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FOR DES CON INT SAB CAR 8 14 13 17 12 8 Ataques Magias Arcanas 1º círculo Equipamento Allister é um resquício antigo em um mundo sofisticado. Nascido sob uma estrela negra, é negativo e supersticioso, coletando “amuletos da sorte” de inimigos caídos, pois acha que é isto que o mantém longe do mau agouro em sua vida. Sugestões escudo arcano, expandir/encolher, luz, mãos flamejantes, toque chocante 3 por dia 2º círculo 1 por dia Sugestões esfera flamejante, força arcana, invisibilidade, reflexos, teia CA 13 JP 14 MOVIMENTO 9 PVS 12 +2 +2 Des +1 manto Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+0 para atacar e 1d6-1 de dano. Varinha de mísseis mágicos 1 ataque com Iniciativa +9. Dois mísseis (acerto automático), 1 ou 2 alvos. Jogue 1d4+3 de dano para cada míssil. A varinha tem alcance de 13 metros e é Caótica, o que significa que a cada uso 30% de chance de explodir e causar 2d4+6 no usuário. DES +1 CON +2 SAB Allister é um prodigioso Mago, um Caótico e sagaz Humano, no 3º nível de seus estudos. Manto, varinha caótica de mísseis mágicos, fogo alquímico (arremesso +3, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), tocha e óleo, pederneira, algibeira. Características Os avançados humanos de Marselha, com seus cabelos brancos, fala suave e grande inteligência e esclarecimento, podem lembrar rumores e lendas sobre qualquer assunto com um teste bem-sucedido de Inteligência.

Allister - Redbox | A sua caixa de ideiasredboxeditora.com.br/wp-content/uploads/2016/11/Odday16-Personage... · Varinha de mísseis mágicos 1 ataque com Iniciativa +9. Dois mísseis

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FORDESCONINTSABCAR

8141317128

Ataques Magias Arcanas1º círculo

Equipamento

Allister é um resquício antigo em um mundo sofisticado. Nascido sob uma estrela negra, é negativo e supersticioso, coletando “amuletos da sorte” de inimigos caídos, pois acha que é isto que o mantém longe do mau agouro em sua vida.

Sugestões escudo arcano, expandir/encolher, luz, mãos flamejantes, toque chocante3 por dia

2º círculo1 por dia

Sugestões esfera flamejante, força arcana,invisibilidade, reflexos, teia

CA 13JP 14MOVIMENTO 9PVS 12

+2

+2 Des +1 manto

Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+0 para atacar e 1d6-1 de dano.

Varinha de mísseis mágicos 1 ataque com Iniciativa +9. Dois mísseis (acerto automático), 1 ou 2 alvos. Jogue 1d4+3 de dano para cada míssil. A varinha tem alcance de 13 metros e é Caótica, o que significa que a cada uso há 30% de chance de explodir e causar 2d4+6 no usuário.

DES +1CON +2SAB

Allister é um prodigioso Mago,um Caótico e sagaz Humano, no 3º nível de seus estudos.

Manto, varinha caótica de mísseis mágicos, fogo alquímico (arremesso +3, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), tocha e óleo, pederneira, algibeira.

CaracterísticasOs avançados humanos de Marselha, com seus cabelos brancos, fala suave e grande inteligência e esclarecimento, podem lembrar rumores e lendas sobre qualquer assunto com um teste bem-sucedido de Inteligência.

FORDESCONINTSABCAR

161215110810

Ataques

CA 15JP 16MOVIMENTO 9PVS 25

+2

é uma ordeira e audaciosa Mosqueteira da taciturna raça Ébana e encontra-se no 3º nível de suas aventuras.

+1 Des | +1 racial | +1 classe+2 colete balístico (18 vs. ataques à distância)

Rapieira 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+6 para atacar e 1d8+3 de dano.

Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), algibeira, munição (10 balas), polvarim (estojo de pólvora

para 10 tiros), frasco de fogo alquímico (arremesso +5, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m),

cantil, 15 metros de corda de cânhamo.

Pistola 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+5 para atacar e 2d6 de dano.A pistola tem alcance de 50/70/90 metros e precisa de 3 turnos para recarregar.

DES +1CON -1SAB

Anike

Equipamento

Ébanos são altos, honrados e tradicionais, e sua pele bela e resiliente lhes concede imunidade a fogo normal e +1 na CA. Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na CA sem redutores de movimento.

Características

Anike é uma esgrimista inabalável que chama atenção por onde passa. Gosta de viver perigosamente, é muito resistente para bebidas e sonha em ter seu próprio navio.

+3DES +1CON -1SAB

FOR

DES

CON

CA121712

INT

SAB

CAR

100813

15JP 15MOVIMENTO 6 OU 12* PVS 16

Burton

Ataques

Equipamento

Características

Quatro Mãos

Talentos “de Ladrão”

*com as mãos livres, Burton usabraços e pernas como patas

é um Puck deveras Caótico e dizem que se trata de um Ladrão de 3º nível. Mas ele nega.

+3 Des | +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância), +2 vs. inimigos maiores que humanos)

Burton é um pequenino aventureiro que veio das florestas com insaciável curiosidade, cuja pontaria é tão certeira quanto seu sarcasmo. Ele “esquece” de devolver objetos que “encontra” por aí, e acredi-ta piamente que corvos são pombos do demônio!

Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+4 para atacar e 1d6+1 de dano.Funda 1 ataque com Iniciativa +4. Jogue 1d20+6 para atacar e 1d3+1 de dano. Alcance de 10/20/30 metros.Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2!

Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), mochila, pederneira, luneta, bolsa com 15 pedras para funda, uma poção de cura leve (cura 1d8+2 pontos de vida ao ser bebida).

Pucks são inquietos seres feéricos de costumes exóticos. Eles possuem 50m de visão na penumbra. Seus pés simianos lhes permi-tem manusear objetos, os adaptam às árvores (+10% em Escalar Muros) e permitem ignorar 6m de queda no cálculo do dano.

Dizem que Burton pode Abrir Fechaduras com 40% de chance de sucesso, Reconhecer e Desarmar Armadilhas com 35%, Escalar muros com 92% , Mover-se em Silêncio com 45%, Esconder-se nas Sombras com 30%, Pungar com 30% e com 1-2 em 1d6, pode Ouvir Ruídos como um alfinete caindo do outro lado do salão de baile. Mas ele nega.

INTSABCAR

080810

FORDESCON

151316

Ataques

CA 14JP 16MOVIMENTO 6PVS 30

+1 Des | +1 classe+2 colete balístico (16 vs. ataques à distância)

Porrete 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d4+1 de dano.

Edrek, o bacamarte 1 ataque com Iniciativa +5. Jogue 1d20+4 para atacar e 2d10 de dano.Edrek, o bacamarte, tem alcance de 40/60/80 metros e precisa de 3 turnos para recarregar.

Flint

Equipamento

Características

Flint é animado, adora encher a cara, uma boa briga e se aventura para arranjar dinheiro e abrir sua taverna em alto-mar (todo navio que ele bate os olhos vira uma em potencial). Edrek é o nome de seu querido bacamarte (uma homenagem), e ele sempre dá um beijinho na coronha antes de atirar, para dar sorte.

“Ruivão” Dragoon

Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), algibeira, munição de bacamarte (10 balas), polvarim

(estojo de pólvora para 10 tiros), odre de rum, cachimbo e estojo de tabaco, miniatura de navio-taverna, bala entalhada

de bacamarte (que Flint gosta de ficar cheirando em momentos tranquilos).

Anões podem farejar e distinguir o tipo de metais em até 5 metros (com sucesso em um teste de Sabedoria). Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na CA sem redutores de movimento.

é um Neutro e espiri-tuoso Anão, um Mosqueteiro sem igual e está no 3º nível de brigas amigáveis.

+1DES +3CON -1SAB

FORDESCONINTSABCAR

141312101510

Ataques Magias Divinas1º círculo

Equipamento

Marinka, desde que deixou as ilhas, tenta encon-trar o equilíbrio entre a paixão caóticade sua raça e a ordem poderosa do deus único do heroísmo, Mitra. Seu mangual representa a pouca dúvida de sua fé, mas ela é implacável contra os inimigos. A clériga inventa substantivos para os odores que não sente e usa um perfume bastante fedido (óleo de bacalhau!).

Sugestões arma abençoada, comando, curarferimentos leves, santuário2 por dia

2º círculo1 por dia

Sugestões bênção, cântico, criar chamas,martelo espiritual

CA 14JP 15MOVIMENTO 6PVS 20

+1

+1 Des | +1 Manto | +2 coletebalístico (16 vs. ataques à distância)

Mangual 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+4 para atacar e 1d8+2 de dano.

DES +1

NATAÇÃO 15

CON +2SAB

Marinka é uma bela Sereiana, mas tambémuma devota e implacável Clériga, de inclinação Neutra, em seu 3º nível em uma missão divina.

Colete balístico, manto, martelo (símbolo sagrado) de Mitra, cantil, mochila, bússola, poção de cura leve (1d8+1).

Características Sereianos são seres lendários de beleza extraordinária e voz melodiosa. No mundo seco, são indistinguíveis dos humanos, mas imersos em água adquirem cauda de peixe (movimento de natação 15) e podem respirar debaixo d'água. Eles podem ver no escuro (15 metros), mas são incapazes de sentir odores.

Observação Foram omitidos, para os fins desta aventura, os valores da habilidade “Afastar Mortos-Vivos” do clérigo.

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

131613101208

Qüeni

Ataques

Equipamento Características

-Lanthasa

Talentos de Ladra Batedora

é uma Ordeira e tradicional Elfa que em outrasterras é chamada de Ladra de 3º nível, embora deteste.

Qüeni é uma elfa que honra seus ancestrais e conta suas histórias. Foi obrigada a trocar as flechas de caça pelas de guerra, mas saca as armas apenas em últimos recursos, e acredita na bondade e ordem. Odeia profundamente armas de pólvora e jamais confiaria sua vida a uma delas, mas respeita aqueles que usam.

Arco curto 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d8 de dano. Alcance de 15/30/45m.

Machadinha 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d6+1 de dano. Alcance de 3/6/9m.

Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2.

Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), aljava com 20 flechas de guerra, cantil, mochila, bálsamo natural de cura (restaura 1d4+1 pontos de vida ao ser aplicado; 3 usos).

Elfos shideronitas são portadores de traços suaves, cabelos longos e pele alva marcada por tatuagens ritualísticas. Descenden-tes de seres feéricos, podem 1/dia tocar em uma pessoa e conce-der +2 em um de seus atributos por um turno.

Qüeni pode Abrir Fechaduras com 40% de chance de sucesso, Reconhecer e Desarmar Armadilhas com 35%, Escalar muros com 82% , Mover-se em Silêncio com 45%, Esconder-se nas Sombras com 30%, Pungar com 30% e com 1-2 em 1d6, pode Ouvir Ruídos mesmo em uma floresta barulhenta. Mas evite chamá-la de ladra.

+3DES +1CON +1SAB

CA 15JP 15

PVS 16

+3 Des | +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância)

MOVIMENTO 9