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Universidade do Sul de Santa Catarina Palhoça UnisulVirtual 2011 Edição e Finalização em Multimídia Digital Disciplina na modalidade a distância

[7703 - 23251]Edicao e Finalizacao Em Multimidia Digital 3ed 2011b

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Universidade do Sul de Santa Catarina

PalhoçaUnisulVirtual

2011

Edição e Finalização em Multimídia Digital

Disciplina na modalidade a distância

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CréditosUniversidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educação Superior a Distância

ReitorAilton Nazareno Soares

Vice-Reitor Sebastião Salésio Heerdt

Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corrêa Máximo

Pró-Reitor de Ensino e Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação e InovaçãoMauri Luiz Heerdt

Pró-Reitora de Administração AcadêmicaMiriam de Fátima Bora Rosa

Pró-Reitor de Desenvolvimento e Inovação InstitucionalValter Alves Schmitz Neto

Diretora do Campus Universitário de TubarãoMilene Pacheco Kindermann

Diretor do Campus Universitário da Grande FlorianópolisHércules Nunes de Araújo

Secretária-Geral de EnsinoSolange Antunes de Souza

Diretora do Campus Universitário UnisulVirtualJucimara Roesler

Equipe UnisulVirtual

Diretor AdjuntoMoacir Heerdt

Secretaria Executiva e CerimonialJackson Schuelter Wiggers (Coord.)Marcelo Fraiberg MachadoTenille Catarina

Assessoria de Assuntos Internacionais Murilo Matos Mendonça

Assessoria de Relação com Poder Público e Forças ArmadasAdenir Siqueira VianaWalter Félix Cardoso Junior

Assessoria DAD - Disciplinas a DistânciaPatrícia da Silva Meneghel (Coord.)Carlos Alberto AreiasCláudia Berh V. da SilvaConceição Aparecida KindermannLuiz Fernando MeneghelRenata Souza de A. Subtil

Assessoria de Inovação e Qualidade de EADDenia Falcão de Bittencourt (Coord.)Andrea Ouriques BalbinotCarmen Maria Cipriani Pandini

Assessoria de Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coord.)Felipe FernandesFelipe Jacson de FreitasJefferson Amorin OliveiraPhelipe Luiz Winter da SilvaPriscila da SilvaRodrigo Battistotti PimpãoTamara Bruna Ferreira da Silva

Coordenação Cursos

Coordenadores de UNADiva Marília FlemmingMarciel Evangelista CatâneoRoberto Iunskovski

Auxiliares de CoordenaçãoAna Denise Goularte de SouzaCamile Martinelli SilveiraFabiana Lange PatricioTânia Regina Goularte Waltemann

Coordenadores GraduaçãoAloísio José RodriguesAna Luísa MülbertAna Paula R.PachecoArtur Beck NetoBernardino José da SilvaCharles Odair Cesconetto da SilvaDilsa MondardoDiva Marília FlemmingHorácio Dutra MelloItamar Pedro BevilaquaJairo Afonso HenkesJanaína Baeta NevesJorge Alexandre Nogared CardosoJosé Carlos da Silva JuniorJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoJoseane Borges de MirandaLuiz G. Buchmann FigueiredoMarciel Evangelista CatâneoMaria Cristina Schweitzer VeitMaria da Graça PoyerMauro Faccioni FilhoMoacir FogaçaNélio HerzmannOnei Tadeu DutraPatrícia FontanellaRoberto IunskovskiRose Clér Estivalete Beche

Vice-Coordenadores GraduaçãoAdriana Santos RammêBernardino José da SilvaCatia Melissa Silveira RodriguesHorácio Dutra MelloJardel Mendes VieiraJoel Irineu LohnJosé Carlos Noronha de OliveiraJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoLuciana ManfroiRogério Santos da CostaRosa Beatriz Madruga PinheiroSergio SellTatiana Lee MarquesValnei Carlos DenardinSâmia Mônica Fortunato (Adjunta)

Coordenadores Pós-GraduaçãoAloísio José RodriguesAnelise Leal Vieira CubasBernardino José da SilvaCarmen Maria Cipriani PandiniDaniela Ernani Monteiro WillGiovani de PaulaKarla Leonora Dayse NunesLetícia Cristina Bizarro BarbosaLuiz Otávio Botelho LentoRoberto IunskovskiRodrigo Nunes LunardelliRogério Santos da CostaThiago Coelho SoaresVera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Gerência AdministraçãoAcadêmicaAngelita Marçal Flores (Gerente)Fernanda Farias

Secretaria de Ensino a DistânciaSamara Josten Flores (Secretária de Ensino)Giane dos Passos (Secretária Acadêmica)Adenir Soares JúniorAlessandro Alves da SilvaAndréa Luci MandiraCristina Mara SchauffertDjeime Sammer BortolottiDouglas SilveiraEvilym Melo LivramentoFabiano Silva MichelsFabricio Botelho EspíndolaFelipe Wronski HenriqueGisele Terezinha Cardoso FerreiraIndyanara RamosJanaina ConceiçãoJorge Luiz Vilhar MalaquiasJuliana Broering MartinsLuana Borges da SilvaLuana Tarsila HellmannLuíza Koing  ZumblickMaria José Rossetti

Marilene de Fátima CapeletoPatricia A. Pereira de CarvalhoPaulo Lisboa CordeiroPaulo Mauricio Silveira BubaloRosângela Mara SiegelSimone Torres de OliveiraVanessa Pereira Santos MetzkerVanilda Liordina Heerdt

Gestão DocumentalLamuniê Souza (Coord.)Clair Maria CardosoDaniel Lucas de MedeirosJaliza Thizon de BonaGuilherme Henrique KoerichJosiane LealMarília Locks Fernandes

Gerência Administrativa e FinanceiraRenato André Luz (Gerente)Ana Luise WehrleAnderson Zandré PrudêncioDaniel Contessa LisboaNaiara Jeremias da RochaRafael Bourdot Back Thais Helena BonettiValmir Venício Inácio

Gerência de Ensino, Pesquisa e ExtensãoJanaína Baeta Neves (Gerente)Aracelli Araldi

Elaboração de ProjetoCarolina Hoeller da Silva BoingVanderlei BrasilFrancielle Arruda Rampelotte

Reconhecimento de CursoMaria de Fátima Martins

ExtensãoMaria Cristina Veit (Coord.)

PesquisaDaniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)

Pós-GraduaçãoAnelise Leal Vieira Cubas (Coord.)

BibliotecaSalete Cecília e Souza (Coord.)Paula Sanhudo da SilvaMarília Ignacio de EspíndolaRenan Felipe Cascaes

Gestão Docente e DiscenteEnzo de Oliveira Moreira (Coord.)

Capacitação e Assessoria ao DocenteAlessandra de Oliveira (Assessoria)Adriana SilveiraAlexandre Wagner da RochaElaine Cristiane Surian (Capacitação)Elizete De MarcoFabiana PereiraIris de Souza BarrosJuliana Cardoso EsmeraldinoMaria Lina Moratelli PradoSimone Zigunovas

Tutoria e SuporteAnderson da Silveira (Núcleo Comunicação)Claudia N. Nascimento (Núcleo Norte-Nordeste)Maria Eugênia F. Celeghin (Núcleo Pólos)Andreza Talles CascaisDaniela Cassol PeresDébora Cristina SilveiraEdnéia Araujo Alberto (Núcleo Sudeste)Francine Cardoso da SilvaJanaina Conceição (Núcleo Sul)Joice de Castro PeresKarla F. Wisniewski DesengriniKelin BussLiana FerreiraLuiz Antônio PiresMaria Aparecida TeixeiraMayara de Oliveira BastosMichael Mattar

Patrícia de Souza AmorimPoliana SimaoSchenon Souza Preto

Gerência de Desenho e Desenvolvimento de Materiais DidáticosMárcia Loch (Gerente)

Desenho EducacionalCristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD)Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Pós/Ext.)Aline Cassol DagaAline PimentelCarmelita SchulzeDaniela Siqueira de MenezesDelma Cristiane MorariEliete de Oliveira CostaEloísa Machado SeemannFlavia Lumi MatuzawaGeovania Japiassu MartinsIsabel Zoldan da Veiga RamboJoão Marcos de Souza AlvesLeandro Romanó BambergLygia PereiraLis Airê FogolariLuiz Henrique Milani QueriquelliMarcelo Tavares de Souza CamposMariana Aparecida dos SantosMarina Melhado Gomes da SilvaMarina Cabeda Egger MoellwaldMirian Elizabet Hahmeyer Collares ElpoPâmella Rocha Flores da SilvaRafael da Cunha LaraRoberta de Fátima MartinsRoseli Aparecida Rocha MoterleSabrina BleicherVerônica Ribas Cúrcio

Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letícia Regiane Da Silva TobalMariella Gloria RodriguesVanesa Montagna

Avaliação da aprendizagem Claudia Gabriela DreherJaqueline Cardozo PollaNágila Cristina HinckelSabrina Paula Soares ScarantoThayanny Aparecida B. da Conceição

Gerência de LogísticaJeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)

Logísitca de MateriaisCarlos Eduardo D. da Silva (Coord.)Abraao do Nascimento GermanoBruna MacielFernando Sardão da SilvaFylippy Margino dos SantosGuilherme LentzMarlon Eliseu PereiraPablo Varela da SilveiraRubens AmorimYslann David Melo Cordeiro

Avaliações PresenciaisGraciele M. Lindenmayr (Coord.)Ana Paula de AndradeAngelica Cristina GolloCristilaine MedeirosDaiana Cristina BortolottiDelano Pinheiro GomesEdson Martins Rosa JuniorFernando SteimbachFernando Oliveira SantosLisdeise Nunes FelipeMarcelo RamosMarcio VenturaOsni Jose Seidler JuniorThais Bortolotti

Gerência de MarketingEliza B. Dallanhol Locks (Gerente)

Relacionamento com o Mercado Alvaro José Souto

Relacionamento com Polos PresenciaisAlex Fabiano Wehrle (Coord.)Jeferson Pandolfo

Karine Augusta ZanoniMarcia Luz de OliveiraMayara Pereira RosaLuciana Tomadão Borguetti

Assuntos JurídicosBruno Lucion RosoSheila Cristina Martins

Marketing EstratégicoRafael Bavaresco Bongiolo

Portal e ComunicaçãoCatia Melissa Silveira RodriguesAndreia DrewesLuiz Felipe Buchmann FigueiredoRafael Pessi

Gerência de ProduçãoArthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)Francini Ferreira Dias

Design VisualPedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)Alberto Regis EliasAlex Sandro XavierAnne Cristyne PereiraCristiano Neri Gonçalves RibeiroDaiana Ferreira CassanegoDavi PieperDiogo Rafael da SilvaEdison Rodrigo ValimFernanda FernandesFrederico TrilhaJordana Paula SchulkaMarcelo Neri da SilvaNelson RosaNoemia Souza MesquitaOberdan Porto Leal Piantino

MultimídiaSérgio Giron (Coord.)Dandara Lemos ReynaldoCleber MagriFernando Gustav Soares LimaJosué Lange

Conferência (e-OLA)Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa

Produção IndustrialMarcelo Bittencourt (Coord.)

Gerência Serviço de Atenção Integral ao AcadêmicoMaria Isabel Aragon (Gerente)Ana Paula Batista DetóniAndré Luiz Portes Carolina Dias DamascenoCleide Inácio Goulart SeemanDenise FernandesFrancielle FernandesHoldrin Milet BrandãoJenniffer CamargoJessica da Silva BruchadoJonatas Collaço de SouzaJuliana Cardoso da SilvaJuliana Elen TizianKamilla RosaMariana SouzaMarilene Fátima CapeletoMaurício dos Santos AugustoMaycon de Sousa CandidoMonique Napoli RibeiroPriscilla Geovana PaganiSabrina Mari Kawano GonçalvesScheila Cristina MartinsTaize MullerTatiane Crestani Trentin

Avenida dos Lagos, 41 – Cidade Universitária Pedra Branca | Palhoça – SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: [email protected] | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

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Edição e Finalização em Multimídia Digital

Livro didático

Design Instrucional

Ana Cláudia Taú

3ª edição

PalhoçaUnisulVirtual

2011

Paulo Calasans

Tatiana Lee

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Edição – Livro Didático

Professor ConteudistaPaulo Calasans

Tatiana Lee

Design InstrucionalAna Cláudia Taú

Assistente AcadêmicoMichele Antunes Corrêa (2ª ed. rev.)Leandro Romanó Bamberg (3ª ed.)Roberta de Fátima Martins (3ª ed.)

ISBN978-85-7817-392-0

Projeto Gráfico e CapaEquipe UnisulVirtual

DiagramaçãoFernando Roberto Dias Zimmermann

Diogo Silva (3ª ed.)

RevisãoDiane Dal Mago

Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul

Copyright © UnisulVirtual 2011

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

006.7C14 Calasans, Paulo

Edição e finalização em multimídia digital : livro didático / Paulo Calasans, Tatiana Lee ; design instrucional Ana Cláudia Taú ; [assistente acadêmico Michele Antunes Corrêa, Leandro Romanó Bamberg, Roberta de Fátima Martins]. – 3. ed. – Palhoça : UnisulVirtual, 2011.

353 p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografia.ISBN 978-85-7817-392-0

1. Sistemas multimídia – Edição – Técnicas digitais. 2. Multimídia interativa. I. Lee, Tatiana. II. Taú, Ana Cláudia. III. Corrêa, Michele Antunes. IV. Bamberg, Leandro Romanó. V. Martins, Roberta de Fátima. VI. Título.

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Sumário

Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADE 1 - Princípios de edição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17UNIDADE 2 - A ilha de edição e a workflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71UNIDADE 3 - História da edição: período mudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117UNIDADE 4 - Iniciando um projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163UNIDADE 5 - História da edição – período sonoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191UNIDADE 6 - Editando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223UNIDADE 7 - Questões contemporâneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271UNIDADE 8 - Finalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345Respostas e comentários das atividades de autoavaliação . . . . . . . . . . . . . 347Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

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Apresentação

Este livro didático corresponde à disciplina Edição e Finalização de Multimídia Digital.

O material foi elaborado com vista a uma aprendizagem autônoma e aborda conteúdos especialmente selecionados e relacionados à sua área de formação. Ao adotar uma linguagem didática e dialógica, objetivamos facilitar seu estudo a distância, proporcionando condições favoráveis às múltiplas interações e a um aprendizado contextualizado e eficaz.

Lembre que sua caminhada, nesta disciplina, será acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual. Nesse sentido, a “distância” fica caracterizada somente como a modalidade de ensino por que você optou para sua formação. É que, na relação de aprendizagem, professores e instituição estarão sempre conectados com você.

Então, sempre que sentir necessidade, entre em contato. Você tem à disposição diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espaço Unisul Virtual de Aprendizagem, que é o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe técnica e pedagógica terá o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual

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Palavras dos professores

Prezado/a aluno/a,

Bem-vindo/a à disciplina Edição e Finalização em Multimídia Digital!

O processo de edição e finalização, como você verá ao longo desta disciplina, é fundamental para dar coesão e sentido à obra finalizada. É um processo que faz parte de todas as multimídias, desde a sua concepção até o fechamento do trabalho. Além de um procedimento que envolve o uso de softwares e conhecimento técnico, a edição é uma parte extremamente criativa na elaboração das multimídias.

Durante esta disciplina nós vamos analisar as bases do que constitui uma boa edição e finalização, aprendendo um pouco sobre os conceitos técnicos envolvidos. Vamos conhecer o desenvolvimento da linguagem audiovisual ao longo da história e discutir os critérios artísticos e ideológicos envolvidos nas decisões de edição. Veremos as bases dos softwares de edição, mas sobretudo vamos entender como é possível utilizá-los de maneira criativa.

Mas o nosso principal objetivo, sem dúvida, é auxiliar você a desenvolver e colocar em prática as suas próprias ideias!

Vamos lá?

Bons estudos!

Profa. Tatiana Lee e Prof. Paulo Calasans

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Plano de estudo

O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.

O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação.

São elementos desse processo:

� o livro didático;

� o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);

� as atividades de avaliação (a distância, presenciais e de autoavaliação);

� o Sistema Tutorial.

Ementa

Conceito de edição de som e imagem. Lógica dos softwares de edição e tratamento de imagem para produtos multimídia.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Objetivos

Geral

Conhecer os principais aspectos da teoria de montagem cinematográfica e dominar o funcionamento e a operação de softwares dedicados à edição e composição de produtos audiovisuais.

Específicos

� Conhecer o que é edição, seus princípios básicos e sua utilização em multimídias.

� Conhecer os componentes de uma estação de trabalho, as plataformas mais utilizadas, suas distinções e características específicas, bem como a relação entre hardware, software e sua implicação no produto final.

� Ter uma noção da história da edição e conhecer os principais pensadores dessa área, em especial as teorias de Eisenstein e Bazin.

� Conhecer os principais softwares de edição e finalização do mercado, suas ferramentas comuns e peculiaridades.

� Identificar a melhor metodologia de trabalho segundo as características do projeto, e como relacionar software e técnicas de trabalho.

� Conhecer técnicas tradicionais de edição para gêneros audiovisuais.

� Refletir sobre tendências contemporâneas de edição e uso criativo do som.

� Conhecer aspectos práticos da profissão, a relação entre o editor/finalizador com a equipe de produção e a dinâmica de trabalho das diferentes mídias.

� Desenvolver um projeto prático de edição, da decupagem à finalização.

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Edição e Finalização de Multimídia Digital

Carga horária

A carga horária total da disciplina é 60 horas-aula.

Conteúdo programático/objetivos

Veja, a seguir, as unidades que compõem o livro didático desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que você deverá alcançar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que você deverá possuir para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação.

Unidades de estudo: 8

Unidade 1 – Princípios de edição

Esta unidade introduzirá o aluno no universo da edição e finalização, discutindo o que é edição, seus princípios básicos e sua utilização. Apresentará os elementos presentes na decisão de edição, as noções de raccord e conceitos de continuidade.

Unidade 2 – A ilha de edição e a workflow

Nesta unidade, você conhecerá os principais componentes de uma ilha de edição. As diferentes plataformas, Apple, PC, SGI, e sua utilização no mercado de vídeo. Os aplicativos mais utilizados em nível amador e profissional e suas peculiaridades, limitações e possibilidades. Como e por que eleger determinada plataforma e software. Como organizar e otimizar o sistema operacional de uma estação de trabalho, introduzindo o software de edição. As janelas principais e auxiliares, suas funções e ferramentas. Como configurá-las de acordo com o projeto a ser desenvolvido e com as características de sua estação trabalho. Também conheceremos as principais teclas de atalho e como customizá-las.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 3 – História da edição – Período mudo

Esta unidade abordará os principais momentos do desenvolvimento da linguagem cinematográfica e a consolidação da edição e montagem como elemento determinante da criação de sentido durante o período mudo. Serão apresentadas as principais teorias de montagem e seus pensadores.

Unidade 4 – Iniciando um projeto

Nesta unidade, vamos iniciar um projeto de edição. Como criar e salvar o projeto, gerenciando as mídias, criando uma organização interna, importando arquivos e as extensões compatíveis. Softwares auxiliares e suas aplicações. Captura e digitalização, adequando as configurações ao projeto. Edição off-line. As formas mais comuns de decupagem.

Unidade 5 – História da edição – período sonoro

Esta unidade abordará alguns momentos principais do desenvolvimento da linguagem cinematográfica e as concepções sobre a edição no período sonoro. Serão apresentadas outras teorias de montagem e seus pensadores.

Unidade 6 – Editando

Nesta unidade, vamos nos aprofundar nas ferramentas e técnicas de edição. Trabalhando na Timeline, suas ferramentas, funções e atalhos. Utilizando as tracks de vídeo e de áudio. Triming, IN/OUT, diferentes formas de edição, insert e overlay. Velocidade, fast e slow-motion. Render e preweiw. Também abordaremos o processo de finalização e composição básica, transições, filtros e plug-ins, transparência, keyframe, parâmetros de motion. Color

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Edição e Finalização de Multimídia Digital

correction, canais RGB, canal alpha, matte e key. Como utilizar Vectorscope e Waveform de vídeo. Criação e edição de caracteres. Esta unidade tratará também da edição do áudio. As principais ferramentas, Áudio Mixer, normalize, gain. Criando keyframes de áudio. Frequências e níveis ideais. Mono, estéreo e 5.1. Filtros e equalização. Softwares auxiliares para edições mais complexas. As extensões mais utilizadas e sua compatibilidade. Adicionando efeitos e trilhas sonoras. Gerenciando as tracks.

Unidade 7 – Questões contemporâneas

Nessa unidade, serão discutidas algumas visões contemporâneas sobre edição. Serão aprofundadas as questões referentes à decisão sobre corte e escolha de planos, apresentando outras maneiras de editar. Esta unidade também introduzirá uma reflexão sobre o uso do som.

Unidade 8 – Finalização

Nesta unidade, aprofundaremos os conceitos, técnicas e fundamentos de finalização e composição de vídeo utilizando o Adobe After Effects. Conheceremos sua inteface e seu modo de operação, bem como sua integração com os softwares gráficos e de edição. Criando composições e pré-composições. Adquirindo assets. Trabalhando com camadas. Conceito de animação com keyframes. Modos de sobreposição e transparência. Correção de cor, brilho e contraste, levels e curvas. Máscaras e track matte. Criação e animação de textos. Aplicação, edição e animação de filtros e efeitos. Ferramentas de recorte, chroma key e luminância. Animação em hierarquia. Noções básicas do ambiente 3D, câmera, luz e objeto e suas propriedades. Dicas e técnicas de finalização, render e exportação.

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Agenda de atividades/Cronograma

� Verifique com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e professor.

� Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA.

� Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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UNIDADE 1

Princípios de edição

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer o que é edição e montagem.

� Saber utilizar seus princípios básicos.

� Conhecer as regras de continuidade e suas aplicações na edição.

Seções de estudo

Seção 1 O que é edição/montagem?

Seção 2 Elementos da edição

Seção 3 Dimensão dos planos

Seção 4 Regras de continuidade

Seção 5 Relações entre os planos

Seção 6 Tipos de transição

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Para início de estudo

Quando vemos um filme entramos na história e, se o filme estiver bem feito, nem percebemos que aquela história de aproximadamente duas horas levou meses para ser realizada.

A filmagem provavelmente levou cerca de dois meses para ser feita e, devido às inúmeras circunstâncias que envolvem o processo de produção, foi toda executada fora da ordem que vemos na tela quando o filme está pronto. Além disso, o diretor certamente filmou muitos planos, com inúmeras variações. O processo de captação de som também gravou muitos sons e ambientes sonoros. Tudo, é claro, de acordo com uma planificação anterior – o roteiro. Mas bons diretores sempre captam material a mais do que será utilizado na versão final.

Uma vez terminado o processo de filmagem, o que fazer com todo esse material? Como ordená-lo, organizá-lo, torná-lo coerente para que se transforme efetivamente em um filme? Como escolher o que é fundamental e o que é excedente nessa quantidade de material captada durante a filmagem? Com base em que critérios essa seleção é feita?

Essas decisões fazem parte da rotina do editor. São inerentes à etapa de edição e finalização. Esses são os aspectos que você vai aprender nesta unidade.

Bem, edição então é uma função que só aparece em filmes?

Com certeza, não. Como você bem sabe, todo o universo multimídia se alimenta do caminho já trilhado pelo cinema. As bases da edição e finalização foram muito discutidas por teóricos cinematográficos, mas seus princípios são aplicados em todo e qualquer material audiovisual, independentemente de seu formato e do seu local de exibição.

Mesmo quando não se trata de um filme ou vídeo convencional, pensar na edição ainda é necessário. Se você está pensando em realizar uma animação para web ou uma vídeo-arte, por exemplo, é o bom planejamento aliado ao conhecimento das técnicas de edição que serão a chave do sucesso do seu trabalho!

Mas vamos começar pelo princípio. O que é mesmo edição?

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 1

Seção 1 – O que é edição/montagem?

Quando pensamos no que é edição logo nos vem a ideia de usar softwares complexos para realizar um processo de unir os planos que foram filmados por uma equipe de produção. Sabemos que o profissional que realiza essa tarefa é o técnico de edição, que habilmente trabalha as imagens até chegar ao resultado final proposto pelo diretor. Pensado nisso, você pode questionar:

Mas será que edição é simplesmente colocar em ordem um material filmado? E, considerando que o profissional que trabalha nessa etapa é chamado de “técnico”, será que suas habilidades se limitam a aprender e executar uma técnica? E qual é, afinal, a diferença entre edição e montagem?

Vamos começar diferenciando essas duas palavras, que geram alguma confusão.

1.1 Edição versus montagem

Os termos edição e montagem originariamente eram empregados para designar processos diferentes. A palavra “montagem” estava relacionada ao processo cinematográfico, ou seja, aos filmes realizados em película. Isso porque os filmes eram cortados em pedaços e literalmente montados em uma mesa de edição chamada de moviola. Como os filmes são até hoje, de um modo geral, caros de produzir e o processo mecânico de montagem em uma moviola era demorado, o termo “montagem” acabou adquirindo a conotação de um trabalho mais laborioso, esmerado, com uma ênfase maior na parte criativa.

Já o termo “edição” surgiu para denominar as finalizações realizadas em vídeo, sejam em meio analógico ou digital. Como os trabalhos realizados em vídeo aparentam uma maior velocidade de realização, o termo “edição” sugere um processo igualmente mais veloz de finalização – e, ao ser mais ágil, parece menos preocupado com detalhes criativos.

Moviola é o nome da máquina na qual os filmes eram montados antigamente, antes do surgimento da edição de filmes em suporte digital. O processo, mecânico, envolvia cortar e emendar os pedaços da película manualmente.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 1.1 - Moviola Fonte: Cine Caolho, 2010.

Figura 1.2 - Ilha de edição digitalFonte: Quadro a quadro, [20??].

Na realidade, essa associação dos termos à qualidade ou estilo intrínsecos está longe da verdade. A qualidade ou o estilo de uma obra vai depender de inúmeros fatores e a finalização é apenas um, entre tantos.

Basta pensar na vídeo-arte, que, embora realizada em vídeo, exige um trabalho muito laborioso e demorado de edição e finalização.

Embora ainda encontremos profissionais e teóricos que insistam nessa divergência, hoje em dia, com o trabalho de finalização digital de audiovisuais (filmes, vídeos-arte, animações, documentários, TV etc.) a diferença entre “montador” e “editor” se diluiu e termos diferentes são cada vez menos utilizados. O próprio dicionário Aurélio já aponta os dois termos como sinônimos.

Nessa disciplina entendemos e utilizaremos os termos edição e montagem sem distinção. Como faremos uma viagem pela história da finalização, não raramente o termo utilizado será o preferido pelos autores pesquisados, que muitas vezes falam em montagem por se referir ao processo cinematográfico nos seus primórdios.

Muito bem, mas e o que é edição, afinal?

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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Unidade 1

1.2 Edição

Lembrando que os termos: edição e montagem são aqui considerados sinônimos:

“A montagem é o princípio que rege a organização de elementos fílmicos visuais e sonoros, ou de agrupamentos de tais elementos, justapondo-os, encadeando-os e/ou organizando a sua duração.” (AUMONT, 1995, p.62).

Com essa definição começamos a perceber que no processo de edição não basta unir aleatoriamente os planos filmados. Temos que considerar a organização dos elementos visuais, tanto espaciais quanto temporais e, ainda, os aspectos sonoros. O modo de transição de um plano a outro também é importante e principalmente a decisão sobre a duração de cada um. Todas essas decisões são funções do editor.

Albert Jurgenson, montador francês, concorda que

de fato, o significado de um plano depende não apenas do que representa, mas também da sua duração e a avaliação dessa duração depende diretamente do editor. Por consequência, a montagem dá o sentido da pontuação, do conciso e do ritmo da narração visual (1992, p.8).

É interessante refletir um pouco sobre essa questão de pontuação e ritmo. Perceba que, se todos os planos tiverem a mesma duração, o filme certamente será maçante e provavelmente sem muito sentido. Da mesma maneira que é sem sentido ler palavras escritas umas atrás das outras sem pontuação adequada. Quando o editor decide um corte tem que pensar se o plano é longo o suficiente para que o espectador aprecie e entenda as informações contidas sem, contudo, perder o interesse. Às vezes pode optar pelo contrário, um plano curto para aumentar o suspense. Dessa maneira, o editor vai “pontuando” a narrativa e criando o ritmo do filme.

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O processo de edição pode ser pensado em três estágios: “a seleção de tomadas e seu comprimento; o arranjo e timing dos planos, cenas e sequências; e a sua combinação com a trilha sonora”. (ORPEN, 2003, p.1). Uma boa edição dependerá muito da combinação inteligente e criativa desses aspectos.

Bem, mas como é possível essa combinação buscando um resultado criativo?

Imagine os seguintes planos:

� Plano 1: um homem sorrindo.

� Plano 2: um revólver sendo apontado ameaçadoramente.

� Plano 3: um plano do mesmo homem, mas, dessa vez, aterrorizado.

Se montarmos os planos nessa ordem – 1, 2 e 3 –, teremos a impressão de que o personagem é um covarde, ou, pelo menos, que está com medo da situação. No entanto, se invertermos a ordem dos planos – 3, 2 e 1 –, teremos uma outra compreensão do que se passa: o personagem aparecerá em uma atitude heroica ou destemida.

Você já parou para pensar o quanto a ordem dos planos pode alterar o significado do que está sendo dito?

O exemplo acima é creditado a Pudovkin, um diretor e teórico russo que exemplifica o quanto a edição está relacionada à criação. É um exemplo bastante simples, é verdade, mas ajuda a mostrar que a edição é muito mais do que um ato mecânico de juntar planos preestabelecidos: é parte de um processo artístico, que constrói a narrativa.

Por essa perspectiva, já não podemos mais falar da edição apenas como um processo técnico, preocupado unicamente com a operação física de unir partes escolhidas do filme para compor a obra definitiva.

Vsevolod Illarionovich Pudovkin (1893-1953) Diretor russo que desenvolveu importantes teorias sobre a montagem.

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Vsevolod_Pudovkin)

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Unidade 1

O trabalho do editor é um trabalho muito mais artístico do que parece à primeira vista!

A edição como uma instância de criação não é apenas a última fase do processo audiovisual. Como você pode perceber, é importante que o realizador/diretor pense nessas articulações de significados desde o início do processo e tenha claro o que quer mostrar, quando e de que maneira. A edição, então, passa a ser “a modalidade que articula todo o conjunto do filme, indo do roteiro até o resultado/produto” (AUGUSTO, 2004, p. 54). Sendo assim, você pode se perguntar:

Como assim, a edição, então, não acontece no final do processo?

Bem, a montagem física dos planos só acontece na fase final do processo de criação, é verdade. Mas existe um raciocínio sobre a edição que está presente desde o início do projeto. Em outras palavras, o processo de edição acontece já no roteiro, com a planificação inicial do produto audiovisual. Desde o início, é importante ter claro:

1. quais planos serão filmados;

2. qual a intenção que está por trás desses planos, ou seja, o que eles desejam transmitir;

3. qual o significado final da obra.

Apesar de existir um raciocínio que envolve a edição desde a escrita do roteiro, passando pelo processo de captação de imagens, você perceberá que a decisão e a maneira exata como os planos serão dispostos na obra final só serão resolvidos no processo final de edição.

Isso porque, apesar de toda a planificação, muitas ideias iniciais podem não funcionar tão bem no que se refere ao planejado anteriormente, ou ainda, ao ver os planos montados em ordem,

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novas possibilidades podem surgir. Quem sabe se cortar uma sequência inteira ou inverter a posição de alguns planos acabe tornando a narrativa mais rica e curiosa para o espectador?

É aqui que entra em cena o trabalho criativo do editor!

A edição, portanto, é um processo de articulação das possibilidades narrativas e expressivas da obra, e suas bases estão presentes em todas as fases da criação. Por essa razão, mesmo que você não deseje ser um editor, o conhecimento do raciocínio da edição certamente auxiliará o seu processo criativo. As bases da edição são válidas para as diversas mídias.

Mas com base no quê o editor decide cortar?

A resposta está na próxima seção.

Seção 2 – Elementos da edição

Nesta seção, você vai conhecer quais elementos o editor deve levar em consideração antes de decidir um corte.

A princípio, a decisão do corte vai depender da intenção da edição. De um modo geral, a edição pode ser entendida a partir de duas maneiras principais: como conectiva ou expressiva.

A edição é conectiva quando une os planos para contar uma história. Nesses casos, geralmente busca-se que essa conexão seja “invisível”, ou seja, que o espectador não perceba o corte. Claro que, como nos ensina Orpen (2003, p. 3), essa “invisibilidade é relativa e depende de uma ‘norma’ que é a edição em continuidade clássica”.

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A continuidade é uma convenção a qual nos acostumamos e por isso, quando é seguida, temos a impressão de uma “costura invisível” entre os planos.

Já a edição expressiva busca criar relações entre os elementos gráficos dos planos – cores, texturas, formas etc. É mais usada quando o objetivo final é criar um efeito visual forte, abstrato ou de expressividade artística, provocando os sentidos do espectador mais do que narrando uma história. Vídeos-arte muitas vezes lançam mão desse estilo para obter seus efeitos.

Essa divisão é mais teórica do que prática, já que, na realidade, mesmo uma edição conectiva pode ser também, ainda que de maneira mais sutil, expressiva. “A edição pode expressar ou conectar de modo ‘invisível’ ou sem costuras, mas também pode ser graficamente, temporalmente, espacialmente e/ou ritmicamente ostentosa.” (ORPEN, 2003, p. 3).

Os elementos que veremos a seguir dizem respeito a uma intenção conectiva e estão associados à norma convencional de invisibilidade do corte, ainda que não descartem a expressividade entre os planos.

Para conseguir a fluidez narrativa e não evidenciar demais o corte, Roy Thompson (2001) sugere que levemos em consideração seis elementos:

1. motivação;

2. informação;

3. composição;

4. som;

5. ângulo de câmera;

6. continuidade.

Vamos analisá-los detalhadamente.

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2.1 Motivação

Antes de iniciar a explicação desse elemento, lançamos a seguinte pergunta para você refletir:

Qual a razão para realizar um corte?

O corte tem que ter um motivo que justifique passar de um plano a outro. Esse motivo pode ser visual, sonoro ou ambos. O telefone que toca, o som de passos, o olhar do personagem, uma voz que se escuta fora do quadro. Todas essas ações, sejam visuais ou sonoras, nos levam a querer ver o que está acontecendo a partir de um outro ângulo ou o que está acontecendo na parte do filme que não estamos vendo, no “fora de quadro”. Por isso, são motivos para realizar uma transição.

Se um personagem olha para a direita, esse pode ser um motivo para cortar e mostrar quem ou o quê chamou a atenção do personagem. Quando dois personagens estão conversando, a troca de fala de um para o outro pode ser uma boa razão para cortar de um para o outro. Se o personagem pega um objeto e começa a observá-lo de perto – uma fotografia, por exemplo –, pode ser um pretexto para realizar o corte e mostrar um detalhe da foto. A intenção é deixar o espectador curioso, ou seja, com desejo de ver o que vem a seguir.

2.2 Informação

Cada plano contém certa informação e o corte permite oferecer ao espectador informações novas. Essa é uma premissa básica da edição: cortar para trazer algo novo ao espectador.

Se não há algo novo a ser visto, não há razão para realizar uma transição.

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“Idealmente,” diz Thompson, “cada plano deveria ser um desafio visual. No processo de seleção deve-se ter em conta que, por muito bonito que seja um plano, deve conter uma informação visual diferente do anterior” (THOMPSON, 2001, p. 44).

Veja o exemplo:

Figuras 1.3 - Plano 1Fonte: Thompson, 2001, p. 44.

Figuras 1.4 - Plano 2Fonte: Thompson, 2001, p. 44.

Observe, no exemplo, que se você cortar do plano 1 para o plano 2 não há muito sentido.

Agora acompanhe o próximo exemplo:

Figuras 1.5 - Plano 1Fonte: Thompson, 2001, p. 44.

Figuras 1.6 - Plano 2Fonte: Thompson, 2001, p. 44.

Figuras 1.7 - Plano 3 Fonte: Thompson, 2001, p. 44.

Note que se você seguir a sequência plano 1, 2 e 3, o corte fica bem melhor, pois temos a reação de uma segunda pessoa, portanto, uma nova informação. Aqui a narrativa flui, mantendo o interesse do espectador.

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2.3 Composição do plano

A composição do plano é um elemento sobre o qual o editor não tem muito controle, afinal ele já recebe os planos filmados e não consegue alterá-los.

O que pode ser considerado uma boa composição de planos?

Uma boa composição ocorre quando os elementos internos que compõem o plano – atores, cenário, objetos etc. – estão equilibrados. Um ator principal falando com o seu rosto cortado verticalmente pela metade certamente não é uma boa composição! A menos que o objetivo seja justamente desconcertar o espectador.

Veja os exemplos:

Figura 1.8 - Exemplo de composição ruimFonte: Thompson, 2001, p. 79.

Figura 1.9 - Exemplo de péssima composição Fonte: Thompson, 2001, p. 79.

Figura 1.10 - Exemplo de composição equilibradaFonte: Thompson, 2001, p. 79.

Esta não é uma boa composição!

Esta é uma péssima composição!

Já esta é uma composição equilibrada!

Pensar em boas composições é tarefa do diretor, e também, é claro, do diretor de fotografia. Porém, mesmo sem poder alterar uma composição deficiente, no processo de escolha dos planos que farão o arranjo final do trabalho, o editor deve privilegiar aqueles cujas composições internas sejam mais agradáveis ao público e que se harmonizem melhor na transição entre um plano e outro.

Você verá mais tarde que na edição digital existem algumas maneiras que possibilitam reenquadrar planos. Além disso, também pode-se colocar efeitos digitais sobre eles, buscando minimizar problemas de composição. Essa situação, contudo, está longe de ser a ideal, inclusive porque pode gerar perda de qualidade do material. Então, como regra básica, a ideia de privilegiar a melhor composição e descartar os planos que não estejam bons, prevalece.

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“Uma má composição de planos é consequência de uma filmagem mal realizada. Isso não detém o processo de montagem, mas o torna mais difícil.” (THOMPSON, 2001, p.45)

2.4 Som

O som é um elemento muito importante da edição. Basta ver um filme sem som para entender a importância que esse elemento tem!

O som ajuda a criar tensão, sublinha emoções, atrai a atenção do público para determinadas situações e, ainda, cria relações entre os planos.

Com o som é possível criar “atmosferas”. Perceba a atuação do som nas seguintes situações:

� Uma mulher recebe uma carta e começa a ler. Enquanto isso nós ouvimos o som de violinos tocando uma melodia triste ao fundo. O som, nesse caso, acentua uma emoção e nos ajuda a conectar com o sentimento interno da personagem.

� Um som pode ser adiantado ou atrasado em relação à imagem, criando situações muito interessantes. Imagine um plano onde vemos uma pessoa em casa, calmamente lendo um livro, quando se ouve o som de uma batida de carro. Cortamos e já podemos ver as consequências do acidente, sem precisar ver a ação dos carros chocando.

� Vemos uma cena de um casal no meio de uma discussão acalorada. Cortamos para o homem, caminhando sozinho pela rua, mas continuamos a ouvir algumas frases – possivelmente uma bem impactante! – ainda da discussão que acabamos de ver.

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Em todos os casos vemos como o corte pode ser guiado pelo som.

O editor deve pensar no significado da atmosfera sonora. Para demonstrar esse tipo de situação, Thompson (2001, p.49) nos oferece um exemplo muito interessante, acompanhe:

Imaginemos agora uma cena que acontece em um escritório. Em um PG (Plano Geral) vemos várias secretárias, todas datilografando, e escutamos o som característico de suas máquinas de escrever. Observe:

Figura 1.11 - Plano geral – secretáriasFonte: Thompson, 2001, p.49.

Por meio de um corte, passamos a um plano mais próximo de apenas uma das secretárias.

Figura 1.12 - Plano médio – secretáriaFonte: Thompson, 2001, p.49.

Se não ouvimos mais as máquinas ao fundo, significa que todas elas se detiveram no momento de transição de um plano a outro!

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Isso pode resultar em um efeito interessante, mas temos que calcular muito bem o que queremos dizer. Pode significar, por exemplo, que passamos a acompanhar o universo interno da personagem e passamos a escutar apenas os seus pensamentos. O que não pode acontecer é que esse som simplesmente desapareça por descuido do editor, que esqueceu de acrescentá-lo!

Como você pôde perceber, a relação entre som e imagem permite muitos jogos extremamente ricos, que o editor pode e deve explorar.

Comece a ficar mais atento ao uso dos sons em audiovisuais e perceba as inúmeras possibilidades expressivas que você tem a seu dispor!

2.5. Ângulo de câmera

O ângulo de câmera é um dos elementos mais importantes da edição. Cada vez que realizamos um corte, o plano que colocamos tem que ter um ângulo diferente do plano anterior. A diferença entre um plano e outro, quando se trata do mesmo sujeito ou mesma situação, deve ser de mais de 30 graus entre um e outro. Caso contrário, teremos um corte entre dois planos quase idênticos! O resultado é confuso e esteticamente muito pobre.

Para suavizar ainda mais a transição, o ideal é que os planos tenham dimensões também diferentes.

Por exemplo: cortar de um PG para um PM.

Procure evitar o corte entre planos com a mesma dimensão, como no caso de um PG para um PG ou de um PM para um PM.

Alguns autores indicam que essa diferença pode ser de 40 graus. Na prática, você verá que, dependendo do plano, essa regra pode sofrer essas pequenas variações.

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Figura 1.13 - Regra dos 30 grausFonte: Dgidc, [20??].

Sendo assim, de acordo com a regra dos 30 graus, duas posições de câmera do mesmo sujeito devem respeitar uma distância entre um e outro de, no mínimo, 30 graus.

Observe:

Plano 1: Plano 2:

Figura 1.14 - Plano 1Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Figura 1.15 - Plano 2Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

O ângulo de câmera entre o plano 1 e o plano 2 é inferior a 30 graus, além disso, os dois planos têm a mesma escala – são dois planos médios. O corte entre um e outro gera confusão.

Plano 1: Plano 2:

Figura 1.16 - Plano 1Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Figura 1.17 - Plano 2Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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Agora há uma distância maior de 30 graus e uma variação na dimensão dos planos – de um PP (Primeiro Plano) para um PM.

2.6. Continuidade ou raccord

Para realizar um bom corte, o editor deve levar em consideração as regras de continuidade ou de raccord.

Essas regras são:

� Continuidade de conteúdo - é a regra mais evidente e mais conhecida de continuidade. É aquela que diz que os objetos, cenário, vestuário etc. que são mostrados devem continuar os mesmos enquanto durar a ação. Por exemplo: se a atriz está usando um chapéu, deve continuar com o chapéu em toda a cena, a menos que ela retire o chapéu por alguma razão durante a ação. Se o ator atende o telefone com a mão direita, quando cortarmos para um plano próximo, o telefone deve continuar na mão direita.

� Continuidade de movimento - se o ator se move de direita para a esquerda em um plano, espera-se que ele continue nessa direção no plano seguinte, a menos que durante o plano aconteça uma mudança de direção.

� Continuidade de posição - se um ator se encontra no lado direito da tela, deve continuar nessa posição no plano seguinte, a menos, é claro, que ocorra alguma ação ou mudança de cenário que justifique a alteração.

� Continuidade de som - o som deve permanecer na transição de um plano a outro, sempre que a ação continuar a se desenvolver no mesmo lugar. Por exemplo: vemos o personagem em um PG, em uma cafeteria movimentada e barulhenta. Quando cortamos para um plano próximo, que só mostre o personagem principal, sem o fundo, temos que continuar escutando o som das pessoas na cafeteria.

Raccord é um “perfeito ajuste de movimentos e detalhes que afetam a continuidade entre distintos planos [...] significa unir dois planos de maneira que não se produza uma falta de coordenação entre ambos.” (BIOSCA, 1996, p.28) É a montagem suave, sem saltos perceptíveis, respeitando a continuidade.

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As regras de continuidade são muito importantes na construção de uma narrativa fluida, e é fundamental que o editor esteja bem familiarizado com elas. Por essa razão, vamos nos deter um pouco mais no estudo da continuidade.

Seção 3 – Dimensão dos planos

Antes de iniciar o tema de continuidade propriamente dito, vamos revisar rapidamente a divisão dos planos segundo a sua dimensão e o seu uso na edição.

Embora exista uma nomenclatura para os diversos tipos de plano, você verá que na prática, muitas vezes, essa divisão não é tão simples. Um plano geral de uma rua, por exemplo, pode incluir um personagem cruzando em primeiro plano. Podemos ter planos com vários personagens, cada um em uma distância diferente: um enquadrado em plano americano, outro em plano médio e talvez até um terceiro em primeiro plano. Além disso, nos dias de hoje, com a câmera muitas vezes inquieta, a organização dos planos é bastante complexa, misturando os tipos de enquadramento com movimentos e ângulos de câmera.

A base da escala, contudo, continua sendo a divisão de planos, tendo como premissa o corpo humano. Dessa maneira, temos a seguinte divisão:

Figura 1.18 - Dimensão de planosFonte: Dgidc (b), [20??].

Atenção: No lugar de GP (Grande Plano) é mais comum encontrar a nomenclatura PP (Primeiro Plano), que é a nomenclatura seguida aqui.

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Acompanhe, a seguir, uma lista de exemplos de dimensões de planos:

Plano Geral (PG)É um plano que oferece uma visão ampla, por isso é usado quando queremos localizar o personagem no espaço, situar a ação global do filme ou dar uma proporção do espaço. Por outro lado, ao ser tão amplo, não temos muito detalhamento do personagem e, portanto, não permite um envolvimento emocional.

Figura 1.19 - Cena do filme “Superman Returns”Fonte: Superman Returns, 2005.

Plano Americano (PA ou PAm)

Figura 1.20 - Cena do filme “No Tempo das Diligên-cias” (John Ford, 1939)Fonte: Fafich, [20??].

É o plano que enquadra o personagem do joelho para cima. Chama-se americano devido à sua popularidade entre os realizadores de Hollywood das décadas de 30 e 40. O personagem está mais próximo do que em um PG e ainda podemos situá-lo com relação ao espaço ou outros personagens.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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Plano Médio (PM)

Figura 1.21 - Cena do filme “Lição de Amor”Fonte: TVE, 2002.

É o enquadramento na região do peito, podendo variar entre um pouco mais fechado, quase um primeiro plano, ou mais aberto, quase na região da cintura. É um plano de bastante proximidade com o personagem, permitindo ver suas expressões. Por isso é muito usado em diálogo, seja enquadrando um ou dois personagens.

Plano Conjunto (PC)Quando temos mais de um personagem sendo enquadrado costuma-se usar a denominação de plano conjunto.

Geralmente é usado para designar um plano próximo, onde dois personagens conversam.

Figura 1.22 - Cena do filme “Ritual de Amor” (Victor Sjöström)Fonte: Fireman, 2005.

Primeiro Plano ou Close (PP)O enquadramento é feito do ombro para cima, valorizando o rosto do personagem. O fundo perde totalmente a importância, já que a questão nesse plano é ressaltar as expressões do ator. Por essa razão é um plano profundamente emotivo.

Figura 1.23 - Cena do filme “O Martírio de Joana D’Arc” (Carl Dreyer, 1928)Fonte: A cara..., 2005.

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Primeiríssimo Primeiro Plano (PPP)É um plano ainda mais expressivo do rosto, que enquadra entre a testa e o queixo.

Figura 1.24 - Cena do filme “Era uma Vez no Oeste” (Sergio Leone, 1968)Fonte: Moraes, 2011.

Plano Detalhe (PD)Quando temos um plano fechado, não de um rosto, mas sim de um objeto, temos um plano detalhe. É o enquadramento que evidencia detalhes de objeto.

Figura 1.25 - Cena do filme “Beleza Americana” (Sam Mendes, 1999) Fonte: Busca filme, [20??].

De um modo geral, os planos abertos servem para localizar o espectador com relação ao espaço, mostrando o personagem e sua relação com o cenário. São planos que mostram bem a ação, localizando o personagem no espaço e com relação aos outros personagens.

Já os primeiros planos são planos de expressão. São imagens que têm muita expressividade na tela e costumam ser usadas para representar estados de ânimo ou emoções.

O editor, ao optar por um plano mais aberto ou mais fechado, deve sempre pensar no impacto que essa opção terá na narrativa.

Você deve observar que a diferença entre os meios de exibição é de crucial importância no que se refere à utilização das dimensões

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dos planos. O cinema está pensado para ser exibido em uma tela grande. Nesse caso, um PP é um enquadramento que trará muito impacto visual na narrativa. Já no caso da televisão ou da web, um PP pode não ter tanto impacto assim. Em contrapartida, em telas pequenas um PG pode perder todo o sentido, já que a visualização do conteúdo pode ficar comprometida.

Essa é uma questão a ser levada em consideração, mas não é a única. Aqui também vale a lição ensinada por Marner (1996, p.76): o realizador “não deve esquecer que a força dum plano não provém apenas do enquadramento, mas também do contexto em que ele se integra, ou seja, há que considerar a dimensão dos planos anteriores e posteriores.”

Pausa para reflexão!

Para verificar como a dimensão dos planos narra uma história, vamos pensar em um exemplo bem simples: uma cerimônia de casamento.

Podemos começar com um plano geral, mostrando a igreja do lado de fora, com alguns convidados entrando. Depois podemos cortar para um plano geral no interior da igreja, mostrando o noivo no altar, ao lado de seus pais e padrinhos. Quando a noiva entra podemos mostrá-la inicialmente em um plano geral ou plano americano, mas em seguida vamos querer ver o seu rosto radiante, então, o ideal é passar para um plano médio. Na hora da benção das alianças, queremos ver um plano detalhe e, na hora do beijo, certamente um plano médio de conjunto, ou, ainda, um primeiro plano. Na saída da igreja, com a chuva de arroz, queremos ver essa ação completa, em um plano geral.

Observe que a escolha dos planos obedece a uma ordem do que gostaríamos de ver. Em um ritual de casamento não tem sentido ver a noiva entrando em um primeiríssimo primeiro plano e a troca de alianças e o beijo em plano geral aberto. Que graça teria ver a noiva jogando o buquê em um plano detalhe das flores? É claro que não há uma regra geral a ser cumprida, mas a tentativa

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é sempre mostrar de maneira mais cativante possível para o espectador o que está acontecendo na história.

Perceba como o editor procura construir a história com as partes mais relevantes do acontecimento. O que não for interessante para o andamento da história, acaba sendo eliminado – ou cortado, usando o jargão dos editores!

Não teria nenhum sentido mostrar um plano do padre enquanto os noivos estão trocando as alianças, concorda?

E você? Como você editaria um acontecimento da sua vida?

Repita o processo de análise, só que agora pense num acontecimento da sua vida, como uma festa. Pense em quais seriam os planos indicados para narrar toda a festa, desde a preparação, passando pela chegada dos convidados até o final do evento.

Seção 4 – Regras de continuidadeA ideia por trás das questões de continuidade é dar a impressão de fluidez narrativa ao espectador, sem que o corte seja percebido como uma interrupção que atrapalhe o entendimento da história. Em outras palavras:

É preciso mostrar o que está sendo contado sem que o espectador se confunda com cortes ou perca a concentração.

Ao tornar a junção dos planos invisível, a continuidade implica criar uma ilusão no espectador. Parece, de fato, que tudo está acontecendo na nossa frente, da maneira como estamos vendo. Esquecemos que há toda uma parafernália por trás de cada plano e mergulhamos fundo na ilusão que o filme proporciona.

A ideia geral é essa, contudo, como bem nos alerta Mascelli (1998, p.71),

Essa ilusão tem desdobramentos estéticos e ideológicos, que vamos ver mais detalhadamente ao analisarmos a história da montagem.

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isso não implica que a ação tenha que fluir suavemente em cada plano do filme. Há vezes em que uma impressão ou um estado mental perturbado devem ser mostrados de tal maneira que o público seja impressionado emocionalmente pelas imagens incoerentes.

Mas lembre-se: esses casos são exceções!

Seguir as regras de continuidade, portanto, garante, em princípio, a atenção do público sobre a narrativa, sem distrações que não sejam propositais.

Quais são essas regras?

São as regras que mantêm a ilusão de tempo e de espaço.

Como você sabe, um filme pode criar o seu próprio tempo e espaço, dependendo da história que está sendo contada. Além disso, tanto um quanto outro podem ser propositalmente alterados.

O tempo pode ser comprimido ou estendido, acelerado, retardado ou, ainda, se manter constante. O espaço, por outro lado, pode diminuir ou aumentar, se aproximar ou distanciar, apresentar uma perspectiva verdadeira ou falsa, ou ainda, ser um espaço que só existe em filmes. Também podemos criar elipses para transportar o personagem para outro tempo-espaço.

Para manter a continuidade em um audiovisual, é preciso respeitar o eixo de ação ou a regra dos 180 graus. Dessa maneira, mantém-se a continuidade direcional e o espectador consegue estabelecer uma relação espacial com a obra.

A continuidade direcional é que vai garantir que a direção estabelecida para os movimentos ou olhares seja respeitada. Um erro na continuidade direcional dará a impressão de que os atores estão falando de costas um para o outro ou que um carro que ia numa determinada direção parece, de repente e sem explicação, estar voltando.

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Para garantir uma boa continuidade de direção é preciso entender que o ponto de vista do filme é determinado pelo “olhar” da câmera, ou seja, a posição da câmera é que vai garantir a impressão correta na tela para o espectador. O espectador vê com os “olhos” da câmera.

Vamos entender o eixo de ação.

4.1 Eixo de ação

Vemos um personagem que caminha da esquerda para a direita da tela. Sabemos que está indo ao supermercado. Acompanhamos por meio de alguns planos o seu caminho. Sua movimentação é sempre no mesmo sentido: da esquerda para a direita. Se de repente, sem nenhuma explicação, vemos que ele começa a caminhar no sentido contrário, ou seja, da direita para a esquerda, vamos pensar que ele está voltando para casa ao invés de continuar o seu itinerário. E se ele não chegou ao destino a que tinha se proposto, vamos ficar confusos e nos perguntado o que aconteceu com o personagem.

O mais provável é que não tenha sido respeitado o eixo da ação, também conhecido como a regra dos 180 graus.

Mas o que é e como se aplica a regra dos 180 graus?

Todas as ações se desenvolvem com uma direção, com um sentido no espaço. O eixo de ação é a linha imaginária que representa essa direção. Se o eixo da ação for respeitado, a movimentação dos personagens será mostrada de maneira contínua e fluida. Caso contrário, o espectador terá a impressão de que o personagem alterou a direção original do seu caminho sem sentido e ficará confuso quanto ao trajeto.

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Para aplicar a regra dos 180 graus é preciso definir o eixo de ação do personagem. No caso de o personagem estar caminhando, é a linha do seu trajeto que vai ser o eixo da ação. Uma vez definida essa linha imaginária, criamos dois semicírculos ao redor dela. Aí escolhemos um dos lados e mantemos a câmera dentro do limite desse semicírculo. Como cada semicírculo forma 180 graus, a regra também é conhecida por esse nome.

A câmera pode avançar até o extremo do eixo sem que isso altere o sentido da ação, mas nunca pode cruzar para o outro lado, sob pena de dar a impressão de que o personagem está indo na direção errada.

E como definir o eixo de ação quando não há um deslocamento, ou seja, quando o personagem permanece no mesmo lugar?

Nesse caso, o que determina o eixo de ação é a direção do olhar, ou seja, para onde o personagem está olhando. Acompanhe os esquemas abaixo.

Esquema 1- Eixo de 180 graus

Figura 1.26 - Eixo de 180 grausFonte: Tudo sobre TV, [20??].

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Observe que não há um deslocamento. Os personagens estão olhando um para o outro, portanto, o eixo de ação é a linha imaginária desse olhar. Traçamos um semicírculo e aí decidimos as posições de câmera. Nesse esquema, a posição da câmera 1 favorece um personagem, enquanto a posição da câmera 2 favorece o outro.

Esquema 2 – Quebra de eixo

Figura 1.27 - Quebra de eixoFonte: Tudo sobre TV, [20??].

No esquema anterior, cada posição de câmera está de um lado diferente do eixo de 180 graus. Quando forem exibidos em uma tela, cada plano mostrará os personagens olhando para o mesmo lado e não dará a sensação de que estão olhando um para o outro. Observe que se a câmera 2 estivesse do mesmo lado da câmera 1, não haveria uma quebra de eixo. Mas considerando que os rostos dos personagens estão mais voltados para um lado do que o outro (veja a posição do nariz); esse lado que melhor enquadra os rostos dos personagens é o ideal para filmar essa ação.

Ainda está confuso? Não compreendeu a regra? Sem problemas. Vamos analisar um exemplo prático.

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Atente para a seguinte figura:

Figura 1.28 - Deslocamento do personagemFonte: MASCELLI, 1998, p.98.

Observe o trajeto do personagem e as posições de câmera utilizadas para filmá-lo. Veja que ele se desloca da esquerda para a direita do quadro.

Agora observe o enquadramento das câmeras nas figuras seguintes:

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Câmera 1:

Figura 1.29 - Personagem andando – En-quadramento 1Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Vemos o nosso personagem andando em um enquadramento frontal. Para dar a ideia de continuidade, ele deverá sair de quadro pelo lado direito da tela, assim criamos a ideia de um deslocamento que acontece da esquerda à direita.

Agora observe:

Câmera 2:

Figura 1.30 - Personagem andando – Enquadra-mento 2Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Este é um enquadramento conhecido como “3/4”, em que o personagem não é visto nem totalmente frontal nem totalmente de perfil, mas sim em um meio termo entre os dois. Esse ângulo é excelente para acompanhar movimentos porque nos permite apreciar bem a expressão do rosto do ator. Veja que nosso personagem caminha da esquerda à direita. Ele deve ter entrado no quadro pela esquerda e terá que sair pela direita.

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Câmera 3:

Figura 1.31 - Personagem andando – Enquadra-mento 3Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Por este ângulo, nosso personagem mantém o seu deslocamento da esquerda à direita. Esse plano poderia ser estático ou, ainda, uma pequena panorâmica. No caso de usar uma panorâmica, essa deve ser na mesma direção do deslocamento do personagem, e iniciar e terminar com a câmera parada, permitindo a entrada e a saída de quadro do personagem.

Câmera 4:

Neste caso, nosso personagem é filmado em um plano de ¾ de costas, mantendo o seu mesmo deslocamento da esquerda à direita.

Figura 1.32 - Personagem andando – Enquadramento 4Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Câmera 5:

Veja que neste ângulo, nosso personagem entra em quadro pela esquerda.

Figura 1.33 - Personagem andando – Enquadramento 5Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Marés.

Percebemos que em todas essas posições de câmera nosso personagem segue da esquerda à direita. Os planos poderiam ser

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estáticos ou em movimento, variando de dimensão – PG (Plano Geral), PAm (Plano Americano), PM (Plano Médio) etc. – sem alterar a continuidade direcional. Veja que as posições de câmera respeitam o eixo de ação!

Observe no esquema apresentado (Figura 1.28) que tanto a câmera número 1 quanto a número 5 estão posicionadas nos extremos do eixo, sem que isso prejudique o sentido da ação. Nesse caso é sempre da esquerda para a direita.

Atenção: no caso da câmera posicionada nos extremos do eixo é importante verificar o lado da entrada e da saída do personagem. No nosso exemplo o personagem sempre entra pelo lado esquerdo e sai pelo lado direito!

4.2 Relação de olhares

Como vimos, quando não há um deslocamento, o eixo de ação é dado pela direção do olhar. Em caso de diálogos, respeitar o eixo é fundamental para não dar a impressão de que dois atores estão conversando de costas um para o outro, ou olhando desinteressadamente para outro lado, sem prestar atenção na conversa!

Observe o exemplo:

Figura 1.34 - Dois personagens conversandoFonte: Mascelli, 1998, p.114.

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Nesse caso em que dois personagens estão conversando, as posições de câmera ficariam dessa forma:

Câmera 1:

A mulher está na esquerda do quadro e o homem no lado direito.

Figura 1.35 - Personagens conversando – Enquadramento 1Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Marés e Saraga Schiestl.

Câmera 2:

Apresenta o plano médio do homem com referência de ombro. As posições permanecem: ela à esquerda e ele à direita.

Figura 1.36 - Personagens conversando – Enquadramento 2Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Marés e Saraga Schiestl.

Câmera 3:

Contraplano. Plano médio dela com referência de ombro. As posições se mantêm.

Figura 1.37 - Personagens conversando – Enquadramento 3Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Marés e Saraga Schiestl.

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Câmera 4:

Apresenta o plano médio da mulher com referência de ombro, mas filmado por cima do ombro errado! Perceba como as posições na tela se invertem!

Figura 1.38 - Personagens conversando – Enquadramento 4Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Marés e Saraga Schiestl.

Agora observe o que acontece quando são filmados PP, sem referência de ombro. Fique atento ao olhar dos personagens:

Figura 1.39 - Dois personagens conversando (Primeiro Plano)Fonte: Mascelli, 1998, p.116.

O próximo exemplo é o mesmo caso anterior, a mulher do lado esquerdo e o homem do lado direito. Observe:

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Câmera 1:

O homem filmado do ponto de vista da mulher. Perceba como o seu olhar mantém a direção do eixo, ou seja, ele olha para a esquerda do quadro.

Figura 1.40 - Primeiro plano, personagem 1: Enquadramento 1Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo Daniel Marés.

Câmera 2:

A mulher do ponto de vista do homem. Eixo correto do olhar: ela olha para direita de quadro.

Figura 1.41 - Primeiro plano, personagem 2: Enquadramento 2Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo Saraga Schiestl.

Câmera 2 – Eixo errado

Observe, neste caso, como a posição da câmera não cruzou o eixo, mas o olhar sim, criando uma relação espacial equivocada!

Figura 1.42 - Primeiro plano, personagem 2: Enquadramento 3Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo Saraga Schiestl.

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Você percebeu a importância do eixo do olhar?

Lembre-se de que respeitar o eixo é fundamental para criar a relação espacial correta entre os personagens!

4.3 Mudança de eixo e rompimento de regras

Algumas vezes, contudo, pode ser necessário mudar o eixo em que vemos o personagem.

Como fazer para preservar a continuidade, mas mudar o sentido da ação?

Nos casos em que consideremos monótono ver o personagem sempre do mesmo lado da tela ou que aconteça algum erro de continuidade, podemos usar algumas estratégias para realizar essa mudança com suavidade, sem perturbar o sentido de orientação do espectador.

O uso de uma curva, de uma esquina ou de um PP de alguém que observa são algumas dessas técnicas.

Algumas vezes, contudo, quebrar o eixo pode ser proposital e ter um efeito dramático. Muitos diretores utilizam a ruptura da continuidade como proposta estética e ideológica. Godard e Eisenstein são bons exemplos.

As regras existem para serem rompidas, mas é preciso saber o que se está fazendo!

Ufa!

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Seção 5 – Relações entre os planos

Como vimos, um editor decide um corte seguindo uma concepção narrativa e estética, permanecendo atento a determinados elementos, entre eles o respeito às regras de continuidade.

Um outro raciocínio que auxilia o editor na sua decisão é pensar nas relações possíveis entre os planos. Bordwell (1995) considera que o editor tem à sua disposição quatro áreas básicas de relação entre planos, onde pode exercer a sua escolha e seu controle. São elas:

1. relações gráficas;

2. relações rítmicas;

3. relações espaciais;

4. relações temporais.

Vamos entendê-las detalhadamente.

Relações gráficas

Quando realizamos um corte criamos uma relação entre os elementos gráficos de cada plano. Podemos pensar em criar uma relação de continuidade desses elementos ou um contraste entre eles. Por exemplo: podemos passar de um plano escuro para outro muito claro. É possível criar uma relação entre linhas: a linha do horizonte de um deserto em um plano pode ser alinhada com a linha do horizonte do oceano, com um barco navegando. Podemos aproveitar as relações entre formas presentes nos planos, como no caso de uma fusão entre o rosto de um homem e a lua ou de uma tela de cinema para a janela da casa do personagem.

Todos os filmes, tanto os de ficção quanto os documentários, podem, de alguma maneira, aproveitar essas relações gráficas. Essas podem ser pensadas desde o início do projeto ou serem um achado na ilha de edição.

Os elementos gráficos que participam dos planos são, basicamente:

� os aspectos que compõem a cena, ou seja, cenário, vestuário, comportamento dos personagens no tempo e no espaço;

� e os aspectos fotográficos, incluindo cor, iluminação, enquadramento e movimentos de câmera.

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Um exemplo de montagem gráfica são os filmes musicais norte-americanos da década de 30, com cenas de coreografias grupais, formando figuras complexas.

Neste caso, a história é interrompida para que acompanhemos as figuras formadas pela dança, conforme ilustrado pela imagem a seguir:

Figura 1.43 - Coreografia de “Busby Berkeley”Fonte: DVD Beaver, [20??].

Relações rítmicas

Como vimos anteriormente, na edição é possível determinar a duração de cada plano. O controle da variação da duração dos planos permite ao editor o que Bordwell (1995, p.256) chama de controlar o “potencial rítmico da montagem”.

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Se trabalhar com planos que vão ficando cada vez mais longos, o editor cria um tempo decrescente; já se optar por colocar planos que vão sendo encurtados, o ritmo vai ficando mais dinâmico. Uma sequência de planos curtos costuma deixar o espectador sem tempo para pensar no que está acontecendo.

Perceba como os filmes tendem a intercalar cenas com ritmos diferentes para criar o dinamismo da obra. Sequências de ação tendem a ser mais rápidas, com muitos planos de curta duração. Depois de uma sequência assim, o editor pode optar por colocar uma cena mais tranquila, com planos de maior duração, para dar tempo ao espectador para se recuperar do que viu.

Situação similar acontece logo após uma cena com muitas informações novas ou reveladoras. O editor pode querer colocar alguns planos de transição, talvez até um pouco longos, para que o espectador tenha a chance de assimilar as informações que acaba de receber.

Por exemplo, depois de uma cena onde o personagem descobre que sua mulher o está traindo, é possível que tenhamos um corte para o personagem bebendo, solitário e triste em algum bar perdido. O espectador está pensando no que acaba de acontecer junto com o personagem.

Alguns planos podem ser acelerados ou mesmo colocados em câmera lenta para acentuar determinadas intenções dramáticas. Em alguns planos o corte terá que ser mais “ justo”, ou seja, logo depois da ação – um disparo de arma, por exemplo. Mas em outros momentos, para esse mesmo disparo poderá ser necessário deixar alguns frames ou fotogramas a mais depois da ação. O impacto desses efeitos no filme só adquire sentido quando observadas as relações entre os planos e analisado o ritmo na estrutura total da obra.

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É importante lembrar que o ritmo de uma obra visual depende de inúmeros fatores, não apenas da habilidade do editor.

Há alguns aspectos que a edição não consegue alterar. O ritmo interno dos planos, por exemplo. Se o personagem atua muito lentamente e isso não combina com a cena ou o movimento de câmera não tem o dinamismo adequado, por exemplo, não há muito que o editor possa fazer.

Relações espaciais

A edição, como você já percebeu, também ajuda a construir o espaço fílmico. Através dos cortes é possível passar de um lugar a outro, sem limites. O corte, portanto, consegue relacionar esses espaços, o que pode ser feito pela semelhança ou pelo contraste, ou, ainda, no caso de permanecermos no mesmo ambiente, pelo desenvolvimento desse ambiente.

Planos mais abertos permitem situar o personagem no espaço, ou seja, dão ao espectador a possibilidade de entender onde a ação está acontecendo. Depois de um plano mais aberto, podemos cortar para planos mais próximos, porque o espectador já está familiarizado com a localização espacial.

Alguns diretores gostam de manter o espectador sempre a par da localização dos personagens, por essa razão, gostam de, a cada tanto tempo, voltar a um plano mais aberto para garantir que o espectador continue entendendo a relação espacial.

Em contrapartida, alguns diretores ou até mesmo alguns gêneros de filme frequentemente utilizam a confusão ou angústia gerada pela falta de um plano de localização mais aberto para gerar a reação que desejam no espectador. É o típico caso dos filmes de terror, nos quais os planos fechados não nos deixam ver por onde o assassino se aproxima.

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Um exemplo de utilização profundamente dramática desse recurso é o filme A Paixão de Joana D’Arc (1928), de Carl Dreyer. O filme utiliza muitos primeiros planos com fundos totalmente brancos, sem dar muita orientação espacial para o espectador, tornando difícil saber quem está ao lado de quem. O resultado nos coloca na mesma situação de desorientação pela qual passa a protagonista.

Figura 1.44 - Filme: A Paixão de Joana D’Arc (1928), de Carl DreyerFonte: A paixão... [20??].

A manipulação espacial na edição é bastante comum e estamos tão acostumados a ela que muitas vezes nos passa totalmente despercebida. Bordwell (1995, p. 258) usa o exemplo de um plano onde vemos um canhão disparando e no plano seguinte vemos a bala atingindo o alvo. Como espectadores, deduzimos que a bala do canhão atingiu seu objetivo, no entanto, esses dois planos podem ter sido filmados em batalhas totalmente diferentes!

Da mesma maneira, se vemos um orador discursando e em seguida uma multidão aplaudindo, pensamos que se trata de uma mesma situação espacial. Agora você pode se perguntar:

Será que muitos comícios de políticos não foram editados dessa maneira?

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No filme Mera Coincidência (Wag the Dog, de Barry Levinson, 1997) vemos como é possível produzir uma guerra editando planos que não têm relação espacial nem mesmo temporal entre si. O resultado é surpreendente!

Uma outra dica é observar como é feita a edição de Cliente morto não paga (Dead Men Don’t Wear Plaid, de Carl Reiner, 1982). É uma obra de muita habilidade na edição, já que foi toda construída misturando cenas filmadas para o filme com pedaços de filmes clássicos hollywoodianos dos anos 40. Neste caso, novamente, é a edição que consegue a relação espacial e temporal.

Figura 1.45 - Filme: Cliente morto não paga (Dead Men Don’t Wear Plaid), de Carl Reiner (1982)Fonte: Felix, 2007.

Relações temporais

A edição também pode alterar a ordem de apresentação dos fatos:

A narrativa pode ser mostrada em tempo presente ou em flashbacks e flashforwards.

Os fatos não precisam necessariamente ser apresentados com a sua duração “natural”. O editor pode criar elipses temporais que eliminem os tempos fracos ou inúteis de uma ação.

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Bordwell (1995, p.260) sugere três maneiras de se criar uma elipse temporal. Para entendê-las melhor vamos pensar na seguinte hipótese:

Imagine o caso de um personagem que sobe escadas e não queremos mostrar toda a ação da subida:

1. Podemos usar algum efeito, como uma cortina, ou uma fusão. Em um plano mostramos o homem no início da escada, fazemos uma fusão encadeada para o plano do homem já no final da sua subida.

2. Podemos mostrar o personagem no início da escada, em um plano estático, e vê-lo subindo até sair de quadro, deixando o quadro vazio. Em seguida cortamos para um plano também estático, que mostre o topo da escada; deixamos, então, que o personagem entre em quadro. Os momentos vazios dos planos de cada lado darão a impressão do tempo da ação.

3. Podemos ver o personagem subindo as escadas, daí cortamos para um plano complementar dessa cena, por exemplo, um plano de uma mulher no seu apartamento. Em seguida, mostramos o personagem já no topo das escadas.

Outro tipo de alteração temporal é a expansão do tempo. O tempo pode ser expandido por meio da repetição da mesma ação algumas vezes. Essa estratégia faz com que se tenha a impressão de que o tempo demora a passar. Também cria um efeito que enfatiza a importância do momento que está sendo mostrado. Muitos diretores utilizaram esse recurso com efeitos dramáticos na narrativa. Você certamente já observou esse recurso em algum filme!

Como você pode perceber, o editor tem um grande número de possibilidades de combinações expressivas em suas mãos. No entanto, a maior parte dos audiovisuais acaba utilizando um número muito limitado desses recursos. “Tão reduzido, de fato, que podemos falar de um estilo de montagem dominante ao longo de toda a história do cinema ocidental. Trata-se da chamada montagem contínua.” (BORDWELL, 1995, p.261).

“A cortina é um efeito visual que é usado quando se pretende fazer uma transição de imagem de uma forma mais ‘decorativa’. [...] Basicamente, a cortina con-siste num efeito que, tal como o nome indica, uma imagem é coberta por outra como se, sobre a primeira, tivesse sido puxada uma cortina, que é uma segunda imagem. Ou seja: a cortina é a segunda imagem, que se puxa para tapar a primeira. Esse ‘puxar’, que é electrônico, pode ser feito com diversas velocida-des e em diversos sentidos. A transição também é mais suave do que o Corte, e joga um pouco com o efeito de surpresa, porque o espectador vai vendo a ima-gem seguinte pouco a pouco.” Fonte: Castro, 2008.

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A montagem contínua é aquela que busca ser invisível, não demonstrando seus efeitos e criando a ilusão de continuidade para o espectador.

Quando for editar procure observar se o material que você tem disponível permite essas correlações. Mesmo que você edite em continuidade, há várias relações entre planos que podem enriquecer seu trabalho. Pense nisso!

Muitos filmes experimentais não narrativos utilizam como critério de edição a combinação gráfica, rítmica ou espacial de elementos. Nesses casos, a montagem acontece por associação de elementos, ou seja, pela combinação de texturas, relações gráficas entre planos, cores, ritmos etc.

A linha condutora da edição em filmes experimentais não é contar uma história, mas sim criar expressões gráficas e experiências sensoriais por meio de relações entre os elementos do plano.

Figura 1.46 - Filme: Emak-Bakia, Man Ray (1926)Fonte: Emak-Bakia, 2007.

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Seção 6 – Tipos de transição

Ao pensar nas relações entre os planos, o editor também deve decidir como fazer a transição entre um e outro. O modo mais comum é a utilização de corte seco ou corte direto entre um plano e outro. As outras transições mais utilizadas são: a fusão e o fade.

Com o surgimento da edição em vídeo e as mesas de efeitos, as possibilidades de transição se tornaram bastante populares. As transições eram feitas em forma de cortinas na vertical, horizontal e diagonais, círculos e corações se abrindo, imagens sendo folheadas. Embora continuem sendo usadas até hoje, acabaram virando um grande clichê.

Atualmente, com o advento da edição digital, a quantidade de efeitos que podem ser colocados entre uma imagem e outra, promovendo maneiras novas e originais de realizar as transições entre planos, é ainda mais variada.

No entanto, é importante pensar que a transição entre um plano e outro é uma articulação de ideias; é uma passagem de um conteúdo a outro. Por essa razão, a utilização de efeitos deve ser bastante ponderada, já que pode acrescentar sentidos ao conteúdo dos planos.

Um equívoco muito comum de editores iniciantes é se deixar seduzir pelos efeitos de transição que podem ser criados com o computador e utilizá-los sem critérios, sem observar o impacto que causam e a sua utilidade na narrativa que está sendo construída. Um uso criterioso dos efeitos também é o que diferencia a edição amadora de um trabalho mais cuidadoso e pensado. Quem já não viu aquelas edições caseiras de festas de aniversário, que mais parecem um mostruário dos efeitos da ilha de edição?

Lembre-se de que na edição tudo o que é exagerado e sem discernimento cansa e se torna sem sentido!

Vamos, então, pensar nas transições mais comuns e analisar seus sentidos.

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Corte seco

O corte seco ou simplesmente “corte” é a transição mais utilizada, como indicado pela imagem a seguir:

Figura 1.47 - Corte: passagem de um plano diretamente a outroFonte: El montaje, [20??].

Como já estamos acostumados com o corte, ele parece a transição mais “natural” entre um plano e outro. Normalmente o corte é feito utilizando as noções de raccord e respeitando os elementos de edição que analisamos anteriormente, na Seção 2. Dessa maneira, ele não é percebido pelo espectador e a transição entre um plano e outro transcorre sem perturbar a narrativa.

Um “salto” na percepção visual do corte normalmente acontece porque algo não está muito bem realizado – provavelmente alguma regra de continuidade não foi respeitada. Saltos na edição, contudo, podem fazer parte da estética de determinado diretor e ser motivo de escolha consciente do editor. Nesses casos, devem ser utilizados com bastante cautela para que sejam percebidos como efeitos e não como defeitos!

Fade in e fade out

Observe a imagem a seguir:

Figura 1.48 - Fade out Fonte: El montaje, [20??].

A cuidadosa planificação da filmagem e o trabalho do continuísta no set visam a garantir que se consiga um material com raccords apropriados para a edição.

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Note que neste caso a transição parte da cena e vai escurecendo, até chegar ao preto total. Esse é o fade out.

O fade in é o contrário, ou seja, a sequência passa da tela totalmente preta até aparecer a imagem.

Sendo assim:

Fade in é o aparecimento progressivo da imagem e fade out é o desaparecimento.

Normalmente o fade utiliza a cor preta para fazer a transição com a imagem. Embora essa seja a cor mais comum, outras cores podem ser utilizadas dependendo do efeito dramático ou estético da narrativa em particular.

O fade in é comumente associado à ideia de início ou de introdução. É muito utilizado no início dos filmes ou no início de uma nova sequência, bloco ou ideia narrativa.

Se comparado à pontuação, o fade in sugere linha nova, parágrafo ou capítulo novo. É uma nova sessão de ideias que será exposta. Por outro lado, o fade out está associado à noção de fim, de término de uma ideia ou concepção. É um ponto final no que estava sendo dito, antes de começar um conteúdo novo. Um capítulo dessa história se encerrou.

Os fades costumam ser muito úteis para marcar uma passagem de tempo ou mudança de espaço. Se essa transição for lenta, essa pontuação será ainda mais acentuada.

Fusão

Agora observe a sequência abaixo:

Um belo exemplo é o filme “Gritos e Sussurros”, de Ingmar Bergman, onde a cor vermelha desempenha um papel expressivo e há diversos fades partindo dessa cor ou voltando para ela.

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Figura 1.49 - FusãoFonte: El montaje, [20??].

Veja que um novo plano vai aparecendo enquanto o anterior vai desaparecendo ao mesmo tempo. Isso é uma fusão.

A fusão é uma transição de um plano a outro, realizada por meio de uma sobreposição das imagens.

De maneira similar ao fade, a fusão pode ser usada para dar a sensação de passagem de tempo ou mudança de espaço. Aqui, no entanto, há uma maior fluidez das ideias. A fusão também é muito utilizada para demonstrar um estado subjetivo, ou seja, algo que se passa na cabeça do personagem, seja uma lembrança ou mesmo uma desordem de pensamentos.

É uma transição suave que garante uma continuidade no fluxo da narrativa. Se comparada à pontuação, a fusão pode ser uma vírgula, unindo orações diferentes em um mesmo período. Por essa razão, quando pensamos em usar a fusão devemos pensar em como vamos relacionar as imagens que serão sobrepostas.

Um uso bastante significativo da fusão é quando queremos ligar visualmente duas imagens:

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Na primeira imagem você vê uma moça começando a ler uma carta deixada pelo seu amado. Aos poucos, essa imagem vai se transformando num trem que se perde ao longe, por exemplo.

Claro que, para um bom uso dessas duas imagens, o ideal é que a moça esteja enquadrada em um canto da tela, enquanto o trem em movimento ocupe o outro lado. Dessa maneira, no ponto central da transição as duas imagens aparecem lado a lado, criando uma conexão visual forte entre ambas.

Um belo exemplo de uso de fusão acontece no filme Persona, de Ingmar Bergman. A história trata de duas mulheres que experimentam uma relação muito singular, até o ponto onde uma começa a projetar suas ideias sobre a outra. A fusão é um dos recursos utilizados para sugerir essa ideia. Vemos a cabeça de uma atriz ser encadeada com a da outra, obtendo a total sobreposição das duas. Nesse caso, os dois planos foram filmados com a cabeça das atrizes exatamente no mesmo lugar, para conseguir esse efeito. Dramaticamente, vemos como as duas mulheres se confundem, já não sabemos qual é a personalidade de cada uma.

Figura 1.50 - Cena do filme “Persona” (Ingmar Bergman, 1966) Fonte: Blue drive, 2007.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 1

Além do seu uso como transição entre planos, a fusão pode ser usada para criar um plano propriamente dito, ou seja, um plano novo, onde a sobreposição de imagens cria um significado mais expressivo do que se essas fossem colocadas separadas.

Um dos exemplos mais belos e criativos do uso de fusões na história do cinema com fins narrativos certamente é o filme de Dziga Vertov, O Homem com a Câmera (1929). Observe as fotos abaixo, extraídas do filme, e perceba os significados criados a partir da sobreposição das imagens.

Figura 1.51 - Exemplo de sobreposição, cena do filme “O Homem com a Câmera” (Dziga Vertov, 1929)Fonte: Geocities, [20??].

Figura 1.52 - Exemplo de sobreposição, cena do filme “O Homem com a Câmera” (Dziga Vertov, 1929)Fonte: Koball et al., 2011.

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Os efeitos, quando bem pensados e ponderados, podem trazer resultados muito criativos à edição, permitindo o surgimento de novas conexões entre as ideias e modos originais de contá-las. Isso vale tanto para os efeitos utilizados como transição entre planos como para os efeitos utilizados sobre cada plano.

Na prática, muitas vezes os efeitos acabam sendo utilizados para disfarçar pequenos erros de continuidade. A falta de uma distância mínima de 30 graus entre os planos, por exemplo, ou a falta de raccord podem ser minimizadas com o uso da fusão. Esse, porém, não é o uso ideal dos efeitos! Como toda regra, essas considerações sobre o uso das transições também podem – e devem – ser quebradas.

O importante é que você entenda que os efeitos de transição também contribuem na estruturação narrativa da obra. Devem, portanto, ser usados de maneira criativa, mas intencional e consciente.

Síntese

Nesta unidade, você aprendeu que a edição é um processo criativo de articulação de significados, o que torna o editor um profissional muito mais artístico do que técnico.

A edição é um processo que acompanha todas as fases de produção de um audiovisual, pois é importante desde o início planificar o que será mostrado na obra final, quando e de que maneira.

Você observou que mesmo com todo o planejamento prévio, o editor ainda tem muito espaço para trabalhar criativamente,

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 1

decidindo as possibilidades narrativas no material final. Ao decidir realizar um corte, ele tem que levar em consideração vários elementos: motivação, informação, composição, som, ângulo de câmera, continuidade. Cada um deles contribui para a decisão de como cortar sem prejudicar a compreensão do espectador. E respeitar a continuidade é, sem dúvidas, uma das maiores preocupações do trabalho de edição.

Você aprendeu também que a continuidade está associada a um tipo ou estilo de edição que busca criar uma ilusão no espectador, sem denunciar os artefatos que fazem os filmes. O espectador tem que acompanhar a narrativa de uma maneira fluida, o que lhe permite mergulhar na história a que está assistindo.

No que se refere às regras de continuidade, você pode notar que elas estão relacionadas ao conteúdo, movimento, posição e som dos planos. É preciso pensar como estamos criando a continuidade temporal e espacial dos filmes. Você viu que uma das regras mais importantes é a dos 180 graus, que mantém a noção de espaço e de deslocamento para o público. Essa regra busca garantir que vamos ver sempre a direção correta dos movimentos na tela. Ela também deve ser aplicada quando não há movimentos e a ação acontece por meio de olhares, sendo que a direção dos olhares tem que ser igualmente respeitada para dar uma noção espacial correta ao espectador.

Você viu também que o editor pode pensar em estabelecer diferentes relações entre os planos. São elas: relações gráficas, rítmicas, espaciais, temporais. Outro aspecto importante foi compreender que o editor deve pensar em como realizar a transição entre um plano e outro. As principais transições são o corte, a fusão e o fade. É importante utilizá-los com cautela, sob pena de criar uma edição confusa e sem muito sentido. As transições devem auxiliar a pontuação e o ritmo da narrativa.

Você pode concluir que a edição parte de premissas técnicas, estéticas e narrativas. São estas três áreas que o editor deve obrigatoriamente considerar para realizar bem o seu trabalho.

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Atividades de autoavaliação

1) Assista a um filme de arte e a um filme hollywoodiano e observe se há diferenças na maneira de editar. Fique atento à maneira como o ritmo da narrativa flui, se a edição é mais do estilo conectivo ou expressivo. Repare como as relações entre os planos são criadas e analise os aspectos técnicos, estéticos e narrativos. Anote as suas observações.

2) Vá à internet e veja uma peça que foi criada especialmente para esse meio. Uma animação, por exemplo. Estude que tipo de planos são mais adaptados a esse formato.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 1

3) Você gosta de games? Escolha um jogo do seu interesse e observe as bases da edição na sua construção. Anote aqui suas considerações.

Saiba mais

Leitura complementar:

JOST, François; GAUDREAULT, Andre. Narrativa cinematográfica. Brasília: UNB, 2010.

MASCELLI, Joseph V. Os cinco Cs da cinematografia. São Paulo: Summus, 2010.

THOMPSON, Roy. Manual de montaje. Madrid: Plot, 2001.

Dicas de filmes:

A Paixão de Joana D’Arc, de Carl Dreyer (1928).

Persona, de Ingmar Bergman (1966).

Mera Coincidência (Wag the Dog), de Barry Levinson (1997).

Cliente morto não paga (Dead Men Don’t Wear Plaid), de Carl Reiner (1982).

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UNIDADE 2

A ilha de edição e a workflow

Objetivos de aprendizagem

� Identificar e distinguir os principais componentes de uma ilha de edição e as diferentes plataformas utilizadas no mercado.

� Identificar os aplicativos de edição mais populares e suas características.

� Conhecer e customizar o software de edição de acordo com seu projeto e sua estação de trabalho.

Seções de estudo

Seção 1 A ilha de edição e as plataformas mais utilizadas

Seção 2 Os softwares de edição

Seção 3 Introduzindo o Adobe Premiere Pro

2

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Para início de estudo

Agora, você começará a mergulhar no universo técnico que cerca a edição. E mesmo que você não tenha interesse em tornar-se um técnico em edição e finalização, conhecer as minúcias e características dessa etapa do processo pode significar muito ao desenvolver qualquer projeto audiovisual, além de torná-lo um profissional mais completo e consciente.

Conhecimentos técnicos, mesmo básicos, podem determinar decisões no roteiro ou limitar ações na direção, viabilizar ou não um projeto e no mínimo facilitar a comunicação entre você e o técnico que opera o equipamento.

Mas o que é uma ilha de edição? Para que serve todo esse equipamento? Que ferramentas e aplicativos são esses?

Estas são apenas algumas das perguntas que você poderá responder com propriedade ao fim desta unidade!

Seção 1 – A ilha de edição e as plataformas mais utilizadas

A ilha de edição é o espaço dentro de uma produtora de vídeo, cinema ou emissora de televisão, destinado à edição e muitas vezes, embora não seja regra, à finalização de materiais em vídeo. Ela é formada por vários componentes distintos, com funções específicas que conheceremos agora.

1.1 Estação de trabalho

A estação de trabalho é o principal componente da ilha de edição e nada mais é do que um computador robusto configurado para desenvolver trabalhos específicos. É na estação de trabalho

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Unidade 2

onde estão instalados os softwares de edição e finalização. Seu funcionamento e sua capacidade de conexão com outros componentes a caracterizam como estação dedicada e não como um computador pessoal comum.

Independente disso, a estação de trabalho que você encontrar pela frente será constituída de forma muito semelhante a um computador doméstico. Terá uma placa-mãe, um ou mais processadores, memória RAM, placa de vídeo e áudio, discos rígidos ou HD e uma placa de captura. O editor se relaciona frequentemente com dois desses dispositivos de hardware, a placa de captura e os HDs.

a) Placa de captura: é um dispositivo de hardware específico para edição de vídeo. É responsável pelo processo de captura/digitalização do vídeo, que é a transferência dos dados de um meio, seja analógico ou digital, para os HDs da estação de trabalho em forma de arquivos de vídeo e áudio. Em geral, as placas de captura também são responsáveis pelo processamento de algumas tarefas de edição e proporcionam edição em tempo real, ou seja, sem que haja necessidade de utilizar o processador e/ou memória RAM da estação para gerar preview de deteminados filtros ou efeitos, dinamizando o trabalho de edição. Atualmente, é possível você encontrar placas de captura que permitem diversos tipos de conexão: composto, S-VHS, componente ou RGB, DV e SDI. O custo varia, consideravelmente, de acordo com os recursos que oferecem. Com a popularização do formato DV, e o desenvolvimento no campo da informática, que gerou hardwares mais robustos com custo acessível, muitos produtores independentes e produtoras de vídeo têm optado por estações de trabalho que dispensam o uso das placas de captura, substituídas pelas portas fire wire ou (IEEE 1394 ou ainda i.Link).

Denominamos digitalização de vídeo o processo que envia sinal de vídeo de um meio não digital ou analógico para um meio digital à estação de trabalho.

O termo captura de vídeo se refere à transferência de dados de vídeo digital de um dispositivo a outro, no caso de um dispositivo que reproduz o vídeo, como os VTR ou câmeras para a estação de trabalho.

Em geral, no contexto dos softwares de edição, raramente se faz distinção entre captura e digitalização.

A porta fire wire é um meio para transferência de dados digitais, como as portas USB, mas com velocidade de transferência que permite que ela seja utilizada em tarefas de captura de vídeo e áudio a partir apenas de meios digitais. A maioria dos equipamentos de vídeo digital produzidos atualmente, sejam câmeras amadoras ou profissionais e VTR, trazem uma porta fire wire, a qual é também facilmente encontrada em placas-mãe de computadores domésticos.

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b) Hard disk (disco rígido): o hard disk , ou HD como é chamado, é o componente da estação de trabalho responsável por armazenar as informações. É onde estão armazenados o sistema operacional, os softwares e os arquivos diversos. Existem tipos diferentes de HD, tais como IDE/ATA, SATA e SCSI. O que os difere é principalmente a velocidade com que gravam e acessam os arquivos.Antes do advento do DV, que gera arquivos mais comprimidos, apenas HDs mais velozes como o SCSI eram utilizados em estações de ilhas de edição, contribuindo também para os altos custos desse equipamento. Atualmente, HD como IDE/ATA e SATA, que são comercializados em computadores comuns, podem realizar tarefas de edição de vídeo em DV ou HDV.Mas os HDs não são relevantes ao trabalho de edição apenas pela capacidade de gravação e leitura dos arquivos. São eles que armazenam os arquivos utilizados na edição, o que demanda alguns cuidados do editor. Recomenda-se que se utilizem pelo menos três HDs numa estação de trabalho voltada para edição:

1. um desses HDs deve ser utilizado apenas para armazenar o sistema operacional e os softwares, é o HD de sistema;

2. o segundo HD deve ser utilizado para armazenar arquivos, como os projetos de edição, figuras, textos, músicas e outros que se utilizam frequentemente em edição, é o HD de projetos;

3. e o terceiro HD deve ser utilizado para armazenar apenas os vídeos e áudios capturados, é o HD de vídeo.

Figura 2.1 - Esquema de HDFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

Essa conformação é a ideal e permite que durante o trabalho os HDs dividam as tarefas de leitura e gravação dos arquivos, que são contínuas, proporcionando mais velocidade na execução do trabalho, estabilidade à estação de trabalho e menos desgaste dos HDs.

Lembre-se de que uma estação com apenas um HD também pode ser utilizada para o trabalho de edição. A conformação com três HDs apenas otimiza e torna mais seguro o trabalho.

Dica: Desfragmente os HDs da estação de trabalho, se possível, sempre que finalizar um projeto. Edição de vídeo exige muito dos HDs e causa fragmentação por conta da quantidade de arquivos escritos e apagados com frequência. Além de aumentar a vida útil do equipamento, você evita ser surpreendido com um HD danificado durante o trabalho.

Um aspecto fundamental do trabalho do editor é a organização dos projetos e arquivos na estação de trabalho. Uma estação organizada propicia que vários editores a compartilhem e permite que o operador retome trabalhos já executados, sem encontrar dificuldades.

Todos os sistemas operacionais fornecem ferramentas de criação de pastas e subpastas, portanto, utilize-as!

O esquema abaixo sugere uma boa forma de você se organizar.

Figura 2.2 - Esquema de organização de pastasFonte: Elaboração do autor, 2008.

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� Na pasta PROJETOS, você pode armazenar projetos diversos: de edição, finalização, computação gráfica etc.

� A pasta IMAGENS pode ser utilizada para guardar arquivos de imagem estática, como fotos, gravuras e logomarcas.

� A pasta SOM pode conter os arquivos de áudio que serão utilizados no projeto: trilhas sonoras, locuções e efeitos.

� A pasta RENDERS, pode armazenar arquivos de vídeo oriundos de softwares de finalização, que serão utilizados na edição.

� A pasta EXPORT pode conter as diversas formas de saída de seu projeto, como .mpeg-2 para DVD ou .mpeg-1 para internet e multimídia.

� A pasta TEXTO pode arquivar arquivos de texto relacionados ao projeto, como roteiro e decupagem.

Essa é apenas uma sugestão, você pode criar seu próprio layout de pastas, o importante é padronizar o acesso aos arquivos.

1.2 Gravador/player

Este equipamento, conhecido como VTR (Video TapeRecorder) ou deck, é responsável pela reprodução do material bruto que será capturado e pela gravação do material editado na mídia correspondente.

É um componente indispensável da ilha de edição e varia de acordo com o formato de vídeo que se trabalha. No mercado são utilizados desde câmeras DV amadoras em ambientes semi-profissionais, até VTR profissionais, DV-CAM, Betacam e HD.

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1.3 Monitor de vídeo

O monitor de vídeo é um aparelho similar a um televisor, utilizado para preview da edição. Os principais tipos de monitor são CRT, LCD e plasma. Nele podemos vislumbrar o resultado final do trabalho com fidelidade e qualidade. Além disso, podemos utilizá-lo como parâmetro para eventuais correções de cor, brilho e contraste.

Atenção. Um monitor de vídeo mal calibrado pode arruinar seu trabalho, o ideal é que se faça uma calibragem adequada do monitor antes de iniciar uma edição.

Acompanhe no quadro abaixo um tutorial resumido de como calibrar corretamente seu monitor.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

Como calibrar o monitor de vídeoPara calibrar um monitor, antes de mais nada, você precisa gerar uma color bars, que é um conjunto de barras coloridas utilizadas como referência em ajustes de equipamentos de vídeo. A color bars pode ser gerada por qualquer software de edição profissional.

Neste tutorial, utilizaremos uma color bars do sistema NTSC, cujo modelo foi padronizado pela SMPTE – Society of Motion Picture and Television Engineers. Esse modelo está configurado da seguinte forma:

Figura 2.3 - Color barsFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Barras verticais superiores – organizadas da esquerda para a direita, em ordem decrescente de brilho, cinza (80%), amarelo, ciano, verde, magenta e azul.

Barra intermediária – da esquerda para a direita, azul, preto, magenta, preto, ciano, preto e cinza (80%).

Barra inferior – à esquerda do modelo, duas barras de diferentes tons de azul intermediadas por uma barra branca. À direta, cinco barras com diferentes tonalidades de preto.

Agora que você conhece melhor a color bars, vamos iniciar um passo a passo para calibragem:

1. Ajuste o controle de contraste do monitor em 50%, e o controle de cor em 0%.

2. Observando a parte direita da barra inferior, conforme esquema abaixo, ajuste o controle de brilho até que você não possa mais notar a divisão entre a barra A e B, que devem tornar-se apenas uma única barra preta.

Figura 2.4 - Detalhe da color barsFonte: Elaboração do autor, 2008.

3. Agora, observando a parte direita da barra inferior, ajuste o controle de contratse em 100%. Você perceberá que a barra branca apresenta excesso de luminosidade e perde definição nas bordas. Reduza então o contraste lentamente até que a barra branca ganhe definição.

4. Aumente lentamente o ajuste de cor até obter um equilíbrio geral. É importante que você observe a definição entre as barras, que deve ser respeitada. As cores com maior tendência à saturação são o vermelho e o magenta; use-as como parâmetro.

É recomendado que se utilize um monitor profissional para edição, portanto, esse ajuste pode apresentar variações se efetuado em televisores domésticos.

Fonte: Tutorial adaptado da Apostila Oficial – Apple Final Cut Pro 3.0

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1.4 Monitor de áudio

Em edição denominamos monitor de áudio o conjunto de equipamentos responsáveis pela amplificação do sinal enviado pela estação de trabalho. Em geral, utiliza-se um amplificador e caixas acústicas. Em ilhas de edição que trabalham também com formatos analógicos como Betacam, faz-se necessária uma mesa de som para ajuste adequado do sinal a ser digitalizado e posteriormente masterizado.

Além desses componentes, uma ilha de edição profissional pode contar com equipamentos auxiliares, usados para calibragem do sinal de vídeo e para efetuar correções de imagem durante a edição. Alguns desses equipamentos já foram incorporados pelos softwares de edição atuais, como o vectorscope e o waveform de vídeo. Essas ferramentas permitem identificar e corrigir distorções de cor, brilho e contraste.

A conexão entre esses componentes varia de acordo com as características técnicas de cada equipamento, mas em geral obedece ao esquema abaixo.

Figura 2.5 - Esquema de montagem de uma ilha de edição Fonte: Elaboração do autor, 2008.

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Esses equipamentos que definem uma ilha de edição são fabricados por empresas diversas e possuem arquitetura e modo de operação e configuração específica. No entanto, desses componentes a estação de trabalho é a ferramenta mais complexa e que demanda conhecimentos sólidos do operador.

Os computadores utilizados como estação de trabalho podem variar os dispositivos de hardware e plataforma, que, por sua vez, determinam os softwares compatíveis.

1.5 Plataformas

No contexto da informática, plataforma é o padrão de um processo operacional ou de um computador. É uma expressão utilizada para denominar a tecnologia empregada em determinada infraestrutura de tecnologia da informação ou telecomunicações, garantindo facilidade de integração dos diversos elementos dessa infraestrutura.

Existem diversas plataformas, e para facilitar seu entendimento, vamos diferenciá-las a partir do sistema operacional que utilizam.

Sistema operacional é um programa ou um conjunto de programas cuja função é servir de interface entre um computador e o usuário. É responsável também pela comunicação entre os demais aplicativos e os dispositivos de hardware de uma estação.

Você deve conhecer alguns dos sistemas operacionais mais populares, como MS-DOS, Amiga, Microsoft Windows (nas versões 95, 98, 2000, ME, XP e Vista), Mac OS e Mac OSX, desenvolvidos pela Apple, e as diversas versões do Linux.

Podemos agora definir as plataformas, mas vamos nos concentrar apenas nas mais populares e que são utilizadas no mercado de edição e finalização de vídeo.

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Plataforma Mac (Macintosh)

Utiliza sistemas operacionais desenvolvidos pela Apple, e é comercializada com arquitetura de hardware fechada, ou seja, é vendida montada. Reconhecida por sua estabilidade e performance, garantidas por um sistema operacional inteligente e robusto e uma arquitetura de hardware respeitada por sua compatibilidade, faz sucesso entre os editores e finalizadores de vídeo.

Sua maior desvantagem em relação a outras plataformas é o preço, ainda proibitivo no mercado brasileiro, sobretudo das estações mais simples, visto que estações robustas de plataformas diferentes podem custar ainda mais caro.

Mesmo não sendo uma plataforma popular e acessível a usuários, é largamente utilizada no mercado de vídeo e publicidade:

Figura 2.6 - Computadores iMacFonte: Apple, [20??].

Figura 2.7 - Última versão do MacOSX, chamada LeopardFonte: Apple, [20??].

Curiosidade: Macintosh é o nome dos computadores pessoais fabricados e comercializados pela Apple desde 1984. O nome deriva de Mcintosh, um tipo de maçã apreciada por Jef Raskin, um de seus desenvolvedores. Foi o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica, na época um desenvolvimento revolucionário.

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Plataforma Windows

Comumente chamada de plataforma PC, utiliza os sistemas operacionais da família Windows, desenvolvidos pela Microsoft. É certamente a plataforma mais popular em todos os segmentos. Sua principal desvantagem é exatamente o que a torna mais interessante para o mercado: a possibilidade de o usuário customizar sua estação com itens de hardware diversos de fabricantes distintos, conforme sua necessidade, diminuindo assim o custo. Hoje esse fator é determinante para sua popularidade.

Entretanto, esta aparente vantagem referente ao custo acaba virando um problema, pois o uso de hardwares diversos, provenientes de diferentes fabricantes, ocasiona eventualmente algumas incompatibilidades, que aliadas a um sistema operacional de arquitetura mais complexa e frágil como o Windows podem gerar instabilidade.

Uma vantagem importante desta plataforma é que, por ser a plataforma mais utilizada no mundo, são desenvolvidos a cada dia mais aplicativos compatíveis e acessíveis, o que a torna mais versátil em diversas situações, mesmo em trabalhos específicos, como edição e finalização de vídeo.

Figura 2.8 - Windows VistaFonte: Sonicexcess, [20??].

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Curiosidade: O Windows só começa a ser tecnicamente considerado como um sistema operacional a partir da versão NT, lançada em 1993. O que havia antes eram sistemas gráficos sendo executados sobre sistemas compatíveis com DOS, como o MS-DOS.

Outras plataformas

Podemos também citar plataformas como a Silicon Graphics, que desenvolve estações dedicadas de alta performance, o Amiga, que figurou muito tempo no mercado de edição de vídeo entre as plataformas mais utilizadas, e o Linux, que é uma plataforma de código aberto em plena ascensão, que começa a apresentar soluções para o mercado de vídeo.

A plataforma de uma estação de trabalho não a caracteriza, entretanto, como um componente de uma ilha de edição. É necessário que a estação possua ferramentas específicas para essa atividade, começando pelos softwares, que conheceremos na seção seguinte.

Seção 2 – Os softwares de edição

O primeiro software de edição a ser bem aceito no mercado foi o Video Toaster, que rodava na plataforma Amiga, ainda no início dos anos 90. Depois do Toaster muitos desenvolvedores passaram a produzir softwares similares para plataformas Mac e PC.

Existem hoje diversos softwares de edição de vídeo, nesta seção você conhecerá alguns dos mais utilizados e suas características principais. Podemos categorizá-los como softwares amadores e profissionais. No entanto, vale lembrar:

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O que determina o nível de uma edição é a técnica e não a ferramenta!

Dependendo da complexidade de seu projeto, é possível alcançar resultados profissionais utilizando aplicativos simples. Entre os softwares amadores mais populares podemos citar:

Windows Movie Maker

Software desenvolvido pela Microsoft, tem licença freeware e é compatível apenas com a plataforma Windows. Possibilita capturar e editar vídeos e imagens, aplicar transições diversas, títulos e trilhas de áudio. É um aplicativo muito limitado, permite exportar apenas os formatos nativos do Windows. Recomendado apenas para edições domésticas.

Figura 2.9 - Interface Windows Movie MakerFonte: Drewphanton, 2007.

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iMovie

Desenvolvido pela Apple, é a alternativa da plataforma para edições amadoras e integra as versões MacOSX. Também permite captura e edição de vídeo e imagens, inserção de transições, títulos e trilhas de áudio. Sua vantagem em relação aos aplicativos similares é sua integração com o software amador de autoração de DVD da Apple, o iDVD, e sua versatilidade na captura e exportação de formatos como DV, HDV, MPEG-2 e MPEG-4.

Figura 2.10 - Interface iMovieFonte: Neostitch..., [20??].

Virtual Dub

Software livre que roda em plataforma Windows. Muito utilizado para inserção de legendas e conversão de arquivos em extensões e codecs variados, sobretudo formatos específicos para download via internet. Possui recursos parecidos com o Windows Movie Maker. É mais uma opção para edições simples.

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Os softwares de edição profissionais possuem diversas peculiaridades, mas em geral, em suas últimas versões, apresentam interface, modo de funcionamento e recursos muito parecidos.

Agora você conhecerá alguns dos softwares utilizados do mercado de vídeo atual:

Cinelerra

Sistema de edição desenvolvido para plataforma Linux. É uma das primeiras soluções de código aberto para edição de vídeo. A tendência é tornar-se popular à medida em que o Linux toma espaço no mercado, principalmente por não oferecer custo. Desconhecido pela maioria dos profissionais, o Cinelerra por enquanto é uma promessa, uma opção acessível que esbarra em uma plataforma ainda com poucas opções de aplicativos para vídeo e multimídia.

Figura 2.11 - Interface CinelerraFonte: Cinelerra-cv, [20??].

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Smoke

Software de edição e finalização desenvolvido pela Autodesk, empresa que produz outros aplicativos dedicados, conhecidos como AutoCAD e Maya. Exige estações de alta performance e é compatível apenas com a plataforma Linux. É usado, sobretudo, em emissoras de televisão e em produções cinematográficas. É um sistema de edição poderoso, principalmente se utilizado em conjunto com outros aplicativos da Autodesk, voltados para finalização, composição e computação gráfica. Infelizmente, não se veem muitas ilhas de edição que dispõem deste sistema no Brasil, principalmente por conta do seu custo elevado.

Sony Vegas Pro

Solução da Sony para edição de vídeo, o Vegas Pro ainda é coadjuvante no mercado audiovisual, mas vem ganhando espaço a passos largos entre os usuários. Oferece aplicativos integrados de edição e autoração de DVD e garante compatibilidade com equipamentos e formatos produzidos pela Sony, principal fornecedora do mercado neste segmento. É mais uma opção para plataforma Windows, que não deve nada a seus concorrentes.

Figura 2.12 - Interface Sony Vegas ProFonte: Sony, [20??].

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Avid

Os aplicativos Avid figuram entre os principais sistemas de edição da atualidade. São softwares multiplataforma, comercializados em diferentes versões, que atendem vários segmentos do mercado. A Avid também desenvolve hardwares dedicados, como sistemas de captura de vídeo e armazenamento de dados, voltados para edição e finalização de vídeo. É reconhecido pela exatidão de sua EDL, por este motivo muito utilizado em produções cinematográficas. Recentemente, adquiriu a Pinnacle, empresa desenvolvedora de aplicativos e hardwares voltados, principalmente, para o mercado de vídeo semiprofissional. Com o intuito de popularizar ainda mais seus aplicativos entre usuários iniciantes, disponibilizou uma versão reduzida, gratuita, de seu software de edição, denominada Avid DV Free.

Figura 2.13 - Interface AvidDV FreeFonte: Avid, [20??].

EDL – Edit Decision List – é um recurso de edição utilizado em edições off-line, principalmente para cinema.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

Final Cut Pro

Desenvolvido pela Apple, o Final Cut Pro faz parte de um conjunto de softwares voltados para edição e finalização de vídeo. É um dos softwares mais utilizados da atualidade. Com a popularização do Mac OS X e dos formatos de vídeo digital, o Final Cut construiu uma grande base de usuários e se tornou o primeiro produto de massa a desafiar o monopólio dos produtos de edição da Avid, até então os mais populares. Dessa forma, se tornou responsável pela redução de custos na edição profissional de vídeo, razão de seu sucesso entre os produtores independentes. Um de seus pontos fortes é sua integração com outros aplicativos desenvolvidos pela Apple. Foi utilizado em edições de longas-metragens hollywoodianos como Cold Mountain (2003) e Corpse Bride (A Noiva-Cadáver, 2005), entre outros. A Apple disponibiliza também uma versão mais acessível, o Final Cut Express, que possui interface e modo de operação idênticos ao Final Cut Pro, mas com várias restrições. É um aplicativo robusto e versátil que, no entanto, roda apenas em plataforma Mac, o que o torna menos acessível e popular, sobretudo, fora do mercado de vídeo.

Figura 2.14 - Interface Final Cut ProFonte: Amazon, [20??].

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Adobe Premiere Pro

Faz parte da família de aplicativos de multimídia da Adobe, acompanhado de softwares consagrados como Adobe Photoshop, After Effects e Illustrator. Esse é exatamente seu grande diferencial, a integração com outros softwares da Adobe, principalmente o After Effects, o mais popular em finalização e composição de vídeo, sem intermédio de plug-ins ou softwares de terceiros, proporcionando dinamicidade e qualidade à edição. O sistema sofreu drásticas alterações em suas últimas versões, colocando-se, hoje, no mercado em pé de igualdade com aplicativos como o Avid e o Final Cut Pro. Versátil e prático, em sua última versão, está disponível para plataforma Mac e PC. Foi utilizado em edições como Superman Returns (Superman – O Retorno, 2006). Certamente, entre os softwares de edição do mercado, o Premiere é o mais popular e acessível, por esse motivo, foi eleito como suporte para desenvolver o conteúdo técnico deste livro.

Essa breve lista de softwares levou em conta apenas os aplicativos mais conhecidos e utilizados atualmente, sem mencionar as versões dos aplicativos. Podemos citar outras soluções em edição de vídeo, como o Edit, desenvolvido pela Discreet, Media100 e aplicativos desenvolvidos pela Pinnacle e Matrox, entre outros.

Embora seja importante operar o maior número de sistemas de edição para navegar mais facilmente pelo mercado de trabalho, o conhecimento de pelo menos uma dessas ferramentas lhe possibilitará adaptar-se às demais rapidamente. Todos os softwares citados acima possuem recursos muito parecidos, e seus diferenciais, se analisados individualmente, são mínimos. Em geral, diferem, principalmente, na nomenclatura de suas ferramentas, transições e filtros e em recursos customizáveis, como atalhos e posicionamento das janelas da interface.

Editores experientes operam vários desses softwares, utilizando conhecimentos prévios de algum desses aplicativos, além disso, precisam de intuição e prática, muita prática, independentemente de estação de trabalho, plataforma ou software com que trabalham!

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

Seção 3 – Introduzindo o Adobe Premiere Pro

Nesta seção, você começará a conhecer o Adobe Premiere Pro versão 2.0, uma das melhores alternativas do mercado para edição de vídeo. Mas antes de iniciar um projeto, você precisa conhecer a worskspace do software, como está dividida e como podemos customizá-la.

3.1 A Workspace

Em geral, os softwares de edição organizam sua workspace de forma bem intuitiva e prática, sendo que o Premiere Pro não foge à regra.

Esse aplicativo dispõe de uma área de trabalho dividida em janelas principais e auxiliares e painéis diversos. As principais janelas do Premiere Pro são:

a) Project

b) Source

c) Program

d) Timeline

e) Audio Mixer

f) Capture

Figura 2.15 - Worspace do Adobe PremiereFonte: Adobe, [20??].

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a. Project

A janela Project permite gerenciar, visualizar e organizar arquivos importados e capturados. Seu funcionamento é parecido com o sistema de pastas dos sistemas operacionais. Permite criar pastas e subpastas, realizar buscas, importar e deletar arquivos compatíveis. É possível também, nesta janela, visualizar as propriedades de cada arquivo, como tipo, duração, quantas vezes foi utilizado na edição entre outras informações. Possui também atalhos para gerar novas sequences, color bars, títulos e outros elementos úteis.

Atenção! Para que você comece a se habituar com as teclas de atalho do software, destacaremos ao fim de cada recurso, cujo shortcut seja relevante para seu aprendizado, entre colchetes e em negrito. Observe os exemplos:

New Bin [ Ctrl+; ] Find [ Ctrl + F ]

Figura 2.16 - Janela ProjectFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

(1) Preview area – mostra uma descrição breve do arquivo selecionado, permite visualizar o arquivo, definir frame padrão para facilitar sua identificação e localizar o arquivo na timeline;

(2) Mostra as opções e algumas ferramentas da janela, e é comum em todas as janelas do software. As mesmas opções podem ser encontradas em atalhos na parte inferior da janela;

(3) Atalho de opções de visualização, modo List e modo Icon;

(4) Atalho para a função Automate to sequence, que permite enviar à timeline um conjunto de arquivos;

(5) Find, ferramenta de busca [ Ctrl+F ];

(6) Atalho para criar uma nova Bin/pasta [ Ctrl+; ];

(7) Delete, utilizado para deletar arquivos do projeto [ Del/Backspace ];

(8) Mostra atalhos para criar novas sequences, arquivos off-line, color bars, color matte, titles entre outros;

(9) Função Edit Columns, que permite customizar as colunas de informações aparentes.

Com a janela Project expandida e no modo de visualização list, é possível visualizar em colunas todas as características de cada arquivo do projeto. Utilizando a função Edit Columns você pode renomear, adicionar, remover, ocultar e alterar a ordem dessas colunas, conforme sua necessidade.

Os arquivos são organizados na janela Project com ícones e labels (etiquetas) de cores distintas, de acordo com o tipo de arquivo. As cores são as mesmas aplicadas nos arquivos enviados à timeline. A figura abaixo mostra os diferentes tipos de arquivos e seus ícones e cores correspondentes.

Sequence é uma sequência. Nela se faz efetivamente a edição. O Premiere Pro 2.0 permite a criação e edição de inúmeras sequences num mesmo projeto. Outro comando para criar uma nova sequence é [ Ctrl+N ].

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Figura 2.17 - Formas de representação de arquivos e pastas e suas labels na janela ProjectFonte: Elaboração do autor, 2008.

No contexto do software, os arquivos podem ser denominados como File (arquivo), Clip (clipe) ou Media (mídia). Para facilitar sua interação com o software, a partir do próximo item passaremos a denominar arquivos como Clips, sobretudo quando nos referirmos aos arquivos de vídeo e áudio. Relação muito comum neste aplicativo.

b. Source

Exibe, individualmente, um clipe de áudio, vídeo ou imagem estática selecionado na janela Project ou na Timeline. Possui controles que permitem a reprodução de diversas maneiras, bem como marcadores, opções de visualização e ferramentas de monitoramento, como indicado na figura abaixo:

Figura 2.18 - Janela SourceFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

(1) Mostra o arquivo que está sendo visualizado;

(2) Menu de opções e preferências;

(3) Viewing area bar, ferramenta que controla a área visualizada, pode ser expandida ou contraída;

(4) Mostrador do Timecode corrente, corresponde à posição do indicador;

(5) Ferramenta Jog, reproduz o conteúdo quadro a quadro, utilizando o botão scroll do mouse ou hardware específico;

(6) Ferramenta Shuttle, controla o avanço ou retrocesso com velocidade variada, muito utilizada por meio de teclas de atalho: Retroceder [ J ], avançar [ L ] e play/pause [ SPACE ]. Pressionando seguidas vezes os atalhos de retroceder e avançar, a reprodução aumenta a e/ou diminui gradativamente a velocidade;

(7) Indicador de tempo corrente;

(8) Mostrador da duração da área selecionada por IN e OUT;

(9) Área selecionada por IN e OUT;

(10) Opções de escala da visualização em porcentagem, a opção Fit define a visualização na maior escala possível dentro da janela, respeitando as proporções da resolução do clip;

(11) Action-safe zone, margem de segurança de ação. O que é visto além desta margem certamente não será exibido em televisores médios e pequenos, podendo variar de acordo com o fabricante, modelo e formato da tela;

(12) Title-safe zone, margem que define a zona da tela em que é seguro fazer inserção de títulos para exibição em televisores;

(13) Go to Previous Marker, envia o indicador para uma marca posicionada imediatamente antes do indicador;

(14) Retroceder quadro a quadro [ seta esquerda ];

(15) Play/Stop [ SPACE ];

É importante você respeitar as margens de segurança, principalmente se sua edição é destinada à televisão. Para uso exclusivo em mídias como a internet, por exemplo, muitos editores ignoram essas margens.

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(16) Avançar quadro a quadro [ seta direita ];

(17) Go to Next Marker, envia o indicador para uma marca posicionada imediatamente depois do indicador;

(18) Opção de reprodução Loop, torna a reprodução contínua;

(19) Opção que permite ocultar ou mostrar as margens de segurança;

(20) Exibe diversas opções de visualização;

(21) Insert, forma de inserção da área selecionada ou do clip inteiro na timeline, sem sobrepor-se a outros clips [ , ];

(22) Overlay, forma de inserção da área selecionada ou do clip inteiro na timeline, sobrepondo-se a outros clips [ . ];

(23) Ferramenta que alterna, entre vídeo e áudio, a visualização e posterior inserção na timeline;

(24) Set IN point, ferramenta que marca IN (entrada ou início da seleção) [ I ];

(25) Set OUT point, ferramenta que marca OUT (saída ou fim da seleção) [ O ];

(26) Set Marker, essa ferramenta faz uma marca onde está posicionado o indicador. Essas marcas servem como referências para edição [ Num* ];

(27) Go to IN Point, envia o indicador para a marca IN [Q ];

(28) Go to OUT Point, envia o indicador para a marca OUT [W];

(29) Play IN to OUT, reproduz apenas a área selecionada por IN/OUT;

(30) Função Gang Source and Program, sincroniza a janela Souce à Program, possibilitando a reprodução em ambas ao mesmo tempo;

(31) Opções de visualização do arquivo;

As marcações IN e OUT são muito utilizadas em todo o processo de edição, sobretudo nas janelas Source e Timeline. Na janela Source, essas marcas determinam o segmento do vídeo, áudio ou imagem estática que você irá inserir posteriormente na timeline, neste caso elas realizam uma pré-edição do clip.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

(32) Opções de qualidade da reprodução. Na opção Automatic Quality, a qualidade se adapta à performance da estação de trabalho;

(33) Opções utilitárias, como Loop e Safe Margins (margens de segurança) e de visualização da unidade de tempo Audio Units;

(34) Opções de alternância de visualização e inserção na timeline;

(35) Playback Settings, definições de reprodução do sinal de vídeo e áudio para seus respectivos monitores da ilha de edição.

c. Program

A janela Program tem funcionalidade e recursos praticamente idênticos aos da janela Source, mas essa exibe o estado atual da edição na timeline. Observe na figura abaixo a explicação dos principais aplicativos desta janela:

Figura 2.19 - Janela ProgramFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Mostra a sequence que está sendo visualizada;

(2) Menu de opções e preferências;

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(3) Go to Previous Edit point, envia o indicador para o corte anterior [ Page Up ];

(4) Go to Next Edit point, envia o indicador para o corte posterior [ Page Down ];

(5) Lift, essa ferramenta extrai o segmento definido por IN/OUT, deixando uma lacuna no espaço selecionado [ Ç ];

(6) Extract, ferramenta que extrai o segmento definido por IN/OUT ao mesmo tempo em que cola o segmento posterior à marca OUT e o segmento anterior à marca IN [ ~ ];

(7) Trim, ferramenta avançada de edição utilizada para aparar clipes na Timeline, a conheceremos melhor na Unidade 6 [ Ctrl+T ];

(8) Multi-Camera Monitor, opção de visualização no modo de edição multi-câmera;

(9) Opções de geração e sincronia de outras janelas. New Reference Monitor, gera um monitor de referência que permite eleger outra opção de visualização, exibindo o mesmo conteúdo da janela Program. Gang to Reference Monitor, sincroniza a reprodução da janela Program ao monitor de referência. Gang Source and Program, sincroniza a reprodução da janela Program à janela Source;

(10) Timecode Overlay During Edit, exibe sobre a imagem o Timecode corrente durante algumas operações de edição na Timeline;

(11) Trim, ferramenta avançada de edição.

d. Timeline

Essa janela fornece uma visualização esquemática da edição, exibe as tracks de vídeo e áudio, sobreposições, transições e keyframes. É o espaço do software onde se dá, de fato, a edição, cujo resultado é visualizado na janela Program e no monitor de vídeo e áudio da ilha de edição. Veja abaixo quais são as principais ferramentas:

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Figura 2.20 - Janela TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Exibe a sequence que está sendo editada;

(2) Veiwing area bar, ferramenta que controla a área visualizada, pode ser expandida ou contraída;

(3) Work area bar, barra que determina, na time ruler, o segmento que se pretende obter preview ou exportar;

(4) Time ruler, régua do tempo;

(5) Indicador de tempo corrente;

(6) Espaço destinado às tracks de vídeo;

(7) Espaço destinado às tracks de áudio;

(8) Mostrador do timecode corrente, corresponde à posição do indicador na timeline;

(9) Snap, opção que, habilitada, proporciona aderência entre os clipes [ S ];

(10) Set DVD Marker, ferramenta que cria capítulos para autoração de DVD;

(11) Set Marker, essa ferramenta faz uma marca onde está posicionado o indicador. Utilizadas na Timeline

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ou na janela (3) (12) Program, essas marcas servem como referências para a edição e podem ter duração determinada. Também possibilitam inserção de comentários, links ou capítulos para autoração de DVD [ Num* ];

(12) Coluna que exibe os nomes das tracks de áudio e vídeo, por padrão, numeradas de forma crescente, do centro para as extremidades da janela;

(13) Opção que permite bloquear o conteúdo da track;

(14) Opção que permite alternar o monitoramento da track de vídeo;

(15) Opções de visualização dos clipes na track de vídeo;

(16) Opções de visualização de keyframes e parâmetros de motion da track;

(17) Ferramenta que permite navegar, adicionar e remover keyframes de opacidade e parâmetros de motion dos clipes da track;

(18) Opção que permite alternar o monitoramento da track de áudio;

(19) Opções de visualização da track de áudio;

(20) Opções de visualização de keyframes de volume da track de áudio;

(21) Ferramenta que permite navegar, adicionar e remover keyframes de volume da track e/ou clipe;

(22) Ferramenta que permite escalonar a timeline. Zoom In [ - ] e Zoom Out [ = ];

(23) Ícones que caracterizam as tracks de áudio, como Stereo ou Mono;

(24) Canais de áudio de uma track stereo, Left e Rigth;

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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(25) Linha de volume do áudio do clipe e/ou track;

(26) Linha que determina a opacidade e/ou parâmetros de motion dos clipes da track de vídeo;

(27) Linhas diagonais que caracterizam uma track bloqueada;

(28) Opção de visualização de unidade da time ruler;

(29) Opção que permite alterar o número zero da time ruler.

e. Audio Mixer

A janela Audio Mixer funciona como um console de mixagem de áudio. Possui ferramentas que permitem ajustar diversas tracks de áudio, ao mesmo tempo em que se monitora áudio e vídeo. Acompanhe no desenho abaixo como funciona esse recurso:

Figura 2.21 - Janela Audio MixerFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Exibe a sequence que está sendo mixada/editada;

(2) Menu de opções e preferências;

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(3) Mostrador da duração do segmento marcado por IN/OUT na timeline;

(4) Mostrador de tempo corrente na timeline;

(5) Linha de identificação das tracks;

(6) Controle de Pan/balanço dos canais Left e Rigth;

(7) Opção que habilita gravação na track por meio de dispositivo externo;

(8) Opção que habilita a track como solo, para ser monitorada individualmente;

(9) Opção que habilita ou desabilita o monitoramento da track;

(10) VU meter and fader, medidor e ferramenta do nível de áudio da track;

(11) Ferramenta Record, inicia e para a gravação por meio de dispositivo externo;

(12) Seleciona a track de saída de áudio desta track;

(13) Nível do áudio, em dBS;

(14) VU meter and fader, medidor e ferramenta do nível de áudio da track Master;

(15) Opções diferentes de edição do nível do áudio.

f. Capture [ F5 ]

A janela Capture é utilizada nas tarefas de captura/digitalização de vídeo e áudio. Ela possui ferramentas que permitem controlar dispositivos de reprodução externos, os VTR. Gerencia e define as características dos clipes que serão capturados e oferece ao operador informações relevantes sobre a estação de trabalho. Observe na figura abaixo a explicação dos principais aplicativos desta janela:

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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Figura 2.22 - Janela CaptureFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Espaço que exibe o status do processo de captura e digitalização. Durante a operação, mostra nome e duração do clipe que está sendo capturado. Exibe também espaço disponível no HD da estação de trabalho e estimativa em horas e minutos de ocupação do espaço livre nos discos;

(2) Aba Logging, exibe e permite editar características referentes aos clipes a serem capturados;

(3) Aba Settings, utilizada para estabelecer as definições e meios de executar o processo;

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(4) Menu de opções e preferências;

(5) Mostrador dos timecode de IN e OUT, definidos na decupagem;

(6) Mostrador do timecode corrente da fita que está sendo reproduzida no VTR;

(7) Next Scene, ferramenta que procura no conteúdo da fita o próximo “corte” ou mudança de cena a partir do timecode corrente;

(8) Previous Scene, procura no conteúdo da fita o “corte” ou mudança de cena anterior ao timecode corrente;

(9) Rewind, rebobina a fita [ R ];

(10) Fast Forward, avança a fita [ F ];

(11) Mostrador da duração do segmento determinado pelos timecodes de IN e OUT;

(12) Pause;

(13) Stop [ S ];

(14) Record, captura a partir da fita o intervalo em que permanece ativado, independente de marcações [ G ];

(15) Slow Reverse, reproduz, de trás para frente a fita em câmera lenta;

(16) Slow Play, reproduz a fita em câmera lenta;

(17) Scene Detect, ativa recurso de captura que divide o intervalo capturado em clipes de acordo com os “cortes” ou mudanças de cena do material contido na fita;

(18) Módulo Setup da aba Logging, possibilita ao operador escolher entre capturar apenas vídeo ou áudio ou ambos. Também permite que se escolha o destino do CLIP dentro da organização interna criada na janela Project;

Fique atento à organização interna de seu projeto. Isso pode fazer a diferença entre minutos e horas à medida em que a edição evolui e o projeto ganha novos clipes e arquivos distintos.

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(19) Módulo Clip Data da aba Logging, destinado às informações referentes aos clipes, como fita proveniente, nome, descrição, cena a que pertence, take e log note;

(20) Módulo Timecode, é onde os dados da decupagem são inseridos. IN para determinar o início e OUT para fim do clipe. Esse módulo também exibe a duração do intervalo selecionado e o comando Log Clip [ ENTER], que gera um clip off-line para captura;

(21) Módulo Capture, que oferece formas distintas de captura além de recursos como o Scene Detect e Handles, que determina uma margem customizável em frames, em relação aos dados inseridos no módulo Timecode;

(22) Módulo Capture Settings da aba Settings, exibe uma descrição das configurações de captura. Por meio do comando Edit é possível alterar as configurações, conforme seu projeto ou sua estação de trabalho;

(23) Módulo Capture Locations, permite que defina em que unidade de disco rígido e pasta serão capturados vídeo e áudio e exibe descritivo resumido de espaço no disco de destino;

(24) Módulo Device Control, está relacionado com o dispositivo de reprodução utilizado para enviar o sinal de vídeo para a estação de trabalho, o VTR;

(25) Comando Options do módulo Device Control, permite que se identifique a marca, o modelo e o tipo do VTR utilizado, a fim de facilitar a comunicação do software com o hardware externo. Também permite checar o status do VTR e até buscar informações on-line sobre o equipamento.

Como foi dito no início desta seção, o Premiere Pro não é organizado apenas pelas janelas principais já descritas, ele também possui painéis com funções diversas, que você conhecerá agora:

Os únicos campos obrigatórios no módulo Clip Data são o Tape Name (nome da fita) e o Clip Name (nome do clipe), mas quanto mais informações possuir o clipe mais fácil será localizá-lo durante a edição.

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a) Painel Tools;

b) Painel Info;

c) Painel History;

d) Painel Effects;

e) Painel Effect Controls;

f) Painel Audio Master Meters.

Painel Tools

Exibe as ferramentas primordiais de edição que são utilizadas na Timeline. Veja quais são essas ferramentas na figura abaixo:

Figura 2.23 - Painel ToolsFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Selection Tool [ V ] – ferramenta de seleção, também ajusta as linhas de nível de volume, opacidade e parâmetros de motion nas tracks de áudio e vídeo da Timeline. Também apara o clip na Timeline e na Source;

(2) Track Selection Tool [ M ] – ferramenta de seleção de um conjunto de clipes dispostos numa mesma track na Timeline. Também seleciona todas as tracks a partir de um determinado ponto, desde que não estejam bloqueadas;

(3) Ripple Edit Tool [ B ] – como a Selection Tool, apara clipes na Timeline mas preenchendo as lacunas com o conteúdo imediatamente posterior ou com o clipe editado;

(4) Rolling Edit Tool [ N ] – edita pontos de corte de dois clipes em sequência, simultaneamente. Muito útil para edições com continuidade de ação e que requerem precisão;

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(5) Rate Stretch Tool [ X ] – apara ou expande um clipe alterando apenas sua velocidade, mantendo os mesmos pontos de corte;

(6) Razor Tool [ C ] – ferramenta de corte, pode cortar num determinado ponto da time ruler um ou mais clipes;

(7) Slip Tool [ Y ] – quando deslizada sobre um determinado clipe, edita seus pontos de corte sem, no entanto, alterar sua conformação e duração na Timeline;

(8) Slide Tool [ U ] – comporta-se exatamente como o inverso da Slip Tool. Mantém os pontos de corte do clipe, mas altera sua interação com os clipes anteriores e posteriores, editando-os também;

(9) Pen Tool [ P ] – permite criar e editar keyframes bem como ajustar níveis de volume, opacidade e parâmetros de motion nas tracks de áudio e vídeo da Timeline;

(10) Hand Tool [ H ] – ferramenta que auxilia a navegação dentro da Timeline;

(11) Zoom Tool [ Z ] – ferramenta que permite escalonar a Timeline.

Algumas dessas ferramentas, se utilizadas pressionando-se as teclas Ctrl, Shift ou Alt, apresentam opções distintas de edição.

Painel Info

Este painel exibe informações sobre um arquivo qualquer selecionado na Timeline, como nome, tipo, duração, resolução, frames por segundo, pontos de entrada e saída etc.

Figura 2.24 - Painel InfoFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Painel History

O painel History armazena e exibe um histórico com todas as ações efetuadas no projeto desde sua abertura. Útil, sobretudo, para retroceder quando realizadas operações de edição mal-sucedidas.

Figura 2.25 - Painel HistoryFonte: Elaboração do autor, 2008.

Painel Effects

Este painel exibe e categoriza diversas transições, filtros e presets de áudio e vídeo que podem ser utilizados durante a edição. Também permite que se criem presets customizados e se pré-definam transições padrão que poderão ser aplicadas por intermédio de shortcuts. Na figura abaixo, você pode ver como são representados os ícones de cada um desses elementos.

Figura 2.26 - Painel EffectsFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Painel Effect Controls

O Painel Effect Controls funciona como um painel de controle de filtros, transições e características dos clipes. É utilizado para editar parâmetros de motion e opacidade dos clipes, podendo fazer animações e composições utilizando keyframes, como também para customizar as transições inseridas na Timeline e ajustar e animar parâmetros dos filtros utilizados nos clipes. A figura abaixo mostra o painel sendo utilizado nessas três variantes, da esquerda para a direita.

Figura 2.27 - Utilizações do painel Effect ControlsFonte: Elaboração do autor, 2008.

Painel Audio Master Meters

Este painel nada mais é do que uma versão diminuta e sem ferramentas da janela Audio Mixer. É um medidor dos níveis de áudio mixado reproduzidos. Torna-se obsoleto se sua workspace mantém o Audio Mixer aparente, mas é muito útil em estações de trabalho que possuem apenas um monitor.

Figura 2.28 - Painel Audio Master MetersFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Também compõem a workspace do Premiere Pro diversas janelas auxiliares que possuem funções específicas, das quais podemos destacar:

� janela Preferences – permite personalizar as preferências do Premiere;

� janela Project Settings – onde é possível definir as configurações do projeto;

� janela Titler [ F9 ] – utilizada para gerar e editar títulos que podem ser inseridos na edição;

� janela DVD Layout – que é uma ferramenta integrada de autoração de DVD a partir da Timeline;

� janela Export – funciona como ferramenta de exportação do projeto editado para os mais diversos formatos e codecs.

3.2 Customização

Um recurso importante para a otimização do trabalho do editor é personalizar o software de acordo com suas preferências, as características do projeto que será desenvolvido e da estação de trabalho de que dispõe. Todos os softwares profissionais listados na Seção 2 possuem ferramentas mais ou menos eficientes e versáteis de customização. As versões atuais dos softwares da Adobe, dentre as quais se inclui o Premiere Pro 2.0, possuem um sistema de customização bastante acessível e prático.

a. Customizando a worspace

A arquitetura da interface do Premiere Pro estrutura suas janelas e painéis principais como abas e utiliza os recursos drag and drop (arrastar e soltar) e drop zones, que são zonas que se destacam quando se arrasta uma janela sobre outra. Essas zonas determinam as opções de disposição possíveis.

A interface permite agrupar as janelas e painéis de várias formas e expandi-los e contraí-los conforme sua necessidade. É mais fácil na prática que na teoria, observe os esquemas a seguir:

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Figura 2.29 - Esquema de customizaçãoFonte: Elaboração do autor, 2008.

Para tornar as janelas e painéis aparentes, acesse o menu Window na barra superior do Premiere.

Depois de organizar a workspace é possível salvar essa configuração para acessá-la rapidamente, por meio de teclas de atalho. O Premiere permite que sejam salvas várias configurações de workspace. Este recurso é muito útil quando a estação de trabalho é operada por mais de um editor, por que possibilita que cada um salve seu espaço de trabalho conforme suas preferências. Também é útil em estações de trabalho com apenas um monitor, em que fica difícil deixar todas as janelas principais aparentes. Neste caso pode-se configurar workspaces diferentes para cada etapa do trabalho de edição. O Premiere traz por padrão algumas workspaces dedicadas a tarefas específicas.

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Para salvar sua configuração, acesse menu Window > Worspace, conforme a figura abaixo.

Figura 2.30 - Menu Window > WorkspaceFonte: Elaboração do autor, 2008.

b. Customizando o teclado

Uma das coisas que mais dificultam o trabalho do editor quando opera um software diferente do que está acostumado são as teclas de atalho, que quase sempre mudam de um aplicativo para outro. No Premiere Pro é possível personalizar as teclas de atalho de todos os recursos e ferramentas do software. É permitido também salvar uma pré-definição específica e até utilizar as definições que o software fornece. Também é possível acrescentar uma tecla de atalho a uma ferramenta que não possua por padrão. O Premiere, além de sua configuração padrão, oferece ao operador pré-definições de teclas de atalho utilizadas no Final Cut Pro e no Avid.

Para customizar seu teclado, acesse o menu Edit > Keyboard Customization, que abrirá a janela abaixo, onde você poderá conhecer e alterar as teclas de atalho.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

Figura 2.31 - Janela keyboard customizationFonte: Elaboração do autor, 2008.

Compartilhando a experiência do professorCertamente você deve estar se perguntando se é necessário decorar todos os recursos e ferramentas descritas nesta seção. Muitos editores experientes desconhecem vários elementos dos softwares que operam e nem por isso seu trabalho é mal executado. Esses vários mapas descritivos que você encontrou nesta seção servem, sobretudo, para que conheça o software e seus recursos e como um guia para consulta. A prática se encarregará de tornar essas ferramentas banais para você e seu uso será quase instintivo. Você também não deve se preocupar com a quantidade de termos que você ainda desconhece, eles serão abordados no momento certo para facilitar seu aprendizado.

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Síntese

Nessa unidade você conheceu vários elementos que cercam a atividade de editor de vídeo. Começando pelo espaço onde trabalha, a ilha de edição e como está composta, estação de trabalho, gravador/player, monitor de vídeo e áudio, e como se relacionam. Viu conceitos e formas de otimizar a performance da estação de trabalho e como calibrar um monitor de vídeo.

Você também pôde saber mais sobre as plataformas e sistemas operacionais disponíveis, suas características principais e como podemos diferenciá-las.

Conheceu ainda os principais softwares de edição do mercado em nível amador e profissional, suas peculiaridades e características, como podem ser utilizados e seu posicionamento no mercado audiovisual.

Por fim, esta unidade proporcionou-lhe um contato com um dos softwares de edição mais utilizados no planeta, o Adobe Premiere Pro. Você pôde conhecer sua interface, janelas, painéis e diversas ferramentas e recursos utilizados em edição. Aprendeu a customizar a workspace do software e a personalizar seu teclado para edição.

Você apenas começou sua imersão na técnica de edição e finalização de vídeo.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 2

Atividades de autoavaliação

1) Quais são os principais componentes de ilha de edição? Fale sobre cada um deles.

2) Comente a principais janelas que compõe o Adobe Premiere Pro 2.0, e suas funções principais.

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Saiba mais

Adobe Team. Premiere Pro 2: guia autorizado Adobe. Local: Campus, 2006.

MEDEIROS, Fernando. Adobe Premiere Pro 1.5: Referência Rápida. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007.

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3UNIDADE 3

História da edição: período mudo

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer o período mudo da história do audiovisual.

� Conhecer os realizadores e pensadores mais importantes do período mudo.

� Identificar os princípios de edição desenvolvidos durante o período mudo.

� Analisar a edição como fator de desenvolvimento e consolidação da linguagem cinematográfica.

Seções de estudo

Seção 1 Os pioneiros

Seção 2 D. W. Griffith

Seção 3 A escola soviética

Seção 4 Eisenstein

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Para início de estudo

Você consegue imaginar um período em que não havia edição? Em que os filmes eram captados até onde o tamanho do rolo permitisse e exibidos assim mesmo, na íntegra? Pois houve um momento da história em que os filmes eram assim: o que era filmado era exibido.

O homem sempre teve uma enorme fascinação pelas imagens em movimento e conseguir captá-las de uma forma realista sempre foi um grande anseio da humanidade. O surgimento do cinema cumpriu esse antigo desejo humano.

Dá para entender então por que mesmo filmes aparentemente tão simples, como eram os primeiros filmes realizados na história, resultavam tão fascinantes para o público? O mero fato de ver a imagem em movimento, reproduzindo com perfeição a realidade era extremamente atraente. Sobretudo em um momento de grande deslumbramento do homem pelas máquinas e com o desenvolvimento tecnológico marcante daquele início de século.

Mas assistir a filmes assim, mera reprodução da realidade, logo cansaria. Pensando que o cinema em breve esgotaria suas possibilidades de atração, Auguste Lumière, um dos inventores do cinematógrafo, teria dito que essa invenção não tinha futuro...

A história está aí para provar que ele estava errado! Continuamos fascinados pelas imagens em movimento! Mas para conseguir manter esse fascínio, os filmes tiveram que ser aprimorados, visando a capturar cada vez mais a atenção do público.

Esse aprimoramento envolveu, sobretudo, maneiras mais eficientes de contar histórias, ou seja, o desenvolvimento de uma linguagem cinematográfica. É aí que entra a montagem, já que a habilidade para contar histórias passa pelo modo como elas são apresentadas aos espectadores.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 3

O período do cinema mudo se caracterizou pela extrema inventividade dos realizadores até chegar a transformar esse invento em um meio de expressão artística, com maneiras próprias e requintadas de fazer arte.

Vamos conhecer essa trajetória?

Seção 1 – Os pioneiros

Os princípios de montagem foram desenvolvidos aos poucos, à medida em que os realizadores começavam a conhecer e explorar as possibilidades do recém-inventado cinema. Como você pode imaginar, o período inicial do cinema foi um momento efervescente, de muita experimentação e discussão em torno das características do novo meio. Era como ter nas mãos um novo aparelho, mas sem o manual de instruções. Até onde era possível utilizá-lo?

Cada realizador dessa época contribuiu para o desenvolvimento da linguagem audiovisual e nos mostrou usos e compreensões diferentes das possibilidades expressivas da edição. Basta dizer que muitas das técnicas e efeitos que usamos nos dias de hoje nós devemos a esses pioneiros.

Figura 3.1 - Irmãos LumiéreFonte: Fotodicas, 2011.

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Nesta seção vamos conhecer o surgimento da linguagem e das possibilidades expressivas do cinema no seu período mudo, desde os primórdios até o desenvolvimento da narrativa clássica.

O início de tudo foi, como você sabe como é de conhecimento de todos, em um café, com os irmãos Lumière...

Auguste (1862-1954) e Louis Lumière (1864-1948)

Os irmãos Lumière foram os inventores do cinematógrafo. Isso aconteceu em 1894, na França.

Figura 3.2 - O cinematógrafoFonte: Fotodicas, [20??].

No ano seguinte, acontece a primeira exibição cinematográfica oficial, no Grand Café, em Paris, França. O filme exibido foi A Chegada do Trem na Estação (1895):

Figura 3.3 - Cena do filme “A Chegada do Trem na Estação” Fonte: Wikimedia commons, [20??].

É preciso lembrar que a invenção do cinema não foi uma revelação que aconteceu repentinamente na mente de um inventor. As suas origens, aliás, são reclamadas por diferentes partes.

Nos Estados Unidos, por exemplo, considera-se que o inventor do cinema é Thomas Edison. Edison desenvolveu um aparelho denominado “kinetoscópio”, que exibia aproximadamente 16 segundos de filme a quem colocasse uma moeda para olhar através de uma caixa.

Já o cinematógrafo dos irmãos Lumière permitia a exibição pública. Além disso, era muito versátil, com capacidade para revelar o filme e também um projetar as cópias positivas com o mesmo aparelho. Com isso, o cinematógrafo era uma verdadeira unidade produtora independente de filmes. Essa facilidade explica a grande aceitação do cinematógrafo dos Lumière e o seu uso em expedições pelo mundo afora.

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Unidade 3

Contam que os espectadores se assustaram tanto com o que viram que chegaram a pular das cadeiras onde estavam sentados! Não é possível saber ao certo se as pessoas presentes realmente achavam que um trem de verdade iria passar por cima delas ou se a reação de espanto aconteceu por estarem maravilhados com essa nova invenção humana. Provavelmente, a segunda opção é a mais acertada. Imaginem o que deveriam sentir os espectadores daquela época: pela primeira vez na história da humanidade foi possível captar e reproduzir imagens em movimento!

Bem, mas apesar de o primeiro filme exibido para o público ter sido “A Chegada do Trem na Estação”, outros já tinham sido produzidos pelos Lumière antes desse. Entre eles está “A Saída da Fábrica”.

Figura 3.4 - Cena do filme “A Saída da Fábrica” Fonte: Moma, 2010.

Sugestão de pesquisa: Para conhecer melhor os filmes dos irmãos Lumiére, vá até a página do EVA. Lá você encontrará o link para baixar os filmes citados aqui. Além disso, há uma atividade referente ao filme “A Saída da Fábrica”, que lhe proporcionará um treinamento melhor do olhar!

Em “A Saída da Fábrica” você pode perceber novamente a colocação da câmera em um ângulo que favorece a profundidade de campo. A imagem da saída dos operários da fábrica dura o

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rolo todo, além disso, as pessoas não olham para câmera. É como se a câmera estivesse escondida e as pessoas não soubessem que estão sendo filmadas.

Por essas características tão complexas, alguns teóricos hoje em dia defendem a tese de que os irmãos Lumière tinham noções estéticas bastante avançadas e que seus filmes não foram frutos do mero acaso de ligar a câmera e filmar o que estava acontecendo na sua frente. Na realidade, os irmãos Lumière já estavam acostumados com a fotografia estática e por isso tinham boas noções de composição e enquadramento. Seus filmes demonstram certo controle sobre o que estavam filmando.

Por essa razão, Dominique Villain afirma que nos filmes dos Lumière há uma “montagem no plano” (1999), por causa da escolha, muito calculada, do lugar onde a câmera ficava para filmar os acontecimentos. Não dá, evidentemente, para se falar em edição de filmes em um plano só, mas podemos perceber o cuidado na composição dos planos.

No início, os filmes eram novidades e qualquer tema era interessante o suficiente: o surpreendente era ver as imagens em movimento! Os irmãos Lumière filmaram temas variados, indo do cotidiano a pessoas e acontecimentos importantes da época. No entanto, o essencial de cada um desses pequenos filmes poderia ser resumido em um único fotograma, em uma imagem estática.

A produção dos irmãos Lumière não se limitou a esse tipo de filmes documentais. Um filme que se destaca na sua filmografia é “O regador regado” (“L’arroseur arrosé ”), onde vemos pela primeira vez uma cena cômica. O filme mostra um garoto que pisa em uma mangueira; o homem que está regando olha a boca da mangueira perplexo. Então, o garoto tira o pé e o homem recebe uma esguichada no rosto. É a primeira “gag” do cinema e um tremendo sucesso de público. Observe a sequência abaixo:

Você pode assistir a esse primeiro filme cômico da humanidade! Vá até página do EVA. Lá você encontrará os links para assistir.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 3

Figuras 3.5, 3.6 e 3.7- Cenas de “L’arroseur arrosé” (1895), dirigido e produzido por Louis Lumière Fonte: Coleção digital, [20??].

Como você pode ver, trata-se de um filme simples, mas nesta sequência percebemos pela primeira vez um argumento que mostra intenção por parte do realizador, ou seja, essa cena não aconteceu ao acaso, na frente da câmera. Ela foi planejada pelos realizadores para ser assim, com o objetivo de captar o interesse dos espectadores.

Os irmãos Lumière têm uma filmografia extensa e variada, indo de documentais a filmes de ficção. Eles foram engenhosos em pensar em capturar o interesse do público e na estética dos seus filmes. Foram bem-sucedidos em enviar o cinematógrafo para locais exóticos e foram os responsáveis pelos primeiros planos em movimento.

As limitações de seus filmes, contudo, permanecem. São filmes de um plano só, com duração aproximada de um minuto e usando um modelo teatral, ou seja, filmes feitos usando plano geral e a câmera sem movimento.

Mesmo nos seus filmes de ficção, os irmãos Lumière se mantiveram atrelados à realidade. O cinema começa a ganhar um mundo de fantasia com Mèlies.

George Meliès (1861 – 1938)

George Meliès já era um mágico de sucesso quando conheceu a invenção dos irmãos Lumière. Em 1896 comprou o seu cinematógrafo e começou a fazer seus próprios filmes.

O grande sucesso do cinematógrafo fez com que os Lumière contratassem e treinassem assistentes para fazer filmes ao redor do mundo. Um desses cameraman fotografou uma viagem de dentro de uma gôndola, em Veneza. Este é o primeiro take em movimento. A partir daí surgiram vários takes em movimento, de barcos e trens. Nos filmes comerciais, esses movimentos só foram explorados 25 anos mais tarde.

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Meliès incorporou seu conhecimento de ilusionismo e esquetes de mágica aos mecanismos do filme em movimento, produzindo filmes cheios de “truques” e efeitos especiais.

Nos anos que se seguiram, foi o mais inventivo cineasta, experimentando diversos efeitos especiais e explorando os recursos da câmera. Utilizou a exposição múltipla, stop motion, variação de velocidade e miniaturas para criar a ilusão de seus filmes. Percebam que esses efeitos são os mesmos que usamos até hoje! Dessa maneira, ele trouxe a criatividade ilimitada para os filmes e libertou o cinema da mera imitação da realidade.

Observe o exemplo abaixo:

Figura 3.9 - Exemplo de exposição múltipla, cena do filme “L’Homme a la tete en caoutchouc” (1901) Fonte: Paghat, [20??].

Seus filmes representaram um importante avanço com relação a tudo o que estava sendo feito até então. Mais importante do que o uso de efeitos, no entanto, sua grande inovação foi romper com o argumento de um só plano, unindo várias sequências para formar filmes de duração mais longa.

Figura 3.8 - MeliésFonte: Fotodicas, [20??].

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 3

Para termos uma ideia, em 1899, Meliès realizou um filme chamado “Cinderela”, que tinha 140 metros de longitude (aproximadamente 7 minutos), contra apenas 15 metros dos irmãos Lumière. O argumento da história estava desenvolvido em 20 “quadros” diferentes:

1. Cinderela na cozinha;

2. a fada, os ratos e lacaios;

3. a transformação do rato;

4. a transformação da abóbora em uma carruagem;

...

20. o triunfo de Cinderela.

Cada quadro era um acontecimento simples, registrado em um plano, como acontecia nos filmes dos Lumière. A novidade aqui é que, enquanto com os Lumière tínhamos apenas um quadro contando a história, Meliès uniu vários quadros, formando uma série. No caso de “Cinderela”, os episódios estavam unidos em torno da mesma personagem. Dessa maneira, o argumento se torna bastante mais complexo do que existia anteriormente.

A partir de Meliès, as cenas passaram a ser encenadas especialmente para a câmera, com o diretor controlando o material que era filmado. Os cenários e vestuários começaram a ser elaborados e especialmente criados para o filme.

Se os filmes dos Lumière são parte de uma tradição realista – eles filmavam o que acontecia no mundo real –, para Meliès o importante era a fantasia, a imaginação e a encenação.

O seu filme mais famoso e de maior sucesso é certamente “Viagem à Lua” (1902). Na época foi um verdadeiro épico e um dos filmes mais longos e elaborados até então. Embora o filme tenha sido um grande sucesso, não representou retorno financeiro à altura.

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Figura 3.10 - “Viagem à Lua” Fonte: Orbit, [20??].

Meliès produziu muito, mas seu estilo permaneceu sempre o mesmo. Apesar de seu profundo encanto mágico, os filmes de Meliès têm lá suas limitações:

� parecem-se com uma apresentação teatral: cada cena ou cada quadro é como um ato de uma peça teatral, ou seja, desenvolve-se na frente de um cenário único;

� as cenas jamais começam em um lugar e terminam em outro;

� a câmera está sempre à mesma distância dos atores, na frente do cenário, estática e fora da ação, como se fosse um espectador privilegiado sentado no melhor lugar do teatro;

� a única relação de continuidade e de unidade dentro do filme se deve exclusivamente ao tema, ou seja, não há continuidade na ação de um plano a outro.

Como a câmera permanece estática e não há montagem elaborada de um plano a outro, o que dá o ritmo dos filmes de Meliès é a coreografia cuidadosa dos atores e a ação bem feita.

Enquanto Meliès produziu inúmeros filmes, mas todos com essas características teatrais, outro contemporâneo começou a trabalhar utilizando um método bem diferente.

Vamos conhecer Edwin S. Porter.

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Edwin Porter (1870 - 1941)

Edwin S. Porter foi um diretor norte-americano que iniciou sua carreira como um dos primeiros operadores de câmera de Edison.

Em 1902 fez um filme chamado “A Vida de um Bombeiro Americano”, com premissas bem diferentes para a época. Para começar, Porter escolheu o tema dos bombeiros porque esse era um assunto muito popular, o que demonstra seu interesse em fazer filmes de apelo comercial. A partir daí ele criou um argumento central, ou seja, uma linha condutora para a sua ideia que permitisse mostrar os bombeiros em ação. Ele escolheu a história de uma mãe e uma criança, presos pelo fogo no interior de um edifício e que são salvos no último momento pela equipe de bombeiros.

A grande inovação de Porter residiu na maneira como ele contou essa história.

Em primeiro lugar, ele aproveitou planos já existentes de fogo e de bombeiros e intercalou com planos que ele mesmo filmou. Com isso, ele conseguiu driblar algumas limitações de produção – seria muito difícil e dispendioso criar todo um incêndio especialmente para o filme.

Como consequência, ele não tinha toda a ação em um mesmo plano e por isso precisava cortar de um plano a outro, por exemplo, do exterior em chamas ao interior da casa. Dessa maneira ele criou uma relação de continuidade entre os planos e conseguiu uma ficção coerente, fluida e bem desenvolvida. Essa foi uma grande inovação para a linguagem do cinema, porque “pela primeira vez o significado de um plano não tinha um conteúdo concreto, mas sim que podia variar segundo fosse a sua localização com respeito aos outros” (REISZ, 2003 p.17). É o nascimento de uma nova maneira de construir os filmes!

Figura 3.11 - Edwuin S. Porter Fonte: Yacom, [20??].

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Enquanto a narrativa nos filmes de Méliès surge da fantasia em si, nos filmes de Porter surge da justaposição dos planos.

Vamos entender essas inovações analisando a cena final de “A Vida de um Bombeiro Americano”.

Nessa cena vemos a equipe de bombeiros chegando até uma casa em chamas, colocando as mangueiras e lançando água. Desse ponto, passamos ao interior da casa, onde vemos uma mulher e uma criança envolvidas nas chamas e na fumaça. A mulher, desesperada, abre a janela e pede auxílio. Por fim, sem forças, desmaia. Nesse momento, o bombeiro consegue abrir a porta com um machado, coloca a mulher nas suas costas e a carrega para fora. No exterior, a mãe volta a si e se ajoelha diante do bombeiro, pedindo que esse salve o seu filho. Ele volta a entrar na casa e depois de momentos angustiantes vemos que ele reaparece com o menino entre seus braços e o coloca, em segurança, no chão. O menino se recupera e corre para o abraço da mãe. Este é o final do filme. As imagens as seguir ilustram essa sequência:

Figura 3.12 - Bombeiros chegando na casa em chamas Fonte: American Fireman, [20??].

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 3

Figura 3.13 - Bombeiros lançando água Fonte: American Fireman, [20??].

Figura 3.14 - Bombeiros entrando na casa Fonte: American Fireman, [20??].

Podemos observar nessas cenas as seguintes características:

� há um problema dramático que só se resolve no final, ou seja, há suspense;

� a ação vai acontecendo plano a plano, com um sentido de progressão;

� não há a presença de intertítulos, ou seja, de letreiros com explicações, como acontecia em muitos filmes da época. Os planos simplesmente são unidos uns aos outros;

� há cortes de um cenário a outro;

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� os planos são organizados de forma temporal (maior e menor duração) e espacial (interior e exterior);

� o filme apresenta, ainda, condensação do tempo. A jornada até o fogo, por exemplo, não é filmada na íntegra. O tempo, portanto, é maleável.

Por todas essas características, o filme de Porter amplia a maneira de contar histórias por meio do cinema. A continuidade da ação de um plano a outro é bem mais complexa do que o que aparecia em filmes anteriores. A ação é dividida em planos manipuláveis, o que traz maior liberdade de criação ao realizador e fluidez à narrativa. A história começa a ser contada pela edição.

“Porter demonstrou que o plano isolado, peça incompleta da ação, é a unidade sobre a qual se deve construir o filme, estabelecendo, assim, o princípio básico da montagem.” (REISZ, 1980 p.19).

No ano seguinte (1903), Porter utiliza todas essas técnicas em seu filme mais conhecido, “O Grande Assalto ao Trem” (The Great Train Robbery).

Figura 3.15 - Primeiro plano do filme “O Grande Assalto ao Trem” Fonte: Great..., [20??].

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Unidade 3

Ao assisitir ao filme, observe o uso sofisticado de movimentos de câmera, como panorâmicas; também o uso de close-ups e de fusão ente os planos.

Veja o corte de um personagem a outro, por exemplo, do plano dos bandidos escapando, à sala do telegrafista amordaçado, desesperado. Observe que um plano não continua a ação iniciada no plano anterior; esses dois fatos acontecem paralelamente e estão unidos por uma continuidade de ideias.

Com Porter nasce a ideia de ação paralela, mas é somente com Griffith que esse recurso vai ser aplicado com mais propriedade, enfatizando a tensão dramática.

Seção 2 – D. W. Griffith

Griffith (1875 – 1948) vai aperfeiçoar e levar adiante as inovações propostas por Porter.

Para entender a contribuição de Griffith, vamos analisar uma sequência do filme “O Nascimento de uma Nação”. Esse filme, de 1915, é bastante polêmico devido ao seu conteúdo com mensagens de teor racista. Por outro lado, é um filme chave para a linguagem audiovisual, porque contém inovações e refinamentos nos efeitos técnicos e na proposta de edição. É sob esse ângulo que vamos abordar o filme.

É curioso notar que as inovações de Griffith surgem doze anos após Porter - um período bastante longo sem nenhuma grande inovação!

Figura 3.16 - D. W. Griffith Fonte: Winona State University, 2001.

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A sequência que vamos estudar é a morte de Lincoln.

Sugestão de pesquisa: Se você puder, vá a uma locadora e assista ao filme. Isso ajudará a acompanhar a análise da sequência a seguir.

Nesta sequência, o presidente Lincoln chega com sua comitiva ao teatro. Na plateia vemos um casal jovem – os Stoneman. Lincoln se acomoda no seu camarote e começa a assistir a peça. Seu guarda-costas se posiciona do lado de fora do camarote, mas logo começa a ficar entediado. Ele abandona o seu posto de trabalho, o que abre caminho para a aproximação do assassino. John Wilkes Booth, o assassino, reluta um pouco, mas entra no camarote, atira em Lincoln e foge, deixando a todos no teatro estupefatos.

Figura 3.17 - O assassino e Lincoln, fotograma de “O Nascimento de uma Nação” Fonte: Capecod Confidential, 2009.

Analisando a sequência, percebe-se que o fato, em si, do assassinato de Lincoln poderia ter sido facilmente contado em poucos planos. Bastaria mostrar Lincoln chegando ao teatro, o guarda-costas se distrai, o assassino se aproxima e mata o presidente. Griffith, no entanto, conta essa história utilizando 39 planos. Isso demonstra que ele está buscando algo mais do que a simples narração dos fatos.

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Unidade 3

Griffith percebeu que, ao utilizar vários planos, ele conseguia criar suspense!

Vamos continuar analisando algumas características dessa sequência.

Muitas vezes Griffith corta durante a ação, ou seja, um plano é desmembrado em vários e intercalado com outros. O plano de Lincoln no seu camarote, por exemplo, é cortado em três e intercalado com planos da plateia e do assassino.

Griffith joga com a expectativa do público. Em determinado momento, a jovem Stoneman aponta na direção de Lincoln, como se tivesse visto algo, mas nada acontece. É uma suspeita em vão, mas que aumenta a expectativa da sequência. Em outro momento, Lincoln tem um calafrio, como se tivesse um pressentimento do que vai lhe acontecer. Como nós, espectadores, sabemos que Lincoln será assassinado, esses dois momentos servem para aumentar a tensão que sentimos.

O momento crucial do assassinato é contado em vários planos:

1. temos o plano de Lincoln, em seu camarote, sentindo um calafrio;

2. corte e vemos o assassino;

3. voltamos ao plano de Lincoln que coloca um casaco;

4. corte e temos o plano do teatro;

5. corte para o plano do guarda-costas totalmente distraído;

6. de volta ao assassino,

7. plano detalhe da arma;

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8. plano do assassino hesitante;

9. plano do camarote;

10. plano do teatro;

11. finalmente o assassino dispara a arma.

Seria suficiente Griffith mostrar Lincoln no camarote, o assassino entrando e a execução. No entanto:

Você percebe o quanto Griffith atrasa o momento do tiro?

Como o público já sabe que Lincoln será assassinado e já viu o assassino, essa “demora” em mostrar o ato fatal aumenta a expectativa e, consequentemente, a carga dramática da cena. Griffith, dessa maneira, prolonga artificialmente o suspense.

Edwin Porter fragmentava a ação por questões técnicas. Ele não conseguia colocar toda a ação nos limites de um plano. Griffith, no entanto, não fragmenta a ação por razões físicas, mas sim dramáticas, para mostrar um novo detalhe, que eleva o interesse do espectador.

A grande contribuição de Griffith para a linguagem audiovisual foi a descoberta de que a ordem dos planos acontece por exigências dramáticas!

A utilização dos cortes oferece mais profundidade ao relato. A narrativa fica mais viva e emocionante do que se fosse contada em um único plano e em um único cenário. O diretor consegue guiar melhor a reação dos espectadores porque escolhe os detalhes que devem ser vistos e a ordem em que serão vistos.

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Unidade 3

Essa maneira de construir histórias acarreta várias consequências. A cena não precisava mais ser filmada completa de uma vez só, ou seja, começou a ser possível filmar por partes. Antes de Griffith, algumas cenas eram complicadas e caras, pois exigiam a montagem de um cenário inteiro. Agora, com os planos isolados, era possível filmar apenas algumas partes, sem ter que mostrar um cenário inteiro. No caso de uma perseguição, por exemplo, bastava fazer planos isolados do perseguidor e do perseguido; quando os planos estivessem montados dariam a ideia do conjunto.

Griffith foi o primeiro a usar o close ou primeiro plano de uma forma dramática. O uso de PP torna mais complexo o trabalho do ator, pois exige um maior controle da expressão. Em contrapartida, com a fragmentação dos planos, o ritmo já não é mais assunto dos atores, como acontecia na época de Meliès, quando o tempo da atuação é que dava o ritmo da cena. Agora é mais um aspecto sob responsabilidade do diretor e se torna um problema da montagem: decidir quanto tempo tem que durar cada plano e em que ordem serão apresentados.

Na cena do assassinato de Lincoln, por exemplo, o suspense é criado pela forma de mostrar os fatos e não pelo trabalho dos atores.

Griffith também foi o primeiro no uso de flashbacks. Sua inovação mais conhecida, contudo, é a montagem paralela, ou seja, quando duas ações diferentes acontecem simultaneamente e se encontram em um mesmo fim, como em cenas de perseguição. Nesses casos, quanto mais a perseguição se aproxima do final, mais rápidas são as mudanças de plano, criando um ritmo crescente até o clímax do filme.

Bem, todos esses elementos utilizados por Griffith significaram verdadeiras inovações que impulsionaram a linguagem cinematográfica. Esse estilo iniciado por ele acabou se tornando o modelo utilizado para as narrativas cinematográficas de um

Essa invenção foi tão revolucionária que os produtores da época ficaram chocados e disseram que não poderiam lançar um filme assim. Em primeiro lugar, porque estavam pagando o ator todo e por isso queriam vê-lo de corpo inteiro e não apenas o rosto. Em segundo lugar, receavam que o público ficasse confuso e não soubesse como reagir. Bem, o público não apenas não ficou confuso como aceitou muito bem a novidade.

Segundo Eisenstein, Griffith teria aprendido esse conceito da literatura, mais especificamente de Charles Dickens. Como se vê, uma arte alimenta a outra! A adaptação desse conceito para o audiovisual, o entanto, é de autoria de Griffith.

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modo geral. Podemos observar esses mesmos princípios nas produções hollywoodianas atuais: o uso de cortes invisíveis, criando uma ação contínua e fluida para que o público não perceba que está assistindo a um filme e se entregue por completo à emoção, manipulada pelo diretor, por meio da ordem e duração dos planos.

Esse modelo de Griffith é a base do que chamamos, hoje, de narrativa clássica.

Apesar do padrão de Griffith ter se imposto nas produções cinematográficas, outros modelos foram pensados nos anos 20 e outros autores construíram um cinema diferente das noções – hoje clássicas – de Griffith.

Vamos conhecer a escola soviética! Seção 3 – A escola soviética

A Revolução Soviética significou uma revolução também na arte cinematográfica. O desafio dos jovens cineastas soviéticos era construir uma nova cinematografia nesse panorama de uma nova sociedade. Além disso, é importante lembrar que após uma revolução os recursos sempre são escassos. Diante disso, tiveram que ser tremendamente inventivos.

Os cineastas russos tinham em suas mãos uma missão, e para cumpri-la rejeitaram as histórias burguesas e a edição com cortes disfarçados inventada por Griffith. Enquanto Griffith buscava técnicas para relatar melhor as suas histórias, os jovens diretores russos queriam levar mais adiante as possibilidades expressivas do cinema.

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Esses cineastas queriam não apenas narrar uma história, mas conseguir extrair conclusões intelectuais dos seus filmes.

Os jovens russos estavam vivendo momentos de intensa efervescência cultural no país e buscavam associar suas inquietações estéticas e poéticas com obras de cunho social. O momento permitiu experimentações artísticas inovadoras, que marcaram a história do audiovisual.

Os nomes que se destacam nesse período são Vertov, Kuleshov, Pudovkin e Eisenstein. Todos eles consideravam a montagem como o cerne da criação e todos eles, além da prática cinematográfica, desenvolveram teorias sobre as suas concepções de montagem. Suas ideias, entretanto, não se assemelham. Eles têm concepções diferentes sobre o cinema e sobre a montagem. Vamos estudar as contribuições de cada um deles para o pensamento audiovisual. Dziga Vertov (1895-1954) Vertov foi um diretor e pensador totalmente voltado para o documentário, pois acreditava na força da realidade e não na ficção. Era contra toda e qualquer dramatização e considerava o cinema dramático e comercial como decadente e nocivo. Para Vertov, a câmera representava um olho que permitia explorar a realidade sem os mecanismos da ficção: roteiro, atores, estúdios, cenários e iluminação.

Ele usou a expressão Kino Pravda (Cinema Verdade) para designar seu estilo de cinema.

Figura 3.18 - Dziga Vertov Fonte: Fotodicas, [20??].

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Kino Pravda ou Cinema Verdade significava o esforço por captar a vida como ela é, focando pessoas reais e seu cotidiano.

A arte está, então, em capturar fragmentos da realidade e reordená-los, conferindo, assim, um novo significado. Esse novo significado surge, como você pode adivinhar, da montagem. Os fatos, quando são relacionados uns aos outros por meio da edição, ganham um novo sentido. Sua ideia de montagem é de uma reorganização do mundo visível.

“Montar”, nos diz Vertov, “ significa organizar os pedaços filmados (as imagens) num filme, ‘escrever’ o filme por meio das imagens filmadas, e não escolher pedaços de filme para fazer ‘cenas’ (desvio teatral) ou pedaços filmados para construir legendas (desvio literário).” (in XAVIER, 1983, p. 263).

A montagem é um processo ininterrupto, que começa desde a primeira observação até o filme terminado. Um processo, portanto, que atravessa todas as etapas do filme, do roteiro até a edição final. Como explica o próprio Vertov:

...eu monto quando escolho um tema (ao escolher um dentre os milhares de temas possíveis) ...eu monto quando faço observações para o meu tema (realizar a escolha útil dentre as mil observações sobre o tema) ...eu monto quando estabeleço a ordem de sucessão do material filmado sobre o tema (fixar-se, entre as mil associações de imagem possíveis, sobre a mais racional, levando em conta tanto as propriedades dos documentos filmados, quanto os imperativos do tema a tratar. (in XAVIER, 1983 p.264)

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Vertov criava experimentalismos com a montagem. Sua edição era extremamente criativa e almejava aumentar o impacto no público. Ele fez diversas experimentações práticas, mexendo com o ritmo e com a estrutura dos filmes, chegando mesmo a desafiar os limites técnicos do meio cinematográfico.

Vertov utilizou em seus trabalhos, por exemplo, planos de apenas 2 ou 3 fotogramas. Com isso, ele trabalhou com imagens muito curtas, às vezes ilógicas, provocando os nossos sentidos, a nossa noção de temporalidade e também de raciocínio.

Seu filme mais conhecido é “O Homem com a Câmera” (1929), que reúne suas propostas poéticas, de vanguarda e de documentário. Trata-se de um retrato da cidade de São Petersburgo, composto por pedaços de realidade, de atividades cotidianas tomadas de improviso nas ruas e usando inúmeras técnicas, como superimposição, câmera lenta, aceleração e tela dividida. A montagem é rápida, o que demonstra a fascinação de Vertov pela velocidade da modernidade urbana.

Figura 3.19 - “O Homem com a Câmera” (1929)Fonte: Fuera de Campo, [20??].

Nos anos 60 – após a sua morte – o trabalho de Vertov foi redescoberto e enaltecido pelas suas características de vanguarda, pelos documentaristas e cineastas franceses. Sua obra teórica foi relançada e seu Kino Pravda foi incorporado ao movimento que é conhecido como cinéma vérité ou cinema verdade, um estilo de documentário que busca a captação da vida como ela é.

Lembre-se de que cada segundo é composto de 24 fotogramas.

Você ainda não assistiu “O Homem com a Câmera”? Então, vá até o EVA e acesse os links a seguir para baixar o filme:

“O Homem com a Câmera”, de Dziga Vertov (1929).

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Lev Kuleshov (1899 – 1970)

Lev Kuleshov foi um homem versátil: pintor, ator, escritor, produtor, diretor, editor e também o primeiro teórico a investigar a eficácia da montagem. Kuleshov estava muito impressionado com os filmes americanos – sobretudo os de Griffith – por seu ritmo e fluidez narrativa. Ele começou a investigar os fatores que faziam com que esses filmes fossem tão agradáveis para o público e logo concluiu que a chave para entender esse sucesso estava no ritmo da montagem. Os filmes americanos tinham um ritmo mais ágil; em contrapartida, os filmes europeus e russos dessa época tendiam a ser muito mais lentos.

Ele observou também a relação entre a montagem e a narrativa, ou seja, a duração maior ou menor dos planos com relação ao tipo de história que estava sendo contada.

Os americanos, como vimos anteriormente, estavam desenvolvendo filmes de perseguição, cavalgadas e lutas, um tipo de ficção que exige um ritmo mais rápido de edição.

A partir de suas observações, Kuleshov desenvolve dois raciocínios:

1. o momento mais importante do processo cinematográfico é a montagem, ou seja, quando se organiza o material que foi filmado;

2. o significado dos planos, na realidade, surge quando eles estão combinados, ou seja, um plano já não tem um significado em si, mas sim quando está justaposto a outro, no conjunto.

Figura 3.20 - Lev Kuleshov Fonte: Mpiwg-Berlin, [20??].

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Vamos entender esse raciocínio analisando o famoso experimento de Kuleshov: nos idos de 1918, aproximadamente, ele realiza um experimento que demonstrou a sua ideia de que a essência do cinema é a edição. Ele editou uma cena do ator russo Ivan Mosjoukine, alternando com planos de:

a) um prato de sopa;

b) uma garota brincando com seu ursinho de pelúcia;

c) uma mulher em um caixão.

O público que assistiu ficou impressionado com a atuação de Mosjoukine, elogiando a sua performance de fome ao olhar a comida, a alegria ao ver a criança e a tristeza ao ver o caixão.

É importante destacar que os planos do ator, no entanto, eram idênticos e praticamente sem expressão definida!

Com esse experimento, Kuleshov demonstrou como a edição modifica a interpretação das imagens: os espectadores veem o que a edição cria! A reação emocional do público foi de acordo com a ordem da montagem dos planos. Logo, o conteúdo de cada plano, em si, não é o mais importante, mas sim a sua combinação. A edição, ao colocar um plano depois de outro, tem o poder de criar novos significados. A montagem, portanto, é a ferramenta básica da arte cinematográfica.

Os planos, para Kuleshov, são como “tijolos”, que não têm um significado marcante em si, mas sim quando em relação.

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Com esse experimento, Kuleshov demonstra que é possível, então, dirigir as conclusões e as emoções do público, ou seja, a percepção cinematográfica tem um fundamento psicológico.

Sugestão de pesquisa: Você pode ver o experimento de Kuleshov neste link: http://www.tcf.ua.edu/classes/Jbutler/T112/EditingIllustrations08.htm

Outra noção importante desenvolvida por Kuleshov é de geografia criativa. Esse conceito explica como a montagem cria um efeito de relação espacial e de realidade a imagens que foram filmadas em espaços diferentes. Por exemplo: podemos filmar uma parede em um local e outra parede em outro totalmente diferente, e quando editados parecerão fazer parte do mesmo quarto!

Um exemplo bem comum é o “dublê de corpo”: filma-se a cabeça de uma atriz famosa, mas o corpo de uma outra mulher. Na edição, quando os planos são colocados um depois do outro, temos a impressão de que se trata da mesma pessoa.

Kuleshov estava interessado nas noções de construção narrativa e nas regras de verossimilhança. Ele não rompe com a proposta realista de representação – isso aconteceu com Vertov e mais fortemente ainda, como veremos a seguir, com Eisenstein. Sua importância está, sobretudo, na ideia de ritmo.

Mais tarde, Kuleshov revisa sua obra e percebe a ligação que existe entre a montagem e a visão de mundo do realizador. Em outras palavras, Kuleshov entende que há uma relação entre montagem e ideologia:

Artistas com diferentes visões do mundo percebem a realidade que os cerca diferentemente; eles veem os acontecimentos de modo diferente, os discutem de modo diferente, os mostram, os imaginam e os ligam uns aos outros diferentemente. (KULESHOV in XAVIER,1977, p. 40)

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Na revisão da sua teoria, Kuleshov entende que a montagem revela também um caráter ideológico, uma intenção de classe. O plano já não é meramente um pedaço de realidade sem sentido, mas sim uma “realidade viva filmada” (KULESHOV in XAVIER, 1977, p. 41), portanto, tem em si algumas orientações. É importante utilizar a montagem, então, para contar a mensagem correta.

As ideias de Kuleshov, demonstrando a eficácia da montagem, formaram a base das teorias de montagem dos filmes soviéticos dos anos 20. Pudovkin, Vertov e Eisenstein partiram dos princípios de Kuleshov.

Vsevolod Pudovkin (1893-1953) Pudovkin foi diretor e o principal discípulo de Kuleshov. Como seu professor, considerava a montagem como a chave para a construção dramática das narrativas e a essência da arte cinematográfica. Sua teoria também privilegia a continuidade, o ritmo e a sucessão lógica entre os planos. Sua proposta, por outro lado, propõe a utilização desses elementos para combater a alienação do espectador. Nos seus filmes, a trajetória de seus personagens sempre envolve a tomada de consciência.

Para Pudovkin, a montagem é um processo, que deve iniciar na construção do roteiro, por meio de um cuidadoso planejamento e decupagem dos detalhes da filmagem.

Figura 3.21 - Vsevolod Pudovkin Fonte: Mpiwg-Berlin, [20??].

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Esse planejamento é o que garantirá que o realizador mantenha o seu tema em cada concepção de cena e em cada plano que filmará. Por meio da decupagem, o diretor pode decidir qual o melhor ângulo e posição de câmera para filmar cada plano, baseado em critérios de lógica e também em como quer expressar a sua visão dos acontecimentos.

Pudovkin defende o realismo, mas tem uma posição crítica com relação ao naturalismo. Isso significa que não é preciso representar a realidade nos seus mínimos detalhes para mostrar a verdade. O que importa é o realismo do significado produzido, ou seja, da mensagem.

Essa visão permite que, ao filmar um plano isolado, seja possível utilizar elementos não naturais, ou seja, acrescentar ou modificar elementos na realidade que está sendo filmada. É possível inclusive reconstruir uma realidade específica para o filme, reorganizando o espaço. Filmar os eventos de modo naturalista nem sempre tem a força expressiva necessária para contar a verdade do realizador. Aqui, novamente, é a montagem que constrói o discurso do diretor e que permite construir uma percepção daquilo que nem sempre conseguimos apreender imediatamente na nossa experiência direta com o mundo.

Para Pudovkin a função do realizador é conduzir a atenção e as emoções do espectador, mostrando-lhe a realidade, agora recriada pela montagem. Os planos são ligados para que o público entenda mais facilmente uma história ou um tema que o diretor quer contar.

Nas palavras do próprio Pudovkin:

“a montagem não é apenas um método para juntar as cenas ou planos separados, e sim um método que controla a ‘direção psicológica’ do espectador”. (VERTOV in XAVIER, 1983, p.65)

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Essa direção psicológica tem que ser coordenada com uma linha conceitual. Pudovkin aponta alguns métodos que o diretor utiliza para conseguir expressar suas ideias, que ele chama de montagem relacional:

a) Contraste: a história será mais impressionante se nos mostrar contrastes. Um homem faminto e um homem glutão, por exemplo. É uma montagem eficiente, mas Pudovkin sugere que é, ao mesmo tempo, bastante comum, por isso é preciso não exagerar no seu uso.

b) Paralelismo: duas ações paralelas, que acontecem em espaços diferentes mas são ligadas por algum elemento. Por exemplo: um homem será executado às 4h30. Seu empregador e responsável pela sua condenação está bêbado, dormindo em sua casa. No relógio de pulso do patrão vemos a hora: 4h30.

c) Simbolismo: é o que vemos no final do filme “A Greve”, de Eisenstein. Os trabalhadores sendo reprimidos, intercalados com planos de um abatedouro.

d) Simultaneidade: “desenvolvimento rápido e simultâneo de duas ações, nas quais a resolução de uma depende da resolução da outra” (VERTOV in XAVIER, 1983, p.65). É a clássica sequência de perseguição norte-americana.

e) Leitmotiv ou reiteração do tema: este método é a utilização de algum elemento simbólico recorrente dentro do filme. Por exemplo: vemos um sino de uma igreja enquanto vemos (ou na época de Pudovkin, lemos em um letreiro) uma mensagem ressaltando a paciência e o amor da religião. Depois, durante o filme, cada vez que o diretor deseja mostrar a hipocrisia dessa mensagem, voltamos a ver os sinos tocando.

Enquanto que para Pudovkin a montagem cria sentidos por meio de uma ligação de planos que conduz o público ao entendimento da obra, Eisenstein vai propor uma colisão de planos, tornando o espectador ativo e cocriador da obra.

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Eisenstein pensa que a montagem não deve ser a mera justaposição dos planos, mas sim o conflito entre conteúdos. Para ele, o diretor deve trabalhar com o choque entre planos e não a combinação entre eles. Como já dá pra perceber, a teoria e a prática de Eisenstein são bastante mais complexas e ricas do ponto de vista da edição.

Vamos conhecer seu trabalho com mais detalhes!

Seção 4 – Eisenstein

De todos os diretores e teóricos do período mudo, o nome que mais se destaca é certamente o de Sergei Eisenstein (1898 – 1948), tanto pela força das suas ideias quanto pela criatividade e beleza de seus filmes.

Na sua obra, a montagem ganha o status de centro do processo de criação: trata-se da verdadeira essência da arte cinematográfica. Suas ideias vão se opor ao conceito de narrativa linear que vimos em Griffith. A concepção de

montagem de Eisenstein não busca apenas requintar a maneira de contar histórias dramáticas: ele quer expor ideias.

Enquanto Griffith buscava uma edição invisível, sem que se sentisse o corte, levando assim o espectador a mergulhar nas questões emocionais do filme, a proposta de Eisenstein é justamente o contrário. Ele queria que o público sentisse o corte, percebesse que está diante de um filme e não da vida real.

Figura 3.22 - Eisenstein Fonte: Answers, [200?].

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Para Eisenstein o espectador tem que participar do raciocínio criado pelo realizador, por meio da montagem.

Eisenstein escreveu muito durante a sua vida e sua criação é extremamente fértil e variada, o que torna muito difícil sistematizar e apresentar resumidamente a sua teoria.

Pode-se dizer que a base de seu pensamento reside na ideia de colisão. Para Eisenstein, o significado não estava nos planos em si, mas na sua colisão, ou seja, quando dois elementos entram em conflito, cria-se um novo sentido, de uma nova ordem.

A trajetória de Eisenstein começa com experiências no teatro. É lá que ele desenvolve seu conceito de montagem de atrações. O termo “atração”, como explica Machado (1982, p.34), “designava todo momento de agressividade ou de forte impacto emotivo, destinado a produzir choque nos espectadores”.

Vamos entender isso. Uma história está composta de momentos fortes, essenciais para a narrativa, os chamados nós dramáticos. Esses momentos são o que Eisenstein considera atrações. Ele considera que uma história não precisa ser contada com muitos detalhes, basta focar nessas atrações e, assim, maximizar o impacto sobre os espectadores, retirando o que há de supérfluo.

Para Eisenstein o teatro sem tantos enfeites narrativos consegue chegar à sua verdadeira essência, que é gerar estímulos que mexem com o espectador, fazendo-o responder com entusiasmo ou com indignação, mas nunca com a passividade do público do teatro tradicional.

Essas ideias serão transpostas e adaptadas para o cinema. No cinema, a ideia de atração exige um raciocínio diferente do teatro: “a ‘atração’ não é mais o estímulo agressivo em si, mas a confrontação de dois estímulos diversos reunidos no ato da montagem” (MACHADO, 1982, p. 40).

É preciso entender que essa reflexão é contra os exageros do teatro clássico em voga antes da Revolução, por demais burguês e alienante. As “atrações” defendidas por Eisenstein propõem mais impacto emocional que a frieza do drama tradicional.

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O filme “A Greve” (1924) é o resultado da montagem de atrações. No final de “A Greve”, Eisenstein relaciona o massacre dos operários grevistas com uma matança de bois em um abatedouro. Em pouco tempo ele refina esse conceito e cria relações mais complexas entre os planos.

No filme “Outubro” (1927) ele associa a imagem de Kerenski, um político frívolo e narcisista, preocupado apenas com sua própria ascensão política, montando, em seguida, o plano de Napoleão Bonaparte, como indicado nas fotos abaixo:

Figura 3.23 e 3.24 - Kerenski associado a Bonaparte, no filme “Outubro” Fonte: CNDP, [20??].

Em outro momento, mostrará planos de Kerenski seguidos de um pavão abrindo a cauda, enfatizando seu lado vaidoso. No mesmo filme, Eisenstein mostrará Kerenski subindo uma escada que não leva a lugar nenhum, mostrando, assim, o absurdo de sua promoção política.

Os conflitos podem acontecer entre dois planos sucessivos ou inclusive no interior de um mesmo plano. Esses choques podem ser de vários elementos: direções, cores, tonalidades, volumes, na iluminação, nas formas, nas texturas. Podem ser conflitos gráficos, espaciais e temporais. Se em um plano há um movimento para a esquerda, no seguinte, teremos um movimento para a direita; se vemos um personagem com roupa clara com um fundo escuro, no próximo veremos um barco escuro no meio do mar, com águas claras. Observe a ideia de conflito colocada na prática no esquema abaixo, que mostra os desenhos do próprio Eisenstein ao lado de fotogramas de seu filme:

Eisenstein logo revê esse conceito, ao perceber que essa cena só é cruel, mas não acrescenta nenhuma compreensão nova para o espectador. “A Greve” é uma obra de transição no pensamento de Eisenstein.

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Figura 3.25 - Esquema da montagem da sequência dos barcos, em “O Encouraçado Potemkin”, desenhado pelo próprio Eisenstein. Fonte: AFK, [20??].

O conflito entre imagens gera um novo sentido, que extrapola a mera evidência dos fatos. O corte é evidenciado, não há uma busca por objetividade ou ilusão de realidade. Essa é, sem dúvida, a principal diferença entre Eisenstein e Griffith.

O cinema de Griffith oculta a manipulação ideológica por trás de uma ilusão de realidade. Eisenstein mostra o corte, evidencia que se trata de uma representação e que toda representação é um ponto de vista de classe.

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O cinema narrativo linear busca contar as histórias com o máximo de naturalismo possível. Para seguir a história é importante que o espectador acredite no que está assistindo, como se fossem acontecimentos de verdade. Machado denuncia as consequências desse modo cinematográfico:

[...] tal cinema busca ocultar do espectador a manipulação, os cortes, as cesuras, a reconstrução, a interpretação que estão na base de toda representação. Em troca, ele quer simular a integridade do ‘mundo real’, apagar de cena toda violência técnica que possa denunciar a mão de um operador interferindo sobre as tomadas; ele quer, enfim, que os acontecimentos pareçam ‘estar lá’, independente da câmera que os captou e dos homens que os manipularam. (1982, p.56)

Eisenstein, ao contrário, não está interessado na reprodução naturalista dos eventos. “A montagem, para ele, tinha por função destruir as aparências do mundo visível, para em seguida poder reconstituí-lo sob uma ótica nova e mais penetrante.” (MACHADO, 1982, p.55).

A montagem como um sistema de relações entre dois planos, capaz de produzir sentidos, sofrerá desdobramentos até resultar no cinema conceitual.

O cinema conceitual ou intelectual de Eisenstein é inspirado no princípio de construção dos ideogramas orientais, em que duas ideias se juntam para formar uma nova ideia. Eisenstein estava encantando com a maneira como os ideogramas conseguem traduzir conceitos complexos de uma maneira tão sintética.

Vamos entender como funciona essa concepção.

O ideograma que significa amizade está composto pelos ideogramas “cão”, que é um símbolo de fidelidade, e “mão direita”. A combinação dos dois cria um significado muito mais amplo do que o de cada um isoladamente. Observe a imagem a seguir:

Com o surgimento do som e da cor no cinema, muitos cineastas enalteceram as possibilidades de acrescentar realismo aos filmes. Eisenstein era contra essa utilização redundante do som com a imagem – por exemplo, ver um homem caminhando e escutar seus passos. Ele defendia uma utilização sonora, como contraponto da imagem.

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Figura 3.26 - Ideograma “coração” + ideograma “meio” formam o ideograma “lealdade” Fonte: Geocities, 2000.

Perceba que o ideograma “coração” somado ao ideograma “meio” forma o ideograma “lealdade”. Sendo assim a partir dessa análise, Eisenstein começa a desenvolver seu cinema intelectual, buscando criar conceitos abstratos por meio dos recursos cinematográficos. Eisenstein queria expor ideias, elaborar associações intelectuais, como em um ensaio. E a montagem é o instrumento para articular esses sentidos.

Como exemplo dessa proposta de montagem temos a sequência da estátua do czar, no filme “Outubro” (1927).

Se você observar essa sequência, verá que no início do filme uma multidão amarra com cordas a estátua do czar. Quando a estátua começa a ser derrubada, as cordas desaparecem e não vemos mais ninguém a derrubando. Eisenstein não estava preocupado com a representação realista: não há personagens na ação. O czar caiu graças a um conjunto de forças. Mais tarde, no filme, veremos essa estátua se reconstituir, mostrando que a revolução está ameaçada por um golpe.

Em uma narrativa clássica, nós veríamos essa situação a partir do ponto de vista de um personagem individual, com o qual seríamos levados a nos identificar e compartilhar suas emoções. Ao contrário da narrativa clássica que supõe a identificação com a trajetória de um personagem individual, Eisenstein trabalha com a identificação com o povo. O herói são as massas e não um indivíduo localizado. “O cinema não tem por sujeito o indivíduo, nem por objeto uma intriga ou uma história, tem por objeto a natureza, e por sujeito as massas, a individualização das massas e não a de uma pessoa.” (AUGUSTO, 2004, p.74)

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Dessa maneira, Eisenstein extrapola o mero relato histórico e a narrativa romanceada para fazer um verdadeiro ensaio intelectual sobre a revolução.

Figura 3.27 - Sequência dos deuses no filme “Outubro” Fonte: AFK, [20??].

Ainda no filme “Outubro”, temos a sequência dos deuses. Depois de um letreiro onde está escrito “Em Nome de Deus”, Eisenstein edita vários planos de estátuas religiosas. As imagens estão ordenadas da mais luxuosa até a mais simples. Dessa maneira, ele cria um conceito geral de “deus” como produto da imaginação humana.

Mais tarde, Eisenstein vai aprimorar suas ideias e pensar na montagem não apenas na combinação de planos entre si, mas também no interior do próprio plano. A associação de elementos dentro do plano transforma o enquadramento também em montagem: os elementos colocados juntos criam um discurso e geram um sentido.

Eisenstein usa a composição no interior de um mesmo plano no filme “Ivan, o Terrível” (1945); a sombra de um personagem conspirador é o perfil de um animal. A montagem, pensada sob a perspectiva da narrativa clássica, é a união dos planos seguindo o fio condutor de uma intriga – para Eisenstein esse é um cinema narrativo vulgar. Um cinema criativo consegue combinar e articular os planos segundo um princípio rítmico e organizador. Para Eisenstein esse princípio é o da contradição, que pode acontecer tanto entre dois planos sucessivos como dentro do mesmo plano.

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No filme “O Encouraçado Potemkin” (1925), observamos toda a concepção de montagem de Eisentein no seu ápice. É nesse filme que se encontra a famosa sequência A Escadaria de Odessa, reverenciada e homenageada pelos mais diversos cineastas.

Vamos analisá-la e descobrir por que essa sequência é considerada uma obra mestra do cinema?

Acompanhe na Figura 3.28 partes dessa sequência:

Figura 3.28 - Sequência A Escadaria de Odessa Fonte: Pereira, 2001.

Observe algumas características dessa sequência:

� Perceba a presença de pessoas de várias classes sociais: há gente bem vestida ao lado de deficientes físicos e gente pobremente trajada. Eisenstein está nos dizendo que todos pertencem ao povo, todos fazem parte desse momento, com igual importância.

� Os soldados descem a escadaria, mas nunca chegam no final da escada. Perceba como os cortes parecem levar os soldados constantemente de volta ao topo da escada. A montagem não procurava resolver o conflito, mas sim dilatá-lo. Dessa maneira, Eisenstein nos mostra a selvageria sem fim dos cossacos. A edição multiplica os soldados, ao invés de simplesmente descrever a sua ação.

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� Note como Eisenstein nunca mostra o rosto dos soldados. Perceba como, sem rosto, eles parecem ainda mais repressivos, cegos e sem piedade.

� Os soldados vestem um tom monocromático – o branco. Dessa maneira, Eisenstein enfatiza o seu caráter monolítico: eles são repressores, não são flexíveis nem abertos a possibilidades. O povo, em contrapartida, veste-se em uma infindável variedade de tons e estilos, mostrando toda a riqueza da pluralidade. Observe:

Figura 3.29 - Imagens dos soldados na sequência da escadaria de Odessa Fonte: DVD beaver, [20??].

� A multidão que foge corre em várias direções; está desorganizada. Os soldados, ao contrário, são rígidos. Dessa maneira, Eisenstein demonstra que os soldados fazem parte de uma ordem autoritária, com uma única direção, enquanto que “a liberdade é plural, contraditória e vive da tensão dos contrários” (MACHADO, 1982, p. 49). Como você pode perceber, essa é uma maneira muito libertária e dialética de entender a força do povo na Revolução.

� A escadaria está cheia, as pessoas correm em todas as direções, mas quando a primeira mãe perde seu filho, Eisenstein cessa todo o movimento e a deixa, sozinha, enfrentando os soldados. Esse momento é cheio de tensão e nosso foco de atenção recai sobre essa mãe

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desesperada; a ação das outras pessoas na multidão é totalmente desnecessária e por isso Eisenstein as elimina. Não importa a noção de continuidade perfeita – a multidão que deveria seguir correndo por detrás da mãe com o filho nos braços -, mas sim concentrar a atenção do espectador nesse momento. Note também que a mãe não tem nome. Nós não acompanhamos um drama particular: dona Maria, lavadeira, que cria com dificuldades seu único filho, como faria a narrativa linear, levando-nos a nos identificar com uma personagem particular e sofrer pela sua tragédia pessoal. Eisenstein nos convida a identificarmos com o drama humano: qualquer mãe que perca o filho é digna de nossa compaixão. Dessa maneira, ele amplia a nossa compreensão do particular para o geral. Observe:

Figura 3.30 - Mãe enfrentando os soldados na sequência A Escadaria de Odessa Fonte: CNNTURK, [20??].

� A duração da ação se prolonga de modo não naturalista. A construção temporal de toda a sequência é intelectual. Em outras palavras, não vemos o massacre “em tempo real”, mas sim, de modo emocional.

� Eisenstein quebra constantemente a regra do eixo, o que acarreta uma descontinuidade nessa sequência. A multidão corre em várias direções, os barcos que levam mantimentos aos marinheiros, no início da sequência, também.

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� A sequência termina com planos de duas pessoas, um homem e uma mulher com óculos assistindo, incrédulos, ao massacre. A mulher tem o olho perfurado, em uma metáfora da visão impossível dessa brutalidade: é uma cena a que não podemos assistir e sair ilesos. Veja a figura a seguir:

Figura 3.31 - Metáfora da visão impossível: “O Encouraçado Potemkin”Fonte: Moma, 2010.

Depois de analisar a sequência, você poderá compreender que a maneira como ela está montada aumenta a tensão que o espectador sente, mas não para resolvê-la de uma forma catártica, como aconteceria na narrativa linear, na qual o espectador liberaria toda a emoção no final. Os cortes nos levam a sentir a angústia do massacre, sem dar uma solução confortável para o espectador. Eisenstein não busca simplesmente contar um fato, mas produzir sentido por meio dele. Segundo Machado (1982, pg.47), “Eisenstein não estava interessado na verossimilhança dos eventos: interpretar a história era para ele mais importante do que simplesmente reconstituí-la”.

O cinema soviético, especialmente o de Eisenstein, foi frequentemente acusado de usar a montagem como técnica de manipulação, conduzindo o raciocínio do espectador. Machado tece um excelente raciocínio sobre essa questão:

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Eisenstein, todo mundo o sabe, fez basicamente filmes de propaganda. Os nazistas também o fizeram, os americanos de ontem e de hoje também o fazem. A grande diferença, porém, é que enquanto a propaganda convencional se faz reconfortante e positiva, a serviço de forças monolíticas, os filmes de Eisenstein resultam demasiado perturbadores e escorregadios para os interesses de qualquer sistema centralizado de poder. (MACHADO, 1982, p.58)

Eisenstein propunha um convite à reflexão. Nos seus filmes o espectador não tem a mensagem pronta, mas é convidado a pensar sobre o que está assistindo e tem liberdade para concordar ou rejeitar a mensagem.

Enquanto Griffith inaugura o modelo clássico de narrativa, os filmes que seguem uma linha experimental, de vanguarda e que rompem com a narrativa clássica, buscando um espectador ativo, são herdeiros das ideias de Eisenstein e de sua concepção de montagem.

Síntese

O cinema inicia com os irmãos Lumière. Apesar de sua forte composição estética e de sua obra extensa, seus filmes são bastante limitados e podem ser resumidos em uma fotografia estática.

Enquanto os Lumière se mantiveram apegados ao potencial realista do cinema, Meliès trouxe o lado mágico e fantástico para o cinema. Seus filmes são repletos de truques – a maioria utilizados até hoje – e são muito mais complexos que os filmes dos irmãos Lumière. Há um encadeamento de episódios ao redor

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de um tema central, criando filmes mais longos e expressivos. Suas limitações, contudo, permanecem. São filmes que se parecem com teatro filmado.

Edwin Porter surge com os primórdios da montagem. Ao ter que superar dificuldades de produção ele é obrigado a cortar de um espaço a outro, criando a noção de que um plano consegue adquirir sentido quando colocado em relação a outro. Seus filmes inovam, mas são, ainda, bastante rudimentares. É com Griffith, doze anos mais tarde, que essa ideia de corte vai atingir maior expressividade.

Griffith utiliza o corte por questões dramáticas, expande o tempo para criar suspense, faz cortes invisíveis para aumentar a ilusão da narrativa e mergulhar o espectador em um mundo de ilusão. Graças às inovações de Griffith, o trabalho do diretor adquire maior responsabilidade. O diretor é responsável por criar o ritmo da narrativa, ou seja, decidir em que ordem oferece as informações e qual a duração dos planos. Griffith ainda inova com o uso de flashbacks, de primeiros planos para enfatizar a dramaticidade da história e com a identificação do espectador com o personagem principal. Todas essas características formam o modelo clássico de narrativa, o mesmo utilizado até hoje, sobretudo nas produções hollywoodianas.

Por outro lado, a chamada escola soviética, que surge logo após a Revolução, reúne diretores que, embora muito diferentes entre si têm em comum a preocupação de explorar o cinema como meio de expressão de suas ideias.

Vertov despreza a ficção e defende o cinema como meio para captar a realidade. A montagem é um aspecto essencial da sua concepção, pois permite conferir novos significados aos pedaços de realidade.

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Kuleshov é mais conhecido pelo seu experimento que demonstrou aspectos psicológicos da edição: o mesmo plano do rosto de um ator praticamente sem expressão definida, colocado logo após planos de comida, de um caixão e de uma criança brincando resultaram em interpretações bem diferentes por parte da plateia. A combinação de planos cria significados, portanto, a montagem é um aspecto essencial na criação de filmes: conduzir as emoções do público.

Pudovkin, discípulo de Kuleshov, concorda com as experiências de seu mestre, mas utiliza a edição para dirigir o espectador a uma tomada de consciência. A montagem é um método para controlar a direção psicológica do espectador.

Eisenstein é certamente o diretor e téorico mais original, com uma proposta de colisão entre planos para expor ideias complexas. Para Eisenstein o cinema é mais do que um espaço narrativo: é um meio dialético para fazer o público refletir e chegar a conclusões bastante complexas, como em um ensaio. Suas concepções de montagem podem ser apreciadas na célebre sequência da Escadaria de Odessa, do filme “Encouraçado Potemkin”. Nessa sequência, Eisenstein nos mostra que o cinema pode fazer muito mais do que apenas reconstruir um fato histórico: pode interpretá-lo! Eisenstein rompe com as regras de continuidade e de narrativa para levar conceitos à tela: os soldados, monolíticos e inflexíveis contra uma população plural, variada e até mesmo contraditória.

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Atividades de autoavaliação

1. Qual a importância de D. W. Griffith para o cinema, considerando suas contribuições do ponto de vista da montagem?

2. O que é o cinema intelectual de Eisenstein?

3. Aponte três diferenças entre o cinema de Eisenstein e a narrativa clássica inaugurada por Griffith.

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Unidade 3

Saiba mais

ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002.

AUGUSTO, Maria de Fátima. A montagem cinematográfica e a lógica das imagens. São Paulo: Annablume, 2004.

DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

MACHADO, Arlindo. Eisenstein. São Paulo: Brasiliense, 1982.

ORPEN, Valerie. Film editing. Londres: Wallflower Paperback, 2003.

REISZ, Karel. Técnica del montaje cinematográfico. Madrid: Taurus, 2003.

XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1977.

______. A experiência do cinema. Rio de Janeiro: Graal, 1983.

Filmes dos Irmãos Lumière.

Filmes de Mélies: em especial “Viagem à Lua”.

Filmes de Griffith: em especial “O Nascimento de uma Nação”.

Filmes de Dziga Vertov: em especial “O Homem com a Câmera”.

Filmes de Eisenstein, em especial: “Outubro” e “Encouraçado Potemkin”.

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UNIDADE 4

Iniciando um projeto

Objetivos de aprendizagem

� Iniciar um projeto de edição.

� Obter e gerenciar as mídias utilizadas no trabalho de edição de vídeo.

� Conhecer as formas mais comuns de decupagem e especificidades de processos de captura de vídeo e edição.

Seções de estudo

Seção 1 Iniciando um projeto

Seção 2 Importando e gerenciando arquivos

Seção 3 Decupagem, captura e digitalização

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Para início de estudo

Você ja conhece o ambiente técnico de edição, seus componentes, particularidades e softwares, além de conhecer também a workspace do Adobe Premiere Pro e muitas de suas ferramentas.

Nesta unidade, colocaremos em prática alguns desses conhecimentos. Iniciaremos um projeto de edição e você aprenderá mais sobre as restrições impostas pelos formatos e codecs. Receberá dicas valiosas de gerenciamento do projeto de edição e suas mídias. Conhecerá o processo de captura de vídeo e as opções de edição e decupagem.

Essas informações podem determinar uma jornada agradável e sem problemas durante a edição e uma decisão mal tomada nessa etapa do processo pode significar atrasos e trabalho dobrado.

Seção 1 – Iniciando um projeto

Antes de iniciar qualquer edição, é preciso obter o máximo de informações sobre o projeto que está sendo desenvolvido, roteiro, decupagem, opções narrativas e estéticas, características técnicas relacionadas à captação e finalização do material, opções e formas de finalização, entre outras. Essas informações devem ser processadas a fim de definir um plano de ação para o trabalho, que vai além da operação do software. Normalmente os editores trabalham com prazos pré-definidos para finalização da edição, e esse plano de ação pode representar o cumprimento ou não dos prazos estabelecidos.

O trabalho de edição em nível profissional raramente é uma tarefa solitária; em geral, o editor trabalha em conjunto com outros profissionais envolvidos na produção, diretores, produtores, roteiristas ou montadores. O ideal é reunir-se com os profissionais incumbidos da edição e definir de antemão a melhor forma de conduzir o trabalho, colocar as restrições e possibilidades que cada decisão tomada representará durante a edição e sugerir opções visando à otimização e à qualidade final do que está sendo produzido.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 4

Dica: em edições de peças publicitárias, por exemplo, é muito comum editar versões com durações diferentes, 60, 30 e 15 segundos. Podemos, nessa situação, optar por editar e finalizar a versão mais longa e posteriormente fazer a redução a partir do material pronto para as versões mais curtas, ou editar e finalizar separadamente as três versões. Lembrando que no mercado publicitário os prazos são sempre muito apertados, a opção mais rápida, nesse caso, é sem dúvida, a primeira. No entanto, dependendo do roteiro e das características do trabalho, essa decisão pode lhe custar madrugadas à frente da estação de trabalho. Portanto, antes de iniciar seu projeto, faça uma lista do que tem de ser feito, em seguida, elabore seu plano de ação para a condução da edição e discuta-o com os colegas de trabalho.

O programa comumente usado pelos editores é o Adobe Premiere Pro. Portanto, para realizar um projeto de edição é necessário conhecê-lo. Acompanhe:

Ao iniciar o Adobe Premiere Pro, você verá que será aberta uma janela com uma breve lista dos projetos editados recentemente, opções para abrir um projeto não listado entre os recentes e para criação de um novo projeto, conforme demonstra o desenho abaixo.

Figura 4.1 - Tela inicial – Adobe Premiere Pro 2.0Fonte: Elaboração do autor, 2008.

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1. Lista de projetos recentes;

2. New Project, novo projeto;

3. Open Project, abrir projeto.

Elegendo a opção New Project, para a criação de um novo projeto, será aberta uma janela denominada New Project, que oferece diversos presets (predefinições ou configurações predefinidas) de projetos conforme o formato do vídeo, sistema de cor, frames por segundo, frequência de áudio, entre outras características. Nessa janela, também é possível criar e salvar um preset para futuros projetos ou alterar os settings (configurações). Também podemos nomear o projeto que estamos criando e definir onde será salvo.

A janela New Project possui duas abas:

I. A aba Load Preset permite eleger e mostra um descritivo do preset selecionado. Observe:

Figura 4.2 - Janela New Project - aba Load PresetFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Unidade 4

(1) Lista de presets disponíveis nativos do Premiere 2.0. Essa lista pode ser alterada adicionando presets e pode também oferecer mais presets, conforme a configuração do hardware de captura da estação de trabalho;

(2) Quadros que mostram a descrição das características do preset, selecionado na coluna da esquerda;

(3) Browse permite que você escolha o HD e o diretório onde pretende salvar o projeto;

(4) Espaço onde se nomeia o projeto que está sendo criado.

II. A aba Custom Settings permite que você personalize as configurações do projeto que está criando e salve presets conforme sua necessidade. Acompanhe:

Figura 4.3 - Janela New Project - aba Custom SettingsFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Coluna que elenca as opções do projeto que podem ser customizadas:

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� General – fornece uma visão geral das características do projeto;

� Capture – define dispositivo e formato da captura de vídeo, e está atrelada às opções definidas em General;

� Video Rendering – também atrelada às opções definidas em General, define a forma como o software trabalhará com o vídeo, de acordo com o formato elegido e seu respectivo compressor ou codec;

� Default Sequence – oferece configurações referentes à forma como será criada um nova sequence dentro deste projeto. Você pode, nesta opção, padronizar as novas sequences criadas com determinado número de tracks de vídeo e áudio, por exemplo.

(2) Editing Mode: define o modo de edição, o formato e o sistema de cor do projeto;

(3) Timebase: determina de que forma será medido o tempo e a frequência de frames por segundo que o software irá processar no projeto. É importante que a Timebase do projeto seja a mesma do material bruto que será utilizado na edição. Acompanhe na tabela abaixo os Timebases dos diferentes formatos e sistemas de cor:

Tabela 4.1 - Timebases dos diferentes formatos e sistema e cor

Formato/sistema de cor Frames por segundo

Cinema 24 fps

Vídeo PAL e SECAM 25 fps

Vídeo NTSC 29,97 fps

Fonte: Elaboração do autor, 2008.

(4) Playback Settings: nesta opção pode-se determinar as configurações de monitoramento do projeto, de acordo com os dispositivos da ilha de edição, como VTR e monitores de áudio;

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(5) Frame Size, define em pixels a resolução do formato elegido na opção Editing Mode e sua proporção ou Frame Aspect Ratio.

É importante destacar que as proporções da tela de vídeo podem variar. O padrão da televisão convencional é o 4:3 (4 unidades de largura por 3 de altura), porém atualmente os novos formatos de vídeo, HDV, HD e até mesmo DV, bem como os novos televisores comercializados, utilizam a proporção de 16:9, também conhecida como widescreen. Observe a figura a seguir:

Figura 4.4 - Variações de Frame Aspect RatioFonte: Elaboração do autor, 2008.

As proporções do material utilizado na edição devem ser respeitadas durante a configuração de seu projeto, para que não ocorram distorções na imagem, muito embora a proporção nativa do formato possa ser alterada durante a edição e finalização.

(6) Pixel Aspect Ratio: é a proporção entre a altura e a largura dos pixels que compõem uma imagem digital. Existem pixels quadrados (square pixels) e retangulares, esses últimos em diversas proporções. O número que indica o valor do Pixel Aspect Ratio é a medida da largura do pixel para uma altura padrão de uma unidade. Assim por exemplo, o formato DV no padrão NTSC possui Pixel Aspect Ratio de 0,9, porque seus pixels possuem 0,9 unidades de largura, para uma altura de 1 unidade. Observe na tabela abaixo alguns formatos de vídeo digital e suas características de formato dos pixels e Pixel Aspect Ratio, resolução e Frame Aspect Ratio:

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Tabela 4.2 - Formatos de vídeo digital e suas características

Formato Pixels Pixel Aspect Ratio Resolução Frame Aspect Ratio

DV NTSC Retangulares 0,9 720x480 4:3

DV PAL Retangulares 1,067 720x576 4:3

DV NTSC Widescreen Retangulares 1,2 720x480 16:9

DV PAL Widescreen Retangulares 1,422 720x576 16:9

HDV 1080i Retangulares 1,33 1440x1080 16:9

HDV 720p Quadrados 1,0 1280x720 16:9

HD 1080i Quadrados 1,0 1920x1080 16:9

HD 720p Quadrados 1,0 1280x720 16:9

Fonte: Elaboração do autor, 2008.

Novamente, lembre-se de que é importante respeitar as características do formato durante as configurações do projeto.

(7) Fields: como a tradução já diz, são campos. Esse item fornece as opções de dominância e presença ou não de fields no projeto que você está configurando.

O importante, nesse caso, é fazer um parêntesis para que você conheça melhor o que são os fields e a diferença entre vídeo entrelaçado (interlaced), que possui fields, e progressivo (progressive), sem fields.

As imagens de vídeo são formadas por linhas horizontais desenhadas da esquerda para a direita e de cima para baixo. Alternadamente, são desenhadas linhas de numeração par e linhas de numeração ímpar. Cada um desses conjuntos completos de linhas (par/ímpar) denomina-se Field ou campo. Sendo assim, a forma como essas linhas são exibidas determinam se o vídeo é do tipo interlaced ou progressive.

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� No vídeo do tipo interlaced, a imagem exibida é dividida em dois fields ou campos. Um field exibe apenas as linhas ímpares e o outro apenas as linhas pares, para então formar a imagem, conforme demonstrado pelas figuras abaixo:

Figuras 4.5 - Conformação dos fields no modo Interlaced VideoFonte: Elaboração do autor, 2008.

Os fields são exibidos em sequência, e a ordem da exibição é muito importante, principalmente durante a edição. Essa ordem de exibição é comumente denominada Field Dominance, ou seja, dominância ou hierarquia dos fields. Ela pode variar conforme o formato do vídeo ou o dispositivo utilizado para capturar as imagens e é diferenciada em Upper Field, que exibe as linhas superiores ou ímpares primeiro, e Lower Field, que exibe as linhas inferiores ou pares primeiro.

Fique atento para a configuração do Field Dominance. A inversão da dominância dos fields provoca ruídos na imagem e pode atrasar muito seu trabalho.

� O vídeo do tipo Progressive, entretanto, exibe todas as linhas, pares e ímpares, de uma só vez, sem dividi-las em fields. É designado nos softwares de edição também como No Fields.

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Figuras 4.6 - Representação do modo Progressive Video Fonte: Elaboração do autor, 2008.

Os vídeos do tipo interlaced são provenientes do padrão dos sistemas NTSC, PAL e SECAM. Os formatos mais recentes, com objetivo de adaptar o vídeo para produções cinematográficas e adequar-se à televisão digital que começa a ser implantada, estão oferecendo o modo Progressive, que é utilizado, por exemplo, como modo de exibição de monitores de computadores. Sendo assim:

Por conta do desenvolvimento desses formatos e modos de exibição, para distinguir entre Progressive e Interlaced, os desenvolvedores estão utilizando as letras p (progressive) e i (interlaced) seguidos do formato ou do timebase, infelizmente, sem muito critério, para diferenciar os tipos de vídeo.

(8) Display Format: determina o tipo de timecode utilizado no projeto.

Timecode é um registro de gravação que informa a posição do vídeo em relação ao seu tempo de duração. Existem várias opções de timecode, a mais comum é o padrão SMPTE, determinado pela Society of Motion Picture and Television Engineers. O timecode exibe horas, minutos, segundos e frames de um vídeo. Há dois tipos de Timecode: Non-Droped Frame, utilizado no padrão PAL, que utiliza 25 quadros para cada segundo de vídeo, e Droped Frame, utilizado no padrão NTSC, que utiliza 29.97 quadros para cada segundo de vídeo.

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O Timecode Droped Frame compensa a “perda” de 0.03 frames por segundo, preenchendo uma lacuna na taxa de Frame Rate de 30 frames por segundo, que os softwares ignoram na edição. De fato, nenhum frame é perdido (Droped) quando se utiliza o Droped Frame. Somente os números decimais são ignorados quando o vídeo é reproduzido.

O padrão NTSC também permite a utilização do Timecode Non-Droped Frame, que separa as marcações de tempo utilizando o sinal de dois pontos (:), por exemplo 00:00:00:00. Já o Droped Frame substitui os dois pontos por ponto e vírgula, para separar os decimais. Exemplo: 00:00:00;00.

(9) Definição em porcentagem das Safe Zones das janelas Program e Monitor;

(10) Audio Sample Rate: define a frequência com que será editado o áudio no projeto;

(11) Audio Display Format: determina a unidade de visualização do áudio no projeto;

(12) Save Preset: função que permite salvar as predefinições.

As configurações de um projeto apenas determinam os padrões que serão utilizados, o que não significa que o projeto fique restrito a esse padrão. O Premiere permite que sejam importados clipes dos formatos mais diversos, mesmo que não sejam iguais ao padrão adotado para determinada edição, e possibilita ainda importar um outro projeto com configurações distintas. É também possível alterar as configurações do projeto a qualquer momento, durante a edição, acessando Project > Project Settings.

Determinadas as configurações ou elegido o preset, basta definir onde será salvo seu projeto e nomeá-lo. Em seguida, o Premiere exibirá sua workspace padrão e você poderá salvar opções do seu

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projeto em File > Save [CTRL+S] para salvar o projeto, File > Save as... [CRTL+SHIFT+S] para salvar como, e File > Save a copy... [CRTL+ALT+S] para salvar uma cópia de segurança do projeto. Para criar um novo projeto acesse File > New project [CTRL+ALT+N], para abrir um projeto File > Open project [CTRL+O] e para fechá-lo File > Close [CRTL+W].

Embora menos relevante, você ainda pode alterar diversas preferências do Premiere, sobretudo gráficas e de automatização do trabalho, acessando Edit > Preferences. Essas preferências, entretanto, dizem respeito ao software e não ao projeto, e serão aplicadas por padrão a todos os projetos criados em seguida.

Seção 2 – Importando e gerenciando arquivos

Para dar início a uma edição é preciso adquirir os arquivos que serão utilizados nesse processo. Pode-se fazer isso por meio da captura de vídeo, que você conhecerá ainda nesta unidade, ou importando arquivos já existentes na estação de trabalho.

2.1 Importando arquivos

O Premiere Pro 2.0 dá suporte à importação de diversos tipos de arquivos, clipes de vídeo e áudio, imagens estáticas bitmaps ou vetoriais, sequências de imagens, projetos de suas versões anteriores e de outros softwares, referências de edição. Permite também que sejam importadas pastas do HD com seu conteúdo, desde que compatível.

A seguir, você pode conferir listas de todos os formatos compatíveis com o Premiere Pro 2.0 e que podem, portanto, ser importados em seu projeto de edição.

Os formatos de arquivos de vídeo e animação compatíveis são:

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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� ASF;

� AVI;

� MPEG, MPE, MPG, M2V;

� Quick Time (MOV; requer Quick Time Player);

� DLX;

� Windows Media File (WMV);

� Animated GIF;

� Filmstrip / sequência de imagens (conforme a lista de imagens still compatíveis).

Importante: A compatibilidade com os formatos dos arquivos não garante, no entanto, que o software seja capaz de importar ou ler clipes cujos codecs não sejam nativos do sistema operacional ou não estejam instalados no sistema.

Os formatos de arquivos de áudio compatíveis são:

� Audio Interchange File Format (AIFF);

� AVI;

� MP3;

� MPEG, MPG;

� Quick Time (MOV; requer Quick Time Player);

� WAVE (WAV);

� WMA.

Os formatos de arquivos de imagem estática (still-image) são:

Codecs (COmpressor/DECompressor) são softwares/hardwares responsáveis pela compressão dos arquivos de vídeo e também executam a tarefa contrária, a descompressão, possibilitando sua leitura e manipulação. Existem codecs diversos para cada formato de arquivo, certifique-se de tê-los instalados antes de tentar importar arquivos específicos.

Arquivos sem compressão não possuem esse tipo de limitação, mas por conta dos tamanhos desses arquivos sua reprodução pode ser prejudicada de acordo com a velocidade dos HD da estação de trabalho.

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� Adobe Illustrator (AI);

� Adobe Photoshop (PSD);

� Bitmap (BMP, DIB, RLE);

� EPS;

� GIF;

� ICO;

� JPEG, JPE, JPG, JFIF;

� PCX;

� PICT, PIC, PCT;

� Portable Network Graphics (PNG);

� PTL, PRTL (Adobe Title Designer);

� Targa (TGA, ICB, VDA, VST);

� TIFF;

� PSQ.

Arquivos com camadas ou layers nos formatos AI (Adobe Illustrator) e PSD (Adobe Photoshop) podem ser importados como sequences, mantendo a hierarquia e separação das camadas ou layers.

Os formatos de arquivos de projetos de edição e finalização compatíveis são:

� Adobe Premiere 6.0 ou 6.5 (PPJ);

� Adobe Premiere Pro (PRPROJ);

� Advanced Authoring Format (AAF);

� After Effects Project (AEP);

� EDL (Edit Decision List);

� PLB.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 4

Para importar arquivos, acesse File > Import [CTRL+I]. Os arquivos importados poderão ser visualizados e/ou acessados a partir da janela Project.

É importante dizer que editores completos devem dominar os softwares de edição e também possuir conhecimentos avançados de aplicativos que auxiliam muito no trabalho. São softwares gráficos como Adobe Photoshop, vetoriais como Adobe Illustrator ou Corel Draw, de finalização como Adobe After Effects, Motion, da Apple, Combustion, da Discreet, entre outros. Editores completos devem também ter conhecimentos sólidos do sistema operacional e procurar conhecer os conversores e formatos mais utilizados. Conhecer aplicativos de edição de áudio e autoração de DVD também é muito útil e todo esse conhecimento pode representar muito no resultado dos seus trabalhos.

2.2 Gerenciamento interno do projeto

Você verá que, importando arquivos e capturando clipes, rapidamente seu projeto estará abarrotado de mídias diferentes a serem utilizadas em momentos distintos durante a edição. Sendo assim, criar uma organização interna no projeto é fundamental para o fluxo do trabalho.

Neste caso, você pode utilizar as ferramentas fornecidas pela janela Project para ajudá-lo nesta tarefa, tais como: a de criação de pastas/bins e subpastas, New Bin [CTRL+;] e a customização das colunas da janela. É importante ressaltar que essa organização deve ser feita de acordo com cada trabalho e as especificidades do roteiro.

Você pode, por exemplo, criar pastas diferentes para cada sequência ou cena, separar os arquivos de áudio em subpastas como TRILHAS, LOCUÇÕES, EFEITOS, os arquivos de imagem como FOTOS e LOGOMARCAS. O importante é organizar o projeto, independente de como lhe pareça melhor.

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É muito comum surgir alterações, nos mais diversos tipos de trabalho audiovisual. Um projeto bem organizado vai lhe permitir retomar um trabalho já finalizado sem transtornos. Essa organização também é imperativa em edições longas, porque, conforme o projeto cresce e adquire mais mídias, a tendência é o software perder rendimento e trabalhar abaixo da capacidade da estação de trabalho. Situações como essas podem ser contornadas excluindo mídias não utilizadas na edição. Para que você faça esse processo sem receio é necessário que o projeto esteja organizado e que você saiba utilizar as colunas de visualização da janela Project.

Outra vantagem importante do gerenciamento das mídias no projeto é a possibilidade de compartilhar o trabalho com outro editor, sem problemas no entendimento do projeto.

O Premiere Pro 2.0 possui ferramentas de gerenciamento muito inteligentes, como as seguintes:

a. Make Offline (Project/Make Offline)

Essa função permite excluir uma mídia do projeto, deixando uma referência na janela Project e também onde estiver sendo utilizada na Timeline. Você pode reconectar o arquivo ao projeto a partir da referência. Essa função permite que a mídia seja deletada ou não do HD, e as referências de clipes capturados a partir de fitas possibilitam a recaptura do arquivo. Esse é o fundamento da Edição Off-line. Essa técnica consiste em editar um projeto utilizando clipes capturados em baixa resolução, com o objetivo de otimizar o trabalho. Ao final da montagem, esse tipo de edição deixa os clipes off-line, reconectando-os em seguida, a partir de suas referências em resolução máxima, privilegiando a qualidade final.

Dica: Para reconectar clipes ou mídias, selecione o arquivo off-line e utilize a função Link Media (Project > Link Media), em seguida, localize no HD o arquivo em questão. Para recapturar clipes off-line, você deve utilizar comando específico para captura que conheceremos ainda nesta unidade.

Figura 4.7 - Ícone de um clipe off-lineFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Unidade 4

b. Remove Unused (Project > Remove Unused)

Esta função é utilizada para remover do projeto todas as mídias não utilizadas na edição. Mas ao contrário da função Make Offline, não deixa referências e também não permite que os arquivos sejam apagados do HD, apenas os remove do projeto.

c. Project Manager (Project > Project Manager)

A função Project Manager oferece formas distintas de gerenciamento do projeto. Permite que se crie um novo projeto a partir do projeto atual, excluindo ou não as mídias utilizadas ou tornando os clipes off-line. Essa ferramenta também oferece opção de coletar os arquivos utilizados no projeto em um novo diretório no HD, facilitando operações de backup, por exemplo. E ainda possibilita gerenciar previews de vídeo e áudio gerados pelo Premiere durante a edição, bem como renomear os arquivos. Acompanhe a seguir:

Figura 4.8 - Janela Project ManagerFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Link Media: função para reconectar arquivos off-line do projeto, mas que ainda estão presentes no HD;

(2) Função Make Offline;

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(3) Função Remove Unused;

(4) Função Project Manager;

(5) Opções de gerenciamento, Create New Trimmed Project, que cria um novo projeto a partir do projeto atual, e Collect Files and Copy to New Location, que coleta os arquivos utilizados no projeto e os copia para um novo destino no HD;

(6) Opção que exclui dos processos da opção anterior os arquivos não utilizados na edição, isto é, os arquivos não inseridos nas sequences do projeto;

(7) Opção Make Offline, para tornar ou não os arquivos do projeto off-line durante o processo de gerenciamento;

(8) Opções para incluir ou não previews, handles e renomear os arquivos gerados pelo gerenciamento;

(9) Project Destination, opção de destino dos novos projetos e/ou arquivos;

(10) Disk Space, mostra o espaço disponível no HD escolhido e faz uma comparação estimada do projeto atual e do projeto resultante do gerenciamento.

Seção 3 – Decupagem, captura e digitalização

O processo de captura e digitalização de vídeo consiste em enviar informações contidas em fitas para a estação de trabalho. Essa etapa do trabalho é sempre vista como inicial da edição de vídeo e, independentemente dos dispositivos de hardware e suas configurações que intermediarão essa tarefa, é importante definirmos, de acordo com as condições em que o trabalho está sendo executado, como conduzir esse processo, começando pela decupagem.

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3.1 Decupagem

Em edição, a decupagem é o processo de seleção dos takes, planos, cenas e sequências e sua organização. Em geral, esse trabalho não é designado ao editor, mas depende muito da forma como são definidas as tarefas na produção. Normalmente, são os assistentes de direção que ficam incumbidos dessa tarefa, mas é comum encontrarmos decupagens feitas por assistentes de edição, diretores ou mesmo editores.

A decupagem, durante a edição, serve como banco de dados para captura e como um guia que posiciona os vídeos listados de acordo com o roteiro.

Não existe um padrão de formato de decupagem seguido universalmente. Geralmente as decupagens são feitas utilizando-se de planilhas e tabelas – mas decupagens jornalísticas, por exemplo, assemelham-se muito aos roteiros, descrevendo falas e entrevistas e posicionando títulos, trilhas sonoras e locuções.

No âmbito técnico, as informações essenciais de uma decupagem podem ser facilmente organizadas em uma tabela, como você pode conferir abaixo.

Tabela 4.3 - Modelo de tabela de decupagem técnica

Fita Nome do clipe IN OUT Observações

Fita 01 Clip 01 00;20;46;08 00;21;11;11 Bom

Fonte: Elaboração do autor, 2008.

Neste modelo, constam colunas que definem fita, nome do clipe, IN (timecode de entrada), OUT (timecode de saída) e observações, que podem conter informações diversas sobre o clipe, como características fotográficas, de movimento de câmera ou até uma classificação superficial como “bom” ou “ruim”. Esses dados serão lançados no software de edição para, posteriormente, serem capturados.

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3.2 Captura e digitalização

O Adobe Premiere Pro e a maioria dos softwares de edição possibilitam, ao editor e ao software, controlar o VTR. Esse controle é feito por meio das placas de captura, via conexões seriais ou por conexões Fire Wire. Denominamos esse controle externo exercido pelos softwares de Device Control (controle de dispositivo), fator fundamental para a captura de vídeo. Todas as tarefas de captura executadas pelo Premiere Pro são feitas por meio da janela Capture [F5], único meio em que o software opera o device control.

Dica: antes de iniciar o processo de captura e digitalização, é importante verificar as predefinições de captura nas abas Logging e Settings da janela Capture. Defina os destinos dos clipes dentro e fora do projeto e verifique o status do dispositivo de reprodução externo, o VTR. E lembre-se sempre de preencher o campo Tape Name com as informações da fita de onde você irá capturar o material. Sem essas informações, uma possível recaptura pode ser prejudicada no decorrer da edição.

Podemos capturar vídeo e áudio utilizando técnicas diferentes, conheça algumas delas:

� captura livre: essa é a forma mais rudimentar de captura de vídeo. Essa técnica consiste em capturar o material que está sendo visualizado sem fazer nenhum tipo de decupagem. Observe o esquema abaixo e acompanhe os procedimentos a seguir:

Figura 4.9 - Esquema de captura livreFonte: Elaboração do autor, 2008.

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1. Para capturar um vídeo por meio dessa técnica, você terá que ir até a janela Capture [F5] e utilizar os controles de reprodução Play [SPACE], Shuttle (retroceder [ J ] e avançar [ L ]) e as demais ferramentas de reprodução para encontrar a cena ou plano que pretende capturar;

2. Encontrado o momento do vídeo desejado, reproduza-o utilizando Play [SPACE] e pressione o comando Record [G]. Você perceberá que na parte superior da janela Capture o status da captura exibirá informações sobre o clipe que está sendo capturado;

3. Para finalizar a captura pressione ESC. Veja que todo o vídeo reproduzido durante o período em que o comando Record ficou ativado foi capturado. Ao finalizar a captura, será exibida uma janela onde você deve nomear o clipe capturado e, se julgar necessário, acrescentar outras informações. Observe que automaticamente o clipe poderá ser visualizado na janela Project.

� captura por meio de decupagem: essa técnica é muito utilizada em tarefas de captura. Na realidade, consiste em se fazer uma decupagem no ambiente de edição, utilizando as ferramentas da janela Capture. Observe e acompanhe:

Figura 4.10 - Esquema de decupagem e capturaFonte: Elaboração do autor, 2008.

1. Acesse a janela Capture e utilize os controles de reprodução para navegar pelo conteúdo da fita;

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2. Para definir os clipes que serão capturados, utilize os comandos Set In [ I ] e Set Out [ O ] respectivamente para marcar IN (timecode de entrada) e OUT (timecode de saída);

3. Em seguida, utilize o comando Log Clip [ ENTER ] para guardar as informações da decupagem. O Premiere, então, exibirá uma janela onde você pode nomear e descrever o clipe. Dessa forma, será criado um clipe off-line na janela Project.

A grande vantagem dessa técnica é que você pode decupar várias fitas gerando uma lista de clipes off-line para então executar a tarefa de captura de todos eles de uma só vez, utilizando a função Batch Capture.

Executando a função Batch Capture, o Premiere Pro indicará a fita que deve ser inserida no VTR, e ao terminar a captura dos clipes dessa fita, indicará a fita seguinte, bastando ao editor a tarefa simples de trocar a fita, à medida em que o software solicita. Para utilizar esta função, selecione na janela Project um ou mais clipes off-line e execute o comando para Batch Capture.

As duas primeiras técnicas são utilizadas apenas em trabalhos não decupados. Entretanto, com uma decupagem pronta, a tarefa de captura fica ainda mais simples e consiste apenas no envio dos dados da decupagem para o Premiere Pro para gerar os mesmos clipes off-line da técnica anterior, sem, no entanto, ser necessário procurar os clipes na fita, como você verá adiante.

� logging clip: essa técnica é uma das formas de enviar informações da decupagem para o software e também é feita pela janela Capture, utilizando os módulos Clip Data e Timecode da aba Logging. Essa tarefa é comumente chamada de Logging Clip ou Log.

Acompanhe o esquema da tarefa de logging clip:

A função Batch Capture [ F6 ] (Project > Batch Capture) executa a captura de vídeo a partir de um ou mais clipes off-line selecionados, por meio do device control já visto anteriormente.

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Figura 4.11 - Esquema de logging clipFonte: Elaboração do autor, 2008.

Acompanhe os seguintes passos:

1. No módulo Clip Data deve-se inserir ao menos os dados referentes à fita e ao nome do clipe;

2. No módulo Timecode devem ser inseridos o IN (timecode de entrada) e OUT (timecode de saída), que definirão o clipe;

3. Execute o comando Log Clip [ ENTER ] para que seja gerado o clipe off-line;

4. Você utilizará a função Batch Capture [ F6 ] da mesma forma que na técnica anterior para a capturar efetivamente os clipes.

Dessa forma, o processo de captura utilizando essa técnica obedecerá a seguinte ordem:

Figura 4.12 - Esquema de captura com decupagemFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Existe ainda uma outra forma de se capturar o material a partir de uma decupagem, utilizando uma Batch List.

Batch lists são arquivos de texto, geralmente *.rtf ou *.txt, formatados de acordo com um padrão estabelecido pelo software de edição e contendo os dados dos clipes, tal qual a decupagem.

A imagem a seguir traz um exemplo de batch list:

Figura 4.13 - Exemplo de batch listFonte: Elaboração do autor, 2008.

� captura utilizando batch lists: o Premiere permite que sejam importadas batch lists (Project > Import Batch List) a partir de documentos de texto, como também exportar batch lists com as informações de determinados clipes, a partir da janela Project. Acompanhe os passos a seguir:

1. Para exportar uma batch list selecione os clipes na janela Project;

2. Execute o comando Export Batch List (Project > Export Batch List). Será gerado um arquivo de texto, como descreve a Figura 4.13, que pode ser editado em aplicativos como Bloco de Notas.

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Unidade 4

Atenção: se você optar por fazer o Logging Clip utilizando uma batch list, fique atento para a formatação padrão que o software de edição utiliza. A melhor opção sempre é exportar uma batch list e usar a formatação já estabelecida. As batch lists são utilizadas principalmente para migrar os dados dos clipes entre softwares diferentes e em geral as formatações variam, sendo que a ordem de inserção dos dados também pode variar de acordo com o layout das colunas da janela Project.

4. Após importar uma batch list, selecione os clipes off-line e execute a função Batch Capture [F6], para que sejam capturados os clipes listados.

Depois de capturados os clipes de vídeo e áudio, podemos dar início à edição.

Síntese

Nesta unidade, você começou a entender as minúcias do processo de edição. Viu como iniciar o trabalho e qual a posição do editor na tomada de decisões que podem interferir na edição. Aprendeu a configurar um projeto a partir das características técnicas que determinam os diferentes formatos de vídeo, Timebase, Frame Aspect Ratio, Pixel Aspect Ratio, Field Dominace, modos Interlaced e Progressive. Conheceu também como é representado o tempo no âmbito do vídeo, por meio do Timecode e suas variações.

Aprendeu também sobre a importância da organização interna do projeto e suas implicações, como importar arquivos e os

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formatos compatíveis. Conheceu ferramentas de gerenciamento fundamentais no processo de edição e formas alternativas de edição adaptada às restrições da estação de trabalho, como a edição off-line.

Também pôde entender melhor o que é uma decupagem, como pode ser realizada e como é aplicada na prática. Conheceu diferentes técnicas para capturar vídeo e áudio, suas vantagens e desvantagens.

Atividades de autoavaliação

1) Quais as principais características dos formatos de vídeo que definem a configuração de um novo projeto? Defina-as.

2) Em que consiste a técnica denominada edição off-line?

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 4

Saiba mais

ADOBE CREATIVE TEAM. Premiere Pro 2: guia autorizado Adobe. Rio de janeiro: Campus, 2006.

WEYNAND, Diana. Apple Pro training series: Final Cut Pro 6. Berkeley: Peachpit, 2007.

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UNIDADE 5

História da edição – período sonoro

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer realizadores e pensadores fundamentais da história do audiovisual.

� Identificar os princípios de edição desenvolvidos durante o período sonoro.

� Analisar a edição como fator central de desenvolvimento e consolidação da linguagem cinematográfica

Seções de estudo

Seção 1 André Bazin

Seção 2 Orson Welles

Seção 3 Jean-Luc Godard

Seção 4 A influência da MTV

Seção 5 Outras experiências

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Para início de estudo

O surgimento do cinema sonoro representou um avanço tecnológico, mas, por outro lado, comprometeu as experiências em montagem que vinham sendo realizadas até então. Isso aconteceu porque os equipamentos eram ruidosos e pesados, o que não permitia muita mobilidade de câmera. Dancyger (2003, p.40) comenta que “a gravação sonora era uma tarefa tão desafiadora que a montagem de imagem ficou em segundo lugar”. Por essa razão, os filmes tinham que ser realizados dentro do estúdio e a estética acabou se transformando em “teatro filmado”.

Muitos diretores e teóricos acreditavam que o som era apenas um elemento que conferia mais realismo aos filmes, mas sem nenhum acréscimo artístico. Ao mesmo tempo, outros estavam buscando um significado para o uso do som. Técnicos e realizadores procuravam soluções criativas para superar as limitações tecnológicas.

Eisenstein, Pudovkin e Alexandrov escreveram um manifesto, argumentando que o som deveria ter um uso não sincrônico, ou seja, não deveria apenas ser usado para dar mais realismo às imagens. Se usado como um contraponto ao que o espectador vê, o som permitiria um uso criativo dentro da montagem.

Basil Wright e Alberto Cavalcanti, na década de 30, foram outros diretores que também se manifestaram propondo o uso do som para além do realismo do diálogo. Eles pensavam no som como uma orquestra de várias fontes sonoras – efeitos, música, narração – gerando uma nova realidade, novos significados e interpretações.

Os equipamentos, aos poucos, foram ganhando mais mobilidade e puderam sair dos estúdios, ampliando o leque de possibilidades audiovisuais até chegar aos dias atuais.

Vamos analisar agora algumas teorias e concepções que surgiram depois do cinema sonoro e suas propostas de combinação entre som e imagem. Muitos diretores foram ousados e inovadores em suas concepções, mas vamos nos limitar a estudar a obra

O filme “Cantor de Jazz” (The Jazz Singer 1929) marca o início do cinema sonoro.

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Unidade 5

de André Bazin, Orson Welles e Jean-Luc Godard, porque a originalidade de suas obras modificou e marcou profundamente o pensamento sobre edição existente. As obras contemporâneas certamente possuem traços dessas ideias.

Vamos conhecê-los?

Seção 1 – André Bazin

Bazin (1918-1958), ao contrário dos outros nomes estudados até aqui, não foi realizador cinematográfico nem editor: ele foi crítico e teórico do cinema.

Figura 5.1 - André BazinFonte: Alexander, [20??].

O trabalho de Bazin se desenvolve entre os anos 40 e 50, contra o cinema anterior à Segunda Guerra Mundial, que trabalhava com cortes invisíveis, criando ilusões para um espectador passivo. Suas ideias iniciam toda uma nova visão cinematográfica, tendo como núcleo central a defesa do realismo.

Para Bazin o cinema é a arte do real. Deve-se entender que ele se refere à

realidade visual e espacial que se consegue com a fotografia, ou seja, a realidade do mundo real físico. A sua proposta não é a busca por um realismo do assunto ou da expressão, como fazem os filmes hollywoodianos, mas sim um realismo do espaço.

Bazin entende que a fotografia, como registro mecânico das imagens, confere credibilidade ao que está sendo retratado. O que vemos, claro, não é a realidade em si, mas a transferência da realidade para o filme. Como nos explica Andrew (1989, p.117), “a matéria-prima do cinema não é a própria realidade, mas o desenho deixado pela realidade no celulóide”. Esta é a essência do cinema.

Bazin também é conhecido por ter lançado a consagrada revista de cinema Cahiers du Cinéma, que é, sem dúvida, a mais importante e mais influente publicação do gênero.

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Para Bazin, a manipulação ou alteração das imagens rompe a nossa crença psicológica na representação da realidade.

Entender essa base do pensamento de Bazin é importante para seguirmos o seu raciocínio sobre a montagem. Bazin distingue dois momentos da montagem:

1. No período mudo, as imagens eram montadas seguindo algum princípio, que podia ser dramático ou de forma. Pudovkin, por exemplo, usava vários planos para construir uma ideia. Para transmitir a alegria de um prisioneiro sendo libertado, ele montou planos de um bebê feliz e um riacho borbulhante. Os pedaços de filme, colocados juntos, reforçam muito mais a sensação que o diretor quer dar do que o simples plano da saída do prisioneiro da prisão.

2. Já no período sonoro, o cinema privilegia uma montagem psicológica, na qual as situações são fragmentadas em planos que equivalem ao ponto central da nossa atenção. Assim, uma conversa é montada em um plano-contraplano, porque é desse modo que prestaríamos atenção: passando de um orador a outro. Esse tipo de montagem trabalha com a maneira como olhamos uma situação e onde colocamos a nossa atenção.

Bazin vai ser contrário a essas duas vertentes, que ele considera que manipulam demais o espectador.

Você se lembra que ele defendia o real e pensava que a manipulação das imagens interrompia a representação da realidade?

Como contrapartida à manipulação da edição, Bazin defende a técnica da profundidade de campo e do plano sequência:

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Unidade 5

� O plano sequência, como o próprio nome sugere, é um plano que equivale por toda uma sequência. Como não tem cortes, permite um desenvolvimento contínuo da ação.

� No plano que utiliza a profundidade de campo, todos os elementos permanecem em foco o tempo todo. Dessa maneira, o realizador tem mais possibilidades de construir relações entre esses elementos dentro do enquadramento.

Para Bazin, o plano sequência com profundidade de campo representa o ideal cinematográfico, porque não interrompe a realidade da representação da imagem. Dessa maneira, o espectador pode acompanhar de maneira mais livre o desenvolvimento da história e ter uma ampla percepção visual, sem ser conduzido pela manipulação dos cortes.

Na maneira clássica de planejamento dos planos, a escolha do ponto de foco marca onde o realizador quer colocar a sua ênfase e, consequentemente, conduz a atenção do espectador. Se em uma conversa entre dois personagens o diretor muda o foco de um para outro, está guiando nossa atenção, dizendo-nos o que é realmente importante naquela situação. Em uma discussão, por exemplo, o diretor pode nos levar a acreditar que um personagem tem mais razão que o outro, por meio da escolha de quem está em foco.

Com a profundidade de campo, ao contrário, é possível ver com igual clareza todos os elementos do plano, é o espectador quem decide o que é mais interessante ou significativo.

Bazin defende essa técnica por três razões:

1. É mais realista: “a profundidade de campo coloca o espectador numa relação com a imagem mais próxima do que a que ele mantém com a realidade. Logo, é justo dizer que, independente do próprio conteúdo da imagem, sua estrutura é mais realista.” (BAZIN, 1991, p. 77).

2. Coloca o espectador em uma posição ativa: “ela implica, por conseguinte, uma atitude mental mais ativa e até mesmo uma contribuição positiva do espectador à mise-en-scène. Enquanto que, na montagem analítica, ele só precisa seguir o guia, dirigir sua atenção para o diretor,

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que escolhe para ele o que deve ser visto, solicita-se um mínimo de escolha pessoal. De sua atenção e de sua vontade depende em parte o fato de a imagem ter um sentido.” (BAZIN, 1991, p.77).

3. Decorrentes das suas proposições precedentes, que são de ordem psicológica, surge uma terceira que Bazin qualifica de metafísica. A profundidade de campo permite a expressão da ambiguidade, enquanto que a montagem dá um sentido preciso às coisas. “A profundidade de campo reintroduz a ambiguidade na estrutura da imagem, se não como uma necessidade, pelo menos como uma possibilidade.” (BAZIN, 1991, p.77).

Para Bazin, a montagem induz o espectador, roubando-lhe a possibilidade de perceber as ambiguidades da imagem. A profundidade de campo devolve o caráter ambíguo da realidade.

A ambiguidade, segundo Bazin, é potencialmente rica em significado e coloca o espectador em uma posição de escolha: ele tem a liberdade de criar seu próprio significado.

É importante esclarecer a diferença entre oferecer esse tipo de realismo ao espectador e o realismo que os filmes hollywoodianos ou de narrativa clássica oferecem:

� Realismo na narrativa clássica: os filmes norte-americanos seguem uma ordem lógica de narrativa, de tal maneira que o espectador não chega a perceber o corte – é o corte “invisível”, lembra? O espaço é percebido como real. O espectador, curioso em seguir a trama, não percebe a fragmentação de tempo e de espaço. Nesse caso, o significado de cada plano está determinado pela ação.

� Realismo do plano geral: age em sentido oposto. Ele coloca uma grande quantidade de informações à disposição do espectador, que tem a liberdade de escolher sua própria interpretação do que está vendo.

Um excelente exemplo de uso de profundidade de campo é o filme de Orson Welles, “Cidadão Kane” (Citizen Kane, 1941).

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Nesse filme, o espectador é levado a sentir a “ambivalência da realidade” (BAZIN in ANDREW, 1989, p.133), na qual nada é determinado a priori.

Uma das sequências em que podemos observar essa liberdade apregoada por Bazin é a parte em que os pais de Kane o entregam para seu tutor. Essa cena está construída em um plano sequência, em que vemos em primeiro plano a mãe de Kane, acertando os detalhes da entrega do filho, em um segundo plano o pai, instável emocionalmente, e, em último plano, o filho brincando, alheio ao seu futuro. Como todos os personagens estão em foco, o espectador pode escolher aonde dirigir a sua atenção.

A figura abaixo é da cena da entrega de Kane a seu tutor. Observe o uso da profundidade de campo. Note em primeiro plano a mãe com o tutor; em segundo plano o pai, em pé e ao fundo o menino Kane, brincando.

Figura 5.2 - Cena do filme “Cidadão Kane”Fonte: DVD times, [20??].

Bem, é importante esclarecer que Bazin não era contra a montagem, no entanto, em sua teoria, a importância da montagem é bastante diminuída. A montagem não é, como vimos em diversas outras correntes de pensamento, a essência do cinema, mas apenas uma das ferramentas à disposição do realizador.

Bazin (1991, p. 76) explica que “o plano sequência em profundidade não renuncia à montagem – como poderia

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renunciar sem cair num balbucio primitivo; ele a integra à composição plástica”. Perceba a menção à importância da mise-en-scène. Em um plano sequência, o realizador tem que ponderar muito bem sobre os elementos que compõem o plano e a relação entre eles dentro do plano.

Neste caso, a composição do plano é a própria montagem.

Bazin escreve um artigo intitulado “Montagem Proibida”, onde ele explica melhor os seus critérios de montagem. Nesse artigo ele estabelece o seguinte princípio:

Quando o essencial de um acontecimento depende de uma presença simultânea de dois ou mais fatores da ação, a montagem fica proibida. Ela retoma seus direitos a cada vez que o sentido da ação não depende mais da contiguidade física, mesmo se ela é implicada. (BAZIN, 1991, p.62)

Vamos entender essa ideia por meio de um exemplo fornecido pelo próprio Bazin. Tomemos o documentário clássico Nanook, o Esquimó (Nanook of the North, 1922), que mostra a vida de um esquimó. Nesse filme, há uma cena mostrando Nanook caçando uma foca. Nesse momento de caça é fundamental vermos caçador e caça no mesmo plano, para dar consistência ao que estamos assistindo. De acordo com Bazin (1991, p. 62), “o que deve ser respeitado é a unidade espacial do acontecimento no momento em que sua ruptura transformaria a realidade em sua mera representação imaginária.”

Em outras palavras, ao vermos caça e caçador no mesmo plano, sentimos a densidade do real, ou seja, percebemos a dura realidade do esquimó lutando com o animal pela sua própria sobrevivência. Se essa cena fosse cortada em planos, digamos um plano de Nanook, corte, um plano da foca, o momento perderia essa densidade. Pareceria que o embate não existiu realmente, mas foi um “truque” de edição.

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Figura 5.3 - Nanook esperando a caça, cena do filme “Nanook of the North” (Robert Flaherty, 1922)Fonte: Dessen, 2005.

Essa é a razão que leva Bazin (1991, p. 60) a afirmar: “não é permitido ao realizador escamotear, com o campo / contra-campo, a dificuldade de mostrar dois aspectos simultâneos de uma ação.”

Bazin reconhece que é difícil definir a priori em que situações essa lei se aplica. De um modo geral, se aplica em documentários, sempre que é preciso ver que os fatos realmente aconteceram na frente da câmera, sob pena de perder totalmente o interesse do espectador. Já os documentários didáticos seguem uma lógica diferente, pois seu objetivo não é a representação de um evento, mas a explicação do acontecimento.

Bazin oferece um exemplo bastante ilustrativo:

Consideremos o caso de um mágico. Se quisermos ver a virtuose dos seus números, teremos que vê-los em um único plano sem cortes – senão fica muito fácil realizar os truques e perdemos o interesse, não é? Já se o objetivo é explicar os truques, ou seja, um documentário didático, nesse caso, sim, precisamos da decupagem em planos.

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No filme “O Circo” (The Circus, 1928), de Chaplin, há uma cena muito engraçada, em que Carlitos está na jaula de um leão. O efeito cômico dessa gag acontece por causa da relação espacial. Chaplin está, efetivamente, dentro da jaula do leão e vemos ambos juntos, no mesmo plano, como mostra a figura abaixo:

Figura 5.4 - Cena do filme “O Circo”, de ChaplinFonte: Charles... [20??].

Muitos filmes de humor conseguem seus efeitos de comicidade por criarem essa relação espacial.

Bazin admirava o trabalho de Orson Welles em “Cidadão Kane“. Mas foi no cinema neorrealista que Bazin viu as suas ideias em ação.

O neorrealismo utiliza o plano sequência com profundidade de campo e põe em evidência a ambiguidade do real, tão cara para Bazin. A proposta neorrealista não se conduz pela montagem,

“No cinema, o neorrealismo italiano se caracterizou pelo uso de elementos da realidade numa peça de ficção, aproximando-se até certo ponto, em algumas cenas, das características do filme documentário. Ao contrário do cinema tradicional de ficção, o neorrealismo buscou representar a realidade social e econômica de uma época, mostrando-a muitas vezes sem rodeios. Os maiores expoentes do cinema neorrealista italiano foram Roberto Rosselini, Vittorio DeSica e Luchino Visconti.” Fonte: Wikipedia, 2010.

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conserva a unidade temporal e espacial do evento, abandona o star system e trabalha com a realidade da vida. O filme se parece com a vida real e não com um espetáculo: não há cenários pomposos e nem mise-en-scéne ilusionista. Observe esses aspectos nesse fotograma de “Ladrões de Bicicleta” (1948), de Vittorio De Sica, filme neorrealista italiano:

Figura 5.5 - Cena do filme “Ladrões de Bicicleta” (Vittorio De Sica, 1948)Fonte: Kanoff, 2011.

A teoria de Bazin ampliou as possibilidades do cinema, colocando o espectador em um lugar ativo, decisivo e interpretativo frente às ambiguidades do mundo. Hoje em dia, vemos no seu pensamento certo combate exagerado à manipulação da montagem e demasiada ênfase na questão do real, mas é preciso lembrar o contexto de seus escritos.

Por outro lado, nos dias de hoje, com a excessiva manipulação ilusionista dos filmes de narrativa clássica, talvez seja interessante relembrar a posição de espectador ativo que propunha Bazin.

Os esforços de Bazin, e sobretudo o seu lado pedagógico, ajudaram a construir o cinema como uma disciplina séria e que deve ser estudada de maneira acadêmica. A atenção à mise-en-

“O desenvolvimento dos grandes estúdios proporciona o surgimento do star system, o sistema de ‘“fabricação”’ de estrelas que encantam as plateias.” Fonte: Webcine, 2009.

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scène e à montagem intrínseca no plano também são grandes contribuições de Bazin.

Os diretores que privilegiam a construção desafiante dos planos sequências e com profundidade de campo são herdeiros de algumas das ideias de Bazin.

Seção 2 – Orson Welles

O filme de Orson Welles (1915-1985) “Cidadão Kane” (Citizen Kane, 1941) é um marco na história da cinematografia mundial. Considerado um dos filmes mais importantes e influentes da história do cinema, vamos tentar entender o que ele traz de novidade no que diz respeito à edição.

“Cidadão Kane” conta a história de um empresário da imprensa, Charles Foster Kane, por meio da investigação de um repórter que tenta descobrir o significado da última palavra pronunciada por Kane: “Rosebud”.

Welles conta esse argumento de uma maneira inovadora, jogando com o tempo e o ponto de vista.

A história é contada nas entrevistas feitas pelo repórter com pessoas que conviveram com Kane. A cada novo entrevistado, uma nova linha de tempo, uma nova memória que se entrelaça para trazer o retrato do magnata, em uma constante quebra do tempo linear. São fragmentos da vida de um homem que temos

Figura 5.6 - Orson WellesFonte: NNDB, [20??].

Nos dias de hoje talvez esse modo de contar uma história não seja novidade, mas era em 1941.

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que ir combinando para construir quem é Kane. Nesse processo, Welles vai desmontando a imagem bem-sucedida de Kane, que encarna o sonho americano de fama e fortuna, e vamos percebendo seus defeitos.

Orson Welles utiliza a profundidade de campo com uma mise-en-scène que privilegia a montagem dentro do plano. A iluminação, a angulação de câmera e o cenário desempenham papéis muito importantes nessa construção. Há uma forte inspiração na estética do expressionismo alemão na criação da atmosfera do filme “Cidadão Kane”, como você pode observar no fotograma abaixo:

Figura 5.7 - Cenários e iluminação: inspiração expressionista em “Cidadão Kane”Fonte: Citizen, [20??].

Welles utiliza flasbacks, elipses, fusões, sombras marcantes, cenários com dimensões desproporcionais, planos longos intercalados por sequências de cortes rápidos, planos em contra-plongée e o som para criar a atmosfera do filme. Embora nenhuma das técnicas utilizadas por Welles tenha sido inédita, o modo como foram combinadas nesse filme foi verdadeiramente inovador. Observe na cena a seguir como o plano em contra-plogée, mostrando teto, cria, ao mesmo tempo, uma imagem da grandiosidade de Kane e da atmosfera opressiva ao seu redor:

Planos filmados de baixo para cima. Em “Cidadão Kane”, os planos em contra-plogée muitas vezes são feitos do nível abaixo do solo, mostrando os tetos das construções e criando uma atmosfera opressiva.

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Figura 5.8 - Cena filmada em contra-plogée: “Cidadão Kane”Fonte: Mc Rae, [20??].

Acompanhe o seguinte exemplo do filme:

Thatcher, o tutor de Kane, entrega-lhe seu presente de Natal quando o menino é pequeno e lhe diz “Feliz Natal”. Temos um corte e vemos Kane já com 25 anos de idade e ouvimos a continuação da frase “...e próspero Ano Novo!”. O som faz a ligação de uma elipse de dezessete anos.

Uma outra cena memorável é a que descreve o fracasso do primeiro casamento de Kane. Vemos Kane e sua esposa na mesa do café da manhã e por meio de efeitos de cortinas vemos o casal através dos anos, sempre no mesmo cenário e na mesma situação. Observamos seu comportamento se modificar, passando de um diálogo amoroso a uma convivência fria e hostil. Dessa maneira anos de casamento são mostrados em alguns minutos. Veja as fotos a seguir:

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FOTO 1 – Kane e a esposa aparecem ainda jovens e apaixonados

Figura 5.9 - Cena do filme “Cidadão Kane”Fonte: Mc Rae, [20??].

FOTO 2 – Kane e a esposa após anos de casamento

Figura 5.10 - Cena do filme “Cidadão Kane”Fonte: Mc Rae, [20??].

Observe que na cena do café da manhã vemos o casal passar da lua de mel, próximos e sorridentes (foto 1), a indiferença, distância e silêncio (foto 2).

Sugestão de pesquisa: Após essa análise, o que acha de assistir ao filme “Cidadão Kane”, buscando identificar essas e outras técnicas utilizadas por Orson Welles para contar essa história? Outros filmes de Welles também são exemplos maravilhosos de combinação criativa entre som e imagem. Tente assistir-lhes!

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Seção 3 - Jean-Luc Godard

As ideias de Bazin e o impulso dado por ele nos estudos de cinema abriram caminho para um dos mais interessantes movimentos da história do cinema: a Nouvelle Vague (“Nova Onda”, em Francês).

A Nouvelle Vague foi um movimento de inquietação de jovens, na França, em torno da ideia de um cinema autoral.

Os diretores desse movimento eram colaboradores da revista Cahiers du cinèma e postulavam a importância do diretor como autor do filme. Dessa maneira abriram a possibilidade de filmes mais livres e pessoais, longe das convenções técnicas, renovando o pensamento sobre o cinema. Essa renovação atingiu a concepção de montagem, mas também de filmagem, atuação, diálogos e sons.

Entre os diversos nomes desse movimento, vamos conhecer Godard (1930-) e suas contribuições para a montagem, por meio do filme “Acossado” (A Bout de Souffle, 1959), de seu primeiro longa-metragem.

Acossado conta uma história de perseguição, sua importância não está na narrativa em si, mas na maneira como Godard escolheu contá-la. O filme demonstra que a maneira de contar pode ser mais importante que a própria história. Uma ideia simples pode ser tremendamente enriquecida por um formato inovador.

Figura 5.11 - Jean-Luc GodardFonte: Chaves et al., 2010.

Os principais diretores da Nouvelle Vague são François Truffaut, Claude Chabrol, Alain Resnais, Eric Rohmer e Jacques Rivette.

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Figura 5.12 - Cena do filme “Acossado”Fonte: A tarde, [20??].

Em “Acossado” Godard se desprende das convenções cinematográficas e realiza uma verdadeira colagem de técnicas para construir a sua história. Segundo Villain (1999, p.129), esse filme representa a montagem moderna, devido à liberdade que Godard tomou com relação às regras, especialmente no que se refere à transgressão da noção de raccord. O filme tem um ritmo rápido e a montagem é o caminho encontrado por Godard para criá-la.

A montagem de “Acossado” está baseada na ruptura da continuidade entre os planos, na repetição de ações, no contraponto entre som e imagem. Godard rompe com a regra de eixo de 180 e com a regra de 30 , entre um plano e outro. Utiliza saltos e falsos raccords para romper com a tradição da técnica cinematográfica. Não há transição suave entre a escala de planos: Godard passa, por exemplo, de um plano geral para um plano detalhe, desfazendo a convenção respeitada até então.

Raccord são cortes que seguem as regras de continuidade perfeita.

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“Acossado” tampouco respeita as convenções de separação entre ficção e documentário. A maneira de atuar do personagem principal, a atitude e o estilo lembram o documentário, como se a câmera estivesse acompanhando uma história real.

Godard usa planos longos, com mais de um minuto de duração, em movimento – alguns filmados com o fotógrafo empurrado em uma cadeira de rodas – que acentuam a inquietação do diretor. Como nesses planos, os atores ficam mais livres para se movimentar e falar, junto com a câmera em movimento, cria-se a sensação documental.

Ao invés de um cinema que cria ilusões por meio de cortes invisíveis, Godard explicita os cortes e os elementos fílmicos. A câmera, o microfone, os tripés podem até aparecer em cena.

Godard quer sacudir a passividade e as mensagens prontas. Ele promove uma edição em que a constante ruptura temporal e espacial joga o tempo todo com as expectativas do espectador.

Vamos analisar o estilo de Godard na sequência em que o personagem principal vai com sua namorada, de carro, para Paris. Em uma narrativa clássica, essa cena provavelmente seria contada com a técnica do plano/contraplano, ou seja, intercalaríamos planos de um personagem e de outro para acompanhar o diálogo entre os dois. Godard não está preocupado com essa relação de continuidade e cria uma sequência acelerada, usando jump cuts.

Embora escutemos os dois personagens conversando, só vemos os planos dela, ou melhor, de suas costas, como demonstrado na cena abaixo:

Jump Cut: corte no mesmo eixo.

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Figura 5.13 - Plano da personagem de costas, cena do filme “Acossado”Fonte: Answers, [20??].

Os cortes acontecem dela para ela mesma, no mesmo ângulo e na mesma posição. Observe:

Figura 5.14 - Uso de jump cut, cena do filme “Acossado”Fonte: Answers, [20??].

A composição da cena inclui também a trilha sonora. Os cortes de diálogo e imagem criam o ritmo da ação. O resultado é uma sequência impaciente, provocativa, que mexe com as expectativas do público e que convida à interpretação.

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Godard utiliza jump cuts em abundância nesse filme. Na sequência em que a personagem feminina se encontra com seu amigo jornalista em um café, os jump cuts nas falas dele acentuam a impaciência e a falta de interesse dela no que ele está dizendo, criando um retrato patético desse personagem.

O cinema de Godard tem características que o aproximam do dramaturgo Brecht. As estratégias utilizadas por Godard subvertem as nossas tentativas de organização das ideias segundo as convenções a que estamos acostumados. Dessa maneira, colocam o espectador em uma posição de reflexão sobre o que assiste e deixam perguntas em aberto ao espectador o tempo todo. O público tem que ser participativo para dar vida ao filme. Ao mesmo tempo, seu cinema prende a atenção e queremos saber mais.

Os filmes de Godard exigem a interpretação, provocando e desafiando a sensibilidade do espectador.

O estilo da Nouvelle Vague e de Godard em especial iniciam uma nova concepção cinematográfica, em que a criatividade individual torna-se fator preponderante na realização. A partir dos anos 50-60 surge com força a ideia de cinema autoral, com os diretores-autores preocupados em imprimir sua marca pessoal nos filmes. Esse estilo terá influências por todo o mundo, inclusive no Brasil, com o movimento Cinema Novo e autores como Rogério Sganzerla e Glauber Rocha.

Para saber mais sobre Cinema Novo, Rogério Sganzerla e Glauber Rocha, vá até o EVA e acesse os links.

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Seção 4 – A influência da MTV

A concepção de edição atual sofreu uma influência inegável do estilo dos videoclipes. Essa forma ficou conhecida como “estilo MTV”, já que a popularização dos clipes foi feita majoritariamente pelo canal de Music Television.

Os videoclipes, feitos para capturar a atenção de um público jovem, oferecem um estímulo visual dinâmico e evocativo em peças curtas que abusam de efeitos visuais, cujo único nexo, muitas vezes, é dado pela música.

Os videoclipes não seguem os objetivos tradicionais da montagem e, consequentemente, fogem da narrativa linear. Não se concentram em uma trama nem em um personagem, embora possa haver trama e personagem. Não há preocupação em seguir convenções. Basicamente, não existem regras predefinidas, e o mundo de fantasia se expande de modo ilimitado.

Não há preocupação em criar referências para o tempo e o espaço. Na realidade, o videoclipe estabelece as suas próprias referências. O tempo e o lugar podem ser qualquer um.

Segundo Dancyger (2003, p.192), “no mundo do videoclipe, o lugar do real é o menos importante.”

Sem obrigação de referências de tempo e espaço, o videoclipe utiliza como critério apenas a imaginação, e toda essa criatividade está a serviço de criar um universo particular, com ritmo vertiginoso, cujo objetivo principal é a sedução. De acordo com Dancyger (2003, p.192), “[...] seu público, jovem e rebelde, está livre para sentir a simulação de sua liberdade e celebrar sua rejeição à tradição [...], a rejeição da tradição da narrativa.”

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Uma das características do estilo MTV é a possibilidade de nos remeter a outros meios, formas e outros gêneros e estilos. Os clipes podem apresentar referências à pintura, a filmes clássicos, eventos e personagens famosos. Alguns videoclipes também tentam abordar aspectos sociais contemporâneos que estão na pauta de discussão do universo jovem, como racismo, sexualidade e violência.

Embora o videoclipe tenha semelhanças com algumas experimentações antinarrativas de diversos cineastas, a novidade aqui é a base musical. A narrativa não é importante, mas sim o sentimento, a sensação criada com o fluxo das imagens.

A forma estilística para criar essa atmosfera é a montagem descontínua, que elimina tempo e espaço reais. Segundo Dancyger (2003, p. 193): “Do ponto de vista da montagem, isso traduz-se em fazer o jump cut mais importante do que o corte contínuo. Também implica a centralidade do ritmo.” Para ele,

dado o baixo quociente de envolvimento da narrativa, é no ritmo que está o papel da interpretação. Consequentemente, o ritmo torna-se a fonte da energia e de novas justaposições que sugerem anarquia e criatividade.

Como acontece essa influência fora dos videoclipes?

Como vimos, o objetivo do videoclipe é criar um mundo onde o sentimento é mais importante que a narrativa, portanto, filmes onde o percurso emocional do personagem é mais importante do que a sua ação têm fortes ecos do estilo MTV. Filmes, por exemplo, em que a busca do personagem não depende do contexto espacial e temporal, ou seja, não importa onde e quando transcorre a história, mas como o personagem a vive. O personagem não busca respostas, mas vive seus sentimentos.

Em uma narrativa fragmentada no estilo MTV, o personagem é um herói em um mundo fragmentado, um herói que pode recitar poesia e matar no mesmo momento, um herói que não pode sustentar uma resposta. Foi o seu mundo que o fez assim. (DANCYGER, 2003, p.196)

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A montagem fragmentada, rápida, vertiginosa, que não se preocupa com uma compreensão, mas sim com uma sensação também faz referência ao mundo do videoclipe. A fragmentação é uma das características da contemporaneidade, quando a TV, os games e o ritmo do dia a dia também nos acostumaram a ver o mundo de forma constantemente interrompida.

Outra característica herdada desse estilo são as escolhas de montagem que camuflam a questão temporal e espacial. O uso de primeiros planos em vez de planos mais abertos e foco na parte frontal do plano, e não no fundo do quadro. “Essa escolha retira o contexto que, quando presente, empresta credibilidade à sequência [...] Adiciona-se o uso, onde é possível, do jump cut e do excesso de ritmo e teremos um repertório da mecânica de montagem com a obliteração de tempo e espaço.” ( DANCYGER, 2003, p.198)

Dancyger aponta como um exemplo clássico de estilo MTV transportado para o cinema, o filme “Assassinos por Natureza” (Natural Born Killers, 1994), de Oliver Stone.

Nesse filme, vemos a exaltação do desejo e da anarquia adolescentes.

Figura 5.15 - Cena do filme “Assassinos por Natureza” (Oliver Stone, 1994)Fonte: SP3, 2005.

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Também podemos observar esse estilo em filmes como “Amor à Flor da Pele”, de Wong Kar-Wai (2001), onde o enfoque MTV nos conduz a uma reflexão existencial sobre amor e solidão ou em “O Fabuloso Destino de Amélie Poulain”, Jean-Pierre Jeunet, (2001).

Figura 5.16 - “Amor à Flor da Pele”, de Wong Kar-Wai (2001)Fonte: Książek e Kurcab, 2011.

Devemos ver o estilo MTV como uma nova forma de contar histórias visualmente. Parte narrativa, parte atmosfera, som intenso e imagem rica, a fórmula tem um apelo marcante na nova geração de realizadores de filme e vídeo cuja experiência visual é preponderantemente a televisão. (DANCYGER, 2003, p.194)

E, como na televisão, a experiência dos pedaços é muitas vezes mais importante que o todo. Neste caso, o fio condutor pode estar enfraquecido em detrimento da força dos momentos, das cenas singulares.

Será que você consegue identificar o estilo de montagem de videoclipes em obras atuais?

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Seção 5 – Outras experiências

Desde o início da história do cinema existem filmes experimentais que exploram o potencial audiovisual como forma de expressão, aproximando-o muitas vezes das artes plásticas.

Essas experimentações ocorreram, sobretudo, a partir dos anos 20, quando o mundo viveu um momento de efusiva criação artística e intelectual. Novas ideias e teorias sobre o homem e o mundo, como a psicanálise, por exemplo, influenciaram as artes e o cinema.

A área cinematográfica vê então despontar vários movimentos de vanguarda e experimentação: o expressionismo alemão, o dadaísmo e o surrealismo introduzem no cinema maneiras de romper com as normas e convenções da arte e da sociedade. Esses movimentos têm em comum as atitudes de ir contra as convenções burguesas e as regras estéticas vigentes.

Os filmes experimentais formam uma espécie de história paralela do cinema. Como não são filmes comerciais, muitas vezes estão restritos a museus e festivais especializados.

Do ponto de vista da edição, rompem com a narrativa linear e a expectativa do espectador. Às vezes seu propósito é meramente criar uma experiência gráfica, mas também podem ter conotação ideológica bastante marcante.

Man Ray e Fernand Léger, por exemplo, fazem parte do movimento surrealista, enquanto que Stan Brakhage, muito mais recente, não se encaixa em nenhum rótulo fácil.

Outros nomes que valem a pena você tentar conhecer são Maya Deren e Andy Warhol. Suas concepções de cinema, uma dando voz e presença à mulher, com fortes ecos feministas, e o outro trabalhando com a perspectiva muitas vezes non sense da arte pop, abriram caminhos para os trabalhos contemporâneos, como a vídeoarte, por exemplo.

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Embora sejam muitos os realizadores que poderiam ser estudados mais a fundo, vamos focar no caso de Luís Buñuel e sua concepção de cinema como instrumento de poesia.

Luis Buñuel (1900 – 1983)

A primeira experiência de Buñuel foi na Espanha, em parceria com Salvador Dali, na realização de “Um Cão Andaluz” (Un Chien Andalou, 1929), rejeitando a forma de narrativa linear e trazendo para o universo fílmico as ideias surrealistas.

“Um Cão Andaluz” é considerado o filme mais significativo do cinema surrealista. Nessa obra, vemos imagens que chocam, como o olho de uma mulher sendo cortado com uma navalha, dois burros em cima de um piano e formigas saindo de uma mão. Essas imagens seguem a lógica do sonho ou do delírio e estão dirigidas ao inconsciente do público. Observe:

Figura 5.18 - Cena do filme “Um Cão Andaluz” (Luiz Buñuel, 1929)Fonte: BBC, [20??].

Figura 5.17 - Luis BuñuelFonte: Chicago Sun-Times, 2007.

O Surrealismo tem uma forte influência da Psicanálise e seus estudos sobre sonho e inconsciente.

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Ao assistir “Um Cão Andaluz” você perceberá que durante toda a obra a expectativa é minada, o sentido é destruído, não existe o tempo cronológico nem narrativa linear. O objetivo é gerar uma experiência sensorial. Experiência que é, em si, perturbadora. Segundo Dancyger (2003, p.35), “Buñuel cria, no mínimo, uma experiência não linear filosófica para a sua plateia. E o faz por meio da montagem.”

Para Buñuel, o cinema é uma expressão poética, entendendo poesia em um sentido amplo, “no sentido libertador, de subversão da realidade, de limiar do mundo maravilhoso do subconsciente, de inconformismo com a estreita sociedade que nos cerca.” (BUÑUEL in XAVIER, 1983, p.334)

O cinema é um instrumento que permite expandir nossa experiência cotidiana, abrir nossas janelas de percepção. Buñuel reclama que os filmes, de um modo geral, preferem trabalhar dentro dos limites da tranquilidade, apenas repetindo velhos dramas cujo único objetivo é criar ilusões que nos façam esquecer das penas do cotidiano. Esses dramas são permeados pelas regras da moral vigente, pela censura e pela religião. São histórias conformistas e meramente sentimentais.

Buñuel está interessado no cinema como uma porta de possibilidades ilimitadas, apenas começando a ser exploradas:

Nas mãos de um espírito livre, o cinema é uma arma magnífica e perigosa. É o melhor instrumento para exprimir o mundo dos sonhos, das emoções, do instinto. O mecanismo produtor das imagens cinematográficas é, por seu funcionamento intrínseco, aquele que, de todos os meios da expressão humana, mais se assemelha à mente humana, ou melhor, mais se aproxima do funcionamento da mente em estado de sonho (BUÑUEL in XAVIER, 1983, p.336)

O audiovisual permite a expressão do inconsciente e de toda a sua poesia. É própria do cinema a possibilidade de explorar o mistério e o fantástico. Do exposto até aqui, percebe-se que sua

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proposta de cinema é radicalmente contra as ideias neorrealistas, que enfatizam e se limitam à realidade tangível, plasmada na tela.

Enquanto que o neorrealismo é por demais racional, o surrealismo de Buñuel promulga um cinema que incita justamente o lado irracional dos espectadores.

Buñuel diferencia sua concepção cinematográfica do neorrealismo por meio de um exemplo: um copo. Para um neorrealista, um copo é simplesmente um copo. No entanto, para Buñuel:

este copo, visto por seres diferentes, pode ser milhares de coisas, pois cada um transmite ao que vê uma carga de afetividade; ninguém o vê tal como é, mas como seus desejos e seu estado de espírito o determinam. Luto por um cinema que me faça ver esse tipo de copo, porque este cinema me dará uma visão integral da realidade, ampliará meu conhecimento das coisas e dos seres e me abrirá o mundo maravilhoso do desconhecido, de tudo o que não encontro nem no jornal nem na rua (BUÑUEL in XAVIER, 1983, p.337)

Uma das características importantes do cinema de Buñuel, contudo, é seu caráter engajado. Sua defesa do mistério e da poesia não deve ser entendido como sinônimo de escapismo do cotidiano em um mundo de sonho, mas ao contrário. Seu cinema leva ao limite a ironia e a provocação contra o conformismo às regras preestabelecidas, os costumes e a moral. Sua maneira de protesto é defendendo e promovendo novas maneiras de ampliar as experiências de ser humano. Em todos os seus filmes é possível ver críticas fortes à burguesia e à religião como fonte de alienação e de estreitamento das experiências humanas.

O cinema de Buñuel não oferece respostas, mas sim propõe questões, abalando a fé cega e o conformismo. Ele acredita no potencial humano de, uma vez liberto da censura, encontrar seu próprio caminho e suas próprias respostas. E isso é possível por meio do cinema.

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Unidade 5

Síntese

Nesta unidade, você conheceu alguns expoentes do cinema sonoro e suas concepções sobre edição.

Bazin defende o realismo e para consegui-lo promulga o uso de planos sequência com profundidade de foco. A utilização desses planos devolve a ambiguidade do real, o que permite que o espectador tenha uma vivência muito mais enriquecedora e profunda da experiência cinematográfica. Por outro lado, a montagem começa a ser pensada como parte da composição do plano.

Orson Welles cria a obra cinematográfica mais influente e importante da história do cinema: “Cidadão Kane”. Nesse filme ele utiliza os recursos da profundidade de campo e composição dentro do plano para criar uma atmosfera ambígua ao redor do personagem título do filme.

Godard é mais radical ainda em sua concepção de montagem e utiliza diversas estratégias de edição para romper com as expectativas do espectador. Seus filmes fazem uso de uma linguagem marcadamente autoral, ignorando as convenções fílmicas e demonstrando que a maneira de contar uma história pode ser tão ou mais importante que a história em si.

A influência da MTV nos filmes atuais traz um estilo fragmentado, de narrativa frouxa, exacerbando sentimentos que nem sempre têm uma razão lógica consistente.

Outros cineastas auxiliaram a desenvolver a linguagem audiovisual como a conhecemos hoje. Os diretores experimentais ampliam as concepções do que é cinema e como realizá-lo. De um modo geral, a edição desses trabalhos segue uma ordem gráfica ou rítmica, buscando despertar sensações inusitadas no público.

Luís Buñuel concebe o cinema enquanto instrumento de poesia. Poesia, para Buñuel, tem um sentido libertador e subversivo, que vai contra o conformismo moral e social. O cinema pode – e deve! – ampliar as percepções do ser humano.

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Atividades de autoavaliação

1. Assista a um filme ou a um capítulo de sua telenovela favorita e analise o uso do foco como condutor da atenção do espectador. Quando ocorre a mudança de foco? Com que objetivo? Faça suas observações.

2. Como a proposta de Bazin promove um espectador ativo?

3. Enumere três características do estilo MTV e tente analisar suas aplicações em um filme contemporâneo.

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Unidade 5

Saiba mais

ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002.

AUGUSTO, Maria de Fátima. A montagem cinematográfica e a lógica das imagens. São Paulo: Annablume, 2004.

BAZIN, André. O cinema: ensaios. São Paulo: Brasiliense, 1991.

BAZIN, André; TRUFFAUT, François. Orson Welles. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2005.

DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

LEONE, Eduardo. Reflexões sobre a montagem cinematográfica. Belo Horizonte: UFMG, 2005.

MACHADO, Arlindo. Eisenstein. São Paulo: Brasiliense, 1982.

ORPEN, Valerie. Film editing. Londres: Wallflower Paperback, 2003.

REISZ, Karel; MILLAR, Gavin. Técnica del montage cinematográfico. Madrid: Plot, 2003.

XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico. Rio de Janeiro: Paz eTerra, 1977.

______. A experiência do cinema. Rio de Janeiro: Graal, 1991.

Filmes:

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Filmes do Godard, em especial “Acossado”

Filmes de Orson Welles, em especial “Cidadão Kane” e “F for Fake”

Filmes de Alain Resnais, por sua maneira de tratar a dimensão temporal

Filmes de Buñuel.

Filmes experimentais de Maya Deren, em especial “Meshes of the Afternoon”

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UNIDADE 6

Editando

Objetivos de aprendizagem

� Utilizar ferramentas e técnicas avançadas de edição.

� Aplicar recursos de finalização básica de vídeo.

� Trabalhar a edição do áudio dentro do projeto de edição.

Seções de estudo

Seção 1 Editando vídeo

Seção 2 Fundamentos básicos da finalização de vídeo

Seção 3 Editando áudio

6

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de estudo

Você já conhece as diversas formas de obter mídias para a edição por meio de importação de arquivos, decupagem e captura. Nesta unidade, você aprenderá a utilizar as ferramentas para edição dessas mídias e a transformar o material bruto no produto do roteiro; como inserir e trabalhar com os clipes na Timeline; que ferramentas utilizar e qual o resultado obtido e qual o momento mais oportuno para aplicar determinada técnica.

Você conhecerá os fundamentos de finalização de vídeo, como alterar as características dos clipes e como obter efeitos de vídeo, aplicar transições e gerar caracteres. Também dedicaremos esta unidade à edição de áudio, suas principais características e ferramentas disponíveis para alcançar resultados de qualidade e tecnicamente bem-sucedidos.

Seção 1 – Editando vídeo

O processo de edição não possui uma ordem predefinida de ações, mas a maioria dos editores segue um padrão lógico para cumprir as etapas do trabalho. Acompanhe:

1. Edição do primeiro corte: é como uma primeira impressão do vídeo, definindo, sobretudo, o conteúdo, sem muita precisão nos cortes e tampouco apuro estético.

2. Edição do corte final: é a evolução do primeiro corte. Abrange todas as decisões de edição já tomadas e cortes precisos, sendo a última etapa da montagem de um trabalho.

3. Finalização: é a etapa onde se ajusta esteticamente o vídeo e se aplicam elementos distintos para a construção da imagem final, letterings, grafismos, vinhetas etc.

4. Edição do áudio: consiste em criar e adequar o áudio para o vídeo já finalizado.

Apesar desta distribuição do trabalho, é importante ressaltar que essa ordem não é regra para a edição, mas certamente é o caminho mais utilizado pelos editores.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 6

1.1 Iniciando uma edição

Antes de iniciar uma edição, você precisa criar uma sequence, por meio da ferramenta NEW SEQUENCE [ CRTL+N ], que é uma sequencia na qual efetivamente se dá a edição. Um projeto pode conter diversas sequences abertas na Timeline.

A edição de um vídeo começa de fato quando inserimos clipes na Timeline, em uma determinada ordem e com conteúdo específico. Existem pelo menos duas formas para inserir clipes à Timeline ou à sequence aberta na Timeline:

I. a primeira delas consiste em enviar o clipe diretamente da janela Project para as tracks desejadas na sequence;

II. a outra forma inclui uma pré-edição do clipe na janela Source. Para visualizar um clipe nesta janela, dê duplo clique sobre o clipe selecionado ou arraste-o até a janela, como indicado na figura abaixo:

Figura 6.1 - Formas de inserção de clipes na TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Os pontos de entrada e saída dos clipes nunca são precisos o suficiente numa decupagem, o que significa que constantemente no trabalho de edição será necessário aparar os clipes selecionando apenas o conteúdo relevante para a edição. Os clipes podem ser aparados na janela Source, fazendo uma pré-edição, ou diretamente na Timeline, depois de inseridos.

Dica: Costuma-se pré-editar os clipes antes de enviá-los à Timeline. O objetivo é otimizar a edição e facilitar a compreensão do material que está sendo montado.

1.2 Pré-edição na janela Source

A janela Source permite que se visualizem e editem clipes e mídias diversas individualmente. A edição dos clipes nesta janela é uma tarefa bastante simples:

A pré-edição na janela Source consiste em visualizar e marcar os pontos de entrada, IN [ I ], e saída, OUT [ O ].

O período do vídeo selecionado será marcado na time ruler da janela com a cor azul e define os novos limites do clipe para que seja então enviado à Timeline. Observe a figura:

Figura 6.2 - Janela Source e detalhe da time ruler com marcações IN e OUTFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 6

(1) Duração total do clipe;

(2) Duração do espaço editado pelas marcações IN e OUT.

Depois de definidos IN e OUT, você pode também eleger o que será enviado à Timeline por meio da ferramenta de alternância entre Vídeo, Áudio e Vídeo + Áudio.

Figura 6.3 - Ferramenta de alternância vídeo/áudioFonte: Elaboração do autor, 2008.

A edição do clipe pode ser utilizada também para definir um Subclipe (Clip > Make Subclip), que é uma referência deste recorte do clipE original e é utilizado para facilitar o acesso aos clipEs que foram triados anteriormente. Para editar os pontos de um subclipe, acesse Clip > Edit Subclip.

Importante: Quando pré-editamos um clipe por meio da janela Source, o Premiere indexa os pontos IN e OUT marcados ao clipe. Portanto, se você quiser inserir outro momento do mesmo clipe, terá que utilizar novamente a janela Source para selecioná-lo. Se esse clipe for enviado diretamente da janela Project para a Timeline, a entrada (IN) e saída (OUT) estarão definidas pela última edição que o clipe sofreu na janela Source.

Essa forma de edição também pode ser efetuada, e da mesma maneira, com clipes já inseridos na Timeline. Por padrão, sempre que você efetuar duplo clique sobre um arquivo ou clipe de vídeo e áudio, ele será carregado na janela Source. Feitas alterações na edição do clipe na janela Source, automaticamente essas serão transferidas para o clipe posicionado na Timeline.

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1.3 Inserindo clipes na Timeline

Depois de editado o clipe na janela Source ele pode ser enviado à Timeline utilizando diferentes métodos. Acompanhe:

I. INSERT [ , ]: forma de inserção da área selecionada ou do clipe inteiro na Timeline, sem sobrepor-se a outros clipes. Esse recurso corta o clipe anterior onde está posicionado o cursor e envia a parte posterior ao corte para depois do clipe inserido, como indicado na figura abaixo:

II. OVERLAY [ . ]: forma de inserção da área selecionada ou do clipe inteiro na timeline, sobrepondo-se a outros clipes. Essa forma de inserção sobrepõe os clipes já posicionados na Timeline, suprimindo o conteúdo correspondente a sua duração, como indica a figura:

Figura 6.5 - Esquema: Overlay de clipe na TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

Figura 6.4 - Esquema: Insert de clipe na TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 6

Ambas as formas de inserção podem ser utilizadas a partir da janela Source, com clipes pré-editados, como também com clipes brutos a partir da janela Project. Normalmente enviamos os clipes à Timeline por meio de teclas de atalho ou dos respectivos ícones na janela Source. Neste caso, é importante ficar atento à posição do indicador na timeline, pois ele é a referência utilizada pelo Premiere para inserção dos clipes.

Por padrão, quando um clipe é arrastado para a Timeline ou ainda quando é reposicionado dentro da sequence, o método de inserção utilizado é o Overlay. Para inserir ou mover um clipe utilizando o método Insert, pressione CTRL enquanto posiciona o clipe na sequence.

Antes, entretanto, de enviar os clipes à sequence é necessário definir as tracks de destino, onde serão inseridos os clipes. Para selecionar a track de destino, basta clicar na coluna da esquerda da Timeline sobre o nome da track. Dessa forma, as tracks selecionadas ficarão destacadas, como mostra a figura:

Figura 6.6 - Tracks de destinoFonte: Elaboração do autor, 2008.

III. Existe ainda uma terceira forma de enviar clipes à Timeline, por meio da função Automate to Sequence (Project > Automate to Sequence), utilizado para enviar grupos de clipes para a sequence. Esse recurso permite que se escolha a sequência em que os clipes serão inseridos, o método de inserção, Insert ou Overlay, se os clipes serão intermediados ou não por transições de vídeo e áudio e se serão enviados também os áudios. Essa função é muito útil para realizar edições automatizadas e com uma decupagem e logging clip detalhados e específicos.

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1.4 Editando na Timeline

O primeiro corte de um audiovisual, em geral, é obtido com a inserção e posicionamento dos clipes na sequence, mas para que o vídeo evolua para o seu corte final são necessários muitos ajustes, que na sua maioria são realizados na Timeline.

Nesta etapa da edição é possível, e comum, obter resultados iguais utilizando ferramentas e técnicas distintas. Aqui você conhecerá esses recursos, mas o momento mais oportuno para a sua utilização só pode ser definido por você no contexto do trabalho, e nada melhor que a prática para tornar usual uma técnica.

1.5 Aparando clipes

Para aparar clipes na Timeline, basta arrastar as extremidades dos clipes e acompanhar o resultado na janela Program. Podemos aparar um clipe utilizando métodos diferentes, de acordo com a ferramenta:

� Selection Tool [ V ] : a forma mais simples de aparar clipes na Timeline é utilizando a ferramenta Selection Tool [ V ] do painel Tools. Ao arrastar as extremidades do clipe, ele é reduzido ou aumentado, sem afetar os clipes adjacentes. Acompanhe a figura para entender melhor:

Figura 6.7 - Aparando clipe com a ferramenta SelectionFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Existem ainda formas avançadas de aparar clipes na Timeline, acompanhe:

� Ripple Edit: este método apara o clipe e ao mesmo tempo preenche as lacunas deixadas pela edição. Não altera os pontos de corte dos clipes adjacentes, mas afeta a duração total da edição. Para esse método, utilize a ferramenta Rippel Edit [B ] do painel Tools. Observe a figura.

Figura 6.8 - Ripple EditFonte: Elaboração do autor, 2008.

� Rolling Edit: este método , efetuado com a ferramenta Rolling Edit [N] do painel Tools, edita pontos de corte de dois clipes em sequência simultaneamente, sem, no entanto, alterar a duração da edição. Observe:

Figura 6.9 - Rolling EditFonte: Elaboração do autor, 2008.

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O Premiere fornece preview dos métodos Ripple e Rolling Edit na janela Program, exibindo o último frame do clipe anterior e o primeiro frame do clipe posterior ao corte que está sendo ajustado, conforme indicado pela figura abaixo:

Figura 6.10- Preview na janela Program dos métodos Ripple e Rolling EditFonte: Elaboração do autor, 2008.

É possível também utilizar os métodos Ripple e Rolling Edit por meio da janela Trim Monitor [ CTRL + T ], útil, sobretudo, para ajustes precisos. Observe:

Figura 6.11 - Trim MonitorFonte: Elaboração do autor, 2008.

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� Slip Edit: este método utiliza a ferramenta Slip Tool [ Y ], que quando deslizada sobre um determinado clipe, edita seus pontos de corte sem, no entanto, alterar sua conformação e duração na Timeline, como mostra a figura abaixo:

Figura 6.12 - Slip EeditFonte: Elaboração do autor, 2008.

� Slide Edit: este método executa a tarefa inversa ao Slip Edit, ou seja, mantém os pontos de corte do clipe mas altera sua interação com os clipes anteriores e posteriores, editando-os também. Para utilizar este método, use a ferramenta Slide Tool [ U ]. Observe as indicações na figura abaixo:

Figura 6.13 - Slide EditFonte: Elaboração do autor, 2008.

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O Premiere fornece preview dos métodos Slip e Slide Edit na janela Program, exibindo o primeiro e último frame do clipe que está sendo manipulado, e na porção superior da janela exibe o último frame do clipe anterior e o primeiro frame do clipe posterior ao clipe em questão, como indicado na figura:

Figura 6.14 - Preview na janela Program dos métodos Slip e Slide EditFonte: Elaboração do autor, 2008.

1.6 - Trabalhando com clipes da sequence

Além de aparar os clipes durante a edição, posicionamos e reposicionamos exaustivamente os clipes até alcançar o resultado desejado. Você perceberá que arrastar e soltar os clipes dentro da sequence é uma constante neste trabalho, e o Premiere oferece ferramentas e comandos que facilitam essa tarefa. Acompanhe:

I. A ferramenta básica utilizada para selecionar e mover os clipes na Timeline é a Selection Tool [ V ], do painel Tools. A Selection Tool permite selecionar e mover um ou mais clipes dentro da sequence. Para selecionar mais de dois clipes por vez, utilize a Selection Tool + Shift, ou crie uma seleção, a partir de uma área vazia, que inclua os clipes que deseja selecionar. Observe:

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Figura 6.15 - Selecionando múltiplos clipes com Selection ToolFonte: Elaboração do autor, 2008.

Importante: quando os clipes são enviados com áudio para a sequence, permanecem vinculados áudio e vídeo. Quando os clipes são aparados ou movimentados, essa tarefa é feita tanto no vídeo quanto no áudio.

Para aplicar a tarefa apenas ao vídeo ou ao áudio, mantenha pressionada a tecla ALT enquanto realiza a operação. Outra opção que proporciona mais liberdade na edição é desvincular o áudio do vídeo, utilizando o comando Clip > Unlink, com o respectivo clipe selecionado. Com áudio e vídeo desvinculados, é possível editá-los individualmente.

Atenção: quando desvinculados áudio e vídeo é muito comum que percam a sincronia por conta de reposicionamentos e cortes. Para sincronizar áudio e vídeo com os clipes selecionados utilize o comando Clip > Synchronize.

O Premiere permite também que sejam agrupados clipes diferentes para facilitar principalmente operações de reposicionamento. Para agrupá-los, selecione os clipes e utilize a função Clip > Group [ CTRL + G ], e para desagrupá-los Clip > Ungroup [ CTRL + SHIFT + G ].

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II. Também é possível selecionar todos os clipes de uma track de vídeo ou áudio ou de todas as tracks da sequence sem que seja necessário selecioná-los individualmente ou criando uma seleção. A ferramenta Track Select Tool [ M ] permite que você selecione e mova todos os clipes de uma determinada track a partir de um corte, ou utilizando Track Select Tool + SHIFT. Para isso, selecione os clipes de todas as tracks a partir de um corte, como indicado na figura:

Da mesma forma, com a tecla ALT pressionada, você pode reposicionar o áudio e o vídeo sem que seja necessário desvinculá-los.

Dica: uma opção que facilita muito o trabalho de posicionamento de clipes na sequence é a opção Snap [ S ], que proporciona aderência entre os clipes, fazendo com que durante seu posicionamento o clipe seja atraído pelo clipe mais próximo ou pelo indicador. Para habilitar a opção Snap você pode utilizar a sua tecla de atalho [ S ] ou clicar no seu ícone na parte superior esquerda da Timeline.

III. Uma outra forma de reposicionar clipes ou grupos de clipes na sequence é por meio de inserção de decimais de tempo no teclado numérico (keypad):

Para enviar um clipe ou grupo de clipes 15 frames adiante na sequence, selecione os clipes e pressione: + 15 e Enter.

Figura 6.16 - Selecionando múltiplos clipes com Track Select ToolFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Unidade 6

Para enviar os clipes para frente na time ruler, use numerações positivas (+), e para trás numerações negativas (-). Os valores devem respeitar o tipo de timecode utilizado no projeto. Por exemplo, no formato SMPTE, devem ser inseridos horas, minutos, segundos e frames.

Como na grande maioria dos softwares e sistemas operacionais também é possível copiar e colar dentro de uma sequence. Como não poderia ser diferente, os comandos são os clássicos, CTRL + C para copiar e CTRL + V para colar. Para executar essa tarefa basta você selecionar o(s) clipe(s) desejado(s) e aplicar os comandos. Fique atento para a posição do indicador na Timeline, ele serve como referência e o conteúdo copiado será colado a partir de sua posição. Antes de colar determinado conteúdo, você deve também selecionar as tracks de destino.

Atenção: quando movemos um clipe sobre numa mesma track utilizando a Selection Tool ou a Track Select Tool, o método padrão de inserção é o overlay, o que significa que o segmento que foi sobreposto será suprimido. Para mover clipes pelo método de inserção insert, mantenha pressionada tecla CTRL durante a operação. Quando posicionamos clipes por meio do teclado numérico ou copiamos e colamos numa mesma track o único método de inserção possível é o overlay, portanto, verifique qual o destino dos clipes antes de realizar estas operações.

1.7 - Cortando partes e deletando clipes na sequence

Mesmo após aparar e posicionar os clipes na sequence, é necessário extrair trechos ou deletar clipes. A seguir, você conhecerá diferentes formas de realizar estas tarefas:

I. a ferramenta tradicional para realizar cortes em clipes é a Razor Tool [ C ] do painel Tools. Essa ferramenta funciona como uma lâmina e faz cortes onde é posicionada sobre o clipe. Ela pode cortar clipes individualmente ou cortar os clipes de todas as tracks no ponto onde for acionada utilizando Razor Tool + SHIFT. Quando acionada sobre clipes de áudio e vídeo vinculados, corta ambos, mas se pressionada a tecla ALT em conjunto com a Razor Tool, permite que sejam cortados individualmente áudio e vídeo;

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II. também é possível realizar um corte nos clipes de todas as tracks no ponto onde está posicionado o indicador, utilizando o comando Sequence > Razor at Current Time Indicator [ CTRL + K ].

Normalmente, a ferramenta Razor Tool é utilizada para extrair uma parte de um ou mais clipes, realizando cortes e deletando os trechos de áudio e vídeo indesejados. Essa tarefa pode ser simplificada e otimizada utilizando as ferramentas Lift e Extract:

� Lift [ Ç ] ( Sequence > Lift): essa ferramenta extrai o segmento definido por IN/OUT na time ruler deixando uma lacuna no espaço correspondente ao segmento removido. Para utilizar Lift, é necessário marcar o segmento que deseja remover, utilizando IN [ I ] e OUT [ O ], e selecionar a(s) track(s) que terão este segmento removido.

� Extract [ ~ ] (Sequence > Extract): extrai o segmento definido por IN/OUT na time ruler e, ao mesmo tempo, cola o segmento posterior à marca OUT ao segmento anterior a marca IN. Da mesma forma que para aplicar Lift, é necessário determinar o segmento e a(s) track(s). Observe:

Figura 6.17 - Lift e ExtractFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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Dica: você pode deletar clipes inteiros ou grupos de clipes da sequence utilizando as ferramentas Lift e Extract ou selecionando-os com as ferramentas Selection Tool [ V ] e Track Select Tool [ M ]. Você pode também realizar essa tarefa utilizando os comandos Backspace, Delete ou CTRL + X, para remover deixando lacunas nos espaços ocupados pelos clipes, e Alt + Backspace, para remover e colar os clipes anteriores e posteriores aos clipes deletados.

1.8 Manipulando a velocidade do clipe

Para alcançar determinados resultados com a edição você também pode manipular atributos dos clipes como a velocidade de reprodução. Acompanhe:

I. Para alterar a velocidade de um clipe você pode utilizar a função Clip > Speed > Duration [ CRTL + R ]. Essa função permite manipular a velocidade e a duração de um clipe.

A velocidade de reprodução normal de um clipe corresponde a 100%, portanto, para acelerar a velocidade (fast) devem ser utilizados, no campo Speed, valores superiores a 101%, e para diminuir a velocidade (slowmotion), valores inferiores a 99%.

Também é possível alterar a velocidade utilizando como parâmetro a duração do clipe, Duration.

Por exemplo, se um clipe tem 2 segundos de duração e 100% de velocidade, ao alterar o campo da duração para 1 segundo, automaticamente, a velocidade será alterada para 200%. Isso ocorrerá se a opção de vinculação entre duração e velocidade estiver ativada, modo padrão do Premiere.

Essa função possibilita também reverter a reprodução do clipe, por meio da ferramenta Reverse Speed, utilizando ou não fast ou slow. Ela possibilita ainda preservar o pitch do áudio pela opção Maintain Audio Pitch, embora pouco efetiva.

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II. Você pode manipular a velocidade de um clipe diretamente na sequence, utilizando a ferramenta Rate Stretch Tool [ X ] do painel Tools. Esta opção apara ou expande um clipe alterando apenas sua velocidade, mantendo os mesmos pontos de corte, como indicado na figura a seguir:

Figura 6.18 - Ferramenta Rate Stretch ToolFonte: Elaboração do autor, 2008.

Uma ferramenta acessória muito útil na edição são os markers, que servem como referência para alterações futuras e também para autoração de DVD. O Premiere diferencia os markes em DVD Markers, utilitárias para autoração e Markers [ NUM * ] para referências de edição. Essas últimas possibilitam que se defina uma duração, façam-se comentários e também que se criem capítulos para autoração de DVD em software dedicado.

Dica: para adicionar e gerenciar os markers do seu projeto, acesse o menu Marker, utilize os atalhos localizados na parte superior esquerda da timeline ou ainda utilize os shortcuts.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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Seção 2 – Fundamentos básicos da finalização de vídeo

Diversos recursos de finalização, menos complexos, são executados ainda nos softwares de edição, sem que seja necessário migrar para um software dedicado. O Premiere fornece vários desses recursos que você conhecerá nesta seção. Acompanhe:

2.1 Opacidade

A opacidade é o atributo de um clipe de vídeo ou imagem estática que define sua transparência. Normalmente manipulamos opacidade para obter composições, utilizando sobreposições de imagens distintas ou para efetuar transições. Observe a figura abaixo:

Figura 6.19 - Exemplo de sobreposição com manipulação de opacidade

Fonte: Elaboração do autor, 2008.

2.2 Parâmetros de motion

Os parâmetros de motion no contexto do Premiere Pro são aqueles que definem tamanho (scale), posição (position), rotação (rotation) e eixo (anchor point) de um clipe. Esses parâmetros podem ser acessados pela janela Effect Controls, e são utilizados para criar efeitos e animações.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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Figura 6.20 - Parâmetros de motion: janela Efect ControlsFonte: Elaboração do autor, 2008.

Podemos manipular e animar a opacidade e os parâmetros de motion de um clipe, criando e editando keyframes.

O que são e para que servem os keyframes?

Os Keyframes são recursos utilizados para efetuar mudanças gradativas ou animações nos mais variados tipos de parâmetros. Um keyframe (frame chave) é uma referência escolhida pelo editor para definir determinado valor a um parâmetro num frame específico. É mais simples na prática que na teoria, acompanhe os exemplos:

a) Se inserirmos no primeiro frame de um clipe um valor de opacidade de 100% e no último frame um valor de 50%, o clipe será reproduzido diminuindo, gradativamente, a opacidade de 100% para 50%, como mostra a figura abaixo:

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

Figura 6.21 - Trabalhando com keyframes 1 Fonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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b) Podemos também animar o parâmetros de motion. Por exemplo, se inserirmos no primeiro frame de um clipe um valor de rotação de 0º e no último frame o valor de 180º, o clipe será reproduzido rotacionando conforme os valores inseridos. Observe:

Figura 6.22 - Trabalhando com keyframes 2 Fonte: Elaboração do autor, 2008.

Podemos aplicar keyframes a todos os parâmetros de um clipe de vídeo ou áudio e filtros que permitam edição.

Para criar e editar keyframes você pode utilizar a janela Effect Controls ou a linha gráfica de criação e edição de keyframes na Timeline.

Para criar keyframes na janela Effect Controls, devemos, com o clipe selecionado, executar as ações indicadas pela figura abaixo:

Figura 6.23 - Criando e editando keyframes na janela Effect ControlsFonte: Elaboração do autor, 2008.

1. Utilize o indicador para escolher o frame em que quer iniciar a animação;

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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2. Ative o parâmetro desejado utilizando o comando Toggle animation, que automaticamente criará um keyframe, onde está posicionado o indicador;

3. Determine um valor inicial ao parâmetro;4. Utilize novamente o indicador para eleger um segundo

frame;5. Execute o comando Add/remove keyframe, que cria e

remove keyframes;6. Por último, atribua um novo valor ao keyframe criado.

Importante: Para criar keyframes na Timeline podemos utilizar as ferramentas Selection Tool [V] + CTRL ou PEN TOOL [ P ] + CTRL e o comando Add/remove keyframes, que também deleta keyframes, e usa como referência para criação de novos keyframes o indicador. Para editar os keyframes utilizamos as ferramentas Selection Tool [ V ] e Pen Tool [P ].

É possível, na Timeline, criar e editar keyframes de todos os parâmetros editáveis, nativos ou inseridos ao clipe, como filtros, como indicado na figura abaixo:

Entretanto, a linha gráfica utilizada para a criação e edição dos keyframes deve ser alternada conforme o parâmetro desejado, acessando, na coluna da esquerda da Timeline, as opções de visualização de keyframes:

Figura 6.24 - Criando e editando keyframes na TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

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� Show Keyframes, que permite a edição de qualquer parâmetro;

� Show Opacity Handles, que controla apenas a opacidade do clipe.

2.3 Filtros e efeitos de vídeo

O Premiere Pro também disponibiliza dezenas de filtros e efeitos que você pode utilizar para corrigir e ajustar as imagens, criar composições e efeitos. Esses recursos são dispostos e organizados na pasta Video Effects do painel Effects.

Figura 6.25 - Janela Effects: Video EffectsFonte: Elaboração do autor, 2008.

É importante você compreender que o Premiere categoriza os filtros e efeitos, conforme sua especificidade. São eles:

� Ajust: filtros de ajuste de imagem como cor, brilho, contraste entre outros;

� Blur & Sharpen: filtros de controle de detalhe de vídeo, desfoque e realce;

� Channel: filtros de manipulação e ajuste dos canais de cor e canal alpha;

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� Color Correction: diferentes filtros de correção de cor;

� Distort: efeitos de distorção da imagem;

� GPU Effects: efeitos específicos de distorção que simulam ambiente 3D;

� Image Control: filtros para manipulação de cor, colorização e descolorização;

� Keying: filtros diversos de recorte por meio de luminância, crominância e máscaras;

� Noise/ Noise & Grain: filtros para geração e remoção de grãos;

� Perspective: efeitos que simulam perspectiva, sombra e relevo;

� Pixelate: efeito de pixelização da imagem;

� Render: efeitos que possuem geradores de elementos diversos como gradientes, luzes e grafismos;

� Stylize: efeitos diversos de estilização e texturização da imagem;

� Time: efeitos de distorção do tempo de reprodução do vídeo;

� Transform: filtros de transformação do clipe, sobretudo de parâmetros de posição;

� Transition: efeitos de transição;

� Video: filtros de adequação de padrão ao vídeo e geração de timecode aparente.

Para aplicar os filtros e efeitos aos clipes, basta arrastar o filtro desejado sobre o clipe na timeline ou, com o clipe selecionado, arrastar o filtro para a janela Effect Controls.

Como nos atributos nativos dos clipes, também é possível animar os mais distintos parâmetros destes filtros e efeitos, por meio da criação e edição de keyframes. Confira o esquema abaixo:

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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Figura 6.26 - Aplicação de efeito na janela Effect Controls e preview na janela ProgramFonte: Elaboração do autor, 2008.

Também é possível instalar no Premiere filtros e efeitos de outros desenvolvedores, os chamados Plug-ins, que são softwares que utilizam o Premiere como base para executar tarefas distintas.

Ao ajustar uma imagem de vídeo ou aplicar determinado efeito, é importante que você conheça mais sobre os canais de cor e transparência que compõem uma imagem e como monitorar os ajustes que você aplica ao vídeo!

2.4 Modelo de cor RGB

A tela do monitor de TV emite três tipos de cores, vermelho, verde e azul, denominadas cores primárias do modelo de cores R (Red), G (Green), B (Blue). Pela combinação das luzes emitidas pelo monitor nessas três cores, todas as demais cores e tonalidades podem ser percebidas pelo olho humano, somando-se diferentes proporções de cada uma dessas cores primárias. Essas

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cores são chamadas de primárias porque são as que são percebidas diretamente pelo olho humano. Observe:

Figura 6.27 - Modelo de cor RGBFonte: Elaboração do autor, 2008.

Somando-se em iguais proporções duas das cores primárias, obtêm-se as chamadas cores secundárias. Sendo assim:

� a fonte de luz vermelha somada com a fonte de luz verde em igual proporção produz luz amarela;

� a fonte de luz verde com a fonte de luz azul produz luz ciano;

� a fonte de luz vermelha com a fonte de luz azul produz luz magenta.

Note que no centro da figura a soma em iguais proporções das três cores primárias produz luz branca.

As cores primárias, secundárias e terciárias deste modelo podem ser dispostas em um disco, conhecido como Color Wheel. Essa é uma ferramenta utilizada para visualizar de forma harmoniosa e gradativa as combinações possíveis geradas pelo modelo RGB, muito comum nos filtros de correção de cor.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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Figura 6.28 - Color WheelFonte: Elaboração do autor, 2008.

A imagem de vídeo é, portanto, formada por três canais de cor (COLOR CHANNEL), o RGB, que pode ainda possuir um quarto canal denominado canal alpha (ALPHA CHANNEL).

Figura 6.29 - Canais de cor + canal alphaFonte: Elaboração do autor, 2008.

Este canal representa o grau de transparência dos pixels que formam a imagem. Utiliza-se vídeo e imagens estáticas com canal alpha quando se pretende criar sobreposições e composições.

Lembre-se de que você pode acessar esse material em cores na midiateca.

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2.5 Ferramentas de monitoramento

Ao realizar ajustes e efeitos em uma imagem de vídeo, é importante seguir padrões determinados para que não ocorram distorções, sobretudo de brilho, contraste e cor, quando, por exemplo, exibidas num televisor. O Premiere Pro fornece pelo menos duas ferramentas de monitoramento para executar estas tarefas.

� Vectorscope: é uma ferramenta de monitoramento da crominância do vídeo. Possui um gráfico circular similar ao Color Wheel, em que o grau de saturação é medido de forma crescente, do centro para as extremidades do círculo, expresso em verde. No interior do gráfico são representados pequenos quadrados (target boxes) que indicam o grau de saturação total das cores primárias e secundárias, como mostra a figura:

Figura 6.30 - VectorscopeFonte: Elaboração do autor, 2008.

O gráfico que indica a saturação não deve exceder as bordas do círculo do vectorscope.

� Waveform de vídeo ( YC Waveform): esta ferramenta monitora a intensidade do sinal de vídeo. É utilizada para monitorar e realizar ajustes na luminância do vídeo. Neste caso, o gráfico mostra ondas na cor verde, que indicam a luminância do vídeo medidos em IRE (Institute of Radio Engineers), como mostra a figura:

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Figura 6.31 - Waveform de vídeoFonte: Elaboração do autor, 2008.

Os valores ideais definidos para luminância devem ficar limitados entre 7,5 e 100 IRE.

Para utilizar as ferramentas de monitoramento você pode alternar a visualização da janela Program, por meio do menu de opções e preferências dessa janela, e eleger o método de visualização como Vectorscope ou YC Waveform. Ou ainda, por meio do mesmo menu de opções e preferências da janela Program, criar um Reference Monitor (monitor de referência), que cria um terceiro monitor na workspace, definir sua opção de visualização para o modo desejado. Sendo assim:

Para que a reprodução (frame a frame) do vídeo na janela Program e no Reference Monitor fiquem em sincronia, é necessário ativar a função Gang to Reference Monitor nas opções da janela Program.

Dessa forma, você pode aplicar os filtros de ajuste de cor e luminância nos clipes, por meio do painel Effect Controls, visualizar o resultado final na janela Program e monitorar os limites na janela Reference Monitor, manipulando o vídeo, sem receio de que a imagem possa apresentar distorções.

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2.6 Transições de vídeo

As transições são efeitos utilizados como passagem entre dois clipes. Da mesma forma que os filtros, você pode ter acesso a diferentes tipos de transição pelo painel Effects. O Premiere categoriza as transições de acordo com as características dos efeitos empregados. Dessa forma:

� para aplicar uma transição você deve arrastá-la a partir do painel Effects diretamente sobre o corte na Timeline;

� para configurar a transição você deve selecioná-la na Timeline e fazer as alterações nas propriedades da transição no Effect Controls.

As transições possuem parâmetros diversos que permitem edição, mas o único parâmetro comum a todas as transições é a duração, que determina em quanto tempo será executado o efeito de passagem correspondente. Observe o esquema abaixo:

Figura 6.32 - Inserindo e configurando uma transiçãoFonte: Elaboração do autor, 2008.

O Premiere permite que se defina uma transição de vídeo padrão que poderá ser inserida entre os clipes na sequence por meio do shortcut (atalho) CTRL + D. Para definir uma transição como padrão, você deve executar o comando Set Selected as Default Transition, clicando com o botão direito do mouse sobre a transição eleita no painel Effects.

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2.7 Inserindo caracteres

Os caracteres ou letterings são elementos muito úteis na construção de narrativas e funcionam como elementos complementares ao vídeo e ao áudio. O ideal é recorrer a softwares gráficos e de finalização para elaborar letterings mais sofisticados e originais. O Premiere oferece ferramentas práticas e rápidas para criação de letterings e grafismos, por meio da janela Titler [ F9 ].

A janela Titler [ F9 ] possui ferramentas tipográficas diversas, ferramentas de desenho similares às do Adobe Photoshop, diferentes styles, com predefinições de textos e funções para animação de textos.

Observe na figura abaixo as principais ferramentas da janela Titler [F9]:

Figura 6.33 - Janela TitlerFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Ferramentas de seleção e rotação;

(2) Ferramentas de criação de textos;

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(3) Ferramentas de desenho e criação de formas;

(4) Opções de alinhamento e distribuição dos textos e objetos;

(5) Opções de animação, roll, animação do texto na vertical e crawl, animação do texto na horizontal;

(6) Opções de configuração do texto;

(7) Opção para habilitar visualização do conteúdo da timeline;

(8) Propriedades do texto, formas e ferramentas tipográficas;

(9) Galeria de styles, caracteres predefinidos que podem ser aplicados ao texto. É possível gerenciar e criar novos styles.

Depois de criar um lettering por meio da janela Titler, basta inseri-lo na Timeline.

Por padrão, os letterings produzidos na janela Titler possuem canal alpha, o que significa que podem ser sobrepostos ao vídeo que será mantida a transparência das regiões não utilizadas pelos caracteres.

Você pode inserir em sua edição também letterings produzidos em softwares como Adobe Photoshop ou After Effects. Se você pretende sobrepor os letterings ao vídeo, é necessário apenas que os arquivos de vídeo ou imagem estática possuam canal alpha.

2.8 Pré-visualizando a edição

Ao realizar ações como, manipulações, sobreposições, inserção de letterings, imagens estáticas, transições e clipes de vídeo de formatos distintos da configuração do projeto, é necessário que você, por meio do Premiere, processe essas informações para que elas possam ser reproduzidas na edição em real-time (tempo real) e com qualidade máxima.

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Denominamos este processamento, que ocorre frame a frame, de Render ou Preview.

Sempre que o Premiere requer render ou preview de um clipe de vídeo ou áudio, ele apresenta uma barra na cor vermelha junto à time ruler da Timeline.

Para obter preview ou render de determinado segmento da edição, você deve ajustar a work area bar sobre os clipes e executar o comando Sequence > Render Work Area [ ENTER ] para que o Premiere processe as imagens. Após o render, a barra inicialmente vermelha, que indicava a necessidade de processamento, será exibida na cor verde, indicando que os clipes desse segmento já foram processados, como indicado na figura abaixo:

Figura 6.34 - Rendendo um segmento da sequenceFonte: Elaboração do autor, 2008.

Quando o Premiere processa os clipes de vídeo e áudio ele gera novos arquivos de vídeo que são salvos no HD. Por padrão, quando você cria um projeto, o Premiere cria também uma pasta no HD, no mesmo diretório onde foi salvo o projeto, chamada Adobe Premiere Pro Preview Files, armazenando esses novos arquivos. Sendo assim:

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� para eleger outro diretório para onde o Premiere deva enviar os arquivos, acesse Edit > Preferences > Scratch Disks. Essa função permite também que você escolha pastas distintas para os clipes capturados;

� para deletar os arquivos de preview de uma sequence, execute o comando Sequence > Delete Render Files.

Atenção: os arquivos de render costumam ocupar bastante espaço nos HDs, fique atento para sua localização e gerencie-os conforme sua necessidade.

Seção 3 – Editando áudio

A edição do áudio de um projeto, embora se recomende que seja a última etapa do processo, é fundamental para a construção e ambientação das narrativas e, portanto, merece atenção especial.

Porém, antes de conhecer as ferramentas de edição, é necessário que você entenda um pouco mais sobre áudio digital.

O que permite seu ouvido reconhecer um som?

Você ouve sons porque seu ouvido reconhece as variações na pressão do ar que criam o som. Desta forma:

� o áudio analógico reproduz as variações de som, criando ou lendo variações em um sinal elétrico;

� o áudio digital reproduz o som criando uma amostra da pressão do som ou nível de sinal a uma velocidade especificada e convertendo essa amostra em um número.

A qualidade do áudio digital depende da taxa de amostragem e da profundidade em bits, que é o intervalo de números utilizados para descrever uma amostra de áudio. Os valores de taxa de amostragem e profundidade em bits ideal para captação e edição de vídeo são 48 kHz e 16 bits.

A taxa de amostragem é a frequência com que o nível de áudio é digitalizado e é expressa em kHz.

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Atenção: ao iniciar um novo projeto, fique atento às configurações e características do áudio. Taxas de amostragem erradas podem ocasionar, sobretudo, perda da sincronização entre áudio e vídeo.

As ferramentas de edição, que conhecemos na seção anterior, são totalmente aplicáveis à edição do áudio. O que difere o áudio do vídeo é a capacidade de controle e manipulação das características físicas do som, como volume, pan e a mixagem dos canais.

Novamente, durante essa etapa da edição, é importante criar uma organização interna não apenas na janela Project, distinguindo e compartimentando os arquivos, mas também na Timeline.

O Premiere, como a maioria dos softwares de edição, permite a edição utilizando até 99 tracks de áudio. Raramente você chegará a utilizar todo o potencial que o software oferece, mas é comum fazer uso de pelo menos uma dezena de tracks em trabalhos mais complexos.

É importante, para que seja desenvolvido um trabalho consciente e consistente, que se crie uma organização para o uso das tracks. Podemos, por exemplo, dedicar as duas primeiras tracks da sequence para o som direto, a terceira e quarta track para Offs e locuções, a quinta para som ambiente, a sexta e sétima para efeitos sonoros e pelo menos mais duas para a edição das trilhas sonoras. Esse arranjo permite não somente que você possa visualizar e gerenciar melhor sua edição, mas também efetuar mixagens mais precisas e harmoniosas.

Importante: para acrescentar e deletar tracks de áudio e vídeo à sequence, acesse Sequence > Add Tracks e Sequence > Delete Tracks.

O Premiere cria e gerencia as tracks de áudio de acordo com o tipo áudio:

� mono: com apenas um canal de áudio;

� stereo: com dois canais separados, left e rigth;

� 5.1: com seis canais distintos.

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Atenção: o Premiere não permite que seja inserido um áudio de um tipo em uma track de características distintas, portanto, ao criar as tracks de áudio fique atento quanto aos tipos de áudio que você possui para a edição.

Todas as sequences criadas possuirão por padrão uma track denominada Master, onde é possível fazer ajustes em todo o áudio da sequence.

Uma ferramenta de áudio muito útil fornecida pelo Premiere é a criação de uma track Submix, que permite que se façam ajustes e se apliquem filtros a conjuntos determinados de tracks. Observe os tipos de track na tela:

Figura 6.35 - Tracks de áudio, mono, estereo, 5.1, submix e masterFonte: Elaboração do autor, 2008.

Para inserir clipes de áudio à sequence tal qual o vídeo, podemos enviar os arquivos diretamente da janela Project para a track de destino, ou pré-editá-lo na janela Source.

Se no vídeo nós contamos com a imagem para definir os pontos de entrada [IN] e saída [OUT] de um clipe na edição, no áudio contamos com uma representação gráfica de sua modulação, que denominamos Waveform. Veja a representação da waveform na figura a seguir:

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Figura 6.36 - Waveform de áudioFonte: Elaboração do autor, 2008.

Os modos de inserção e as técnicas de edição utilizadas para aparar, cortar e manipular a velocidade e posicionar o áudio na sequence são idênticas às técnicas utilizadas para o vídeo que vimos na seção anterior.

Fique atento para as manipulações de velocidade nos clipes de áudio, pois elas acarretam em distorções.

Além de editar os clipes de áudio, como no vídeo, podemos manipular seus atributos criando novas perspectivas sonoras para o mesmo clipe ou grupos de clipes de áudio.

3.1 Volume

O volume determina o nível em decibéis (dB) do áudio reproduzido. No contexto do áudio digital, os níveis ideais de volume devem girar em torno de -12 dB, valor correspondente ao 0 dB analógico. É importante que a sua edição final do áudio respeite esse valor, sobretudo quando o produto final será masterizado e/ou reproduzido em meios analógicos.

Você pode alcançar o nível ideal manipulando os níveis de volume das tracks de áudio ou lançando mão de algumas ferramentas que o Premiere oferece, como o Audio Gain. Para utilizar esta ferramenta, acesse Clip > Audio Options > Audio Gain ou clique com o botão direito no clipe e escolha a opção Audio Gain. Essa ferramenta é muito útil quando temos áudios

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com níveis muito baixos e pouco audíveis, ela permite que você aumente o nível do áudio além dos limites de volume.

Essa ferramenta também possibilita que você faça a normalização do clipe de áudio por meio do comando Normalize, que no Premiere aumenta ou diminui as modulações mais altas do clipe de áudio para o valor de -6 dB. Ao utilizar esse recurso, lembre-se de que o nível ideal é -12 dB, portanto, será necessário fazer ajustes.

Você pode manipular os níveis de volume de um clipe de áudio utilizando a Timeline, a janela Audio Mixer ou ainda o painel Effect Controls, criando e editando keyframes.

Para criar e editar keyframes de áudio na Timeline, você deve proceder da mesma forma que para criar e editar keyframes de opacidade e parâmetros de motion, tendo como base, nesse caso, valores em dB.

É possível efetuar mudanças nos clipes de forma independente ou aplicar as alterações à track. Para alternar a visualização da linha gráfica para criação e edição de keyframes, entre clipe e track, acesse as opções de visualização de keyframes das tracks de áudio, na coluna esquerda da Timeline, como indicado na figura abaixo:

Figura 6.37 - Opções de alternância da linha gráfica para criação de keyframes de áudioFonte: Elaboração do autor, 2008.

As opções de visualização de keyframes das tracks de áudio são:

� Show Clip Keyframes: oferece visualização e possibilidade de criação e edição dos keyframes de todos os parâmetros editáveis do clipe, incluindo filtros e efeitos adicionados.

� Show Clip Volume: oferece visualização e possibilidade de criação e edição apenas dos keyframes de volume do clipe.

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� Show Track Keyframes: oferece visualização e possibilidade de criação e edição dos keyframes de todos os parâmetros editáveis da track.

� Show Track Volume: oferece visualização e possibilidade de criação e edição apenas dos keyframes de volume da track.

No painel Effect Controls é possível criar e editar keyframes de volume, como nos parâmetros de vídeo, ou seja, apenas no clipe selecionado. Já por meio da janela Audio Mixer, podemos utilizar diferentes modos para nivelar e mixar o áudio da track, criando ou não keyframes.

Observe a figura e acompanhe em seguida os modos de mixagem de tracks que a janela Audio Mixer oferece:

Figura 6.38 - Detalhe da janela Audio Mixer - modos de mixagem e resultado na TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

� Read: caso você faça mudanças nesse modo, você vai escutar as mudanças no preview, mas nada será criado em relação a keyframes.

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� Latch: salva instantaneamente as mudanças feitas no som adicionando keyframes na Timeline. Mas as mudanças só começam a ser gravadas quando a primeira mudança é feita.

� Touch: é semelhante ao latch, mas se você criar os keyframes uma vez e depois fizer alterações, essas alterações são desfeitas.

� Write: salva instantaneamente as mudanças feitas na Audio Mixer e cria keyframes na Timeline. As mudanças começam a ser gravadas no momento do PLAY.

� Off: não é feita nenhuma mudança em termos de mixagem.

Para fazer uma mixagem é necessário ter dois arquivos de áudio posicionados em no mínimo duas trilhas de áudio. As alterações serão feitas na track editada e não nos clipes.

Os keyframes criados a partir dos modos descritos acima poderão ser visualizados na sequence, na opção de visualização: Show Track Keyframes.

Outro recurso muito utilizado em edições de áudio é a ferramenta PAN, que permite que você escolha entre os canais de áudio, de áudios Stereo ou 5.1, durante momentos distintos da edição.

Por meio do Audio Mixer ou da Timeline é possível criar keyframes e transitar pelos canais do áudio, conforme lhe pareça melhor. Os modos de mixagem e de visualização de keyframes na sequence são idênticos aos vistos anteriormente. Observe:

Figura 6.39 - Editando PAN na Timeline e no Audio MixerFonte: Elaboração do autor, 2008.

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3.2 Filtros e efeitos de áudio

O Premiere oferece também variados filtros e efeitos para equalização e geração de efeitos de áudio, como reverberação, echo, entre outros. Esses filtros são organizados, como os de vídeo, no Painel Effects. Observe:

Figura 6.40 - Audio EffectsFonte: Elaboração do autor, 2008.

Você pode aplicar filtros e efeitos de áudio arrastando o filtro sobre o clipe, posicionado na sequence ou até o painel Effect Controls com o clipe selecionado. É possível editar os parâmetros dos filtros e efeitos também na Timeline, utilizando a visualização de keyframes (Show Clip Keyframes) ou no painel Effect Controls, tal qual o vídeo, ou ainda por meio da janela Audio Mixer.

Importante: a janela Audio Mixer não possibilita alterações em clipes de forma independente, permite apenas que se façam alterações nas tracks, o que significa que, se você aplicar um filtro, efeito ou ainda se efetuar alterações no volume ou nos canais de áudio, essas alterações serão enviadas à track.

Para aplicar filtros e efeitos a uma track de áudio utilizando a janela Audio Mixer, é preciso expandir a janela como na figura abaixo:

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Figura 6.41 - Janela Audio Mixer expandidaFonte: Elaboração do autor, 2008.

Na parte superior da janela, serão exibidos módulos para aplicação de filtros e efeitos e para definição da saída de áudio da track. Por meio do módulo de aplicação de filtros e efeitos, no módulo superior, é possível aplicar filtros, manipular os parâmetros e criar keyframes na sequence, utilizando os modos de mixagem, Latch, Touch e Write. Observe:

Figura 6.42 - Aplicando filtros e efeitos na janela Audio MixerFonte: Elaboração do autor, 2008.

O módulo inferior define a saída de áudio da track e cria novas tracks Submix. Quando definimos a saída do áudio de uma track, significa que todos os áudios da track são enviados à track de destino e, portanto, serão submetidos a qualquer alteração efetuada na track de destino.

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Por padrão, todas as tracks têm como track de saída definida a Master, dessa forma, qualquer alteração na track master afetará as demais tracks.

O Premiere permite, no entanto, que sejam criadas tracks Submix, que podem ser eleitas como tracks de saída de uma ou mais tracks, e têm como função possibilitar ajustes a grupos de tracks.

Você pode criar tracks Submix utilizando a função Sequence > Add Tracks, ou pelo módulo de definição de saída de áudio na janela Audio Mixer. Depois de criadas, as tracks Submix possuem um comportamento similar ao das tracks comuns, entretanto, não permitem que sejam inseridos clipes de áudio, tal qual a track master.

Por meio do Audio Mixer, você pode ajustar volume, PAN e aplicar filtros e efeitos à track Submix. Essas alterações serão executadas sobre o áudio enviado pelas tracks que tiverem sua saída definida como a Submix manipulada, sem, no entanto, alterar as propriedades destas tracks.

Para definir a saída de áudio da track, você pode utilizar o módulo de definição de saída ou a função de definição de saída localizada na parte inferior da janela Audio Mixer, como indicado na figura abaixo:

Figura 6.43 - Definindo saída da track de áudioFonte: Elaboração do autor, 2008.

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3.3 Gravando áudio

O Premiere Pro possibilita também a gravação de áudios por meio da janela Audio Mixer. Em geral, gravamos diretamente no Premiere apenas o que denominamos Áudio Guia, que é um áudio apenas de referência para edição e que será substituído posteriormente pelo áudio definitivo, normalmente offs e locuções. Principalmente porque as ilhas de edição geralmente não contam com equipamentos e não possuem acústica adequada para este tipo de atividade.

Dica: Para gravar áudios no Premiere você deve, antes de mais nada, certificar-se da capacidade de executar esta tarefa na estação de trabalho de que dispõe e das conexões entre microfone e a estação de trabalho.

Para gravar o áudio, escolha uma track na janela Audio Mixer que possua as mesmas características de seu microfone, mono ou estereo e siga o passo a passo dado pelas indicações na figura abaixo:

Figura 6.44 - Passo a passo de gravação de áudio no PremiereFonte: Elaboração do autor, 2008.

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1. Ative a opção que habilita a gravação na track e verifique se há modulação;

2. Ative a função Record;

3. Execute o comando Play da janela Audio Mixer para iniciar a gravação. Para finalizar a gravação, execute Stop.

Observe que o clipe de áudio poderá ser acessado na janela Project.

Como você viu nesta seção, o Premiere Pro fornece diversas ferramentas para edição, manipulação e mixagem de áudio. Ainda assim, em edições complexas e que demandem manipulações avançadas nas características do áudio, pode ser necessário recorrer a softwares dedicados como Pro Tools, Adobe Audition, Sound Forge, entre outros. Portanto, estudar também alguns desses softwares pode ser muito útil, embora não seja necessário para complementar seu trabalho.

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Síntese

Nesta unidade, você conheceu as etapas de um trabalho de edição e começou a entender melhor este processo.Aprendeu sobre as diferentes formas de inserir clipes em uma sequence, como pré-editar o material bruto e as formas de inserção padrão do Adobe Premiere, Insert e Overlay. Conheceu diferentes técnicas utilizadas para aparar clipes, como ripple, roll, slip e slide edit e como trabalhar na Timeline cortando, deletando e posicionando os clipes de vídeo e áudio.

Aprendeu também a manipular a velocidade e a duração dos clipes por meio de ferramentas distintas. Conheceu os fundamentos básicos de finalização de vídeo, seus atributos nativos, como opacidade e os parâmetros de motion, como manipulá-los e editá-los. Pôde compreender melhor o que são e para que servem os keyframes e como trabalhar com eles. Aprendeu sobre os canais de cores, RGB, e de transparência, Canal Alpha, que formam uma imagem de vídeo. Teve contato também com ferramentas importantes de monitoramento do vídeo, como o Vectorscope e a Waveform. Estudou ainda sobre como inserir transições e caracteres na edição e como obter preview do material editado.

Por fim, você pôde conhecer melhor as características do áudio digital e as ferramentas utilizadas para sua edição, manipulação e mixagem. Aprendeu a melhor forma de organizar as tracks de áudio, os principais tipos de tracks e clipes, e como utilizá-los na edição. Além disso, aprendeu como gravar áudio por meio do Premiere.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 6

Atividades de autoavaliação

1) Quais são os modos de inserção adotados como padrão pelo Adobe Premiere Pro? Defina-os.

2) Defina taxa de amostragem e profundidade em bits de áudio. Quais são os valores ideais para se trabalhar com vídeo?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais

ADOBE Team. Premiere Pro 2: guia autorizado Adobe. Local: Campus, 2006.

MEDEIROS, Fernando. Adobe Premiere Pro 1.5: referência rápida. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007.

WEYNAND, Diana. Apple pro training series: final cut pro 6. Berkeley: Peachpit, 2007.

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UNIDADE 7

Questões contemporâneas

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer as teorias contemporâneas de edição.

� Aprofundar conceitos sobre a decisão de corte e escolha de planos.

� Estabelecer relações entre som e imagem.

� Conhecer o processo de edição de documentário.

Seções de estudo

Seção 1 Walter Murch

Seção 2 Relações entre som e imagem

Seção 3 Documentário

Seção 4 Finalizando

7

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de estudo

Ao longo da história do cinema e do audiovisual, vários diretores e pensadores problematizaram e tornaram mais complexas as relações entre cinema e questões ideológicas, tendo a edição como pedra angular do processo.

Atualmente, a edição se expande ainda mais para incluir, por um lado, as discussões contemporâneas e, por outro, as influências das novas tecnologias. Em um mundo onde há tanta facilidade de produção e acesso às inovações tecnológicas, quais são os critérios de uma boa história? Qual o papel das novas mídias? E qual é o espaço da edição?

Nesta unidade, vamos ver ainda como funciona o processo de edição no caso de documentários e como o som é parte fundamental da construção e compreensão das obras audiovisuais.

Vamos começar conhecendo Walter Murch, quem melhor representa o pensamento contemporâneo sobre montagem.

Seção 1 – Walter Murch

Walter Murch (1943-) em seus escritos condensa o pensamento contemporâneo sobre edição. Sua experiência vem da montagem de som e de imagem em inúmeros longas-metragens.

Walter Murch (2004, p. 16) enfatiza que o trabalho de edição “não é tanto o de colar pedaços, mas muito mais o de achar o caminho”. Se considerarmos o tempo que o editor passa efetivamente realizando os cortes do material, Figura 7.1 - Walter Murch

Fonte: Interviw, [20??].

Nos Estados Unidos, são profissionais diferentes que realizam a edição de som (sound design) e a edição de imagens (film editing).

Walter Murch é editor norte-americano ganhador de três prêmios Oscar: melhor som pelo filme “Apocalipsis Now” (1979), melhor edição e melhor som pelo filme “O Paciente Inglês” (1996).

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percebemos que grande parte de seu trabalho é, na realidade, considerar as alternativas que o material proporciona.

Editores diferentes farão filmes diferentes com o mesmo material. Cada um escolherá opções diferentes de como estruturá-lo, ou seja, quando, e em que ordem revelar as informações.

Uma das obrigações do editor é conquistar a imaginação do público. Na verdade, todas as áreas envolvidas na feitura de um audiovisual têm que ter essa premissa em mente, mas na edição esse aspecto ganha ainda mais relevância, já que é papel do editor criar a estrutura final da obra. Para conseguir isso, Murch (2004, p.26) ensina que “a sugestão é sempre mais eficiente que a exposição”, ou seja, é preciso tentar conseguir o máximo com o mínimo. Em outras palavras, a edição não deve ser medida pelo número de cortes, mas pela sua funcionalidade.

Para Murch, um filme não é melhor se tem muitos cortes, mas sim se tem os adequados.

Walter Murch compara um editor que muda muito de corte com um guia turístico, que fica o tempo todo enumerando e apontando as atrações, mas sem deixar espaço para que as pessoas apreciem por si mesmas a paisagem, ou seja, possam decidir sozinhas o que querem olhar. Para ele:

Se o guia, isto é, o editor não estiver suficientemente seguro para deixar que, de vez em quando, as pessoas escolham o que querem ver, ou para deixar algumas coisas a cargo da imaginação delas, ele estará tentando alcançar um objetivo (o controle absoluto) que acabará fracassando. (MURCH, 2004, p. 27)

Nesse caso, você pode se perguntar:

Quando realizar o corte e o que faz dele um bom corte?

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Walter Murch (2004, p. 29) elabora uma lista de seis critérios que, obedecidos simultaneamente, definem o corte ideal. Segundo o autor, um corte é bom quando:

1. reflete a emoção do momento;

2. faz o enredo avançar;

3. acontece no momento “certo”, dá ritmo;

4. respeita o que podemos chamar de “alvo de imagem” (eye trace) – a preocupação com o foco de interesse do espectador e sua movimentação dentro do quadro;

5. respeita a “planaridade” – a gramática das três dimensões transpostas para duas pela fotografia (a questão do eixo);

6. respeita a continuidade tridimensional do próprio espaço (onde as pessoas estão na sala e em relação umas com as outras).

Aqui observamos uma diferença entre o ensino clássico de edição e o pensamento contemporâneo: a ênfase na emoção. O respeito às regras de continuidade, embora siga sendo importante, passa a último critério. O corte não precisa ser necessariamente perfeito em termos de continuidade – embora, é claro, seja desejável –, mas deve transmitir a emoção da narrativa.

Murch (2004, p.29) chega a distribuir percentuais a esses critérios, criando uma escala de prioridades. Vale a pena analisá-los, acompanhe os dados:

� emoção.................................................51%

� enredo..................................................23%

� ritmo.....................................................10%

� alvo da imagem.....................................7%

� plano bidimensional da tela.................5%

� espaço tridimensional da ação.............4%

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Se para Murch a emoção ocupa 51% dentre todos os critérios analisados, significa, então, que esse item deve ser a prioridade número 1 do editor. Segundo ao autor (2004, p. 30), “Se a emoção está adequada, o enredo andou pra frente de forma original e interessante e no ritmo certo, o público tende a não perceber (ou ignorar) problemas de edição de menor importância”.

Dica: você já deve ter assistido a filmes que possuem erros de continuidade, mas se a história é envolvente, você se preocupa em acompanhar a história e não presta atenção nesses detalhes! Da próxima vez que for assistir a um filme, perceba o quanto a história o envolve e como os demais elementos passam para um segundo plano.

Ao pensar em termos de emoção, o editor deve ter claro o que deseja passar ao público, ou seja, definir o que deseja fazer o público sentir a cada momento. Uma edição bem-sucedida é aquela que consegue conduzir o espectador por meio das emoções desejadas pelo realizador.

O editor deve conseguir se colocar no lugar do público. Segundo Murch (2004, p. 32), o editor deve se perguntar: “O que o público estará pensando em determinado momento? Para onde irá olhar? O que você quer que ele pense? Em que precisa pensar? E, é claro, o que você quer que ele sinta?”

Para Murch, se o filme está bem editado, o público não lembrará de detalhes da fotografia, música, a atuação ou mesmo da trama, mas sim como sentiu tudo isso.

É comum que muitos diretores cheguem à sala de edição impregnados das dificuldades da produção e da filmagem. Assim, acabam se apegando aos planos que foram especialmente difíceis de realizar, mas que muitas vezes não auxiliam a trama, não criam a emoção necessária e impedem a fluidez da narrativa. Nesses casos, o editor deve conseguir ter discernimento para descartar esses pedaços de material, desvinculando-se do contexto da sua criação. O editor deve ver o filme como

É por essa razão que a maioria dos editores prefere não estar involucrado durante a filmagem. Walter Murch, por exemplo, prefere nem conversar com os atores para não sofrer influências que tirem a sua concentração da mágica do universo criado pelo filme.

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o público fará! A relação entre diretor e editor tem que ser permeada de confiança e respeito mútuo, para que o material desnecessário seja eliminado e a obra ganhe em seu conjunto.

Dica: é comum e aconselhável mostrar a edição finalizada antes do lançamento da obra para um público seleto. Isto permite que o editor analise se os espectadores estão vivenciando e entendendo o filme conforme o idealizado.

Ao ouvir as opiniões, contudo, é preciso ter cautela. Walter Murch alerta para o fato de que as sequências de um filme estão inter-relacionadas de tal maneira que uma mudança em uma parte afeta outra e, consequentemente, também a estrutura total. Por esta razão, é possível que um problema detectado em uma sequência – que não funcione ou que esteja “fraca” – na realidade esteja em outro lugar, como em uma sequência anterior que não tenha conseguido explicar algo necessário para a compreensão do espectador.

O editor deve levar em consideração as opiniões do público, mas deve ter discernimento na hora de analisar o seu material e descobrir onde, na realidade, está o problema.

Ao pensar sobre o ponto ideal do corte, Walter Murch desenvolve uma teoria original. Ele analisa que os pontos onde o corte é mais adequado coincidem com os momentos de piscadas de olhos. Vamos entender isso melhor.

Murch (2004, p. 71) percebe que em determinados momentos, como em uma conversa, simplesmente não conseguimos piscar os olhos, “pois ainda estamos recebendo informações importantes”. Em outros momentos precisamos piscar para entender melhor o que estamos ouvindo. De modo similar, podemos pensar as cenas: há momentos em que não se pode cortar e momentos em que o corte é necessário.

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Todos os planos têm ‘pontos de corte’ potenciais [...] e, ao identificá-los, você poderá escolher pontos diferentes dependendo do que o público esteve pensando até aquele momento e do que você quer que ele pense em seguida. (MURCH, 2004, p. 71)

Para descobrir esses pontos de corte, Murch (2004, p. 73) sugere que fiquemos atentos ao nosso piscar de olhos: “Onde você achar que deve piscar – se estiver realmente ouvindo o que está sendo dito, é onde o corte parecerá certo”. O piscar de olhos corresponde à nossa atenção e, portanto, estar atento ao nosso próprio piscar de olhos pode ser uma boa pista para perceber o melhor ponto para mudar de plano. A questão, contudo, não é cortar sempre onde piscamos, mas entender que, sendo esse um corte potencial, qual efeito cria no espectador e na trama. É partir desse aspecto que o editor decide se um corte é ideal ou não.

Murch (2004, p.73) enumera três problemas que o editor deve considerar:

1. identificar os pontos de corte potenciais, podendo se basear no próprio piscar de olhos para descobri-los;

2. determinar qual o efeito que cada ponto de corte terá no público;

3. escolher qual desses efeitos é o mais correto para o filme.

Não devemos esperar que o espectador pisque em cada corte! O corte é uma piscada em potencial. Por meio do corte o editor está piscando pelo público:

O trabalho do editor é em parte antecipar e em parte controlar o processo de pensamento do público. Dar a ele o que ele quer e/ou precisa imediatamente antes de ele ter que ‘pedir’ – surpreender e explicitar ao mesmo tempo.” (MURCH, 2004, p. 74)

Agora que entendemos por que a emoção deve ser nosso principal critério de corte e como o piscar de olhos pode nos auxiliar a conectar-nos com o momento ideal do corte, vamos analisar as relações que podemos estabelecer entre som e imagem.

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Seção 2 – Relações entre som e imagem

O som, como você sabe, é fundamental no processo criativo da edição. Estabelece uma relação ativa com a imagem e nos auxilia a perceber, interpretar e conduzir nossa atenção durante a obra.

A parte sonora pode esclarecer, contradizer ou criar ambiguidades, enriquecendo as possibilidades disponíveis para o editor.

Vamos analisar um exemplo fornecido por Michel Chion (1993) para ver os sentidos que podem ser criados a partir do som e como uma narração pode guiar completamente a nossa compreensão. Acompanhe o exemplo:

Tomemos uma imagem onde vemos três aviões cruzando. Se o narrador afirmar “Vemos três pequenos aviões”, temos uma afirmação meramente redundante. Mas a narração poderia ter dito “Hoje o tempo está magnífico”, e essa seria a nossa compreensão: uma imagem do clima. Ou então “Os dois primeiros aviões levam vantagem sobre o terceiro”, ou ainda “Onde foi parar o quarto avião?” e, neste caso, acreditaríamos na presença desse elemento não visível. Todas essas narrações são em grande medida redundantes com a imagem, mas guiam e estruturam a nossa visão de uma maneira bastante eficaz, de tal modo que o que vemos parece estar naturalmente ali.

A narração, contudo, pode nos conduzir por conteúdos ideológicos ou políticos. Se sobre essa imagem escutamos “O presidente X acaba de autorizar o bombardeio da cidade Y”, ou “Demonstração da Força Aérea”, temos compreensões muito diferentes do mesmo fenômeno.

Essa situação observamos todos os dias nos noticiários de televisão: assistimos a imagens que só são compreensíveis por meio da narração jornalística.

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Claro que esses exemplos podem ser debatidos e até rebatidos, mas o objetivo é enfatizar alguns pontos importantes para a edição.

Em primeiro lugar, não existe neutralidade nessas situações nem uma maneira neutra de falar. Chion (1993, p. 19) enfatiza que “o valor que o texto acrescenta à imagem vai além de uma opinião incrustada em uma visão [...], pois ao que se refere é a própria estruturação da visão, emoldurando-a rigorosamente.” Em outras palavras, o texto estrutura nossa visão. No caso do audiovisual, não há tempo para que o espectador aprecie as imagens como na pintura, por exemplo, então, o que vemos está intimamente ligado ao que ouvimos ao mesmo tempo.

Chion explica que o som, nos audiovisuais, tende a ser majoritariamente vococentrista, isto é, focado na voz humana. A voz humana, nesse caso, é a voz utilizada como suporte da expressão verbal, não a de gritos ou gemidos. Isso acontece porque o ser humano é, por si, vococentrista. No meio de um ambiente cheio de ruídos, são as vozes humanas que capturam a nossa atenção.

Normalmente, a edição privilegia a fidelidade e a inteligibilidade dos diálogos. As pistas de diálogo, de fato, são as que servem de base para toda a montagem de outros sons da trilha sonora – ruídos, música e efeitos. Se por acaso o editor decide trabalhar sem a inteligibilidade das palavras, esse tem que ser um efeito muito bem calculado, para não resultar em frustração para o espectador – ao menos, claro, que esse seja justamente o objetivo.

A combinação de sons pode ser extremamente criativa e extrapolar os limites entre o que se considera diálogo, música ou efeito sonoro:

Em uma cena onde uma mulher grita podemos ouvir o som de violinos estridentes, como no caso de “Psicose” (1960), de Hitchcock, ou mesmo o grito de um pássaro, como no caso da vídeo-arte “7 Visões Fugitivas”, de Robert Cahen (1995).

Essa hierarquia não é inalterável. Bordwell nos recorda que em cenas de ação os efeitos sonoros são os mais importantes e cenas de dança ou momentos de transição são inteiramente dominados pela música. (1995, p. 298)

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De acordo com a concepção sonora de Michel Chion, no vídeoarte de Robert Cahen, com concepção sonora (sound design) de Michel Chion, a imagem de uma mulher que grita é acompanhada do som estridente de um pássaro, criando uma combinação inusitada entre som e imagem:

Figura 7.2 - Cena de “7 Visões Fugitivas” (Robert Cahen, 1995)Fonte: Arte a la meda, [20??].

Da mesma maneira que procede com as imagens, o editor pode escolher os sons que sejam mais úteis ou interessantes para a sua proposta de edição. Além disso, no processo de mixagem, é possível alterar algumas qualidades acústicas desses sons, aumentando ainda mais as possibilidades expressivas da trilha sonora.

Na criação de uma trilha sonora é provável que o editor selecione os sons que desempenhem uma função específica na sua concepção de edição. Normalmente a trilha sonora é muito mais limpa e clara do que os sons da nossa vida cotidiana. Isso porque, no dia a dia, nossa percepção consegue filtrar e escolher os sons que queremos focar, mas o mesmo não acontece no audiovisual. Esse papel cabe ao editor e ao realizador que, ao selecionarem os sons que farão parte da obra, estão guiando a percepção do espectador.

A criação de uma trilha sonora, ao levar em consideração os sons que serão necessários para conduzir a atenção e percepção dos espectadores, inclui a seleção, organização e combinação dos sons.

Os sons não têm que ser necessariamente realistas. O contraponto entre som e imagem resulta muitas vezes em significados e comentários que ampliam as percepções do público.

O microfone, assim como a câmera, não são seletivos e captam com igual intensidade tudo o que está ao seu redor. A parte criativa de seleção e foco cabe ao técnico de som e ao fotógrafo.

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No filme “Laranja Mecânica”, de Stanley Kubrick (1971), a música Singing in the Rain, muito conhecida e associada à alegria, é cantada pelo personagem principal quando ataca um homem. O resultado é tão dissonante e inesperado que acentua o impacto violento da cena.

Figura 7.3 - Cena do filme “Laranja Mecânica” (Stanley Kubrick, 1971)Fonte: Laranja..., [20??].

No caso de diálogos, as variações de tom, timbre e altura das vozes fornecem muitas informações sobre os personagens e as relações que estabelecem entre si.

Se um personagem fala alto, por exemplo, e outro lhe responde em um tom tranquilo e baixo, o que percebemos sobre essa relação?

O silêncio também é um elemento a ser levado em consideração na criação sonora. Um belo exemplo de uso de silêncios encontramos no filme de Coppola “Apocalypse Now” (1979). Nesse filme, em um determinado momento, dois personagens estão caminhando na selva, e ao fundo ouvimos um barulho intenso de insetos e animais. De repente, esses sons cessam. Os personagens diminuem seus movimentos atentos ao silêncio, até que um tigre salta em sua direção. O silêncio, nesse caso, exacerba a emoção do momento.

Ao analisar filmes e obras audiovisuais, fique atento ao universo sonoro. Bordwell (1995, p. 327) sugere algumas perguntas que nos auxiliarão nesse trabalho:

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1. Que sons estão presentes nessa obra – música, diálogos, efeitos sonoros? Os sons são harmônicos ou dissonantes? Há mudanças bruscas?

2. O som é fiel a sua fonte sonora? É realista ou não?

3. De onde provém o som? Do espaço da história ou de fora dela? De dentro da imagem ou do exterior?

4. Quando o som é produzido? A ação acontece ao mesmo tempo? Antes? Depois?

5. E, em todos esses casos, que efeitos criam e com quais objetivos?

O som pode criar ou sugerir novas interpretações das imagens, acentuar emoções, enfatizar sentimentos interiores dos personagens. Pode ser realista ou, ao contrário, criar um contraponto com o que estamos assistindo. O som pode também esclarecer ou frustrar as expectativas. Seja como for, o trabalho criativo do editor com o som deve conduzir o espectador pelo mar de sensações que a obra deseja provocar.

Seção 3 – Documentário

Até aqui falamos basicamente sobre filmes de ficção. Mas e no caso de documentários, como é a edição?

Karel Reisz (1980) aponta uma diferença básica entre ficção e documentários:

Os filmes de ficção tratam do desenvolvimento de uma trama, enquanto que os documentários tratam da exposição de um tema.

Ter essa concepção em mente é fundamental para pensar na edição desses gêneros. É importante ressaltar que a diferença entre ficção e documentário começa no estilo de produção.

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Em um filme de ficção a produção tende a ser muito mais controlada do que em documentários. Na ficção há planificação prévia, storyboards, roteiro técnico com decupagem em planos, enfim, todo um planejamento que visa a otimizar a filmagem. Isso é possível porque a história já está determinada e embora, como você sabe, possa sofrer modificações, o roteiro permite que a equipe tenha uma base de trabalho. O editor, nesse caso, já recebe no roteiro uma estrutura básica para organizar o seu trabalho.

Os documentários, ao contrário, têm um raciocínio oposto de produção. Não há atores, não é possível realizar ensaios e muitas vezes é bastante difícil calcular os pormenores de fotografia e som. Como os realizadores de documentários perseguem um tema, os critérios de posição de câmera e escala de planos são diferentes da ficção. Em geral, a câmera tem que se adaptar ao que está sendo filmado e junto com a iluminação tem que ser o menos intrusa possível.

Em geral, na ficção busca-se intenção e no documentário, a conveniência.

Se tomarmos a definição de documentário como um filme sobre pessoas reais em situações reais fazendo o que elas usualmente fazem, entenderemos que há um espaço muito grande para a improvisação e a surpresa. Visualmente a pré-produção tenta traçar os contornos e possíveis caminhos do tema a ser tratado, mas sempre calculando uma margem de possibilidades a serem encontradas durante a filmagem. Em uma situação de entrevista, por exemplo, sabemos que assuntos serão tratados, mas não temos certeza de que coisas nosso entrevistado vai nos contar.

Nesse panorama de surpresa e indefinições, a montagem tem um papel crucial. É na edição que daremos o “fechamento” do tema tratado, a formatação final.

Claro que estamos falando de documentários de maneira generalizada. Há vários estilos dentro do documentário, com diferentes características. Os documentários que são encenados e incluem atores e os documentários didáticos, por exemplo, possuem pouca margem para o improviso e sua edição já está planejada desde o roteiro.

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Uma das características da contemporaneidade é justamente essa imbricação de trajetos e possibilidades, e a fluidez de barreiras entre os gêneros. A fronteira entre documentário e ficção, às vezes, é muito difícil de ser definida. Se você, no entanto, conhecer as diferenças entre os gêneros de maneira bem marcada, certamente ficará muito mais fácil trabalhar com os estilos que misturam ambos, e o editor poderá escolher para qual lado deve pender. Isso também é verdade para a ficção, que pode incluir sequências com estilo documentário.

Nos documentários, contudo, a função do editor é muito mais preponderante e criativa. A edição tem muito mais material à sua disposição e uma linha temática em vez de um roteiro rigoroso. Se o editor tem mais liberdade do que em um filme de ficção, por outro lado também aumentam suas responsabilidades.

Lembre-se de que, ao escolher o material que entrará na versão final da obra, o editor descarta muitos pedaços. Quando isso acontece em um filme de ficção, a edição pode modificar a estrutura que havia sido pré-planejada, mas sempre em função de uma melhor inteligibilidade – ou ao contrário, em filmes experimentais – de uma trama. E se trata de uma história fictícia.

No caso de documentários, o editor escolhe entre versões de realidade – pedaços de vidas reais de pessoas reais – e aí as questões éticas entrem em cena.

No caso dos documentários, o que é lícito cortar e o que é lícito manter?

Essa situação é mais evidente – embora não exclusiva! – em documentários com caráter de propaganda política. Os exemplos mais memoráveis certamente são os filmes de Leni Riefenstahl, de um extremado apuro técnico, aliados a uma estética requintada, mas cujo objetivo era promover a superioridade de Hitler e do nazismo. Observe:

“Leni- Riefenstahl (22 de agosto de 1902 - 8 de setembro de 2003) foi uma cineasta alemã da era nazista, renomada por sua estética. Suas obras mais famosas são os filmes de propaganda que ela realizou para o Partido Nazista alemão.” Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Leni_Riefenstahl

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Figura 7.4 - Fotograma de “Triunfo da Vontade” (1935)Fonte: Triunfo..., [20??].

Nesta cena do filme “Triunfo da Vontade” (1935), o ângulo usado por Riefenstahl faz Hitler parecer maior, endeusando a sua imagem.

Pensando na manipulação possibilitada pela edição, o governo americano, na Segunda Guerra Mundial, convocou os melhores diretores e editores de Hollywood para fazer propaganda nacional. Nesse contexto, surge a série Why We Fight, filmes de propaganda feitos entre 1942 e 1945, dirigidos majoritariamente por Frank Capra.

Sobre a questão da manipulação da edição, o editor Mark Goldballt (in Cutting Edge) se pronuncia: “A manipulação dos elementos em um filme é algo muito poderoso. É quase uma coisa sagrada, pois criamos efeitos que gerarão as reações do público.”

Dancyger (2003, p. 316) levanta algumas questões que o editor tem que levar em consideração ao montar um documentário:

O evento é apresentado honestamente? Ele reflete acuradamente as percepções dos participantes? O quanto da filmagem deve ser utilizado para fazer o evento interessante para o público? O realizador e o montador são desleais com o evento e os participantes quando impõem um tempo dramático?

Quando os aliados entraram em guerra contra a Alemanha, o editor britânico Charles Ridley reeditou o mesmo filme, mas dessa vez para ridicularizar Hitler e seu exército, criando um novo filme chamado “Germany Calling” (1941).

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A visão contemporânea de documentário o distancia de uma exposição da verdade e o aproxima de um relato pessoal de um ponto de vista. De acordo com essa perspectiva, os realizadores de documentários apresentam sua visão pessoal e particular do mundo. Os eventos não são mais entendidos e apresentados como sinônimo da realidade, mas sim de uma versão personificada dessa realidade. A montagem, portanto, trabalha nesse conceito de visão pessoal.

Analisemos um exemplo: um documentário sobre a sua vida. Claro que a sua vida tem muitos aspectos, então, teremos que escolher um ou alguns. Digamos que o documentário seja sobre a sua vida como estudante. Podemos ter como proposta filmar os momentos em que você está estudando, resolvendo suas tarefas, tirando boas notas nas avaliações. É normal que você também tenha momentos em que sente desânimo, cansaço e quer deixar tudo para depois. Há momentos em que você terá que falar ao telefone, cuidar do seu cachorro, dar atenção a sua família. Você também terá que se distrair um pouco, talvez jogar um game no computador e dormir. Pois bem.

Como organizar esse material filmado na edição?

Perceba que se enfatizarmos os planos onde você está estudando, organizado, fazendo tarefas, concentrado nos seus estudos e depois disso mostramos algum plano seu cuidando da sua família e do seu cachorro e por fim indo dormir, teremos a sensação de que você leva seus estudos a sério, ou seja, depois de fazer seus deveres ainda tem tempo para a família e dorme com a sensação de obrigações cumpridas. Se alterarmos a ordem desses planos e colocarmos você jogando no seu computador, levando o cachorro para passear, falando no telefone, fazendo alguma

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tarefa de estudo e, em seguida, dormindo, teremos a impressão de que você é, no mínimo, negligente com seus estudos... O que é verdade? Tudo é verdade! Só que passadas pela minha percepção pessoal, pela maneira como eu entendo essa verdade.

Dá para perceber que:

1. a edição pode manipular a realidade;

2. há uma necessidade de reflexão ética na montagem;

3. há a visão pessoal de um realizador.

Muitas vezes as decisões éticas estão relacionadas a comprometimentos políticos, sociais, religiosos e até mesmo crenças pessoais. Essa questão tem a ver com os objetivos do documentário:

Trata-se de um filme para convencer ou questionar? Qual é o ponto de vista que o documentário está expondo?

A independência econômica na produção de um documentário pode ser importante para manter o filme com liberdade de expressão. Os documentários patrocinados normalmente têm um alinhamento de ideias com o patrocinador e têm que defender o ponto de vista que lhe exigem.

Há documentários que se afastam da busca de uma representação da verdade – como no caso do cinema-verdade – e mergulham mais a fundo na ideia de uma interpretação pessoal dos fatos. Há um afastamento maior do sentido literal do que está sendo mostrado. Nesses casos, há uma maior liberdade estética e de experimentação no formato da obra. O editor tem mais espaço para criar relações entre sons e imagens para criar novos sentidos ao material filmado.

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Seção 4 – Finalizando

A edição, como você estudou nesse livro, é um processo de selecionar, ordenar e definir a duração de um material filmado. Os critérios desse processo, contudo, exigem do editor mais do que simples habilidade técnica: um bom profissional desenvolve sensibilidade artística e critérios éticos e estéticos.

Vimos que o editor tem que se preocupar com questões técnicas, narrativas e estéticas no seu trabalho. Ao estudarmos a história da montagem por meio de alguns de seus protagonistas, esperamos que tenha ficado claro que a parte técnica faz parte de um conjunto de concepções sobre a arte, o cinema e o ser humano que estão profundamente imbricadas.

As questões ideológicas implicadas no fazer cinematográfico levaram os teóricos e realizadores a situações extremas, nas quais a edição, às vezes, adquire um papel preponderante na construção de significados ou, ao contrário, a não edição é que permite a riqueza do papel do espectador.

De um lado, a concepção defendida por Eisenstein considera a edição como essência do cinema e, de outro, Bazin propõe a desvalorização da montagem a favor da ambiguidade do real.

Essas duas tendências opostas representam duas grandes abordagens ideológicas e filosóficas sobre o próprio cinema. É importante notar que tanto Eisenstein quanto Bazin tinham a mesma concepção de cinema enquanto instrumento revolucionário da expressão humana, e a mesma proposta de colocar o espectador em um papel ativo e pensante. Seus caminhos e suas compreensões do que é cinema e qual o seu papel foram opostos. Além disso, é claro, os contextos de quando escreveram também foram diferentes.

Com isso, observamos que mesmo o caminho ideológico do audiovisual não é simples nem único. Como realizadores e técnicos, é nossa obrigação desenvolver nossa própria compreensão do papel do audiovisual, do nosso trabalho e de qual é o caminho que escolhemos para atingi-lo.

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Ao terminar esse estudo com as ideias de Walter Murch e sua ênfase em colocar a emoção em primeiro lugar, mostramos que o pensamento contemporâneo é mais preocupado com as relações entre conteúdo e forma, entendendo, desta forma, o audiovisual dentro de um panorama mais amplo, em que a expressão de uma ideia, de um conceito tem lugar de destaque sobre questões meramente técnicas.

Edição, como você percebeu, é um processo que implica muito mais do que simplesmente pensar na ordem e duração dos planos para contar uma história com ritmo.

A questão que se apresenta para o editor é como contar essa história, seja ficção ou documentário, considerando igualmente as questões estéticas e éticas.

Qual a representação que está criando? Qual o sentido e a intencionalidade? A intenção é provocar o espectador, tornar mais inteligível a obra, criar suspense, facilitar ou dificultar as respostas, criar ilusão? Ou, ao contrário, resgatar o público da passividade? Chocar ou suavizar a mensagem?

A edição pode trabalhar todos esses sentidos.

Ao estabelecer seus critérios sobre o material, o editor tem que enfrentar questões de gênero fílmico, de estilo de direção, mas também de ética. Ele deve se perguntar:

Ao criar uma representação, o que está sendo transmitido ao público? Uma verdade ou uma dúvida? Um questionamento sobre a vida e seus valores ou uma indução etnocêntrica sobre o que é certo e o que é errado?

Cada pedaço de imagem e som conta não apenas uma história, mas uma perspectiva.

Etnocentrismo é o ato de entender a nossa cultura como sendo superior ou mais adequada do que as demais.

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Um bom editor é aquele profissional que, além de técnica, conhece e usa conscientemente as implicações de seu trabalho.

Hoje em dia os realizadores e pensadores não são tão enfáticos com relação ao papel da montagem, pois há outros elementos que também contribuem para a expressão final da obra. O uso criativo do som, os diálogos, a interpretação dos atores, por exemplo.

No mundo contemporâneo, também estamos vivendo a explosão do mundo digital e apenas começando a explorar as suas possibilidades. A edição digital facilita certamente muitos aspectos do trabalho do editor. A maior vantagem é permitir um maior leque de opções:

Na edição digital é possível testar muitas versões de edição antes de tomar a decisão final.

A tendência geral dos últimos anos é que os filmes estejam mais rápidos, com um número maior de cortes. Murch considera que esse fenômeno não aconteça só pela facilidade de cortar mais rápido em ilhas de edição digitais.

Isso se deve provavelmente à influência dos comerciais de televisão, que nos acostumaram a atalhos visuais desenvolvidos para enfiar o máximo de informação em caríssimos espaços de tempo, a fim de atrair e reter a atenção e o olho de pessoas que estão em casa, um ambiente em que há muita disputa por essa atenção. (MURCH, 2004, p. 125)

Os cortes rápidos, contudo, não devem ser uma regra. É preciso buscar o andamento adequado para cada filme, para cada obra. “Não há uma velocidade ‘certa’ e uma ‘errada’. Os problemas surgem quando algo foi escrito largo e é tocado prestissimo, ou vice versa.” (MURCH, 2004, p. 125) O ritmo da edição de cada produto será diferente: um longa-metragem exige um ritmo diferente da edição de videoclipes ou anúncios de TV, por exemplo.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 7

Uma diferença do mundo digital é a possibilidade de pensar na edição não apenas na sua dimensão horizontal – um plano após o outro – mas também na sua dimensão vertical, ou seja, “o que posso editar dentro do quadro?” (MURCH, 2004, p. 135) As ilhas de edição permitem utilizar filtros e modificar cor do céu, partes da imagem, criar efeitos. A edição dentro do quadro amplia em muito as possibilidades criativas do editor.

Por outro lado, o fato de os equipamentos serem mais acessíveis não tem uma relação direta com a qualidade do trabalho. É como pretender que a facilidade de ter um editor de texto no computador nos converta automaticamente em escritores.

Lembre-se: as novas tecnologias devem estar a serviço do que queremos fazer com elas!

Walter Murch (2004, p.132) alerta para o fato de que, quando surgem novas tecnologias, durante um tempo, o que se comunica é menos importante do que o meio pelo qual a comunicação é feita. Quando a nova tecnologia é assimilada volta a primazia do conteúdo. Estando atento a isso, você pode se perguntar:

Como serão as narrativas no futuro? O cinema desaparecerá? Surgirão novas formas de expressão multimídia?

Lembre-se de que estamos todos fazendo parte dessa história!

Se considerarmos que há uma necessidade humana de ouvir histórias, “a necessidade humana perene – pelo menos tão antiga quanto a linguagem – de sair de casa e se reunir no escuro, em volta de uma fogueira, com outros desconhecidos para ouvir histórias” (MURCH, 2004, p. 148), então podemos pensar que ainda teremos muito o que contar.

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Certamente as novas tecnologias trarão novas maneiras de contar essas histórias! Cabe a nós encontrar caminhos nessa relação entre novas formas e conteúdos.

Falamos basicamente da edição de filmes narrativos, tendo como base desse estudo o cinema. A partir dessa base você poderá adaptar os princípios e critérios de edição discutidos até aqui para a sua realidade, para a multimídia que está utilizando e para os seus propósitos específicos.

Para finalizar esse estudo, deixamos a palavra com alguns dos editores contemporâneos e suas ideias sobre seu trabalho:

Carol Littleton:

“Montar não é como editar um livro. Você não está excluindo e corrigindo. Você é um escritor, que escreve com imagens, com música, com performances, com todas as coisas – inclusive algumas imperceptíveis – que criam um momento de emoção.”

Sidney Levin:

“Montagem não é controlar o movimento entre uma série de momentos e sim um acúmulo de emoções. Não se deve tanto procurar momentos separados, mas criar uma fluidez desses momentos juntos. As imagens por si ficam chatas se não são parte de um todo. Quando se começa a montar você não pensa nos termos gerais, mas em cada corte que constrói uma cena. Quando se faz isso e aí se olha o todo, você pode perceber que muitas vezes bateu na mesma tecla muitas vezes no filme. Agora pode limar o excesso e deixar o que há de mais forte. É um olhar japonês sobre arte. Chegar na essência. Qualquer excesso dilui o impacto.”

Montadora de: Corpos Ardentes, E.T., O Reencontro, Silverado, O Turista Acidenta.

Montador de: Caminhos Perigosos, Nashville, Norma Rae, O Romance de Murphy.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 7

Barry Malkin:

“Um filme é redirigido quando é montado. Ele é dirigido uma primeira vez, e então há a chance de uma segunda direção, que envolve o diretor, o montador e quem mais tenha influência. Espera-se que nesta redireção, na montagem, lidando com a realidade do que existe no material filmado, você possa sair dali com o melhor filme possível.”

Paul Barnes:

“O montador consegue fazer com que as pessoas pareçam melhores do que são. Isso é parte do trabalho, é o que você deve fazer. Deve-se procurar qual a essência do personagem na narrativa e trazer à tona o que acentue isso no material filmado. Fazemos isso tanto em ficção quanto em documentário.”

“Devemos deixar a plateia sentir primeiro, e depois explicar o que quisermos. Para mim, o cinema é o mais poderoso meio de comunicação no lado emocional. Creio que em termos intelectuais, deixa a desejar. Se a emoção e o intelecto puderem caminhar de mãos dadas, eles se reforçam.”

Alan Heim:

“Muito da montagem é intuição. Não é como a fotografia, onde é necessário conhecimento técnico profundo. Nós sabemos muito pouco, vamos pela intuição. Há um senso crítico que se desenvolve indo ao cinema, lendo livros. A vida tem papel importante em ser um bom montador.”

Tom Rolf:

“Numa cena íntima entre dois personagens, o filme dita onde você deve estar em cada momento. Será melhor que ele diga ’te amo’, e corte imediatamente para a reação dela? Ou é melhor que ele diga ’te amo’, você fique nele um pouco para mostrar a emoção ao dizê-lo e aí sim cortar para a reação? É tudo uma questão de escolha.”

Montador de: O Poderoso Chefão II, Apocalypse Now, Hammett, O Selvagem da Motocicleta, Quero Ser Grande, Poderoso Chefão III.

Montador de: Paraíso, The Thin Blue Line, Guerra Civil.

Montador de: Banzé na Rússia, Lenny, All That Jazz, Rede de Intrigas, Valmont.

Montador de: Operação França 2, Taxi Driver, New York New York, O Portal do Paraíso, Jogos de Guerra, Os Eleitos, Tocaia.

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“Em New York, New York, quando DeNiro e Liza Minelli estão indo para o teste dele no local, onde ele vai tocar sax, algumas vezes o táxi está em movimento, noutras está parado, outras está movendo-se de novo. Scorsese dizia ’Monte assim mesmo’ e eu o chamava de maluco. Ele respondia ‘Nunca vão perceber’. E ninguém percebeu, ninguém se importou. Você presume que está seguindo a ação e pronto. Scorsese estava completamente certo. Porque os cortes fazem sentido por si, ou porque a tensão aumenta, ou porque a trilha sonora nos direciona, de repente o elemento do movimento do táxi não importa.”

Bill Pankow:

“Como montador você tem uma série de ferramentas. Uma é sua cabeça, outra o filme que lhe é dado, outra a imaginação do público. Talvez essa seja a mais poderosa de todas. Quando você deixa algo implícito, às vezes as imagens que o espectador cria dentro de sua cabeça são mais poderosas que o que você poderia mostrar.”

Paul Hirsch:

“O silêncio é um efeito. Não ter trilha sonora é uma forma de composição. Onde a música não está é tão importante quanto onde ela está.”

Sheldon Khan:

“Uma história bem escrita é muito difícil de ser transformada num mau filme. Às vezes, por meio da visão de um bom montador, você pode pegar uma história nem tão bem escrita e melhorá-la, geralmente pelo que se tira dela, não o que se põe. O público nunca saberá o que ficou de fora, eles vêem o que ficou e como a história evolui. Eu creio que o papel do montador como contador de histórias é parte importante da organização de um filme.”

Montador de: Dublê de Corpo, Os Intocáveis, Pecados de Guerra, Fogueira das Vaidades.

Montador de: O Fantasma do Paraíso, Carrie – A Estranha, Guerra nas Estrelas, Um Tiro na Noite, Curtindo a Vida Adoidado.

Montador de: Um Estranho no Ninho, A Recruta Benjamin, Ausência de Malícia, Entre Dois Amores, Caça-Fantasmas.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 7

Síntese

Nesta unidade, você conheceu Walter Murch, um dos mais importantes editores da atualidade. Seu pensamento reflete a maneira contemporânea de editar. Assim, você pôde compreender que a emoção é o principal critério de edição nos audiovisuais atuais.

Walter Murch também desenvolve uma teoria comparando o piscar de olhos com o momento ideal do corte. Ele percebe que piscamos os olhos de acordo com a nossa atenção. Dessa maneira, o momento em que piscamos é, sem dúvidas, um momento ideal de corte. Isso não significa que o corte tenha que ser feito nesse momento, mas, sabendo que se trata de um ponto ideal, o editor pode decidir se corta ou não, dependendo do efeito emocional que queira criar o espectador.

As relações entre som e imagem ampliam as possibilidades criativas do editor. O som nos audiovisuais tende a ser vococentrista, isto é, centrado na voz humana. Não a voz de gemidos ou gritos, mas a voz humana falada. Isso acontece porque o ser humano tende a perceber, entre todos os sons, a voz humana como central. Por essa razão, a composição sonora dos audiovisuais tende a privilegiar a voz sobre os outros sons possíveis. A montagem de som, por exemplo, parte da base da montagem de diálogos para, em seguida, acrescentar as outras pistas de som. Claro está que essa decisão pode ser modificada, dependendo dos critérios do audiovisual e do editor. Um game, por exemplo, valorizará muito mais os efeitos sonoros do que o diálogo!

A narração joga um papel importante na nossa compreensão dos sentidos da imagem. O som estrutura a imagem, conduz o espectador. Além disso, o som não precisa ser realista. Cabe ao editor, portanto, pensar os efeitos e emoções que vai criar.

No caso de documentários, a edição joga um papel preponderante. Como os documentários costumam ter muito material improvisado, é no momento da edição que a obra terá seu formato definido. O editor tem uma grande responsabilidade nas suas mãos ao ajudar a construir os sentidos do documentário. Sua responsabilidade é, inclusive, ética.

Como você estudou nessa disciplina, a edição é um processo criativo que envolve conhecimentos técnicos, mas sobretudo sensibilidade artística e responsabilidade ética.

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Atividades de autoavaliação

1. Uma excelente maneira de começar a perceber a edição é assistir a um filme ou peça audiovisual, marcando o ponto de cada corte com a batida da ponta dos dedos ou de um lápis em uma mesa. Aos poucos você começará a sentir o ritmo da edição. Tente esse exercício e tente descrever o ritmo que você percebe. Observe se é constante, se vai crescendo ou decrescendo. Perceba a relação entre esse ritmo e a emoção criada pelo filme. Anote aqui as considerações:

2. Analise um filme de sua preferência e observe a edição. Veja se a edição, de um modo geral, busca criar uma ideia de continuidade ou de descontinuidade? Se cria continuidade, ainda assim existem momentos onde há descontinuidade? Qual o significado desses momentos?

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 7

3. Vá até a videolocadora e alugue um filme. Ao assisti-lo, analise as transições de um plano a outro. São perceptíveis ou, ao contrário, suaves? Você consegue perceber que sentido criam?

Saiba mais

AMIEL, Vicent. A estética da montagem. Lisboa: Texto & Grafia, 2010.

BORDWELL, D. E THOMPSON, K. El arte cinematográfico. Barcelona: Paidós, 1995.

CHION, Michel. A audiovisão. Lisboa: Texto & Grafia, 2011.

____________. Música, media e tecnologias. Lisboa: Instituto Piaget, 1997.

DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematográfica. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003.

MURCH, Walter. Num piscar de olhos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2004.

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UNIDADE 8

Finalização

Objetivos de aprendizagem

� Operar em nível básico o Adobe After Effects.

� Aplicar recursos e utilizar técnicas de finalização de vídeo.

� Animar layers, recortar imagens e criar composições.

� Exportar seu projeto.

Seções de estudo

Seção 1 Introdução ao Adobe After Effects

Seção 2 Trabalhando com layers

Seção 3 Animando layers

Seção 4 Sobreposição, máscara e transparências

Seção 5 Exportação

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Para início de estudo

Nesta unidade, você irá aprender a utilizar uma das ferramentas de finalização e composição mais utilizadas no mercado de vídeo: o Adobe After Effects.

Você conhecerá a interface do programa, as ferramentas principais e como utilizá-las.

Conhecerá também técnicas básicas de composição, finalização e animação. Além disso, aprenderá como finalizar seu trabalho com qualidade técnica e estética.

Seção 1 – Introdução ao Adobe After Effects

O processo de finalização quase sempre é iniciado durante a montagem do corte final do vídeo, ainda no software de edição. Quando inserimos uma transição, aplicamos filtros, letterings ou fazemos sobreposições, estamos finalizando o vídeo, ou seja, estamos dando acabamento. No entanto, é importante ressaltar que, devido ao fato de os softwares de edição se limitarem a executar um determinado número de tarefas, geralmente não suprem as necessidades, sobretudo estéticas, do roteiro. Para alcançar resultados mais elaborados e complexos, recorremos, então, aos softwares de finalização e composição, que são aplicativos dedicados a essas tarefas e complementam o trabalho de edição.

Existem diversos softwares de finalização e composição de vídeo, dos quais podemos destacar Shake e Motion, desenvolvidos pela Apple, Combustion da Autodesk e After Effects da Adobe. Esse último é o mais utilizado no mundo e, portanto, eleito como nosso objeto de estudo nesta unidade.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

O Adobe After Effects possui ferramentas poderosas de finalização, composição de imagens e animação. Trabalha em conjunto com o Adobe Premiere e os demais aplicativos desenvolvidos pela Adobe, como o Photoshop, Illustrator, Flash, entre outros. A partir de agora você conhecerá melhor essa ferramenta na versão 7.0. Acompanhe a seguir a explicação da workspace do After Effects.

A workspace do After Effects é muito similar à do Premiere, embora o modo de funcionamento da maioria das janelas seja diferente. A seguir acompanhe pela figura a explicação das principais janelas que compõem a workspace do After Effects:

Figura 8.1. - Workspace do After EffectsFonte: Elaboração do autor, 2008.

a) Project;

b) Timeline;

c) Composition.

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a. Project

A janela Project, como no Premiere, é utilizada para gerenciar os arquivos importados. Também exibe colunas com informações dos arquivos e permite a criação de pastas e subpastas. Como na edição, um projeto de finalização deve estar organizado para facilitar e otimizar o trabalho. Observe:

Figura 8.2 - Janela ProjectFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Preview Area, que exibe um preview do arquivo selecionado e suas características principais;

(2) Colunas com informações dos arquivos pertinentes ao trabalho de finalização;

(3) Ferramentas da janela, de busca, criação de bin/pasta, criação de nova composição [ Ctrl + N ], alternância das configurações de cor do projeto e delete [ Del ].

b. Timeline

A janela Timeline é sem dúvida a mais utilizada no processo de finalização. Nela ficam organizadas as layers (camadas) pertencentes à composição. Pode-se configurar mudanças no decorrer do tempo, animar numericamente as propriedades das layers e definir pontos de entrada (IN) e saída (OUT). Os controles da Timeline são organizados em colunas, cada qual com suas funções. Acompanhe a explicação:

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

Figura 8.3 - Janela TimelineFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Pasta da composição

Esta pasta tem como função básica organizar e dispor de maneira prática as diferentes composições do projeto. Cada pasta contém suas layers, que podem ser acessadas a qualquer momento. Clicando em qualquer pasta deste tipo, imediatamente serão exibidos na janela Composition os elementos da composição.

(2) Time Display

Indica o tempo atual da composição, de acordo com o indicador. Pode ser acessado pelo comando Go to [ CTRL + G ], levando o indicador ao tempo desejado.

(3) Coluna Áudio/Vídeo

Contém chaves para habilitar e desabilitar funções de áudio e vídeo, bloquear uma única layer (lock) e mostrar apenas um (solo) na composição.

(4) Coluna Layer

Exibe a cor de etiqueta (label), conforme o tipo do arquivo, um número que corresponde à hierarquia da layer na composição e o nome do arquivo. A layer pode ser expandida, como mostra a figura a seguir, dando acesso aos parâmetros de transformação, efeitos e máscaras.

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Figura 8.4 - Coluna Layer (expandida)Fonte: Elaboração do autor, 2008.

(5) Coluna Switches

Apresenta uma variedade de controles para as layers:

� Shy: utilizado para ocultar a layer selecionada;

� Collapse;

� Quality: define a qualidade da visualização da layer na janela Composition;

� Effects: habilita ou desabilita os efeitos aplicados a layer;

� Frame Blending: habilita ou não a função de frame blending na layer;

� Motion Blur: habilita ou não motion blur na layer;

� Adjustment Layer: habilita a layer como um adjustment layer (layer de ajustes) em relação às layers inferiores;

� 3D Layer: habilita o modo 3D da layer.

(6) Coluna Transfer Controls

Apresenta os modos de sobreposição e as opções de track matte da layer.

(7) Coluna Parent

Apresenta a função Parent para animação em hierarquia, que permite subordinar uma layer a outra, fazendo com que a layer subordinada reproduza os movimentos ou parâmetros determinados da layer escolhida.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

(8) Time Graph

Representa visualmente os valores de IN e OUT para a composição, seus respectivos keyframes e atributos da timeline. Contém uma régua, marcadores para indicar tempo específico ou área de trabalho, além de barras de duração para as layers. Por meio do gráfico temporal, pode-se determinar uma porção mostrada na timeline, aproximar ou afastar o zoom, definir área de render ou preview.

(9) Barra de navegação

Indica a área mostrada na timeline e possibilita a navegação e ampliação da Time Graph.

(10) Work Area

Define o espaço para ser obtido preview ou para exportar a composição. Para renderizar ou criar um preview de apenas uma parte da composição. Basta posicionar estes marcadores no trecho desejado. Podem-se definir os pontos de entrada (IN) e saída (OUT) dos marcadores com os atalhos [ B ] (begin) para ponto inicial e [ N ] (end) para ponto final.

(11) Time Ruler

Régua do tempo, representação gráfica do tempo na timeline.

(12) Marker

São marcadores de tempo que podem ajudar na organização da composição. Quando se tem uma composição com muitas layers executando funções semelhantes, pode-se usar os marcadores para identificar especificamente uma layer. Para habilitá-los basta arrastar a partir do ícone, e para desabilitá-los basta arrastar de volta.

(13) Zoom

Ferramenta para ampliar [ = ] ou diminuir [ - ] a visualização da Time Graph.

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(14) Live Update

Opção que habilita o preview na janela Composition, enquanto o indicador é arrastado na Time Graph.

(15) Draft 3D

Opção que desabilita a visualização do efeito das luzes em ambiente 3D.

(16) Shy

Opção que, quando habilitada, oculta na timeline as layers com a opção shy marcadas na coluna Switchers.

(17) Frame Blending

Opção que habilita a função Frame Blending nas layers selecionadas. Essa função cria keyframes de opacidade entre a mudança de frames, utilizada, sobretudo, para suavizar manipulações de velocidade do vídeo.

(18) Motion Blur

Opção que habilita a função motion blur nas layers selecionadas. Essa função é utilizada em animações para proporcionar mais naturalidade aos movimentos, criando rastros em movimentos rápidos, como reage o olho humano. Observe o exemplo abaixo:

Figura 8.5 - Exemplo de Motion BlurFonte: Elaboração do autor, 2008.

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a) animação de posição sem o uso do motion blur;

b) animação de posição utilizando o motion blur.

(19) Graph Editor

Opção que permite a edição dos keyframes em um gráfico, possibilitando ajustes mais precisos, como mostra a figura:

Figura 8.6 - Timeline com a opção Graph EditorFonte: Elaboração do autor, 2008.

(20) Opções para expandir e ocultar colunas da Timeline

Permitem expandir e ocultar as colunas da timeline.

c. Composition

A janela Composition exibe um preview do que está sendo produzido na timeline. É utilizada também para fazer animações posicionando as layers, recorte através de máscaras, entre outras funções. Essa janela complementa o uso da timeline e proporciona opções e formas distintas de visualização. Acompanhe por meio da figura a explicação:

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Figura 8.7 - Janela CompositionFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Ferramenta de alternância e gerenciamento das composições abertas;

(2) Opção que habilita o preview da timeline nesta janela;

(3) Opção de escala da visualização;

(4) Opções de grids de referência;

(5) Opção que habilita a visualização dos paths que compõem as máscaras na janela;

(6) Ferramentas para fazer e visualizar um snapshot, arquivo temporário que armazena as informações da composição em determinado momento;

(7) Opções para visualização da composição com os canais de cores separados;

(8) Opção de qualidade de visualização da composição;

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

(9) Ferramenta para seleção de uma zona de interesse;

(10) Opções de alternância da visualização das transparências da composição;

(11) Possibilidades de visualização em ambiente 3D;

(12) Formas de visualização, permitem que a mesma composição seja visualizada em até quatro telas simultaneamente, muito útil, sobretudo, quando utilizado ambiente 3D;

(13) Ferramenta de alternância do Pixel Aspect Ratio;

(14) Painel com opções de processamento do preview e suas preferências;

(15) Opção Flowchart View, que exibe a composição de forma esquemática, como indicado na figura a seguir:

Figura 8.8 - Flowchart ViewFonte: Elaboração do autor, 2008.

O After Effects também utiliza painéis diversos para complementar sua workspace dos quais podemos destacar:

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Tools

O painel Tools exibe as principais ferramentas do software, como mostra a figura.

Figura 8.9 - ToolsFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Selection Tool [ V ], utilizada em grande parte da ações do software, sua função primordial é de selecionar as layers e arquivos em todas as janelas, mas também executa funções complementares, como edição de máscaras etc.;

(2) Hand Tool [ H ], ferramenta que permite uma visualização e navegação rápida da timeline e da janela Composition, funciona também quando pressionado SPACE, enquanto navegamos pelas janelas;

(3) Zoom Tool [ Z ], ferramenta de ampliação e diminuição da visualização na janela Composition, quando pressionado ALT em conjunto com a ferramenta atua diminuindo. O botão SCROOL do mouse também executa esta tarefa;

(4) Rotation Tool [ W ], permite rotacionar as layers na janela Composition;

(5) Ferramentas de rotação e posicionamento de câmeras [ C ], quando utilizado ambiente 3D;

(6) Pan Behind Tool [ Y ], ferramenta utilizada para deslocar o eixo das layers;

(7) Mask Tool [ Q ], ferramenta de criação de máscaras retangulares e elípticas;

(8) Pen Tool [ G ], ferramenta de criação de máscaras e paths e edição dos pontos;

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Edição e finalização em Multimídia Digital

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(9) Type Tool [ CTRL + T ], ferramenta de criação de textos;

(10) Brush Tool [ CTRL + B ], ferramenta de pintura;

(11) Clone Stamp Tool [ CTRL + B ], ferramenta de clonagem que permite realizar retoques nas imagens;

(12) Erease Tool [ CTRL + B ], ferramenta que funciona como uma borracha, capaz de apagar retoques ou pinturas realizadas com as ferramentas Brush e Clone.

Info

O painel Info, como no Premiere, exibe um descritivo das ações e as características dos arquivos selecionados:

Figura 8.10 - Painel InfoFonte: Elaboração do autor, 2008.

Time Controls

Ao contrário do Premiere, que reproduz o vídeo em tempo real, o After Effects gera preview de uma composição utilizando a memória RAM da estação de trabalho. Esse preview não é armazenado nos HDs, o que torna a tarefa de geração de preview uma constante durante a finalização. O painel Time Controls controla e oferece opções para a obtenção de previews [NUM 0]:

Figura 8.11 - Painel Time ControlsFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Effects & Presets

O painel Effects & Presets exibe os efeitos, filtros e presets de animação e finalização. A organização dos efeitos é muito semelhante à do Premiere. Essa janela ainda permite realizar buscas no seu conteúdo e criar novos presets:

Figura 8.12 - Painel Effects & PresetsFonte: Elaboração do autor, 2008.

Os filtros fornecidos pelo After Effects permitem realizar centenas de tarefas, desde a correção de cor e manipulação dos canais da imagem até distorções, geração de partículas e elementos, recortes, entre outras técnicas. Muitas tarefas utilizam um conjunto de filtros aplicados em determinada ordem para obter resultados específicos. É importante saber que a ordem em que são aplicados os filtros em uma layer afeta o resultado final.

Além dos efeitos nativos do After, você pode contar também com plug-ins diversos de outros desenvolvedores.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

Dica: A utilização de presets e plug-ins deve obedecer ao bom senso. Composições com excesso de plug-ins e presets podem resultar em vídeos desagradáveis e pouco originais. Devemos utilizá-los como ferramentas e quando relevantes ao vídeo. A “pasteurização” do trabalho por conta da utilização de plug-ins e presets é tema de discussões recorrentes entre finalizadores, sobretudo porque afeta a originalidade.

O After Effects ainda fornece outros painéis dedicados a funções específicas, como ferramentas tipográficas para a elaboração de textos, painéis com funções de pintura e retoque de imagens, de animação, entre outros, que podem ser exibidos quando habilitados por meio do menu Window.

A customização da workspace do After Effects é idêntica à do Premiere: você pode arrastar e soltar as janelas e painéis até encontrar a workspace que mais lhe convém, ou ainda eleger uma já pré-definida pelo software, por meio do Window > Workspace.

Seção 2 – Trabalhando com layers

Qualquer item que for adicionado a uma composição, tal como uma imagem estática, um vídeo, arquivo de áudio, luzes e câmeras, ou até mesmo outra composição, será relacionada como uma layer.

Layers (camadas) são todos os componentes de uma composição.

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Trabalhar com layers permite que se possa modificar um único elemento da composição, sem interferir nos outros. Sendo assim, você pode aplicar qualquer função de transformação (rotação, posição, opacidade, escala), efeitos ou máscaras individualmente; o que permite usar a mesma imagem várias vezes de maneiras completamente diferentes.

Todas as layers podem ser conectadas entre si, respeitando um esquema de hierarquia;

As layers podem interagir entre si, por meio de modos de mesclagem ou Blending Modes. Esses utilizam das informações de cor e contraste, luminância, canal alpha etc. para processar a sobreposição.

As layers podem se movimentar também em duas ou três dimensões (X, Y e Z). Toda informação habilitada ou adicionada às layers causa aumento da complexidade da informação, consequentemente, exigindo mais da estação de trabalho.

Importante: para evitar travamento e perda das informações, os efeitos colocados, aqueles habilitados, podem ser temporariamente desligados no preview por meio da coluna Switchers da Timeline, facilitando o trabalho.

Adicionando layers às composições

Uma layer pode ser dos seguintes tipos:

� qualquer item na lista de elementos do projeto;

� outra composição;

� um sólido, câmera ou luz;

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Unidade 8

� uma layer de ajuste (adjustment layer);

� uma duplicata de outra layer existente;

� uma layer de texto;

� um objeto nulo (Null Object).

Para adicionar uma nova layer acesse: Layer > New

Duplicando uma layer

Uma layer duplicada é uma cópia perfeita da sua matriz, com os efeitos, keyframes etc; e é colocada automaticamente diretamente abaixo da matriz.

Para duplicar execute o comando Edit > Duplicate [ Ctrl + D ].

Selecionando a layer

Como as layers são numeradas automaticamente, basta usar o teclado numérico para acessá-las de maneira rápida. Para números acima de 9, basta teclar rápido. Para movimentar a layer no tempo basta arrastá-la. Uma outra maneira de você movimentar a layer é posicionar o indicador e pressionar [ [ ] para que a layer se posicione a partir daquele tempo e [ ] ] até aquele tempo. Observe:

Figura 8.13 - Selecionando layerFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Cortando a layer

Para cortar a layer basta arrastar o marcador de IN e OUT, ou posicionar o indicador e pressionar [ ALT + [ ] ou [ ALT +] ]. Observe:

Figura 8.14 - Cortando layerFonte: Elaboração do autor, 2008.

Sequenciando layers

Para colocar layers em sequência basta utilizar o assistente de sequenciamento de layers, acessando Animation/Keyframe Assistant > Sequence Layers. Observe:

Quando é aplicado o assistente de sequenciamento, a primeira layer selecionada mantém sua posição inicial e as demais se reorganizam de acordo com a ordem de seleção. Você pode definir como as layers serão organizadas e como será feita uma transição entre elas.

Adicionando Markers layer

As markers são triangulares e aparecem no corpo da barra de tempo que representa a layer. São muito úteis no momento de organizar funções ou preparar algo que será terminado depois. Podem ser colocados em qualquer quantidade, movidos, deletados e complementados.

Figura 8.15 - Sequence LayersFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Para colocar um marcador basta selecionar a layer desejada, posicionar o marcador de tempo, executar Layer > Add Marker [ NUM * ]. As markers permitem que se façam anotações, comentários. Observe:

Figura 8.16 - MarkersFonte: Elaboração do autor, 2008.

Seção 3 – Animando layers

After Effects usa animação através de keyframes. Como no Premiere, ao se criar um keyframe no After Effects, você dá ao software todas as informações sobre aquele momento na animação.

Importante: Movimentando o indicador para outra posição na Timeline e alterando os valores numéricos de qualquer parâmetro ou movimentando visualmente o elemento na janela Composition, você pode criar outro keyframe, contendo informação sobre esse momento de animação. Dessa maneira, o software consegue calcular os valores intermediários entre os keyframes e então comandar a animação.

O uso de keyframes para animação cria a facilidade de se poder copiar e colar os pontos, assim, facilmente, montar-se uma animação. Você pode copiar keyframes de uma layer para outra, reproduzindo a animação exatamente como na layer original.

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Navegação entre keyframes

Quando se cria um keyframe, o After Effects imediatamente habilita o Keyframe navigator, que pode ser muito útil em composições complexas. Essa função permite que se movimente o indicador de keyframe em keyframe, permitindo que o operador tenha um preview na janela correspondente dos pontos principais da animação.

A função de navegação entre keyframes é acessada logo à esquerda das funções da layer, abaixo da coluna Áudio/Vídeo da Timeline, conforme indicado na figura.

Alterando valores de vários keyframes de layers diferentes

Você pode modificar numericamente os valores de diferentes keyframes em diferentes layers ao mesmo tempo, o que pode representar um ganho de tempo em animações com movimentos similares. Isso pode ser feito de duas maneiras:

I. numericamente: para modificar numericamente basta selecionar as layers desejadas e então determinar um valor para algum parâmetro naquele momento, por exemplo opacidade. Com os pontos iniciais previamente criados, você movimenta o indicador para o momento desejado, depois modifica os valores numericamente. A partir desse instante, todas as layers selecionadas terão criados pontos de mesmo valor e no mesmo momento da linha de tempo. Essa mudança numérica é uma mudança absoluta;

Figura 8.17 - Keyframes e Keyframe NavigatorFonte: Elaboração do autor, 2008.

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II. graficamente: para modificar os valores graficamente, selecione as layers desejadas com o indicador sobre algum keyframe. Depois movimente a figura na janela Composition para sua posição desejada.

A diferença é que quando a mudança é absoluta (numérica), os valores dos keyframes nas layers se tornam aqueles definidos, e na mudança relativa (gráfica) o que ocorre é que toda a animação é modificada.

Tem-se um movimento simples de dois keyframes, apenas uma layer; seleciona-se a layer, posiciona-se o marcador de tempo no keyframe e usando a janela de preview move-se o elemento 15 pixels para a esquerda. Toda a animação será movida para a esquerda, pois o valor original dos keyframes será acrescido ou diminuído do valor realizado graficamente.

Animação com hierarquia

É possível conectar diversas layers e fazer com que elas executem uma única tarefa. Essa técnica é denominada de animação com hierarquia. Para realizá-la no After Effects você deve utilizar a coluna Parent da Timeline, para definir a conexão entre as layers. Quando definimos a layer de conexão, definimos que naquele momento a layer que está sendo conectada irá se comportar como a layer a que foi conectada.

Trabalhando com Motion Path

O Motion Path é a representação gráfica de animações de posição das layers e exibe o caminho criado por meio dos keyframes de posição. Para se ter um motion path basta ter dois keyframes de posição diferentes na Timeline, o que é necessário para se criar animação. Observe a figura:

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Figura 8.18 - Motion PathFonte: Elaboração do autor, 2008.

Dica: para acrescentar um keyframe, certifique-se de que o indicador esteja onde o keyframe deve ser colocado. O mesmo acontece para modificar um keyframe existente.

Os pontos exibidos no Motion Path correspondem aos keyframes de posição da layer na timeline. Para adicionar um novo ponto, basta mover o indicador para o momento desejado e então modificar o Motion Path movendo o elemento para a nova posição. Dessa maneira, um novo keyframe será criado naquele momento, com as novas informações de posição, como indicado nas imagens a seguir:

Figura 8.19 - Modificando o Motion PathFonte: Elaboração do autor, 2008.

Para modificar um ponto do Motion Path você pode fazer o mesmo processo, mas com o indicador posicionado sobre o keyframe correspondente.

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Controlando velocidade da animação

Podemos manipular a velocidade com que animações ou efeitos acontecem quando trabalhamos com keyframes. Ao se afastar ou aproximar keyframes, alteramos o espaço de tempo em que as mudanças determinadas pelos keyframes acontecem.

Quando aproximamos dois ou mais keyframes, diminuímos o espaço de tempo em que se darão as modificações feitas no parâmetro, então, a velocidade da animação ou efeito será aumentada.

Ao afastar os keyframes, você aumenta o espaço de tempo, logo, a velocidade dos efeitos ou animações será diminuída.

A velocidade da animação do parâmetro de posição pode ser visualizada por meio do Motion Path. A linha pontilhada que define o Motion Path varia conforme a velocidade da animação. Quando a animação é mais lenta, a linha pontilhada do Motion Path é representada de forma mais condensada. Quando a animação é mais rápida, a linha é representada mais espaçada, como indicado nas imagens abaixo:

Figuras 8.20 - Velocidade da animaçãoFonte: Elaboração do autor, 2008.

Keyframe Interpolation (interpolação de keyframe)

A interpolação dos keyframes é uma forma distinta de como os keyframes se comportam frente aos valores atribuídos aos parâmetros. Em geral, utilizamos a interpolação dos

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keyframes para manipular a aceleração da animação ou da aplicação de filtros e efeitos e para conseguir animações espaciais mais elaboradas.

A interpolação de keyframe pode afetar apenas sua relação com o tempo e a velocidade, ou seja, a temporal interpolation, a qual propicia a manipulação da aceleração.

Quando manipulamos parâmetros referentes ao posicionamento do layer no espaço da composição, como position e anchor point, por exemplo, a interpolação afeta a relação da layer com o espaço e o movimento empregado, ou seja, a spatial interpolation, que permite movimentações mais complexas.

Os modos de interpolação são:

a) Interpolação linear: cria uma mudança nos valores de maneira uniforme, dando um aspecto mecânico ao movimento. As mudanças acontecem instantaneamente e abruptamente nos keyframes, pois não há uma criação de valores intermediários. O gráfico do movimento aparece como uma linha reta.

b) Interpolação autobezier: cria valores intermediários, para que a mudança ocorra de maneira suave, gradativa. Ao se adicionar um keyframe no movimento, os valores de todos os outros já existentes keyframes sofrem leve mudança para se adequarem aos novos. Essa interpolação cria curvas no movimento. Nota-se que as hastes de controle de direção do keyframe mudam de posição automaticamente, sempre que um novo keyframe é adicionado ou um já existente sofre alguma modificação.

c) Interpolação continuous bezier: funciona exatamente como o autobezier, porém, oferecendo as hastes de controle de direção do keyframe para comando manual, o que permite que mudanças não somente na direção do movimento, mas também na velocidade possam ser feitas.

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d) Interpolação hold: essa interpolação é funcional apenas como temporal interpolation, ou seja, não oferece mudanças nos casos de movimentos espaciais. Na prática, o hold fixa os valores de um keyframe até o próximo ponto, quando esses valores mudam repentinamente. No caso de aplicar o hold em um movimento, o motion path não aparecerá, porém, os pontos que marcam a posição dos keyframes aparecerão.

e) Interpolação bezier: é a forma mais precisa de interpolação, pois permite que se controlem as hastes de controle de direção do keyframe individualmente, dos dois lados do keyframe. Desse modo, torna-se possível comandar os INs e OUTs de animação, acelerando gradativamente, mudando o percurso, sem ter que acrescentar keyframes.

Figura 8.21 - Motion Path de modos keyframe interpolationFonte: Elaboração do autor, 2008.

Para alterar o modo de interpolação de um keyframe, selecione-o e acesse Animation > Keyframes Interpolation [ CTRL + ALT + K ].

Quando utilizamos os modos Continuous Bezier e Bezier, podemos manipular hastes que controlam o comportamento do keyframe por meio da janela Composition para keyframes espaciais. Utilizando a opção de visualização Graph Editor da Timeline podemos efetuar manipulações temporais e espaciais.

A representação do keyframes na Timeline é alterada conforme sua configuração de interpolação. Observe a iconografia:

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Figura 8.22 - KeyframesFonte: Elaboração do autor, 2008.

(1) Linear(2) Autobezier(3) Continuous Bezier ou Bezier(4) Linear In, Hold Out

O After Effects oferece alguns presets de interpolação de keyframes que são extremamente úteis, e você pode acessá-los em Animation > Keyframe Assistant.

Manipulando o tempo

Como na edição, é possível manipular o tempo e a reprodução dos vídeos ou de animações utilizando ferramentas do After Effects durante a finalização. Essas ferramentas estão disponíveis em Layer > Time. São elas:

� Time Remapping: este recurso permite manipular a velocidade da reprodução, utilizando keyframes. A Time Remapping permite edições muito sofisticadas na velocidade de reprodução.

� Time-Reverse Layer: essa opção inverte a reprodução da layer. Pode ser aplicada em arquivos de vídeo, áudio ou imagem estática. Ela inverte também a posição dos keyframes, possibilitando criar animações com reprodução inversa.

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� Time Strech: permite que manipulemos a velocidade e duração da layer. Ao contrário do Premiere, no After Effects, ao eleger valores de velocidade maiores que 100%, você terá uma reprodução mais lenta. Para valores menores que 100%, a reprodução será mais rápida. Ao inserir valores negativos a reprodução será invertida.

Seção 4 – Sobreposição, máscara e transparências

Qualquer trabalho de composição exige sobreposições de imagens, seja para criar efeitos diversos, destacar elementos, fazer correções mais complexas, entre outras técnicas.

Modos de sobreposição

Uma das formas de se obter resultados muito diversos com sobreposições de imagens é utilizar os modos de mesclagem ou sobreposição (Blending Mode), que você pode acessar por meio da coluna Transfer Controls da Timeline.

Os modos de sobreposição são aplicados às layers individualmente, e o produto da composição, quando utilizado um desses modos, é resultante da interação das layers sobrepostas por meio de interpretações dos atributos de cor, luminância e transparência das layers. Os modos de sobreposição fornecidos pelo After Effects são:

a) Normal: neste tipo de sobreposição não ocorre interação, a layer aparece sobre as outras abaixo.

b) Dissolve: baseado na transparência das layers abaixo, troca aleatoriamente as cores da primeira com as outras.

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c) Dancing dissolve: funciona da mesma maneira da sobreposição dissolve, porém, as mudanças aleatórias de cor mudam com o passar do tempo.

d) Add: combina os valores das cores da layer com as layers inferiores, resultando em cores mais vivas e mais claras. A cor preta na layer de cima não surte efeito nenhum na layer de baixo, e a cor branca na layer de baixo nunca é alterada.

e) Multiply: multiplica os valores das cores nos layers e divide pelo valor máximo de pixel encontrado. A cor resultante nunca é mais clara que o original.

f) Screen: multiplica os valores inversos de brilho de todas as camadas, resultando em cores, porém, nunca mais escuras do que o original.

g) Overlay: mistura as cores dos layers preservando os maiores brilhos e as sombras para extenuar as diferenças entre as cores.

h) Soft light: o resultado seria similar à apontar um spot difuso à layer. Se as cores das layers inferiores forem mais claras que 50% de cinza, o resultado vai ser mais brilho; se as cores forem mas escuras que 50% de cinza, o resultado será menos brilho.

i) Hard light: esse modo é uma mistura de multiply com screen, pois se as cores das layers inferiores forem mais claras que 50% de cinza, essas cores serão mais brilhantes como se fosse o screen; mas se as cores forem mais escuras que 50% de cinza, então, elas vão se comportar como se estivesse em multiply. Essa opção é útil para criar a impressão de sombra na layer.

j) Color dodge: esse modo estoura o brilho das cores resultantes, de acordo com a cor da layer de cima; quanto mais claras as cores, mais brilho terá no resultado. A cor preta na layer de cima nunca muda as cores de baixo, e a cor branca na mesma layer na maioria das vezes, muda a cor de baixo para branco.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

k) Color burn: escurece as cores resultantes baseado na cor da layer de cima, sendo que quanto mais escura o layer de cima, mais escuro será o resultado. A cor branca na layer de cima não muda a cor de baixo, e a cor preta na mesma layer na maioria das vezes, muda a cor resultante para preto.

l) Darken: compara os canais de cor das layers e mostra o mais escuro deles. Essa opção pode causar mudanças e/ou troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.

m) Lighten: funciona exatamente o oposto do darken, comparando os canais de cor das layers e mostrando o mais claro deles. Essa opção pode causar mudanças e/ou troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.

n) Difference: subtrai os valores dos canais das layers e as cores deles, mostrando os valores absolutos.

o) Exclusion: cria um resultado similar ao difference, mas com menos nível de contraste. A cor branca inverte as cores abaixo, e a cor preta não surte mudança.

p) Hue: cria cores resultantes com os valores da luminância e da saturação das cores das camadas inferiores e a tonalidade das cores.

q) Saturation: o resultado é obtido pelos valores da luminância e de tonalidade de cores das camadas inferiores e a saturação das cores da layer. Se for usado em uma layer, sem saturação, não surtirá efeito.

r) Color: funciona similar ao saturation e ao hue, porém, mantém os diferentes tons de cinza na imagem, resultando em uma multiplicação das tonalidades das cores.

s) Luminosity: essa opção é o inverso do modo color, resultando em cores sem contraste e tonalidade de cores frias.

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t) Alpha add: compõe normalmente a imagem, porém, adiciona aos canais alpha os elementos das layers abaixo. Útil para se mesclar ambientes, recortes etc.

u) Luminescent premul: impede que ocorra uma perda das cores e tonalidades, quando esses valores excederam os valores dos canais alpha, adicionando as mesmas (similar ao add).

Transparência

Em trabalhos de composição de vídeo é muito comum recorrermos a técnicas mais complexas para suprir as necessidades de determinados trabalhos. A transparência é um recurso precioso e fundamental e permite a composição a partir de recortes ou partes específicas das imagens de que se dispõe. Entretanto, a menos que seus arquivos tenham sido produzidos com computação gráfica, ou seja, produtos de algum software gráfico que pode gerar canal alpha, você precisará gerar transparência na layer para conseguir realizar composições específicas.

Para gerar transparência em uma layer sem canal alpha (sem informações de transparência), é necessário realizar um recorte na imagem. Para essa tarefa você pode utilizar técnicas distintas, de acordo com o material a ser recortado.

Mask ou máscara

As máscaras são elementos criados manualmente no After Effects que determinam áreas que serão adicionadas ou subtraídas da imagem. Elas podem ser criadas em uma layer por meio das ferramentas Mask Tool [ Q ] e Pen Tool [ G ] na janela Composition, criando pontos ou formas que definirão uma seleção. Suas propriedades podem ser manipuladas na Timeline, junto aos atributos do layer, e é possível animar a forma e as características

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

das máscaras utilizando keyframes. Cada layer pode possuir diversas máscaras, e elas podem ser editadas individualmente. Observe:

Figuras 8.23 - Criando e configurando uma máscaraFonte: Elaboração do autor, 2008.

Em determinados trabalhos, é necessário criar uma máscara e animá-la frame a frame para obter um recorte preciso de uma imagem em movimento. Essa técnica, muito trabalhosa, é denominada Rotoscopia, originalmente criada e utilizada para animação tradicional.

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Track Matte

Esse recurso permite que você faça composições sem efetuar recortes manuais e utilize uma layer, que empresta sua forma para definir a layer sobreposta. Você pode definir uma layer como matte de outra, por meio da coluna Transfer Controls da Timeline. Observe a figura:

Keying

Utilizamos este recurso para realizar recortes a partir da crominância e/ou luminância da imagem. Essa técnica consiste em excluir da imagem todos os pixels que possuam informações de determinada cor (chroma key) ou luminância (luma key). Observe o esquema a seguir:

Figura 8.24 - Utilizando Track MatteFonte: Elaboração do autor, 2008.

Figura 8.25 - Chroma key e luma keyFonte: Elaboração do autor, 2008.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

O recorte por meio de chroma key depende muito da fotografia durante a captação das imagens e da taxa de compressão empregada ao vídeo durante a captura. Quanto maior a taxa de compressão, mais difícil será obter recortes precisos.

O Keyng é uma técnica muito utilizada em cinema e televisão, por meio da qual os objetos ou pessoas são gravados diante de um fundo geralmente verde ou azul, para posteriormente serem recortados e compostos com outras imagens durante a finalização.

Para realizar este tipo de recorte no After Effects você deve aplicar à imagem os filtros categorizados na janela Effects & Presets como Keying.

Seção 5 – Exportação

A exportação ou renderização é o processo realizado pelo software que consiste no cálculo e processamento dos efeitos, animações, composições e filtros adicionados à composição para gerar um novo vídeo com essas características. Normalmente, essa etapa do processo está associada a um intervalo no trabalho que pode durar um cafezinho ou uma boa noite de sono. Em geral, os softwares de finalização e edição exibem uma estimativa de tempo para realizar a exportação do vídeo. A complexidade da edição ou composição está diretamente relacionada ao tempo de execução dessa tarefa, bem como à configuração de hardware da estação de trabalho.

Para esta tarefa, é fundamental respeitarmos as características do material para obtermos resultados satisfatórios e conhecer o formato e codec para o qual se está exportando o vídeo.

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Geralmente após o processo de finalização, enviamos o vídeo novamente para o software de edição, para então dar saída ao projeto. Não é regra, um projeto pode ser exportado para seu formato final, também por meio do After Effects.

Para exportar uma composição realizada no After Effects, você pode utilizar o comando File > Export e escolher o formato e suas configurações. Você pode ainda utilizar o comando Composition > Add to Render Queue para enviar a composição a uma lista que permite configurar e exportar várias composições de uma só vez. O After Effects fornece vários presets de formatos diversos e que podem ser customizados e salvos para projetos futuros.

Em trabalhos com determinadas características, é possível exportar uma composição do After Effects como um projeto de Premiere, facilitando muito o trânsito entre o trabalho de edição e finalização. Entretanto, o processo de volta ao software de edição, na maioria das vezes, é feito por meio da exportação das composições para o formato nativo do vídeo editado. É importante, nesse caso evitar recomprimir o vídeo para não perder qualidade. Assim, utilizando o mesmo formato e codec, as perdas serão menores.

Voltando ao Adobe Premiere, com o vídeo e áudio finalizados, é fundamental criar uma Matriz do projeto antes de exportar para a mídia final. A matriz servirá como base para cópias, alterações e reutilizações futuras do vídeo.

Importante: a matriz de um vídeo deve sempre ser feita, se possível, em uma mídia com qualidade igual ou superior às características do projeto editado. Mídias como DVD, por exemplo, em que o vídeo é muito comprimido, devem ser evitadas para este fim.

Em geral, utilizam-se fitas para matrizar vídeos, DV, DVCAM, BETACAM etc. Independentemente do formato em que você trabalha na ilha de edição, o importante é não ocorrer perda de qualidade.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

Para exportar um vídeo para uma fita, o Premiere oferece a função File > Export > Export to Tape, que controla o VTR e permite que seja escolhido um timecode específico para a gravação, entre outras opções.

Geralmente, ao matrizar uma edição adicionamos antes e depois do vídeo um Color Bars, e identificamos o vídeo antes de sua reprodução com uma claquete de cinco segundos com os dados do trabalho. O mesmo procedimento deve ser adotado quando você enviar cópias para televisão, de preferência copiando o material duas vezes, para evitar transtornos.

Com o trabalho matrizado, podemos dar saída para as outras mídias, como DVD, VCD, arquivos de vídeo para internet etc. Para estas tarefas, o Premiere fornece o Adobe Media Encoder, um software que opera a partir do Adobe Premiere e é capaz de exportar sua edição nos mais variados formatos, sobretudo formatos de alta compressão, como MPEG 2 para DVD, MPEG 1 para VCD ou internet, além de formatos como WMV e Quick Time, também para internet ou multimídia.

Lembre-se: é importante respeitar as características do vídeo trabalhado para evitar problemas com a exportação.

Para acessar o Adobe Media Encoder, escolha File > Export > Adobe Media Encoder. Também é possível utilizar softwares alternativos para conversão de vídeo, como o Cinema Craft e as soluções da Main Concept, integradas ao Adobe Media Encoder, entre outros.

Outra alternativa para exportar seu vídeo, embora limitada, principalmente na exportação de vídeos muito comprimidos, é utilizar a função Export > Movie [CTRL + M], utilizada, na maioria das vezes, para exportação de vídeos em alta resolução.

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Síntese

Nesta unidade, você conheceu um dos softwares de finalização e composição mais utilizados no mundo. Acompanhou passo a passo como são suas janelas, painéis principais, ferramentas e peculiaridades.

Compreendeu como funciona o trabalho de composição utilizando layers ou camadas. Aprendeu como gerenciá-las e editá-las e aprofundou seu conhecimento sobre os keyframes e seus modos de interpolação. Viu também como aplicar determinados comportamentos à animação, utilizando os Motion Paths.

Conheceu ferramentas de manipulação da imagem e sua velocidade. Aprendeu formas variadas de sobreposição, as maneiras distintas de efetuar recortes na imagem e como aplicar essas técnicas. Por fim, aprendeu a dar a saída adequada ao seu trabalho, como matrizar e as ferramentas mais comuns de exportação.

O trabalho de um editor e finalizador de vídeo não consiste apenas na aplicação da técnica, mas na adequação de seus conhecimentos técnicos e teóricos ao trabalho que está sendo realizado. Espero que vocês tenham compreendido um pouco dessa profissão apaixonante e que os conhecimentos adquiridos nesse livro sejam largamente utilizados.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Unidade 8

Atividades de autoavaliação

1) Quais são as principais janelas do After Effects? Descreva suas funções.

2) Quais são os tipos possíveis de layers em um projeto do After Effects?

3) Diga quais são e descreva os modos de interpolação de um keyframe.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais

Adobe Team. After Effects 7.0: guia autorizado Adobe. Local: Campus, 2006.

RANKIN, James; ULLRICH, Ana. Adobe After Effects 6.5: efeitos mágicos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2006.

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Ufa!

Foi uma longa jornada, não é mesmo? Mas chegamos ao final da disciplina!

Como você pode perceber, a formação de um profissional de multimídia envolve muito mais do que o conhecimento técnico e o manejo de softwares. É preciso ter uma formação eclética, conhecimento das diversas áreas e muita criatividade.

A edição é uma parte do processo que exige raciocínio artístico, criativo, técnico, mas também uma concepção ética e ideológica do que está sendo contado na multimídia. Por isso, é uma área tão fascinante e desafiadora!

Um bom profissional deve estar sempre atento e receptivo a ideias novas, num constante aprimoramento pessoal. Versatilidade e flexibilidade são características fundamentais para trabalhar com a complexidade da área de multimídia e com a edição!

O seu estudo, portanto, não termina aqui. Ele continua nas análises de multimídias, na observação cotidiana, nas leituras e conversas. E, claro, no exercício de praticar a edição!

Lembre-se de que o crescimento profissional é uma constante e que exige seu empenho. Nessa profissão, é preciso ser persistente.

O segredo do sucesso é a constância!

Esperamos que esse livro tenha servido como um estímulo para que você se aprimore cada vez mais.

Bom trabalho e muito sucesso!

Profa. Tatiana Lee e Prof. Paulo Calasans

Para concluir o estudo

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Tatiana Lee atua como professora de cinema e vídeo na UNISUL e como professora tutora e autora no curso de Multimídia Digital na UnisulVirtual. Também realiza trabalhos como cineasta em produções de cinema e vídeo, tanto como realizadora em produções próprias, como em diversas funções técnicas em produções de terceiros.

Graduada em psicologia pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e em cinema pela Escuela Internacional de Cine y TV (EICTV), em San Antonio de los Baños – Cuba, onde se especializou em edição e montagem. Especialista em Estudos Culturais e Antropologia Social pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e em Documentário pela National Film and Television School – Inglaterra.

Paulo Calasans tem formação acadêmica em Cinema e Vídeo pela UNISUL (2003). Especializou-se em pós-produção e atua como editor e finalizador freelancer no mercado publicitário, de conteúdo para TV e cinema desde 2002. Já desenvolveu projetos para algumas das principais produtoras de vídeo e agências de publicidade de Santa Catarina.

Atualmente, possui uma finalizadora e atende o mercado local prestando serviços de produção, direção, edição e finalização.

Sobre os professores conteudistas

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UNIDADE1

1. A resposta pode variar, depende do filme escolhido para avaliação. Um filme de arte tende a ter planos mais longos e filmes hollywoodianos a ter planos mais curtos.

2. A resposta pode variar, depende da peça escolhida para avaliação. As peças especialmente criadas para internet evitam planos gerais, planos com muitos detalhes no interior do quadro e planos muito longos. Isso para facilitar a visualização e o download.

3. A resposta pode variar, depende do game escolhido para avaliação. Games costumam usar corte direto.

UNIDADE 2

1. Estação de trabalho, gravador/player, monitor de vídeo e monitor de áudio.

Estação de trabalho, computador configurado para executar tarefas de edição de vídeo, pode variar de plataforma e dispositivos de hardware. É constituído por placa-mãe, processador, memória RAM, HD e/ou placa de captura. É onde se dá efetivamente o trabalho de edição.

2. Janela Project - permite gerenciar, visualizar e organizar arquivos importados e capturados/digitalizados.

Janela Source - exibe individualmente, um clipe de áudio, vídeo ou imagem estática selecionado na janela Project ou na Timeline.

Respostas e comentários das atividades de autoavaliação

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Janela Program - exibe o estado atual da edição na Timeline.

Janela Timeline - fornece uma visualização esquemática da edição. É o espaço do software onde se dá, de fato, a edição.

Janela Audio Mixer - funciona como um console de mixagem de áudio. Possui ferramentas que permitem ajustar diversas tracks de áudio, ao mesmo tempo em que se monitora áudio e vídeo.

Janela Capture - é utilizada nas tarefas de captura/digitalização de vídeo e áudio.

UNIDADE 3

1. As inovações de Griffith criam o modelo de narrativa clássica. Entre suas contribuições estão: o corte invisível, a dilatação do tempo para criação do suspense, o uso dramático de PP, flashbacks.

2. É o cinema que procura expor ideias. Através da justaposição de dois planos, é possível se chegar a uma terceira ideia, que não está presente nos dois primeiros planos.

3. Eisenstein propõe um cinema de ideias, com um espectador ativo, a continuidade não é o mais importante, não há a identificação com um indivíduo. Na narrativa clássica, ao contrário, a identificação é com a trajetória de um personagem particular, a continuidade é fundamental para criar a ilusão de realidade e a proposta é de narrar uma história.

UNIDADE 4

1. Timebase, Frame Aspect Ratio, Pixel Aspect Ratio, Field Dominace, modos Interlaced e Progressive.

Timebase - determina de que forma será medido o tempo e a frequência de frames por segundo, que o software irá processar no projeto.

Frame Aspect Ratio – proporção entre a altura e a largura de um frame de vídeo.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

Pixel Aspect Ratio - é a proporção entre a altura e a largura dos pixels que compõem uma imagem digital.

Field Dominance – ordem em que são exibidos os fields de um determinado formato de vídeo.

Interlaced Video – a imagem é dividida em dois fields ou campos. Um field exibe apenas as linhas ímpares e o outro apenas as linhas pares, para então formar a imagem.

Progressive Video - exibe todas as linhas, pares e ímpares, de uma só vez, sem dividi-las em fields.

2. Editar um projeto utilizando clipes capturados em baixa resolução, visando a otimizar o trabalho, e finalizada a montagem tornar os clipes off-line e em seguida reconectá-los a partir de suas referências em resolução máxima, privilegiando a qualidade final.

UNIDADE 5

1. A resposta pode variar. O foco é muitas vezes usado para que o diretor guie o espectador, mostrando qual parte da cena é a mais importante.

2. Bazin propõe o uso de planos sequência, com profundidade de campo. Nesse tipo de plano, o espectador não há a manipulação do corte e o espectador tem acesso a muitas informações ao mesmo tempo. Diante dessa amplitude da percepção visual, surge a ambiguidade do real. O espectador tem que escolher o que é mais interessante ou significativo.

3. Três características: muitos efeitos visuais, cenas curtas e dinâmicas, mistura de gêneros, por exemplo, ficção e documentário, como o que vemos em “Forrest Gump”.

UNIDADE 6

1. Insert: forma de inserção da área selecionada ou do clipe inteiro na Timeline sem sobrepor-se a outros clipes. Esse recurso corta o clipe anterior onde está posicionado o cursor e envia a parte posterior ao corte para depois do clipe inserido.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Overlay: forma de inserção da área selecionada ou do clipe inteiro na Timeline, sobrepondo-se a outros clipes. Essa forma de inserção sobrepõe os clipes já posicionados na Timeline, suprimindo o conteúdo correspondente a sua duração.

2. A taxa de amostragem é a frequência com que o nível de áudio é digitalizado, expressa em kHz. A profundidade em bits é o intervalo de números utilizados para descrever uma amostra de áudio, expressa em bits. Os valores de taxa de amostragem e profundidade em bits ideal para captação e edição de vídeo são 48 kHz e 16 bits.

UNIDADE 7

1. A resposta pode variar. É um exercício de percepção rítmica.

2. A resposta pode variar. É um exercício prático de análise fílmica.

3. A resposta pode variar. É um exercício prático de análise fílmica.

UNIDADE 8

1. Project - é utilizada para gerenciar os arquivos importados. Exibe colunas com informações dos arquivos e permite a criação de pastas e subpastas.

Timeline - organiza as layers pertencentes à composição. Pode-se configurar mudanças no decorrer do tempo, animar numericamente as propriedades das layers e definir pontos de entrada (IN) e saída (OUT).

Composition - exibe um preview do que está sendo produzido na Timeline e é utilizado também para fazer animações posicionando as layers, recorte por meio de máscaras entre outras funções. Essa janela complementa o uso da Timeline e proporciona opções e formas distintas de visualização.

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Edição e finalização em Multimídia Digital

2. Qualquer item na lista de elementos do projeto:

� Outra composição;

� Um sólido, câmera ou luz;

� Um layer de ajuste (Adjustment Layer);

� Uma duplicata de outro layer existente;

� Um layer de texto;

� Um objeto nulo (Null Object).

3. São eles:

Interpolação linear

A interpolação linear cria uma mudança nos valores de maneira uniforme, dando um aspecto mecânico ao movimento. As mudanças acontecem instantaneamente e abruptamente nos keyframes, pois não há uma criação de valores intermediários. O gráfico do movimento aparece como uma linha reta.

Interpolação autobezier

Já a autobezier cria valores intermediários, para que a mudança ocorra de maneira suave, gradativa. Ao se adicionar um keyframe no movimento, os valores de todos os outros já existentes keyframes sofrem leve mudança para se adequarem aos novos valores. Essa interpolação cria curvas no movimento. Nota-se que as hastes de controle de direção do keyframe mudam de posição automaticamente, sempre que um novo keyframe é adicionado ou um já existente sofre alguma modificação.

Interpolação continuous bezier

Funciona exatamente como a autobezier, porém oferecendo as hastes de controle de direção do keyframe para comando manual, o que permite que mudanças não somente na direção do movimento, mas também na velocidade possam ser feitas.

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Interpolação hold

Essa interpolação é funcional apenas como temporal interpolation, ou seja, não oferecendo mudanças nos casos de movimentos espaciais. Na prática, a Hold fixa os valores de um keyframe até o próximo ponto, quando esses valores mudam repentinamente. No caso de aplicar o hold em um movimento, o motion path não aparecerá, porém, os pontos que marcam a posição dos keyframes aparecerão.

Interpolação bezier

É a forma mais precisa de interpolação, pois permite que se controlem as hastes de controle de direção do keyframe individualmente, dos dois lados do keyframe. Desse modo, torna-se possível comandar os INs e OUTs de animação, acelerando gradativamente, mudando o percurso sem ter que acrescentar keyframes.

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� Acesso a jornais e revistas on-line <www. unisul.br/periodicos>

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