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A History of the GUI Jeremy Reimer p.2 Uma das primeiras pessoas a expressar essas ideias [desenvolver um computador com GUI] foi Vannevar Bush. No início dos anos 1930 ele escreveu pela primeira vez sobre um dispositivo chamado “Memex”, o qual ele imaginou como uma mesa contendo duas telas gráficas com touch screen, com um teclado e um scanner acoplados. Ele permitiria que o usuário tivesse acesso à todo conhecimento humano usando conexões similares a como funcionam os hiperlinks. Naquela época, o computador digital ainda não havia sido inventado, não havendo possibilidade de um dispositivo como esse funcionar de verdade, e a ideia de Bush não foi amplamente lida e discutida. No entanto, a partir de 1937 diversos grupos ao redor do mundo começaram a construir computadores digitais. A Segunda Guerra Mundial forneceu a maior parte da motivação e fundos para a produção de máquinas de calcular programáveis, para atividades desde calcular as tabelas de tiros até descobrir os códigos secretos do inimigo. [...] Em 1945, Bush revisitou suas ideias antigas em um artigo intitulado “Como Nós Podemos Pensar”, publicado na Atlantic Monthly, e foi esse ensaio que inspirou um jovem Douglas Englebart a tentar e de fato construir uma máquina do tipo. p.3 Em 1962, Douglas publicou suas ideias em um ensaio seminal entitulado “Aumentando o Intelecto Humano” Nesse artigo, Douglas defendeu que os computadores digitais poderiam fornecer um método rápido de "aumentar a capacidade do ser humano de abordar uma situação problemática complexa, a ganhar compreensão que sirvam às suas necessidades particulares, e a criar soluções para os problemas". Ele imaginou o computador não como um substituto ao intelecto humano, mas como uma ferramenta para aumentá-lo. p.4 Douglas e sua equipe em crescimento trabalharam por anos para desenvolver as ideias e tecnologia que finalmente culminariam em uma demonstração pública na frente de milhares de profissionais da computação em 1968.

A History of the GUI

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resumo da história da interface gráfica

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Page 1: A History of the GUI

A History of the GUI

Jeremy Reimer

p.2

Uma das primeiras pessoas a expressar essas ideias [desenvolver um computador com GUI]

foi Vannevar Bush. No início dos anos 1930 ele escreveu pela primeira vez sobre um

dispositivo chamado “Memex”, o qual ele imaginou como uma mesa contendo duas telas

gráficas com touch screen, com um teclado e um scanner acoplados. Ele permitiria que o

usuário tivesse acesso à todo conhecimento humano usando conexões similares a como

funcionam os hiperlinks. Naquela época, o computador digital ainda não havia sido inventado,

não havendo possibilidade de um dispositivo como esse funcionar de verdade, e a ideia de

Bush não foi amplamente lida e discutida.

No entanto, a partir de 1937 diversos grupos ao redor do mundo começaram a construir

computadores digitais. A Segunda Guerra Mundial forneceu a maior parte da motivação e

fundos para a produção de máquinas de calcular programáveis, para atividades desde calcular

as tabelas de tiros até descobrir os códigos secretos do inimigo. [...] Em 1945, Bush revisitou

suas ideias antigas em um artigo intitulado “Como Nós Podemos Pensar”, publicado na

Atlantic Monthly, e foi esse ensaio que inspirou um jovem Douglas Englebart a tentar e de

fato construir uma máquina do tipo.

p.3

Em 1962, Douglas publicou suas ideias em um ensaio seminal entitulado “Aumentando o

Intelecto Humano” Nesse artigo, Douglas defendeu que os computadores digitais poderiam

fornecer um método rápido de "aumentar a capacidade do ser humano de abordar uma

situação problemática complexa, a ganhar compreensão que sirvam às suas necessidades

particulares, e a criar soluções para os problemas". Ele imaginou o computador não como um

substituto ao intelecto humano, mas como uma ferramenta para aumentá-lo.

p.4

Douglas e sua equipe em crescimento trabalharam por anos para desenvolver as ideias e

tecnologia que finalmente culminariam em uma demonstração pública na frente de milhares

de profissionais da computação em 1968.

Page 2: A History of the GUI

A mãe de todos os demos

A demonstração de Englebart foi uma extravagância multimídia: câmeras de televisão foram

treinadas para seu rosto e suas mãos, e as pequenas telas mostravam o que ele estava vendo.

As câmeras revezavam entre as três visões, mostrando com frequência mais de uma ao mesmo

tempo. Esse nível de demonstração foi necessário porque vários dos conceitos mostrados

eram completamente novos. O sistema foi chamado de NLS, ou oN-Line System, pois estava

também conectado entre múltiplos computadores.

O sistema de exibição foi baseado na tecnologia de gráficos vetoriais e podia mostrar ambos

texto e linhas sólidas na mesma tela. Por causa do espaço de memória limitado no computador

central, ele podia exibir apenas caracteres em caixa alta, embora as verdadeiras maiúsculas

fossem exibidas com o uso de uma linha curta horizontal acima das letras.

As mãos de Douglas operavam três dispositivos de entrada: um teclado padrão estilo máquina

de escrever, um teclado de acorde com cinco teclas (a combinação das cinco teclas poderia

produzir 25 ou 32 entradas separadas, o suficiente para todas as letras do alfabeto), e uma

pequena caixa retangular do tamanho de duas caixas de suco com três botões perto do topo,

conectada ao computador por um longo fio.

p.5

Esse foi o mouse inventado pelo próprio Douglas e construído por um de seus engenheiros.

[...] Mecanicamente ele era um pouco diferente do mouse moderno, onde suas duas rodas

conectadas ao potenciômetro interno rolavam diretamente na superfície da mesa, ao invés de

ser manipulada por uma única bolinha de mouse deslizando contra os rolos.No entanto, para o

usuário final ele operava praticamente igual ao mouse moderno. Outros dispositivos de

entrada foram testados (como telas sensíveis ao toque e canetas de luz), mas o teste com

usuários revelou que o mouse era a maneira mais natural de manipular um cursor na tela. Isso

continua verdadeiro até hoje.

Com a invenção do mouse veio a invenção do cursor do mouse, que nesse sistema era uma

seta do tamanho de um caractere, apontando para cima. Ela era chamada de "inseto" pela

equipe de Douglas, mas esse termo não sobreviveu ao uso moderno.

Page 3: A History of the GUI

[...] A demonstração contou com links em hipertexto, edição de documentos em tela cheia,

ajuda sensível ao contexto, colaboração em documentos conectados, e-mail, mensagem

instantânea, e até mesmo uma vídeoconferência! [...] o NLS permitia a exibição de janelas

múltiplas, mas não existia uma maneira óbvia de indicar os limites entre elas (como bordas,

barras com títulos, etc.).

p.6

Douglas e sua equipe continuariam trabalhando nessas ideias revolucionárias até o

fechamento do instituto em 1989, devido à falta de financiamento. No entanto, nunca houve

dinheiro suficiente para transformar essas ideias em produtos comerciais. Esse trabalho foi

assumido por uma companhia que a maioria das pessoas associa com papel antiquado.

Xerox PARC

A alta gerência da Xerox, temendo o falecimento inevitável de sua companhia em um futuro

"sem papel", decidiu que era melhor eles se certificarem de que controlariam a nova

tecnologia. Eles formaram o Palo Alto Research Center, ou PARC, em 1970.

p.7

Uma das primeiras coisas inventadas [no PARC] foi a impressor à laser, um complemento

natural aos produtos da Xerox. Mas uma impressora desse tipo demandava uma maneira mais

gráfica de um computador preparar os documentos para impressão. Como não haviam

computadores desse tipo naquela época, o PARC inventou o seu. Ele foi chamado de Alto, e

foi completado pela primeira vez em 1973.

O Alto não era um microcomputador, apesar de, como tal, seus componentes de trabalho se

encaixarem em uma torre em uma torre de tamanho pequeno que cabia embaixo da mesa. Sua

característica mais marcante era seu display, que era do mesmo tamanho e orientação que uma

página impressa, com vários recursos baseados em rasterização, gráficos de bitmap com uma

resolução de 606x808. Cada pixel podia ser ligado e desligado de forma independente, ao

contrário dos outros terminais da época que só conseguiam exibir caracteres fixos de texto, e

ao contrário também do NLS, baseado em vetor, que só exibia texto e linhas retas. Ele

também possuía um teclado e uma versão moderna do mouse de Englebart, novamente com

três botões. O cursor do mouse se tornou uma imagem em bitmap, e pela primeira vez tomou

Page 4: A History of the GUI

a forma de seta em diagonal que conhecemos hoje, bem como sua mudança para outros

formatos conforme a tarefa executada.

p.8

O primeiro software desenvolvido para o Alto foi deveras grosseiro, e apenas um pouco

gráfico. Por exemplo, o gerenciador de arquivos exibia listas de diretórios em duas colunas

envoltas por caixas, mas não existiam "janelas" como conhecemos hoje. Um processador

gráfico de palavras, chamado Bravo, foi desenvolvido para a exibição na tela de diferentes

fontes e tamanhos de texto ao mesmo tempo, mas possuía uma interface um pouco diferente,

com menus na parte inferior ao invés da parte superior. [...] Havia também um editor de

gráficos em bitmap que funcionava de maneira parecida que o atual Paint, mas também

possuía uma interface única e diferente das demais.

p.9

Os pesquisadores do PARC perceberam que precisavam de uma interface consistente para

novas aplicações, e para que isso acontecesse deveriam desenvolver um novo código visual.

Esse foi o Smalltalk, a primeira GUI moderna.

Smalltalk

O Smalltalk foi concebido como uma linguagem de programação e ambiente de

desenvolvimento tão fácil de seu usado que até mesmo uma criança poderia entendê-lo, e em

muitos aspectos foi bem sucedido em seu objetivo. O Smalltalk foi a primeira linguagem de

programação orientada a objetos, onde o código do programa e os dados poderiam ser

encapsulados em unidades individuais chamadas objetos que poderiam ser reutilizadas por

outros programas sem que houvesse a necessidade de saber dos detalhes de implementação do

objeto. Também possuía funcionalidades modernas parecidas com o Java, como o

gerenciamento da memória automática, o que diminuía um pouco o trabalho duro dos

programadores. O ambiente de desenvolvimento do Smalltalk foi também a interface que os

programas de Smalltalk rodavam, e introduziram muitos os conceitos modernos de GUI.

Começou a ganhar forma em 1974 e foi continuamente atualizada e melhorada.

O Smalltalk era um ambiente de desenvolvimento gráfico [...], mas também era o ambiente

onde ele rodava. [...] O usuário abriria o Smalltalk pelo gerenciador de arquivos como um

Page 5: A History of the GUI

programa normal, mas quando ele era aberto ele assumia totalmente a maneira como o

ambiente do Alto era apresentado.

p.10

As janelas individuais no Smalltalk eram limitadas por uma borda, e se destacavam sobre o

padrão cinza do background sobre o qual ficavam.Todas possuíam uma barra de título no

topo, que podiam ser utilizadas para identificar a janela e movê-las pela tela.

p.11

[...] As janelas poderiam se sobrepor a outras janelas na tela, e a janela selecionada era

movida para o topo da "pilha". O conceito de "ícones" também foi inventado nessa época –

pequenas representações icônicas de programas ou documentos que poderiam ser clicadas

para abrí-los ou manipulá-los. Os menus popup também foram inventados ao mesmo tempo –

o usuário poderia clicar um dos botões do mouse e menus gráficos e hierárquicos baseados na

tarefa executada apareceriam na última posição do cursor do mouse. Também aparecendo

pela primeira vez estavam as barras de rolagem, os botões redondos e as caixas de diálogo.

A combinação do Smalltalk com o Alto foi essencialmente um computador pessoal moderno

com uma GUI muito similar às que utilizamos hoje em dia. Os Altos possuíam rede e podiam

enviar e receber e-mails entre si, parecendo ideais para um ambiente de escritório. Grande

parte da equipe do PARC queria que a Xerox produzisse para o mercado o novo Alto III, com

o custo reduzido (o Alto original nunca esteve disponível para venda), mas a administração da

Xerox recusou a ideia.

p.12

Apple

O trabalho no computador de próxima geração Lisa da Apple, que começou como um

computador de comando tradicional baseado em texto para uso empresarial, foi transformado

pelo fluxo de funcionários do PARC. Seteve jobs se tornou um convertido à religião da GUI

quando seus funcionários conseguiram um tour pelas instalações do PARC. O Lisa se

tornaria, a partir de então, um computador gráfico, mas o design da interface ainda não havia

sido definido.

Page 6: A History of the GUI

Vários protótipos diferentes para a interface do Lisa foram montados com base no Apple][I,

incluindo uma interface baseada em tarefas chamada de "Twenty Questions" [...] e um

navegador de arquivos de quatro colunas similar ao que apareceu no Smalltalk e reapareceria

mais tarde no NeXTstep e no Mac OSX. a equipe do Lisa eventualmente definiu uma

interface baseada em ícones onde cada ícone indicava um documento ou uma aplicação, e

desenvolveu a primeira barra de menu pull-down, onde todos os menus apareciam no topo da

tela.

p.13

Outras inovações da equipe do Lisa incluíam a ideia de marcadores ao lado de itens do menu

selecionados, e o conceito de atalhos no teclado para os comendos do menu mais frequentes.

O Lisa também mudou algumas convenções do PARC, como evitar barras de rolagem

proporcionais em tamanho para alturas fixas, e adicionando novas convenções, como a lata de

lixo para arrastar itens a serem deletados, e a ideia de "acinzentar" as opções de menu que não

estavam disponíveis no momento. O mouse de três botões, que foi alterado para dois botões

no Star pela simplicidade, foi simplificado ainda mais e possía apenas um botão no Lisa.

Como a interface requeria pelo menos duas ações para cada ícone (selecionar e abrir) o

conceito de duplo clique foi inventado para proporcionar essa funcionalidade. O duplo clique

se tornaria mais tarde uma maneira padrão de todas as GUIs abrirem um programa, até

mesmo aquelas que possuíam um mouse com dois botões.

A interface do Lisa inventou outros conceitos de GUI que utilizamos até hoje. Enquanto o

Smalltalk e o Xerox Star possuíam ícones que representavam arquivos, a interface do Lisa foi

a primeira a ter a ideia de ícones que poderiam representar todos os arquivos no sistema de

arquivos, que poderia depois ser navegado através de ums estrutura de diretório hierárquica

onde cada diretório abriria em uma nova janela. A ideia do "arrastar e soltar" também foi

inventada nessa época, e o conceito de utilizar o arrastar e soltar para manipular arquivos (por

exemplo, selecionar um grupo de arquivos com o mouse e então arrastá-los para uma nova

pasta para copiá-los) foi naturalmente desenvolvida desse conceito. Menos visível, mas ainda

assim importante para a interface foi a ideia de "bifurcações de recursos", que incorporava

informações sobre um arquivo separadamente do arquivo em si, e a ideia de "clategorias de

criador" significava que cada arquivo poderia ser delegado a uma aplicação que iria abrir

quando o usuário desse um duplo clique sobre aquele arquivo.

Page 7: A History of the GUI

O trabalho no Lisa começou em 1979 mas o computador não foi lançado até 1983. Apesar de

suas características avançadas, o preço de US$10,000 e a dificuldade de escrever softwares

para a nova máquina limitou suas vendas. Uma versão mais barata e com menos

funcionalidades do Lisa foi necessária, e essa tarefa caiu sobre o próprio Steve Jobs. Seu

projeto Macintosh alcançou a meta de ser um computador gráfico de baixo custo, possuindo

uma uma tela pequena e monocromática de 9 polegadas (512x384px), uma meória de 128

kilobytes, não era multitarefa e não possuía a opção de trocar deum programa para outro, e

possuía apenas uma unidade para disquete. [...] Ele manteve a maior parte das funcionalidades

da GUI do Lisa, e compartilhava até mesmo alguns códigos de nível inferior, mas o software

operacional foi escrito do princípio para que servisse no pouco consumo de memória.

p.15

Outras GUIs durante os anos 1980

VisiOn

[...] era bastante desajeitado, utilizando o modo gráfico monocromático CGA (640x200px) e

era muito mais baseado em texto do que as outras GUIs. Por exemplo, ele não utilizava

nenhum ícone, requerindo que o usuário clicasse em rótulos de texto para iniciar programas

ou trabalhar com documentos. Ele não utilizava fontes proporcionalmente espaçadas, como o

Alto, o Star, o Lisa e o Macintosh possuíam; ao invés disso, todos os caracteres possuíam uma

largura fixa. Ele inclusve abandonou o cursor diagonal de mouse, voltando para 1968 e

utilizando um cursor vertical!

Windows 1.0

No geral, o VisiOn era desajeitado e um fracasso, mas seu mero anúncio inspirou Bill Gates a

surgir com um produto para competir com ele, chamado inicialmente de Interface Manager,

mas sendo renomeado mais tarde para um nome mais familiar ao Windows. Anunciado em

1983, as primeiras capturas de tela pareciam com um cruzamento entre o VisiOn e o

Microsoft Word para a interface DOS [...], mas quando foi lançado em 1985 ele possuía cores

e todos os ornamentos comuns à uma GUI, como barras de rolagem, controle de janelas,

widgets e menus [...].

Page 8: A History of the GUI

p.16

Outra saída utilizada foi o uso de janelas em mosaico, ao invés de janelas que se

sobrepunham. Essa decisão foi tomada pelas mesmas pessoas da Xerox PARC que decidiram

deixar as janelas em mosaico no Star para evitar que o usuário se confundisse, mas Bill Gates

não gostou muito e todas as versões futuras do Windows possuíam o modelo de janelas que se

sobrepunham.

p.17

Tandy DeskMate

A Tandy Computers lançou a primeira versão de suas próprias GUIs em 1984. Chamada de

DeskMate, ela foi projetada para ser usada primeiramente com o teclado, utilizando teclas de

função como atalhos para menus, e não possuía janelas que se sobrepunham. Era difícil de ser

utilizada e não alcançou muito sucesso além de acompanhar os PCs da Tandy por alguns

anos.

p.18

GEM

No final de 1985 a Digital Research apresentou o GEM, uma GUI em janelas para o DOS, e

também para o novo computador ST do Atari que foi lançado no mesmo ano. O GEM era

bastante similar à GUI do Lisa/Macintosh, tão similar que a Apple processaria a Digital

Research, resultando que a versão de PC sofreu alterações severas. Estranhamente, a versão

para Atari foi permitida e continuou intocada. Ela também utilizava uma única barra de menu

no topo da tela.

Amiga Workbench

[...] Possuía algumas novas ideias, como a possibilidade de mover janelas para cima e para

baixo na "pilha", e a habilidade de selecionar, mover e trabalhar em uma janela sem

automaticamente trazê-la para a frente. Possuía também uma única barra de menu no topo que

normalmente era escondida da visão do usuário e ativada utilizando o botão direito do mouse.

p.19

GEOS

Em 1986 a Berkeley Softworks lançou o GEOS, uma GUI parecida com o GEM para

computadores mais antigos como o Commodore 64 e o Apple ][. Mais tarde ele foi levado ao

Page 9: A History of the GUI

PC com o nome de GeoWorks e por um breve período de tempo se tornou um concorrente do

Microsoft Windows.

p.20

Mais GUIs dos anos 1980

Windows 2.0

O Windows foi atualizado para a versão 2.0 no final do ano de 1987, abandonando as janelas

em mosaico em favor do atual modelo tradicional de janelas que se sobrepunham. Esse

lançamento, juntamente com os softwares de aprimoramento vendido pela HP chamado

NewWave, fez com que a Apple processasse a Microsoft pela "olhar e sentir" de sua GUI. A

Apple acabou perdendo a causa, embora a HP já tivesse retirado o NewWave do mercado

naquela época.

Acorn

Também em 1987, a companhia do Reino Unido Acorn Computers introduziu sua primeira

GUI juntamente com o que era o primeiro microcomputador baseado em RISC com 32 bits, o

Acorn A305/A310. Essa GUI utilizava barras de rolagem com tamanho proporcional e

introduziu um novo conceito: uma "Doca" ou prateleira na parte inferior da tela onde haviam

atalhos para abrir programas utilizados frequentemente e onde ferramentas poderiam ser

mantidas. A GUI, chamada de "Arthur", também foi a primeira a contar com um monitor anti-

aliased de fontes na tela, e até mesmo um modo com 16 cores!

p.21

É importante notar que a maioria das GUIs lançadas na medade dos anos 80 parecia usar

fontes de largura fixa, como o GEM, o Windows 1.0, o Amiga Workbench e o Arthur. Na

verdade todas essas GUIs suportavam o uso de fontes com espaçamento proporcional em suas

aplicações, mas utilizam fontes de largura fixa no sistema (menus e etiquetas de ícones) por

uma questão de clareza. A razão para isso era por causa da baixa resolução das telas de

exibição (geralmente de 640x200px) dos hardwares daquele tempo. Até mesmo o Macintosh,

com sua resolução vertical maior de 384px, possuía uma fonte de sistema especialmente

projetada (Chicago) que era fácil de ler, mesmo quando estava "acinzentada" como uma

opção não disponível do menu. Conforme as resoluções de tela aumentavam, as GUIs

Page 10: A History of the GUI

geralmente migravam para fontes espaçadas proporcionalmente, até mesmo para textos

padrão de sistema.

NeXTSTEP

1988 viu o lançamento do NeXTSTEP, a nova GUI e sistema operacional para o computador

NeXT de Steve Jobs, seu primeiro projeto grandioso após deixar a Apple em 1985. O

NeXTSTEP introduziu uma aparência 3D chanfrada e afiada para todos os componentes da

GUI, foi a primeira a utilizar o "X" para indicar a ação de fechar janela, e introduziu a ideia de

uma tira de menu vertical no canto esquerdo superior, que poderia também ser "arrancado"

em qualquer ponto para que o usuário pudesse deixar menus específicos em qualquer ponto da

tela.

p.22

O NeXTSTEP também possuía um Dock que poderia estar em qualquer lado da tela (mas por

padrão estava localizado no lado direito).

p.23

OS/2

Também em 1988 veio a primeira versão gráfica do OS/2, um projeto criado para substituir o

DOS que era (na época) um esforço colaborativo entre a IBM e a Microsoft. O OS/2 1.0 era

somente textual, mas a versão 1.1 veio com uma GUI conhecida como Gerenciador de

Apresentação. Era visualmente parecido com o Windows 2.0.

O X marca o local

Antes do final dos anos 80, novas GUIs começaram a aparecer nas estações de trabalhos Unix

manufaturadas pela AT&T e Sun (Open Look) e DEC e HP (Motif Open Software

Foundation ou OSF). Elas rodavam no topo de uma arquitetura em janelas conectadas

conhecida como X, que mais tarde seria a base para as GUIs no Linux. Essas eram GUIs

simples que tentavam imitar a aparência do Microsoft Windows mas ainda permitiam o

acesso ao poder da embaixo da shell do Unix. O X também introduziu uma nova ideia de GUI

onde meramente movendo o cursor do mouse sobre uma janela a ativaria automaticamente e

permitiria que o usuário digitasse nela.

Page 11: A History of the GUI

p.24

O objetivo inicial do X Window System (que foi inventado no MIT em 1984) foi apenas para

fornecer a estrutura para a exibição de vários shells de comando e um relógio em um único

monitor grande na estação de trabalho. A filosofia do X era "separar política e mecanismos" o

que significava que ele iria lidar com pedidos básicos de gráficos e janelas, mas deixaria a

aparência geral da interface para o programa individual.

p.25

Os anos 1990 e seguintes

No início dos anos 90, a popularidade de outras plataformas de computadores pessoais caiu

drasticamente, deixando apenas o Windows e o Macintosh como sobreviventes da guerra das

GUIs.

Windows

O Windows alcançou um nível de popularidade sem precedentes com o lançamento da versão

3.0 em 1990 e a 3.1 em 1992. Enquanto não possuía muitas das funcionalidades do Macintosh

(como o gerneciamento de arquivos baseado em ícones), ele era forte e possuía ícones com

boa aparência, vendendo milhões de cópias. O lançamento do Windows 95 cimentou a

liderança da Microsoft na venda de GUIs, tornando-se um dos programas mais populares de

todos os tempos.

p.26

OS/2 nos anos 1990

A popularidade do Windows 3 e a baixa nas vendas do OS/2 causou uma divisão entre a IBM

e a Microsoft sobre o futuro de ambos os produtos. A IBM assumiu todo o desenvolvimento

futuro do OS/2 e deixou o Windows com a Microsoft. Em 1992, a IBM lançou uma nova

versão do OS/2, 2.0, com uma novíssima interface chamada Workplace Shell. A Workplace

Shell pegou algumas ideias do NeXTSTEP (as quais a IBM licenciou da NeXT mas nunca

tinha usado) e contava com a possibilidade de mudar a aparência da interface arrastando e

soltando ícones, fontes e cores de fundo em praticamente qualquer lugar do desktop.

O OS/2 2.0 também possuía a habilidade, graças ao contrato de licença com a Microsoft, de

rodar uma cópia embutida do Windows 3.1 em uma máquina virtual. Isso permitia ao usuário

Page 12: A History of the GUI

rodar as aplicações do Windows 3.1 tanto em tela cheia como em uma janela dentro do

desktop do OS/2 [...].

p.27

BeOS

Apesar dessa aparente homogeneização das interfaces de software, ainda havia espaço para a

inovação. O Windows 95 introduziu o conceito de Menu Iniciar, por onde todos os programas

poderiam ser abertos, e a Barra de Tarefas onde todos os programas abertos poderiam ser

alternados entre si. O BeOS, introduzido como parte do computador BeBox em 1995 e como

um sistema operacional para o PC em 1998, introduziu a ideia de "Agrupamento da Barra de

Tarefas" onde as tarefas eram classificadas por tipo de aplicação, então cada documento

carregado em um processador de texto poderia ser encontrado em um submenu abaixo

daquele processador de texto. O BeOS também acrescentou a ideia da barra de título parecida

com o Smalltalk, permitindo ao usuário movê-la para a esquerda ou para a direita ao longo da

parte superior da janela, de modo que as aplicações de fundo ainda ficassem visíveis.

p.28

Mac OS X e Aqua

A Apple não ficou parada, desenvolvendo sua nova GUI chamada Aqua para seu novo

sistema operacional Mac OS X, um resultado da junção com a NeXT e em seu núcleo uma

nova versão no NeXTSTEP. O Aqua introduziu a ideia de uma GUI onde cada janela era

armazenada duplamente na memória, de forma que qualquer redesenho acontecesse fora da

tela e não fosse visível [...].

O Aqua também introduziu diversas funcionalidades agradáveis ao olhar como a minimização

animada das janelas, e o conceito de "folhas" onde uma caixa de diálogo parece surgir em

zoom de sua aplicação em anexo. Na última versão do OSX da Apple, uma nova

funcionalidade chamada Expose fez uma reviravolta na maneira de trocar de aplicações,

crescendo e encolhendo cada janela de aplicação aberta para que ela se ajustassem todas em

uma tela.

Page 13: A History of the GUI

p.29

Conclusões

A história do desenvolvimento das GUIs é uma longa e complicada história. Enquanto é fácil

encontrarmos indivíduos como Douglas Engelbart e Alan Kay, que fizeram grandes

contribuições para o avanço do estado da arte, a verdadeira história é que as GUIs foram

desenvolvidas por diversas pessoas durante um longo período de tempo. Dizer que "a Apple

inventou a GUI" ou "a Apple roubou a ideia da PARC" é excessivamente simplista, e dizer

que a "Xeroz inventou a GUI" também. Na verdade, cada equipe emprestou livremente de

todas as GUIs que foram criadas no passado, adicionando suas contribuições únicas, e

pavimentando o caminho para que outras equipes evoluíssem no futuro.

Muitas pessoas consideram que as GUIs estão estagnada, com pequenas diferenças em seu

desktop, janelas, mouse, ícones e cursos do Lisa original de 1983. Em alguns aspectos isso

ocorreu porque as pessoas ficaram familiarizadas com o estilo de interface gráfica do

Lisa/Macintosh e projetos futuros alavancaram essa familiaridade. No entanto, dada a

extremamente longa gestação das GUIs do seu mais humilde início, e considerando que as

vendas dos cumputadores pessoais aumentaram exponencialmente apenas na metade dos anos

1990, é provavelmente mais acertado assumir que as GUIs estão evoluindo lentamente para a

interface ideal.

p.30

Enquanto foram feitas algumas tentativas [...] de mudar radicalmente a maneira que

interagimos com uma GUI, as chances desses tipos de mudanças serem implementadas

amplamente nas GUIs parece remota.

No entanto, conforme olhamos para a frente para Longhorn e as futuras versões do Mac OS

X, nós podemos ver que apesar de muitas das funcionalidades centrais da GUI permanecerem

inalteradas deste deu lançamento, o potencial para adicionar novas funcionalidades e maneiras

de interação permanece ilimitado.