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FORDESCONINTSABCAR
8141317128
Ataques Magias Arcanas1º círculo
Equipamento
Allister é um resquício antigo em um mundo sofisticado. Nascido sob uma estrela negra, é negativo e supersticioso, coletando “amuletos da sorte” de inimigos caídos, pois acha que é isto que o mantém longe do mau agouro em sua vida.
Sugestões escudo arcano, expandir/encolher, luz, mãos flamejantes, toque chocante3 por dia
2º círculo1 por dia
Sugestões esfera flamejante, força arcana,invisibilidade, reflexos, teia
CA 13JP 14MOVIMENTO 9PVS 12
+2
+2 Des +1 manto
Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+0 para atacar e 1d6-1 de dano.
Varinha de mísseis mágicos 1 ataque com Iniciativa +9. Dois mísseis (acerto automático), 1 ou 2 alvos. Jogue 1d4+3 de dano para cada míssil. A varinha tem alcance de 13 metros e é Caótica, o que significa que a cada uso há 30% de chance de explodir e causar 2d4+6 no usuário.
DES +1CON +2SAB
Allister é um prodigioso Mago,um Caótico e sagaz Humano, no 3º nível de seus estudos.
Manto, varinha caótica de mísseis mágicos, fogo alquímico (arremesso +3, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), tocha e óleo, pederneira, algibeira.
CaracterísticasOs avançados humanos de Marselha, com seus cabelos brancos, fala suave e grande inteligência e esclarecimento, podem lembrar rumores e lendas sobre qualquer assunto com um teste bem-sucedido de Inteligência.
FORDESCONINTSABCAR
161215110810
Ataques
CA 15JP 16MOVIMENTO 9PVS 25
+2
é uma ordeira e audaciosa Mosqueteira da taciturna raça Ébana e encontra-se no 3º nível de suas aventuras.
+1 Des | +1 racial | +1 classe+2 colete balístico (18 vs. ataques à distância)
Rapieira 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+6 para atacar e 1d8+3 de dano.
Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), algibeira, munição (10 balas), polvarim (estojo de pólvora
para 10 tiros), frasco de fogo alquímico (arremesso +5, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m),
cantil, 15 metros de corda de cânhamo.
Pistola 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+5 para atacar e 2d6 de dano.A pistola tem alcance de 50/70/90 metros e precisa de 3 turnos para recarregar.
DES +1CON -1SAB
Anike
Equipamento
Ébanos são altos, honrados e tradicionais, e sua pele bela e resiliente lhes concede imunidade a fogo normal e +1 na CA. Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na CA sem redutores de movimento.
Características
Anike é uma esgrimista inabalável que chama atenção por onde passa. Gosta de viver perigosamente, é muito resistente para bebidas e sonha em ter seu próprio navio.
+3DES +1CON -1SAB
FOR
DES
CON
CA121712
INT
SAB
CAR
100813
15JP 15MOVIMENTO 6 OU 12* PVS 16
Burton
Ataques
Equipamento
Características
Quatro Mãos
Talentos “de Ladrão”
*com as mãos livres, Burton usabraços e pernas como patas
é um Puck deveras Caótico e dizem que se trata de um Ladrão de 3º nível. Mas ele nega.
+3 Des | +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância), +2 vs. inimigos maiores que humanos)
Burton é um pequenino aventureiro que veio das florestas com insaciável curiosidade, cuja pontaria é tão certeira quanto seu sarcasmo. Ele “esquece” de devolver objetos que “encontra” por aí, e acredi-ta piamente que corvos são pombos do demônio!
Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+4 para atacar e 1d6+1 de dano.Funda 1 ataque com Iniciativa +4. Jogue 1d20+6 para atacar e 1d3+1 de dano. Alcance de 10/20/30 metros.Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2!
Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), mochila, pederneira, luneta, bolsa com 15 pedras para funda, uma poção de cura leve (cura 1d8+2 pontos de vida ao ser bebida).
Pucks são inquietos seres feéricos de costumes exóticos. Eles possuem 50m de visão na penumbra. Seus pés simianos lhes permi-tem manusear objetos, os adaptam às árvores (+10% em Escalar Muros) e permitem ignorar 6m de queda no cálculo do dano.
Dizem que Burton pode Abrir Fechaduras com 40% de chance de sucesso, Reconhecer e Desarmar Armadilhas com 35%, Escalar muros com 92% , Mover-se em Silêncio com 45%, Esconder-se nas Sombras com 30%, Pungar com 30% e com 1-2 em 1d6, pode Ouvir Ruídos como um alfinete caindo do outro lado do salão de baile. Mas ele nega.
INTSABCAR
080810
FORDESCON
151316
Ataques
CA 14JP 16MOVIMENTO 6PVS 30
+1 Des | +1 classe+2 colete balístico (16 vs. ataques à distância)
Porrete 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d4+1 de dano.
Edrek, o bacamarte 1 ataque com Iniciativa +5. Jogue 1d20+4 para atacar e 2d10 de dano.Edrek, o bacamarte, tem alcance de 40/60/80 metros e precisa de 3 turnos para recarregar.
Flint
Equipamento
Características
Flint é animado, adora encher a cara, uma boa briga e se aventura para arranjar dinheiro e abrir sua taverna em alto-mar (todo navio que ele bate os olhos vira uma em potencial). Edrek é o nome de seu querido bacamarte (uma homenagem), e ele sempre dá um beijinho na coronha antes de atirar, para dar sorte.
“Ruivão” Dragoon
Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), algibeira, munição de bacamarte (10 balas), polvarim
(estojo de pólvora para 10 tiros), odre de rum, cachimbo e estojo de tabaco, miniatura de navio-taverna, bala entalhada
de bacamarte (que Flint gosta de ficar cheirando em momentos tranquilos).
Anões podem farejar e distinguir o tipo de metais em até 5 metros (com sucesso em um teste de Sabedoria). Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na CA sem redutores de movimento.
é um Neutro e espiri-tuoso Anão, um Mosqueteiro sem igual e está no 3º nível de brigas amigáveis.
+1DES +3CON -1SAB
FORDESCONINTSABCAR
141312101510
Ataques Magias Divinas1º círculo
Equipamento
Marinka, desde que deixou as ilhas, tenta encon-trar o equilíbrio entre a paixão caóticade sua raça e a ordem poderosa do deus único do heroísmo, Mitra. Seu mangual representa a pouca dúvida de sua fé, mas ela é implacável contra os inimigos. A clériga inventa substantivos para os odores que não sente e usa um perfume bastante fedido (óleo de bacalhau!).
Sugestões arma abençoada, comando, curarferimentos leves, santuário2 por dia
2º círculo1 por dia
Sugestões bênção, cântico, criar chamas,martelo espiritual
CA 14JP 15MOVIMENTO 6PVS 20
+1
+1 Des | +1 Manto | +2 coletebalístico (16 vs. ataques à distância)
Mangual 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+4 para atacar e 1d8+2 de dano.
DES +1
NATAÇÃO 15
CON +2SAB
Marinka é uma bela Sereiana, mas tambémuma devota e implacável Clériga, de inclinação Neutra, em seu 3º nível em uma missão divina.
Colete balístico, manto, martelo (símbolo sagrado) de Mitra, cantil, mochila, bússola, poção de cura leve (1d8+1).
Características Sereianos são seres lendários de beleza extraordinária e voz melodiosa. No mundo seco, são indistinguíveis dos humanos, mas imersos em água adquirem cauda de peixe (movimento de natação 15) e podem respirar debaixo d'água. Eles podem ver no escuro (15 metros), mas são incapazes de sentir odores.
Observação Foram omitidos, para os fins desta aventura, os valores da habilidade “Afastar Mortos-Vivos” do clérigo.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
131613101208
Qüeni
Ataques
Equipamento Características
-Lanthasa
Talentos de Ladra Batedora
é uma Ordeira e tradicional Elfa que em outrasterras é chamada de Ladra de 3º nível, embora deteste.
Qüeni é uma elfa que honra seus ancestrais e conta suas histórias. Foi obrigada a trocar as flechas de caça pelas de guerra, mas saca as armas apenas em últimos recursos, e acredita na bondade e ordem. Odeia profundamente armas de pólvora e jamais confiaria sua vida a uma delas, mas respeita aqueles que usam.
Arco curto 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d8 de dano. Alcance de 15/30/45m.
Machadinha 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d6+1 de dano. Alcance de 3/6/9m.
Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2.
Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), aljava com 20 flechas de guerra, cantil, mochila, bálsamo natural de cura (restaura 1d4+1 pontos de vida ao ser aplicado; 3 usos).
Elfos shideronitas são portadores de traços suaves, cabelos longos e pele alva marcada por tatuagens ritualísticas. Descenden-tes de seres feéricos, podem 1/dia tocar em uma pessoa e conce-der +2 em um de seus atributos por um turno.
Qüeni pode Abrir Fechaduras com 40% de chance de sucesso, Reconhecer e Desarmar Armadilhas com 35%, Escalar muros com 82% , Mover-se em Silêncio com 45%, Esconder-se nas Sombras com 30%, Pungar com 30% e com 1-2 em 1d6, pode Ouvir Ruídos mesmo em uma floresta barulhenta. Mas evite chamá-la de ladra.
+3DES +1CON +1SAB
CA 15JP 15
PVS 16
+3 Des | +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância)
MOVIMENTO 9