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Belo Horizonte 2015 CIBELE DE SOUZA FERNANDES MATHEUS DOS SANTOS GOMES PAULO FERNANDES SANT’ANNA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO: Com ênfase em Jogos Digitais

A Utilização de Jogos na Educação

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Trabalho de conclusão de curso sobre a utilização dos jogos na educação, com ênfase nos jogos digitais.

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Page 1: A Utilização de Jogos na Educação

Belo Horizonte 2015

CIBELE DE SOUZA FERNANDES MATHEUS DOS SANTOS GOMES PAULO FERNANDES SANT’ANNA

UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO: Com ênfase em Jogos Digitais

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Belo Horizonte 2015

UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO: Com ênfase em Jogos Digitais

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade Pitágoras, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Sistema de Informação. Orientador: Prof. Thiago Augusto Alves

CIBELE DE SOUZA FERNANDES MATHEUS DOS SANTOS GOMES PAULO FERNANDES SANT’ANNA

Page 3: A Utilização de Jogos na Educação

Agradecemos a Deus, pela força,

coragem e paciência durante toda esta

jornada até aqui.

Dedicamos este trabalho aos nossos

pais, amigos e companheiros que nos

deram forças, palavras de conforto em

momentos de aflição e dificuldade, e

acreditaram em nosso potencial.

Page 4: A Utilização de Jogos na Educação

AGRADECIMENTOS

Agradecemos primeiramente a Deus pela força e coragem durante toda esta

longa caminhada.

Aos nossos pais pelo incentivo e apoio incondicional.

Agradecemos também à universidade, seu corpo docente, direção e

administração, bem como a todos os professores que nos acompanharam durante a

graduação.

Aos nossos colegas de curso que fizeram parte da nossa trajetória, dividindo

momentos de estudos, descontração, discussões e troca de experiência.

Agradecemos a todos que de forma direta ou indiretamente colaboraram para

a conclusão do presente trabalho e nossa formação.

E por fim, agradecemos em especial ao Prof. Thiago Augusto Alves

responsável pela realização deste trabalho, que com paciência nos conduziu pelos

caminhos da pesquisa com suas valorosas orientações. E é claro por ter sido a

nossa porta de entrada na área, e ser uma de nossas referências.

“NOT QUITE MY TEMPO!”.

Page 5: A Utilização de Jogos na Educação

“Se você está procurando uma grande oportunidade, descubra um grande problema”.

Martinho Lutero

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FERNANDES, Cibele de Souza; GOMES, Matheus dos Santos; SANT’ANNA, Paulo Fernandes. Utilização dos Jogos na Educação: com ênfase em Jogos Digitais. 2015. 52 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Sistema de Informação – Faculdade Pitágoras, Belo Horizonte, 2015.

RESUMO

A Educação é um processo de ensinar e aprender, porém, nos últimos

tempos vem-se questionando a metodologia atual de ensino nas escolas. Este

trabalho visa pontuar a importância da utilização dos jogos na educação e apresenta

resultados de uma pesquisa com alguns professores, cujo objetivo é a investigação

e apresentação dos efeitos da utilização de jogos na Educação, possibilitando a

quebra alguns paradigmas contra esse modo de aprendizagem, a fim de promover

mudanças e avanços no modelo educacional atual.

O estudo de caso foi desenvolvido por meio de um questionário com questões

estruturadas, e o resultado desse estudo demonstrou o quão importante essas

práticas lúdicas são para a aprendizagem dos alunos. Podendo-se comprovar que

os jogos podem ser incluídos no processo de educação escolar e a tornar mais

prazerosa. As regras e a imaginação que são proporcionadas pelos jogos favorecem

e estimula o desenvolvimento de habilidades e conhecimento.

Palavras-chave: Jogos, educação, aprendizagem.

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FERNANDES, Cibele de Souza; GOMES, Matheus dos Santos; SANT’ANNA, Paulo Fernandes. The use of games in Education: an emphasis on digital games. 2015. 52 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Sistema de Informação – Faculdade Pitágoras, Belo Horizonte, 2015.

ABSTRACT

The education is a process of teaching and learning, but in recent times

comes questioning the current methodology of teaching in schools. This work aims to

punctuate the importance of using games in education and presents results of a

survey of some teachers, whose goal is to research and presentation of the effects of

using games in education, making it possible to break some paradigms against this

way of learning, promote changes and advances in the current educational model.

The case study was developed through a questionnaire with structured

questions, and the results of this study demonstrated how important these playful

practices are for student learning. It can be proved that the games may be included in

the education process and make it more pleasurable. The rules and imagination that

are provided by the games favor and encourages the development of skills and

knowledge.

Key-words: Games, education, learning

Page 8: A Utilização de Jogos na Educação

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – CONFLITOS GLOBAIS ..................................................................................................20

FIGURA 2 – LITTLE ALCHEMY..........................................................................................................20

FIGURA 3 – IMMUNE SYSTEM DEFENDER .....................................................................................21

FIGURA 4 – AGE OF EMPIRES III......................................................................................................22

FIGURA 5 – D.E.E.P ...........................................................................................................................22

FIGURA 6 – HIERARQUIA DAS NECESSIDADES HUMANAS ........................................................26

Page 9: A Utilização de Jogos na Educação

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas

AEE Atendimento Educacional Especializado

DEEP Deep-Sea Extreme Environment Pilot

FGV Fundação Getúlio Vargas

OJE

PISA

Olímpiada de Jogos Digitais e Educação

Programa Internacional de Avaliação de Estudante

SI Sociedade da Informação

SRM Sala de Recursos Multifuncional

TIC Tecnologia da Informação e Comunicação

UFPE Universidade Federal de Pernambuco

Page 10: A Utilização de Jogos na Educação

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11

1.1 OBJETIVO GERAL ............................................................................................... 12 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................... 12

2 REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................ 13

2.1 EDUCAÇÃO ....................................................................................................... 13 2.2 JOGOS ............................................................................................................. 13

2.2.1 Brincadeiras ............................................................................................ 14 2.2.2 Jogos digitais ........................................................................................... 15

2.3 JOGOS NA EDUCAÇÃO ........................................................................................ 15 2.4 JOGOS EDUCACIONAIS ....................................................................................... 18

3 METODOLOGIA ................................................................................................ 23

4 DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 24

4.1 MODELO PEDAGÓGICO ATUAL E A NECESSIDADE DE MUDANÇAS NA METODOLOGIA DO

ENSINO ESCOLAR ..................................................................................................... 24 4.2 UMA REVOLUÇÃO EDUCACIONAL ......................................................................... 29 4.3 DESAFIOS ENFRENTADOS NA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO ..................... 31 4.4 MODELO PEDAGÓGICO ...................................................................................... 32

4.4.1 Estudos de Caso ..................................................................................... 32 4.4.1.1 Análise do Apêndice A ..................................................................... 32 4.4.1.2 Análise do Apêndice B ..................................................................... 33 4.4.1.3 Análise do Apêndice C ..................................................................... 34

4.4.2 Modelo pedagógico baseado em jogos ................................................... 35 4.4.2.1 Objetivos .......................................................................................... 35 4.4.2.2 Público Alvo ...................................................................................... 36 4.4.2.3 Características principais ................................................................. 36 4.4.2.4 Atividades empregadas .................................................................... 36 4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos ................................................ 37 4.4.2.6 Considerações Finais ....................................................................... 37

5 CONCLUSÃO .................................................................................................... 39

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 40

APÊNDICES ............................................................................................................. 44

APÊNDICE A – FORMULÁRIO DE UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO - DANIEL

ROHRLICK (ORIGINAL E TRADUZIDO) ........................................................................... 45 APÊNDICE B – FORMULÁRIO DE UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO - THIAGO

AUGUSTO ALVES ....................................................................................................... 49 APÊNDICE C – FORMULÁRIO DE UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO - VIVIANE SILVA

DE SOUZA ................................................................................................................ 51

Page 11: A Utilização de Jogos na Educação

11

1 INTRODUÇÃO

Para Rechia, Schmidt e Schardong (2006) a Educação é o processo de

formação do ser humano, um processo que acontece no decorrer da sua existência

e em diferentes espaços formais e não formais.

Para falar sobre a Educação brasileira, temos que lembrar que só na metade

do século XX o processo da escolarização básica no país começou, e que o seu

resultado em termos de rede pública só começou no fim de 1970 e no início de

1980. Com isso podemos nos voltar para o fato do Brasil ocupar o 53° lugar em

Educação, entre 65 países avaliados. Com o processo de escolarização brasileira,

cerca de 98% das crianças entre 6 e 12 anos foram matriculadas, e mesmo com

este número alto de matriculas o Brasil se mantém em uma posição baixa, atrás de

países como Irã conforme avaliação feita pelo PISA em 2010.

O modelo educacional atual está fadado a dividir sua atenção com outras

plataformas nas salas de aula, os alunos fazem uso de formas tradicionais de

ensino, com materiais didáticos limitados, retrógrados e ultrapassados em relação ao

avanço tecnológico e que não condizem com a realidade dos alunos deixando-os

desinteressados pelas atividades propostas.

Mattar (2010) afirma que a ideia de que os mais velhos, no caso pais e

professores, devem transmitir conhecimento para os mais novos, ficaram para trás,

os jovens não tem interesse por seus ensinamentos, pois podem aprender sozinhos

e a qualquer momento. Daí nasce à necessidade de inclusão de mecanismos,

atividades extracurriculares e modelos de ensino mais eficazes e o enriquecimento

das aulas de maneira atrativa, buscando atender as necessidades dos alunos.

O grande desafio das instituições de ensino é adaptar novas ferramentas para

colaborar no processo de aprendizagem, que proporcionem aos alunos

desenvolvimento da criatividade, melhor comunicação, interação e autonomia,

contribuindo para um ensino de qualidade.

Page 12: A Utilização de Jogos na Educação

12

1.1 Objetivo geral

O objetivo geral deste trabalho é propor a utilização de um ensino baseado

em jogos, devido ao seu poder cognitivo e engajador, com uma abordagem maior

em jogos digitais, que tem despertado atualmente o interesse de vários

pesquisadores a estudarem a sua inserção na Educação escolar, pois atualmente os

alunos estão mais propensos a utilizarem plataformas tecnológicas.

No método de ensino baseados em jogo, o professor atua como um

mediador, facilitador da aprendizagem e não como um detentor de conhecimento,

criando uma ideia de aprendizado coletivo, com a finalidade de promover motivação,

interesse, autonomia e autoaprendizagem do aluno de forma divertida e engajadora.

1.2 Objetivos específicos

Nos objetivos específicos buscou-se:

A investigação e apresentação dos efeitos da utilização de jogos na

Educação, pretendendo contribuir tanto com a discussão teórica quanto

prática;

Identificar e apresentar as vantagens obtidas por instituições que aplicam os

jogos como forma de ensino;

Possibilitar um ensino centrado no aluno e em suas necessidades

específicas;

Conduzir à quebra de paradigmas dos jogos na educação;

Page 13: A Utilização de Jogos na Educação

13

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Educação

A Educação nasce da necessidade de do ser humano de se completar,

transformar, tanto o educador quanto o educando se comprometem com a

transformação.

Para Freire (1979), grande educador, pedagogista e filósofo brasileiro:

A Educação é uma resposta da finitude e da infinitude. A Educação é possível para o homem, porque este é inacabado e sabe-se inacabado. Isto leva-o à sua perfeição. A Educação, portanto, implica uma busca realizada por um sujeito que é o homem. O homem deve ser o sujeito de sua própria Educação. (FREIRE, 1979).

O que sustenta a Educação é a realidade da própria natureza humana de

incompletude. As várias incertezas e duvidas diante da vida e a própria percepção

de imperfeição. “O cão e a árvore também são inacabados, mas o homem se sabe

inacabado e por isso se educa.” (FREIRE, 1979).

O processo educacional ao longo do tempo deve sofrer alterações de acordo

com eventos sociais e cultura vigente na sociedade, não deixando que fiquem

ultrapassados e submissos de tradicionais formas de ensino, conforme afirma Mattar

(2010). Tomando a educação como objeto de estudo é possível observar que o atual

modelo de ensino utilizado nas escolas exige uma modernização quanto aos

processos e didática, baseando-se na necessidade de atrair os alunos para as

atividades educativas, que hoje carecem de atratividade, deixando-os

desinteressados em realizá-las.

2.2 Jogos

Os jogos sempre estiveram presentes na vida do homem, “o jogo é mais do

que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da

atividade puramente física ou biológica.” Afirma Huizinga (2000).

Segundo Huizinga (2000):

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Há uma extraordinária divergência entre as numerosas tentativas de definição da função biológica do jogo. Umas definem as origens e fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de um certo "instinto de imitação", ou ainda simplesmente como uma "necessidade" de extensão. (HUIZINGA, 2000)

Segundo Huizinga (2000), há várias teorias que tentam definir os jogos, uma

delas afirma que estes são responsáveis pela preparação do jovem para as tarefas

sérias que mais tarde a vida dele exigirá. Uma segunda teoria afirma que o jogo é

um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. E uma terceira teoria vê o

princípio do jogo como um impulso inato para exercer certa faculdade, ou como

desejo de dominar ou competir. E há teorias que o consideram uma descarga

emocional, um escape de energia e de impulsos prejudiciais, uma forma de relaxar e

restaurar as energias. Mas há um elemento em comum entre as teorias citadas

acima, todas elas pressupõem que o jogo está ligado a alguma coisa que não seja o

próprio jogo, que nele deve haver alguma espécie de finalidade biológica.

Para Huizinga (2000):

As diversas respostas tendem mais a completar-se do que a excluir-se mutuamente. Seria perfeitamente possível aceitar quase todas sem que isso resultasse numa grande confusão de pensamento, mas nem por isso nos aproximaríamos de uma verdadeira compreensão do conceito de jogo. Todas as respostas, porém, não passam de soluções parciais do problema.

2.2.1 Brincadeiras

Para Velasco (1996), a brincadeira tem uma parcela relevante na vida da

criança, pois é a partir dela que a criança constrói a sua personalidade, desenvolve

suas habilidades físicas, verbais e intelectuais, e tem a probabilidade de se tornar

um adulto equilibrado, consciente e afetuoso.

Para Kishimoto (2002),

O brincar promove a busca por meios e pela exploração exercendo papel fundamental na construção de saber fazer. Por ser a forma mais original que a criança tem de relacionar e apropriar-se do mundo, é através dele que a criança se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o tempo todo com as experiências que pode ter

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15

Para Biscoli (2005, p.25) “A brincadeira é a ação que a criança tem para

desempenhar as regras do jogo na atividade lúdica”.

2.2.2 Jogos digitais

A tecnologia presente atualmente é responsável por moldar a cultura humana,

entender que “os jogos digitais estão inseridos em um contexto social e cultural é

importante para ver que esta mídia é tanto influenciadora, quanto influenciada. [...] O

jogo digital é suportado pela tecnologia dotado de diversa complexidade. A partir do

surgimento da computação, o ato de jogar encontrou uma nova plataforma de

interação, na convergência com o suporte tecnológico eletrônico surge o jogo

digital.” Conforme abordado por Zambon e Carvalho (2015).

Como sugere Aranha citato por Zambon e Carvalho (2015), “o jogo digital não

é apenas um tipo genérico de jogo que se processa e opera por meio de um

computador, mas também como uma linguagem que, como tal, possui suas

particularidades”.

2.3 Jogos na educação

De acordo com Huizinga (2000), o jogo está vinculado ao homem desde os

primórdios. Claramente que o homem primitivo não jogava com o mesmo

entendimento e elaboração do que o homem pós-moderno, entretanto, o jogo

sempre foi um desdobramento da atividade humana.

No decorrer de uma vida não se pode imaginar uma infância sem o jogo ou

brincadeiras, pois estas são atividades principais de uma criança, elas suprem as

necessidades que elas têm de tornar seu o mundo em que está inserida. (MURCIA,

2005).

Conforme Veiga e Casteleins (2006), os jogos sempre constituíram uma

forma de atividade inerente ao ser humano, na Grécia Antiga. Já Platão (apud

Kishimoto, 1997), afirmava “que os primeiros anos da criança deveriam ser

ocupados com jogos educativos, com a ascensão do Cristianismo os jogos foram

perdendo seu valor, pois eram considerados profanos, imorais e sem nenhuma

significação”. Entretanto, de acordo com Veiga e Casteleins (2006), “os humanistas

a partir do século XVI voltaram a perceber o valor educativo dos jogos e que não era

Page 16: A Utilização de Jogos na Educação

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preciso sentir vergonha ou depender de permissões escassas para utilizá-los”.

Durante o desenvolvimento infantil por meio do jogo a criança pode adquirir

habilidades e conhecimentos. (MARTINS, 2003). As crianças fazem o uso do jogo

para se preparar para a vida adulta, experimentando assim frustrações de não

conseguir o que desejado, alternativas a serem tomadas, além de emoções.

Para Kishimoto (1997) o jogo tem um papel essencial no desenvolvimento da

criança pré-escolar, pois ela aprende de modo intuitivo, adquirindo noções

espontâneas, que envolvem o ser humano por inteiro em todos os aspectos

cognitivos, afetivo, corporal e nas interações sociais. Frisando Makarenko (apud

KISHIMOTO, 1997, p.32), “o jogo é tão importante na vida da criança como trabalho

é para o adulto”.

Segundo Piaget (1999), “O jogo não pode ser visto apenas como divertimento

ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico,

cognitivo, afetivo, social e moral”.

Quando se trata de jogos, sempre vêm em nossas mentas os aspectos

negativos, por causa do desdobramento de seu papel. Acabaram que no decorrer

dos anos, os jogos se separaram em duas classes, sendo elas as dos jogos bons e

a dos jogos proibidos, como por exemplo, jogos de azar (ARIÈS, 1981). Mas

também devido ao rumo em que os jogos que são divulgados atualmente serem

considerados somente por diversão, voltando assim ao seu significado original,

sendo somente uma distração.

Os jogos auxiliam no desenvolvimento de sua personalidade, devido a ser

uma atividade espontânea do ser humano (CLAPARÈDE apud HURTADO, 1996).

Conforme ABT (apud MATTAR, 2009, p.20),

Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.

Logo os jogos ensinam uma gama de habilidades, possibilitando o

aprendizado com seus colegas que estão colaborando no momento.

Quando um adulto começa a jogar, ele realiza um trabalho mental intenso e o

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17

aspecto subjetivo humano entra em completa atividade no momento, juntamente

com o raciocínio lógico e outras ferramentas específicas, que são acionadas

conforme requisição da atividade em execução. Ao jogar, o homem conecta o

mundo real com o mundo de um jogo, em uma simples atividade. (LANDINI, 1998).

Vários pesquisadores mostram em diversos contextos históricos, o benefício

do jogo para o desenvolvimento da criança. Delval (1994, p.46) afirma que:

Através do jogo, a criança pode aprender uma grande quantidade de coisas na escola e fora dela, e a brincadeira não deve ser tratada como atividade supérflua (...). A criança deve sentir que na escola está brincando, e através dessa brincadeira, poderá aprender muitas coisas.

De acordo com Ortega (1998), o jogo proporciona aprendizagem espontânea,

adesão de novos conhecimentos e habilidades, porém o mesmo possui limitações,

sem perder de vista o fato de que o tipo de jogo é limitado pelas possibilidades

cognitivas, físicas e sociais do aluno.

Segundo Marta (apud AMORIM, SILVA E PINHEIRO, 2010) os jogos

contribuem da seguinte maneira:

Eles aumentam a motivação da criança para aprender, desenvolve a autoconfiança, a capacidade de organização, a imaginação, a concentração, a atenção, o raciocínio lógico-dedutivo e, a sociabilidade, pois jogando ela interage com outras pessoas. Os jogos também estimulam a comunicação e o trabalho em equipe, facilitam a aquisição de novos conhecimentos, proporcionam experiências, desenvolvem o aspecto físico e mental e estimulam a criança a procurar alternativas para solucionar problemas.

“O jogo dentro da sala de aula é um estimulador da construção do

pensamento, do conhecimento e da autonomia” (NOGUEIRA apud AMORIM,SILVA

e PINHEIRO, 2010). Salientando Amorim, Silva e Pinheiro (2010), que o jogo tem

um papel pedagógico de grande importância, por acreditar que ele possibilita o

desenvolvimento integral da criança. Ainda acrescenta Chateau (ibid, p.11), que “... o

jogo para a criança é, (...) uma atividade séria em que o faz-de-conta, as estruturas

ilusórias, o geometrismo infantil, a euforia, etc, tem importância considerável”.

Vários pesquisadores e estudiosos defendem através do lúdico que as

crianças podem desenvolver suas capacidades de atenção, memória, imaginação,

concentração e organização. Deste modo, o aluno desenvolve também sua

autonomia e sua capacidade de solucionar problemas de forma prazeros, como

afirma Kishimoto (1997).

Page 18: A Utilização de Jogos na Educação

18

Sánchez (2003) ainda acrescenta que os jogos bem organizados podem fazer

com que as crianças façam novas descobertas, desenvolver e enriquecer a sua

personalidade.

Segundo Rego (2009, p.79), os jogos proporcionam ambientes desafiadores,

capazes de “estimular o intelecto” ocasionando assim na conquista de estágios mais

elevados de raciocínio. “Isto quer dizer que o pensamento conceitual é uma

conquista que depende não somente do esforço individual, mas principalmente do

contexto em que o indivíduo se insere que define, aliás, seu ‘ponto de chegada’”.

Tezani (2006) afirma que “o jogo cria uma situação de regras que

proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno”. Assim “comporta-

se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real e também aprende a

separar objeto e significado” (OLIVEIRA apud TEZANI, 2006, p.1).

2.4 Jogos educacionais

Mesmo com tantos benefícios evidenciados por vários autores e profissionais

na área, muitos educadores e pais resistem ao ouvir o termo “jogos educacionais”

devido a vários preconceitos intitulados na sociedade. Se pararmos um conjunto de

profissionais, com grande probabilidade iremos obter os seguintes adjetivos para os

jogos: brincadeira, violência, vício, isolamento, concentração e etc.

Porém de acordo com as novas tendências tecnológicas, nos vemos em um

cenário que exige que a metodologia de ensino escolar necessite de mudanças, e

que as crianças estão cada vez mais mergulhadas no mundo tecnológico e

desmotivadas com o método atual de ensino. E porque não falarmos sobre os jogos,

que cada vez mais vem conquistando crianças, jovens e até mesmo adultos. E

porque não utilizarmos tal tendência para beneficiar os estudos, já que se sabe o

poder e o valor que este tem nos dias de hoje?

Entretanto devemos tomar cuidado com esta utilização, pois de acordo com

Luciano Meira, professor da UFPE e colaborador de OJE, “os jogos comerciais

oferecem um cenário muito interessante para a construção de aprendizagem, mas

se a tentativa é usar os jogos só para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga

uma vez e não joga mais”.

Meira (apud Smosinski, 2012), acredita que “o uso dos jogos serve para

iniciar conversações entre alunos e entre alunos e professores sobre conteúdos da

Page 19: A Utilização de Jogos na Educação

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escola”. Ainda Meira (apud Smosinski, 2012), cita um estilo de jogo que foi

desenvolvido pela OJE, que tem a mecânica de games clássicos, porém com temas

educacionais:

Os meninos adoram jogos de tiro, é uma mecânica clássica. Nós temos um

jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente não atira nem em zumbi, atiramos em

bactérias que estão atacando e destruindo o corpo humano. É um jogo de guerra, só

que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o

circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da

representação científica.

Estes tipos de jogos ainda são pouco explorados pelo ensino, mas alguns

educadores já utilizam além de jogos educacionais, eles utilizam os jogos eletrônicos

ou jogos comerciais. Como cita na reportagem à Smosinski (2012) o Professor da

USP, Gilson Schwartz, sobre o Angry Birds Space, em que muitos professores de

física acabam utilizando para explicar sobre gravidade e a atmosfera dos planetas.

Como também outros jogos como:

Conflitos Globais: É uma série de jogos que podem ser utilizados em

aulas de histórias, geografia e religião, devido a este tratar de relações

internacionais contemporâneas. Os jogos permitem explorar conflitos

globais e aprender mais sobre temas políticos fundamentais, como

democracia, direitos humanos, globalização, terrorismo, meio ambiente

e pobreza.

Page 20: A Utilização de Jogos na Educação

20

Figura 1 – Conflitos Globais

Fonte: http://s2.glbimg.com/4smxmwDIkuSdcTSE-

X_UASyvD10=/s.glbimg.com/og/rg/f/original/2013/12/19/conflitos_globais_1-_606x455.jpg

Little Alchemy: É um jogo de navegador que ensina a composição de

objetos orgânicos, fenômenos naturais como chuva, vulcões, neblina e

etc.

Figura 2 – Little Alchemy

Fonte: http://a4.mzstatic.com/us/r30/Purple3/v4/48/44/b5/4844b5e3-e467-a557-3891-

625912070421/screen480x480.jpeg

Page 21: A Utilização de Jogos na Educação

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Immune System Defender: É um jogo voltado para o aprendizado na

biologia. Nele, o jogador é um soldado das Forças da Defesa do

Sistema Imunológico, defendendo um ser humano contra uma infecção

bacteriana.

Figura 3 – Immune System Defender

Fonte: https://3726zl2aw6yv43so6z3auhmo-wpengine.netdna-ssl.com/wp-

content/uploads/2013/01/Immune-System-Defender.jpg

Age of Empires: É um jogo no sistema parecido com o xadrez, você

controla cerca de 200 pessoas ao mesmo tempo, porém além do

controle sobre estas pessoas, o jogo ainda conta com as construções,

evolução tecnológica, criação de cidades, funcionamento da agricultura

e gerenciamento de recursos naturais. O jogo até a terceira versão, e

contarmos desde a primeira versão se acompanha a evolução dos

tempos, desde a era pré-histórica até a era napoleônica.

Page 22: A Utilização de Jogos na Educação

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Figura 4 – Age of Empires III

Fonte: http://videogamemais.com.br/wp-content/uploads/2014/06/age-of-empires-3.jpg?5ae3b1

DEEP: Como já descrito na análise do apêndice A, este é um jogo que

estuda a oceanografia, mostrando as diversidades de animais

marinhos e das plantas marinhas. Este pode ser utilizado para aulas de

biologia e geografia.

Figura 5 – D.E.E.P

Fonte: http://siogames.ucsd.edu/

Além destes jogos evidenciados, ainda existem outros jogos comerciais e

outros propriamente desenvolvidos para educação, que não foram listados como por

exemplo: Second Life, Sim City, Yu-Gi-Oh, World of Warcraft e outros. Cada um

aplicado para um segmento da educação.

Page 23: A Utilização de Jogos na Educação

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3 METODOLOGIA

Tendo em vista que, a pesquisa realizada tem como foco mostrar uma nova

modalidade de educação, decidimos que o estudo realizado é classificado como

Pesquisa Exploratória, que segundo conforme Gil (1996, p.45):

Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o

problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir hipóteses. Pode

se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de

ideias ou a descoberta de intuições.

A pesquisa foi desenvolvida através dos seguintes passos metodológicos: na

leitura das fontes bibliográficas, com levantamento de dados a partir de autores

renomados da área, livros, e artigos especializados na Educação, e nos Jogos na

Educação.

Page 24: A Utilização de Jogos na Educação

24

4 DESENVOLVIMENTO

4.1 Modelo pedagógico atual e a necessidade de mudanças na metodologia do

ensino escolar

Analisando o modelo de ensino atual “a ideia do currículo é empregada na

escola como um manual descritivo de ações a serem seguidas pelos professores,

alunos e profissionais de ensino de forma mecânica, acrítica e destituída de sentido

e significado.” (AZEVEDO, ANDRADE, 2007, p. 240). Os recursos tradicionais de

ensino ainda são muito utilizados, mas não são voltados para as necessidades das

crianças e jovens, afirma Gadotti (2000).

Considerado autoritário e vertical o sistema Educacional não valoriza o

educando e acaba por transformá-lo em um objeto a ser usado pelo mercado. Freire

(1979) critica esse tipo de sistema, intitulado ensino vertical ou ensino “bancário”

também utilizado há décadas atrás, que consiste em depósito de informações do

educador ao educando e este recebe de forma passiva. Com a prática do

“bancarismo” na Educação, depósito de informações, só se formam indivíduos

medíocres, não há estímulo para a criação, além de abortar o poder do homem de

criar e transformar o mundo. Atualmente este modelo pedagógico prevalece, quando

o aluno exerce a capacidade crítica de aprender são levados a recusar o ensino

“bancário”, afirma. “O homem deve ser o sujeito de sua própria Educação. Não pode

ser o objeto dela. Por isso, ninguém educa ninguém.” (FREIRE, 1979).

A sociedade atual, identificada como SI, está vivenciando há décadas

profundas transformações na economia, política e cultura, devido à facilidade de

comunicar-se e trocar informações. Houve um aumento substancial nos

investimentos da TIC para favorecer o acesso à internet e consequentemente o

comercio (e-commerce), o trabalho (e-work), governabilidade (e-governance) a

Educação (e-learning) conforme expõe Coll e Monereo (2010). 21

Repensando nessa realidade, em que os jovens vivem hoje, PRENSKY

(2012) afirma que os alunos não são mais os mesmos para os quais o sistema

educacional foi feito. Tantas transformações resultam em novas maneiras de

trabalhar, comunicar, relacionar, aprender, pensar, e por fim, mas não menos

importante, aprender.

Page 25: A Utilização de Jogos na Educação

25

É preciso rever o verdadeiro significado e propósito da Educação, para

Antônio Nascimento e Tânia Hetkowski (2009) a Educação é um processo

intencional, fundamentado na valorização da vida e que deve ser uma busca à

orientação das pessoas para o conhecimento de si mesmas, como base para o

autodomínio e para reconhecimento dos outros como diversos. Para eles definição

de comunicação é dada como um processo social básico que expressa toda relação

de transmissão e de potencialização de ideias, de valores, de sentimentos entre as

pessoas mediante um infindável acervo de signos e organizados pela linguagem

pela qual se faça opção. Após essa reflexão, concluem que as ideias de

comunicação e Educação, embora sejam distintas, elas são inseparáveis.

A metodologia de ensino atual utilizada nas escolas se mostra defasada

quando comparada ao avanço tecnológico em outros setores. Neste sentido Prensky

(2012) afirma que, se pesquisadores de 200 anos atrás fossem inseridos nos

Estados Unidos no inicio do século XXI, certamente ficariam maravilhados com

progresso tecnológico, por outro lado ficariam desapontados ou estranhariam a

realidade nas salas de aula. Tanto progresso não foi capaz de romper com o modelo

convencional das escolas levando os alunos a serem desinteressados,

desmotivados elevando os índices desistências.

O abandono escolar devido à falta de motivação dos alunos, segundo

pesquisa do Centro de Políticas Sociais (2009) da Fundação Getúlio Vargas é

pioneiro. Na Figura 6 pode-se observar o percentual de cada um dos motivos da

evasão escolar e as politicas de combate associadas a cada um deles: Dificuldade

de acesso à escola (10,9%), necessidade de trabalho e geração de renda (27,1%),

falta intrínseca de interesse (40,3%), outros motivos (21,7%).

Page 26: A Utilização de Jogos na Educação

26

Figura 6 – Motivos da Evasão e Políticas Associadas

Fonte: http://www.cps.fgv.br/ibrecps/rede/finais/Etapa3-Pesq_MotivacoesEscolares_sumario_principal_anexo-Andre_FIM.pdf

Além do alto índice de evasão escolar, o aprendizado é também um dos

principais reflexos das falhas no ensino, mesmo frequentando as aulas os alunos

não conseguem aprender. Camila Guimarães fornece dados da ultima prova Brasil

que provam o insucesso da pedagogia atual e o baixo desempenho dos alunos:

Mais de 65% dos alunos brasileiros no 5º ano da escola pública não sabem reconhecer um quadrado, um triângulo ou um círculo. Cerca de 60% não conseguem localizar informações explícitas numa história de conto de fadas ou em reportagens. Entre os maiores, no 9º ano, cerca de 90% não aprenderam a converter uma medida dada em metros para centímetros, e 88% não conseguem apontar a ideia principal de uma crônica ou de um poema. Essas são algumas das habilidades mínimas esperadas nessas etapas da escola, que nossos estudantes não exibem. É o que mostram os resultados da última Prova Brasil, divulgados pelo governo federal no final de novembro. (GUIMARÃES, 2015).

A Educação escolar deve “visar de modo claro e definido à formação integral

do homem, o seu desenvolvimento intelectual, moral e físico”. (NUNES apud

BARBOSA, 2007, p.165). Precisa promover o relacionamento interpessoal, social, e

familiar, preparando-os para serem agentes ativos da própria vida e para assumir

Page 27: A Utilização de Jogos na Educação

27

seu papel perante a sociedade vigente, sem ignorar as características do meio em

que vivem.

Segundo Freire (2010):

A questão da identidade cultural, de que fazem parte a dimensão individual e a de classe de educandos cujo respeito é absolutamente fundamental na pratica educativa progressista, é problema que não pode ser desprezado. FREIRE (2011).

Para Neto (2003), a Educação era entendida como o caminho para o

atingimento das formas mais elevadas da Cultura, tendo por modelo as conquistas já

realizadas pelos grupos sociais mais educados e, por isso, mais cultos.

Voltando-se para a realidade social atual, percebemos que avanço

tecnológico proporciona facilidade de acesso à informação e o desenvolvimento

individual e social, mudando em muito a forma com que as pessoas aprendem,

porém a acessibilidade não garante por si só que toda informação se transforme em

conhecimento. Conhecimento é algo que vai além da informação, segundo Gilberto

Castro (2011) ele é resultado de informações absorvidas e de interações com as

pessoas, com o meio físico e natural, Gilberto Castro considera o conhecimento

acumulável à mente humana.

As informações quando não são devidamente filtradas, tratadas e não se

utiliza critérios para seleciona-las e confirmar sua veracidade se tornam excessos,

causando uma intoxicação informacional - “infoxicação” - conforme expõe Coll e

Monereo (2010). “O que se constata é a predominância da difusão de dados e

informações e não de conhecimentos.” (GADOTTI, 2000, p.7). Mesmo diante de

tantos facilitadores de aprendizagem, sinalizadores indicam que a qualidade da

Educação no país precisa melhorar, pois temos um déficit educacional muito grande.

É necessária uma adaptação da metodologia aplicada nas escolas ao espaço

social vigente, “A Educação escolar deve servir para dar sentido ao mundo que

rodeia os alunos para ensina-los a interagir com ele e resolverem os problemas que

lhes são apresentados.” COLL; MONEREO (2010), “ensinar não é transferir

conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua

construção” FREIRE(2014). A implantação de uma proposta de ensino pedagógico

baseado na realidade que enfrentamos, se faz necessário passando a “considerar o

Page 28: A Utilização de Jogos na Educação

28

aluno um sujeito ativo que manipula o conteúdo à sua maneira”. Bittencourt, Giraffa

(2003).

A problemática educacional dessa nova era, enfrenta sérios desafios que não

são fáceis de serem enfrentados. Rodrigo Nascimento em seu artigo: Os desafios de

uma “Educação para todos” segundo Nascimento (2013):

O jeito de ensinar, o processo de avaliação a falta de equipamentos modernos e multifuncionais que podem auxiliar a didática dentro de uma sala de aula e também a falta de capacitação dos professores são alguns dos exemplos que afastam os alunos da escola. (NASCIMENTO, 2013, p.6)

São barreiras físicas e pedagógicas que precisam ser revistas, afirma.

Rodrigo Nascimento leva em conta que o aprendizado de cada aluno se dá de

forma diferente, deve-se conhecer o processo de desenvolvimento humano e como

ele tem relação com o processo de aprendizagem, além de focar na formação

profissional do professor. Esse é o caminho para uma melhoria no processo de

ensino aprendizagem.

Na tentativa de revolucionar o Ensino Escolar, novas ideias surgem, a

exemplo disso Prensky (2012) afirma que a metodologia de ensino que consiste em

aulas expostas ou ditas deve dar lugar a aulas interativas onde o aluno questione,

descubra, construa e acima de tudo que aprenda de forma divertida. “Uma sala de

aula que propicia um espaço interativo de diálogo em complexidade crescente

potencializa o papel do professor e do aluno. O professor torna-se tutor do processo

de construção dos conhecimentos e dos significados inerentes a eles e, em parceria

com os alunos, problematiza o contexto escolar e social via grupos colaborativos e

cooperativos.” (AZEVEDO, ANDRADE, 2017, p. 242).

Kant citado por Neto (2013) diz:

Talvez a Educação se torne sempre melhor e cada uma das gerações futuras dê um passo a mais na direção ao aperfeiçoamento da Humanidade, uma vez que o grande segredo da perfeição da natureza humana se esconde no próprio problema da Educação. A partir de agora, isto pode acontecer. [...] Isto abre a perspectiva para uma futura felicidade da espécie humana. (KANT apud NETO, 2003, p.10)

Conclui-se que é necessário abandonar vários postulados da tradicional

Page 29: A Utilização de Jogos na Educação

29

maneira de ensinar. O ensino nas escolas deve atribuir um papel mais ativo aos

alunos e trabalhar de forma intensa sobre o campo intelectual, moral e físico,

preparando-os para a vida em sociedade e em família através da exaltação dos

sentimentos positivos, do extermínio do egoísmo e do consumismo. A começar pela

implantação de uma metodologia atrativa e prazerosa que desperte o interesse dos

alunos e propicie uma forma diferenciada de aprendizado.

4.2 Uma revolução educacional

Uma busca pelas respostas às questões, que Martinho Lutero também

procurou responder em sua luta por uma reforma no ensino, resgataria o verdadeiro

sentido e a essência da educação escolar, nos dando uma melhor condição de

apresentar possíveis soluções para transformar o quadro negro da educação atual

em um quadro mais humanista. As questões foram abordadas por Luciane Barbosa

(2007), autora do artigo As concepções educacionais de Martinho Lutero, são elas:

O que deve ser ensinado às crianças e aos jovens? De que forma esse ensino deve

ser ministrado? Como a escola dever ser financiada? Quem e como devem ser os

mestres? Onde e em que período as crianças deverão estudar?

Segundo Luciane Barbosa (2007), Lutero opõe-se ao sistema de ensino

baseado em disciplina rígida, pressões psicológicas e punições físicas que

causavam sofrimento aos alunos. Para ele esse não é um método eficaz, pois oque

se consegue é um comportamento forçado, mas continuam sem o conhecimento e

não desenvolvem competências e atitudes imprescindíveis no convívio social.

Para Lutero:

O ensino na escola, deveria acontecer com prazer e por meio de brincadeiras. A posição apresentada é em favor de uma educação lúdica, resgatando o exemplo da educação grega cujo alto padrão, segundo ele, se infere nas qualidades do povo que nela se forjou. Se os jovens estão sempre em busca de algo que lhes de prazer, então que as disciplinas sejam estudadas com prazer e brincando. (LUTERO apud BARBOSA, Luciane 2007, p.171).

O sistema educacional carece de parâmetros educativos que trabalhe de

forma equilibrada as três dimensões dos alunos: a corporal, a afetiva e a cognitiva.

Com conteúdos programáticos mais práticos há uma probabilidade de maior

Page 30: A Utilização de Jogos na Educação

30

aceitação e aprendizado por parte dos jovens e crianças do que através de teorias

transmitidas em aulas expositivas e desestimulantes.

Do ponto de vista piagetiano “o conhecimento é constituído a partir da

interação do sujeito com o mundo externo (dos objetos e das pessoas)” (PIAGET

apud PALANGANA, 1998, p.76), oque equivale dizer que “a construção do

conhecimento (do real) é uma conquista do homem que realiza através da ação.”

(PALANGANA, 1998, p.73).

Para Piaget, “a verdadeira causa dos fracassos da educação formal ocorre,

pois essencialmente do fato de se principiar pela linguagem (...) ao invés de fazê-lo

pela ação real e material”. (PIAGET apud MACEDO et al.2000, p.34)

Este mesmo problema vem se arrastado ao longo do tempo, uma década

atrás, Maria Lopes, afirmou que: “Os Educadores muitas vezes se perdem e não

conseguem mais atrair a atenção, motivar seus alunos, pois se o educando mudou,

o educador também precisa mudar. Os métodos tradicionais de ensino estão cada

vez menos atraentes para a criança, ela quer participar, questionar, atuar e não

consegue ficar horas a fio sentada ouvindo uma aula expositiva.” (LOPES, Maria,

2000, p.22)

É apresentada aqui uma ideia de mudança no método de ensino, com o

propósito, não de solucionar todos os problemas existentes, mas de tornar as aulas

mais atrativas, dando uma motivação especial aos alunos, facilitar a aprendizagem e

desenvolver competências e habilidades de uma forma mais autônoma e divertida.

A proposta consiste em uma nova abordagem com a utilização dos jogos

como mecanismo de aprendizagem, que vai além de quatro paredes. Baseada em

uma pedagogia não-diretiva, onde o professor é um auxiliar, um facilitador. A

pesquisadora Ocimara Balmant defende o uso de jogos e brincadeiras dizendo que

“não são necessários equipamentos caros ou de alta tecnologia. Nas salas infantis,

os jogos e brincadeiras, longe de representarem perda de tempo, são elementos

vitais para melhorar o desempenho acadêmico das crianças.” (BALMANT, 2012).

Conforme descrito por Lutero citado por José Rubens Jardino (2009), a

educação deve ser propicia para preparar os alunos para exercer suas funções na

sociedade e no mundo do trabalho. Esse é o papel fundamental do Sistema

Educacional. Mas porque os jogos devem ser utilizados para fins educativos? Em

que eles poderão ajudar diante dos problemas enfrentados hoje nas escolas?

Pensando em uma forma de contribuir para transformação do processo de

Page 31: A Utilização de Jogos na Educação

31

ensino, com o intuito de transforma-lo em algo divertido em que os alunos possam

estudar com prazer e brincando, com aulas interativas e engajadoras possibilitando

o aluno desenvolver a sua capacidade critica de aprender. Os Jogos possuem o

poder motivador e ajudam a desenvolver uma série de habilidades e estratégias.

Fazer uma citação

Segundo Farlane e Heald (2002), muitos professores reconhecem que os

jogos além de facilitarem a aquisição de conteúdos contribuem para o

desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para

a aprendizagem como solução de problemas, raciocínio dedutivo e memorização.

4.3 Desafios enfrentados na utilização dos jogos na Educação

Por muito tempo houve discursões sobre como os videogames influenciam

negativamente quem joga, estimulando violência. Porém tem-se aumentado o

número de pesquisas sobre o quão benéfico os jogos são para os jogadores, as

pesquisas evoluíram mostrando inclusive que os jogos podem ser ferramentas

didáticas, sendo utilizadas na educação conforme abordado por Eck (2006).

Existem então alguns desafios na utilização dos jogos na educação, devido a

um estigma negativo sobre os jogos, Balasubramanian e Wilson (2006) afirmam que

para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos continuam sendo um

desafio.

Um dos motivos para que os professores tenham dificuldade em encontrar

bons jogos foi citato por Eck (2006), que diz que parte dos jogos educativos foram

projetados por acadêmicos, que tiveram pouca ou nenhuma compreensão da arte,

ciência e cultura de design do jogo, e então os jogos eram boas ferramentas de

estudos, porém não atraiam ou prendiam a atenção dos alunos. E quando os jogos

são feitos pelos Games Designers, tem-se o medo de não ser academicamente

forte, assim fadado ao fracasso.

Fortuna (2000) disse que os jogos educacionais devem atender a requisitos

pedagógicos, mas também é preciso tomar cuidado para não tornar o jogo somente

um produto didático, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo. É

necessário encontrar o equilíbrio entre um jogo que tenha todo o conteúdo

necessário para o desenvolvimento do aluno, com uma interface que prenda a

Page 32: A Utilização de Jogos na Educação

32

atenção e que seja divertido para o aluno.

Balasubramanian e Wilson (2006) comentam que um dos empecilhos é o

receio dos professores, que pensam que os alunos não vão levar a sério, ou que as

aulas em computadores possa expor sua vulnerabilidade em meio a estudantes que,

muitas vezes são maiores conhecedores das tecnologias. Contudo, para ser

utilizado em ambiente educacional, os jogos precisam ser desenvolvidos com nível

didático bem claros, e com uma curva de aprendizado que permita passar o

conteúdo para os alunos, ou então, com desafios que façam desenvolver por

completo a capacidade intelectual de quem utilizar. (GROS, 2003).

4.4 Modelo pedagógico

Para que se obtenha sucesso com a utilização dos jogos é preciso saber o

objetivo a ser alcançado, os indicadores que se pretende melhorar. Com a proposta

de utilização dos jogos no ensino não há uma pretensão em resolver todos os

problemas vigentes, o objetivo a ser alçado aqui é que a nova metodologia, que

inclui os jogos, possa promover a aprendizagem, engajar os alunos e

consequentemente diminuir os índices de reprovação e evasão escolar.

4.4.1 Estudos de Caso

A seguir, estão algumas análises a partir de formulários elaborados e

devidamente respondidos por profissionais que utilizam jogos na educação, estes

formulários foram baseados na metodologia qualitativa, pois focamos no

levantamento de dados para compreender e interpretar determinados

comportamentos, opiniões e expectativas.

4.4.1.1 Análise do Apêndice A

A entrevista foi realizada com Daniel Rohrlick da University of California at

San Diego, Scripps Institution of Oceanography, no dia 03 de Dezembro. Ele utiliza

jogos eletrônicos educativos como metodologia de ensino. O jogo usado foi o

“DEEP” como parte de um currículo estruturado em um acampamento de verão, com

Page 33: A Utilização de Jogos na Educação

33

o objetivo de uma maior aprendizagem e reforçar o conteúdo estudado em sala de

aula sobre Oceanos da Terra.

Este é um jogo que permite aos jogadores aprender sobre as profundezas do

mar. O jogo encoraja e recompensa os jogadores a explorar o habitat e os

organismos das profundezas do oceano. Ele envolve completar missões

oceanográficas reais, fotografar com “câmera“ do jogador qualquer coisa no caminho

e um quiz pequeno, porém opcional, para os jogadores reforçar o aprendizado. O

tempo da duração do jogo foi em cerca de 1 hora.

A sua realização foi receptiva tanto para os professores/educadores da

escola, quanto para os alunos. Este método permite que os alunos se conectem com

as coisas que estão familiarizadas e uma aprendizagem com um metodologia

diferente da educação tradicional.

Nessa perspectiva, ao se falar em aprendizagem ela não está somente dentro

das paredes de uma escola, ela pode ocorrer em outros ambientes, por exemplo, em

meio à natureza e havendo uma conciliação de diversão, passatempo e geração de

conhecimento. Levando-se em consideração que a aprendizagem tem uma relação

direta com a prática das tarefas e do desenvolvimento contínuo.

4.4.1.2 Análise do Apêndice B

A entrevista foi realizada com o Professor Thiago Alves no dia 03 de

Novembro. Ele utilizou um jogo de tabuleiro chamado Zombicide em uma aula na

disciplina de Sistemas de Gestão e Apoio a Decisão, dentro do tema de tomada de

decisão em ambientes incertos, para os 20 alunos do 6/7º período da faculdade

Pitágoras.

Este jogo é um jogo cooperativo de sobrevivência onde o foco e que um

grupo de sobreviventes consiga alcançar um determinado objetivo sobrevivendo às

hordas e hordas de zumbis. A implementação durou dois dias letivos de 3 horas,

cada dia e possui características de incerteza e tomada de decisão, por ser um jogo

de compras de cartas.

Na sua realização foram feitas duas partidas com os alunos. Na primeira

partida eles conhecem somente as regras básicas, e na segunda eles aplicam de

fato o trabalho em equipe e as questões estratégicas para resolver os problemas.

Este método teve uma aceitação tanto por parte dos alunos, como a de outros

Page 34: A Utilização de Jogos na Educação

34

professores da instituição.

Em fim, pode-se concluir que a utilização dos jogos nas salas de aula pode

ocorrer tanto para as crianças como para os adultos, que em ambos os casos será

bem vista. O processo de ensino e aprendizagem deve ser construído não só por

quadros cheios, mas por situações prazerosas como os jogos, que além de estimular

o aprendizado trás diversão, um “aprendendo brincando”.

4.4.1.3 Análise do Apêndice C

A entrevista foi realizada com a Viviane Silva de Souza, Professora da Escola

Municipal Santa Luzia no dia 28 de Novembro. A mesma pertence ao AEE, que é

uma turma onde são encaminhados alunos com necessidades especiais, como

também com dificuldade extrema de aprendizagem. Essas turmas são estruturadas

em grupos, onde cada grupo leva em torno de 2 horas a 2 horas e 20 minutos

semanais de atividades lúdicas, sendo que são atendidos 4 grupos/dia de 2ª à 6ª

feiras.

A Professora Viviane nos relata que para as atividades ela e outros

professores da área utilizam a metodologia de jogos na educação, pois estas

ferramentas estimulam a concentração dos alunos e ao mesmo tempo os desafia a

enfrentar as situações ocorridas no decorrer da atividade lúdica. A mesma utiliza

jogos eletrônicos (ou digitais), jogos analógicos como: memória, baralho com

diversos temas (masculino x feminino; palavras x figuras; etc.), dominó, dentre

outros afins para realizar estas atividades na SRM.

A mesma reforça a ideia de que os jogos são ferramentas que auxiliam

crianças tanto com necessidades especiais, como também com dificuldade extrema

de aprendizagem. Ela nos descreve que a utilização desta metodologia tem como

objetivo de auxiliar os alunos a superaram eventuais barreiras que estejam

impedindo de uma participação plena e ativa em uma sala regular, e os resultados

vem se mostrando cada vez mais eficaz e positiva, pois seu alcance vai além da

simples superação de eventuais barreiras, mas também auxiliam as famílias no

tocante a perceber que não estão sozinhas ao enfrentar as dificuldades que seus

filhos têm diariamente em relação aos estudos.

As crianças tiveram uma aceitação excelente entre os alunos, porém de inicio

teve resistência para aceitar este tipo de metodologia entre os professores e

Page 35: A Utilização de Jogos na Educação

35

membros da escola devido à falta de confiança em algo que advém de preconceito

como, por exemplo, um passatempo, dentro outros afins. Entretanto após um

trabalho de conscientização e o estabelecimento de parcerias entre professores da

sala de aula regular, supervisão pedagógica, equipe técnico administrativa da escola

em conjunto com a professora do AEE, o trabalho com jogos no processo de ensino

aprendizagem vem se tornando cada vez mais aceito e utilizado no cotidiano da

escola.

4.4.2 Modelo pedagógico baseado em jogos

A pesquisa realizada é de natureza qualitativa e através dela nos orientamos

para propor um ensino baseado em jogos, que julgamos efetivo, capaz de estimular

o desenvolvimento de habilidades requeridas no cenário atual, e promover a

comunicação e a cooperação entre os alunos e docentes. Modelo este, sustentado

pelas pesquisas realizadas através de estudos de caso, artigos e formulários

respondidos por profissionais que possuem experiências no ramo da educação

escolar com a intervenção lúdica.

4.4.2.1 Objetivos

Para que se obtenha sucesso com a utilização dos jogos no ensino eles

devem ser utilizados com consciência. Para alcançar um proposito determinado é

importante traçar os objetivos a serem alcançados e os indicadores que se pretende

melhorar. Ao trazer os jogos como um elemento a mais em cada disciplina, não há

uma pretensão nem possibilidade de resolver todos os problemas vigentes no

ensino. Os objetivos a serem alcançados aqui é a formação integral dos alunos, o

seu desenvolvimento intelectual, moral e físico, maximizar o processo de ensino,

ensinar conteúdos, conceitos e valores de forma divertida, engajando e motivando

os alunos para consequentemente diminuir os índices de reprovação e evasão

escolar. Almejamos uma escola que ensine e prepare nossos jovens para a vida

inteira e não só para a prova.

Page 36: A Utilização de Jogos na Educação

36

4.4.2.2 Público Alvo

A metodologia baseada em jogos se estende inicialmente a toda educação

básica (escolas públicas federais e estaduais), para turmas do 1º ao 5º ano do

ensino fundamental.

4.4.2.3 Características principais

O ensino baseado em jogos se configura em uma pedagogia não diretiva que

pode ser compreendido como ensino horizontal em oposição ao ensino vertical,

onde os professores atuam como mediadores. Neste cenário o professor desce do

pedestal e a sua descentralização da autoridade é uma forte característica. Os

alunos ganham autonomia para aprenderem por si só, diminuindo a dependência e a

insegurança. Quando os alunos tem o controle da própria aprendizagem ela se torna

mais efetiva, conforme afirma a diretora da Quest to Learn, colégio público dos

Estados Unidos com seu currículo todo baseado em jogos.

O modelo promove interação entre os alunos favorecendo o aprendizado

coletivo e trabalho em equipe e autogoverno. Busca-se também através dessa

nova abordagem estimular a criatividade, levar os alunos a exercer a sua

capacidade criativa e dar a eles o poder de colaborar ao invés de limita-los a ouvir e

repetir. Piaget citado por Macedo, Petty, e Passos (2000) afirma que “uma

experiência que não seja realizada pela própria pessoa com plena liberdade de

iniciativa deixa de ser uma experiência se transformando em um simples

adestramento”.

4.4.2.4 Atividades empregadas

A aplicação de jogos e brincadeiras deve ser feita de acordo com os objetivos

de cada momento educativo. As aulas expositivas devem dar lugar aos jogos e

brincadeiras já organizados, preparados e produzidos previamente para se evitar

interrupções e não prejudicar o desempenho e raciocínio dos alunos. Ao escolher os

jogos e brincadeiras a serem aplicados deve-se considerar a sua relação com o

Page 37: A Utilização de Jogos na Educação

37

conteúdo ou tema a ser trabalhado com os alunos bem como as necessidades do

publico alvo e objetivos a serem atingidos. Os professores devem atuar de acordo

com cada proposta e características da atividade aplicada, podendo ser um dos

jogadores, juiz ou apenas assistir a atuação dos alunos. Ao final de cada atividade

realizada deve-se analisar os resultados obtidos e impactos causados, procurando

melhorar e maximizar os efeitos positivos e eliminar os efeitos negativos se houver

algum. O relatório deve ser apresentado às famílias para que fiquem cientes do que

está sendo trabalhado nas escolas e de que forma afeta os alunos.

4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos

Unir conceitos de jogos com o ensino é um dos desafios enfrentados quando

se trata de jogos digitais na educação. Para lidar com o desafio de encontrar bons

jogos digitais educativos, os próprios professores devem projetar, produzir e

desenvolver os jogos juntamente com um Game Designer.

Outro desafio enfrentado é recurso financeiro aplicado na educação, ele

precisa ser mais bem aplicado, ter um projeto não basta, é preciso ter recursos para

que ele vire realidade. Uma solução pensada para este desafio seria aplicar melhor

os poucos recursos disponíveis, saber exatamente onde e como ele deve ser

aplicado e ter acesso às pessoas interessadas que acreditem na ideia e se

disponham a colaborar de forma voluntária.

Outro obstáculo são pessoas não adeptas aos jogos, que podem ter suas

ideias e pensamentos relacionados a pratica de atividades lúdicas na educação,

cambiadas, com a demonstração de resultados satisfatórios obtidos.

4.4.2.6 Considerações Finais

Por fim o conceito de autonomia e autogoverno dados aos alunos precisa ser

bem definido para que não haja uma má interpretação. Neste contexto os alunos

tem autonomia para tomar decisões de forma saudável em sociedade com os

colegas, levando em consideração o outro.

É extremamente importante o envolvimento e ciência dos pais com relação

Page 38: A Utilização de Jogos na Educação

38

aos processos executados com os alunos. Os professores continuam

indispensáveis e afetam diretamente no desenvolvimento dos alunos. É ele “quem

dá o ‘tom’ do desafio proposto, ele deve ser líder da situação”. (PIAGET apud

MACEDO et al.2000, p.40). Ele é que deve promover uma relação de respeito mutuo

entre os alunos e trabalhar de forma próxima e mais intima deles para promover uma

confiança reciproca.

Uma das formas de assegurar o sucesso desse um projeto é acreditar que

podemos tornar um mundo em um lugar melhor quando nos preocupamos com a

formação integral do homem, o seu desenvolvimento intelectual, moral e físico.

Page 39: A Utilização de Jogos na Educação

39

5 CONCLUSÃO

O presente trabalho aborda o assunto “Jogos Eletrônicos”, que para as

crianças e adolescentes são familiares, porém sofrem resistências por parte dos

educadores e adultos quando se fala em emprega-los na educação.

A metodologia educacional proposta é a de utilização de jogos eletrônicos

com fins educativos. Os jogos eletrônicos educacionais ou até mesmo os comerciais,

podem ter sua aplicação nas salas de aula distinguindo cada matéria. Logo, o

educador deverá preparar a aula de acordo com o jogo devidamente selecionado.

Dessa forma, vimos que os jogos eletrônicos podem ser usados de forma

complementar como uma ferramenta de auxilio para o ensino da matéria proposta na

sala de aula, ou serem utilizados totalmente como meio de ensino, dependendo do

costume e da experiência do professor com este tipo de metodologia. Mas se

aplicado de forma errada pode prejudicar os alunos e confundi-los ainda mais.

Lembrando que é imprescindível a presença e a atuação do professor, pois

ele é o intermediador das atividades como já citado anteriormente. Este tipo de

metodologia muda à forma de ensino vertical para a horizontal, tornando assim o

professor um participante do jogo estreitando laços educacionais, e despertando o

interesse dos alunos ao aprendizado, desenvolvendo assim o seu raciocínio lógico,

sua coordenação muscular e seu convívio social através de aspectos lúdicos.

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REFERÊNCIAS

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APÊNDICES

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APÊNDICE A – Formulário de Utilização dos Jogos Na Educação – Daniel Rohrlick (Original e Traduzido)

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APÊNDICE B – Formulário de Utilização dos Jogos Na Educação – Thiago Augusto Alves

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APÊNDICE C – Formulário de Utilização dos Jogos Na Educação – Viviane Silva de Souza

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