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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESC CENTRO DE ARTES – CEART DEPARTAMENTO DE MODA - DMO A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW ACADÊMICA: ADRIANA PRADO FLORIANÓPOLIS – SC 2007

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESCCENTRO DE ARTES – CEART

DEPARTAMENTO DE MODA - DMO

A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

ACADÊMICA: ADRIANA PRADO

FLORIANÓPOLIS – SC2007

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ADRIANA PRADO

A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à banca examinadora, como requisito à obtenção do título de Bacharel em Moda, habilitação Estilismo, do Curso de Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina.

Orientadora: Professora Lourdes Maria Puls

FLORIANÓPOLIS – SC2007

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ADRIANA PRADO

A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de BACHAREL EM MODA, Habilitação Estilismo.

BANCA EXAMINADORA:

Orientadora: ___________________________________________ Professora Lourdes Maria Puls, MSc.

Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro: ____________________________________________ Professora Neide Köhler Schulte, MSc.

Universidade do Estado de Santa Catariana

Membro: ____________________________________________ Professor Lucas da Rosa, MSc. Universidade do Estado de Santa Catariana

Florianópolis, julho de 2005.

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“Porque é que teremos chegado a deuses enquanto tecnólogos e a demônios enquanto seres morais, a super-homens na ciência e a idiotas na estética – idiotas, antes do mais, no significado grego de indivíduos completamente isolados, incapazes de comunicarem entre si e de se compreenderem uns aos outros?”

Lewis Mumford

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AGRADECIMENTOS

Agradeço aos professores da Universidade do Estado de Santa Catarina, em especial ao professor Lucas da Rosa e a minha orientadora, Lourdes Maria Puls, que estiveram sempre dispostos a me auxiliar.

A toda equipe Audaces, por tudo o que aprendi com a Adeisse, o Jonas e o Enéias, entre tantas pessoas que contribuíram com o meu enriquecimento profissional.

Aos amigos que de alguma forma participaram dessa caminhada: a Sívia Silveira por toda ajuda e paciência no ateliê. Ao sagitariano de mais personalidade que conheço Gustavo Brum, por nossas “conversas de botequim” e por todo incentivo.

Ao Ulisses, pessoa notável, que um dia fez parte da minha vida e foi de fundamental importância ao me acompanhar e me orientar tanto durante o longo período da universidade.

As amigas que mesmo de longe estão sempre presentes e torcendo por mim: a espirituosa Ana Paula Sabag e a Cristiane Gonzaga.

A habilidosa Maria Clara Tavares por toda a parceria e ajuda prestada em vários momentos essenciais da minha vida. Não me esquecerei das tuas palavras: “Sou a glória de saber o que sei, a virtude de aprender com os meus erros e triunfos e também sou a felicidade de passar por tudo isso, mesmo que seja um parênteses ou um grande feito nesta maravilha que é a história da minha vida!”

A fiel escudeira Janaína Moraes, pessoa admirável por sua índole, e que já no início do curso tornou-se a minha irmã.

Agradeço à talentosíssima e espontânea Adriana Vargas, minha xará na qual tenho o orgulho de tê-la como amiga do coração.

À “Florzinha” Aline França. Espevitada com os seus cabelos ruivos é uma menina super poderosa que está sempre pronta a ajudar e resolver qualquer problema.

Sou extremamente grata a “Docinho” Didi Vidal, minha irmã e amiga de todas as horas. Pessoa de caráter e brilhantismo incontestáveis que muito me ensina. Sentirei falta do convívio com essa menina Super poderosa e das inesquecíveis trocas de idéias, das discussões, das reflexões polêmicas, da sinceridade nos pontos de vista, enfim, da cumplicidade, que é rara hoje entre as pessoas. Aonde quer que estejamos nossa saga continua.

E como não mencionar minha gratidão à Gaya “Gorducha”, siamesa espoleta que apesar de ficar mordiscando a capa dos meus livros, traz tanta alegria.

Agradeço a uma pessoa muito especial, Mariano Alvarez, pelos momentos felizes juntos e por toda a emanação de sucesso.

Igualmente expresso aqui o meu amor e gratidão a minha mãe Maria Eduviges, que me deixou sempre livre para escolher e seguir o meu caminho. A minha irmã e confidente Elaine Prado, apesar de ser a caçula, sempre foi tão responsável que ainda hoje me orienta em muitos aspectos.

Mas meu agradecimento maior é a Deus por ter colocado em minha vida todas as pessoas citadas e por me permitir todas as conquistas desejadas.

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RESUMO

Sob o jugo da pressa, segue-se a ordem do Fast Fashion – inclusão de novos itens de

coleção a cada semana – o designer de moda necessita de ferramentas que auxiliem no

suprimento da demanda e urgência do mercado. A utilização da tecnologia nos processos

potencializa o desempenho e, conseqüentemente, ocasiona um aumento na produtividade.

O desenho técnico de moda é parte fundamental do processo da confecção do

produto, na medida em que, tem por objetivo transmitir as idéias do designer aos setores de

modelagem e pilotagem, evitando ambigüidade e possíveis erros. O emprego de aplicativos –

Audaces Estilo e Coreldraw – como ferramentas confere excelência, versatilidade e

prontidão a elaboração do desenho de moda.

O presente trabalho tem por objetivo discorrer acerca da maneira como esses sistemas

auxiliam nas práticas cotidianas dos designers de moda, expondo uma metodologia para a

confecção do desenho técnico em ambos os softwares, bem como oferecer material didático

para aprimoramento nesses sistemas.

PALAVRAS-CHAVE: Desenho técnico, Tecnologia (Coreldraw e Audaces Estilo),

Eficiência.

EFICIÊNCIA

DESENHO TÉCNICO TECNOLOGIA

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SUMÁRIO

CAPÍTULO I – INTRODUÇÃO..................................................................................08

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA......................................................................08

1.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA................................................................................09

1.3 OBJETIVOS..............................................................................................................11

1.4 JUSTIFICATIVA......................................................................................................11

1.5 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA............................................................................12

1.6 ESTRUTURA E ORGANIZAÇÃO DO ESTUDO..................................................12

CAPÍTULO II – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..................................................13

2.1 O DESENHO E SUA APLICAÇÃO NO VESTUÁRIO.........................................13

2.2 DESIGN DE MODA................................................................................................17

2.3 DESENHO TÉCNICO APLICADA AO VESTUÁRIO..........................................22

2.4 TECNOLOGIA APLICADA À INDÚSTRIA DO VESTUÁRIO...........................27

CAPÍTULO III - DESENVOLVIMENTO DO DESENHO TÉCNICO NOS

SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW...........................................34

3.1 O SOFTWARE AUDACES ESTILO......................................................................34

3.2 APLICAÇÃO DO SOFTWARE CORELDRAW...................................................54

3.3 AUDACES ESTILO E CORELDRAW..................................................................66

CAPÍTULO IV – CONCLUSÃO...............................................................................67

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................................68

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CAPÍTULO I - INTRODUÇÃO

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA

Apoiada a capacidade do homem de inventar e de industrializar massivamente os

produtos, a sociedade de consumo atinge sua plenitude. Atrelada às tecnologias que

despontaram na Revolução Industrial, surge essa mudança no comportamento humano,

indicando um novo padrão sócio-cultural. Lipovetsky (1989, p.159) caracteriza esse

comportamento social mediante traços como a abundância de mercadorias e dos serviços,

culto aos objetos e aos lazeres, moral hedonista e materialista, etc.

A propósito disso, Lipovetsky (1989, p.160) afirma também:

Com a moda consumada, o tempo breve da moda, seu desuso sistemático tornaram-se características inerentes à produção e ao consumo de massa. A lei é inexorável: uma firma que não cria regularmente novos modelos perde em força de penetração no mercado e enfraquece sua marca de qualidade numa sociedade em que a opinião espontânea dos consumidores é a de que, por natureza, o novo é superior ao antigo. 1

Assim, a indústria da moda caminha cada vez mais para satisfazer uma sociedade

ávida por novidades. Verifica-se que “o setor de moda, no Brasil, é a maior fonte de

empregos para a mão-de-obra feminina, e a segunda maior fonte de divisas para o país,

perdendo apenas para indústria da construção civil” (RECH, 2004, p.58). “A partir da última

década, foram investidos U$$ 6 bilhões em projetos de modernização do parque fabril, em

treinamento, em capacitação e em tecnologia” (PALOMINO, Apud RECH, 2004, p.58).

A necessidade de organizar e tornar rápidos os processos dentro das confecções é

cada vez maior em um mercado que, só no Brasil, conta com um complexo têxtil composto

por aproximadamente 18 mil confecções registradas. A cultura de informática é tendência em

qualquer empresa que deseja ganhar agilidade e informações precisas. A utilização de

sistemas específicos, nas áreas administrativas e de produção, é cada vez mais presente. O

1 LIPOVETSKY, Gilles. O império do efêmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. São Paulo: Companhia das Letras, 1989, p. 160.

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computador é visto hoje como um aliado contra a recessão. Dessa forma, a área de criação

também não poderia ficar para trás.

De acordo com Treptow (2003, p.146), a partir da década de 80, o uso de

computadores se difundiu, tornando o trabalho de designers, ilustradores e estilistas mais

organizado e produtivo. Desde então, papéis e lápis são substituídos por softwares de

desenho que oferecem um universo de possibilidades e facilidades aos criadores, desde

primitivas gráficas a inúmeras texturas e cores. As práticas manuais abrem espaço para as

técnicas que se utilizam da linguagem vetorial e bitmap.

Com tantas facilidades é possível, através desses métodos, gerar desenhos muito

próximos do que será o produto final. Nas confecções, o desenho técnico da roupa é o gráfico

que deve reproduzir com fidelidade o que será fabricado. É imprescindível exatidão na

proporção e nos detalhes de posição da costura, aviamentos e texturas. Somente dessa forma,

haverá uma correta interpretação da peça por parte da modelista. Assim, o conhecimento em

alguns aplicativos de desenho gráfico, tornou-se pré-requisito para ingressar no mercado de

trabalho.

Neste aspecto, surge a necessidade de identificar de que forma esses softwares podem

proporcionar agilidade e organização na rotina de trabalho do estilista. Considerando que os

programas Coreldraw e Audaces Estilo atendam cada um, a sua maneira, a demanda do

designer de moda, a pesquisa se propõe a expor as ferramentas e as funções oferecidas por

cada um dos aplicativos citados na execução do desenho técnico de moda.

1.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

A aplicação de técnicas e soluções nos processos produtivos permite um melhor

desempenho das indústrias no que diz respeito à produtividade, qualidade e variação de

artigos. Verifica-se que as empresas que desejam permanecer competitivas, encontram-se

cada vez mais dispostas a se modernizar mesmo que, para isso, tenham que driblar alguns

fatores limitantes e presentes em sua própria estrutura. Além das burocracias organizacionais,

a falta de capacitação profissional contribui na restrição aos progressos tecnológicos. “Apesar

da inovação tecnológica se apresentar como fator crítico para a sobrevivência e crescimento

de todas as formas de indústrias, muitos profissionais ainda resistem em acatar as técnicas

mais eficazes de otimização do trabalho. Oposição que, muitas vezes, traz prejuízos pessoais

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e para a empresa que fica em desvantagem competitiva” (AMORIM, Apud ICLÉIA,1999, p.

33).

As instituições de ensino que oferecem cursos de graduação em design de moda no

Brasil pretendem alterar esse panorama, introduzindo matérias de estudo que abranjam o

conhecimento de técnicas e soluções que facilitam o cotidiano desse profissional. Atenta às

transformações e exigências do mercado, a UDESC – Universidade do Estado de Santa

Catarina – apresenta, em sua grade curricular, técnicas de Modelagem e Desenho com o

auxílio de softwares. O módulo de Desenho contempla dois métodos: manual e desenho

assistido por computador. Neste último caso, é apresentado aos acadêmicos dois programas

distintos: o Coreldraw e o Audaces Estilo, fornecendo ao aluno uma bagagem de informação

necessária exigida pelo mercado de trabalho.

Os aplicativos citados são conhecidos pela autora dessa pesquisa, que estagiou na

empresa Audaces e durante um ano e meio ministrou treinamentos da solução Audaces Estilo

em confecções e universidades de Porto Alegre, Santa Catarina, Paraná e São Paulo. Nesse

período, observou-se a rotina de trabalho do designer de moda em diversas fábricas e

detectou-se o uso comum do sistema Coreldraw anterior à utilização do Audaces Estilo. Por

sua vez, há estilistas que se utilizam do trabalho manual por oposição às mudanças ou porque

a necessidade de aprender uma nova ferramenta surge no momento da implantação do

Audaces Estilo.

Na etapa da criação, fica aos cuidados do estilista o desenvolvimento dos modelos, a

escolha dos tecidos e o auxilio ao modelista na interpretação do desenho de cada peça. Além

disso, cabe ressaltar que em muitas empresas a demanda de trabalho destinada ao designer de

moda vai além do desenvolvimento criativo. Dependendo do porte e do aspecto

organizacional da confecção, a criação, a modelagem, o contato com os fornecedores e a

gerência de produção são executados por uma única pessoa. O cumprimento dos prazos para

clientes acarreta uma rotina de trabalho exaustiva mesmo para o mais polivalente estilista. O

trabalho do designer de moda dentro da confecção pode se tornar mais ameno com o auxílio

de ferramentas que possibilitem agilidade e organização.

Com base no conhecimento das atividades cotidianas desenvolvidas em uma

confecção e tendo em vista a demanda de trabalho do profissional de moda, cabe a este

estudo analisar de que maneira as soluções mencionadas, Coreldraw e Audaces Estilo,

cumprem seu papel de facilitadores e quais recursos poderiam ser agregados a estes

softwares para torná-los mais eficientes na rotina do estilista.

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Diante do que foi exposto, surge o seguinte questionamento: Como desenvolver

desenhos técnicos de forma ágil e eficiente nos softwares Audaces Estilo e Coreldraw?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Verificar os processos de desenvolvimento do desenho técnico de moda com o uso dos

softwares Audaces Estilo e Coreldraw.

1.3.2 Objetivos Específicos

• Identificar a aplicação do desenho pelo design de moda;

• Analisar funções e ferramentas que contribuem para o trabalho do designer de moda.

• Descrever o desenho técnico aplicado ao vestuário com o auxílio dos sistemas

Audaces Estilo e Coreldraw

1.4 JUSTIFICATIVA

O trinômio tecnologia, criação e tendência é o principal eixo de sustentação da área, e o ingresso na profissão pressupõe muito estudo para o desenvolvimento do domínio técnico e da capacidade criativa.

Marilda Vendrame2

No cenário da moda atual, a tendência das indústrias de aderirem ao Fast fashion e ao

Slow fashion impõe uma realidade alucinada, na qual os designers vivem sob o jugo da

urgência e das novidades.

Das experiências vivenciadas, tanto no curso de Moda da UDESC quanto na empresa

Audaces, com o aprendizado de softwares distintos voltados para o desenho de moda, surge a

necessidade de investigar, como cada um deles atua no cotidiano do profissional e do

estudante de moda. Dentro desse contexto, pretende-se analisar como é executado o desenho 2 FEGHALI, Marta Kasznar. As engrenagens da moda. Rio de Janeiro: Senac, 2001, p. 06.

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técnico no Coreldraw e no Audaces Estilo, destacando ferramentas e funções importantes

dos dois sistemas.

A pesquisa pretende contribuir como suporte de aprendizado para estudantes e

profissionais que desejam aperfeiçoar-se no processo do desenho técnico. Assim, toda e

qualquer observância realizada em torno dos sistemas citados partirão de guias de

capacitação, que poderão ser utilizados por pessoas que não possuam prática com a

linguagem vetorial.

1.5 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA

Este estudo visa analisar a elaboração do desenho técnico de roupas nos softwares

Audaces Estilo e Coreldraw, identificando ferramentas essenciais e que proporcionam

agilidade no trabalho do criador de moda. Nesta pesquisa, será exposta uma metodologia de

trabalho embasada em experiências obtidas na empresa Audaces Automação.

1.6 ESTRUTURA E ORGANIZAÇÃO DO ESTUDO

O presente estudo está organizado em elementos textuais, caracterizando o trabalho

como uma pesquisa qualitativa.

Capítulo I - Apresenta a análise da problemática a ser investigada: contextualiza o tema, estabelece os objetivos, delimita o universo da pesquisa e justifica o estudo;

Capítulo II – Aborda o conceito de desenho, design e a importância da contribuição tecnológica na elaboração do desenho técnico de moda;

Capítulo III – Apresenta os softwares Audaces Estilo e Coreldraw e sua aplicação para o desenho técnico de moda;

Capítulo IV – Considerações Finais.

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CAPÍTULO II - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 O DESENHO E SUA APLICAÇÃO NO VESTUÁRIO

Segundo Gomes (1996, p.13), o estudo do desenho possibilita a expansão da

consciência crítica sobre a qualidade, a funcionalidade e a estética dos ambientes que nos

abrigam, dos artefatos que nos servem e das mensagens através das quais nos comunicamos.

Por outro lado, a fala, bem como sua representação gráfica pela escrita sempre desempenhou

papel preponderante na civilização contemporânea. Esse fator cultural restringe a expressão

gráfica apenas a letras e números, por isso, é comum observar certo descaso com as

disciplinas de Desenho. “A iconografia é sobremaneira intrínseca ao ser humano, apesar de

haver descaso, desdém e preconceito cultural quanto a esse tipo de representação gráfica.”

(GOMES, 1998, p. 39).

Mesmo na área de moda, essa disciplina muitas vezes é negligenciada. Nas

confecções não é diferente, o investimento em outras etapas da fabricação do produto de

moda, é maior do que no setor de desenho e criação. Paradoxalmente, no processo de

montagem de uma peça de roupa, verifica-se que modelistas e costureiras tomam como

referência mais o desenho da peça que é anexada na ficha técnica do produto, que

propriamente o que está escrito neste documento. Entende-se que o desenho, em várias

situações, exerce um papel de transmissor de idéias muito mais eficiente do que a palavra.

De acordo com Gomes (1998, p. 90-91) a origem da palavra desenho deriva do latim.

Porém, por ter incorporado várias expressões latinas a seu léxico, é creditada também, a

língua italiana a procedência do termo. Assim, considera-se que, com base na palavra de um

antigo dialeto da Península Itálica, deségno, originou-se o termo disegno, vocábulo que

exprime a representação gráfica de uma imagem. E essa palavra, segundo Gomes (1998, p.

91) é fonte dos termos utilizados atualmente como design (inglês), dessin (francês), diseño

(espanhol) e desenho (português):

[...] Derivaram do latim designare e disignum o verbo transitivo disegnare, cuja forma antiga era “desegnare” e que significa representar com lápis, penas, giz, carvão, debuxar, esboçar, delinear, contornar, descrever, indicar, desenhar, intencionar, etc.; e as formas disegnatrice e disegnatore (do

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italiano antigo “desegnatóre”) que correspondem aos nossos termos ingleses designer e draughtsman ou aos nossos desenhador(a) e debuxante.3

Os desenhos estão presentes na formação milenar da humanidade. Desde o momento

em que o homem, passa a desenvolver sua capacidade manual, sensitiva e racional, surge a

consciência artesanal e produtiva. Nesse sentido, os grafismos humanos, quando não são

acidentais (marcas deixadas casualmente), além de apresentarem identidade com o seu

tempo, sugerem um significado, uma intenção, ou seja, a determinação de comunicar.

“Muitos são os propósitos dos seres humanos ao marcarem superfícies, seja riscando,

pintando, entalhando ou moldando.” (GOMES, 1998, p. 27).

As aborigenografias, termo utilizado por Gomes para designar os grafismos em que se

torna difícil compreender o seu significado e sentido, são as primeiras impressões que se tem

conhecimento. A título de exemplificação, o autor cita as silhuetas de mãos encontradas da

era Paleolítica (75.000 a.C); as pinturas, do Paleolítico Superior (40.000 a.C), no interior de

grutas francesas e as pinturas rupestres ou arte parietal da era Mesolítica (10.000 a.C).

FIGURA 01 – PINTURA RUPESTRE (A CAÇA)

FONTE: Gomes - Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. 1998, p. 44

De acordo com Acha (1998, p.46), os inumeráveis desenhos e pinturas, deixados pelo

homem de Cro-Magnon, indicam que o processo de desenhar, estava inserido em um

contexto ritualístico. Dessa forma, esses grafismos possuíam um caráter mágico e serviam

como instrumento útil para influenciar as forças cosmológicas, através de um animismo

primário. Conforme esse autor, todas as figuras desenvolvidas pelos cavernícolas era de

utilidade prática.

Isso demonstra que a consciência estética virá depois, quando o homem aprende a

diferenciar o gosto biológico do estético e a decidir quais grafismos são mais adequados para

expressar suas idéias e pensamentos. À medida que esta composição possui intenção estética,

3 GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p. 91.

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o desenho passa a ser considerado um suporte artístico. Cunha (1980, p.1), comenta que o

desenho artístico possibilita ampla liberdade de significação e subjetividade na

representação. Desse modo, dois desenhos de diferentes artistas podem repercutir de forma

diversa em pessoas que os observam.

Considerando que o desenho é “uma das formas de expressão humana que melhor

permite a representação das coisas concretas e abstratas que compõem o mundo natural ou

artificial em que vivemos” (GOMES, 1996, p.13), cabe ressaltar a sua importância na

contribuição do desenvolvimento da escrita. Assim, para discursar sobre desenho é

necessário discorrer, também, sobre a linguagem, embora, muitos autores considerem que os

primeiros desenhos não possuíam propósitos lingüísticos, mas, caráter meramente

contemplativo. Sobre o tema, é possível dizer também que, a origem da escrita se deu por

meio do desenho. Assim, afirma Gomes (1998, p.45):

Não obstante, se as aborigenografias, após realizadas, tinham os seus elementos gráficos precisados com outros tipos de linguagem, como a linguagem verbal – poderiam ser consideradas os embriões da escrita. Mas se as aborigenografias apenas comunicavam visualmente algo, sem qualquer sistematização, seriam os primeiros indícios da capacidade humana de fazer e apreciar artes gráficas.4

Cumpre notar que pelo menos três línguas clássicas (chinês, grego e egípcio)

utilizaram-se de um mesmo símbolo gráfico para exprimir os termos desenho e escrita.

Subtende-se que, o processo da linguagem gráfica do desenho é base para a linguagem

gráfica da escrita. Dessa maneira, Gomes (1998, p.24) explica que no caso do chinês, o

ideograma para caligrafia designa os dois termos, desenho e escrita, e é compreendido como

a arte de representar graficamente aquilo que a boca fala, ou aquilo que se idealiza, se pensa.

Por sua vez, em grego a palavra graphikhé em letras maiúsculas significa desenho e grafada

em letras minúsculas toma a designação de escrita. Já na linguagem egípcia, há indícios que

o signo gráfico para representar as palavras desenho e escrita seja baseado na imagem de

uma estátua célebre muito conhecida da IV Dinastia (3.800 a.C.): o “Escriba sentado”,

indicado na figura 02.

4 GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p.45.

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FIGURA 02 – GRAFISMO CHINÊS, GREGO E EGÍPCIO

FONTE: Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos

A respeito da estrita relação que envolve os termos desenho e escrita, Munari (1993,

p. 53-54) acredita que haverá um momento em que será possível a comunicação através de

signos e símbolos: [...], quando os signos de outras categorias, como os matemáticos ou os musicais, estiverem mais divulgados, será possível as pessoas exprimirem-se por meio de signos e símbolos, combinando-os entre si, tal como acontece nas escritas ideográficas chinesa e japonesa. Nestas escritas antigas, os signos assumem o valor de imagem ou de idéia quando aparecem isolados, e um valor diferente quando combinados. Este princípio, cuja base é lógica, é igualmente usado nas nossas comunicações visuais: na linguagem dos meteorologistas, um asterisco com seis raios significa <<neve>>, [...].5

A indústria do vestuário também se utiliza dos símbolos (figura 03). As etiquetas que

informam os processos de lavagem, secagem e passadoria pela qual a roupa deve ou não ser

submetida, são exemplos de que esse discurso gráfico, ou seja, o desenho é de fundamental

importância na comunicação de idéias, conceitos e até mesmo procedimentos.

FIGURA 03 – SÍMBOLOS DE ETIQUETAS

FONTE: www.pr.gov.br/ipem/pg_noticias.htm

5 MUNARI, Bruno. A arte como ofício. Lisboa: Presença, 1993, p. 53.

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As representações gráficas são imprescindíveis também, na elaboração de esboços,

estampas e do desenho técnico. Justifica-se, assim, o fato de o desenho sempre estar

relacionado ao desenvolvimento dos produtos industriais. “Já que nossa linguagem não é

suficiente para tal, a confecção de croqui, projetos, amostras, modelos constitui o meio de

tornar visualmente perceptível a solução de um problema”. (LÖBACH, 1976, p. 16). Sabe-se

que a valorização do produto de moda ocorre de acordo com o design nele empregado. Sendo

assim, cabe fazer uma breve ressalva sobre o termo design.

2.2 DESIGN DE MODA

Da mesma maneira que a palavra desenho, o termo design também deriva da forma

latina designo que quer dizer planejar, intencionar, pretender. Design é um vocábulo inglês,

que sofreu influência francesa, desseigner, e essa por sua vez resultou-se do termo italiano

disignare que significa traçar, debuxar.

A palavra design tem sido importada por diversas culturas e civilizações, através de

um processo de assimilação que muitas vezes distorce seu verdadeiro significado. Dessa

forma, o uso comum e descomedido do termo design gera polêmica e desconforto para

muitos educadores da área. Gomes (1998, p.73) menciona a condição em que a palavra

design é empregada no Brasil, dando margem a interpretações errôneas na qual o design é

entendido somente como uma atividade profissional complexa e que requer um longo

aprendizado:

No Brasil, se a maioria das pessoas que usam o termo design parecem conhecer muito bem as suas denotações inglesas, essas mesmas pessoas parecem desconhecer grande parte das conotações educacionais e filosóficas que o termo design assume nos discursos de alguns dos grandes educadores da área. Por exemplo, design, no Brasil, é raramente relacionado como um dos “fundamentais atributos dos seres humanos..., que tal como a habilidade para falar, qualquer um possui em um certo grau de desenvolvimento”.6

Verifica-se que mesmo entre os ingleses os sentidos do substantivo design não estão

muito claros e nem são usados com muita precisão. Apesar das confusões a respeito de seu

conceito, o termo pode ser referenciado como um determinado esforço criativo, seja

6 GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p.73.

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bidimensional ou tridimensional, no qual se projetam objetos ou meios de comunicação

diversos para o uso humano.

Teórico em design, Bonsiepe esclarece que o termo design não pode ser traduzido

como "desenho". Como já mencionado, o desenho que possui intenção puramente estética

pode se caracterizar como suporte artístico. Em contrapartida, o desenho que possui a

intenção funcional, ou seja, de projetar algum objeto com a finalidade de reprodução, é

caracterizado como design. O termo design também está associado às ações inovadoras

(esforço criativo) como, por exemplo, o de um geneticista que desenvolve um novo tipo de

maçã, resistente as influencia externas. A respeito disso, Bonsiepe (1997, p. 11) afirma:

Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizações vazias do tipo “tudo é design”. Porém, nem tudo é design e nem todos são designers. O termo “design” se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e que se manifesta na invenção de novas práticas da vida cotidiana. Cada um pode chegar a ser designer no seu campo de ação. (...) Os objetos do designer não se limitam aos produtos materiais. Design é uma atividade fundamental, com ramificações capilares em todas as atividades humanas; por isso, nenhuma profissão pode pretender ter o monopólio do design.7

Com a Revolução Industrial, ocorre uma grande transformação estética e social na

qual, de acordo com Azevedo (1988, p. 17), o desenho passa a ser entendido como design, ou

seja, compreendido como desenho industrial e gráfico. O autor faz, ainda,, um apanhado de

como o homem deixou de ser um desenhista para ser um projetista, um designer. Segundo

ele, a União Soviética contribuiu para que o design hoje fosse uma realidade. Houve um

movimento vanguardista soviético, iniciado em 1917, que tinha como idéia transformar a arte

popular em uma arte de estilos para o povo, por intermédio de uma nova concepção de

design. Surgia aí o design construtivista que permitia, como o próprio nome diz, construir,

fazer algo em benefício da coletividade humana sem discriminar a mecanização implantada.

Por sua vez, não se pode referenciar o tema design sem citar a importância da

fundação de design alemã, Bauhaus. Esta escola possibilitou em 1919, a união dos campos

da arte e artesanato na criação de produtos altamente funcionais e com atributos artísticos,

seguindo a nova ordem tecnológica adquirida pela humanidade. Munari (1993, p.19-21)

explica que a Bauhaus procurava formar um novo tipo de artista, desmitificando o “artista-

deus”, ou seja, surgia o designer, capaz de desenvolver e agregar valor estético a objetos

populares e de uso quotidiano, ou seja, objetos destinados a cobrir determinadas necessidades

do homem.

7 BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997, p.11.

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Ficam estabelecidos como produtos industriais todos e quaisquer objetos produzidos

de forma idêntica e em grande quantidade, de maneira que, as etapas do feitio desse produto

passam a ser racionalmente estudadas, em todos os seus detalhes. Nesse contexto, o desenho

têxtil que até o século XVIII era produzido artesanalmente, apresentava grande valor para a

escola Bauhaus por inserir-se na nova ordem tecnológica, unindo arte e funcionalide na

indústria, como enfatiza Acha (1988, p.103):

O [desenho] têxtil, é sem dúvida, um artesanato que desde muito cedo mostra uma divisão técnica do trabalho (tintureiros, tecedores e possivelmente projetistas). Além disso, é o primeiro a transformar-se em uma indústria manufatureira, o que ocorreu no século XVIII. No século XIX, surgiam os aperfeiçoamentos tecnológicos do tear e da estamparia e despontava no final do século, a fabricação de tintas artificiais. Bauhaus aplicava muita importância ao desenho têxtil que atualmente encontra-se muito ligado aos fatores quantitativos de sua produção e de seu consumo; tão ligado que nos países pobres é muito dispendioso para as fábricas de têxteis se beneficiar com o serviço de um desenhista; preferem a rotina da modificação de seus desenhos provenientes dos países desenvolvidos.(Juan Acha, 1988, p.103, tradução nossa)8

De acordo com Löbach (1976, p.29), o design está profundamente vinculado a

aspirações humanas e ao lucro, quer dizer, “na sociedade industrial altamente desenvolvida o

objetivo de quase toda atividade é a elevação do crescimento econômico e do nível de vida”.

Nesse sentido, faz parte do trabalho do designer pesquisar as necessidades e anseios humanos

e desenvolver produtos para a satisfação dos mesmos, bem como, despertar continuamente

necessidades garantindo assim, o aumento da produção com a inserção de novos produtos no

mercado.

Assim como o designer industrial procura incessantemente desenvolver produtos

inovadores, o designer de moda está atento à diversidade de desejos dos consumidores. Isso

explica o esforço do fabricante em produzir vários artigos de uso individual para as mais

diversas preferências. Löbach (1976, p. 49) cita, ainda, o caso dos relógios de pulso que

durante muito tempo foram objetos de uso sóbrio e hoje estão convertidos em elementos de

moda, com pulseiras e mostradores com os mais diferentes materiais e cores, mostrando uma

tendência ao efêmero, à mudança rápida, a criação de variantes e, conseqüentemente,

gerando como resultado o aumento do lucro do fabricante. A indústria, na busca da superação

da situação competitiva do mercado, que é movida pelo império das novidades, exige cada

vez mais do designer de moda a concepção de produtos inéditos.

8 ACHA, Juan. Introducción a la teoria de los diseños. México: Editorial Trillas, 1988, p. 103.

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O talento do designer reside em gerar combinações originais que resultem em artigos

com valor estético e que estimulem o desejo do consumidor. Dessa maneira, criar, em moda,

significa gerar novos arranjos para elementos conhecidos (tecido, aviamentos, cores).

Há menções de que “é do primeiro século XVIII a primeira desenhista de moda de

que se tem notícia: Rose Bertin, mais conhecida como Mme. Bertin, que vestia a Rainha

Maria Antonieta no estilo da época, conhecido como Rococó”. (FEGHALI; DWYER, 2001,

p. 110). Entretanto, Treptow (2002, p. 41) afirma que a profissão do criador de moda surgiu

apenas a partir da metade do século XIX.

O início da democratização da alta costura segundo Vicent-Richard (1989, p.53-57),

se deu no século XIX. Coincidindo com o nascimento da indústria, desponta o mais

conhecido criador da Alta Costura: Charles-Frédéric Worth. Revolucionário por apresentar às

suas clientes croquis feitos em aquarela e modelos confeccionados sob medida, Worth é

reconhecido como o primeiro estilista da história da moda. O sucessor de Worth, Paul Poiret,

além de inserir cores intensas no cenário de moda, impôs uma nova silhueta feminina,

liberando o corpo da mulher da armadura representada por crinolinas, armações e espartilhos

imposta no século XIX.

De alguma forma, intencional ou não, tanto Worth como Poiret, utilizaram-se de

princípios do design quando propuseram a quebra de padrões, surpreendendo a alta sociedade

da época com peças inovadoras.

Assim, Treptow (2003, p.131) destaca algumas referencias como princípios do design

de moda:

Os elementos do design de moda são, segundo Jones (2002:76) a silhueta, a linha e a textura. Embora não seja citado por Jones, incluímos a cor como elemento do design, pois o tratamento da superfície é parte complementar do design. As maneiras como estes elementos são utilizados são chamadas de princípios do design, e são eles: repetição, ritmo, gradação, radiação, contraste, harmonia, equilíbrio e proporção. 9

Rech (2004, p.14) menciona que o trabalho do profissional de moda consiste na

tradução de idéias em termos práticos da produção industrial. A autora supracitada faz

referência, também, aos elementos que são dispostos ao trabalho do design: a) gama de cores,

que podem ser organizadas segundo contrastes ou harmonias, cores quentes ou frias, tons

suaves ou agressivos. b) texturas e efeitos de superfície, tais como listras, xadrezes, motivos

9 TREPTOW, Doris Elisa. Inventando moda: planejamento de coleção. Brusque: D. Treptow, 2003, p.131.

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naturais, geométricos. c) elementos variáveis nos modelos, altura das saias, largura dos

ombros ou das calças, posição da cintura e golas. d) criação de novas peças de roupas ou

redefinição de algumas formas já existentes.

O designer de moda como “propulsor de novas idéias, no sentido da criatividade, está

inserido como elemento diferenciador deste novo processo competitivo internacional (...), e

passa a ser um dos principais elementos diante da competição entre nações”. (MORAES,

1996, p.117).

Nesse sentido, Bonsiepe (1983, p.18), cita o modelo italiano de design como

referência no mundo:

(...) Por exemplo, na Itália, o desenho industrial conseguiu consolidar-se no sistema produtivo durante a década de 50, lançando as bases para o êxito posterior a nível internacional, de tal forma que hoje o “design italiano” é uma marca, uma realidade indiscutível de peso econômico. 10

Na execução de seu trabalho, o designer de moda pode utilizar-se, primeiramente, dos

esboços que não possuem compromisso estético nem comercial, mas, servem para transferir

rapidamente para o papel idéias traduzidas por desenhos ou anotações. No decorrer desse

processo, conhecido como brainstorming (tempestade cerebral, ou tempestade de idéias), é

que o designer de moda aprimora suas criações. A partir dos esboços surgem idéias para

outras peças assim como combinações que, mais tarde, serão transformadas em desenhos

apurados como croquis ou - o que é comum na indústria de confecção de moda - em desenho

técnico.

Atualmente, o designer de moda pode desenvolver suas criações de duas maneiras:

utilizando-se do desenho à mão livre ou desenvolvendo-o no computador. Entretanto,

independente da maneira como o desenho será produzido – para compor um croqui ou

ilustração de moda - o designer necessita dominar técnicas e passar por diversos estágios. A

execução da estrutura óssea (esqueleto) do manequim geralmente é alongada. O

detalhamento da musculatura é importante porque, através dos contornos adotados no

desenho, o croqui ou a base do manequim ganha movimento e expressividade.

Nos desenhos a mão livre, muitos designers utilizam a mesa luz - caixa oca que

projeta luz no tampo de vidro no qual é colocada a folha de papel em branco, sobre outra

com desenho a ser copiado manualmente - que é artefato comumente empregado quando se

inicia o processo de aprendizado das técnicas mencionadas acima.

10 BONSIEPE, Gui. A "tecnologia" da tecnologia. São Paulo: E. Blucher, 1983, p.18.

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Indiscutivelmente, o desenho de moda manual nos remete a uma concepção artística

por se tratar de um trabalho artesanal e por despender maior tempo em técnicas de aquarela,

ou outros materiais. Todavia, na indústria de moda é impossível empregar tanto tempo na

construção de um desenho nesses moldes. As empresas disparam novas coleções numa

velocidade assustadora, requerendo do designer mais originalidade e dinamismo.

A Zara é um grande case de estratégia que ilustra bem o fenômeno chamado Fast

Fashion, introduzindo novos itens a cada semana, motivando seus consumidores a checar,

periodicamente, os últimos modelos. Grandes redes como a Riachuelo, Hering, Renner e

Arezzo começam a adotar esse modelo de operação, injetando no mercado produtos inéditos

em tempo recorde. "Quando a loja renova vitrine mais vezes, atrai mais clientes e dá a

impressão de ser mais antenada, com mais valor agregado", explica o presidente da

consultoria Bain & Company, Stefano Bridelli.

Nesse sentido, a qualificação do profissional de moda está relacionada não somente a

qualidade de seu trabalho como também a sua eficiência no que diz respeito à agilidade na

elaboração de pesquisas, desenvolvimentos de desenhos e ao cumprimento de prazos.

Observa-se que, seguindo o lema da pressa da qualidade competitiva, as confecções não se

utilizam nem de ilustrações nem de croquis, mas, quando há um processo organizacional

mínimo, fazem uso do desenho técnico. Isso se justifica, pelo fato de que, cada vez mais, as

empresas estão encurtando o tempo de suas coleções, ou seja, tornam-se mais velozes os

processos entre criação e distribuição.

2.3 DESENHO TÉCNICO APLICADA AO VESTUÁRIO

As primeiras representações de desenho técnico encontradas, segundo Cunha (1980,

p. 2), foram executadas pelos egípcios para a construção das pirâmides. Há provas de que os

povos da Mesopotâmia e os Romanos há pelo menos 2.000 anos a.C. também realizaram

desenhos com o mesmo intuito, para a construção de edifícios, fortalezas e aquedutos.

O autor menciona, ainda, a dificuldade que existia em retratar, com precisão, objetos

tridimensionais sob a superfície plana. A partir do século XV, mediante métodos prescritos

por Leonardo da Vince, houve um verdadeiro progresso nos métodos de representação do

desenho. Contudo, somente no século XVIII - pela introdução da Geometria Descritiva,

realizada por Gaspar Monge - os métodos de representação tornaram-se mais consistentes, de

modo que, suas bases são utilizadas ainda hoje.

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No entanto, a evolução mais perceptível no desenho técnico, ocorreu nas últimas

décadas. Verifica-se a diferença entre um desenho técnico realizado no princípio do século

(dotado de sombras e cores), e outro contemporâneo. “Atualmente procura-se eliminar nos

desenhos técnicos tudo o que possa dar lugar a interpretações subjectivas, melhorando a

clareza do desenho e aumentando a sua rapidez de execução”. (CUNHA, 1980, p.3).

O desenho técnico é a linguagem gráfica utilizada na indústria. Para que esta

linguagem seja universal, existem uma série de regras internacionais que compõem as

“normas gerais de desenho técnico, cuja regulamentação no Brasil é feita pela ABNT –

Associação Brasileira de Normas Técnicas”. (SPECK, 1997, Considerações Preliminares).

Sendo assim, é considerado, também, um desenho operativo que tem como objetivo

representar no plano (folha de desenho, quadro, etc) objetos tridimensionais que seguirão

uma linha de montagem (reprodução de cópias idênticas). Com esse conceito, fica evidente

que para a fabricação ou montagem de qualquer tipo de produto, há sempre a necessidade de

um desenho técnico.

Igualmente, na indústria de confecção de roupas, o desenho apresenta-se como

instrumento indispensável. “Muitas vezes o desenho consegue uma eficácia de expressão

bem maior que a fala ou a escrita, fato este que a experiência quotidiana de cada um de nós

põe em evidência” (CUNHA 1980, p.1). O desenho técnico de moda pode ser definido como

desenho planificado ou desenho de especificação, que tem como objetivo transmitir as idéias

do design aos setores de modelagem e pilotagem. Como mostra a figura 04, o designer deve

desenhar frente e costas do modelo, informando precisamente, com a maior riqueza de

detalhes possível, como deverá ser confeccionado o produto.

FIGURA 04 – DESENHO TÉCNICO FRENTE E COSTAS

FONTE: Canatiba - Trends’ Book VIP Encontro de profissionais de Moda/Verão 2007, p.187

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Para a construção do desenho técnico é indispensável o auxílio do corpo, mesmo

sabendo que ele não fará parte da apresentação do desenho técnico. Segundo Leite (2004,

p.8) o corpo é o suporte que vai ser envolvido pela roupa, sendo esse a base que serve de

orientação na representação de formas e volumes para qualquer peça que será desenvolvida.

Ou seja, além das medidas de altura e largura, o desenho precisa reproduzir as reentrâncias e

os relevos da estrutura corpórea. Leite (2004, p.8) explica, ainda, que a representação do

manequim que servirá de base para o desenho técnico, deve respeitar alguns conceitos

básicos de proporção, simetria, volume e concavidade:

Proporção: Refere-se ao equilíbrio ideal de tamanho entre as partes que compõe um todo. No caso do corpo humano, a cabeça estabelece uma reação de proporção com o tronco e as pernas. No desenho, a cabeça é usada como unidade de medida que fornecerá as alturas e larguras do corpo. Na mulher brasileira, cuja altura média fica entre 1.60 m e 1.75 m, o corpo é dividido em aproximadamente 8 cabeças.Simetria: Refere-se à semelhança entre os lados direito e esquerdo. De um modo geral, o corpo humano não mantém exatamente as mesmas medidas de um lado e do outro; há pequenas diferenças, muitas vezes imperceptíveis quando se olha, mas perceptíveis quando se mede, No desenho, o eixo de simetria é representado por uma linha vertical que vai da cabeça, passando pelo nariz, até o espaço entre os pés.Volume e Concavidade: Referem-se ás formas do corpo: suas curvas, reentrâncias e relevos. No desenho, são as linhas sinuosas que os representam. [...] Na produção do desenho técnico de moda, é importante compreender o manequim como um objeto sólido, constituído por diferentes volumes, que precisará ser interpretado em apenas duas dimensões quando for utilizado como base para a construção da roupa. 11

Informações como tipo de tecido, pespontos, posição das costuras, quantidade de

botões e recortes devem ser explicitados na elaboração do desenho técnico, evitando assim,

erros de interpretação nos setores de modelagem e costura. A estampa corrida e localizada ou

motivos aplicados sobre a peça devem, também, ser determinados e especificados no desenho

do protótipo, conforme localização na peça pronta. A propósito desse assunto, Treptow

(2003, p. 148) afirma que a cor não é utilizada no desenho técnico, e em casos de peças que

possuam blocos de cor, é indicada em cada parte do desenho, a cor que será confeccionada.

Os criadores desejam, no momento final da realização do desenho, visualizar suas

peças coloridas. A idéia dos estilistas é realizar no papel, de forma rápida, o gráfico que será

idêntico ao protótipo, seja para apresentar aos clientes ou mesmo para o dono da confecção,

que geralmente, é quem valida e dá o aval para a produção da peça.

11 LEITE, Adriana Sampaio; VELLOSO, Marta Delgado. Desenho técnico de roupa feminina. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2006, p. 8.

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Muitos estilistas atingem um nível de aprimoramento de seus desenhos técnicos,

estabelecendo uma linguagem interna (na confecção) de leitura e compreensão por parte da

modelista. É comum observar que os desenhos executados nas confecções, muitas vezes,

apresentam-se desconformes (com movimento, assimétricos e pouco precisos), propiciando

enganos na modelagem, ou na confecção do produto. Surge, assim, uma questão: se esses

desenhos são elaborados sem qualquer subordinação de regras ou padrões, ainda assim, é

possível considera-los técnicos?

Muitos autores afirmam que, para caracterizar-se como desenho técnico, o gráfico

necessariamente deve seguir algumas normas, caso contrário, este deveria receber outra

conotação.

Assim, exemplifica Bachmann (1970, p.1):

O desenho é uma arte cuja finalidade é representar graficamente formas e idéias, podendo ser executado a mão livre ou por meio de instrumentos e aparelhos especiais, com a observância de certas normas. Distingue-se, pois, entre desenho livre, aquele que é praticado pelos artistas, e o desenho técnico, o que é regido por determinadas leis.12

Da mesma forma, Cunha (1980, p.2) enfatiza a necessidade de uma diferenciação

entre desenho artístico e desenho técnico, sendo que neste último, é inadmissível a

diversidade na representação, bem como, ambigüidade na interpretação do desenho. Além

disso, o desenho deve ser realizado sempre da mesma forma, de modo completo e rigoroso.

Por outro lado, observa-se que, a respeito do tema desenho técnico de moda, não há

referências que instituam normas e pouquíssimas são as bibliografias que explicam, com

exatidão e clareza, o modo mais acertado de traçar o desenho. Deduz-se, então, que pela

carência de normas, o termo “desenho técnico de moda” é apenas uma convenção adotada

pelos profissionais da área, visto que, sua representação, tampouco é de cunho artístico.

Diante dessa dificuldade de estabelecer um método apropriado para a elaboração do

desenho técnico, surgiu na UDESC, pela iniciativa da professora de desenho de moda, MSc.

Lourdes Maria Puls, a pesquisa “Desenho Técnico: padrões de representação para produtos

do vestuário”. Iniciada em 2005, juntamente com a colaboração dos professores MSc. Neide

Schulte e MSc. Lucas da Rosa, a pesquisa propõe a aplicação de regras na elaboração do

desenho técnico. Dessa forma, a coordenadora da pesquisa, Lourdes Puls, considera que

serão evitados os habituais equívocos de interpretação do desenho de roupa.

12 BACHMANN, Albert; FORBERG, Richard. Desenho técnico. Porto Alegre: Globo, 1970, p.1.

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Nessa pesquisa, o professor de Modelagem têxtil MCs. Lucas da Rosa contribuiu,

também, no projeto gráfico dos bonecos bases, ou seja, auxiliou na elaboração do desenho do

corpo feminino e masculino com proporção ideal para a base do desenho técnico. Esse

manequim planificado, com medidas próprias para modelagem é o padrão de representação

gráfica aplicado na UDESC (figura 05):

FIGURA 05 – CORPO HUMANO FEMININO, FRENTE E COSTAS - TAMANHO 36

FONTE: Pesquisa - Lourdes Maria Puls e Lucas da Rosa (2006)

A pesquisa citada acima é relevante, na medida em que, a aplicabilidade de um

padrão facilitará o trabalho do estilista, que o utilizará como ferramenta de uniformização,

facilitando a interpretação pela modelista e permitindo compreensão mais clara de suas

idéias. Assim como existe uma normatização dos princípios de representação do desenho

técnico industrial, espera-se que o mesmo ocorra com o desenho técnico de moda.

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2.4 TECNOLOGIA APLICADA À INDÚSTRIA DO VESTUÁRIO

“A tecnologia só substituirá o homem que não aprender a conviver com ela.”

Eugenio Mussak 13

O mundo presencia a entrada de uma quarta revolução industrial. A humanidade está

mergulhada em um momento histórico de profunda transformação dos processos e produtos

por meio da aplicação de novos recursos ligados a biotecnologia e a nanotecnologia. A

história apresenta outros três períodos, anteriores a essa fase, que marcam o curso da

civilização ocidental. A tecnologia está presente em cada uma delas como cita o doutor em

Ciências Sociais, Paulo Roberto de Almeida:

A primeira revolução industrial, iniciada na Grã-Bretanha há pouco mais de dois séculos, assistiu à transformação da energia em força mecânica, sob a forma de caldeiras e máquinas a vapor, o que redundou, entre outros avanços materiais, no impulso dado às indústrias manufatureiras (com destaque para o setor têxtil) e aos transportes aquaviários e ferroviários. Ao mesmo tempo, começou a funcionar o primeiro instrumento verdadeiramente universal de comunicação quase instantânea, o telégrafo (ainda funcionando à base de fios e de cabos submarinos), que representou uma espécie de internet da era vitoriana. Já na segunda revolução industrial, um século após, o destaque ficou com a eletricidade e a química, resultando em novos tipos de motores (elétricos e à explosão), em novos materiais e processos inéditos de fabricação, paralelamente ao surgimento das grandes empresas (algumas vezes organizadas em cartéis), do telégrafo sem fio e, logo mais adiante, do rádio, difundindo instantaneamente a informação pelos ares. A terceira revolução industrial, nossa contemporânea por sua vez, mobilizou circuitos eletrônicos e, logo em seguida, os circuitos integrados, os famosos microchips, que transformaram irremediavelmente as formas de comunicação e de informação, com a explosão da internet e do comércio eletrônico e voltado para o lazer. 14

Em um artigo intitulado “Nova Revolução Industrial” da revista World Fashion com

título de capa “Tecnologia na Moda”, a nanotecnologia tornou-se um dos termos mais citados

no momento, na área acadêmica e dentro das indústrias sintonizadas com avanços no campo

tecnológico. Nota-se que a tecnologia não é assunto, somente, para acadêmicos das áreas de

ciências exatas e cognitivas, visto que muitos profissionais da área de Moda se interessam

pelo assunto que é tratado em sites, revistas e livros especializados para esse público.

13 MUSSAK, Eugenio. Metacompetência: Uma nova visão do trabalho e da realização pessoal. São Paulo:

Editora Gente, 2003, p. 52.

14 ALMEIDA, Paulo Roberto de. O Brasil e a nanotecnologia: rumo à quarta revolução industrial. Revista Espaço Acadêmico Nº 52, Setembro 2005.

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A intenção do presente estudo, não é dar ênfase ao conceito nanotecnologia (que tem

seu foco no estudo do átomo), mas ilustrar, com isso, a fase de transição pela qual o mundo

passa, e, sobretudo ressaltar a importância da tecnologia (auxílio de softwares) no cotidiano

dos profissionais de moda nessa fase, na qual as formas de comunicação e informação são

essencialmente instantâneas.

Medeiros (1993, p. 10) menciona que a partir das primeiras décadas desse século, a

tecnologia teve um novo salto decorrente do impulso das várias ciências – física, química,

biológica, matemática e ciências sociais, entre outras e, de modo que, o desenvolvimento

científico acabou associando-se ao desenvolvimento tecnológico.

A aplicação tecnológica é um fator preponderante na indústria de moda. Nesse

contexto, Lipovetsky (1989, p.180) considera que o boom da economia-moda é devido ao

impulso dos progressos científicos, aliado ao sistema da concorrência. Medeiros (1993, p. 19)

afirma ainda:

A competitividade é o resultado final de um processo que alia qualidade, produtividade e preço. Um produto ou serviço é mais competitivo do que outro quando custa menos, é fabricado de forma mais rápida, mais econômica e com um padrão maior de qualidade. A tecnologia está por trás destes conceitos e é o passaporte de entrada nos mercados mundiais.15

Tecnologia é um termo de origem grega, tecno- ofício, logia- estudo. Acha (1988,

p.96), enfatiza que a tecnologia não é exatamente a reunião de técnicas, mas uma disciplina

encaminhada a reproduzir novos e úteis procedimentos ou técnicas, ferramentas e materiais

(sejam eles desenvolvidos para o bem ou para o mal, no caso dos instrumentos bélicos).

A verdade é que, a tecnologia encobre a industrialização com suas máquinas,

ferramentas, procedimentos e produtos, influenciando na organização dos comportamentos

humanos. Um exemplo que narra bem essa afirmação do autor é a tecnologia de

transformação da matéria através do fogo. Provavelmente o fogo foi o primeiro recurso

incorporado no cotidiano de nossa espécie, servindo de meio de defesa, iluminação,

aquecimento e cozimento. Desta forma, pode ter contribuído para a permanência do homem

por mais tempo no chão, já que este se utilizava das árvores como refúgio noturno ou na

eminência de algum ataque. E como não associar a capacidade do homem pré-histórico de

cozer alimentos à utilização dos fogões a gás nas residências. Isso demonstra que o

15 MEDEIROS, José Adelino; MEDEIROS, Lucília Atas. O que é tecnologia. São Paulo: Editora Brasiliense, 1993, p.19.

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desenvolvimento de técnicas ou acúmulo de conhecimento está intimamente relacionado às

mudanças de comportamento humano.

Igualmente hoje, atividades cotidianas como conversar em tempo real, com pessoas

que estão em outros países, fazer negócios sem sair de casa, registrar e visualizar

automaticamente momentos corriqueiros são manifestações de que a tecnologia continua

modificando a forma em que o homem enxerga e se relaciona com o mundo. “Quando se

introduz uma nova máquina, introduz-se, também, um novo tipo de arranjo social. Ou, até

mesmo, um novo estilo de vida”. (MEDEIROS, 1993, p.34).

Nesse mesmo pensamento McKenna (2000, n° 22 Set./out.) ratifica:

A tecnologia reformula as regras de condução dos negócios, o que muda a maneira de pensar e agir das pessoas na condição de produtoras e consumidoras. Grande parte das coisas de que dependemos – telefone, automóvel, serviços financeiros, televisão, lojas de varejo, necessitam infra-estruturas complexas para dar apoio a sua existência. A complexidade dessas infra-estruturas é ocultada por uma interface simples, com as doze teclas transparentes de um telefone, Com o uso freqüente e uma interface transparente, qualquer “estranheza” desaparece e o comportamento deixa de ser uma questão de reflexão. A influencia desses sistemas, então, torna-se mais abrangente e afeta todas a as facetas da sociedade. 16

A realidade de um país é avaliada de acordo com o seu grau de desenvolvimento

tecnológico. Apesar dos poucos recursos aplicados nessa área, no Brasil alguns segmentos

despontam com reconhecimento de excelência, entre os quais eletroeletrônico,

telecomunicações, aeroespacial e o de informática. Cumpre notar que alguns setores, como o

de desenvolvimento de softwares, atingiram um grau de crescimento considerável, o que

permite ao Brasil competir com outros países.

Segundo Treptow (2003, p. 146) na indústria de moda, os primeiros a se beneficiarem

da tecnologia computacional, foram os designers de estamparia. Mas a partir dos anos 80, os

criadores de moda também se rendem aos mecanismos da informática. Assim, estilistas e

desenhistas perceberam que através dos recursos oferecidos pelos programas, seu trabalho

ficaria mais ágil e preciso. Lentamente a introdução de softwares CAD/CAM (Computer

Aided Design e Computer Aided Manufacturing) para modelagem e desenho de moda tornou-

se comum dentro das confecções. Mais especificamente, os designers começaram a operar

esses softwares, e a reconhecer dois tipos de gráfico: vetoriais e bitmaps.

2.4.1 Tipos de Gráfico16 McKENNA, Regis. As cinco regras do novo marketing. In: HSM Management. São Paulo: HSM do Brasil. Nº 22 Set/out 2000.

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Os gráficos de mapa de bits ou bitmaps são representações de imagens através de um

mosaico de pixels, ou seja, quando se edita uma imagem bitmap, editam-se pontos. Esses

gráficos dependem da resolução porque contêm um número determinado de pixels. Assim, é

normal perder qualidade quando o gráfico sofre alteração no tamanho ou se for impresso em

resolução inferior àquela em que foi criado.

Os gráficos vetoriais representam imagens através de linhas e curvas, chamadas

vetores, que também possuem propriedades de cor e posição. Em outras palavras, os vetores

são compostos por uma série de pontos unidos por linhas. Os elementos gráficos presentes

em um arquivo vetorial são denominados objetos. A posição, o tamanho, a forma e a cor das

imagens podem ser modificadas sem que haja perda na qualidade. A resolução de um

desenho vetorial é sempre precisa, ou seja, independente do tamanho em que o gráfico for

impresso, os detalhes do desenho permanecerão íntegros. Essas características

transformaram-no na forma mais popular de ilustração para moda. A figura 06 ilustra a

diferença de uma imagem bitmap de uma imagem vetorial.

FIGURA 06 – IMAGEM BITMAP E IMAGEM VETORIAL

FONTE: Material Curso Design Gráfico

2.4.2 Vantagens na utilização dos softwares vetoriais para desenho

Na elaboração de desenhos em programas de linguagem vetorial é necessário um

pouco de prática para acostumar-se com algumas ferramentas e, principalmente, no manuseio

do mouse no momento de traçar as linhas do objeto. Mas o aprendizado é válido, uma vez

que, esses aplicativos abrem um universo de possibilidades na criação do desenho:

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• Operações como apagar, desfazer e refazer ou alterar as formas e cores de um

objeto ou do desenho tornam-se simples;

• Maior definição no trabalho, ou seja, os desenhos e layouts ficam mais

organizados e apresentáveis;

• No próprio monitor é possível prever como será o modelo, assim, os softwares

proporcionam um estudo antecipado da peça piloto;

• Criação de desenhos nos mais variados segmentos (inclusive, técnicos e

estilizados);

• Grande opção de cores, formas e texturas, para testar em modelos que poderão ser

arquivados e rapidamente editados sempre que necessário;

• Além de criar gráficos de alta qualidade, esse tipo de programa possibilita ao

estilista, trabalhar com outros formatos de imagens (JPG, GIF, BMP, etc.) e com

todos os formatos de cor usados em artes gráficas (RGB, CMYK, HSB);

• Estampas e bordados também podem ser desenvolvidos em softwares de desenho

vetorial. No caso de bordados de peças que serão fabricadas em grande escala,

não há outra opção, pois, os programas específicos para bordar fazem a leitura das

cores separadamente, condição oferecida apenas pela imagem vetorial;

• A opção de se criar uma biblioteca virtual para detalhes ou elementos que sempre

serão utilizados na formação do desenho. Assim, torna-se fácil a aplicação de

golas e mangas em uma mesma base de casaco, blusa ou outras peças. Esse modo

proporciona agilidade na alteração de qualquer modelo e funciona como a etapa

de esboços realizados na própria interface do sistema;

• O envio de desenhos via e-mail, demonstra a eficiência na comunicação entre a

confecção e o cliente;

• A utilização de programas de desenho indica evolução no sistema organizacional

da empresa, ocasionando diminuição na perda de informação: é possível arquivar

os desenhos e reutilizá-los ou, simplesmente, salvá-los para fins de banco de

dados;

• Esses softwares possuem formas de aplicar especificações ao modelo. Há

ferramentas de texto, setas e cotas;

• Realizar impressões com perfeita qualidade e em qualquer tamanho, sem

necessidade de alterar a resolução do desenho;

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• Salvar os arquivos de desenho em CD, pen-drive, e outros dispositivos, evitando o

acúmulo de papel e pastas portifólio.

Para o estilista, a maior vantagem no aprendizado ou capacitação em qualquer sistema

de desenho - além do know-how - é ter em mãos mais um recurso que pode ser aplicado em

seu trabalho.

2.4.3 A utilização de softwares no desenvolvimento do desenho de moda

O dicionário Michaelis conceitua o termo software como o conjunto de todos os

recursos humanos, lógicos e mesmo de instalação e de organização, com os quais se explora

uma máquina, equipamento ou sistema. Considerando que a tecnologia está submetida às leis

do mercado e, principalmente, aos consumidores cada vez mais exigentes, e sendo o software

um produto desenvolvido para a utilidade humana, cabe fazer uma menção sobre o que é uma

interface e qual a sua função.

De acordo com Domingues (2002; p. 74) o termo interface é originado do sur-face

(francês e inglês = surface ou superfície) ou sobre a face. Segundo Bonsiepe (1997, p. 40),

um documento da Apple define interface como “conjunto de toda a comunicação entre

computador e usuário”. O autor ressalta, também, a definição de outra diretriz técnica como

“a especificação do look and feel de um sistema computacional, o que inclui os tipos de

objeto que o usuário vê no monitor e as convenções básicas para interatuar com estes

objetos”.

Sabe-se que para operar um sistema é necessário que o usuário tenha conhecimento

da interface do software no qual irá realizar seus trabalhos. “Podemos dizer que o usuário

aprendeu o programa quando este se fez transparente, de maneira tal que possa ‘esquecê-lo’”

(BONSIEPE, p. 41). Da mesma forma, o design de interfaces para softwares necessita estar

atento à formação e organização das janelas, ícones, menus e teclas das quais são constituídas

a interface.

Um software simples pode se tornar demasiadamente complexo, de acordo com a

estrutura dos elementos visuais de sua interface. A expressão user friendly (amigável ao

usuário) é comumente empregada para acentuar a facilidade de usabilidade do sistema. A

aplicação desse termo declara uma grande obviedade, afinal, o mínimo que se pode esperar

de um software é que ele seja passível de uso.

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A função da interface é permitir ao usuário obter uma visão panorâmica do conteúdo,

navegar na área disponível sem perder a orientação e, por fim, mover-se no espaço

informacional de acordo com seus interesses. Assim, fica claro que um programa sempre será

avaliado de acordo com o que é manifestado em sua interface, ou seja, de acordo com

atributos relacionados, inclusive, a rapidez, confiabilidade e rendimentos proporcionados

pelo software.

Muitos designers de moda já estão familiarizados com a linguagem vetorial. Como

mencionado o profissional chega ao mercado cada vez mais preparado. No caso da Udesc, é

oferecido nas disciplinas Desenho III e Desenho VI, o aprendizado dos dois programas:

Coreldraw e Audaces Estilo.

Os programas vetoriais mais conhecidos para os profissionais dessa área são:

Coreldraw e AdobeI Illustrator. Porém, observa-se que o Coreldraw ainda é o mais

utilizado por profissionais de moda autônomos, nas confecções e universidades. Apesar de

ser um sistema destinado a produção de logotipos, folhetos, prospectos e layouts, o grande

público de criadores de moda também se beneficia com os seus recursos.

Em contrapartida, surgem no mercado, softwares com especialidades voltadas para o

desenho de moda. O Audaces Estilo, por exemplo, foi desenvolvido com intuito de facilitar e

agilizar a demanda de trabalho do profissional de moda nas confecções.

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CAPÍTULO III – DESENVOLVIMENTO DO DESENHO TÉCNICO NOS

SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

3.1 O SOFTWARE AUDACES ESTILO

“A autonomia tecnológica é finalmente alcançada quando um país desenvolve competência pra produzir internamente o que lhe convém [...]”. José Adelino Medeiros 17

A Audaces Automação é uma empresa brasileira que desenvolve soluções

tecnológicas para automação de processos produtivos. A empresa é reconhecida, no Brasil e

na América do Sul, como líder em vendas de CAD para confecções. Além do Audaces

Vestuário e Audaces Ficha Técnica, a empresa desenvolveu o software Audaces Estilo. Esse

sistema que é direcionado ao público do setor de criação, atende as necessidades do designer

de moda contemporâneo.

O software Audaces Estilo possui linguagem vetorial e destina-se ao desenvolvimento

do desenho de moda através da especialidade de suas ferramentas e funções. O sistema

permite desenvolver desenhos técnicos simétricos, e de forma rápida, ocasionando a

interpretação correta por parte dos setores de modelagem e costura. Além disso, possui uma

biblioteca ampla com mais de dois mil itens, dentre eles, manequins que servem de base para

o desenho técnico.

O Audaces Estilo está presente nos principais eventos de moda do Brasil. Por meio de

demonstrações apresentadas em feiras e em visitas dos distribuidores na própria confecção, o

designer é informado da existência desse recurso que pode auxiliá-lo no seu dia-a-dia.

Porém, para aprender a manusear o sistema, o estudante ou designer precisa estar vinculado a

alguma instituição de ensino que ofereça em sua grade curricular o curso de desenho nesse

sistema. Como mencionado nessa pesquisa, a Udesc possui a disciplina de Desenho de Moda,

na qual é aplicado o conhecimento dos dois sistemas: Audaces Estilo e Coreldraw. A

17 MEDEIROS, José Adelino; MEDEIROS, Lucília Atas. O que é tecnologia. São Paulo: Editora Brasiliense, 1993.

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matéria é ministrada pela professora MSc. Neide Schulte, que também trouxe uma imensa

contribuição no aprimoramento do programa, desde a primeira versão do sistema em 2001.

Além do vínculo com alguma universidade que possua o software, outra forma de

aprender a manipulá-lo é adquirir o aplicativo ou trabalhar em alguma confecção que possua

a licença de uso do mesmo. O confeccionista ou estilista que opta por adquirir o programa

tem direito de realizar treinamento no qual o instrutor da Audaces apresentará todas as

funcionalidades do software e o auxiliará em cada etapa do aprendizado.

Nesse trabalho, que tem como foco o desenho técnico, serão apresentadas as

ferramentas mais usadas pelos profissionais que recebem capacitação através do curso

oferecido pela Audaces. Será listado cada passo na execução do desenho técnico de uma

camiseta. Parte-se da idéia de que, com esse único exemplo, o usuário estará apto a

desenvolver outros modelos, pois nesse estudo, serão abordadas todas as ferramentas que

servirão de apoio para outras construções como calças, vestidos, etc. Ao receber a

capacitação, o aluno aprende a utilizar os itens base contidos na biblioteca (golas, mangas,

cós) para compor o desenho técnico. Assim também, faz parte do processo de aprendizado a

elaboração de algumas partes da peça. Cabe ressaltar, que será exposta uma metodologia que

segue o padrão de excelência estabelecido pela empresa Audaces e que a versão utilizada é:

Audaces Estilo 4.0.

3.1.1 PRINCIPAIS ÁREAS DE NAVEGAÇÃO

a) Área de Trabalho

Para abrir o programa, o usuário deve clicar no ícone Audaces Estilo , se este não

estiver no desktop faz-se necessário, (para agilizar a abertura das próximas vezes) a busca

desse mesmo ícone no diretório C. Dentro da pasta Audaces Estilo clica-se sobre o ícone

com o botão direito do mouse e enviá-lo para a área de trabalho. Dessa forma, cria-se um

atalho que facilitará o acesso ao sistema.

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FIGURA 07 – Interface do Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

b) Biblioteca

O Próximo passo é abrir a Biblioteca do sistema. Para isso, deve-se clicar no ícone

. Será aberta a seguinte interface (figura 08).

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FIGURA 08 – Interface da Biblioteca do Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

b.1) Escolha do manequim

Na interface, à esquerda, ficam situadas as Categorias e os Filtros de pesquisa. Para

escolher uma base de manequim para a elaboração do desenho técnico, seleciona-se a

categoria Manequins, assim como a subcategoria Tamanho Padrão que mostrará, apenas, o

corpo do boneco (sem rosto, nem cabelo).

Em Filtros, de acordo com a figura 09, escolhe-se a Faixa Etária desejada, bem

como, o Sexo - feminino ou masculino de acordo com o público alvo da confecção.

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FIGURA 09 – Filtros

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Leva-se o manequim, frente e costas, para a Cesta (figura 10). Isso pode ser feito de

duas maneiras: clique duas vezes, rapidamente, no manequim escolhido ou selecione-o e

arraste-o para a cesta (área em branco situada do lado direito da interface). Da cesta pode-se

fazer o transporte do manequim para a área de trabalho com um clique no ícone .

FIGURA 10 – Cesta de itens – Audaces Estilo

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Além de explorar a categoria manequim, o usuário pode utilizar, em suas criações,

quaisquer exemplos contidos na Biblioteca.

3.1.2 PREPARAÇÃO PARA INICIAR O DESENHO TÉCNICO

Na área de trabalho, é necessário seguir algumas etapas que permitirão maior exatidão

no processo de elaboração do desenho técnico: os manequins selecionados devem ser

bloqueados de forma a evitar que se desloquem do lugar ao desenhar sobre eles. Além disso,

a adição de linhas-guias no centro do manequim é de fundamental importância para

estabelecer um eixo de simetria no desenho. Outra ferramenta que faz parte dessa etapa

preparatória do manequim é o Snap. Essa funciona como um imã, atraindo o cursor do mouse

para a linha guia. E por fim, o Zoom, que permitirá aumentar o campo de visão de qualquer

área do gráfico. No curso de capacitação o usuário é orientado a seguir as seguintes etapas:

a) Seleção

Para selecionar os dois manequins utiliza-se Seleção . É possível selecionar

objetos com um clique sobre um dos manequins (exemplo: frente) e com o Shift no segundo

(exemplo: costas).

b) Bloquear objetos

Para bloquear os manequins, em Opções para bloquear e desbloquear objetos para

edição, basta escolher a opção Bloqueado como mostra a figura 11.

FIGURA 11 – Bloquear e Desbloquear objetos

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

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c) Linha-guia

Para inserir linhas-guias no manequim, deve-se manter a parte da frente do boneco

selecionado e escolher no Gerenciamento de Linhas-guias o ícone . Dentre as várias

opções de linhas-guias, a mais usual é Gerar Linha Guia no Centro Vertical (figura 12).

O mesmo processo deve ser feito com a parte das costas do manequim. É necessário

acrescentar uma linha guia no espaço central entre os dois manequins. Para isso com os dois

manequins selecionados, clique novamente em Gerar Linha Guia no Centro Vertical . A

funcionalidade dessa terceira linha será explicada mais adiante.

FIGURA 12 – Gerar linha guia no centro vertical

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

As linhas-guias adicionadas devem ser bloqueadas, evitando assim o deslocando do

eixo de simetria do manequim. Dessa maneira, basta clicar nos cadeados para travá-las, como

indica a figura 13. Uma dica importante, caso as linhas-guias inseridas não apareçam sobre o

manequim, o usuário deve clicar no o ícone Exibe/ Oculta Linhas-guias (acrescentar ícone),

ou mesmo, certificar-se da existência de duas linhas uma sobre a outra.

FIGURA 13 – Gerenciamento de Linha Guia do Audaces Estilo

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

d) Snap

Para ativar o Snap é necessário clicar em Habilita/Desabilita Snap em guia .

Cabe ressaltar que o Snap em Linhas-guias é o único utilizado para a elaboração do desenho

técnico. Ele é ativado nessa etapa e não há necessidade de clicar nele novamente, a não ser

que o arquivo seja fechado e aberto novamente.

e) Zoom

Para aplicar o Zoom e aproximar o manequim ou qualquer parte do gráfico, clica-se

no ícone Zoom .

3.1.3. ELABORAÇÃO DO DESENHO TÉCNICO

a) Parte da frente do desenho

a.1) Desenhar a base

Para elaborar a base da camiseta o aprendiz deve localizar na barra de ferramentas, o

ícone Formas (Espelhado) . Depois, clica-se no centro da linha guia do manequim da

frente. O desenho se inicia utilizando-se o recurso Scroll do mouse na realização de curvas

(degolos, cavas, etc). O feitio da gola pode seguir o mesmo procedimento da base. Cabe

enfatizar que o desenho é iniciado e finalizado na linha guia, como ilustra a figura 14.

FIGURA 14 – Desenho espelhado

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.2) Desenhar as mangas

Para desenhar as mangas, o usuário deve selecionar a ferramenta Forma . O

auxilio do Scroll torna-se fundamental para agilizar a execução das curvas. A finalização da

manga deve se dar sobre o ponto em que essa foi iniciada.

a.3) Desenhar pespontos

Para aplicar pespontos, basta criar uma linha no local onde se deseja o pesponto.

Isso pode ser feito através das ferramentas Formas e/ou Formas (Espelhado) . Com a

linha selecionada, o designer pode escolher, no Gerenciamento de Linhas e Costuras,

exemplos já prontos dos mais variados tipos de pespontos. Para acessá-los, basta clicar em

Padronagem e costuras para linha (figura 15).

FIGURA 15 – Gerenciamento de Linhas e Costuras do Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.4) Espelhar objetos

Para espelhar objetos, e nesse caso, a manga, basta seleciona-la e habilitar a

ferramenta Espelha Objetos Selecionados . Com o Shift pressionado (o shift possibilitará

fazer cópias dos objetos), o usuário deve clicar duas vezes sobre a linha guia. Em situações

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em que a manga (ou objeto a ser espelhado) se transporte para outro lugar da área de

trabalho, é necessário certificar-se de que o Snap em linha guia está realmente habilitado.

a.5) Estampa

a.5.1) Estampa de repetição simples

Para aplicar estampa de repetição simples no objeto selecionado, habilita-se o ícone

Aplicar Tecido . Cabe ressaltar que só é permitida a aplicação de estampa em um objeto

por vez. Será aberta uma janela com várias categorias de tecidos. Após a escolha da estampa,

clica-se no ícone Enviar para área de trabalho . Fica ao critério do usuário realizar

alterações no Escalonamento e na Rotação do tecido (figura 16). Para visualizar qualquer

modificação nessas duas opções, deve-se manter habilitada a opção Sempre Visualizar.

Segue-se o mesmo processo para as mangas ou qualquer outro objeto que faça parte do

desenho.

FIGURA 16 – Janela de Tecidos e Texturas - Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Para retirar a estampa do objeto de desenho, o usuário só precisa deixá-lo selecionado

e clicar no ícone Remove estampa/tecido .

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a.5.2) Estampa localizada

Para aplicar estampa localizada, é necessário primeiro inserir a estampa (imagem

jpeg ou bitmap) na área de trabalho. Para buscar a imagem, o usuário necessita clicar no

ícone Importa e Exporta imagens e optar pela função Importa imagem (figura 17).

FIGURA 17 – Importar e Exportar Imagem no Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Será aberta a janela do Windows na qual se deve localizar a estampa desejada. Clica-

se então na estampa para selecioná-la e com o Shift pressionado seleciona-se também o

objeto no qual será aplicado a estampa (nesse caso a base da camiseta), assim como mostra

na figura 18.

FIGURA 18 – Aplicação de estampa localizada no Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

O próximo passo é clicar no ícone Anexar Estampa . É possível mover, inverter

ou redimensionar a estampa dentro da base da camiseta quando se clica com o botão direito

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sobre esta base e utiliza-se a função Selecionar estampa (figura 19). Para fixar a estampa no

desenho, seleciona-se - no mesmo Menu Instantâneo - a opção Selecionar a peça.

FIGURA 19 – Função Selecionar Estampa - Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.6) Cor

a.6.1) Paleta

Para aplicar cor no desenho, o mesmo necessita estar selecionado, o usuário pode

utilizar-se da paleta de cores que se encontra a direita da interface. Ao contrário do

Coreldraw, ao clicar com o botão direito do mouse sobre a cor, será aplicada cor no

preenchimento do objeto. O botão direito do mouse colorirá, então, a linha do objeto. O

designer pode cadastrar várias paletas no Gerenciador de Cores (figura 20), assim como

nomeá-las de acordo com a estação ou a marca para qual estará desenvolvendo os seus

trabalhos.

FIGURA 20 – Gerenciamento de Cores do Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.6.2) Conta Gotas

O programa possui também um sistema de conta-gotas, ou seja, é possível capturar

cores de objetos e, o que é novidade nesta versão, capturar cores de qualquer área visível na

tela (inclusive imagens bitmap). Para realizar esse processo basta clicar sobre o ícone Conta

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Gotas/ Objeto ou sobre o Conta Gotas Máster , e clicar sobre o objeto no qual

se quer capturar a cor. Percebe-se após a etapa anterior, que a cor capturada se apresentará no

Gerenciamento de Cores, pronta para ser aplicada em outro objeto de desenho ou mesmo

para ser adicionada na paleta de cores (para isso basta arrasta-la para a paleta).

b) Parte das costas do desenho

Essa é a fase em que o aprendiz começa a se familiarizar com as ferramentas mais

usuais. Muitos processos se repetem e as ferramentas são vistas novamente.

Nessa etapa é necessário selecionar (ferramenta Seleção ) todo o desenho da frente

e espelhá-lo para as costas (ferramenta Espelha Objetos Selecionados + Shift

pressionado). Cabe ressaltar que o clique dessa vez será feito na linha central entre os dois

bonecos. Percebe-se aí a importância das três linhas (bloqueadas) inseridas tanto nos

manequins como no centro deles. Uma vez espelhada a base frente da camiseta, pode ser

modificada a altura e as curvas da gola e deleta-se a estampa.

c) Finalização e acabamento do desenho

A finalização do desenho técnico requer do aprendiz atenção com alguns conceitos do

sistema, como Prioridade de Vestir, Ordem e Habilita visualização de Prioridade de Vestir.

Nessa etapa são vistas novas ferramentas como agrupar.

c.1) Agrupar objetos

Para agrupar as partes da camiseta seleciona-se a frente, por exemplo, e clica-se no

ícone Agrupar . É necessário fazer o mesmo com a parte das costas. Uma observação

importante é esplanada nesse estágio do treinamento: nas costas é interessante aplicar um

tom mais escuro do que foi aplicado na parte da frente, isso destaca o fundo da peça e dá a

sensação de perspectiva (exemplo: se o desenho é branco, aplica-se nas costas um tom de

cinza).

A parte das costas selecionada (ferramenta Seleção ) é espelhada para frente

(ferramenta Espelha Objetos Selecionados + Shift pressionado sobre a linha guia do

centro dos bonecos).

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c.2) Habilitar Prioridade de Vestir

Para acessar a função Prioridade de Vestir acione o Menu Instantâneo. Clica-se no

botão direito do mouse sobre a parte das costas que foi enviada para frente. A opção Vestir

atrás é utilizada nesse caso. Essa função faz com que esse objeto agrupado siga uma ordem.

c.3) Ordenar objetos

É possível ordenar o objeto para frente ou para trás através do Menu Instantâneo

(figura 21).

FIGURA 21 – Função Prioridade de Vestir

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

É importante que se agrupe (Agrupar ) a parte da frente com a parte das costas que

foi enviado ao manequim da frente.

c.4) Visualizar o manequim vestido

Para visualizar o manequim “vestindo” a camiseta clica-se no ícone Habilita

Função Vestir (essa função deverá ser habilitada somente nesse estágio da elaboração do

desenho). Esse procedimento é abordado no treinamento, porém, ele é meramente ilustrativo.

Para o designer que destinará o desenho técnico para impressão em uma ficha de pilotagem,

é dispensável a utilização do recurso, conforme mostra a figura 22.

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FIGURA 22 – Ferramenta Visualizar o manequim vestindo

FONTE: Guia de Atualização do Audaces Estilo

3.1.4 ESPECIFICAÇÕES NO DESENHO

No desenho técnico é importante ressaltar textualmente alguns detalhes como

medidas, especificação da matéria-prima utilizada etc.

a) Setas

Para acrescentar setas primeiramente faz-se necessária uma linha (Formas ). Com

essa linha selecionada é possível escolher padrões de setas através do ícone .

b) Cotas

Para acrescentar cotas no desenho técnico basta clicar no ícone Cotas/ Medidas

distância (figura 23). Indica-se o início e o final da cota no desenho técnico e especifica-

se a medida na área.

FIGURA 23 – Especificações: Aplicação de Cotas

FONTE: Guia de Atualização do Audaces Estilo

c) Texto

Para acrescentar texto utiliza-se o ícone Frase de Texto (figura 24) e com um

clique na área de trabalho será aberta uma janela que possibilitará inserir informações

referentes ao desenho.

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FIGURA 24 – Janela Objeto texto

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

d) Fonte do texto

Para alterar a fonte do texto, segue-se o padrão de programas como o Word, ou seja,

seleciona-se a palavra ou frase e modifica-se no ícone Estilo da fonte . O

tamanho pode ser alterado através do ícone .

3.1.5 ARQUIVAR DESENHOS

No Audaces Estilo o usuário tem duas maneiras de guardar os trabalhos. Os desenhos

podem ser salvos em uma pasta do Windows (procedimento comum de todos os softwares)

ou cadastrados na Biblioteca.

a) Salvar o desenho

Para salvar o arquivo é necessário clicar no ícone Salvar Desenho . Dessa forma

abrirá uma janela do Windows na qual o usuário indicará o local a ser salvo o desenho.

b) Cadastro na Biblioteca

Para cadastrar o desenho ou qualquer objeto na Biblioteca, o usuário deve

selecionar o objeto, nesse caso, a frente da camiseta (que já está agrupada). O próximo passo

é clicar no ícone Envia objetos selecionados para a Biblioteca (figura 25). Será aberta

uma interface de cadastro. Nela, preenche-se as informações referentes a peça atentando-se a

Faixa etária, Ordem da Peça e Sexo.

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FIGURA 25 – Interface de Cadastro de item para a Biblioteca do Audaces Estilo

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Com um duplo clique sobre a Pasta Pessoal (figura 26), localiza-se a pasta Vestuário

e com o botão direito do mouse em Opções Gerais, seleciona-se a opção Adicionar Pasta

aqui!. O usuário poderá indicar um nome para a nova pasta. Nas confecções, é comum que o

designer nomeie a pasta de acordo com a marca ou estação para a qual está desenvolvendo a

coleção. Por último, clica-se em Adicionar. A parte de trás do desenho técnico é cadastrada

da mesma maneira.

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FIGURA 26 – Lista de Pastas da interface de Cadastro de item para a Biblioteca

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

3.1.6 OUTRAS FORMAS DE TRABALHO NO AUDACES ESTILO

a) Camadas

O Audaces Estilo possui muitas outras funções de trabalho. È possível, por exemplo,

inserir objetos de desenho em camadas separadas. Essa função permite compor vários

modelos, isolados, em um único arquivo como, por exemplo, isolar o manequim do desenho

que será desenvolvido sobre ele. Para isso, o usuário deve selecionar o objeto de desenho e

clicar no ícone localizado no Gerenciador de Camadas (figura 27).

FIGURA 27 – Gerenciamento de Camadas do Audaces Estilo

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Abrirá, conforme mostra na figura 28, a janela Transferência de objetos, na qual se

deve escolher a opção Mover Objetos. Assim, basta digitar um nome para a camada criada.

Clica-se em Executar. O procedimento é válido para qualquer outro objeto que se deseje

colocar em uma camada. Para fazer uma cópia do objeto, seleciona-se a opção Cópia de

Objetos.

FIGURA 28 – Janela: Transferência de objetos...

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Se o usuário não quiser visualizar algum objeto que esteja inserido em alguma

camada, basta clicar no ícone (figura 29). Para voltar a visualizar o objeto que foi ocultado

clica-se no ícone .

FIGURA 29 – Gerenciamento de Camadas

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

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b) Exibir manequim

O Audaces Estilo possui a ferramenta Exibir manequim que permite ao usuário

trazer os manequins para a área de trabalho de forma mais rápida, sem a necessidade de

sempre ter que buscá-los na biblioteca quando for aberto o sistema.

Para definir o manequim como padrão, o usuário deve trazer os manequins desejados

da biblioteca e clicar na seta do ícone Exibir manequim (figura 30).

FIGURA 30 – Função Exibir manequim

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Clica-se na opção Escolher manequim padrão, dessa forma abrirá a janela conforme

figura 31:

FIGURA 31 – Definindo a seleção como manequim padrão

FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Se houver linhas-guias, abrirá uma janela perguntando se deseja salvá-las junto aos os

manequins dispensando, nas próximas vezes, a etapa em que se faz necessária a inserção das

mesmas. Seguindo esse procedimento, e clicando no ícone o usuário poderá inserir os

mesmos manequins, salvos anteriormente, no arquivo atual.

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3.2 APLICAÇÃO DO SOFTWARE CORELDRAW

O Coreldraw é um editor gráfico pertencente à empresa canadense Corel. A primeira

versão do sistema foi lançada em 1989 e a última em 2006: Versão X3, conhecida como

versão 13. A suíte gráfica Coreldraw é um completo pacote de criação para desenho e

ilustrações e possui usuários dos mais variados segmentos: agências de publicidade e

propaganda, gráficas, birôs de serviços para confecções de moda. Com ele é possível

desenvolver logotipos, marcas, embalagens de produtos, formulários, ilustrações para a Web

e tantos outros materiais.

Apesar de ser um aplicativo voltado par o uso empresarial, muitos profissionais

liberais produzem trabalhos de excelente qualidade para empresas e concursos. Várias

instituições de ensino técnico e universitário oferecem cursos de Coreldraw para diferentes

necessidades, tornando fácil o acesso ao sistema. Por esses motivos, o sistema é um dos mais

conhecidos também na área de design de moda. Mesmo não sendo um software específico

para essa área, as confecções fazem uso do Coreldraw na elaboração de desenhos técnicos,

estampas e até mesmo para execução de fichas técnicas.

O Coreldraw permite criar desenhos vetoriais, a partir de curvas chamadas curvas de

bézier e possui ferramentas para tipos específicos de tarefas. E é partindo desse princípio que

será demonstrado, nesse trabalho, o desenho técnico de uma camiseta na versão 12. Seguirá

aqui, uma metodologia de acordo com a que foi adotada na elaboração do Guia de

Treinamento para o Audaces Estilo. Nesse sistema, o designer de moda necessita

desenvolver um manequim base para a elaboração dos desenhos técnicos. Parte-se da idéia

que já se tenha um arquivo do exemplo de manequim salvo.

3.2.1 ÁREA DE NAVEGAÇÃO

a) Para abrir o programa

O usuário deve clicar no ícone CorelDRAW 12 se este não estiver no desktop

faz-se necessário (para agilizar a abertura das próximas vezes) a busca em Iniciar, opções

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Todos os programas, Suíte de Aplicativos Gráficos Coreldraw12 e com o botão direito do

mouse sobre essa opção é possível enviar para a área de trabalho do desktop (figura 32).

FIGURA 32 – Abrindo o Coreldraw12

FONTE: Autora

É necessário abrir o arquivo no qual já foi elaborado o manequim. Caso o usuário vá

desenvolver o manequim, deverá clicar em Novo iniciar o desenho na interface do sistema

com a área de trabalho em branco (figura 33).

FIGURA 33 – Interface do Coreldraw 12

FONTE: Autora

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3.2.2 PREPARAÇÃO PARA INICIAR O DESENHO TÉCNICO

a) Enviar manequim para a área de trabalho

Clica-se na Barra de Propriedades no ícone Abrir (Ctrl + O) ou em Arquivo Abrir. Será

aberta a janela do Windows na qual o usuário localizará o arquivo desejado.

O usuário poderá importar a imagem do manequim padrão utilizando-se de uma foto

referência ou mesmo, como é o caso desse estudo, o manequim proposto pela pesquisa da

Udesc. Para isso basta clicar no ícone Importar (Ctrl + I) ou em Arquivo, clicar em

Importar. Dessa forma, será aberta a janela de acesso aos arquivos que poderão ser

adicionados a área de trabalho. Outra maneira, também, é desenhar sobre o manequim

proposto já aplicando linha-guia (figura 34).

FIGURA 34 – DESENHO REALIZADO SOBRE A BASE DE UMA IMAGEM JPEG

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FONTE: Autora

b) Bloquear o manequim

Para bloquear o manequim (imagem ou objeto), ou seja, impedí-lo de sair do lugar no

momento em que o usuário estiver desenhando sobre ele, clica-se no manequim com a

ferramenta Seleção e logo depois, na Barra de Menu, escolha na opção Organizar, a

função Bloquear objeto . Outra forma mais rápida é selecionar o manequim com o botão

direito do mouse e escolher a mesma opção.

O usuário poderá desbloquear o objeto seguindo o mesmo procedimento, assim, encontrará a

opção Desbloquear objeto (figura 35). Se o manequim não possuir linhas-guias, o

próximo passo é aplicar o eixo de simetria.

FIGURA 35 – Gerenciamento de Linha Guia do Audaces Estilo

FONTE: Autora

c) Inserir linha-guia

Para acrescentar linhas-guias na área de trabalho ou em qualquer objeto há duas

maneiras: arrastar o mouse a partir da régua horizontal ou vertical para a área desejada ou

clicar com o botão direito do mouse sobre a régua, isso equivale também a clicar em Exibir

(Barra de Menu) na opção Configurar linhas-guias. Na lista de categorias, o usuário escolhe

Horizontal ou Vertical, informa as configurações e clica em Adicionar.

d) Para alinhar uma linha-guia

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O usuário necessita clicar em Exibir e escolher a opção Alinhar pelas linhas-guias.

Depois basta mover o manequim até que o seu centro de rotação esteja alinhado com a linha-

guia. Cabe ressaltar que esse recurso não oferece uma precisão apurada porque ele servirá

como um imã nas extremidades do objeto de desenho. Porém para iniciar o desenho é

importante a utilização desse artifício.

e) Bloquear linha-guia

O procedimento é igual ao de bloquear o manequim, basta clicar com o botão direito do

mouse sobre a linha e escolher a opção Bloquear objeto .

3.2.3 ELABORAÇÃO DO DESENHO TÉCNICO

Para iniciar o desenho técnico, o usuário acessa na Caixa de ferramentas o quarto ícone

de cima para baixo, na qual estão contidas as ferramentas para o tracejo de linhas. As mais

utilizadas pelos estilistas são: Bézier, Caneta e Polilinha (figura x). Cabe ao designer

escolher o recurso mais conveniente para elaboração de seus trabalhos. Nessa pesquisa, será

utilizada a ferramenta Bézier (figura 36).

FIGURA 36 – Menu Desdobrável Curva – Coreldraw12

FONTE: Autora

Seguem-se os seguintes passos:

a) Parte da frente do desenho

• Com a ferramenta Bézier , a partir do centro estabelecido pela linha-guia,

inicia-se o tracejo com um clique, conforme figura 37. Cada clique ficará

caracterizado como um nó ou pontos de controle que serão usados para dar

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formas curvas as linha retas. Finaliza-se a metade da base da camiseta com duplo

clique com o botão esquerdo do mouse sobre a mesma linha-guia.

FIGURA 37 – Desenvolvendo a base da camiseta – Coreldraw 12

FONTE: Autora

• Com a ferramenta Forma , seleciona-se o objeto de desenho e, em seguida,

clica-se no ícone Converter Linha em Curva . Dá-se um clique na área de

trabalho e novamente no desenho. Agora é possível alterar a forma retilínea,

simplesmente, manipulando as linhas. Caso ao manipular uma das linhas, seja

também alterada a forma da linha subseqüente sem intenção do usuário, é

interessante selecionar o objeto com a ferramenta Forma e clicar em Tornar o nó

Cúspide .

• Com a finalização da metade do desenho, é necessário agora, duplicá-lo. Para

fazer a cópia, basta estar com o objeto selecionado e usar o atalho Ctrl + D, que é

equivalente a utilizar na Barra de Menu, na opção Editar, a ferramenta Duplicar

.

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• Para espelhar a metade da camiseta, basta selecionar a parte duplicada e utilizar

os Botões de Espelho , na Barra de Propriedades ou em Janela, escolher a

opção Janelas de Encaixe, em Transformações a opção Escalar.

• Para localizar a outra metade do desenho técnico exatamente no centro e

encostá-lo ao eixo de simetria imposto pela linha-guia, primeiramente, o usuário

necessita de - na Barra de Menu - clicar em Exibir, habilitar a função Alinhar

pelas Linhas-guias, e depois, escolher a opção Configuração de Alinhar pelos

Objetos . Será aberta uma janela na qual o usuário habilitará a opção exibir o

local de alinhamento e o objeto a ser alinhado. No caso do desenho técnico,

escolhe-se a opção nó, conforme figura 38.

FIGURA 38 – Editar/Opções – Coreldraw12

FONTE: Autora

Dessa forma, para mover o objeto na área de trabalho é indicado utilizar a linha-guia,

para que permaneça exatamente no centro.

• Para alinhar as metades do desenho técnico, basta selecionar as duas partes

e clicar em Organizar, escolher a opção Alinhar e distribuir , assim o usuário

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poderá escolher a função Alinhar pelo topo ou Alinhar pela base (figura 39).

Nesse mesmo Menu estão contidas outras formas de alinhamento de objetos.

FIGURA 39 – Organizar/Alinhar pela base – Coreldraw12

FONTE: Autora

• Para unir as duas metades e transformá-las em um objeto fechado, o usuário

deve selecionar as duas metades da camiseta com a ferramenta Seleção ou

ferramenta Forma, clique em Organizar. Na opção Fechar caminho, escolha a

opção Nós com linhas retas mais próximos (figura 40).

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FIGURA 40 – Fechar caminho – Coreldraw12

FONTE: Autora

• Para colorir o desenho, selecione o objeto e escolha - com o botão esquerdo

do mouse - a cor desejada na Paleta.

• O desenho da gola seguirá o mesmo procedimento da parte da frente da

camiseta.

• Para desenhar os pespontos, traceja-se uma linha (curva ou reta) com a

ferramenta Bézier, clica-se sobre ela com a ferramenta Seleção e, no Seletor

de Estilo de Contorno, seleciona-se o traçado desejado. É possível também,

configurar as linhas de pesponto com a espessura e largura desejada. Com a

linha de pesponto selecionada, basta clicar na ferramenta Contorno, Caixa de

Diálogo Caneta de Contorno e mudar a largura e editar o pesponto. Para fazer

pespontos na base da camiseta, desenha-se uma linha em uma das metades

da camiseta, duplica-se, arrasta-se e alinha-se de acordo com a outra. Feito

isso, seleciona-se as duas linhas com a ferramenta Seleção, clica-se em

Organizar, Combinar, o usuário deve selecionar com a ferramenta Forma os

nós que ficaram no centro (sobre a linha guia) e clica-se em Junção de Dois

Nós. Selecione a linha em Contorno, Caixa de Diálogo Caneta de Contorno

ou no Seletor de estilo de Contorno (figuras 41 e 42).

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FIGURA 41 – Aplicação de pesponto – Coreldraw12

FONTE: Autora

FIGURA 42 – Pesponto – Coreldraw12

FONTE: Autora

• Para fazer a manga, seleciona-se a ferramenta Bézier e traça-se a manga da

mesma maneira que foi feita a parte da camiseta, copie e espelhe. Arrasta-se a

manga copiada para o outro lado e alinhe-a com a outra manga. Nesse caso

também pode ser utilizadas linhas-guias para auxiliar no posicionamento

correto.

• Para aplicar estampa de repetição simples, é necessário selecionar os objetos

nos quais se deseja aplicar a estampa. Clica-se dentro da Ferramenta de

Preenchimento e, em seguida, na opção Caixa de diálogo Preenchimento de

padrão, que dará acesso a uma janela (Preenchimento de padrão). É possível

aplicar o padrão em vários objetos de uma só vez, porém é interessante aplicar

estampa em cada parte separadamente, para dar efeito giratório diferente em

cada manga (figuras 43 e 44).

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FIGURA 43 – Estampa – Coreldraw12

FONTE: Autora

FIGURA 44 – Aplicação Estampa – Coreldraw12

FONTE: Autora

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b) Parte das costas

A parte das costas do desenho técnico é feita copiando-se a parte da frente e

modificando a cava da manga e a gola. Depois, basta fazer uma cópia da parte das costas,

ordenar para trás da parte da frente e agrupar.

3.2.4 ESPECIFICAÇÕES NO DESENHO TÉCNICO

a) Setas

Para acrescentar seta, primeiramente desenha-se uma linha com a ferramenta Bézier.

Clica-se, então, na Ferramenta Contorno e em Caixa de diálogo Caneta de Contorno, há a

opção Setas. O usuário poderá escolher e até mesmo editar a ponta da seta (figura 45).

FIGURA 45 – Seta – Coreldraw12

FONTE: Autora

b) Texto

Para inserir texto utiliza-se o ícone , basta que o usuário clique sobre a área de

trabalho e digite as informações necessárias. A fonte e o tamanho das letras poderão ser

alterados sempre que o usuário desejar (figura 46).

FIGURA 46 – Texto – Coreldraw12

FONTE: Autora

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3.3 AUDACES ESTILO E CORELDRAW

Para os usuários que trabalham com o Coreldraw e tomam conhecimento do Audaces

Estilo, torna-se inevitável a comparação entre esses aplicativos. A princípio, pela

similaridade que possuem as interfaces de ambos os softwares. Assim, foi demonstrada nesse

capítulo, a utilização das ferramentas oferecidas por esses sistemas vetorias no

desenvolvimento de desenhos técnicos de moda.

O Coreldraw possui mais tempo de permanência no mercado do que o Audaces

Estilo, fato que o torna mais conhecido até mesmo em empresas de pequeno porte. O

Audaces Estilo por sua vez, apresenta ferramentas e funções específicas para a elaboração do

desenho técnico de moda, o que permite agilizar muitas etapas que são necessárias no

Coreldraw.

5. AUDACES ESTILO E CORELDRAW

Com base do que foi apresentado nesse trabalho a aplicação de softwares para a

elaboração de desenhos técnicos agiliza e organiza o trabalho do estilista. Ambos sistemas

oferecem ferramentas fundamentais para o trabalho do designer de moda. Seguem-se abaixo

as principais facilidades de cada aplicativo:

Audaces Estilo:

• Formas (Espelhado) e Espelhar Objetos;

• Biblioteca e ;

• Camadas e aplicação de linhas-guias precisas;

• Treinamento e disponibilidade de Suporte Técnico;

• Tutorial;

Coreldraw:

• Aplicabilidade de estampas de forma fácil e mais precisa

• Trabalhar com várias páginas em um mesmo arquivo

• Mais acessível

• Custo mais baixo

• Arquivo universal

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CAPÍTULO IV - CONCLUSÃO

4.1 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O que se verifica, através dessa pesquisa, é que no mundo altamente competitivo em

que vivemos, as inovações tecnológicas marcam a diferença entre empresas bem-sucedidas e

empresas acomodadas que são sérias candidatas ao fracasso. Esse fato influencia na

qualidade do trabalho do designer de moda que está inserido no mercado. A partir dos dados

levantados por esse trabalho, é possível perceber a importância de dois elementos na

indústria de moda: design e tecnologia. Mesmo para as empresas de pequeno porte e que

desejam garantir a permanência no mercado é indispensável o investimento em recursos que

otimizem as etapas da produção.

A tecnologia coloca a disposição dos profissionais da área, ambientes virtuais que

possibilitam o desenvolvimento de arquivos de desenho e outros documentos de forma ágil e

organizada. O aprimoramento no setor de criação de uma empresa pressupõe a utilização de

softwares como o Coreldraw e o Audaces Estilo, aplicados na etapa de elaboração do

desenvolvimento do projeto de coleção, incluindo o desenho técnico.

Ainda hoje, muitos estilistas e estudantes questionam o uso de softwares no momento

da criação. Há de se desmitificar a idéia que a criação é pensada e originada somente no

papel, a lápis e caneta. Evidentemente, que no ápice da inspiração muitos designers não

estão postos em frente a um computador. Porém, cabe considerar que o computador é um

instrumento aliado e que toda e qualquer imagem mental pode ser reproduzida mediante

aplicativos de desenho. Os recursos oferecidos por esses softwares, unidos à habilidade de

manuseio do usuário, dão condições de representatividade das criações com a mesma, ou

mais, autenticidade do que os desenhos realizados a mão-livre.

A título de sugestão para futuras pesquisas, recomenda-se como extensão a

investigação de novos softwares para confecção do desenho de moda.

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Guia de Treinamento Audaces Estilo.Disponível, exclusivamente, para clientes.

Tutorial Audaces Estilo.Disponível, exclusivamente, para clientes

Guia do Usuário Coreldraw 11. Disponível, exclusivamente, para clientes.

APOSTILA do Curso Coreldraw S.o.s computadores- carga horária 40 horas.

Fascículo 01, Graphics Suíte Coreldraw.

BIBLIOGRAFIA ELETRÔNICA

ALMEIDA, Paulo Roberto de. Artigo da revista eletrônica. O Brasil e a nanotecnologia: rumo à quarta revolução industrial

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