A Arte de Mestrar

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Para jogadores de RPG

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  • A Arte de Mestrar

    Eu mestro, Tu mestras, Ns mestramos e por isso temos a possiblilidade de brincar de Deus em nossas aventuras, pois temos o poder de dizer e desdizer o que acontece no mundo.

    Mestrar criar e fornecer aos jogadores um passaporte para outro mundo...

    Para comear, um texto de Marlia Veras Gama sobre a arte de mestrar. No leve isto como regras de mestragem e sim como um guia de sugestes.

    Bom... ento vamos l! Porque Mestrar preciso, viver no preciso!

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    MENINO, QUEM FOI TEU MESTRE?

    O Grande-Magnnimo-Todo-Poderoso-Mestre, embora s vezes no parea, humano como todos ns e tambm est sujeito a falhas. Infelizmente, os livros de RPG exibem muitas regras que ensinam como jogar, mas, falam pouco sobre como mestrar. Assim sendo, aqui vo algumas dicas:

    Regra n 1: O princpio bsico do RPG a diverso! Portanto, nesse sentido, TUDO vlido.

    Regra n 2: Os nicos limites do Mestre so os da imaginao e do bom senso. O Mestre deve ter liberdade para criar tudo o que tiver vontade e que, obviamente, encaixe-se no contexto da trama. Portanto, incrementar os cenrios dos livros ou criar um mundo completamente novo possvel. Por que no inventar novas raas, novos monstros, novos itens mgicos, novos

  • costumes, novas festividades ou at mesmo... novas regras? Essa minha deixa para a Regra n 3...

    Regra n 3: No se apegar muito a regras. Se uma regra est atrapalhando a diverso do grupo, no hesite em descart-la. s vezes, pra manter um clima de ao, vale pena deixar alguns detalhes bobos de lado e adaptar as regras para um mdulo mais dinmico.

    Imagine, por exemplo, a seguinte sesso de jogo (qualquer semelhana mera coincidncia):

    Mestre: - Vocs continuam seguindo pelo corredor esculpido na prpria rocha, at que finalmente atingem a rea mais profunda da caverna. A luz das tochas iluminam fracamente o ambiente e vocs percebem, estarrecidos, que esto num enorme salo cujo piso est completamente recoberto de moedas de ouro, jias das mais variadas formas, e uma infinidade de tesouros. O reflexo das chamas das tochas no ouro concede um brilho ainda mais atraente ao metal. O local escuro e enevoado. Na verdade vocs percebem que esto cercados por fumaa e no exatamente nvoa. Aos poucos a fumaa vai se dispersando e vocs vem duas patas enormes e monstruosas poucos metros frente. Subindo gradativamente o olhar, vocs se do conta da dimenso da criatura. um drago de mais de 40 metros de altura e suas escamas so de um tom vermelho opaco. Ele olha para vocs com um olhar inquisidor e diz em tom grave: "Se procuram a Morte, vieram ao lugar certo!" Em seguida, ele ataca!

    Jogador: - Esse s pode ser Bialack, o drago maldito que tem atacado a vila! Morrers agora, co do inferno!

    Mestre: - Muito bem, agora, por favor, todos vocs testem suas iniciativas individuais e declarem suas aes...

    Percebeu como o clima de ao foi quebrado? Jogar muitos dados cansa tanto os jogadores quanto o Mestre. Nesse caso clssico, eu fao o seguinte: jogo a iniciativa do grupo inteiro uma nica vez, apenas pra decidir se quem comeou atacando foi o drago ou os PCs. Se o drago ganhou, ele ataca, depois os PCs atacam, depois ele ataca de novo e assim por diante. O jogo fica muito mais gil e divertido.

    Regra n 4: O Mestre no joga contra os personagens. Muitos Mestres carrascos s pensam em novas maneiras de matar os PCs! No h quem fique satisfeito com um Mestre assim,

  • afinal, a maioria dos jogadores prefere jogar bastante com um personagem antes de aposent-lo.

    Regra n 5: importante que o Mestre descreva bem o que est acontecendo, principalmente nas batalhas. Por exemplo, ao invs de dizer "quanto teu CA? 5? Ento o monstro te acertou. Voc levou 9 pontos de dano." seria melhor falar "o co infernal mais parece um lobo. Ele avana furioso na tua direo e crava as presas no teu brao esquerdo. Os dentes dele so negros como carvo e voc sente um cheiro inconfundvel de enxofre enquanto ele dilacera a carne do teu brao."

    Regra n 6: No se deve deixar os jogadores sem fazer nada. O Mestre deve ter em mente, ou num papel, os principais detalhes dos encontros. muito chato para o jogador ter que esperar meia hora enquanto o Mestre procura no Livro dos Monstros TAC0, CA, Pontos de Vida e formas de ataque de uma criatura. Outra forma de impedir que alguns jogadores fiquem criando teias de aranha fazer com que as cenas da aventura onde nem todos eles participam sejam rpidas. Afinal, ningum agenta ficar meia hora parado esperando o Ladro discutir o preo da adaga roubada que quer vender.