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APRESENTANDOapresentar-lhes a concluso de um (longo) projeto com o qual eu trabalho h Saudaes RPGistas de todo o Brasil! Eu sou rafael menestrel, e venho

vrios meses. Esse apenas um pequeno suplemento para Arkanum/ Trevas, que tem como objetivo auxiliar o Mestre na tarefa divina de conduzir os personagens pelas aventuras. Nesse net-book, eu retirei vrias idias de outros escritores (que espero, no fiquem bravos comigo) e misturei tudo, resultando nesse trabalho. Espero que todos se divirtam ao ler esse suplemento e que possam contribuir com ele atravs de dicas, comentrios, crticas e sugestes atravs do meu endereo virtual. Bem, por enquanto s pessoal, e espero que todos ns (RPGistas) possamos mostrar o valor do nosso jogo.

Autor: Rafael Guimares Tavares Silva E-mail: [email protected]

AGRADECIMENTOSAgradeo aos meus pais, que sempre me derem algum apoio Agradeo ao meu grupo de RPG (Joo Preto, Miguel Branco, Vito

Careca, Xoko Vaca, Pedro Goblin, e Guto Mais preto ainda), que (s vezes) me apoia Ao Marcelo del Debbio (e demais escritores do sistema Daemon), por criarem aquele que o mais incrvel mundo de campanha. A todos os RPGistas que sempre so criticados a cada sesso de jogo ele, eu no estaria aqui

Ao Kurt Cobain, por ele ter criado o Nirvana e se suicidado, porque sem Ao Gizmo que (eu espero que ) publicar este net-book

OBSERVAODaemon (Arkanum/ Trevas). Eu acrescentei aqui vrias citaes religies diversos, mas sem a inteno de ofend-las. Peo que voc divulgue este netbook, pois assim mais pessoas vo poder me odiar depois por este trabalho. Cabala, um suplemento no oficial e gratuito, adaptado para o Sistema

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CABALACabala, antiga sociedade secreta, composta essencialmente por humanos dentre eles, magos, lobisomens e zumbis. Sua origem incerta, j que existem registros de sua os mais graduados Cabalistas sabem qual a real finalidade da atuao desde o surgimento do Imprio Egpcio. Seus objetivos no so claros, e apenas Aparentemente, uma sociedade que visa proteger os humanos das garras dos demnios, anjos e demnios. Alm de garantir segurana, a Cabala levanta fundos para a atuao dos Cabalistas. Mas quais sero os verdadeiros objetivos desta milenar sociedade secreta? sociedade.

HISTRIAservindo como protetores secretos dos humanos. A Cabala esteve presente em todos os momentos da histria da humanidade, Dizem que a Cabala surgiu no Antigo Egito, durante o Imprio de Amenfis IV que muitos consideram ter sido o primeiro Gro-Mestre da Ordem. O Fara teria fundado a Cabala, para assegurar a soberania dos humanos em seu prprio territrio, tentando expulsar o Culto aos Deuses da Cidade Dourada. Uma ferrenha batalha comeou tanto na Terra (aonde a antiga religio comeava a ser bruscamente substituda pelo culto a Aton) quanto em Paradsia, aonde os prprios deuses egpcios comearam a batalhar com o novo Deus Aton.

Amenfis IV quase conseguiu vencer os deuses da Cidade Dourada, mas quando

Aton finalmente foi morto pelas foras dos outros deuses, o fara teve que fugir e cair na clandestinidade, criando a primeira sociedade secreta do Egito. Tutankhamon, o prximo fara a subir ao trono, assegurou o poder Cidade Dourada de R. Dizem, que Amenfis IV e dois discpulos conseguiram viver dcadas peregrinando

pelo deserto graas a um elixir que eles criaram. O elixir era criado a partir de ervas raras encontradas nas margens do Nilo e garantia a seu usurio imortalidade pela durao da poo (cerca de 365 dias). egpcios era menor e l, juntou um grupo de seguidores para quem ensinou os seus preceitos. A sociedade cresceu e se espalhou por toda a regio do Egito, aonde cada vez mais adeptos seguiam o antigo fara. Nesse momento, foi criada a diviso interna na Cabala: para uma maior organizao, era necessrio cadastrar os novos adeptos e classific-los em posies. Alm disso, os rituais para a ingresso na Cabala eram muito rgidos, de modo que foi raro algo conseguir infiltrar-se na Sociedade. As posies e crculos da Cabala at os dias de hoje so os seguintes: Amenfis IV, migrou para uma regio do Egito aonde a influncia dos deuses

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Crculo Externo 1. Iniciado (Initium) 2. Novio (Novus) Crculo Mdio

3. Adepto (Adeptus) 4. Terico (Theoria) 5. Praticante (Prattein) 6. Filsofo (Philosophus) Crculo Interno

7. Mestre (Magister) 8. Gro-Mestre (Magister ipsissimus)O Crculo Externo representa a Cabala no meio social: comerciantes, burgueses e artistas de modo geral. Dentro de cada regio dominada pela Cabala, existe uma Loja (s vezes mais de uma) e costume, essas lojas terem graus numricos de iniciao (diferentes das posies nos Crculos de Mistrio). Cada iniciado tem seu prprio nome secreto na Ordem (como uma denominao falsa) e sua prpria classificao nas posies de iniciao. Existem rumores sobre a existncia de um nono nvel no Crculo Interno, fazendo com

que a hierarquia tenha trs Crculos de trs posies cada. Esta posio talvez seja ocupada por uma nica pessoa, o verdadeiro Mestre Invisvel da Cabala que especulam, seja o prprio Amenfis IV.

OBJETIVOS E MTODOS DE ATUAOOs cabalistas afirmam com certeza, que a Cabala foi a primeira sociedade secreta a ser criada na Terra, e dizem que ser a nica a sobreviver ao Ragnarok. Alm disso, ela oferece proteo, abrigo, informaes e recursos para aqueles indivduos que foram tocados pelo sobrenatural (magos, zumbis, lobisomens e outros ainda mais bizarros). Porm, cada iniciado deve passar por um poderoso ritual de lealdade, no qual juram guardar segredo, o que faz com que seja muito difcil saber sobre a verdadeira natureza da sociedade sem ser um cabalista. Os objetivos imediatos da Cabala so quatro. O Primeiro que a Cabala uma

irmandade de criaturas semelhantes entre si. Os membros so humanos praticantes de

magia, contaminados ou amaldioados e por isso, os cabalistas se entendem entre si. A Cabala protege seus membros e por isso, ameaas externas so rapidamente anuladas (normalmente, por meio de retaliao mgica). A sociedade sobreviveu a sculos de perseguio graas a essa poltica de proteo e anonimidade de seus afiliados.

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com afinco todas as frmulas e elixires possveis, tentando encontrar as verdadeiras razes da origem da magia e da alquimia. Os lobisomens batalham para tentar encontrar a cura para a sua maldio, enquanto tentam sobreviver aos ataques da Inquisio e Templrios. Os zumbis, procuram alguma frmula ou ritual que possa devolver-lhes a sua humanidade. Alm disso, os cabalistas esto sempre preocupados com as ocorrncias estranhas, por isso, sempre mandam espies para os lugares que consideram suspeitos. importante dizer, que a Cabala apesar de proteger os humanos como um todo, no

O segundo objetivo da Ordem a compreenso do sobrenatural. Os magos estudam

desejam de forma alguma levar a verdade sobre o sobrenatural para o pblico. Os mais graduados cabalistas sabem que se a existncia da magia, dos anjos, demnios, vampiros e outros seres bizarros se tornasse pblica, uma onda de histeria poderia se espalhar pelo mundo, causando um grande choque nas pessoas. Alm disso, existe um outro motivo mais obscuro para que os cabalistas no contem a verdade: eles desejam monopolizar o conhecimento da magia para os seus prprios fins. por isso, que os cabalistas preferem manter o pblico desinformado, chegando at a promover fraudes e pistas falsas, para enganar possveis investigadores. O terceiro objetivo da Cabala a preservao do poder mgico entre os humanos, principalmente entre os cabalistas. Os magos mais antigos e poderosos escrevem grandes livros e grimrios para que seu conhecimento possa ser conservado. Segredos antigos so passados de iniciado para mestre. Objetos mgicos so criados em cerimnias secretas e preservados em cmaras especiais. Tudo isso, longe do conhecimento dos leigos. O quarto e principal objetivo conhecido da Cabala anulao de toda influncia

aliengena sobre a Terra (no extraterrestres, mas sim demnios, anjos e vampiros), e isso leva a outra questo: eliminao de qualquer criatura sobrenatural que esteja pisando sobre a Terra. Os cabalistas entendem que os demnios, anjos e vampiros no respeitam os humanos devidamente, o que gera anos de atraso tecnolgico. por isso, que os simples mortais. outros seres sobrenaturais odeiam tanto a Cabala, pois seu poder est ameaado por

SEGREDOSAs sociedades secretas se mantm secretas, porque tm acesso a conhecimentos e poderes que poderiam ser mal compreendidos ou mal utilizados se fossem levados a pblico. A Cabala no exceo. Os cabalistas se consideram os mais antigos e poderosos integrantes de todas as sociedades e isso em parte verdade, j que eles se infiltraram e influenciaram diversas ordens medievais (vrias escolas de magia, a

Inquisio e os Templrios) e atuais (Golden Dawn, Maonaria e a Ordem da Rosa-Cruz). Porm, o verdadeiro trabalho a que se dedica a Cabala a compreenso do sobrenatural a um ponto em que os humanos se tornariam imortais, conseguindo superar demnios, anjos e vampiros.

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chave para a imortalidade. Por isso, os grimrios da Cabala esto repletos de referncias e frmulas de longevidade e magias de ressurreio. Muitos gro-mestres da sociedade tm fama de terem centenas de anos de idade. Os cabalistas mais antigos (adeptos dos sculos anteriores vinda de Cristo) se encontram mumificados em cmaras de preservao afim de que um dia possam ser ressuscitados. Rumores afirmam que os mais poderosos cabalistas avanaram tanto nas artes da necromancia que conseguiram animar alguns destes antigos mestres, concedendo-lhes a vida, inteligncia e poder de outrora.

Existe a crena entre os cabalistas, de que alguns magos conseguiram encontrar a

Os cabalistas infiltraram-se em grandes corporaes mundanas, Ordens de Magos

e em at alguns Conselhos de criaturas sobrenaturais. Os objetivos polticos da Cabala no so claros: afinal, os cabalistas j esto bastante avanados nos conhecimentos de magia e ocultismo. Talvez, a infiltrao seja uma das formas da Ordem arruinar as Escolas de Magia rivais, retirando o conhecimento proibido das mos dos infiis.

ORGANIZAOComo toda sociedade secreta, o avano de um cabalista medido em graus e crculo. Enquanto o crculo externo a representao mundana da Cabala (atravs de Lojas, que representam a Ordem no meio social), os crculos mediano e interno lidam com o avano nas artes arcanas e com os poderes sobrenaturais propriamente dito. Para que se possa tornar um iniciado na Cabala, necessrio ter a confiana e

recomendao de um cabalista. Depois desse primeiro passo, o cabalista ir explicar para o futuro iniciado algumas coisas da Cabala (somente coisas superficiais, sem comentar nada sobre o sobrenatural) e perguntar se ele quer se integrar sociedade. Se o indivduo no quiser, o cabalista simplesmente o deixa pensando que a Cabala uma Loja apenas, como uma pequena organizao. Se o futuro iniciado quiser integrar Cabala, ele dever fazer um juramento de jamais revelar qualquer segredo c abalista. Feito isso, o recm-iniciado aprende algumas coisas bsicas sobrenaturais: sobre a existncia de anjos, demnios, vampiros e magia. Alm disso, ele ganha um pingente de um Escaravelho de Bronze, que representa o seu grau na Ordem. Somente mais tarde, ele vai aprender mais sobre cada um destes assuntos separadamente. Cada Loja, conta com cerca de cinco at dez indivduos que renem-se duas vezes por ms para discutir sobre novos acontecimentos sobrenaturais, ou para treinar. Alm disso, todos os cabalistas renem-se em outros dias para debater sobre a entrada de um novo membro para a sociedade. Cada Loja conta com o apoio de um ou dois adeptos para Externo ( Iniciado, Novio e Adepto) tm vidas normais, trabalhando no meio social, com dupla identidade. O ritual de passagem para o Crculo Mdio, lida com foras mais poderosas do que

supervisionar e liderar as aes da Loja. bom reparar, que todos os cabalistas do Crculo

o ritual de iniciao. Laos de lealdade devem ser feitos, e um longo interrogatrio deve

ser respondido por aquele que deseja se tornar um Terico (primeiro grau do Crculo

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Mdio). Se os juizes julgarem que o cabalista tm capacidade mstica, mental e fsica para juizes o julgarem incapaz, ele continuar no Crculo Externo, at uma prxima avaliao.

se tornar um Terico, ele concedero a ele o pingente de um Escaravelho de Prata. Se os Repare, que quando voc se torna um cabalista mediano voc abandona a

sociedade mortal, em prol do seu aperfeioamento. A partir deste momento, o cabalista passa a dedicar o seu tempo para o estudo de magias e de outros assuntos cabalistas. Os sobrenaturais e para a criao de Itens Mgicos em cerimnias muito poderosas. membros medianos, renem-se uma vez por ms para debater sobre novidades O Crculo Interno muito difcil de ser alcanado e so poucos aqueles que

chegam a se tornar Mestre. Isso se deve a dois motivos principais. Um deles, que se deve devotar a sua vida para a Cabala, pois os estudos que se faz no Crculo Mdio sero vitais para o seu desenvolvimento no Crculo Interno. E o outro fator, que o Ritual de passagem de Filsofo (Grau mximo do Crculo Mdio) para Mestre muito difcil e perigoso. Os poderosos juizes, fazem uso de drogas e magia para levar a mente do Filsofo ao extremo, e tambm para verificar a sua lealdade. Somente os mais poderosos e fiis Cabala passam para o Crculo Interno. Quando se passa para o Crculo Interno, um pingente de um Escaravelho de Ouro concedido ao cabalista. Esse pingente demonstra o seu alto nvel na escala cabalstica. O Crculo Interno composto por apenas dois graus, Mestre e Gro-Mestre, e todos eles so muito poderosos, carregando consigo vrios Itens Mgicos e tendo a sua disposio um pequeno batalho de cabalistas dispostos a dar a sua vida pela causa. Normalmente existe um Mestre por grande cidade e um Gro-Mestre por pas ou regio.

Um fato notvel a ser reparado, que cada membro da Cabala tm contato ntimo

com outros dois cabalistas de mesmo nvel e poder. O objetivo disso, proteo mtua. Ex.: se um contato de um cabalista some, obrigao dele e do outro contato procurarem e se possvel acharem o desaparecido. uma troca, voc cuida dele e ele cuida de voc. por isso que a Cabala to poderosa, todos os seus membros tm uma ligao muito observar, que quanto mais forte um cabalista, mais poderosos sero seus contatos. Por isso, tome cuidado com quem mexe! forte. E um ataque a um cabalista vai ter retaliao da Ordem como um todo. Mas deve-se

A Cabala nem sempre to unida quanto parece. Freqentemente discusses

calorosas e at troca de desavenas podem ser vistas entre cabalistas. Alguns destes conflitos que se iniciam nas reunies j terminaram em guerras msticas, mas esses casos especiais so raros.

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FRASES MEMORVEISA Cabala zomba da ordem natural. Para seus asseclas, a morte apenas uma pausa entre dois turnos. Azzrak de Gamorra, Elfo residente em Novgorod O sangue dos anjos, demnios e vampiros o nctar que nutre a Cabala. Robert de Mille, Gro-Mestre da Cabala (1293-1314) Os ossos espalhados ao nosso redor se juntavam criando corpos disformes. Ns os atingimos vrias vezes. Eles caram, mas logo se compuseram novamente, com o mesmo olhar cnico no rosto. Valeska, vampira Strigoi e Dicono Norte da cidade de Veneza, se referindo Batalha dos Ossos, da qual participou

Alguns vampiros no traem sua espcie por um preo qualquer. Eles o fazem por um preo bem especfico. Reynald de Vichiers, Gro-Mestre Templrio (1250-1256) e aliado da Cabala, contando sobre vampiros que concedem informaes importante em troca de dinheiro O avano da Cabala to assustador quanto a maldio de um zumbi. Luckas, anjo magistrati residente em Paris

Somente nossos guerreiros vorazes se alime ntam da sade dos fracos. Bertrand de Sable, Gro -Mestre da Cabala (1136-1146) Ns druidas, devotamos nossas vidas preservao das florestas. Os Cabalistas devotam suas mortes destruio da vida. Merlin, Conselheiro Mestre da Ordem do Graal

O toq ue da Cabala como o toque da morte. Nunca suave. Joana Violant, Feiticeira e Anjo Cado residente em Toledo Os iniciados da Cabala iniciam seu treinamento cheios de medos e esperanas. Formam-se sem nenhum deles. Lars Roskilde, Dicono Superior de Roskilde e aliado dos cabalistas

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Por estranho que parea, ningum questionou o critrio da Cabala ao contratar um zumbi para trabalhar no cemitrio. So Pedro, guardio dos portais entre Roma e a Cidade de Prata, contando o que pensa sobre o uso de zumbis pela Cabala

Um caixo cheio como um cofre cheio ambos so atraentes aos ladres. Brian Szachmary, Menestrel Sombrio de Paris S reflete pesadelos...

Magnus Petraak, Conselheiro da Casa de Chronos em Atenas, caracterizando as aes da Cabala A simplicidade de um zumbi com a astcia de um assassino. Richard de Bures, Mestre da Cabala (1165-1171), explicando sobre o bizarro Projeto Chuck Eles no precisam se alimentar, mas ainda esto famintos. Tibrius, Dicono das Sombras de Constantinopla, explicando sobre a sanguinolncia dos mortos-vivos. Ele transpira morte por todos os poros. maior invento: a criatura Chuck

Richard de Bures, Gro Mestre da Cabala (1171-1179), caracterizando o seu

Infestado de parasitas, sempre faminto, ele mergul ha no cu noturno. criatura conhecida como Chuck

Samanta de Toledo, Bruja e Dicono Oeste de Toledo, contando que avistara a

Estes cus estranhos e sem lua me mantm cativa. Murmrios sombrios ecoam

pela noite e no consigo resistir. Madelein, a deusa dos Sonhos, residente em Paris, contando sobre a mudana que ocorreu desde a expanso da Cabala a prpria personificao da loucura de Amenfis IV e existe apenas para chacinar os inocentes. Mithrius, vampiro ekimmu, residente em Londres, contando so bre a apario de Chuck em Londres

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Em seu mundo de total escurido, os cabalistas no tm sombra a temer. Achaia, anjo residente em Atenas Em vida, os cabalistas so algo doentio e ftido. Na morte, no mudam muito. Kravinoth, Conselheiro do Selo de Londres, desafiando o poder da Cabala

Nem mesmo Kravinoth, dentro de sua fortaleza, est fora do alcance da Cabala. de seu inimigo Kravinoth

Patrick Purpleskull, Vampiro Vrikolakas, residente nas Ilhas Britnicas, zombando

A maioria dos cabalistas comea se isolando e acabam isolando a todos os outros seres. Jeremias Bounarroti, Dicono Leste e Profeta da Escola de Yamesh Uma nusea agita-se em seus olhos, um pesadelo nascido de lamrias lgubres. Gilbert de Sonnac, Gro Mestre da Cabala (901-908), se referindo criao do Soberano Abissal

Conforme Beneditto lhes sugava a vida, uma vaga memria de sua vida passada despertou. Depois, ele voltou a se perder na satisfao de ver o sofrimento de suas vtimas. Sussane del Vecchio, Magister da Ordem de Salomo e Dicono Sul de Veneza, contando sobre seu confronto com Beneditto, seu antigo mentor

Encontrem-me no local do poder, vocs que levantaram dos vivos. Encontremme aonde as guas choram e as rvores no tm corao. Beneditto, Gro -Mestre da Cabala (1401-1415), convocando o poder dos Coorte. Poucos dos que contrariam Beneditto podem repetir o erro. Mathias Humbert, Discpulo de Beneditto e Filsofo da Cabala

Cada slaba gela sua veias. Cada palavra assusta sua mente. Brian Szachmary, Menestrel Sombrio de Paris Meus sacerdotes juraram lealdade Cabala no apenas at a morte, mas para alm dela. Amenfis IV, Criador e Mestre Invisvel da Cabala

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A Cabala jamais pensou que suas criaes criassem os seus prprios Lderes. Bjorn Roskilde, Dicono Sul de Roskilde e Kopenhagen, relatando o seu confronto com o Soberano Abissal Se essa tal de Cabala poderosa, imagine o meu poder...

Leonardo, demnio presidente do Sabbat das Brujas e da Ordem de Luvithy em Toledo Desafiar a Cabala pare ce ser um comportamento tpico dos imprudentes. Volrath, o Peregrino da Noite

Antes, dissecava os mortos e celebrava os vivos. Agora celebra os mortos e disseca os vivos. Lazzaro, Dicono das Sombras de Veneza e Nephelin, se referindo Jo o XII, o Papa Negro O destino dos que no aprenderam com suas mortes repeti- las. Joo XII, o Papa Negro e Gro-Mestre da Cabala (1350-1365) A alma esparze luz e a morte a sua sombra. Ao obscurecer-se a luz, vida e morte abraam-se. Andrew Strauss, lder provisrio dos Druidas em Edimburgo Ser desterrado ento, ser desterrado do mundo, e o desterro do mundo a morte. O que a Cabala espalha, seno o desterro? sobre seu temor quanto o avano da Cabala Father Theros, Irmo da Casa de Chronos e Dicono Oeste de Roma, falando

No o vento, a respirao dos mortos. Brian Szachmary, Menestrel Sombrio de Paris

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KITS PARA CABALISTASA seguir, segue uma lista de kits para personagens e NPCs que desejem ser integrantes da Cabala. Repare, que o Kit Cabalista Iniciado obrigatrio para todos os iniciados na Cabala e os outros so apenas para explicar o verdadeiro papel do Personagem dentro da Ordem. Cabalista Iniciado Tempo de Aprendizado: 1 a 3 anos C u s t o s : 2 pts. de Aprimoramento, 150 pts. de Percia Percias: Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Cabala 30%, Ocultismo 30%, Seres Sobrenaturais 30%); Idioma (Latim 30%, Ler e escrever Latim 30%); Espada +10/+10 Aprimoramentos: Contatos (na Cabala) 2, Biblioteca Cabalista 2, Recursos 1, Dependentes (na Cabala) 2. Pontos Hericos: +1 por nvel Caador Sobrenatural Tempo de Aprendizado: 3 a 5 anos C u s t o s : 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia Percias: Armadilhas 15%; Camuflagem 25%; Cincias Proibidas (Anjos ou Demnios ou Vampiros 50%); Esquiva 35%; Montaria 40%; Rastreio 40%; Sobrevivncia (escolha alguma 30%); Espada 50/50; Adaga 10/15 Aprimoramentos: Caador de Demnios, Anjos ou Vampiros 2 Pontos de F: 0+1 por nvel Pontos Hericos: 4 por Nvel Obs.: o Jogador deve especificar que Criatura Sobrenatural ele especializado em caar.

Mago Cabalista Tempo de Aprendizado: 4 a 6 anos C u s t o s : 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia Percias: Cincias (Herbalismo 20%); Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Oculto 30%, Rituais 25%, Teoria da Magia 30%); Etiqueta 20%; Pesquisa 40%; Espada 30/30 Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Biblioteca Cabalista +1 Caminhos Principais: todos Pontos de Magia: 2+1 por nvel Pontos Hericos: 1 por nvel Obs.: o kit Mago Cabalista muito abrangente e o Jogador deve especificar em que Caminho ele especializado, alm de outros fatores. possvel ser um Cabalista com Kit de outra Escola de Magia.

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Sacerdote da Cabala Tempo de Aprendizado: 4 a 6 anos Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia Percias: Cincias (Histria 25%, Egito 30%); Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Ocultismo 30%, Seres Sobrenaturais 30%); Idioma (Egpcio 30%, Ler e Escrever Egpcio 30%); Interrogatrio 30%, Investigao 10%, Legislao 20%, Religio (Aton 50%); Tortura 15% Aprimoramentos: Resistncia Magia 3 Pontos de F: 3 + 1 por nvel Pontos Hericos: 1 por nvel Necromante Tempo de Aprendizado: 4 a 6 anos C u s t o s : 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Aprimoramento Percias: Cincias (Herbalismo 20%); Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Rituais 30%, Necromancia 30%; Teoria da Magia 40%); Etiqueta 10%; Falsificao 20%; Ler e Escrever (Grego 20%, Hebraico 20%, Egpcio 30%); Manipulao (Interrogatrio 20%, Intimidao 20%, Tortura 40%) Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Biblioteca Cabalista +1 Caminhos Preferidos: Trevas, Spiritum, Humanos Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel Pontos Hericos: 1 por nvel

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APRIMORAMENTOSBiblioteca Cabalista O Personagem tem acesso a uma vasta Biblioteca Cabalista que se encontra na central da Cabala da cidade. Se o Personagem estiver em condies de consult-la, a Biblioteca Cabalista aumentar os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. A Biblioteca Cabalista abrange apenas as seguintes percias: Cincias (Herbalismo, Histria, Venenos); Cincias Proibidas (Alquimia, Astrologia, Cabala, Ocultismo, Rituais, Teoria da Magia, Demnios, Anjos e Vampiros). Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de 90%, o valor dos Subgrupos de Percias relacionados acima. 1 ponto: a biblioteca trata 3 Subgrupos de Percia 2 pontos: a biblioteca trata 8 Subgrupos de Percia. 3 pontos: a biblioteca trata 12 Subgrupos de Percia. Caador de Criaturas Sobrenaturais O Cabalista caa algum tipo de criatura sobrenatural (que deve ser especificado entre: Anjos, Demnios ou Vampiros) e possui vastos conhecimentos sobre estes seres. Alm disso, possui contato com outros caadores como ele. 1 ponto: tm 40% na Percia Anjos, Vampiros ou Demnios. Alm disto, conhece um Caador que caa o mesmo ser com ele, e eventualmente pode pedir ajuda (que pode ou no ser concedida). 2 pontos: alm das vantagens descritas, o Cabalista possui uma Espada Mgica especial (detalhada no Captulo: ARTEFATOS). Esta Espada tem capacidades especiais contra o alvo do Cabalista. Contatos na Cabala 1 ponto cada: o Personagem conta com a presena e proteo de dois cabalistas Personagem). O Contato cabalista tem obrigao de ajudar o Personagem quando ele necessitar e de salv-lo quando ele estiver em perigo. Dependente - 1 ponto cada: o Personagem tem a obrigao e o dever de cuidar de uma pessoa. Sempre que essa pessoa estiver precisando de algo, o Personagem deve fazer o mximo para ajud-la, e se ela estiver em perigo ele deve correr para salv-la. Poderes Angelicais Esse Cabalista foi abenoado com um poder incrvel: ele fruto da unio de um anjo com uma humana ou vice-versa, e recebeu alguns poderes de seu pai/me. que sejam do mesmo poder dele (em termos de jogo, tm o mesmo nvel do

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Os poderes angelicais so descritos no livro ANJOS: A CIDADE DE PRATA. Cincias Proibidas. +20%).

1 ponto: 1 poder angelical por nvel, alm de +10% no Subgrupo Anjos da Percia 2 pontos: 3 poderes angelicais + 1 por nvel, alm de Cincias Proibidas (Anjos 3 pontos: 5 poderes angelicais +1 por nvel, alm de +30% no Subgrupo Anjos da Percia Cincias Proibidas. +40%) 4 pontos: 7 poderes angelicais +1 por nvel, alm de Cincias Proibidas (Anjos

Poderes Demonacos Por alguma razo o Cabalista possui alguns Poderes advindos dos demnios. E le pode ser um filho de um demnio com uma humana ou vice-versa; ter feito um pacto com um demnio, etc. Os poderes demonacos so descritos no livro DEMNIOS: A DIVINA COMDIA. 1 ponto: 1 poder demonaco por nvel, alm de +10% no Subgrupo Demnios da Percia Cincias Proibidas. 2 pontos: 3 poderes demonacos + 1 por nvel, alm de Cincias Proibidas (Demnios +20%). 3 pontos: 5 poderes demonacos +1 por nvel, alm de +30% no Subgrupo Demnios da Percia Cincias Proibidas. 4 (Demnios +40%) pontos: 7 poderes demonacos +1 por nvel, alm de Cincias Proibidas

Poderes Mgicos Obrigatrio para Cabalistas Magos 1 ponto: aprendiz. Possui alguns conhecimentos em caminhos da magia. Possui 2 Pontos de Focus para dividir entre os Caminhos que desejar e 1 Ponto de Magia. Alm de 20% nos Subgrupos da Percia Caminhos da Magia. Ex.: se tem Focus 1 em gua e 1 em Trevas, vai ter: Caminhos da Magia (gua 10%, Trevas 10%). 2 pontos: mago. Pratica magia h alguns anos. Comea o jogo com 3 Pontos de Focus e 2 Pontos de Magia, alm de 30% na Percia Caminhos da Magia (como explicado acima). O Cabalista possui uma pequena inimizade fora da Cabala. 3 pontos: mago desenvolvido. Pratica as artes arcanas h quase uma dcada. Possui 5 Pontos de Focus e 3 Pontos de Magia, alm de 50% na Percia Caminhos da Magia (como explicado acima). O Cabalista possui uma inimizade dentro da prpria Cabala e um inimigo poderoso fora dela. Obs.: estes Inimigos podem ser usados como ganchos para Aventuras. Poderes Vampricos

O Cabalista possui incrveis poderes, semelhantes com os poderes dos Vampiros. Ele pode ser fruto da unio de um vampiro com uma humana ou vice-versa (esses

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so conhecido por Daiphires), ou Ter adquirido esses poderes atravs de rituais necromantes. 1 ponto: 1 poder vamprico por nvel, alm de +10% no Subgrupo Vampiro da Percia Cincias Proibidas. 2 3 (Vampiros +20%). pontos: 3 poderes vampricos + 1 por nvel, alm de Cincias Proibidas pontos: 5 poderes vampricos +1 por nvel, alm de +30% no Subgrupo

Vampiros da Percia Cincias Proibidas. +40%) Pontos de F de Aton

4 pontos: 7 poderes vampricos +1 por nvel, alm de Cincias Proibidas (Vampiros

O Cabalista possui extrema f no Deus onipresente Aton. Em termos de jogo, a f pode ser usada para que pequenos milagres sejam realizados (veja o Captulo: Pontos de F de Aton, para que se tenha uma idia do que pode ser realizado). com +10% no Subgrupo Aton da percia Religio. 2 pontos : Fiel. O Personagem comea com 2 Pontos de F, e ganha 3 Pontos de F para cada 2 Nveis, alm de comear com a percia Religio (Aton +20%) 3 pontos : Fantico. O Personagem comea com 3 Pontos de F e ganha 2 Pontos de F por nvel, alm de comear com a percia Religio (Aton +30%) Resistncia Magia No pode ser comprada por Usurios de Magia 1 ponto: o Cabalista possui uma resistncia sobrenatural magia, graas uma bno (ou maldio) de Aton. Toma magia realizada sobre ele, tem um redutor de 1D. 3 pontos : o Cabalista possui uma forte aura sobrenatural, pois sua resistncia sobre ele (tanto magias de dano, quanto de cura). Recursos A Cabala consegue fornecer fundos para que os cabalistas continuem seus estudos e trabalhos. Mensalmente, o cabalista recebe: 1 ponto: renda de at 100 Florins (2.000 U$) 2 ponto: renda de at 200 Florins (4.000 U$) 1 ponto: Seguidor. O Personagem ganha 1 Ponto de F por nvel, alm de comear

magia muito forte. Possui um redutor normal de 2D contra magias realizadas

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PONTOS DE F DE ATONOs Pontos de F expressam o poder mximo dos Sacerdotes Cabalistas, pois canalizando a sua f no deus nico Aton, eles so capazes de realizar feitos fantsticos. Essa F s pode ser alcanada, se o cabalista se dedicar de corpo e alma para a religio. Essa dedicao deve vir de vrias formas. Sempre que for possvel, o cabalista deve

sacrificar um humano de descendncia egpcia em nome de Aton. Ele deve fazer suas

oraes e juramentos Atonianos toda noite. E deve principalmente, respeitar antes de tudo, os regulamentos da Cabala. Fazendo isso, segundo os preceitos de Aton, a F Sagrada vai estar assegurada a este cabalista. Em termos de jogo, a f conseguida comprando-se o Aprimoramento Pontos de F de Aton e com isso ganhar alguns pontos de f. Esses pontos de f sero usados para realizar algumas proezas sobrenaturais. Para recuperar esses pontos de f, o Cabalista todo esse tempo, a cada 20 minutos de reza, 1 Ponto de F recuperado. deve rezar durante uma hora e meia. Porm, se ele no tiver tempo para rezar durante Deve-se perceber que Pontos de F esto ligados diretamente devoo do

Personagem e ao cumprimento das regras religiosas (que j foram citadas). O Mestre deve levar muito a srio a doutrina escolhida pelo Cabalista, pois se ele no cumprir as regras, ele deve ser penalizado (talvez o Deus Aton deixe ele sem seus Poderes de F por algum tempo, s como punio pela negligncia). A seguir, so fornecidos alguns possibilidades do que os Pontos de F de Aton

podem fazer. Se o Mestre quiser acrescentar outros ele tem total liberdade disso, e tambm pode proibir alguns destes poderes. Aumento de atributos Custo: 1 ponto de F, mas apenas UM atributo de cada vez. Aumento milagroso de atributos Custo: varivel Semelhante ao Aumento de Atributos, mas com a diferena de que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de F em uma nica rodada para afetar um atributo, porm os efeitos duram apenas UMA rodada. Maldio Custo: 1 ponto O Conjurador pode amaldioar um grupo de at 6 seres, que tero um redutor de Pode aumentar um atributo qualquer em 1d6 durante uma cena, gastando 1 Ponto

5% em ataque e defesa e 1 IP, durante uma cena.

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Controlar Criaturas Malignas Custo: varivel Por meio de Pontos de F, o Conjurador pode usar suas palavras para controlar um grupo de Vampiros, Demnios, Espectros e Mortos-Vivos ou outras criaturas malignas. Para tal, de Pontos de F empregados ) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, ela passa a ser controlado pelo Conjurador pela sua Fora de Vontade. Um mesmo teste feito para uma ou mais criaturas. Dreno de Energia Custo: 2 pontos adversrio. Esses Pontos de Vida, se destinam ao Cabalista que realizou o milagre. Causar Doena Custo: varivel Este ritual permite ao Conjurador causar doenas no-mgicas. Quanto mais forte a doena, maior o custo de Pontos de F ( uma gripe usa apenas 2 Pontos de F, mas a Peste necessita de 7!). gua Amaldioada Custo: 1 para cada frasco Pontos de F, podem ser usados para criar gua Amaldioada partir de qualquer O Conjurador pode utilizar 2 Pontos de F para drenar 1d6 Pontos de Vida de um ele anuncia quantos Pontos de F est utilizando e testa WILL+XD ( onde X igual nmero

lquido, razo de um Ponto, para cada pequeno frasco ( 4 aplicaes ). A gua Amaldioada, causa 1d6+6 Pontos de Dano em qualquer pessoa de boa ndole. Se utilizada em mortos-vivos, pode regenerar 1d3+3 Pontos de Vida. Se for utilizada contra Anjos, ou criaturas Angelicais, elas causam 2d6+3 pontos de dano. Olhar da Verdade Custo: 1 ponto a cada 3 perguntas Pontos de F, podem ser gastos para fazer com que uma pessoa no fale mentira.

A cada Ponto de F gasto, o Conjurador pode fazer 3 perguntas para uma mesma pessoa, que ser OBRIGADA a responder corretamente, o que ela souber. Um teste de resistncia (WILL vs. WILL) permitido. Proteo vs. Elemento Custo: varivel Por meio de Pontos de F, o Conjurador pode conseguir certa proteo algum elemento. Para tal, ele anuncia quantos Pontos de F est utilizando e atravs deles, ele conseguir Xd6 de proteo contra algum elemento que deve ser escolhido. A proteo s sobre um alvo, e dura uma cena.

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Comando

Custo: 1 ponto por Comando pegue, solte, durma , etc.) O alvo faz um teste de WILL vs. WILL do Cabalista e, caso falhe, ele cumpre, a ordem estabelecida. Permite dar apenas uma ordem que dure uma cena. Detectar Magias Custo: 1 ponto Durante uma rodada, o Cabalista pode usar este poder sobre uma rea ou objeto e ser capaz de identificar se este possui magia, a intensidade ( fraca, mdia ou forte), e seu Caminho Principal. Detectar Venenos Custo: 1 ponto O Conjurador capaz de identificar atravs do olhar se determinado objeto, alimento ou lquido est envenenado. Criar Venenos Custo: varivel Com isso, o Cabalista pode criar um veneno a partir de uma poo equivalente de Este ritual permite ao Cabalista emitir uma ordem em voz alta ( largue, corra,

gua (este veneno pode ser injetado, inalado ou qualquer outra coisa). Normalmente, estes venenos causam dano e custam 1 Ponto de F para cada 1d6 pontos de dano (cada outras funes (de acordo com a vontade do Mestre, sono, paralisia, etc.) poo tem 3 aplicaes). Porm, com este poder o Cabalista pode criar venenos com

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RITUAIS NECROMNTICOSNeste captulo, so apresentados os principais rituais pesquisados e realizados pela Cabala, que podem ser aprendidos por seus seguidores, bem como pelos Magos do Arkanum Arcanorum que tiverem sorte para achar um pergaminho contendo um destes rituais.

Amedrontar Entender/ Controlar Trevas/ Humanos 2 Esta magia consiste em deformar o rosto do alvo (usando Humanos para criar uma verso dark do rosto, e Trevas para obscurecer-se alguns traos) para que ele fique apavorante. ritual), deve fazer um teste de WILL vs. WILL do cabalista que realizou o ritual ou fugir apavorado. Banimento Sombrio Criar Spiritum 4 ou + como forma de punir os inimigos da Ordem. Ele consiste em realizar, atravs de movimentos do corpo, um ataque espiritual violentssimo contra uma vtima. Esse ataque causava Xd6 pontos de dano (aonde X o focus empregado para realizar a magia), o alvo no tinha direito a um teste de resistncia e no podia contar com IP (a menos se for uma proteo na prpria alma). Esta magia ataca a prpria alma da vtima, e caso ela morra vtima deste ataque, todo o seu registro espiritual bruscamente apagado. Barreira da Distoro Criar Trevas 6 Este feitio conjura uma parede das mais puras trevas com 20m de comprimento de 5m de altura (esta parede moldada com a forma que o cabalista quiser). A muralha formada de trevas absolutas, impenetrvel a qualquer tipo de luminosidade. tente passar por ela, alm de receber 3d6 pontos de dano, tm 3d6 pontos de CON, FR, DEX e AGI drenados temporariamente. A vtima pode fazer um teste de Constituio para reduzir o dano metade, mas nada pode ser feito para evitar o dreno dos atributos. Caso algum dos Atributos Fsicos chegue a zero, a vtima cai inconsciente. Alm de tudo isso, as vtimas que saem da barreira ficam desorientadas por 3 rodadas. e apanha dezenas de pessoas que caem vtima da Muralha. A melhor maneira de usar este ritual a noite, quando ele torna-se quase invisvel Um ponto de cada Atributo retorna em dez minutos. Objetos podem atravessar o muro normalmente, mas qualquer criatura viva que Este poderosssimo ritual cabalista foi desenvolvido pelos Necromantes da Cabala, Qualquer um que olhar para o rosto do Alvo ( exceo do cabalista que realizou o

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Controle de Mortos- V i v o s Controlar Spiritum 3 ou + O mago Cabalista tem o poder de controlar Mortos-Vivos, exatamente como o Poder da F dos Sacerdotes. Para tanto, eles devem murmurar preces Atonianas enquanto olha para os mortos-vivos. Todos os mortos-vivos vista devem fazer um teste de resistncia (WILL vs. focus da magia) observe que apenas um teste feito para cada tipo de morto-vivo, usando a maior WILL do grupo.

Caso o teste de resistncia falhe, o cabalista ter controle total sobre o morto-vivo,

podendo dar ordens simples como: atacar, correr, carregar, etc. Um morto-vivo ordenado a atacar, atacar at ser destrudo. possvel controlar algo morto; para transformar um cadver em zumbi ou esqueleto existe outras magias, como Criao de Mortos-Vivos). Essa magia NO funciona com cadveres comuns por motivos bvios (no

Para manter o controle permanentemente sobre um morto-vivo necessrio Obs.: s para deixar claro, para Controlar um morto-vivo que j controlado por

armazenar 2 Pontos de Magia por um ano e um dia no ser. outra pessoa, necessrio fazer um teste de WILL vs. WILL. Criao de Mortos - V i v o s

Controlar Spiritum/ Trevas 5 Egito de Amenfis IV. Ela consiste em encantar um cadver recm-preparado, animando-o atravs de versos e cnticos necromnticos. O morto no volta vida, mas animado pela magia do cabalista que ser o mestre total desta criatura, que dever obedecer todas as ordens (inclusive ordens suicidas). O tipo de morto-vivo depende da conservao em que o corpo se encontrava antes Esta uma das magia cabalistas mais antigas, pois foi criada durante o reinado no

de ser encantado. Corpos novos dariam origem a zumbis, enquanto corpos destrudos e Criao de Mortos-Vivos, fazem com que o corpo utilizado se conserve depois do ritual. tempo transcorrido eles retornam para o cabalista. da Cabala.

carcomidos dariam origem a esqueletos. Normalmente, todos os rituais cabalistas de Dois pontos de magia ficam armazenados no morto-vivo por um ano e um dia Para maiores detalhes sobre Esqueletos, Ghouls e Zumbis, ver o captulo: Servos

Drenar Vida Controlar Humanos/ Trevas 4 Para realizar este ritual, o cabalista deve encostar suas mos sobre um alvo e recitar as palavras msticas de Aton. A vtima perde 3d6 PVs, que so absorvidos pelo desaparecero razo de um a cada uma hora. cabalista. Caso ultrapasse seu mximo de Pontos de Vida possveis, os pontos extras

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Encruzilhada Assombrada Criar Spiritum/ Trevas 6 Para realizar este ritual, o cabalista deve estar numa rea aonde o solo de terra (ou algo parecido: areia, barro, argila, etc.). Ele deve recitar encantamentos malignos de Amenfis IV, e ento, 3d6 mortos-vivos iro levantar do cho surgidos aparentemente do nada. 1d6 destes mortos-vivos sero Esqueletos, outros 1d6 sero Ghouls e os restantes

sero Zumbis. Estes mortos-vivos permanecero na Terra por apenas uma cena (e no podem ser mantidas na Terra por armazenagem de Pontos de Magia).

Esta magia tem um visual muito macabro, pois os mortos-vivos cavam sua sada do cho (pessoas sensveis podem ficar fragilizadas...). Exploso Mental

Controlar Trevas/ Humanos 3 Este ritual extremamente malfico, suga 2d6 pontos de Inteligncia de um Alvo e o cabalista realizador do ritual absorve essa Inteligncia. Se a Inteligncia da vtima cair para 0 durante este tempo, a vtima cai em coma at que os pontos retornem. Os pontos de Inteligncia retornam em uma cena, mas podem ser mantidos caso o cabalistas armazene dois pontos de magia por um ano e um dia. Expurgo do Caixo Criar Spiritum 2 Esta magia foi feita especialmente para se combater vampiros e para castigar mortos-vivos desobedientes. Ela consiste em arremessar sobre o Alvo desta vtima (que deve, obrigatoriamente ser um morto-vivo), um pouco de tinta. Esta tinta vai queimar o morto-vivo causando 2d6+2 pontos de dano, alm de atordoamento devido a intensa dor que a vtima sente. A vtima no pode fazer um teste de resistncia, e IP da pele (como por exemplo couro, ou pele rgida) no podem ser descontados (apenas IP de armaduras e rituais). Fora Profana Criar Humanos 4 Sobrenaturais durante seus sangrentos combates. Este ritual confere ao alvo (que no precisa ser necessariamente o cabalista que realizou o ritual), uma fora muito alta (FR 36) durante uma cena (apesar de que o cabalista pode armazenar dois pontos para manter o efeito por mais tempo). O nico inconveniente dessa magia, que a massa muscular do alvo aumentava muito, quebrando armaduras e rasgando as roupas que ele estava usando. Observe que os Pontos de Vida sobem em proporo com o tanto que a Fora aumenta. Essa antiga magia cabalista foi muito utilizada pelos Caadores de Criaturas

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Forma de Vulto

Criar/ Controlar Humanos/ Spiritum 4 pode ser ele prprio), enquanto recita versos necromnticos. O Alvo vai se tornando translcido medida que os versos vo acabando (essa magia demora 3 rodadas para ser realizada). Quando os versos finalmente acabam, o Alvo transforma-se num Vulto. Na forma de Vulto, o Alvo pode interagir com o plano de Spiritum (podendo Este ritual cabalista muito antigo. Ele consiste em arremessar talco no Alvo (que

inclusive atacar fantasmas), mas fica incapaz de interagir no mundo material. No pode

ser atacado por armas normais (s armas mgicas e magia o afetam) mas no pode tocar ou carregar nenhum objeto. possvel manter esta magia armazenando 4 Pontos de Magia. Fraqueza Controlar/ Criar Humanos 4 Esta magia, o contrrio de Fora Profana. Quando o cabalista a realiza sobre um alvo, este perde grande parte de sua fora durante uma cena (mas o efeito pode ser mantido por mais tempo, com a armazenagem de dois pontos de magia). A fora efetiva do alvo caia em 2d6 e caso ela chegasse a 0 por mais usos desta magia (que tem valor cumulativo), ela caia em coma at que estes pontos voltassem. Observe que os Pontos de Vida caem em proporo com o tanto que a fora diminui. Garras da Morte

Criar Humanos/ Spiritum 4 Este ritual grotesco cria garras deformadas e negras em um Alvo. Estas garras so afiadssimas (2d6+1 pontos de dano), e o Alvo deve us-las usando o valor da sua percia briga (ou Garras, se ele possuir essa percia). Alm do dano, essas Garras tm a habilidade de sugar um ponto de Constituio

por acerto numa vtima. Esses pontos de Constituio retornaro um a cada uma hora, e retornem. Licantropo Criar Spiritum/ Humanos/ Animais 6 o Dom Lupino. Este ritual foi to bem recebido por alguns feiticeiros que atravessou os sculos e pode ser encontrado at nos dias de hoje. Este ritual macabro foi criado pelos cabalistas para que eles conseguissem adquirir

caso a Constituio da vtima chegue a zero, ela cair desmaiada at que esses pontos

O cabalista precisa de sete dais para conjurar o ritual, que deve ser iniciado na Lua O cabalista (ou uma outra vtima sua escolha) se transformar em um lobisomem

Minguante. Quando terminar, ele ir adquirir a licantropia temporariamente. nas noites de Lua Cheia, pela durao do ritual. O mago armazena dois pontos de magia em sua vtima, pela durao do ritual, podendo retir-los quando desejar, apesar disso cancelar os efeitos do feitio.

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Ligaes dos Coorte Entender/ Controlar Trevas/ Humanos/ Spiritum 6 Esse o ritual especial para se criar um Coorte. Inicialmente, deve-se enterrar uma vtima viva h sete palmos do cho. Passadas seis horas (observe que a vtima ainda tem chance de estar viva!), o cabalista deve derramar sobre o local aonde o corpo foi necessrio uma semana para a criao dela). enterrado, um lquido escuro e espesso (a receita do lquido se encontra junto ao ritual, e Ento, o cabalista deve desenterrar a sua vtima. Nesse momento ele deve escrever Ele ento deve voltar na noite seguinte, e o Coorte vai cavar um buraco para sair do caixo e servir cegamente a quem estiver esperando do lado de fora da sua cova. deixa dois pontos de magia armazenados no Coorte por um ano e um dia. Malogro Controlar Plantas/ Trevas 2 Este ritual anti-drudico envenena uma rea de 10m quadrados (que podem ser moldados em qualquer forma: uma corredor, um pentagrama, etc.), destruindo e envenenando todas as plantas que existiam na rea. Se utilizado em criaturas vegetais, causam 2d6+2 pontos de dano nelas (mas elas Uma vez devastada, a rea estar arruinada por muito tempo, porque esse ritual Veja detalhes dos Coorte no Captulo: Servos da Cabala observe, que o cabalista

sua runa no pescoo dela e enterr-la, novamente h sete palmos do cho.

podem fazer um teste de resistncia para receber apenas metade do dano).

destri o solo. Somente aps dcadas de renovao do solo, que ser possvel plantar algo no local. Medalho da Misria Criar Spiritum/ Trevas 2 Este um dos rituais mais bsicos da Cabala, todo Cabalista Necromante aprende esta magia no incio de sua carreira. Ela consiste basicamente em realizar um Ataque Mstico contra uma pessoa ou ser. Esse ataque causa 1d6 pontos de dano, anula o IP e no d direito um teste de resistncia. O nmero de pontos de dano causados so sugados pelo cabalista realizador da magia. Obscuridade Criar/ Controlar Spiritum/ Trevas 4 Este ritual cabalista gera uma rea de trevas e medo. Qualquer ser de boa ndole que entrar na rea de efeito (16 metros quadrados), ter a viso obscurecida e receber um penalidade de 4 em todos os seus testes (-16%). para um grupo de cabalistas enfrentando um exrcito de Anjos. Obs.: o efeito pode ser mantido com o armazenamento de Pontos de Magia. O efeito dura apenas uma cena, mas pode ser o suficiente para conceder a vitria

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Paralisia Controlar/ Entender Humanos 3 pecado de ter enfrentado a Cabala ficar paralisado, e caso perca a disputa, ficar incapaz de se mover, falar ou usar magia (apesar de ainda poder usar Telepatia se a possuir). Qualquer ataque contra uma vtima paralisada considerado um ataque fcil, e A vtima desta magia, deve fazer um teste de WILL vs. WILL do cabalista, para evitar Esta magia cabalista, usada para render seus oponentes e faze-los pagar pelo

acerta automaticamente ( considerado ataque fcil, para efeitos de Acerto Crtico). Porm, atacar a vtima provoca o imediato cancelamento da magia. Sombra de Drago Entender/ Controlar Humanos/ Spiritum 2 Muito parecido com o ritual Amedrontar, esse ritual cria uma aura de terror (de 2m) em volta do Alvo. Qualquer ser que entrar nessa rea ( exceo do cabalista que conjurou a magia), deve fazer um teste de WILL vs. WILL do cabalista que realizou o ritual para evitar uma fuga alucinante. Porm, alm disso, o Alvo recebe um bnus de +2 para dano pela durao do ritual (que pode ser mantido ao se armazenar 1 Ponto de Magia).

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PRINCIPAIS NPCsAqui se encontra uma lista com os principais NPCs da Cabala durante a Idade Mdia. Foi includa apenas a histria de cada um, porque eu entendo que cada Mestre deve adaptar os NPCs para o grupo de PCs que estar jogando a aventura.

RICHARD DE BURESDesde que nasceu, em 1116, Richard de Bures j tinha algo especial: era uma pessoa abenoada com vrios dons. Durante os anos da infncia do pequeno Richard era possvel encontr-lo sempre afastado dos colegas e conversando com amigos imaginrios. Quando completou 18 anos, foi convidado para ingressar na Cabala, e quando

soube dos reais motivos da sociedade secreta, ele no s aceitou se tornar um Cabalista, como tambm se tornou o mais dedicado e estudioso de toda a regio aonde morava. No foi surpresa para ningum a incrvel velocidade com que ele galgou postos dentro da Cabala at chegar no Crculo Externo. Em 1165, Richard se tornou um Mestre da Cabala, o mais poderoso Cabalista da sua regio e a partir desse momento, ele bolou um incrvel projeto para que pudesse fiel servo da Cabala. Seu nome era Chuck, e ele era concebido apenas para liderar. demonstrar a sua devoo Cabala: criou uma espcie de novo ser, que se tornaria um Aps aperfeioar o seu projeto com vrias idias (tais quais, asas de anjos; fora

de um lobisomem enfurecido; regenerao de um vampiro; e maldade de um demnio), ele foi aprovado pelo Conselho dos Mestres da Cabala para se tornar um Gro Mestre da Cabala (desde 1171). Depois de criar dez exemplares dos Chucks, Richard de Bures passou a dedicar a

sua vida a encontrar um remdio para a morte, mas foi misteriosamente assassinado de envenenamento.

antes de alcanar seu intento. Richard morreu no ms de Agosto do ano de 1171, vtima

BENEDITTOBeneditto nasceu em meados do sculo XIII, e durante sessenta anos de sua vida,

se dedicou inteiramente Ordem de Salomo. Viveu na regio da Prssia, da Frana e da Itlia, somente em regies problemticas, aonde representou a sua Ordem muito bem. Porm, aos sessenta anos de idade, j cansado da Guerra Celestial ele conheceu

Marius, um ferrenho seguidor da Cabala, que havia achado uma maneira de acabar com a mortalidade. Beneditto foi seduzido pelas propostas de imortalidade e se transformou em Cabalista e amante de Marius, abandonando assim, os ideais da Ordem de Salomo. Durante os dez anos seguintes, Beneditto e Marius viveram juntos sem envelhecer

nem um dia. Eles estudaram avidamente em busca dos conhecimentos mais profundos da

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Cabala, e logo, os dois j estavam integrando o Crculo Mdio, e comeavam uma fase bastante difcil na vida deles. Aconteceu um dia porm, que eles foram atacado por uma horda de estranhos

seres (que Beneditto julgou ser Anjos). Marius morreu durante os combates, mas esse episdio, o antigo Magister da Ordem de Salomo sumiu por vrios anos.

enfraqueceu os adversrios o bastante para que Beneditto conseguisse mat-los. Aps Ele foi visto 20 anos depois, mas no era o antigo Beneditto, pois ele agora estava

com o corpo e a mente revigorada e aparentava ser um jovem de 25 anos. A partir desse momento, ele se tornou um Gro-Mestre da Cabala (1401), um dos mais violentos j vistos. atribuda a Beneditto a morte de s ua antiga seguidora (Sussane del Vecchio, que morreu na Segunda vez em que enfrentou seu antigo mentor); alm disso, dizem que foi ele quem criou os Coorte e que foi o responsvel pelo Incidente do Fogo, aonde 12 demnios foram emboscados e queimados vivos.

Beneditto deixou de ser um Gro-Mestre em 1415, quando desapareceu nas

brumas do tempo para jamais ser visto novamente (na Terra).

MATHIAS HUMBERTDesde que Beneditto (veja acima) se tornou um Magister da Ordem de Salomo,

que ele ganhou um Discpulo inseparvel: Mathias Humbert, um francs muito inteligente que desejava acima de tudo se tornar conhecido. No foi surpresa para ningum, que Mathias tenha abandonado a Ordem de

Salomo quando o seu Mestre o fez. Porm, nos anos que se seguiram, Mathias e Beneditto se distanciavam cada vez mais, devido a presena de Marius e foi por isso que o jovem promissor dedicou esses anos de sua vida Magia. Durante todo esse tempo, o jovem estudou como nunca e avanou bastante nos

caminhos da Necromancia, uma arte muito difcil e especial. Em pouco tempo ele j

ingressava o Crculo Mdio e parecia que no iria parar at se tornar um Gro-Mestre. Porm, o destino guardou boas surpresas para Mathias: quando Marius morreu, Beneditto se aproximou de novo de seu antigo discpulo e os dois se isolaram do mundo por 20 anos. Tempo no qual, eles pesquisaram avidamente por uma Poo do Rejuvenescimento (e por fim conseguiram encontrar a receita). desaparecer juntamente com Beneditto. At 1415, Mathias era um Filsofo da Cabala (Crculo Mdio) e continuou as sim at

BRIAN SZACHMARYBrian Szachmary um protagonista mpar na trama da Cabala. Nascido em 1295, em Paris, desde pequeno ele tinha o Dom especial para a msica: uma msica encantadora.

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se mostrando verdade medida que o pequeno Brian crescia em poder. Porm, ao direto de um dos mais poderosos magos da Idade Mdia, Mathias Szachmary).

Quando ainda tinha 8 anos, j tocava uma Flauta como ningum em Paris e isso foi

completar 15 anos, Brian percebeu que ele tambm tinha dons msticos (ele era herdeiro Durante os anos que se seguiram, vrios mentores ensinaram a Brian a arte da magia (principalmente os caminhos dos humanos e da necromancia). Em pouco tempo, o Menestrel de Paris se tornava poderoso como qualquer mago do Arcanorum. Em 1330, uniu-se a um grupo de aventureiros e durante mais de 15 anos, eles se

aventuraram, estudaram magias e criaram poes juntos. E durante uma dessas

aventuras, nos ltimos anos dentro desse grupo, Brian contraiu a doena da licantropia. Uma maldio rara e que trouxe muitos problemas de relao para o outrora Menestrel de Paris. Por fim, Brian separou-se do restante do grupo quando percebeu a sua verdadeira misso na Terra. Brian conheceu a Cabala e concordou com as idias bsicas da Cabala (extermnio

de todas as criaturas sobrenaturais, e ajuda mtua aos humanos contaminados). Porm, ele no um Cabalista propriamente dito, apenas recebeu ajuda quando necessitou.

Atualmente Brian Szachmary conhecido por Menestrel Sombrio de Paris, graas s suas ligaes negras.

AMENFIS IVAmenfis IV foi um fara do Antigo Egito (durante 2.000 a.C.) e atribuda a ele a

criao da Cabala em sua forma mais antiga. Dizem, que a Cabala foi criada junto com a ajuda do Grande Deus Aton, como uma forma de tentar anular a influncia da Cidade Dourada de R sobre o Egito. Apesar desse objetivo ter falhado (e de Aton ter sido aprisionado), a Cabala continuou a existir.

Pouco ou nada se sabe sobre Amenfiz IV, depois que ele fugiu do Egito. Porm,

dito que ele encontrou uma maneira de viver para sempre e graas isso, ele existe at Invisvel da Ordem.

hoje em algum local secreto da Terra, aonde ele comanda a Cabala sob o posto de Mestre No necessrio comentar que um ser de mais de 3.000 anos de idade MUITO poderoso (e talvez ele seja at mesmo um Lich, o mais poderoso da Terra). Qualquer confronto fsico e direto resultar na terrvel morte de todos os envolvidos. A nica maneira de enfrent-lo atravs dos Rituais e das Armas mais poderosas de Eden e de Infernum.

VOLRATHConhecido apenas como Volrath, o Peregrino da Noite um mistrio. Dizem que ele um lobisomem, outros comentam que ele pode ser um fantasma, mas a verdade muito pior.

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radical quanto as teorias da Cabala, sobre a destruio das criaturas sobrenaturais, e tempo ( governou de Setembro de 1180 at Fevereiro de 1181).

Volrath j foi um dos mais assduos Cabalistas de sua poca. Ele era totalmente

chegou a se tornar Gro-Mestre da Cabala, quando tinha 40 anos de idade, por um breve O motivo desse breve governo era um mistrio, j que Volrath no morrera, apenas desaparecera. At pouco tempo, esse mistrio intrigava aos Cabalistas, porm, um grupo de Filsofos (Crculo Mdio) descobriu a verdade. Volrath fora transformado em um Cabalistas quanto dos vampiros. dos viajantes. vampiro! Por isso, que confuso, entre o medo e a honra ele resolveu fugir tanto dos Volrath pode ser encontrado vagando pelas estradas noite, em busca do sangue

J O O XIINascido em Cahors (Frana), esse homem j foi tanto um santo, quanto um demnio. Eleito papa em 5 de Setembro de 1316, aps alguns problemas com os Templrios (que ele secretamente defendia). A eleio de Joo XII foi feita em Lyons e ele passou a morar em Avignon, onde mandou construir o Palcio Papal. Foi ele quem institui a Sacra Rota, entre Avignon e Roma. mas no sem antes ter criado um projeto Cabalista incrvel: ele falava a respeito de um muro que pudesse cercar uma cidade e impedir que Anjos, Demnios e Vampiros cidade de Avignon). Durante mais de 20 anos, ele estudou bastante as teorias cabalistas, e conseguiu viver todo esse tempo, graas um amuleto que ele conseguiu encontrar (esse era o amuleto da Juventude Eterna). No ano de 1350, tornou-se um Gro-Mestre da Cabala e comeou o seu reinado entrassem nela (observe, que Inocncio VI achou esse projeto e o colocou em ao na Em 1330 envolveu-se com a Cabala e forjou sua morte e fim de papado em 1334,

de terror: caava anjos, demnios e vampiros, com a mesma intensidade que atacava as outras Ordens de magos (principalmente aquelas que apoiavam anjos e conjuravam demnios, como Magos de Yamesh e a Escola de Tenebras). Joo XII morreu em 1365, de causas naturais, pois perdeu o seu amuleto da Juventude Eterna (que dizem alguns, foi roubado por um Cabalista adversrio de Joo XII).

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SERVOS DA CABALAA Cabala uma sociedade muito antiga e poderosa, e como tal, tem muitos servos e criaturas a seu dispor. Essas criaturas, na maioria das vezes so mal vistas pelas outras pessoas, mas os cabalistas possuem extremo orgulho e estima pelos seus servos diferentes.

Chuck

CON [4D+6], FR [5D+6], DEX [4D], AGI [4D+6] INT [3D+6], WILL [3D+6] CAR [1D], PER [3D+6] Regenera 1 PV por rodada #Ataques [3], IP 8, PVs 30 a 40 Garras (x2) 75/75 dano 1d10+bnus Cauda 70/20 dano 1d6 + bnus

A Cabala se vangloria da criao deste, que considerado por ela, o melhor servo que j existiu: totalmente obediente, sanginrio e de fsico perfeito. Mestre da Cabala e comea a criar um bizarro projeto de morto-vivo. Ele queria misturar as habilidades de um anjo e de um vampiro, com a violncia de um demnio, mas usando a obedincia de um morto-vivo. Seria a criatura perfeita. Durante vrios anos, Richard apresentao da sua criatura: trabalhou neste projeto, at 1171, quando tornou-se Gro-Mestre da Cabala com a Pele rgida, como couro de demnio; asas de anjo, porm negras e distorcidas; a regenerao de um vampiro; a fora fsica de um lobisomem enfurecido; a obedincia e falta de necessidades de um morto-vivo; e a estava 3m de altura, asas negras, pele plida quase transparente, um rosto deformado e cheio de fria, garras to afiadas que podiam rasgar metal como se fosse papel e uma cauda poderosa como a de um crocodilo. A origem deste ser, remonta o ano de 1165, quando Richard de Bures se torna

Durante os anos seguintes, vrios outros Chucks foram criados por Richard, e se

tornaram a representao da fria da Cabala. Espalharam-se pela Europa alastrando medo e terror. Para sorte das criaturas vivas, os Chucks so muito raros.

CoorteCON [3D+3], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [3D] INT [2D], WILL [2D+1], CAR [2D], PER [3D] #Ataques [1], IP 3, PVs 15 a 20 Garras 50/50 1d10 + bnus

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zumbi, a obedincia destes mas so mais inteligentes. Alm disso, a sua pele mais rgida, parecida com couro, o que lhe confere maior resistncia contra danos. A grande diferena entre um Coorte e um Zumbi, est no processo de criao.

Os Coorte so uma espcie de morto-vivo desenvolvido. Tem o corpo de um

Enquanto os zumbis so criados por rituais que animam corpos sem vida, o bizarro ritual que cria os Coorte utiliza os seres ainda vivos. Com isso, mesmo depois da transformao, sobra um pouco de inteligncia e fora de vontade nos Coorte (mais detalhes sobre o ritual de criao do Coorte, no Captulo: Rituais Cabalistas).

Depois da transformao, os Coorte mantm o mesmo estado fsico, o que

concede a eles, talvez uma boa aparncia. Esses seres podem viver sculos se no forem destrudos. Porm, da mesma forma que os zumbis, os Coorte devem obedincia total pessoa que os criou. Coorte no sentem fome, frio, cansao ou dor, e podem continuar atacando

mesmo que tenham algum membro decepado. Alm de tudo isso, eles s podem ser acertados por armas mgicas ou abenoadas.

Doppelgangers

CON [7-18], FR [7-18], DEX [7-18], AGI [5-18], INT [7-18], WILL [5-18], CAR [4-12], PER [7-18] #Ataques [1], IP 3, PVs 20 a 25 Garras 50/50 Arma 40/40 dano 1d10+bnus dano por arma + bnus

Doppelgangers so criaturas capazes de mudar de forma, assumindo a identidade de qualquer pessoa que desejar. No se sabe a origem destas criaturas metamorfas, mas elas costumam aparecer prximas s vilas, matam alguma pessoa importante e assumem seu lugar, at cansarem desta identidade e assumirem outra. Existem duas caractersticas relevantes dos Doppelgangers: um delas que, no

importa em que forma, eles sempre mantm os olhos amarelos. E a outra que quando de pelos, olhos grandes e amendoados. Os Doppelgangers se uniram Cabala, pois eles se consideram seres humanos modificados e por isso devem desfrutar do privilgio de entrar para a Ordem. Enquanto

mortas, as criaturas revertem ao seu estado original, pele amarelada, com ausncia total

isso, os Cabalistas consideram os Doppelgangers excelentes espies, e portanto timos guerreiros na batalha contra Anjos, Demnios e Vampiros.

Esqueletos

CON [2D], FR [1D a 3D], DEX [1D a 3D], AGI [1D] INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [2D] #Ataques [1], IP 1, PVs 7 a 10 Arma 40/45

por arma + bnus

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GhoulCON [2D], FR [2D a 3D], DEX [1D], AGI [1D], INT [1D+6], WILL [2D], CAR [1D], PER [3D] #Ataques [1], IP 2, PVs 10 a 15 Arma 60/45 por arma + bnus

Zumbis

CON [2D], FR [2D a 3D], DEX [3D], AGI [3D], INT [0], WILL [2D], CAR [0], PER [3D] #Ataques [1], IP 1, PVs 10 a 15 Arma 50/50

por arma + bnus

processos de animao semelhantes. Dizem, que quando uma pessoa morre, o seu esprito deixa o corpo, a procura de uma nova vida. Os cabalistas aprenderam ento, que era possvel reanimar esses corpos sem alma, para que o servissem cegamente. Esses mortos-vivos s eram capazes de se comunicar com o seu criador e ningum mais. O estado em que o corpo se encontra, depende de como ele estava quando foi encantado. Alguns zumbis podem ficar dcadas sem envelhecer, enquanto outros vo apodrecendo com o tempo. O ritual para animar esqueletos, pede todos os ossos limpos todos os mortos-vivos no precisam descansar, dormir ou comer, e alm disso, todos tm imunidade armas no-mgicas. Existem alguns cabalistas que transformam-se em mortos-vivos para alcanar a do corpo de uma pessoa. Essas coisas variam de ritual para ritual, mas de qualquer forma,

Esqueletos que andam ou corpos animados, todos so mortos-vivos, criados por

imortalidade. Esses Mortos-Vivos esto muito alm das capacidades dos outros, porque mantm sua inteligncia e poder de outrora, e no devem obedincia ningum.

Lichs

Mago do 15. Nvel

CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [3D], AGI [2D+6] INT [5D+6], WILL [5D+6], CAR [2D], PER [5D] #Ataques [1], IP 4 a 10, PVs 25 a 40 Regenera 1PV por rodada Possui diversos Poderes Vampricos Garras 60/60 Arma Mgica 60/60 1d10+bnus por arma + bnus

Pontos de Focus 20 (ou +, de acordo com a idade) Quaisquer Caminhos, exceto Luz

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Lichs, so magos que decidiram viver para sempre, alcanando a imortalidade e deixando a morte de lado. Os Lichs, so cabalistas necromantes que se desenvolveram tanto na arte da

Necromancia que adquiriram poder suficiente para alcanar a imortalidade. Porm, ao contrrio dos vampiros, que mantm a mesma aparncia de quando foram transformados, os Lichs continuam a envelhecer normalmente, e alguns chegam at a apodrecer. Porm, o Lich que realizou o ritual para se transformar em um, no liga para as aparncias.

Os Lichs so extremamente raros, e apenas os magos mais poderosos e

desenvolvidos chegam realmente a se tornar essa poderosa criatura. A maior parte deles insana, psictica e completamente louca, vivendo isolados em grandes torres, e seguras fortalezas. Alm disso, os Magos Eternos (como tambm so conhecidos), contam com uma infinidade de servos sua disposio (mortos-vivos, Doppelgangers, Lobisomens e at humanos).

possvel para um Jogador, ter um personagem Lich, mas isso algo muito

trabalhoso, porque o Cabalista Necromante j dever estar muito evoludo nas artes necromnticas para que consiga realizar o ritual da transformao.

Lobisomens

CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [3D], AGI [2D+6] INT [3D], WILL [2D+6], CAR [1D], PER [4D+6] #Ataques [3], IP 3, PVs 30 a 40 Regenera 2 PVs por rodada Garras (x2) 75/75 1d6 + bnus Mordida 70/20 S podem ser feridos por armas mgicas ou de prata Fraqueza Barreira de Espinhos 1d10

animalesco e saem embrenhando-se na escurido, em busca de morte e destruio.

Lobisomens so aqueles homens que nas noites de Lua Cheia liberam o seu lado Os Lobisomens cabalistas sabem sua verdadeira origem, porque por sculos

estudaram suas razes at descobrir a verdade sobre Licaon, antigo soberano das Terras de Licania, que teve os seus 50 filhos transformados em lobos e banidos para Arcdia, por Zeus. O Deus grego fez isso, como forma de punio por um crime cometido pelos filhos de Licaon. Os Lobisomens regeneram 2 PVs por rodada, s podem ser feridos por armas

mgicas ou de prata e so imortais. A nica maneira de verdadeiramente matar um lobisomem, golpe-lo at a morte com uma arma de prata pura. Alm disso, lobisomens possuem todos os sentidos aguados e habilidades de caa incrveis (eles tm grande construda com ramos de rosas vermelhas que tenham sido colhidas recentemente. furtividade e subterfgio). Porm, lobisomens no podem atravessar uma barreira

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licantropia (igual ao dano em porcentagem). J transformado, no existe cura para esta terrvel maldio. A

Algum ferido por um lobisomem tem uma pequena chance de contrair a nica maneira de se transformar em um lobisomem, ser

transformado por um, ou ser descendente de um dos 50 filhos de Licaon. Alguns cabalistas radicais (ou insanos), se transformam por querer em um lobisomem, atravs de uma poo muito rara.

Existem rumores, de alguns cabalistas que criaram uma poo que consegue

manter o lobisomem calmo nas noites de lua cheia, e um ritual que mantm a criatura sob controle.

Soberano Abissal

CON [6D a 7D], FR [5D+6], DEX [4D], AGI [4D] INT [4D], WILL [4D], CAR [0], PER [4D+3] Regenera 1 PV por rodada

S pode ser ferido por armas mgicas ou de madeira #Ataques [2], IP 4 (armadura), PVs 30 a 40 Espada Negra (x2) 75/75 1d10 + 2d6 + bnus

poderosos e lderes inatos de todos os mortos-vivos sem inteligncia.

Forjados na prpria dor e morte, os Soberanos Abissais so seres rarssimos, muito Um deles foi avistado pela primeira vez durante o ano de 1300, mas relatos mais

antigos contam, sobre criaturas muito parecidas com eles: seres altos e fortes, vestindo

armaduras pesadas, usando um capuz negro que escondia-lhes o rosto e portando duas espadas longas e escuras como a noite. Eles cavalgavam drages negros pelo que diziam, mas esses seres chamados de Corcel Abissal no so drages, e sim monstros lendrios vindos de Arkanum. por armas mgicas ou de madeira e tm total imunidade Trevas (e seus caminhos dano causado por Trevas. Os Soberanos regeneram 1 PV por rodada automaticamente, s podem ser ferido

secundrios). Ele no s tem imunidade, como tambm recupera 1 PV para cada ponto de Soberanos Abissais no so seres mgicos, eles simplesmente aparecem aonde a dor, a morte e a doena se espalham, pois seus poderes se proliferam nesse ambiente. Eles no podem ser controlados por ningum, mas gostam de fazer pactos com a Cabala. Esses seres malignos tm uma incrvel habilidade, TODO morto-vivo que se aproximar a menos de 20m do Soberano Abissal deve fazer um teste de resistncia (WILL vs. WILL) ou ser controlado pela criatura, que poder inclusive lev-lo para a morte certa (aes suicidas). Esses seres devem ser usados pelo Mestre com muita cautela e moderao, porque (como j foi dito) eles so muito raros e poderosos.

Corcel Abissal

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CON [7D a 9D], FR [8D+6], DEX [1D], AGI [3D] INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [5D+3] #Ataques [3], IP 10, PVs 45 a 60 Regenera 1 PV por rodada Mordida 70/0 dano 2d6

Garras (x2) 70/70 dano 3d6 + bnus

Corcel Abissal uma das criaturas que mais apavorava os vagantes de Arkanum (na poca em que este plano ainda no estava um caos total). Com suas escamas mais dura que ao, suas garras afiadas como espadas e seu odor ftido, ele era a representao mxima do medo dos vagantes daquele plano. Cidades e regies inteiros foram destrudos por um s destes seres. unem ao Soberano Abissal. O Soberano Abissal, quando surge na Terra, convoca imediatamente um Corcel Abissal para servir-lhe de montaria, e o bicho obedece inteligncia e fora de vontade grandes e o Corcel cuida da parte fsica. Alm disso, ele possui resistncia total ataques mundanos. Dizem, que ningum conseguiu vencer um Corcel Abissal em combate corpo-acorpo e vrios j pereceram na tentativa. prontamente. Assim, essa a dupla perfeita de ataque, pois o Soberano possui Porm, sozinhos e les no conseguem causar a destruio que causam quando se

ARTEFATOSA Cabala j tem quase quatro milnios de idade (isso no sculo XX), e por isso, j teve tempo mais do que suficiente para desenvolver os mais variados Itens Mgicos para pois os cabalistas tm poder para fazer muito mais do que isso. ajudar-lhes na realizao de seus objetivos. Utilize essa lista como uma humilde consulta, Mas observe que alguns Itens Mgicos so muito comuns de serem encontrados

entre os cabalistas, pois so simples e foram produzidos em grande nmero. Porm, existem outros que so Itens nicos e se encontram apenas com os Gro-Mestres sob severa viglia dos cabalistas. Anel da Cabala

Estes anis foram criados algumas dcadas antes da cinda de Cristo para a Terra. Criados para que os cabalistas pudessem se teletransportar instantaneamente para algum lugar pr-determinado, estes anis so muito raros e poderosos. A qualquer hora, o Usurio pode acionar o poder do anel que o teleportar instantaneamente para um local pr-determinado. Estes anis so poderosos porque podem salvar seus usurios da morte certa. Existem na Terra apenas 12 destes anis, sendo que 5 deles esto nas mos de poderosos cabalistas.

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Anel do Necromntico necromancistas e posteriormente copiados pelos outros necromantes europeus. Estes anis sinistros foram originalmente desenvolvidos pelos cabalistas

Enquanto estiver utilizando este anel, o Personagem no pode ser atacado por Mortos-Vivos sem inteligncia, como esqueletos, zumbis e ghouls7, e pode controlar at 2d6 deles por dia, atravs de comandos simples. Banheira de Animar Zumbis Estas banheiras, tambm chamadas de Banheiras de Bathory (em homenagem Condessa Bathory), so grandes estruturas fixas e pesadas de mrmore. Elas so pouco ornamentadas, porm precisam ser esculpidas segundo rgidas normas e clculos para absorver corretamente as energias dos planos inferiores. Uma vez por semana, um esqueleto ou um corpo recm falecido pode ser colocado

dentro da banheira. O cadver deve permanecer mergulhado por um dia inteiro, e quando a lua estiver no cu, o esqueleto ou zumbi ser animado. O cadver ambulante obedecer cegamente quele que estiver do lado de fora da banheira sua espera. Basto do Necromntico este basto, o ritual de criao de um morto-vivo, qualquer que seja ele, reduzido metade. A energia mstica utilizada permanece a mesma. Bolsa de Frascos O Basto do Necromntico acelera o processo de criao de mortos-vivos. Com

Esta bolsa tem 12 espaos para que frascos sejam guardados. A bolsa protege totalmente os frascos armazenados dentro dela, seja de ataques fsicos ou de ataques mgicos como fogo, eletricidade, gelo, raios e cidos. Cartas de Adivinhao comum, que o Usurio deve embaralhar pensando em at trs perguntas. Em seguida, ele colocar trs cartas em cima da mesa, com a face voltada para baixo. Em seguida, faz uma pergunta em voz alta, virando uma das cartas logo em seguida, e assim por diante, at que as trs perguntas sejam respondidas. Os naipes das cartas viradas representam as respostas: Paus (no); Ouro (sim); Copas (Irrelevante); Espadas (pergunta mal formulada) Cetro do Mestre Invisvel Cado Este artefato o mais poderoso Item Mgico em posse da Cabala. O Cetro parece ter sido esculpido com os corpos de anjos, demnios e vampiros, e algum que fique muito tempo prximo comea a escutar lamrias, das vtimas deste cetro. Este cetro, sustenta, em sua parte superior o crnio de um demnio; em seu cabo, que na verdade Este deck de cartas pode ser utilizado uma vez por dia. Consiste em um barulho

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a coluna vertebral de um vampiro, vrias penas de anjos coladas com sangue demonaco, angelical e vamprico. Diz-se, que somente os mais poderosos Gro-Mestres especializados na

necromancia podem portar este cajado nico.

O menor dos poderes conhecidos do Cetro do Mestre Invisvel Cado a capacidade de conjurar e controlar instantaneamente 3d6+6 zumbis uma vez por dia. Zumbis: PVs 15, IP 2, #Ataques [1] Garras 45/45 dano 1d6+1. Os Zumbis Outro poder sempre ativo do Cetro, que quando um demnio, vampiro ou zumbi

permanecem na Terra por 3d6 minutos tendo que retornar ao cajado aps este tempo.

se aproximar a menos de 20m do Usurio, ele deve realizar um teste de WILL vs.5D, para no ser dominado mentalmente pelo Usurio por 3d6 horas. um teste de WILL difcil por rodada para evitar fugir em pnico. Qualquer Anjo que chegar mais prximo do que 10m do cetro precisa passar em Um poderoso poder do cetro a capacidade de realizar um ataque espiritual

fortssimo em demnios, anjos ou vampiros, causando a estas criaturas 8d6 pontos de alma ser aprisionada no cetro.

dano (sem direito a IP ou teste de resistncia). Caso a vtima morra com este ataque, sua O ltimo dos poderes do cetro a capacidade de torturar e interrogar a almas presentes no cajado afim de negociar informaes. Gro-Mestre), e por uma equipe de outros 12 avanados Cabalistas. Dirio Indestrutvel Este simptico dirio de couro contm originalmente cerca de 100 pginas em branco, e pode inclusive ser utilizado como Grimrio para magias. cido, gua, corroso, calor, frio ou qualquer coisa que causa dano normalmente a papel. A nica maneira de se destruir um livro destes rasgando manualmente suas pginas. entre os cabalistas. Elixires A Cabala desenvolveu diversos elixires: da verdade, vitalidade, da sade perfeita, do amor, do veneno e vrios outros. Porm, o elixir mais poderoso que os cabalistas j conseguiram criar foi o Elixir da Juventude. Elixir da Juventude Os primeiros Elixires da Juventude foram criados como uma tentativa dos cabalistas imitarem a imortalidade dos vampiros, demnios e anjos. Mais tarde, foi copiado por magos infiis e utilizado por Bruxas para renovarem sua juventude perdida, por vaidade. So elixires difceis de serem encontrados e destilados. Estes itens so muito comuns em bibliotecas da Cabala e so muito difundidos O Dirio Indestrutvel tem este nome porque virtualmente invulnervel a fogo, Este Artefato rarssimo e constantemente guardado por seu dono (um poderoso

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anos. O efeito permanente. Se a idade do Usurio conduzi-lo infncia, seu corpo acompanhar tais mudanas, mas a mente permanece como antes. Se a idade atingir um varia de 1d6 at 5d6 de acordo com os ingredientes do Elixir. Espadas Mgicas

Beber este elixir de um vez s diminui a idade fsica de uma pessoa em alguns

valor negativo, o Usurio morre. A idade fsica diminuda dada pelo nmero de d6 que

determinadas criaturas sobrenaturais. As Espadas Mgicas mais conhecidas so as seguintes:

A

Cabala

possui

Espadas

especiais,

capazes

de

causar

maior

dano

em

Espada vs. Anjos: estas armas so muito difceis de serem forjadas, e so chamadas de Espadas do Juzo Final. Elas so armas +1, que causam +3 contra qualquer ser da Cidade de Prata e +5 contra determinada casta (escolhida pelo Mestre). Espada vs. Demnios: estas espadas devem ser forjadas com materiais puros e so

conhecidas por Espadas Celestiais. Elas so armas +1, que causam +3 contra qualquer demnio e +5 contra uma casta demonaca (escolhida pelo Mestre). Espada vs. Vampiros: estes espadas foram forjadas durante o sculo X, pelos

cabalistas que tinham conhecimentos sobre a forja. Elas so consideradas espadas +1, +3 contra vampiros e +5 contra uma raa especfica (escolhida pelo Mestre). Faca Satanista Cidade de Prata no conseguem regenerar o dano causado. Qualquer ferimento causado pela Faca Satanista em Anjos demora 3x mais para regenerar. Jarro do Alquimista Esta faca considerada uma arma +2 em combate (dano de 1d3+2), mas Anjos da

Estes jarros mgicos foram desenvolvidos na Idade Mdia, por cabalistas adeptos da alquimia que moravam em regies desabitadas e estavam precisando de lquidos diversos para terminar suas experincias. Existem jarro jarros desta natureza de diversos qualquer por dia (obs.: venenos e compostos mgicos no podem ser criados). Livros de Magia anotaes que eles conseguem traduzir. Os membros da Cabala tm o costume de escrever Livros e Grimrios para que seus conhecimentos sejam passados adiante. Apesar dos Livros em si no serem considerados Itens Mgicos, a posse ou estudo Quase todo o conhecimento dos cabalistas provm dos livros, manuscritos e formatos e tamanho, mas todos da Cabala poderiam criar 0,5 litros de um lquido

deles pode trazer muito poder e conhecimento. Os livros cabalistas, lidam com a especificao de magias, de rituais de invocao, aprisionamento e proteo de seres extra-planares. Existem vrios outros assuntos discutidos nos Livros, como as frmulas de Poes e Elixires, mas tudo deve ser criado pelo Mestre.

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Mscara urea

Tambm chamada de Mscara dos Faras ou Mscara de Amenfis. Esta mscara em estilo egpcio pode ser ativada uma vez ao dia, e permanecer em funcionamento durante cerca de dez minutos. Neste perodo, QUALQUER pessoa que olhar para a mscara ficar cego por um dia inteiro, recuperando a viso ao cair do sol do dia seguinte. As vtimas podem fazer um teste de DEX para tentar desviar o olhar antes de olharem para a mscara (mas o teste deve ser feito toda rodada antes de olhar para a mscara). Nctar de Zumbi Este nctar muito forte e mata o Usurio. Porm, a grande vantagem que qualquer pessoa que morresse devido ingesto desta poo ressuscitava trs dias aps a sua morte. O Usurio mantinha toda a sua conscincia, seus poderes e suas habilidades, mas

seu corpo apodrecia como o de um cadver comum (em termos de jogo, os zumbis

criados desta maneira podem ser usado como Personagens Jogadores). Os zumbis criados desta forma sobreviviam por longos perodos de tempo, chegando a viver dcadas (desde que no fossem mortos de novo por ataques fsicos ou mentais). Este nctar muito cobiado pelos cabalistas que j esto muito velhos ou que se encontram muito doentes, pois seria uma forma deles atingirem a imortalidade (mesmo que a aparncia fosse grotesca). Recomendo que o Mestre use o suplemento Mortos - V i v o s escrito por Rodrigo

Lamazuus e disponvel na Internet no site da Daemon, para criao de um personagem morto-vivo.

leo Mgico maioria dos leos deve ser passado sobre a pele para que seus efeitos sejam alcanados e alguns exemplos de leos so estes: da vida, de desencantamento, de despetrificao, de resistncia, de viagem astral, etc. A Cabala j desenvolveu inmeros leos mgicos em toda a sua existncia. A

Osso de Animar Zumbis A Cabala desenvolveu estes ossos tambm conhecidos como Varinha da Morte. Este Item Mgico construdo a partir de um osso longo da perna de uma vtima especialmente escolhida (de preferncia o fmur). Uma vez por semana, o sacerdote pode utilizar este osso para animar um cadver ou esqueleto morto recentemente. O Esqueleto criado atravs destes ossos servir ao feiticeiro que o conjurou

durante um ano e um dia, retornando ao seu descanso eterno aps este perodo (a Varinha da Morte no funcionar mais com este esqueleto). necessrio conhecer razoavelmente os caminhos de Spiritum e Humanos para usar um destes ossos sem correr o risco de se transformar em um zumbi. Pentagrama de Proteo

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algumas inscries em latim. Porm, quando acionado, o pentagrama atinge quatro metros quadrados (4m2) em uma rea no cho. Toda esta rea, ter uma proteo mgica de 5D vs. Vampiros, Demnios e Anjos. Um teste de WILL (da criatura) vs. 5D deve ser fora do pentagrama. Estes pentagramas so muito raros e valiosos. feito caso a criatura insista em ficar na rea afetada, e caso ela perca, ela jogada para O Pentagrama poder ser mantido no cho por at 666 minutos (aproximadamente

Este Item Mgico consiste em um pequeno pentagrama de ferro negro que possui

11 horas) quando reverter a forma normal do pequeno pentagrama e no poder ser ativado novamente por sete dias. Poo Mgica milnios de idade, e os efeitos podem ser simples ou poderosos. Basicamente, uma Poo Mgica criada a partir da destilao de ingredientes msticos de uma forma s possvel atravs da Alquimia. A forma de utilizar um Poo ingeri-la. Exemplos de poes j criadas: astral, da Sereia, de Atributos, de Controle de Humanos, de Criao de Homnculos, de Cura, de Desencantar, de Diminuio, de Equilbrio, de Fora de Gigante, de Forma Gasosa, de Herosmo, de Invisibilidade, de Resistncia, de Vo e de Crescimento. Poo de Beleza pontos por algumas rodadas, enquanto durar o efeito da poo. obtida atravs do extrato de plantas dos jardins especiais da Cabala, e muito utilizado por mulheres cabalistas. Dizem que, alm destes efeitos, a Poo de Beleza, se utilizada por uma mulher, fornece a ela poderes de seduo e controle sobre homens (em termos de jogo, concede a percia Seduo 30%, s para mulheres). Poo de Amenfis o seu envelhecimento por este tempo. O uso contnuo desta poo pode manter o aventureiro vivo para sempre. Este lquido formado a partir do elixir de rosas especialmente preparado por cabalistas, atravs de uma receita que vem atravessando sculos, criada no antigo Egito. Poo do Gro- Mestre Esta poo faz com que o Usurio mantenha sua idade por seis meses, congelando Esta poo egpcia aumenta o Carisma de uma pessoa que o tomar em 1d6+2 Os alquimistas da Cabala desenvolveram centenas de Poes ao longo de seus

Esta poo foi desenvolvida pelos Magos do antigo Fara Amenfis e, quando ingerida, faz com que o Usurio adquira um sentido csmico, que o coloca em transe por 3d6 horas. Ao sair do transe, ele ter em sua mente todos os passos para a soluo de um problema, no importando o quo difcil ou complexo ele seja. O Usurio mentaliza a pergunta antes de ingerir a Poo do Gro-Mestre.

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Poo de Licantropia

Esta poo e scura deve ser acondicionada em frascos especiais. O Usurio pode beber desta poo quando desejar, mas seus efeitos s aparecero se a lua estiver visvel livrando-se de seus equipamentos (esta transformao dura duas rodadas). A partir de ento, ele permanece na forma de lobisomem at o raiar do sol, quando assumir novamente a forma humana. Na forma de lobisomem, o Usurio recebe +6 para FR, CON, AGI; sentido nos cus. O Usurio se transformar em um Lobisomem, rasgando suas roupas e

aguados, garras que causam 1d10+bnus; regenera 1PV por rodada e s pode ser acertado por armas mgicas ou de prata. Um lobisomem incapaz de atravessar uma barreira construda com ramos de rosas vermelhas que tenham sido colhidas recentemente. Poo do Lich

Lich um termo do Leste Europeu para designar Vampiro Mago, mas geralmente refere-se aos Magos que decidiram viver para sempre. Os Lichs so feiticeiros poderosssimos, e sempre envolvidos com poltica, pesquisa ou uma sede de conhecimento ou poder to forte, que eles, simplesmente deixam de morrer, pois no querem abandonar suas atuais encarnaes. afetado por nenhum sintoma fsico de velhice (exceto a aparncia). Suas energias so as de um jovem em plena forma fsica, apesar da carcaa decrpita. O corpo de um Lich muito preocupado com a aparncia. A poo que realiza esta transformao leva anos para ser destilada, e considerada uma espcie de Pedra Filosofal entre os cabalistas. O lquido espesso e negro envolve rituais extremamente complexos e demorados para ser utilizada e, uma vez utilizada, um caminho sem volta. Por esta razo, somente os cabalistas necromantes mais fanticos (e insanos) realmente chegam a fazer uso dela. Com o tempo, um Lich adquire poderes semelhantes aos de um Vampiro (1 ponto Um Lich envelhece como uma pessoa normalmente envelheceria, mas no

chega at mesmo a se deteriorar, mas certamente o feiticeiro que ingeriu a poo no est

de atributo, 50 pontos de percia e 1 poder vamprico para cada 10 anos de existncia aps a ingesto da Poo do Lich).

Para maiores detalhes sobre Lichs, Poderes Vampricos, bem como sobre a conseqncia da idade avanada e do passar das geraes sobre a mente e o esprito de Mortos- V i v o s escrito por Rodrigo Lamazuus e disponvel na Internet no site da Daemon. Ungento de Amenfis IV Criado no Antigo Egito por cabalistas, era utilizado como instrumento para descobrir os segredos dos inimigos da Cabala. Atualmente o ungento comum entre os cabalistas, mas muito raro de ser encontrado fora da Ordem. Esse leo negro como um imortal, consulte o livro Vampiros Mitolgicos da Editora Daemon e o suplemento

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petrleo, deve ser contido em um recipiente semelhante a imagem do Deus Aton, num jarro feito completamente de ouro. Quando aplicado sobre uma criatura, faz com que ela seja obrigada a dizer apenas

a verdade, e revelar seus segredos se questionado. O ungento tem durao de 3d6 rodadas e FR de 35. assim, que os segredos da Cabala sejam descobertos. O ungento muito usado para descobrir traidores entre os cabalistas, evitando

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