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A ERA DE FERRO v 1.0.0 Escrito e ilustrado por ABCrea, Licença CC-BY-SA 4.0 Internacional. hps://abcreaanalog.wordpress.com hp://regrax.batcave.net/ Os personagens e elementos do cenário pertencem ao Domínio Público. Os textos são fruto de livre interpretação das obras dos poetas da anguidade como Hesíodo e Homero, e de argos da Wikipédia. Mini Worlds, mini sistema genérico de RPG, escrito por ABCrea, Licença CC-BY 4.0 Internacional.

A ERA DE FERRO · 2020. 5. 8. · Métis (sabedoria) e Hélio (o sol) e Céos gera entre outros Hécate (a dádiva/magia). Ao tomar o lugar de Urano, Cronos tornou-se tão perverso

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  • A ERA DE FERROv 1.0.0

    Escrito e ilustrado por ABCreati, Licença CC-BY-SA 4.0 Internacional.

    https://abcreatianalog.wordpress.comhttp://regrax.batcave.net/

    Os personagens e elementos do cenário pertencem ao Domínio Público. Os textos são fruto de livre interpretação das obras dos poetas da antiguidade como Hesíodo e Homero, e de artigos da Wikipédia.Mini Worlds, mini sistema genérico de RPG, escrito por ABCreati, Licença CC-BY 4.0 Internacional.

    https://abcreatianalog.wordpress.com/

  • INTRODUÇÃOUm mundo onde heróis se aventuram em terras bárbaras e enfrentam monstrosterríveis sob a proteção dos deuses. Esta é a Era de Ferro, época em que os heróispossuem distante ancestralidade divina e seu maior objetivo é alcançar a glóriaeterna ou morrer tentando, talvez ganhando assim a imortalidade no Olimpo ou nosegundo caso se tornando uma constelação eterna.

    A CRIAÇÃO DO UNIVERSO

    Cosmogonia e TeogoniaNo princípio havia o Caos (o vazio) e dele nascem Nix (a noite), Tártaro (o abismo),Eros (o amor), Érebo (as trevas), e Gaia(terra).Érebo e Nix dão origem a Éter, a luz celestial, e Hemera, o dia(a luz terrena). Gaia,por si só, gera Urano, o céu, Ponto (o mar) e as Óreas (as montanhas). Urano torna-se o esposo de Gaia e a cobre por todos os lados. Da união de Urano e Gaia surgemtodas as criaturas, doze Titãs, Gigantes, Ciclopes e três Hecatonquiros, os doisúltimos foram jogados no Tártaro por Urano.Eram seis titãs: Oceano(o rio que circunda o mundo), Céos(as visões), Crio(universoe constelações), Hipérion(luz e fogo astral), Jápeto(a mortalidade) e Cronos(otempo); e seis titânides: Febe(lua), Mnemosine(memória), Reia(fertilidade, mãe dosdeuses), Têmis(justiça e normas, mãe das Horas), Tétis(mar), Teia(luz e visão).Cronos destronou seu pai e se tornou o governante dos Titãs, com sua irmã esposaReia como sua consorte, e os outros Titãs se tornaram sua coorte. Cronosinadvertidamente dá origem a Afrodite (amor sensual). Sozinha a noite (Nix) dáorigem a Tânato (a morte), Hipnos (o sono), Oniro (os sonhos) e outros deuses.Ponto origina Fórcis pai de monstros como as Górgonas, Equidna, Esfinge e Nereu (omais antigo deus do mar), pai das nereidas. Oceano dá vida às ninfas dos ventosMétis (sabedoria) e Hélio (o sol) e Céos gera entre outros Hécate (a dádiva/magia).Ao tomar o lugar de Urano, Cronos tornou-se tão perverso quanto o pai. Com Reiadeu origem aos primeiros deuses olímpicos(Héstia, Deméter, Hera, Hades, Poseidone Zeus), mas logo os devorou enquanto nasciam, pelo medo de que um deles odestronasse. Mas Zeus, o filho mais novo, com a ajuda da mãe, conseguiu escapardo destino e com a ajuda dos ciclopes – a quem libertou do Tártaro, venceu e

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  • condenou Cronos e vários dos Titãs a prisão no Tártaro, depois de obrigar o pai aregurgitar seus irmãos. Mas para consolidar seu poder Zeus teria ainda que derrotaros Gigantes e Tifão, filho de Gaia e Tártaro.

    A Criação da HumanidadeOs animais e os homens haviam sido criados ainda no reinado de Cronos, era a Erade Ouro onde os homens viviam entre os deuses, embora mortais não envelheciame o alimento era abundante. A Era de Ouro chegou ao fim quando Epimeteu ePrometeu, filhos do Titã Jápeto, receberam de Zeus a tarefa de dar dons as criaturasmortais. Epimeteu deu atributos positivos a cada uma das criaturas, tal qual força, rapidez,asas, garras.... mas quando chegou a vez do Homem, ele descobriu que em sua urnanão restava mais nada. Prometeu então decidiu roubar as artes civilizadoras e ofogo, de Atena e Hefesto para dar aos Homens, o que garantiu sua superioridadesobre os outros animais. Por ter feito isto Zeus castigou Prometeu, ordenando queHefesto o acorrentasse ao cume do monte Cáucaso, onde todos os dias uma águiadevoraria seu fígado, apenas para ele se regenerar depois. Ainda por ordem de Zeus, Hefesto e Atena com o auxílio dos outros deuses forjaramdo barro a primeira mulher, feita a semelhança das deusas imortais e lhe deram vida.Hermes lhe dá o nome de Pandora e a leva até Epimeteu que encantado com sua

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  • beleza a toma como esposa. Como presente de casamento dos deuses Pandoratrazia uma urna, que ao abri-la liberta incontáveis pragas e a morte sobre o mundo.

    A Era dos HeróisApós o desaparecimento dos seres da Era de Ouro, os deuses criam a Era de Prata,aonde haviam as estações do ano, o frio e o calor, e os humanos já não tinham umajuventude eterna. Entretanto Zeus destruiu os humanos da Era de Prata pois estesnão respeitavam os deuses imortais. Zeus cria então uma raça de homens perecíveis, violentos e fortes que usavamarmas de bronze para guerrear, muitos acabaram perecendo pelas próprias mãos eforam levados ao Hades, vendo seu erro, Zeus com ajuda de Poseidon inundam comtempestades e sacodem a terra com terremotos. Esse foi o fim da Era de Bronze, osúnicos humanos a sobreviver foram Deucalião, filho de Prometeu e avisado por este,e sua esposa Pirra que construíram um barco de madeira com provisões.Zeus criou uma quarta geração, a Idade dos Semi-deuses ou Era dos Heróis. Muitosdos homens dessa era eram filhos dos deuses e fundaram inúmeras cidade-estados,realizaram feitos lendários como derrotar monstros terríveis e lutaram em Tebas eTróia. Eles se tornaram os ancestrais dos heróis de mais tarde. Ao morrerem Zeuslhes reservou morada na Ilha dos Bem Aventurados, alguns chegaram a se tornardeuses indo para o Olimpo enquanto os injustos foram para o mundo inferior juntoaos humanos normais.

    Era de Ferro: O Tempo AtualA quinta e que se estende aos dias atuais é a Era de Ferro, o duro tempo deincessantes misérias e angústias, quando o bem está misturado ao mal e quando abondade e a justiça não mais importam. Para a Raça de Ferro estão guardados diasterríveis "o pai não mais se assemelhará ao filho, nem o filho ao pai, o hóspede nãoserá mais caro a seu hospedeiro, nem o amigo a seu amigo, nem o irmão a seuirmão". Após a morte irão para o Hades como sombras/espectros, os consideradosjustos irão para os Campos Elísios enquanto os injustos permanecerão no Tártaropela eternidade.

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  • Outros Aspectos do cenárioOráculos: Nome dado ao lugar e ao sacerdote a quem as pessoas vão buscarconselhos divinos, entretanto suas respostas são sempre confusas. O oráculo maisfamoso é o de Delfos, aonde sua sacerdotisa é inspirada por Apolo.Xénia: A hospitalidade, é o direito divino de um visitante ser bem recebido e serhospedado sem que fosse perguntado seu nome e sua antecedência.Bárbaros: É o nome usado para se referir a qualquer outro povo ou pessoa que nãofale grego e tenha outra cultura. Um tipo específico de povo bárbaro é chamado deAmazonas, conhecido por suas mulheres guerreiras, viviam na região do Pontopróximo a Cólquida com o qual os gregos guerrearam ao colonizar as costas do MarNegro.Jogos Olímpicos: Uma série de competições realizadas em Olímpia entrerepresentantes de várias cidades-estado, principalmente eventos atléticos, mastambém de combate e corridas de bigas. Foi criada por Herácles como forma dehonrar seu pai, Zeus. Os jogos são realizados a cada quatro anos e os vencedores dasprovas são imortalizados em estátuas e poemas.Hiperbórea: Uma terra congelada em algum lugar ao norte, muito distante. Lá o solbrilha durante todo o dia, se pondo apenas uma vez ao ano e existem grandesquantidades de ouro guardados por grifos.Dragões: Existem quatro subtipos dessas criaturas, sendo eles:

    Dracon: Serpente gigante com dentes afiados, veneno mortal e múltiplascabeças. Pertencem a este tipo o Dragão da Cólquida, o Dragão dasHespérides, a Hidra que regenera suas cabeças, a Píton de Delfos morta porApolo.Cetos: Serpente marinhas. São desse tipo Ceto Etíope e Ceto de Tróia.Quimera: Cuspidora de fogo de três cabeças sendo uma de Leão, outra Cabrae outra Dragão.Dracaena: Metade superior ninfa e metade inferior dragão marinho. Pertecema este tipo Campe, Ceto, Equidina, Cila e Sybaris.

    Daemones: São os espíritos do povo da Idade de Ouro que Zeus destinou a servirema humanidade como espíritos guardiões. Grandes pessoas são honradas comodaemones ao morrerem, são construídos santuários para os daemones de heróisnão vaguem sem descanso e protejam aqueles que lhes oferecem respeito. Mastambém existem os daemones malévolos, responsáveis pelas insanidades.Ninfas: São espíritos protetores da natureza, divindades menores que habitam oslagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas, e muitas vezes aparecemjunto a deuses como Ártemis, Apolo, Dionísio, Hermes e Pã. Possuem forma de

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  • mulheres sempre jovens, com capacidades de levitar, ilusão e controlar a mente decriaturas mortais. Podem ter partes do corpo de animais, como asas ou cauda depeixe.

    Dríades: Ninfas da floresta, nascem das árvores e morrem quanto estas sãocortadas. Um subtipo especíca dos carvalhos é a Hamadríade.Lâmpades: Ninfa do Submundo que carregam tochas e acompanham Hecate.Melíades: Ninfas agressivas e associadas a árvore freixo.Mênades: Adoradoras selvagens e endoidecidas do culto de Dionísio.Nereidas: Ninfas do mar mediterrâneo que ajudam os marinheiros.Náiades: Ninfas das águas doces, possuem dom de cura, metamorfose,profecia e controle sobre as águas.Oceânides: Ninfas do fundo do mar e de Oceano.Oréades: Ninfas das grutas, cavernas e montanhas.

    Lugares

    Monte Olimpo: A mais alta montanha daGrécia localizada na região da Tessália.Anteriormente era um dos locais aondeficavam os tronos dos Titãs, mas tornou-se morada dos deuses desde que eles se

    estabeleceram ali durante a guerracontra os mesmos.Arcádia: Um lugar utópico onde vive odeus Pã acompanhado das Dríades eoutros espíritos.

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  • Ilhas Eeia e Ogígia: Ilhas visitadas porOdisseu e habitadas respectivamentepela feiticeira Circe, que transformouseus marinheiros em porcos, e a ninfa domar Calipso, que aprisionou Odisseu porsete anos.Ilha de Creta: Palácio do Rei Minos, lá orei Minos, filho de Zeus e Europa,aprisionou o monstro Minotauro dentrode um labirinto. No monte Ita existe umacaverna aonde nasceu e foi escondidoZeus, para que não fosse devorado porCronos. Ilha de Delos: Local de nascimento deÁrtemis e Apolo, onde inúmeros templosforam construídos em sua homenagem.Delfos: Local aonde fica o famosoOráculo de Delfos, para onde pessoas detodo o mundo conhecido iam pedirconselhos. O oráculo se tornou dedicadoa Apolo, após este na juventude termatado a serpente monstruosa Píton,que guardava o Onfalo, umbigo da terra.Por isso também foram criados os JogosPíticos, precursor dos Jogos Olímpicos.Lerna: Uma região de muitas fontes epântanos onde vivia a cobra dágua

    conhecida como a Hidra de Lerna que foimorta por Héracles.Lícia: Região na costa sul da Anatólia,Ásia Menor, possui um grande centro deculto a deusa Leto e seus filhos, Apolo eÁrtemis. O herói Belerofonte foi rei daregião por algum tempo.Ilha Ítaca: Ilha de origem de Odisseu eonde governante.Neméia: Região que durante o reinadode Licurgo vagava uma criaturaconhecida como Leão de Neméia quetinha couro impenetrável e pêlosdourados. O leão foi morto por Héraclesem um dos seus trabalhos, que passou ausar seu couro como armadura.Táurica: Uma região na costa do marnegro que possui colônias gregas e umpovo selvagem vivendo nas montanhas,os Tauri. Aqui está localizado umimportante templo à Ártemis. E povosCitas ao norte das montanhasCólquida: Ao sul do Cáucaso, Lar deprimitivas culturas xamânicas ematriarcados que cultuam divindadesctônicas. Lar de Medeia, a feiticeira filhado rei da Cólquida, Eetes, ela foi poralgum tempo esposa de Jasão.

    Principais Cidades EstadosEsparta: Também chamadaLacedemônia, possui uma forte culturamilitar o que lhe tornou no maiorpoderio terrestre da Grécia.Atenas: Localizada na Ática é o maiorcentro cultural do mundo heleno e suamarinha poderosa é a única capaz deproteger a Grécia de invasores pelo mar.Corinto: Um dos mais importantescentros comerciais, artísticos e de

    diversões do mundo heleno, a cidade éconhecida pela luxúria e por sediar osJogos Ístmicos. Possui ainda dois grandestemplos de Apolo e Afrodite.Tebas: Importante aliada de Esparta,rival de Atenas e maior potência apósambas. No passado foi cenário para reise heróis lendários.Erétria: Próspera cidade comercial quecontrola algumas ilhas como Andro, Tino

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  • e Céos, no mar Egeu, e também terras naBeócia, no continente. Foi uma dascidades que enviou navios a Guerra deTróia. Possui uma cidade rival de nomeCálcis.Mégara: Cidade tributária de Atenas erival de Corinto. Possui uma importanteescola de filosofia.Pérgamo: Poderosa e de monumentosimpressionantes.

    Éfeso: Importante centro comercial.Possui um grandioso templo dedicado àÁrtemis.Mileto: Cidade de grande atividadecomercial, especialmente com suascolônias na Trácia, no Mar Negro e noEgito, onde estabeleceu o centrocomercial de Náucratis e mantém fortevínculo com Síbaris, na Itália. Suasovelhas produzem a melhor lã do mundoheleno.

    O SubmundoÉ o reino de Hades, nome pelo qual também é chamado. Sua entrada está sempreaberta e guardada pelo Cérbero, o monstruoso cachorro de três cabeças, que éinofensivo a quem entra mais impedia que qualquer um saísse. Radamanto, Éaco eMinos são os juízes dos mortos, e decidiam quem deveria ir para o Tártaro.Radamanto julga as almas asiáticas; Éaco, as europeias; Minos tem o voto decisivo,final, e é quem julga os gregos.

    Érebus: A primeira região do Hades, é nomeado em referência as trevasprimitivas, é o primeiro lugar onde chegam os mortos. O barqueiro Carontecobra uma moeda para levar o morto pelo rio Estige, outros rios do submundosão o Aqueronte (rio da eterna aflição), Lete (o rio do esquecimento),Piriflegetonte (rio de fogo), Cócito (rio do pranto e lamento).Campo de Asfódelos: O lugar para almas comuns ou que não cometeramnenhum crime significativo, mas que também não alcançaram nenhumagrandeza ou reconhecimento que justificasse sua admissão nos CamposElísios. Era para onde os mortais que não pertenciam a nenhum outro lugar dosubmundo eram enviados.Campos Elísios: Um lugar que possui seus próprios raios solares e estrelas,governado por Radamanto, destino dos que tiveram uma vida heróica evirtuosa. Era um lugar de descanso eterno para os guerreiros e para aspessoas comuns justas e que alcançaram grande distinção, como algunsfilósofos.Tártaro: Um lugar tão abaixo do Érebus quanto a terra é do céu. Aqui sãocastigados e vigiados pelos hecatônquiros os Titãs que foram aprisionados porZeus, Hades e Poseidon além de monstros como Tifão. O Tártaro também é olugar aonde os mortais criminosos encontram seu castigo, como Sísifo, ladrãoe assassino, condenado a eternamente empurrar uma rocha ladeira acima –apenas para vê-la novamente descer com o próprio peso.

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  • RegrasHeróis são semideuses, por isso são mais fortes, ágeis e perspicazes que humanoscomuns, ao criar um personagem distribua 9 pontos entre os atributos Força,Agilidade e Inteligência e calcule os demais.

    • Força: Capacidade de superar obstáculos, ataque corpo a corpo, resistência avenenos e magias.

    • Agilidade: Destreza manual, agilidade corporal, precisão em ataques adistância.

    • Inteligência: Raciocínio, os sentidos, defesa mental e potencial mágico.• Pontos de Vida(PVs): FORx5, é a capacidade de resistir ao dano e continuar

    em ação. Recupere 1PV por recurso gasto, descanso curto cura metade e umlongo cura todos os PVs perdidos.

    • Defesa Fixa(DF): 3+Agilidade.

    TestesSempre que houver dúvida numa açãoteste 1D6+Atributo >= Dificuldade.Valores sugeridos 4 Fácil, 5 Normal, 6Difícil. Se algo lhe dá vantagem entãosome +1, mas se te dá desvantagemsubtraia -1. Se outro personagem seopõe a ação o valor da rolagem dele serásua Dificuldade.

    HabilidadesUma habilidade fornece uma vantagemde +1 em um teste relacionado, opersonagem inicia com uma.Atletismo, Erudição, Trapaça,Furtividade, Negociar, Sobrevivência,Procurar, Medicina, Máquinas.

    CombateIniciativa: Os personagens agem naordem dos de maior Agilidade(ou

    Defesa) para os de menor. Após todosagirem terá terminado a Rodada.Ataque: 1D6+Atributo >= Defesa Fixado Adversário.Ataques corpo-a-corpo normalmenteusam Força, armas leves como adagase a distância usam Agilidade e magiasusam Inteligência. Pode-se utilizarduas armas leves ao mesmo temposomando seus danos, mas terá -1 noataque. Armas pesadas usam as duasmãos e possuem alcance médio.Dano: Ao acertar o ataque causaráDano ao defensor e ou efeitos, casoexistam. O dano será (Ataque-DF)+Arma-Armadura do defensor.

    Poderes: Podem dar bônus no ataque eefeitos, não podem ser usados todos osturnos, será preciso ao menos um turnopara recuperar o fôlego.Combate Utilizando Zonas: Considera-secada grupo como tendo duas zonas, uma

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  • próxima e outra afastada. Umpersonagem na zona afastada só poderáser atacado por ataques à distância ou sesua zona próxima estiver vazia.Item: Uma poção ou outro item pode serutilizado no turno de combate semgastar ação.Resistindo: Ataques podem infligirefeitos ao alvo, o qual possui chance denegá-lo fazendo um teste com o atributoapropriado com dificuldade 5 ao fim decada turno. Um efeito pode durar até 3rodadas.

    EvoluçãoAo fim de uma missão/aventura opersonagem recebe +1 Ponto dePersonagem. Custos Habilidade=1PP,Atributo=5PP, Poderes possuem umcusto variável.

    AdversáriosSugestão para criação de adversáriosnormais:

    Nível PVs DF Atq/Dano Armad

    1 Fraco 1-5 4 1 0

    2 Comuns 6-10 5 1-3 0-1

    3 Forte 11-15 5-6 1-4 0-2

    4 M. Forte 16-20 6-7 1-5 0-3

    5 Elite 21-25 7-8 1-6 0-4

    6 Chefe 26-30 8-9 1-7 0-5

    Favor divinoUma vez por aventura o jogador poderámudar uma cena (como evitar a mortede um personagem), obter umequipamento divino, invocar um poderdivino, obter um sucesso sem precisarde um teste ou mesmo refazer umteste durante um combate.

    Poderes DivinosAo criar um herói escolha um dos deuses maiores para ser o protetor e um dosmenores para ser seu patrono e anote-os na ficha de personagem junto de seusfavores.

    Maiores1-2 Zeus: Raio, Destrói um alvoinstantaneamente.3-4 Poseidon: Atrair animais, Quandopreciso sempre surgirá um golfinho oucavalo para servir de montaria.

    5-6 Hades: Sombra do Hades, Hadesenvia a superfície um espectro paraajudar o herói, ele é invisível aos mortais

    Menores2 Atena: Arma mágica, lhe concede umequipamento divino pela duração deuma missão.

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  • 3 Hermes: Viagem Dimensional, pode irao submundo ou mesmo ao Olimpo evoltar.4 Ares: Horror, obriga os inimigos afugirem.5 Apolo: Cura, remove todos os danossofridos do alvo.6 Dionísio: Insanidade, torna um alvohostil a todos.7 Afrodite: Controle Emocional, um alvolhe faz um favor.8 Hera: Transformar em Animal,transforma o alvo em um animalindefeso como um porco.

    9 Ártemis: Controle Animal, animais setornam dóceis e você pode controlá-losem combate.10 Deméter: Controle de Plantas, façaplantas crescerem e vinhas imobilizaremum alvo.11 Hefesto: Martelo de Hefesto,consegue criar e reparar qualquerartefato de metal.12 Héstia: Chama eterna, cria e mantémfogo em qualquer lugar por tempoindeterminado.

    EquipamentosAmpliam ou reduzem o dano causado em ataques bem-sucedidos. Podem seradquiridos nos mercados das cidades, seu custo é em moedas. Para empunhar umequipamento é preciso ter o valor do atributo maior ou igual à metade do Dano/Arm(arredondado para baixo).Armas de curto alcance [FOR]Cestus com Pontas: Uma luva de batalhafeita de couro reforçada com placas demetal e pontas.

    $ 3, Dano 1, Iniciativa +2

    Espada Micênica: Antiga espada debronze, estreita com grande poder deperfuração.

    $ 12, Dano 4, Iniciativa +2Adaga: Também chamada Parazonium, éuma longa lâmina de dois gumestriangular.

    $ 6, Dano 2, Iniciativa +1

    Lança Dori: Lança de uma mão, possuiponta em forma de folha feita debronze ou ferro e contrapeso chamadoSauroter servindo como armasecundária.

    $ 18, Dano 6, Iniciativa -1Espada Antiga: Espada curta de bronze.

    $ 9, Dano 3

    Lança Xyston: Lança de duas mãos dacavalaria, possui maior alcance.

    $ 30, Dano 8, Iniciativa -2

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  • Espada Xiphos: Espada curta de ferro dedois gumes, usada pela infantaria.

    $ 12, Dano 4

    Machado de Mão: machado com umaponta aposta a lâmina.

    $ 12, Dano 4Espada Kopis: Espada curva de gumeúnico, com grande poder de corte.

    $ 15, Dano 5

    Maça: Um porrete com uma partemetálica com espinhos.

    $ 9, Dano 4, Iniciativa -1Espada de Cavalaria: Chamada deMakhaira, é uma espada similar à Kopis,mas usada pela cavalaria.

    $ 18, Dano 6, Iniciativa -1

    Armas de Arremesso [FOR]Javelin: Dardo de até 1,5 metros componta de bronze, pode ser arremessadacom ajuda de um propulsor de couro.

    $ 19, Dano 3, Iniciativa -1

    Funda: Um estilingue usado para atirarprojéteis elípticos feitos de pedra, argilaou mesmo chumbo.

    $ 22, Dano 4, Iniciativa -2

    Arcos [AGI]Arco curto: Feito de uma peça simples demadeira.

    $ 16, Dano 2, Iniciativa -1

    Gastraphetes: Um arco poderoso quetem a corda esticada por um mecanismoque é pressionado contra o solo.

    $ 28, Dano 6, Iniciativa -3Arco Recurvo: Possui dupla curvatura emforma de "S".

    $ 19, Dano 3, Iniciativa -1

    Piche Ardente: Torna as flechas emflechas incendiárias, causando dano peloelemento Fogo.

    $ 3, Requer um arco, Dano +1 FogoArco Angular: Comprido e em formatotriangular.

    $ 22, Dano 4, Iniciativa -1

    Flechas Farpadas: Bônus de dano emataques com arcos.

    $ 6, Requer um arco, Dano +2Arco compósito: Feito de camadas demadeira, chifre e tendão animal, tendoum alcance de até 130 metros.

    $ 25, Dano 5, Iniciativa -1

    12

  • ArmadurasSpolas: Armadura leve de Couro.

    $ 6, Armadura 1

    Couraça Heróica: Armadura de bronzeanatômica, com total liberdade aosbraços.

    $ 24, Armadura 4Linotoráx: Armadura leve composta demúltiplas camadas de tecido e reforçadacom escamas metálicas.

    $ 12, Armadura 2

    Couraça Arcaica: Armadura de bronzepesada que reveste todo o torso, comgrevas para as coxas, canelas e proteçãopara os pés, ombreira e braçadeira parao braço que empunha a arma.

    $ 30, Armadura 5, Iniciativa -1Armadura de Escamas: Armadurapesada composta por milhares deescamas de metal.

    $ 18, Armadura 3

    EscudosEscudo Hoplon: Escudo de 1 metro dediâmetro feito de madeira, couro ebronze.

    $ 30, Armadura 5, Iniciativa -1

    Escudo Dipylon: Escudo em forma deampulheta.

    $ 18, Armadura 3, Iniciativa -1Escudo Pelta: Escudo leve, usado portropas de suporte por favorecer amovimentação.

    $ 12, Armadura 2

    Escudo em Oito: Escudo micênico demadeira e couro, do tamanho doguerreiro.

    $ 24, Armadura 4, Iniciativa -2Escudo Boécio: Escudo similar ao Hoplonmas oval e com aberturas laterais.

    $ 24, Armadura 4, Iniciativa -1

    Escudo Torre: Escudo arcaico, pesadofeito de bronze para proteger todocorpo.

    $ 36, Armadura 6, Iniciativa -3

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  • ElmosElmo Coríntio: Protege toda a cabeça enuca, possui pequenas aberturas para osolhos e boca.

    $ 18, Armadura 3, Iniciativa -2

    Elmo Calcidiano: Um capacete mais levee que possibilita melhor visão e audição.

    $ 12, Armadura 2Elmo Ilírio: Protege toda a cabeça e nucamas possui face aberta.

    $ 12, Armadura 2, Iniciativa -1

    Elmo Ático: Similar ao Calcidiano masacressido de crista e muitos detalhesartísticos, popular nas colônias na Itália.

    $ 18, Armadura 3, Iniciativa -1Elmo Frígio: Capacete com uma cristaelevada, possui proteção nasal eprotetores faciais dobráveis.

    $ 18, Armadura 3, Iniciativa -1

    Elmo Boécio: Usado pela cavalaria,fornece o maior campo de visão.

    $ 6, Armadura 1

    Equipamento ExóticoFalx: Espada curva com lâmina na parteinterna, comum entre os povos da Tráciae ao norte.

    $ 18, Dano 6

    Kopesh: Espada curva tendo a parteinterna função de gancho para puxar ouprender o adversário.

    $ 9, Dano 3, Ataque +1Couraça Pesada Antiga: Armaduracomposta por placas de bronzesobrepostas.

    $ 36, Armadura 6, Iniciativa -2

    Labris: Machadinha de dupla lâmina,leve podendo ser arremessado.

    $ 6, Dano 2Machado Epsilon: Machado de mão deorigem egípcia.

    $ 6, Dano 2

    Escudo Cetra: Pequeno escudo redondoque pode ser tanto usado como escudo,como armadura quando atado ao corpoou ainda como arma para golpear.

    $ 9, Dano 2 ou Armadura 2Martelo Aksini: Clava de bronze da idadeheróica.

    $ 32, Dano 9, Iniciativa -2

    Peitoral: O cardiophylax, protetorcardíaco, é uma armadura composta porduas placas de metal posicionadas nafrente do tórax e nas costas ligadas portiras de couro.

    $ 12, Armadura 2, Iniciativa +1

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  • Equipamentos DivinosSão itens que podem ser emprestados a um herói, mas apenas para que cumpradeterminada tarefa especial, desaparecendo logo após sua conclusão. Seu poder éinterpretativo.Atena - Escudo Aegis: Possui a face de Medusa estampada, é capaz de petrificar umalvo.Atena - Rédeas de Pégaso: Invoca um pégaso.Zeus - Raio: Arma feita para Zeus pelos cíclopes na guerra contra os titãs.Zeus - Lábris de Zeus: Machado duplo usado para invocar as tempestades.Poseidon - Tridente: Possui a capacidade de controlar os mares, criar tsunamis eterremotos.Hades - Elmo da Escuridão: Torna seu portador invisível.Hades - Bidente: Uma lança de metal com ponta dupla.Hermes - Caduceu: Cajado que possui o poder de pacificar e induzir o sono.Hermes - Sandálias Aladas: permite voar.Hermes - Lira de Anfião: possui poder telecinético, ao tocá-la é possível moverblocos de pedras e realizar construções.Deméter - Cornucópia: Chifre que fornece alimentos em abundância.Hefesto - Harpe de Adamantina: Mistura de espada com foice, feita do metalindestrutível adamantina.Dionísio - Tirso: Cajado adornado com ramos de videira e uma pinha, pode setransformar em armas.Afrodite - Cinto de Afrodite: Um personagem do sexo oposto faz tudo que o seuportador pedir.Afrodite - Arco de Eros: Sua flecha faz o alvo se apaixonar ou odiar a primeirapessoa que ver.Apolo - Arco de Apolo: Suas flechas são feitas de raios do sol, é capaz de curar oumatar o alvo.Apolo - Lira de Orfeu: Ao ser tocada acalma até mesmo os deuses.Ártemis - Arco de Ártemis: feito de madeira prateada, suas flechas são luz lunar.

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  • Itens LendáriosSão itens poderosos, similares aos divinos, que serão utilizados para concluir umamissão, como, por exemplo, derrotar determinado monstro que não poderia servencido com armas comuns. Após a missão o item deverá ser entregue a um templopara que não atraia a ira divina.

    Cajado de Asclépio: Poder de curar.Pele do Leão de Neméia: Armadura de couro impenetrável por armasconvencionaisLança de Peleus: Forjada por Hefesto e depois herdada por Aquiles.Armadura e Escudo de Aquiles: Impenetráveis, forjados por Hefesto.Escudo de Ajax: Um grande escudo feito de bronze e sete camadas de courobovino.Espada de Peleus: A espada mágica que faz seu portador vitorioso, depois herdadapor Aquiles.Arco de Héracles: Dispara flechas banhadas no sangue da Hidra de Lerna, sendoinstantaneamente mortal.Clava de Hércules: Feita de madeira retorcida e banhada no sangue da HidraCajado de Circe: O cajado da feiticeira Circe, transforma os alvos em porcos.Foice de Cronos: Foice de Adamantina usada para derrotar Urano.Arco de Odisseu: O mesmo arco com o qual Eurito desafiou Apolo.Escudo de Perseu: Escudo polido como um espelho, é capaz de refletir efeitosmágicos.Sagita: Arma usada por Herácles para matar a águia AquilaConcha de Tritão: uma concha torcida na qual Tritão toca como uma trombeta paraacalmar ou elevar as ondas.Sangue Venenoso da Hidra de Lerna: O dano causado por uma arma banhada porele é mortal.Moly: Erva mágica dada por Hermes a Odisseu para resistir a magia de Circe.Árvore de Lotos: Uma planta cuja flor quando ingerida faz a pessoa esquecer suamissão.

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  • Relíquias2

    Velo de Ouro: O velo do carneiro alado dourado, que foi procurado por Jason eos argonautas. É um simbolo de poder e prosperidade.

    3Cinturão de Hipólita: Símbolo de Bravura, dado a rainha das amazonas Hipólitapor seu pai, Ares.

    4As Maçãs das Hespérides: Maçãs douradas que conferem vida imortal a quemcomer. Eles eram guardados por lindas ninfas, as Hespérides(Ninfas da Noite).

    5Colar de Harmonia: Torna uma mulher que o utilize eternamente jovem ebonita ao custo de trazer grande infortúnio.

    6 Onfalo: Uma pedra sagrada dotada de vida e vinda do céu.7 Flauta de Pã: Um instrumento tocado pelo deus dos bosques Pã.

    8Fio de Ariadne: Novelo de fio de ouro dada a Teseu por Ariadne para ajudá-lo anavegar pelo Labirinto.

    9Correntes de Prometeu: Algemas inquebráveis de adamantina que foramforjadas por Hefesto.

    10Olho das Greias: Três irmãs que possuíam apenas um só olho, dos quais seserviam alternadamente.

    11Dente de Dragão: Se plantado no solo brotam soldados armados e prontos paraguerra chamado "Espartos".

    12Roda da Fortuna: Um timão da deusa Tique que determina o destino doshomens de forma aleatória.

    AdversáriosSão os inimigos que o herói irá encontrar ao viajar pelo mundo, estão classificadossegundo o tipo e o ambiente aonde são encontrados. Ao lado do nome está umnúmero do nível proposto para a criatura, seus atributos deverão ser criadosconforme a tabela da seção de Regras, e podem ser atribuídas habilidades e poderesa vontade. Os que possuem o símbolo ∞ como nível não podem ser derrotados pormeros heróis.

    MonstrosSão criaturas grotescas de grande poder, embora muitos tenham sido mortos porheróis lendários de eras passadas suas crias ainda aterrorizam os mortais. Algunspodem estar a serviço de deuses ou em casos raros de mortais.

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  • TerraAnfípteros 1: Serpente com dois paresde asas, originária da Pérsia.Aracne 3: Era uma jovem bordadeira quedesafiou Atena e foi transformada numaaranha.Árvore Falante 2: As árvores de Dodonano Épiro são consultadas como oráculo,mesmo sua madeira usada paraconstruir o navio Argo continuava capazde falar.Autômato 5: Criatura mecânica forjadapor Hefesto, possui a forma de umgrande homem de bronze.Ave da Estinfália 4: Grande ave comcorpo de ferro.Centauro 3: Criatura guerreira meiohomem meio cavalo.Crisaor 3, Um javali alado com presasdouradas, irmão de Pégaso.Cércopes 2: Cíclope 4: Gigantes de um olho só.Drakon 5: Serpente gigante com dentesafiados, veneno mortal e múltiplascabeças.Equidina ∞: Meio mulher com cauda deserpente, a mãe de todos os monstros.Escorpião Gigante 4: inimigo de ÓrionEsfinge 4: Um leão alado com cabeça demulher.Ethon 4: Grande águia, descendente daque devorava o fígado de Prometeu.

    Fênix 6: Pássaro de fogo que renasce dascinzas após morrer.Gigante 4: Humanoide gigantesco.Grifo 3: Criatura alada metade águiametade leão.Górgona 4: Monstro com serpentes nolugar de cabelos que tem o poder depetrificar seus inimigos.Harpia 2: Ave de rapina com cabeça ebusto de mulher.Hidra 5: Dragão de várias cabeças queexpele veneno e possui grande poder deregeneração.HipogrifoHippalektryon 3: Criatura alada meiocavalo meio galo.Hipotane 2: Humanóide similar ao Sátiromas com pernas, orelhas e cauda decavalo.Javali da Caledônia 4: Javali grande epoderoso.Javali de Erimanto 5: Javali gigantescoque vive em montanhas e desce paradestruir plantações.Kéres 4: São divindidades femininas damorte violenta e das fatalidades, foramlibertas no mundo por Pandora ao abrirsua urna. São seres sombrios que pairamsobre os campos de batalha com opropósito de sugar o sangue dossoldados feridos e lhes enviar a alma aohades.

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  • Kobalos 2: Pequenas criaturas quegostam de assustar e enganar osmortais, podem mudar de forma.Lâmia 2: Criatura meio mulher meioserpente.Lestrigão 5: Gigante devorador dehumanos.Leão de Neméia 6: Grande leão de pêlodourado e couro impenetrável.Licantropo 3: desde os tempos queLicaão foi punido por Zeus homensvagam pelas florestas da arcádia emforma de lobo.Mantícora 4: Leão alado com cauda deescorpião que dispara espinhosvenenosos.Minotauro 4: Forte criatura meiohomem meio touro.Monoceratus 1: Uma raça de cavalospossuindo um único chifre.Myrmekes 2: São formigas garimpeirasmaiores que raposas, elas extraem ourodo subsolo enquanto cavam seus túneisnas áreias do deserto arenoso da Índia.O rei da Pérsia possui algumas que foramcapturadas.Ofiotauro 3: Parte touro, parte serpente.Ortros 5: Cachorro gigante de duascabeças.

    Pássaro de Ares 2: Pássaros quedisparam suas penas como se fossemflechas, alguns destes guardavam otemplo das amazonas dedicado a Ares.Pégaso 2: Cavalo alado.Queres 6: São daemones femininos damorte violenta. Aladas, possuemgrandes dentes e unhas, sugam o sanguedos caídos no campo de batalha e levamsua alma ao hades.Quimera 3: Criatura cuspidora de fogocom uma cabeça de leão, outra de cabrae outra de dragão.Taraxipo 1: Fantasma que assusta oscavalos em competições de corrida,causando acidentes.Touro da Cólquida 4: Automato debronze que cospe fogo, construído porHefesto.Sirene 2: Mulheres pássaro que com suamúsica enfeitiça os marinheiros. Sátiro 3: Criatura dos campos e bosques,metade homem metade bode.Verme do Indo 3: Um grande verme comdentes afiados que se enterra na lamadurante o dia para emboscar cavalos,vacas ou camelos.

    SubmundoCampe 5: Uma poderosa Dracaena, com cabeças de leões e ursos.Cérbero 6: Cachorro de três cabeças cuspidoras de fogo guardião do Hades.Ecatonquiro ∞: Gigante de cem braços e cinquenta cabeças.

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  • Empusa 4: Um tipo de daemone malígno, alado e sugador de sangue queacompanha Hecate na superfície.Erínias 3: Também chamadas de Fúrias, perseguem os malfeitores e punem osEurínomos 3: Espectro de pele azul escuro que se alimenta de cadáveres.Melinoe 5: Um espectro assustador com metade do corpo preta e metade branca.Sombra do Hades 1: É o estado desolador das almas que vão para o Hades, semmemória nem vitalidade.

    MarinhosCarcinos 4: Um gigantesco caranguejo.Caríbdis 6: Monstro marinho capaz de criar redemoinhos que engolem navios.Cetos 5: Serpente marinha precursora dos outros monstros marinhos.Cila 5: Uma dracaena, ninfa monstruosa com tentáculos e cabeças de cães queafunda navios que se aproximam.Hipocampo 2: Um cavalo com uma grande cauda de peixe escamosa na parteposterior do corpo.Scolopendra 4: Montro gigantesco com cauda de lagosta, antenas, várias pés combarbatanas nas laterais.Telquine 3: Criaturas marinhas com cabeça de cachorro, corpo liso e preto commembros curtos e grossos, são imunes a magia, mesmo que divina.Tritão 4: Mensageiros de Poseidon, meio homem meio peixe possuem o poder deacalmar o mar.

    Animais ComunsÁguia 1, Cerasta 2(Uma víbora de chifres muito ágil, embosca suas presas nosdesertos), Cachorro 1, Cavalo 3, Cobra 1(Veneno +2), Elefante 4, Leão 4(VisãoNoturna), Lobo 2(Visão Noturna, Sentidos), Touro 3, Tigre 4(Visão Noturna), Urso 4.

    GuerreirosSão humanos armados que você poderá encontrar ao se aventurar pelo mundo,como ladrões de estrada, soldados de um reino ou capangas de algum inimigo. Paraalém do mundo grego você encontrará guerreiros bárbaros, os quais podem ter aaparência e equipamentos bem diferentes entre si. Eles estão aqui separados pelaregião em que vivem.

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  • Guerreiro/TipoLeve Pesado A Distância

    Região

    Arábia/Canaã/Egito/Líbia

    PV5, DF4, Ataque 1Dano 1, Armadura 0

    PV10, DF5, Ataque 2Dano 3, Armadura 1

    PV5, DF4, Ataque 2Dano 2, Armadura 0

    Ibéria/Itália/Ilíria PV5, DF5, Ataque 3Dano 2, Armadura 1

    PV10, DF5, Ataque 3Dano 3, Armadura 3

    PV5, DF4, Ataque 1Dano 2, Armadura 1

    Fenícia/Cartago/Getai/Cólquida

    PV10, DF5, Ataque 3Dano 3, Armadura 2

    PV10, DF5, Ataque 4Dano 4, Armadura 3

    PV5, DF4, Ataque 1Dano 2, Armadura 0

    Grécia/Trácia/Lídia

    PV10, DF5, Ataque 3Dano 3, Armadura 2

    PV15, DF6, Ataque 4Dano 4, Armadura 5

    PV5, DF4, Ataque 1Dano 2, Armadura 1

    Keltoi/Galatai PV10, DF6, Ataque 3Dano 3, Armadura 0

    PV10, DF6, Ataque 4Dano 4, Armadura 2

    PV5, DF5, Ataque 2Dano 2, Armadura 0

    Persas/Mesopotâmia

    PV5, DF5, Ataque 2Dano 2, Armadura 1

    PV10, DF5, Ataque 4Dano 4, Armadura 3

    PV5, DF4, Ataque 3Dano 4, Armadura 2

    Citas/Sármatas PV5, DF6, Ataque 3Dano 3, Armadura 2

    PV15, DF7, Ataque 5Dano 4, Armadura 3

    PV10, DF6, Ataque 4Dano 3, Armadura 2

    Nomes Gregos

    HomensAdonis, Agapetos, Aiolos, Alexios, Ampelios, andrastos, Arastos, Capaneus,Damianos, Damokles, Diogenes, Eugenios, Eusebios, Helladios, Heraklitus,Hermogenes, Hermolaos, Hyginos, Isidoros, Kadmos, Lycaretos Nikomedes,Origenes, Paramonos, Phaedo Philippos, Philomenes, Simonides, Tarasios, Theras.

    MulheresBasiane, Clymere, Ctimene, Cymothoe, Deineira, Demetria, Eriopis, Glauce, Glyke,Halie, Ianthe, Ino, Iole, Iphigenia, Kydilla, Kynthia, Leda, Leucothea, Otonia, Periboea,Phaedre, Phaia, Philona, Phoebe, Polyxena, Rhene, Sophia, Thais, Thetis, Timandra.

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  • Tabelas e Oráculo

    Jogando1. Crie um personagem distribuindo 9 pontos entre os atributos básicos,

    escolha uma habilidade inicial e um nome. O personagem inicia com 10Moedas para comprar seu equipamento inicial e numa das principaiscidades estados da Grécia.

    2. Role 1D6 para cada coluna da tabela de Criação de Aventura para descobrirsua primeira grande missão.

    3. Toda vez que se deslocar no mundo você entra numa nova cena, role 1D6para as colunas da tabela de Cenas. A cada novo terreno e local role 1D6, sefor de 1-3 role um encontro, se for de 4-6 role um evento.

    4. Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, roleno Banco de Ideias e intérprete o resultado de qualquer coluna de acordocom o Cenário.

    5. Quando se deparar com algo que não tenha uma resposta óbvia role natabela Oráculo para obter respostas.

    6. O personagem pode fazer amizades que irão lhe acompanhar nas aventuras,eles podem ajudar no combate mas até um limite de apenas três por vez.

    7. Ao derrotar um inimigo o personagem recebe 1D6 moedas.

    Geração de Aventura1D6 Algo Aconteceu Você precisa Destino

    1 Você foi chamado a um templo Resgatar alguém Uma Terra Míticaalém do mar

    2 Recebeu um convite do rei Encontrar uma relíquia Um povo bárbaro

    3 O oráculo revela uma profecia Encontrar Panaceia Uma colônia distante

    4 A região está sendo devastada Viajar a uma terradistante

    O hades, o submundo

    5 Um amigo pede ajuda Trazer a cabeça de ummonstro

    O reino submerso dePoseidon

    6 Uma maldição aflige o povo Vencer uma competição Cidade em guerra

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  • Cenas1D6 Terreno Local Encontros(1-3) Eventos (4-6)

    1 Praia Selvagem Ancião Visita divina2 Floresta Caverna/Mina Mercador Encontro: Bandido/Bárbaro3 Montanha Templo Sacerdote Encontro: Bandido/Bárbaro4 Planície Aldeia/Cidade Aldeão Encontro: Monstro5 Vale Estreito Ruína Soldado Encontro: Monstro6 Pântano Estrada Caçador Avista uma Ninfa

    Banco de Ideias1D6 Assunto Ação Coisa Qualidade

    1 Casamento Negociar Moedas (2D6) Mal2 Piratas Surpreender Navio Suspeito3 Sacrifício animal Observando Mensagem Enganoso4 Festividades Fuga Equipamento Desconhecido5 Vontade divina Traição Estátua Assustador6 Monte Olimpo Presentear Item lendário Divino

    Oráculo1D6 Resposta Mas... E... Interação Dificuldade

    1Falha(Não)

    Algo Positivo Amigável Automático2 Surge um NPC

    NeutroFácil

    3 Falha, mas... Encontra 1 MoedaNormal

    4Sucesso(Sim)

    Ocorre um EventoHostil5 Encontro

    Difícil6 Sucesso, e... Nada Acontece

    As tabelas e regras de oráculo foram adaptadas do sistema Dominus.O sistema Dominus foi criado pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciado com uma LicençaCreative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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    INTRODUÇÃOA CRIAÇÃO DO UNIVERSOCosmogonia e TeogoniaA Criação da HumanidadeA Era dos HeróisEra de Ferro: O Tempo Atual

    Outros Aspectos do cenárioLugaresPrincipais Cidades EstadosO Submundo

    RegrasTestesHabilidadesCombateEvoluçãoAdversáriosFavor divino

    Poderes DivinosMaioresMenores

    EquipamentosArmas de curto alcance [FOR]Armas de Arremesso [FOR]Arcos [AGI]ArmadurasEscudosElmosEquipamento ExóticoEquipamentos DivinosItens LendáriosRelíquias

    AdversáriosMonstrosTerra

    SubmundoMarinhosAnimais ComunsGuerreiros

    Nomes GregosHomensMulheres

    Tabelas e OráculoJogandoGeração de AventuraCenasBanco de IdeiasOráculo