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Trabalho de conclusão de curso sobre a utilização dos jogos na educação, com ênfase nos jogos digitais.
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Belo Horizonte 2015
CIBELE DE SOUZA FERNANDES MATHEUS DOS SANTOS GOMES PAULO FERNANDES SANT’ANNA
UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO: Com ênfase em Jogos Digitais
Belo Horizonte 2015
UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO: Com ênfase em Jogos Digitais
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade Pitágoras, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Sistema de Informação. Orientador: Prof. Thiago Augusto Alves
CIBELE DE SOUZA FERNANDES MATHEUS DOS SANTOS GOMES PAULO FERNANDES SANT’ANNA
Agradecemos a Deus, pela força,
coragem e paciência durante toda esta
jornada até aqui.
Dedicamos este trabalho aos nossos
pais, amigos e companheiros que nos
deram forças, palavras de conforto em
momentos de aflição e dificuldade, e
acreditaram em nosso potencial.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos primeiramente a Deus pela força e coragem durante toda esta
longa caminhada.
Aos nossos pais pelo incentivo e apoio incondicional.
Agradecemos também à universidade, seu corpo docente, direção e
administração, bem como a todos os professores que nos acompanharam durante a
graduação.
Aos nossos colegas de curso que fizeram parte da nossa trajetória, dividindo
momentos de estudos, descontração, discussões e troca de experiência.
Agradecemos a todos que de forma direta ou indiretamente colaboraram para
a conclusão do presente trabalho e nossa formação.
E por fim, agradecemos em especial ao Prof. Thiago Augusto Alves
responsável pela realização deste trabalho, que com paciência nos conduziu pelos
caminhos da pesquisa com suas valorosas orientações. E é claro por ter sido a
nossa porta de entrada na área, e ser uma de nossas referências.
“NOT QUITE MY TEMPO!”.
“Se você está procurando uma grande oportunidade, descubra um grande problema”.
Martinho Lutero
FERNANDES, Cibele de Souza; GOMES, Matheus dos Santos; SANT’ANNA, Paulo Fernandes. Utilização dos Jogos na Educação: com ênfase em Jogos Digitais. 2015. 52 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Sistema de Informação – Faculdade Pitágoras, Belo Horizonte, 2015.
RESUMO
A Educação é um processo de ensinar e aprender, porém, nos últimos
tempos vem-se questionando a metodologia atual de ensino nas escolas. Este
trabalho visa pontuar a importância da utilização dos jogos na educação e apresenta
resultados de uma pesquisa com alguns professores, cujo objetivo é a investigação
e apresentação dos efeitos da utilização de jogos na Educação, possibilitando a
quebra alguns paradigmas contra esse modo de aprendizagem, a fim de promover
mudanças e avanços no modelo educacional atual.
O estudo de caso foi desenvolvido por meio de um questionário com questões
estruturadas, e o resultado desse estudo demonstrou o quão importante essas
práticas lúdicas são para a aprendizagem dos alunos. Podendo-se comprovar que
os jogos podem ser incluídos no processo de educação escolar e a tornar mais
prazerosa. As regras e a imaginação que são proporcionadas pelos jogos favorecem
e estimula o desenvolvimento de habilidades e conhecimento.
Palavras-chave: Jogos, educação, aprendizagem.
FERNANDES, Cibele de Souza; GOMES, Matheus dos Santos; SANT’ANNA, Paulo Fernandes. The use of games in Education: an emphasis on digital games. 2015. 52 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Sistema de Informação – Faculdade Pitágoras, Belo Horizonte, 2015.
ABSTRACT
The education is a process of teaching and learning, but in recent times
comes questioning the current methodology of teaching in schools. This work aims to
punctuate the importance of using games in education and presents results of a
survey of some teachers, whose goal is to research and presentation of the effects of
using games in education, making it possible to break some paradigms against this
way of learning, promote changes and advances in the current educational model.
The case study was developed through a questionnaire with structured
questions, and the results of this study demonstrated how important these playful
practices are for student learning. It can be proved that the games may be included in
the education process and make it more pleasurable. The rules and imagination that
are provided by the games favor and encourages the development of skills and
knowledge.
Key-words: Games, education, learning
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – CONFLITOS GLOBAIS ..................................................................................................20
FIGURA 2 – LITTLE ALCHEMY..........................................................................................................20
FIGURA 3 – IMMUNE SYSTEM DEFENDER .....................................................................................21
FIGURA 4 – AGE OF EMPIRES III......................................................................................................22
FIGURA 5 – D.E.E.P ...........................................................................................................................22
FIGURA 6 – HIERARQUIA DAS NECESSIDADES HUMANAS ........................................................26
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas
AEE Atendimento Educacional Especializado
DEEP Deep-Sea Extreme Environment Pilot
FGV Fundação Getúlio Vargas
OJE
PISA
Olímpiada de Jogos Digitais e Educação
Programa Internacional de Avaliação de Estudante
SI Sociedade da Informação
SRM Sala de Recursos Multifuncional
TIC Tecnologia da Informação e Comunicação
UFPE Universidade Federal de Pernambuco
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11
1.1 OBJETIVO GERAL ............................................................................................... 12 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................... 12
2 REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................ 13
2.1 EDUCAÇÃO ....................................................................................................... 13 2.2 JOGOS ............................................................................................................. 13
2.2.1 Brincadeiras ............................................................................................ 14 2.2.2 Jogos digitais ........................................................................................... 15
2.3 JOGOS NA EDUCAÇÃO ........................................................................................ 15 2.4 JOGOS EDUCACIONAIS ....................................................................................... 18
3 METODOLOGIA ................................................................................................ 23
4 DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 24
4.1 MODELO PEDAGÓGICO ATUAL E A NECESSIDADE DE MUDANÇAS NA METODOLOGIA DO
ENSINO ESCOLAR ..................................................................................................... 24 4.2 UMA REVOLUÇÃO EDUCACIONAL ......................................................................... 29 4.3 DESAFIOS ENFRENTADOS NA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO ..................... 31 4.4 MODELO PEDAGÓGICO ...................................................................................... 32
4.4.1 Estudos de Caso ..................................................................................... 32 4.4.1.1 Análise do Apêndice A ..................................................................... 32 4.4.1.2 Análise do Apêndice B ..................................................................... 33 4.4.1.3 Análise do Apêndice C ..................................................................... 34
4.4.2 Modelo pedagógico baseado em jogos ................................................... 35 4.4.2.1 Objetivos .......................................................................................... 35 4.4.2.2 Público Alvo ...................................................................................... 36 4.4.2.3 Características principais ................................................................. 36 4.4.2.4 Atividades empregadas .................................................................... 36 4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos ................................................ 37 4.4.2.6 Considerações Finais ....................................................................... 37
5 CONCLUSÃO .................................................................................................... 39
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 40
APÊNDICES ............................................................................................................. 44
APÊNDICE A – FORMULÁRIO DE UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO - DANIEL
ROHRLICK (ORIGINAL E TRADUZIDO) ........................................................................... 45 APÊNDICE B – FORMULÁRIO DE UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO - THIAGO
AUGUSTO ALVES ....................................................................................................... 49 APÊNDICE C – FORMULÁRIO DE UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO - VIVIANE SILVA
DE SOUZA ................................................................................................................ 51
11
1 INTRODUÇÃO
Para Rechia, Schmidt e Schardong (2006) a Educação é o processo de
formação do ser humano, um processo que acontece no decorrer da sua existência
e em diferentes espaços formais e não formais.
Para falar sobre a Educação brasileira, temos que lembrar que só na metade
do século XX o processo da escolarização básica no país começou, e que o seu
resultado em termos de rede pública só começou no fim de 1970 e no início de
1980. Com isso podemos nos voltar para o fato do Brasil ocupar o 53° lugar em
Educação, entre 65 países avaliados. Com o processo de escolarização brasileira,
cerca de 98% das crianças entre 6 e 12 anos foram matriculadas, e mesmo com
este número alto de matriculas o Brasil se mantém em uma posição baixa, atrás de
países como Irã conforme avaliação feita pelo PISA em 2010.
O modelo educacional atual está fadado a dividir sua atenção com outras
plataformas nas salas de aula, os alunos fazem uso de formas tradicionais de
ensino, com materiais didáticos limitados, retrógrados e ultrapassados em relação ao
avanço tecnológico e que não condizem com a realidade dos alunos deixando-os
desinteressados pelas atividades propostas.
Mattar (2010) afirma que a ideia de que os mais velhos, no caso pais e
professores, devem transmitir conhecimento para os mais novos, ficaram para trás,
os jovens não tem interesse por seus ensinamentos, pois podem aprender sozinhos
e a qualquer momento. Daí nasce à necessidade de inclusão de mecanismos,
atividades extracurriculares e modelos de ensino mais eficazes e o enriquecimento
das aulas de maneira atrativa, buscando atender as necessidades dos alunos.
O grande desafio das instituições de ensino é adaptar novas ferramentas para
colaborar no processo de aprendizagem, que proporcionem aos alunos
desenvolvimento da criatividade, melhor comunicação, interação e autonomia,
contribuindo para um ensino de qualidade.
12
1.1 Objetivo geral
O objetivo geral deste trabalho é propor a utilização de um ensino baseado
em jogos, devido ao seu poder cognitivo e engajador, com uma abordagem maior
em jogos digitais, que tem despertado atualmente o interesse de vários
pesquisadores a estudarem a sua inserção na Educação escolar, pois atualmente os
alunos estão mais propensos a utilizarem plataformas tecnológicas.
No método de ensino baseados em jogo, o professor atua como um
mediador, facilitador da aprendizagem e não como um detentor de conhecimento,
criando uma ideia de aprendizado coletivo, com a finalidade de promover motivação,
interesse, autonomia e autoaprendizagem do aluno de forma divertida e engajadora.
1.2 Objetivos específicos
Nos objetivos específicos buscou-se:
A investigação e apresentação dos efeitos da utilização de jogos na
Educação, pretendendo contribuir tanto com a discussão teórica quanto
prática;
Identificar e apresentar as vantagens obtidas por instituições que aplicam os
jogos como forma de ensino;
Possibilitar um ensino centrado no aluno e em suas necessidades
específicas;
Conduzir à quebra de paradigmas dos jogos na educação;
13
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Educação
A Educação nasce da necessidade de do ser humano de se completar,
transformar, tanto o educador quanto o educando se comprometem com a
transformação.
Para Freire (1979), grande educador, pedagogista e filósofo brasileiro:
A Educação é uma resposta da finitude e da infinitude. A Educação é possível para o homem, porque este é inacabado e sabe-se inacabado. Isto leva-o à sua perfeição. A Educação, portanto, implica uma busca realizada por um sujeito que é o homem. O homem deve ser o sujeito de sua própria Educação. (FREIRE, 1979).
O que sustenta a Educação é a realidade da própria natureza humana de
incompletude. As várias incertezas e duvidas diante da vida e a própria percepção
de imperfeição. “O cão e a árvore também são inacabados, mas o homem se sabe
inacabado e por isso se educa.” (FREIRE, 1979).
O processo educacional ao longo do tempo deve sofrer alterações de acordo
com eventos sociais e cultura vigente na sociedade, não deixando que fiquem
ultrapassados e submissos de tradicionais formas de ensino, conforme afirma Mattar
(2010). Tomando a educação como objeto de estudo é possível observar que o atual
modelo de ensino utilizado nas escolas exige uma modernização quanto aos
processos e didática, baseando-se na necessidade de atrair os alunos para as
atividades educativas, que hoje carecem de atratividade, deixando-os
desinteressados em realizá-las.
2.2 Jogos
Os jogos sempre estiveram presentes na vida do homem, “o jogo é mais do
que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou biológica.” Afirma Huizinga (2000).
Segundo Huizinga (2000):
14
Há uma extraordinária divergência entre as numerosas tentativas de definição da função biológica do jogo. Umas definem as origens e fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de um certo "instinto de imitação", ou ainda simplesmente como uma "necessidade" de extensão. (HUIZINGA, 2000)
Segundo Huizinga (2000), há várias teorias que tentam definir os jogos, uma
delas afirma que estes são responsáveis pela preparação do jovem para as tarefas
sérias que mais tarde a vida dele exigirá. Uma segunda teoria afirma que o jogo é
um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. E uma terceira teoria vê o
princípio do jogo como um impulso inato para exercer certa faculdade, ou como
desejo de dominar ou competir. E há teorias que o consideram uma descarga
emocional, um escape de energia e de impulsos prejudiciais, uma forma de relaxar e
restaurar as energias. Mas há um elemento em comum entre as teorias citadas
acima, todas elas pressupõem que o jogo está ligado a alguma coisa que não seja o
próprio jogo, que nele deve haver alguma espécie de finalidade biológica.
Para Huizinga (2000):
As diversas respostas tendem mais a completar-se do que a excluir-se mutuamente. Seria perfeitamente possível aceitar quase todas sem que isso resultasse numa grande confusão de pensamento, mas nem por isso nos aproximaríamos de uma verdadeira compreensão do conceito de jogo. Todas as respostas, porém, não passam de soluções parciais do problema.
2.2.1 Brincadeiras
Para Velasco (1996), a brincadeira tem uma parcela relevante na vida da
criança, pois é a partir dela que a criança constrói a sua personalidade, desenvolve
suas habilidades físicas, verbais e intelectuais, e tem a probabilidade de se tornar
um adulto equilibrado, consciente e afetuoso.
Para Kishimoto (2002),
O brincar promove a busca por meios e pela exploração exercendo papel fundamental na construção de saber fazer. Por ser a forma mais original que a criança tem de relacionar e apropriar-se do mundo, é através dele que a criança se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o tempo todo com as experiências que pode ter
15
Para Biscoli (2005, p.25) “A brincadeira é a ação que a criança tem para
desempenhar as regras do jogo na atividade lúdica”.
2.2.2 Jogos digitais
A tecnologia presente atualmente é responsável por moldar a cultura humana,
entender que “os jogos digitais estão inseridos em um contexto social e cultural é
importante para ver que esta mídia é tanto influenciadora, quanto influenciada. [...] O
jogo digital é suportado pela tecnologia dotado de diversa complexidade. A partir do
surgimento da computação, o ato de jogar encontrou uma nova plataforma de
interação, na convergência com o suporte tecnológico eletrônico surge o jogo
digital.” Conforme abordado por Zambon e Carvalho (2015).
Como sugere Aranha citato por Zambon e Carvalho (2015), “o jogo digital não
é apenas um tipo genérico de jogo que se processa e opera por meio de um
computador, mas também como uma linguagem que, como tal, possui suas
particularidades”.
2.3 Jogos na educação
De acordo com Huizinga (2000), o jogo está vinculado ao homem desde os
primórdios. Claramente que o homem primitivo não jogava com o mesmo
entendimento e elaboração do que o homem pós-moderno, entretanto, o jogo
sempre foi um desdobramento da atividade humana.
No decorrer de uma vida não se pode imaginar uma infância sem o jogo ou
brincadeiras, pois estas são atividades principais de uma criança, elas suprem as
necessidades que elas têm de tornar seu o mundo em que está inserida. (MURCIA,
2005).
Conforme Veiga e Casteleins (2006), os jogos sempre constituíram uma
forma de atividade inerente ao ser humano, na Grécia Antiga. Já Platão (apud
Kishimoto, 1997), afirmava “que os primeiros anos da criança deveriam ser
ocupados com jogos educativos, com a ascensão do Cristianismo os jogos foram
perdendo seu valor, pois eram considerados profanos, imorais e sem nenhuma
significação”. Entretanto, de acordo com Veiga e Casteleins (2006), “os humanistas
a partir do século XVI voltaram a perceber o valor educativo dos jogos e que não era
16
preciso sentir vergonha ou depender de permissões escassas para utilizá-los”.
Durante o desenvolvimento infantil por meio do jogo a criança pode adquirir
habilidades e conhecimentos. (MARTINS, 2003). As crianças fazem o uso do jogo
para se preparar para a vida adulta, experimentando assim frustrações de não
conseguir o que desejado, alternativas a serem tomadas, além de emoções.
Para Kishimoto (1997) o jogo tem um papel essencial no desenvolvimento da
criança pré-escolar, pois ela aprende de modo intuitivo, adquirindo noções
espontâneas, que envolvem o ser humano por inteiro em todos os aspectos
cognitivos, afetivo, corporal e nas interações sociais. Frisando Makarenko (apud
KISHIMOTO, 1997, p.32), “o jogo é tão importante na vida da criança como trabalho
é para o adulto”.
Segundo Piaget (1999), “O jogo não pode ser visto apenas como divertimento
ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico,
cognitivo, afetivo, social e moral”.
Quando se trata de jogos, sempre vêm em nossas mentas os aspectos
negativos, por causa do desdobramento de seu papel. Acabaram que no decorrer
dos anos, os jogos se separaram em duas classes, sendo elas as dos jogos bons e
a dos jogos proibidos, como por exemplo, jogos de azar (ARIÈS, 1981). Mas
também devido ao rumo em que os jogos que são divulgados atualmente serem
considerados somente por diversão, voltando assim ao seu significado original,
sendo somente uma distração.
Os jogos auxiliam no desenvolvimento de sua personalidade, devido a ser
uma atividade espontânea do ser humano (CLAPARÈDE apud HURTADO, 1996).
Conforme ABT (apud MATTAR, 2009, p.20),
Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.
Logo os jogos ensinam uma gama de habilidades, possibilitando o
aprendizado com seus colegas que estão colaborando no momento.
Quando um adulto começa a jogar, ele realiza um trabalho mental intenso e o
17
aspecto subjetivo humano entra em completa atividade no momento, juntamente
com o raciocínio lógico e outras ferramentas específicas, que são acionadas
conforme requisição da atividade em execução. Ao jogar, o homem conecta o
mundo real com o mundo de um jogo, em uma simples atividade. (LANDINI, 1998).
Vários pesquisadores mostram em diversos contextos históricos, o benefício
do jogo para o desenvolvimento da criança. Delval (1994, p.46) afirma que:
Através do jogo, a criança pode aprender uma grande quantidade de coisas na escola e fora dela, e a brincadeira não deve ser tratada como atividade supérflua (...). A criança deve sentir que na escola está brincando, e através dessa brincadeira, poderá aprender muitas coisas.
De acordo com Ortega (1998), o jogo proporciona aprendizagem espontânea,
adesão de novos conhecimentos e habilidades, porém o mesmo possui limitações,
sem perder de vista o fato de que o tipo de jogo é limitado pelas possibilidades
cognitivas, físicas e sociais do aluno.
Segundo Marta (apud AMORIM, SILVA E PINHEIRO, 2010) os jogos
contribuem da seguinte maneira:
Eles aumentam a motivação da criança para aprender, desenvolve a autoconfiança, a capacidade de organização, a imaginação, a concentração, a atenção, o raciocínio lógico-dedutivo e, a sociabilidade, pois jogando ela interage com outras pessoas. Os jogos também estimulam a comunicação e o trabalho em equipe, facilitam a aquisição de novos conhecimentos, proporcionam experiências, desenvolvem o aspecto físico e mental e estimulam a criança a procurar alternativas para solucionar problemas.
“O jogo dentro da sala de aula é um estimulador da construção do
pensamento, do conhecimento e da autonomia” (NOGUEIRA apud AMORIM,SILVA
e PINHEIRO, 2010). Salientando Amorim, Silva e Pinheiro (2010), que o jogo tem
um papel pedagógico de grande importância, por acreditar que ele possibilita o
desenvolvimento integral da criança. Ainda acrescenta Chateau (ibid, p.11), que “... o
jogo para a criança é, (...) uma atividade séria em que o faz-de-conta, as estruturas
ilusórias, o geometrismo infantil, a euforia, etc, tem importância considerável”.
Vários pesquisadores e estudiosos defendem através do lúdico que as
crianças podem desenvolver suas capacidades de atenção, memória, imaginação,
concentração e organização. Deste modo, o aluno desenvolve também sua
autonomia e sua capacidade de solucionar problemas de forma prazeros, como
afirma Kishimoto (1997).
18
Sánchez (2003) ainda acrescenta que os jogos bem organizados podem fazer
com que as crianças façam novas descobertas, desenvolver e enriquecer a sua
personalidade.
Segundo Rego (2009, p.79), os jogos proporcionam ambientes desafiadores,
capazes de “estimular o intelecto” ocasionando assim na conquista de estágios mais
elevados de raciocínio. “Isto quer dizer que o pensamento conceitual é uma
conquista que depende não somente do esforço individual, mas principalmente do
contexto em que o indivíduo se insere que define, aliás, seu ‘ponto de chegada’”.
Tezani (2006) afirma que “o jogo cria uma situação de regras que
proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno”. Assim “comporta-
se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real e também aprende a
separar objeto e significado” (OLIVEIRA apud TEZANI, 2006, p.1).
2.4 Jogos educacionais
Mesmo com tantos benefícios evidenciados por vários autores e profissionais
na área, muitos educadores e pais resistem ao ouvir o termo “jogos educacionais”
devido a vários preconceitos intitulados na sociedade. Se pararmos um conjunto de
profissionais, com grande probabilidade iremos obter os seguintes adjetivos para os
jogos: brincadeira, violência, vício, isolamento, concentração e etc.
Porém de acordo com as novas tendências tecnológicas, nos vemos em um
cenário que exige que a metodologia de ensino escolar necessite de mudanças, e
que as crianças estão cada vez mais mergulhadas no mundo tecnológico e
desmotivadas com o método atual de ensino. E porque não falarmos sobre os jogos,
que cada vez mais vem conquistando crianças, jovens e até mesmo adultos. E
porque não utilizarmos tal tendência para beneficiar os estudos, já que se sabe o
poder e o valor que este tem nos dias de hoje?
Entretanto devemos tomar cuidado com esta utilização, pois de acordo com
Luciano Meira, professor da UFPE e colaborador de OJE, “os jogos comerciais
oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas
se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga
uma vez e não joga mais”.
Meira (apud Smosinski, 2012), acredita que “o uso dos jogos serve para
iniciar conversações entre alunos e entre alunos e professores sobre conteúdos da
19
escola”. Ainda Meira (apud Smosinski, 2012), cita um estilo de jogo que foi
desenvolvido pela OJE, que tem a mecânica de games clássicos, porém com temas
educacionais:
Os meninos adoram jogos de tiro, é uma mecânica clássica. Nós temos um
jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente não atira nem em zumbi, atiramos em
bactérias que estão atacando e destruindo o corpo humano. É um jogo de guerra, só
que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o
circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da
representação científica.
Estes tipos de jogos ainda são pouco explorados pelo ensino, mas alguns
educadores já utilizam além de jogos educacionais, eles utilizam os jogos eletrônicos
ou jogos comerciais. Como cita na reportagem à Smosinski (2012) o Professor da
USP, Gilson Schwartz, sobre o Angry Birds Space, em que muitos professores de
física acabam utilizando para explicar sobre gravidade e a atmosfera dos planetas.
Como também outros jogos como:
Conflitos Globais: É uma série de jogos que podem ser utilizados em
aulas de histórias, geografia e religião, devido a este tratar de relações
internacionais contemporâneas. Os jogos permitem explorar conflitos
globais e aprender mais sobre temas políticos fundamentais, como
democracia, direitos humanos, globalização, terrorismo, meio ambiente
e pobreza.
20
Figura 1 – Conflitos Globais
Fonte: http://s2.glbimg.com/4smxmwDIkuSdcTSE-
X_UASyvD10=/s.glbimg.com/og/rg/f/original/2013/12/19/conflitos_globais_1-_606x455.jpg
Little Alchemy: É um jogo de navegador que ensina a composição de
objetos orgânicos, fenômenos naturais como chuva, vulcões, neblina e
etc.
Figura 2 – Little Alchemy
Fonte: http://a4.mzstatic.com/us/r30/Purple3/v4/48/44/b5/4844b5e3-e467-a557-3891-
625912070421/screen480x480.jpeg
21
Immune System Defender: É um jogo voltado para o aprendizado na
biologia. Nele, o jogador é um soldado das Forças da Defesa do
Sistema Imunológico, defendendo um ser humano contra uma infecção
bacteriana.
Figura 3 – Immune System Defender
Fonte: https://3726zl2aw6yv43so6z3auhmo-wpengine.netdna-ssl.com/wp-
content/uploads/2013/01/Immune-System-Defender.jpg
Age of Empires: É um jogo no sistema parecido com o xadrez, você
controla cerca de 200 pessoas ao mesmo tempo, porém além do
controle sobre estas pessoas, o jogo ainda conta com as construções,
evolução tecnológica, criação de cidades, funcionamento da agricultura
e gerenciamento de recursos naturais. O jogo até a terceira versão, e
contarmos desde a primeira versão se acompanha a evolução dos
tempos, desde a era pré-histórica até a era napoleônica.
22
Figura 4 – Age of Empires III
Fonte: http://videogamemais.com.br/wp-content/uploads/2014/06/age-of-empires-3.jpg?5ae3b1
DEEP: Como já descrito na análise do apêndice A, este é um jogo que
estuda a oceanografia, mostrando as diversidades de animais
marinhos e das plantas marinhas. Este pode ser utilizado para aulas de
biologia e geografia.
Figura 5 – D.E.E.P
Fonte: http://siogames.ucsd.edu/
Além destes jogos evidenciados, ainda existem outros jogos comerciais e
outros propriamente desenvolvidos para educação, que não foram listados como por
exemplo: Second Life, Sim City, Yu-Gi-Oh, World of Warcraft e outros. Cada um
aplicado para um segmento da educação.
23
3 METODOLOGIA
Tendo em vista que, a pesquisa realizada tem como foco mostrar uma nova
modalidade de educação, decidimos que o estudo realizado é classificado como
Pesquisa Exploratória, que segundo conforme Gil (1996, p.45):
Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o
problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir hipóteses. Pode
se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de
ideias ou a descoberta de intuições.
A pesquisa foi desenvolvida através dos seguintes passos metodológicos: na
leitura das fontes bibliográficas, com levantamento de dados a partir de autores
renomados da área, livros, e artigos especializados na Educação, e nos Jogos na
Educação.
24
4 DESENVOLVIMENTO
4.1 Modelo pedagógico atual e a necessidade de mudanças na metodologia do
ensino escolar
Analisando o modelo de ensino atual “a ideia do currículo é empregada na
escola como um manual descritivo de ações a serem seguidas pelos professores,
alunos e profissionais de ensino de forma mecânica, acrítica e destituída de sentido
e significado.” (AZEVEDO, ANDRADE, 2007, p. 240). Os recursos tradicionais de
ensino ainda são muito utilizados, mas não são voltados para as necessidades das
crianças e jovens, afirma Gadotti (2000).
Considerado autoritário e vertical o sistema Educacional não valoriza o
educando e acaba por transformá-lo em um objeto a ser usado pelo mercado. Freire
(1979) critica esse tipo de sistema, intitulado ensino vertical ou ensino “bancário”
também utilizado há décadas atrás, que consiste em depósito de informações do
educador ao educando e este recebe de forma passiva. Com a prática do
“bancarismo” na Educação, depósito de informações, só se formam indivíduos
medíocres, não há estímulo para a criação, além de abortar o poder do homem de
criar e transformar o mundo. Atualmente este modelo pedagógico prevalece, quando
o aluno exerce a capacidade crítica de aprender são levados a recusar o ensino
“bancário”, afirma. “O homem deve ser o sujeito de sua própria Educação. Não pode
ser o objeto dela. Por isso, ninguém educa ninguém.” (FREIRE, 1979).
A sociedade atual, identificada como SI, está vivenciando há décadas
profundas transformações na economia, política e cultura, devido à facilidade de
comunicar-se e trocar informações. Houve um aumento substancial nos
investimentos da TIC para favorecer o acesso à internet e consequentemente o
comercio (e-commerce), o trabalho (e-work), governabilidade (e-governance) a
Educação (e-learning) conforme expõe Coll e Monereo (2010). 21
Repensando nessa realidade, em que os jovens vivem hoje, PRENSKY
(2012) afirma que os alunos não são mais os mesmos para os quais o sistema
educacional foi feito. Tantas transformações resultam em novas maneiras de
trabalhar, comunicar, relacionar, aprender, pensar, e por fim, mas não menos
importante, aprender.
25
É preciso rever o verdadeiro significado e propósito da Educação, para
Antônio Nascimento e Tânia Hetkowski (2009) a Educação é um processo
intencional, fundamentado na valorização da vida e que deve ser uma busca à
orientação das pessoas para o conhecimento de si mesmas, como base para o
autodomínio e para reconhecimento dos outros como diversos. Para eles definição
de comunicação é dada como um processo social básico que expressa toda relação
de transmissão e de potencialização de ideias, de valores, de sentimentos entre as
pessoas mediante um infindável acervo de signos e organizados pela linguagem
pela qual se faça opção. Após essa reflexão, concluem que as ideias de
comunicação e Educação, embora sejam distintas, elas são inseparáveis.
A metodologia de ensino atual utilizada nas escolas se mostra defasada
quando comparada ao avanço tecnológico em outros setores. Neste sentido Prensky
(2012) afirma que, se pesquisadores de 200 anos atrás fossem inseridos nos
Estados Unidos no inicio do século XXI, certamente ficariam maravilhados com
progresso tecnológico, por outro lado ficariam desapontados ou estranhariam a
realidade nas salas de aula. Tanto progresso não foi capaz de romper com o modelo
convencional das escolas levando os alunos a serem desinteressados,
desmotivados elevando os índices desistências.
O abandono escolar devido à falta de motivação dos alunos, segundo
pesquisa do Centro de Políticas Sociais (2009) da Fundação Getúlio Vargas é
pioneiro. Na Figura 6 pode-se observar o percentual de cada um dos motivos da
evasão escolar e as politicas de combate associadas a cada um deles: Dificuldade
de acesso à escola (10,9%), necessidade de trabalho e geração de renda (27,1%),
falta intrínseca de interesse (40,3%), outros motivos (21,7%).
26
Figura 6 – Motivos da Evasão e Políticas Associadas
Fonte: http://www.cps.fgv.br/ibrecps/rede/finais/Etapa3-Pesq_MotivacoesEscolares_sumario_principal_anexo-Andre_FIM.pdf
Além do alto índice de evasão escolar, o aprendizado é também um dos
principais reflexos das falhas no ensino, mesmo frequentando as aulas os alunos
não conseguem aprender. Camila Guimarães fornece dados da ultima prova Brasil
que provam o insucesso da pedagogia atual e o baixo desempenho dos alunos:
Mais de 65% dos alunos brasileiros no 5º ano da escola pública não sabem reconhecer um quadrado, um triângulo ou um círculo. Cerca de 60% não conseguem localizar informações explícitas numa história de conto de fadas ou em reportagens. Entre os maiores, no 9º ano, cerca de 90% não aprenderam a converter uma medida dada em metros para centímetros, e 88% não conseguem apontar a ideia principal de uma crônica ou de um poema. Essas são algumas das habilidades mínimas esperadas nessas etapas da escola, que nossos estudantes não exibem. É o que mostram os resultados da última Prova Brasil, divulgados pelo governo federal no final de novembro. (GUIMARÃES, 2015).
A Educação escolar deve “visar de modo claro e definido à formação integral
do homem, o seu desenvolvimento intelectual, moral e físico”. (NUNES apud
BARBOSA, 2007, p.165). Precisa promover o relacionamento interpessoal, social, e
familiar, preparando-os para serem agentes ativos da própria vida e para assumir
27
seu papel perante a sociedade vigente, sem ignorar as características do meio em
que vivem.
Segundo Freire (2010):
A questão da identidade cultural, de que fazem parte a dimensão individual e a de classe de educandos cujo respeito é absolutamente fundamental na pratica educativa progressista, é problema que não pode ser desprezado. FREIRE (2011).
Para Neto (2003), a Educação era entendida como o caminho para o
atingimento das formas mais elevadas da Cultura, tendo por modelo as conquistas já
realizadas pelos grupos sociais mais educados e, por isso, mais cultos.
Voltando-se para a realidade social atual, percebemos que avanço
tecnológico proporciona facilidade de acesso à informação e o desenvolvimento
individual e social, mudando em muito a forma com que as pessoas aprendem,
porém a acessibilidade não garante por si só que toda informação se transforme em
conhecimento. Conhecimento é algo que vai além da informação, segundo Gilberto
Castro (2011) ele é resultado de informações absorvidas e de interações com as
pessoas, com o meio físico e natural, Gilberto Castro considera o conhecimento
acumulável à mente humana.
As informações quando não são devidamente filtradas, tratadas e não se
utiliza critérios para seleciona-las e confirmar sua veracidade se tornam excessos,
causando uma intoxicação informacional - “infoxicação” - conforme expõe Coll e
Monereo (2010). “O que se constata é a predominância da difusão de dados e
informações e não de conhecimentos.” (GADOTTI, 2000, p.7). Mesmo diante de
tantos facilitadores de aprendizagem, sinalizadores indicam que a qualidade da
Educação no país precisa melhorar, pois temos um déficit educacional muito grande.
É necessária uma adaptação da metodologia aplicada nas escolas ao espaço
social vigente, “A Educação escolar deve servir para dar sentido ao mundo que
rodeia os alunos para ensina-los a interagir com ele e resolverem os problemas que
lhes são apresentados.” COLL; MONEREO (2010), “ensinar não é transferir
conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua
construção” FREIRE(2014). A implantação de uma proposta de ensino pedagógico
baseado na realidade que enfrentamos, se faz necessário passando a “considerar o
28
aluno um sujeito ativo que manipula o conteúdo à sua maneira”. Bittencourt, Giraffa
(2003).
A problemática educacional dessa nova era, enfrenta sérios desafios que não
são fáceis de serem enfrentados. Rodrigo Nascimento em seu artigo: Os desafios de
uma “Educação para todos” segundo Nascimento (2013):
O jeito de ensinar, o processo de avaliação a falta de equipamentos modernos e multifuncionais que podem auxiliar a didática dentro de uma sala de aula e também a falta de capacitação dos professores são alguns dos exemplos que afastam os alunos da escola. (NASCIMENTO, 2013, p.6)
São barreiras físicas e pedagógicas que precisam ser revistas, afirma.
Rodrigo Nascimento leva em conta que o aprendizado de cada aluno se dá de
forma diferente, deve-se conhecer o processo de desenvolvimento humano e como
ele tem relação com o processo de aprendizagem, além de focar na formação
profissional do professor. Esse é o caminho para uma melhoria no processo de
ensino aprendizagem.
Na tentativa de revolucionar o Ensino Escolar, novas ideias surgem, a
exemplo disso Prensky (2012) afirma que a metodologia de ensino que consiste em
aulas expostas ou ditas deve dar lugar a aulas interativas onde o aluno questione,
descubra, construa e acima de tudo que aprenda de forma divertida. “Uma sala de
aula que propicia um espaço interativo de diálogo em complexidade crescente
potencializa o papel do professor e do aluno. O professor torna-se tutor do processo
de construção dos conhecimentos e dos significados inerentes a eles e, em parceria
com os alunos, problematiza o contexto escolar e social via grupos colaborativos e
cooperativos.” (AZEVEDO, ANDRADE, 2017, p. 242).
Kant citado por Neto (2013) diz:
Talvez a Educação se torne sempre melhor e cada uma das gerações futuras dê um passo a mais na direção ao aperfeiçoamento da Humanidade, uma vez que o grande segredo da perfeição da natureza humana se esconde no próprio problema da Educação. A partir de agora, isto pode acontecer. [...] Isto abre a perspectiva para uma futura felicidade da espécie humana. (KANT apud NETO, 2003, p.10)
Conclui-se que é necessário abandonar vários postulados da tradicional
29
maneira de ensinar. O ensino nas escolas deve atribuir um papel mais ativo aos
alunos e trabalhar de forma intensa sobre o campo intelectual, moral e físico,
preparando-os para a vida em sociedade e em família através da exaltação dos
sentimentos positivos, do extermínio do egoísmo e do consumismo. A começar pela
implantação de uma metodologia atrativa e prazerosa que desperte o interesse dos
alunos e propicie uma forma diferenciada de aprendizado.
4.2 Uma revolução educacional
Uma busca pelas respostas às questões, que Martinho Lutero também
procurou responder em sua luta por uma reforma no ensino, resgataria o verdadeiro
sentido e a essência da educação escolar, nos dando uma melhor condição de
apresentar possíveis soluções para transformar o quadro negro da educação atual
em um quadro mais humanista. As questões foram abordadas por Luciane Barbosa
(2007), autora do artigo As concepções educacionais de Martinho Lutero, são elas:
O que deve ser ensinado às crianças e aos jovens? De que forma esse ensino deve
ser ministrado? Como a escola dever ser financiada? Quem e como devem ser os
mestres? Onde e em que período as crianças deverão estudar?
Segundo Luciane Barbosa (2007), Lutero opõe-se ao sistema de ensino
baseado em disciplina rígida, pressões psicológicas e punições físicas que
causavam sofrimento aos alunos. Para ele esse não é um método eficaz, pois oque
se consegue é um comportamento forçado, mas continuam sem o conhecimento e
não desenvolvem competências e atitudes imprescindíveis no convívio social.
Para Lutero:
O ensino na escola, deveria acontecer com prazer e por meio de brincadeiras. A posição apresentada é em favor de uma educação lúdica, resgatando o exemplo da educação grega cujo alto padrão, segundo ele, se infere nas qualidades do povo que nela se forjou. Se os jovens estão sempre em busca de algo que lhes de prazer, então que as disciplinas sejam estudadas com prazer e brincando. (LUTERO apud BARBOSA, Luciane 2007, p.171).
O sistema educacional carece de parâmetros educativos que trabalhe de
forma equilibrada as três dimensões dos alunos: a corporal, a afetiva e a cognitiva.
Com conteúdos programáticos mais práticos há uma probabilidade de maior
30
aceitação e aprendizado por parte dos jovens e crianças do que através de teorias
transmitidas em aulas expositivas e desestimulantes.
Do ponto de vista piagetiano “o conhecimento é constituído a partir da
interação do sujeito com o mundo externo (dos objetos e das pessoas)” (PIAGET
apud PALANGANA, 1998, p.76), oque equivale dizer que “a construção do
conhecimento (do real) é uma conquista do homem que realiza através da ação.”
(PALANGANA, 1998, p.73).
Para Piaget, “a verdadeira causa dos fracassos da educação formal ocorre,
pois essencialmente do fato de se principiar pela linguagem (...) ao invés de fazê-lo
pela ação real e material”. (PIAGET apud MACEDO et al.2000, p.34)
Este mesmo problema vem se arrastado ao longo do tempo, uma década
atrás, Maria Lopes, afirmou que: “Os Educadores muitas vezes se perdem e não
conseguem mais atrair a atenção, motivar seus alunos, pois se o educando mudou,
o educador também precisa mudar. Os métodos tradicionais de ensino estão cada
vez menos atraentes para a criança, ela quer participar, questionar, atuar e não
consegue ficar horas a fio sentada ouvindo uma aula expositiva.” (LOPES, Maria,
2000, p.22)
É apresentada aqui uma ideia de mudança no método de ensino, com o
propósito, não de solucionar todos os problemas existentes, mas de tornar as aulas
mais atrativas, dando uma motivação especial aos alunos, facilitar a aprendizagem e
desenvolver competências e habilidades de uma forma mais autônoma e divertida.
A proposta consiste em uma nova abordagem com a utilização dos jogos
como mecanismo de aprendizagem, que vai além de quatro paredes. Baseada em
uma pedagogia não-diretiva, onde o professor é um auxiliar, um facilitador. A
pesquisadora Ocimara Balmant defende o uso de jogos e brincadeiras dizendo que
“não são necessários equipamentos caros ou de alta tecnologia. Nas salas infantis,
os jogos e brincadeiras, longe de representarem perda de tempo, são elementos
vitais para melhorar o desempenho acadêmico das crianças.” (BALMANT, 2012).
Conforme descrito por Lutero citado por José Rubens Jardino (2009), a
educação deve ser propicia para preparar os alunos para exercer suas funções na
sociedade e no mundo do trabalho. Esse é o papel fundamental do Sistema
Educacional. Mas porque os jogos devem ser utilizados para fins educativos? Em
que eles poderão ajudar diante dos problemas enfrentados hoje nas escolas?
Pensando em uma forma de contribuir para transformação do processo de
31
ensino, com o intuito de transforma-lo em algo divertido em que os alunos possam
estudar com prazer e brincando, com aulas interativas e engajadoras possibilitando
o aluno desenvolver a sua capacidade critica de aprender. Os Jogos possuem o
poder motivador e ajudam a desenvolver uma série de habilidades e estratégias.
Fazer uma citação
Segundo Farlane e Heald (2002), muitos professores reconhecem que os
jogos além de facilitarem a aquisição de conteúdos contribuem para o
desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para
a aprendizagem como solução de problemas, raciocínio dedutivo e memorização.
4.3 Desafios enfrentados na utilização dos jogos na Educação
Por muito tempo houve discursões sobre como os videogames influenciam
negativamente quem joga, estimulando violência. Porém tem-se aumentado o
número de pesquisas sobre o quão benéfico os jogos são para os jogadores, as
pesquisas evoluíram mostrando inclusive que os jogos podem ser ferramentas
didáticas, sendo utilizadas na educação conforme abordado por Eck (2006).
Existem então alguns desafios na utilização dos jogos na educação, devido a
um estigma negativo sobre os jogos, Balasubramanian e Wilson (2006) afirmam que
para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos continuam sendo um
desafio.
Um dos motivos para que os professores tenham dificuldade em encontrar
bons jogos foi citato por Eck (2006), que diz que parte dos jogos educativos foram
projetados por acadêmicos, que tiveram pouca ou nenhuma compreensão da arte,
ciência e cultura de design do jogo, e então os jogos eram boas ferramentas de
estudos, porém não atraiam ou prendiam a atenção dos alunos. E quando os jogos
são feitos pelos Games Designers, tem-se o medo de não ser academicamente
forte, assim fadado ao fracasso.
Fortuna (2000) disse que os jogos educacionais devem atender a requisitos
pedagógicos, mas também é preciso tomar cuidado para não tornar o jogo somente
um produto didático, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo. É
necessário encontrar o equilíbrio entre um jogo que tenha todo o conteúdo
necessário para o desenvolvimento do aluno, com uma interface que prenda a
32
atenção e que seja divertido para o aluno.
Balasubramanian e Wilson (2006) comentam que um dos empecilhos é o
receio dos professores, que pensam que os alunos não vão levar a sério, ou que as
aulas em computadores possa expor sua vulnerabilidade em meio a estudantes que,
muitas vezes são maiores conhecedores das tecnologias. Contudo, para ser
utilizado em ambiente educacional, os jogos precisam ser desenvolvidos com nível
didático bem claros, e com uma curva de aprendizado que permita passar o
conteúdo para os alunos, ou então, com desafios que façam desenvolver por
completo a capacidade intelectual de quem utilizar. (GROS, 2003).
4.4 Modelo pedagógico
Para que se obtenha sucesso com a utilização dos jogos é preciso saber o
objetivo a ser alcançado, os indicadores que se pretende melhorar. Com a proposta
de utilização dos jogos no ensino não há uma pretensão em resolver todos os
problemas vigentes, o objetivo a ser alçado aqui é que a nova metodologia, que
inclui os jogos, possa promover a aprendizagem, engajar os alunos e
consequentemente diminuir os índices de reprovação e evasão escolar.
4.4.1 Estudos de Caso
A seguir, estão algumas análises a partir de formulários elaborados e
devidamente respondidos por profissionais que utilizam jogos na educação, estes
formulários foram baseados na metodologia qualitativa, pois focamos no
levantamento de dados para compreender e interpretar determinados
comportamentos, opiniões e expectativas.
4.4.1.1 Análise do Apêndice A
A entrevista foi realizada com Daniel Rohrlick da University of California at
San Diego, Scripps Institution of Oceanography, no dia 03 de Dezembro. Ele utiliza
jogos eletrônicos educativos como metodologia de ensino. O jogo usado foi o
“DEEP” como parte de um currículo estruturado em um acampamento de verão, com
33
o objetivo de uma maior aprendizagem e reforçar o conteúdo estudado em sala de
aula sobre Oceanos da Terra.
Este é um jogo que permite aos jogadores aprender sobre as profundezas do
mar. O jogo encoraja e recompensa os jogadores a explorar o habitat e os
organismos das profundezas do oceano. Ele envolve completar missões
oceanográficas reais, fotografar com “câmera“ do jogador qualquer coisa no caminho
e um quiz pequeno, porém opcional, para os jogadores reforçar o aprendizado. O
tempo da duração do jogo foi em cerca de 1 hora.
A sua realização foi receptiva tanto para os professores/educadores da
escola, quanto para os alunos. Este método permite que os alunos se conectem com
as coisas que estão familiarizadas e uma aprendizagem com um metodologia
diferente da educação tradicional.
Nessa perspectiva, ao se falar em aprendizagem ela não está somente dentro
das paredes de uma escola, ela pode ocorrer em outros ambientes, por exemplo, em
meio à natureza e havendo uma conciliação de diversão, passatempo e geração de
conhecimento. Levando-se em consideração que a aprendizagem tem uma relação
direta com a prática das tarefas e do desenvolvimento contínuo.
4.4.1.2 Análise do Apêndice B
A entrevista foi realizada com o Professor Thiago Alves no dia 03 de
Novembro. Ele utilizou um jogo de tabuleiro chamado Zombicide em uma aula na
disciplina de Sistemas de Gestão e Apoio a Decisão, dentro do tema de tomada de
decisão em ambientes incertos, para os 20 alunos do 6/7º período da faculdade
Pitágoras.
Este jogo é um jogo cooperativo de sobrevivência onde o foco e que um
grupo de sobreviventes consiga alcançar um determinado objetivo sobrevivendo às
hordas e hordas de zumbis. A implementação durou dois dias letivos de 3 horas,
cada dia e possui características de incerteza e tomada de decisão, por ser um jogo
de compras de cartas.
Na sua realização foram feitas duas partidas com os alunos. Na primeira
partida eles conhecem somente as regras básicas, e na segunda eles aplicam de
fato o trabalho em equipe e as questões estratégicas para resolver os problemas.
Este método teve uma aceitação tanto por parte dos alunos, como a de outros
34
professores da instituição.
Em fim, pode-se concluir que a utilização dos jogos nas salas de aula pode
ocorrer tanto para as crianças como para os adultos, que em ambos os casos será
bem vista. O processo de ensino e aprendizagem deve ser construído não só por
quadros cheios, mas por situações prazerosas como os jogos, que além de estimular
o aprendizado trás diversão, um “aprendendo brincando”.
4.4.1.3 Análise do Apêndice C
A entrevista foi realizada com a Viviane Silva de Souza, Professora da Escola
Municipal Santa Luzia no dia 28 de Novembro. A mesma pertence ao AEE, que é
uma turma onde são encaminhados alunos com necessidades especiais, como
também com dificuldade extrema de aprendizagem. Essas turmas são estruturadas
em grupos, onde cada grupo leva em torno de 2 horas a 2 horas e 20 minutos
semanais de atividades lúdicas, sendo que são atendidos 4 grupos/dia de 2ª à 6ª
feiras.
A Professora Viviane nos relata que para as atividades ela e outros
professores da área utilizam a metodologia de jogos na educação, pois estas
ferramentas estimulam a concentração dos alunos e ao mesmo tempo os desafia a
enfrentar as situações ocorridas no decorrer da atividade lúdica. A mesma utiliza
jogos eletrônicos (ou digitais), jogos analógicos como: memória, baralho com
diversos temas (masculino x feminino; palavras x figuras; etc.), dominó, dentre
outros afins para realizar estas atividades na SRM.
A mesma reforça a ideia de que os jogos são ferramentas que auxiliam
crianças tanto com necessidades especiais, como também com dificuldade extrema
de aprendizagem. Ela nos descreve que a utilização desta metodologia tem como
objetivo de auxiliar os alunos a superaram eventuais barreiras que estejam
impedindo de uma participação plena e ativa em uma sala regular, e os resultados
vem se mostrando cada vez mais eficaz e positiva, pois seu alcance vai além da
simples superação de eventuais barreiras, mas também auxiliam as famílias no
tocante a perceber que não estão sozinhas ao enfrentar as dificuldades que seus
filhos têm diariamente em relação aos estudos.
As crianças tiveram uma aceitação excelente entre os alunos, porém de inicio
teve resistência para aceitar este tipo de metodologia entre os professores e
35
membros da escola devido à falta de confiança em algo que advém de preconceito
como, por exemplo, um passatempo, dentro outros afins. Entretanto após um
trabalho de conscientização e o estabelecimento de parcerias entre professores da
sala de aula regular, supervisão pedagógica, equipe técnico administrativa da escola
em conjunto com a professora do AEE, o trabalho com jogos no processo de ensino
aprendizagem vem se tornando cada vez mais aceito e utilizado no cotidiano da
escola.
4.4.2 Modelo pedagógico baseado em jogos
A pesquisa realizada é de natureza qualitativa e através dela nos orientamos
para propor um ensino baseado em jogos, que julgamos efetivo, capaz de estimular
o desenvolvimento de habilidades requeridas no cenário atual, e promover a
comunicação e a cooperação entre os alunos e docentes. Modelo este, sustentado
pelas pesquisas realizadas através de estudos de caso, artigos e formulários
respondidos por profissionais que possuem experiências no ramo da educação
escolar com a intervenção lúdica.
4.4.2.1 Objetivos
Para que se obtenha sucesso com a utilização dos jogos no ensino eles
devem ser utilizados com consciência. Para alcançar um proposito determinado é
importante traçar os objetivos a serem alcançados e os indicadores que se pretende
melhorar. Ao trazer os jogos como um elemento a mais em cada disciplina, não há
uma pretensão nem possibilidade de resolver todos os problemas vigentes no
ensino. Os objetivos a serem alcançados aqui é a formação integral dos alunos, o
seu desenvolvimento intelectual, moral e físico, maximizar o processo de ensino,
ensinar conteúdos, conceitos e valores de forma divertida, engajando e motivando
os alunos para consequentemente diminuir os índices de reprovação e evasão
escolar. Almejamos uma escola que ensine e prepare nossos jovens para a vida
inteira e não só para a prova.
36
4.4.2.2 Público Alvo
A metodologia baseada em jogos se estende inicialmente a toda educação
básica (escolas públicas federais e estaduais), para turmas do 1º ao 5º ano do
ensino fundamental.
4.4.2.3 Características principais
O ensino baseado em jogos se configura em uma pedagogia não diretiva que
pode ser compreendido como ensino horizontal em oposição ao ensino vertical,
onde os professores atuam como mediadores. Neste cenário o professor desce do
pedestal e a sua descentralização da autoridade é uma forte característica. Os
alunos ganham autonomia para aprenderem por si só, diminuindo a dependência e a
insegurança. Quando os alunos tem o controle da própria aprendizagem ela se torna
mais efetiva, conforme afirma a diretora da Quest to Learn, colégio público dos
Estados Unidos com seu currículo todo baseado em jogos.
O modelo promove interação entre os alunos favorecendo o aprendizado
coletivo e trabalho em equipe e autogoverno. Busca-se também através dessa
nova abordagem estimular a criatividade, levar os alunos a exercer a sua
capacidade criativa e dar a eles o poder de colaborar ao invés de limita-los a ouvir e
repetir. Piaget citado por Macedo, Petty, e Passos (2000) afirma que “uma
experiência que não seja realizada pela própria pessoa com plena liberdade de
iniciativa deixa de ser uma experiência se transformando em um simples
adestramento”.
4.4.2.4 Atividades empregadas
A aplicação de jogos e brincadeiras deve ser feita de acordo com os objetivos
de cada momento educativo. As aulas expositivas devem dar lugar aos jogos e
brincadeiras já organizados, preparados e produzidos previamente para se evitar
interrupções e não prejudicar o desempenho e raciocínio dos alunos. Ao escolher os
jogos e brincadeiras a serem aplicados deve-se considerar a sua relação com o
37
conteúdo ou tema a ser trabalhado com os alunos bem como as necessidades do
publico alvo e objetivos a serem atingidos. Os professores devem atuar de acordo
com cada proposta e características da atividade aplicada, podendo ser um dos
jogadores, juiz ou apenas assistir a atuação dos alunos. Ao final de cada atividade
realizada deve-se analisar os resultados obtidos e impactos causados, procurando
melhorar e maximizar os efeitos positivos e eliminar os efeitos negativos se houver
algum. O relatório deve ser apresentado às famílias para que fiquem cientes do que
está sendo trabalhado nas escolas e de que forma afeta os alunos.
4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos
Unir conceitos de jogos com o ensino é um dos desafios enfrentados quando
se trata de jogos digitais na educação. Para lidar com o desafio de encontrar bons
jogos digitais educativos, os próprios professores devem projetar, produzir e
desenvolver os jogos juntamente com um Game Designer.
Outro desafio enfrentado é recurso financeiro aplicado na educação, ele
precisa ser mais bem aplicado, ter um projeto não basta, é preciso ter recursos para
que ele vire realidade. Uma solução pensada para este desafio seria aplicar melhor
os poucos recursos disponíveis, saber exatamente onde e como ele deve ser
aplicado e ter acesso às pessoas interessadas que acreditem na ideia e se
disponham a colaborar de forma voluntária.
Outro obstáculo são pessoas não adeptas aos jogos, que podem ter suas
ideias e pensamentos relacionados a pratica de atividades lúdicas na educação,
cambiadas, com a demonstração de resultados satisfatórios obtidos.
4.4.2.6 Considerações Finais
Por fim o conceito de autonomia e autogoverno dados aos alunos precisa ser
bem definido para que não haja uma má interpretação. Neste contexto os alunos
tem autonomia para tomar decisões de forma saudável em sociedade com os
colegas, levando em consideração o outro.
É extremamente importante o envolvimento e ciência dos pais com relação
38
aos processos executados com os alunos. Os professores continuam
indispensáveis e afetam diretamente no desenvolvimento dos alunos. É ele “quem
dá o ‘tom’ do desafio proposto, ele deve ser líder da situação”. (PIAGET apud
MACEDO et al.2000, p.40). Ele é que deve promover uma relação de respeito mutuo
entre os alunos e trabalhar de forma próxima e mais intima deles para promover uma
confiança reciproca.
Uma das formas de assegurar o sucesso desse um projeto é acreditar que
podemos tornar um mundo em um lugar melhor quando nos preocupamos com a
formação integral do homem, o seu desenvolvimento intelectual, moral e físico.
39
5 CONCLUSÃO
O presente trabalho aborda o assunto “Jogos Eletrônicos”, que para as
crianças e adolescentes são familiares, porém sofrem resistências por parte dos
educadores e adultos quando se fala em emprega-los na educação.
A metodologia educacional proposta é a de utilização de jogos eletrônicos
com fins educativos. Os jogos eletrônicos educacionais ou até mesmo os comerciais,
podem ter sua aplicação nas salas de aula distinguindo cada matéria. Logo, o
educador deverá preparar a aula de acordo com o jogo devidamente selecionado.
Dessa forma, vimos que os jogos eletrônicos podem ser usados de forma
complementar como uma ferramenta de auxilio para o ensino da matéria proposta na
sala de aula, ou serem utilizados totalmente como meio de ensino, dependendo do
costume e da experiência do professor com este tipo de metodologia. Mas se
aplicado de forma errada pode prejudicar os alunos e confundi-los ainda mais.
Lembrando que é imprescindível a presença e a atuação do professor, pois
ele é o intermediador das atividades como já citado anteriormente. Este tipo de
metodologia muda à forma de ensino vertical para a horizontal, tornando assim o
professor um participante do jogo estreitando laços educacionais, e despertando o
interesse dos alunos ao aprendizado, desenvolvendo assim o seu raciocínio lógico,
sua coordenação muscular e seu convívio social através de aspectos lúdicos.
40
REFERÊNCIAS
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APÊNDICES
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APÊNDICE A – Formulário de Utilização dos Jogos Na Educação – Daniel Rohrlick (Original e Traduzido)
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APÊNDICE B – Formulário de Utilização dos Jogos Na Educação – Thiago Augusto Alves
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APÊNDICE C – Formulário de Utilização dos Jogos Na Educação – Viviane Silva de Souza
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