arte Trato Policial Furtividade Idiomas 6 Hipnose 8 Magia 10 Habilidades Técnicas Ocultação Perseguição Arrombamento Pilotagem Medicina Arte Precaução Mythos de Cthulhu 4 Astronomia Primeiros Socorros Ocultismo Ciência Forense Psicanálise Teologia Coletar Evidência Punga Usar Biblioteca Farmácia Reparos Elétricos (I) Fotografia Reparos Mecânicos (I) Ofício Sanidade 9 Química Sentir Perigo Sobrevivência Vitalidade 9 FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAÇÕES 1 Em um jogo Pulp onde Sanidade pode ser recuperada, marque a perda da reserva de Sanidade com uma linha, e pontos de graduação de Sanidade perdidos com uma cruz. 2 Habilidades Ocupacionais custam metade do preço. Marque-as com um * antes de atribuir os pontos. 3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atletismo for 8 ou superior. (I) Estas Habilidades Gerais são do- bradas quando usadas como Habi- lidades Investigativas. 4 Normalmente, você não começa o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. 5 Em um jogo Pulp, se sua habilida- de em Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pág. 40). 6 Atribua um idioma por ponto, du- rante o jogo. Registre-as aqui. 7 Qualquer nível de Fuga acima do dobro de seu nível de Atletismo custa apenas um Ponto de Criação para cada dois pontos. 8 Somente Alienistas e Parapsicólo- gos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp. 9 Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabilidade gratuitos. 10 Habilidade opcional paa usar com o Magia Bruta - só pode ser adquirida durante o jogo. Nome do Jogador: Investigador: Motivação: Ocupação: 2 Benefícios Ocupacionais: Pilares de Sanidade: Pontos de Criação:

3 Estabilidade Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais … · 2019. 7. 27. · Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5 Arquitetura

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Page 1: 3 Estabilidade Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais … · 2019. 7. 27. · Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5 Arquitetura

Sanidade1

0 1 2 34 5 6 78 9 10 1112 13 14 15Limiar de Acerto3

Estabilidade-12 -11 -10 -9-8 -7 -6 -5-4 -3 -2 -10 1 2 34 5 6 78 9 10 1112 13 14 15

Vitalidade-12 -11 -10 -9-8 -7 -6 -5-4 -3 -2 -10 1 2 34 5 6 78 9 10 1112 13 14 15

Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais

Antropologia Avaliar Honestidade Armas BrancasArqueologia Bajulação Armas de Fogo5

Arquitetura Barganha AtletismoBiologia Burocracia BrigaContabilidade Convencimento ConduçãoCriptografia Crédito Disfarce(I)

Direito História Oral EquitaçãoFísica Interrogação Estabilidade9

Geologia Intimidação Explosivos(I)

História Manha Fuga7

História da Arte Trato Policial FurtividadeIdiomas6 Hipnose8

Magia10

Habilidades TécnicasOcultaçãoPerseguição

Arrombamento PilotagemMedicina Arte PrecauçãoMythos de Cthulhu4 Astronomia Primeiros SocorrosOcultismo Ciência Forense PsicanáliseTeologia Coletar Evidência PungaUsar Biblioteca Farmácia Reparos Elétricos(I)

Fotografia Reparos Mecânicos(I)

Ofício Sanidade9

Química Sentir PerigoSobrevivência Vitalidade9

FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAÇÕES

1 Em um jogo Pulp onde Sanidade pode ser recuperada, marque a perda da reserva de Sanidade com uma linha, e pontos de graduação de Sanidade perdidos com uma cruz.2 Habilidades Ocupacionais custam metade do preço. Marque-as com um * antes de atribuir os pontos.3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atletismo for 8 ou superior.(I) Estas Habilidades Gerais são do-bradas quando usadas como Habi-lidades Investigativas.4 Normalmente, você não começa o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu.5 Em um jogo Pulp, se sua habilida-de em Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pág. 40).6 Atribua um idioma por ponto, du-rante o jogo. Registre-as aqui.7 Qualquer nível de Fuga acima do dobro de seu nível de Atletismo custa apenas um Ponto de Criação para cada dois pontos. 8 Somente Alienistas e Parapsicólo-gos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp.9 Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabilidade gratuitos.10 Habilidade opcional paa usar com o Magia Bruta - só pode ser adquirida durante o jogo.

Nome do Jogador:

Investigador:

Motivação:

Ocupação:2

Benefícios Ocupacionais:

Pilares de Sanidade:

Pontos de Criação:

Page 2: 3 Estabilidade Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais … · 2019. 7. 27. · Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5 Arquitetura

Magias e Itens

Nome Descrição Dificuldade Custo Tempo

Tomos

Nomes Efeitos

Pistas

Nome Descrição Leva para Central?Reservas Dedicada e

Benefícios Especiais