86
0 ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTICOS CANOAS, 2012

ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

  • Upload
    dokien

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

0

ANDRÉIA BORNE BARRETO

TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTI COS

CANOAS, 2012

Page 2: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

1

ANDRÉIA BORNE BARRETO

TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTI COS Trabalho de conclusão apresentado à banca examinadora do Curso de Matemática do Centro Universitário La Salle - Unilasalle, como exigência parcial para a obtenção da licenciatura em Matemática.

Orientação: Profª. Drª. Gilca Lucena Kortmann

CANOAS, 2012

Page 3: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

2

AGRADECIMENTOS

Dedico este trabalho a Deus e aos meus pais, Teresinha e Luiz, pela dedicação,

inspiração, paciência, respeito, pela demonstração de amor e afeto; aos meus queridos

professores por seus ensinamentos e dedicação e a Profª. Gilca Kortmann por me mostrar o

quanto é valioso e gratificante o trabalho da matemática com esses alunos; ao meu namorado

Vinicius pela paciência, dedicação e apoio; e aos meus amados amigos e colegas Ariana

Nunes, Bruno Sarturi, Cíntia Frey, Leonardo Athayde, Márcia Ramos, pelo companheirismo,

amizade, parceria, dedicação e apoio em todas as horas difíceis.

Page 4: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

3

Sempre me pareceu estranho que todos aqueles

que estudam seriamente esta ciência acabam

tomados de uma espécie de paixão pela

mesma. Em verdade, o que proporciona o

máximo de prazer não é o conhecimento e sim

a aprendizagem, não é a posse, mas a

aquisição, não é presença, mas é ato de atingir

a meta.

Carlos Friedrich Gauss

Page 5: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

4

RESUMO

Os objetivos do presente trabalho consistiram em abordar a aplicação de jogos matemáticos

em crianças com discalculia para amenizar os sintomas da discalculia. Discalculia é uma

dificuldade em aprender matemática, com falhas para adquirir proficiência adequada neste

domínio cognitivo, a despeito de inteligência normal, oportunidade escolar, estabilidade

emocional e motivação necessária. O objetivo geral é estimular crianças discalcúlicas a verem

nos jogos matemáticos motivos para uma boa aprendizagem e assim suavizar ou até mesmo

anular suas dificuldades em relação à matemática. Foram utilizados diversos jogos

matemáticos a fim de suprir a dificuldade de cada aluno e assim atingir o ponto principal de

cada aluno, sempre trabalhando a interação entre esses alunos, porque foi importante a união

deles para poder observar e avaliar suas dificuldades apesar de apresentarem idades e graus de

dificuldades diferentes. As aplicações dos jogos foram de extrema importância, para os

alunos, pois foram nítidos os resultados obtidos por cada um deles, pois suas dúvidas foram

sendo amenizadas e suas perguntas foram sendo cada vez mais criativas frente a uma

dificuldade que encontravam durante os jogos.

Palavras-chave: Discalculia. Aprendizagem. Jogos Matemáticos.

Page 6: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

5

ABSTRACT

The objectives of this study consist of approaching the application of mathematical games for

children with dyscalculia to ease the dyscalculia symptoms. Dyscalculia is a difficulty in

learning math, with flaws in acquiring an appropriate proficiency in this cognitive domain,

despite of normal intellect, school opportunities, emotional stability and necessary motivation.

Several mathematical games were used in order to overcome the difficulty of each student and

thus to reach the main point of each student, always working the interaction between these

students, because their union was important in order to observe and evaluate their difficulties

despite of the difference between their ages and difficulty degrees. The applications of games

was of extreme importance for the students, for the results obtained in each one of them was

clear, because their doubts were eased and their questions became more creative while facing

a difficulty they would find during the games.

Key words: Discalculia. Learning. Mathematical games.

Page 7: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

6

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................. 9

2 REVISÃO DE LITERATURA ........................................................................ 11

2.1 Aprendizagem matemática .............................................................................. 11

2.1.1 Distúrbios relacionados ..................................................................................... 12

2.1.1.1 Distúrbios de linguagem receptiva-auditiva e aritmética ................................... 13

2.1.1.2 Distúrbio de memória auditiva e aritmética ........................................................ 13

2.1.1.3 Distúrbios de leitura e aritmética ........................................................................ 13

2.1.1.4 Distúrbios de escrita e aritmética ........................................................................ 14

2.1.2 Tipos de discalculia ............................................................................................. 14

2.1.3 Causas da discalculia ......................................................................................... 16

2.1.3.1 Neurológica (imaturidade) .................................................................................. 17

2.1.3.2 Linguística ........................................................................................................... 17

2.1.3.3 Psicológica .......................................................................................................... 18

2.1.3.4 Genética ............................................................................................................... 18

2.1.3.5 Pedagógica .......................................................................................................... 18

2.2 Requisitos necessários para o aprendizado de matemática e as

dificuldades causadas pela discalculia ............................................................. 18

2.2.1 De 3 a 6 anos ....................................................................................................... 18

2.2.2 De 6 a 12 anos ..................................................................................................... 19

2.2.3 De 12 a 16 anos ................................................................................................... 19

3 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................ 20

4 METODOLOGIA ............................................................................................. 26

4.1 Uso dos jogos como facilitador para discalcúlicos .......................................... 27

4.1.1 Utilização dos jogos ............................................................................................ 27

4.1.2 Interação social .................................................................................................. 30

4.2 Estudo de casos ................................................................................................. 31

4.2.1 Aluno X ................................................................................................................ 31

4.2.1.1 Dados gerais ........................................................................................................ 31

4.2.1.2 Diagnóstico .......................................................................................................... 31

4.2.1.3 Definições ............................................................................................................ 32

4.2.1.4 Sintomas .............................................................................................................. 32

Page 8: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

7

4.2.2 Aluno Y ................................................................................................................ 33

4.2.2.1 Dados gerais ........................................................................................................ 33

4.2.1.2 Diagnóstico .......................................................................................................... 33

4.2.2.3 Definições ............................................................................................................ 34

4.2.2.4 Sinais e sintomas ................................................................................................ 34

4.2.3 Aluno Z ................................................................................................................ 35

4.2.3.1 Dados gerais ........................................................................................................ 35

4.2.3.2 Diagnóstico .......................................................................................................... 35

4.2.3.3 Definição ............................................................................................................. 35

4.3 Constatações ...................................................................................................... 36

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................... 39

REFERÊNCIAS ................................................................................................ 40

ANEXOS – Jogos .............................................................................................. 43

Page 9: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

8

1 INTRODUÇÃO

Este trabalho abordará a discalculia e a utilização de jogos para amenizar os sintomas

dos discálculicos.

A palavra discalculia vem do grego (dis, má) e do latin (calculare, contar), formando

contando mal. Essa palavra calculare vem, por sua vez, de cálculo, que significa seixo ou um

dos contadores do ábaco.

Segundo a Academia Americana de Psiquiatria (1963), discalculia do desenvolvimento

é uma dificuldade em aprender matemática, com falhas para adquirir proficiência adequada

neste domínio cognitivo, a despeito de inteligência normal, oportunidade escolar, estabilidade

emocional e motivação necessária.

O estudo da discalculia se deu apartir do insucesso nas aprendizagens da matemática

que pode ser devido a várias causas, incluindo ensino inferior e capacidade intelectual

limitada. As dificuldades para aprender matemática também podem resultar de disfunções do

sistema nervoso central. Essas desordens têm sido consideradas como formas de discalculia

(COHN, 1961). Este distúrbio de aprendizagem matemática ainda hoje presente no meio

docente, onde definir e conceituar quais são as dificuldades específicas em matemática se faz

necessário para uma melhor adequação da prática de ensino.

O motivo que me levou a pesquisar esta área esta interligada ao fato de ter tido a

oportunidade de trabalhar em uma escola municipal e ter contato com alunos e suas diversas

dificuldades com a matemática e associando essa oportunidade à disciplina de Educação

Especial e Educação Inclusiva I que realizei no segundo semestre do ano de 2011 com a

Professora Gilca Kortmann, acabei me interessando muito mais pelo assunto, pois sabendo

das tais dificuldades dos alunos poderia intervir com meus conhecimentos matemáticos e

assim minimizando as potencialidades da discalculia.

Motivar o aluno, conhecer suas dificuldades, planejar atividades que facilitem a

utilização da matemática, utilizar métodos variados, propor jogos, são princípios básicos para

que o objetivo principal que é fazer com que compreendem a matemática possa ser concluído.

O objetivo geral do meu trabalho é desenvolver e aplicar jogos matemáticos que

facilitem a compreensão dos conteúdos matemáticos e assim faça com que os alunos

discálculicos desenvolvam as habilidades matemáticas com mais facilidade.

Os objetivos específicos são:

a) Identificar os alunos com discalculia;

b) Identificar o tipo de discalculia que o aluno desenvolve;

Page 10: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

9

c) Utilizar os jogos potencializando sempre a matemática; e

d) Analisar o resultado frente ao desenvolvimento do aluno em relação as suas

dificuldades.

Os jogos constituem um espaço privilegiado para aprendizagem e ampliam possibilidade de compreensão. Faz com que o aluno explore seu conhecimento e sim estimule seu raciocínio lógico. Os jogos, portanto são atividades que devem ser valorizadas desde o nascimento, pois é através delas que a criança aprende a movimentar-se, falar e desenvolver estratégias para solucionar os problemas que terão pela frente (SILVA, 2008, p. x).

Tendo como objetivo tratar essa falta de aprendizagem, os jogos vêm sendo um meio

muito eficaz de trabalhar as dificuldades desses alunos. Os jogos trazem a diversidade de

aprendizagem, com isso trabalham o raciocínio, a interação, as operações matemáticas, o

reconhecimento dos números, formas geométricas, noção de espaço e tempo e atuam como

mediadores da aprendizagem.

[...] a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996).

Johnson e Myklebust (1991), em seus trabalhos terapêuticos com crianças que

apresentavam desordens e fracassos em aritmética (discalculia), consideram necessário que a

terapia desses casos se baseasse na natureza da deficiência.

Segundo Vygotsky (1991), deve-se à crença de que a matemática consiste numa

ferramenta de extrema importância para o homem, em termos de sociedade e sobrevivência,

pois a necessidade de lidar com os números e realizar cálculos, está indiscutivelmente,

presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a

compra diária do pãozinho para o café da manhã, quando o pai de família verifica se dispõe

de dinheiro suficiente para a quantidade desejada. Constata-se, portanto, que é preciso

calcular. O mesmo ocorre com o raciocínio exigido para saber as horas, pagar a passagem do

ônibus, não obstante o fato de serem pessoas que não tiveram a chance de estudo no devido

tempo. Todos estão envolvidos em situações que exigem o encadeamento de pensamentos

matemáticos. Parolin e Salvador (2002, p. 42) mencionaram que “é através do cálculo que

podemos medir nossos passos, pesar nosso cotidiano, avaliar nossos gastos e quantificar

nossas perdas [...]”.

Page 11: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

10

2 REVISÃO DE LITERATURA

2.1 Aprendizagem matemática

Os números são uma das mais importantes invenções da humanidade. Sem eles, a

ciência e a sociedade provavelmente não teriam evoluído. Segundo Rotta (2006), o

conhecimento e as habilidades matemáticas fazem parte da nossa vida cotidiana, nas tarefas

habituais ou relacionadas com o trabalho e nas ações sociais.

Para Bastos (2006), a matemática desempenha papel decisivo, ao permitir, na formação

do cidadão, o desenvolvimento proveitoso de habilidades diversamente importantes no

raciocínio lógico dedutivo, interferindo fortemente na capacitação intelectual e estrutural do

pensamento.

Bastos (2006) esclarece que o cérebro humano é uma estrutura complexa. Nele

encontrasse o córtex cerebral, onde cada região microscópica é responsável por uma função

diferente (o pensamento; a memória, a percepção; a linguagem e a habilidade motora). Estas

regiões comunicam-se entre si, trocando mensagens e dados mediados por substâncias

denominadas neurotransmissores, formando uma rede complementar de informações.

Para aprender, explica Silveira (2008), faz-se necessário o envolvimento do Sistema

Nervoso Central (SNC), que é formado pelo cérebro, que se divide em áreas, como

descrevemos a seguir:

Fonte: NUNES, 2011.

Page 12: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

11

O lobo frontal é a área do cérebro ligada à concentração, ao planejamento, à iniciativa e

aos cálculos mentais rápidos, conceitualização abstrata, habilidades de solução de problemas,

execução oral e escrita.

O lobo parietal esquerdo é responsável por habilidades de sequenciação. Tem como

função processar informações relacionadas às noções de espaço e volume.

O lobo occipital é o centro da visão, onde acontece a discriminação visual de símbolos

matemáticos escritos. Uma de suas funções é fazer com que a pessoa possa diferenciar objetos

de cores e texturas semelhantes.

O lobo temporal é responsável pela percepção auditiva, memória verbal em longo prazo,

memória de série, realizações matemáticas básicas, subvocalização durante a solução de

problemas. Ressaltamos que ambos os hemisférios têm áreas disponíveis para quantidades e

cálculos. Podem processar números e quantidades.

Cecato (2009) comenta que as dificuldades envolvendo o hemisfério cerebral direito

exigem o uso de atividades, como gráficos e treino de orientação espacial, enquanto as com

envolvimento do hemisfério cerebral esquerdo, atividades com reforço verbal.

Existem hoje fortes evidências de que as crianças já possuem habilidades básicas para o

desenvolvimento da matemática. Wynn (1992) demonstrou que crianças podem realizar

cálculos simples em torno dos seis meses de idade.

Piaget (apud BASTOS, 2006), criou a teoria do conceito numérico da criança,

demonstrando que no período pré-operatório (6 a 7 anos), a criança desenvolve o pensamento

lógico-matemático. E este é o resultado das fases anteriores: período sensório-motor (até 2

anos) e período pré-conceptual intuitivo (2 a 5 anos). Após, segundo ele, também há o período

das Operações concretas (7 a 11 ou 12 anos) e operações formais (11 ou 12 anos em diante).

De uma forma geral, todos os indivíduos vivenciam essas quatro fases na mesma sequência,

porém o início e o término de cada uma delas podem sofrer variações em função das

características da estrutura biológica de cada indivíduo e da riqueza (ou não) dos estímulos

proporcionados pelo meio em que ele estiver inserido.

2.1.1 Distúrbios relacionados

Os autores Johnson e Myklebust (1991), agruparam a aritmética com os distúrbios que

poderiam interferir na aprendizagem correlatados abaixo:

Page 13: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

12

2.1.1.2 Distúrbios de linguagem receptiva-auditiva e aritmética: (JOHNSON; MYKLEBUST,

1991)

Uma criança com uma desordem de linguagem receptivo-auditiva não é

necessariamente deficiente nas relações quantitativas da aritmética. Ela se sai bem em

cálculos, mas é inferior no que se diz respeito ao raciocínio e aos testes de vocabulário

aritmético.

Muitas palavras usadas para descrever os processos matemáticos (exemplo: conjunto,

vezes, base) são extremamente difíceis para a criança com afasia receptiva (é um transtorno

da fala caracterizado por um comprometimento na capacidade de compreender palavras,

sinais e gestos), pois ela não pode mudar significados de um contexto para outro. O professor

deve estar atento ao problema de compreensão verbal e esclarecer os significados através da

terapia.

2.1.1.2 Distúrbio de memória auditiva e aritmética: (Johnson e Myklebust, 1991)

Há dois tipos de distúrbio de memória auditiva que interferem na matemática:

a) Problemas de reorganização auditiva que impedem a criança de recordar números

com rapidez; ela reconhece o número quando o ouve, mas nem sempre consegue

dizê-lo quando quer; e

b) A criança consegue ouvir os enunciados apresentados oralmente e não é capaz de

guardar os fatos, o que a impede de resolver os problemas matemáticos propostos. O

trabalho oral deve ser reduzido a um mínimo quando esse problema é severo.

2.1.1.3 Distúrbios de leitura e aritmética: (JOHNSON; MYKLEBUST, 1991)

As crianças com os distúrbios de leitura, entre elas os disléxicos, apresentam

dificuldade para ler os enunciados dos problemas, mas são capazes de fazer cálculos quando

as questões são lidas em voz alta.

Os distúrbios da percepção visual afetam o trabalho com os números quanto à leitura

(3 e 8 ou 6 e 9), as inversões e distorções de numerais devem ser observadas pelo professor

através da escrita do aluno.

Page 14: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

13

Quando a criança não consegue se lembrar da aparência dos números, isto é, quando

ela não é capaz de revisualizá-los em sua mente o fato interferirá muito em seu cálculo

matemático e consequentemente na escrita deste.

2.1.1.4 Distúrbios de escrita e aritmética: (JOHNSON; MYKLEBUST, 1991)

As crianças que têm disgrafia (transtorno da escrita) não conseguem aprender os

padrões motores para escrever letras ou números. O ensino dos conceitos matemáticos pode

ser fornecido a elas de outras maneiras, até que o distúrbio de escrita tenha diminuído.

Os problemas citados interferem no desempenho aritmético, mas não são como a

discalculia, que impedem a criança de compreender os princípios e processos matemáticos.

2.1.2 Tipos de discalculia

Koes (apud GARCIA, 1998) classificou a discalculia em seis subtipos podendo

ocorrer em combinações diferentes e com outros transtornos:

a) Discalculia verbal: dificuldades de nomear as quantidades matemáticas, os números,

os termos, os símbolos e a relação.

Tabela 1 – Símbolos numéricos e sua relação

0 ZERO

1 ● UM

2 ●● DOIS

3 ●●● TRÊS

4 ●●●● QUATRO

5 ●●●●● CINCO

6 ●●●●●● SEIS

7 ●●●●●●● SETE

8 ●●●●●●●● OITO

9 ●●●●●●●●● NOVE

10 ●●●●●●●●●● DEZ

Fonte: Autoria própria, 2012

Page 15: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

14

b) Discalculia proctognóstica: dificuldades para enumerar, comparar e manipular

objetos reais ou imagens matematicamente.

c) Discalculia léxica: dificuldade na leitura de símbolos matemáticos.

Fonte: PUXANDO a Palavra, 2012.

d) Discalculia gráfica: Dificuldade na escrita de símbolos matemáticos.

e) Discalculia ideognóstica: Dificuldade em fazer operações mentais e na compreensão

de conceitos matemáticos.

Page 16: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

15

Fonte: ARAÚJO, 2012.

f) Discalculia operacional: Dificuldade na execução de operações e cálculos

numéricos.

Fonte: CAVALCANTE, 2012.

16

Page 17: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

16

2.1.3 Causas da discalculia

Não existe uma causa única e simples com que se possam justificar as bases das

dificuldades com a linguagem matemática, que podem ocorrer por falta de habilidade para

determinação de razão matemática ou pela dificuldade em elaboração de cálculo matemático.

Essas dificuldades estão atreladas a fatores diversos, podendo estar vinculadas a problemas

com o domínio da leitura e/ou da escrita, na compreensão global proposta num texto, bem

como no próprio processamento da linguagem.

Na tese de Romagnoli (2008), ela diz que a discalculia ocorre em pessoas de qualquer

nível de QI, mas significa que têm frequentemente problemas específicos com matemática,

tempo, medida, etc. Em sua definição mais geral, a discalculia não é rara, pois muitas

daquelas pessoas com dislexia ou dispraxia, têm discalculia também. Há também alguma

evidência para sugerir que este tipo de distúrbio é parcialmente hereditário.

Estudos apontam que a discalculia pode ser causada por vários elementos que

abrangem áreas de estudo, como a Neurologia, a Linguística, a Psicológica, a

Genética e a Pedagógica.

2.1.3.1 Neurológica (imaturidade)

Maturação é a soma das características de evolução neurológica apresentadas pela

maioria dos indivíduos nas diferentes etapas de desenvolvimento e que permitem o uso das

capacidades inatas e expressas por seu comportamento.

O desenvolvimento neurológico implica na maturação progressiva através das

modificações do sistema nervoso e se caracteriza pelas diferentes funções, que vão se

estabelecendo ordenada, progressiva e cronologicamente. Cada nível etário de maturação

permite desenvolver novas funções (percepção, espaço temporal, lateralidade, ritmo, entre

outras), através de experiências que produzam estímulos adequados.

São observados, a seguir, três graus de imaturidade:

a) Leve: em que o discalcúlico reage favoravelmente à intervenção terapêutica;

b) Médio: configura o quadro da maioria dos que apresentam dificuldades específicas

em matemática; e

c) Limite: ocorre quando há lesão neurológica, gerada por diversos traumatismos,

provocando um déficit intelectual.

Page 18: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

17

2.1.3.2 Linguística

Segundo Cazenave (apud DIAS, 2007), a compreensão matemática só é possível

mediante a integração da linguagem. Neste caso, o discalcúlico apresenta deficiente

elaboração do pensamento devido às dificuldades no processo de interiorização da linguagem.

O autor considera que a linguagem possui uma função fundamental na evolução do intelecto.

Ela substitui a ação de modo a habilitar o raciocínio dede o plano da percepção até uma

perspectiva mais abstrata.

Deste modo, convém que o indivíduo desenvolva nível linguístico para que possa

dominar a matemática. A criança que tem dificuldades para compreender relações e suas

reversibilidades não poderá generalizá-las. O simbolismo numérico surge a partir da

correspondência número-quantidade, por isso requer adequado desenvolvimento da função

simbólica. Os alunos com déficit nesta área não correspondem símbolo oral, quantidade e sua

representação gráfica. A resolução de problemas envolve muitas questões de linguagem além

da matemática.

Cazenave (1972 apud DIAS, 2007) lembra que a compreensão do problema é

imprescindível para sua resolução. O estudante deve entender as palavras e aplicá-las em

sentido aritmético. Caso não compreenda o que está lendo, não conseguirá resolver o

problema. A matemática somente será viável se integrada com habilidades sólidas de

linguagem, pois não seria possível desenvolver uma destas áreas de maneira isolada.

2.1.3.3 Psicológica

Indivíduos com alguma alteração psíquica são mais propensos a apresentar transtornos

de aprendizagem, pois o emocional interfere no controle de determinadas funções como

memória, atenção e percepção.

2.1.3.4 Genética

Existem explicações, mas não comprovação, da determinação do “gen” responsável

por transmitir a herança dos transtornos de cálculo. Há significativos registros de antecedentes

familiares de discálculicos que também apresentam dificuldades em matemática. Ainda assim,

neste contexto, a hereditariedade carece de estudos mais aprofundados, antes de quaisquer

outras assertivas.

Page 19: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

18

2.1.3.5 Pedagógica

É a causa determinante, pois está diretamente vinculada aos fenômenos que se

sucedem no processo de aprendizagem.

2.2 Requisitos necessários para o aprendizado de matemática e as dificuldades causadas

pela discalculia

2.2.1 De 3 a 6 anos

Problemas em nomear quantidades matemáticas, números, termos e símbolos.

Insucesso ao enumerar, comparar, manipular objetos reais ou em imagens:

a) Ter compreensão dos conceitos de iguais e diferentes, curtos e longos, grandes e

pequenos menos que e mais que;

b) Classificar objetos pelo tamanho, cor e forma;

c) Reconhecer números de 0 a 9 e contar até 10;

d) Nomear formas; e

e) Reproduzir formas e figuras.

2.2.2 De 6 a 12 anos

Leitura e escrita incorreta dos símbolos matemáticos:

a) Agrupar objetos de 10 em 10;

b) Escrever de 0 a 99;

c) Nomear o valor do dinheiro;

d) Dizer a hora;

e) Realizar operações matemáticas;

f) Usar mapas;

g) Compreender metades;

h) Quantas partes têm uma figura; e

i) Entender os números ordinais.

Page 20: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

19

2.2.3 De 12 a 16 anos

Falta de compreensão dos conceitos matemáticos e dificuldade na execução mental e

concreta de cálculos numéricos:

a) Capacidade de usar números na vida cotidiana;

b) Uso de calculadoras;

c) Leitura de quadros, gráficos e mapas;

d) Entendimento do conceito de probabilidade; e

e) Desenvolvimento de problemas.

Page 21: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

20

3 REFERENCIAL TEÓRICO

A matemática exige muita atenção e interesse dos alunos em aprender o que lhe é

passado, mas muitas vezes os alunos sozinhos não adquirem o conhecimento adequado para a

realização das tarefas. Cada aluno tem suas habilidades individuais, distintas, cada criança

avança em seu próprio ritmo. Pesquisadores garantem: o que realmente existe ai, ao alcance

de qualquer professor, é uma excelente oportunidade de promover a troca de experiências.

Vygotsky (1991) afirma que o nível de desenvolvimento real caracteriza o

desenvolvimento mental retrospectivamente, enquanto a zona proximal caracteriza o

desenvolvimento mental prospectivamente. Nesse trecho Vygotsky defende que há uma

diferença entre o aluno que já sabe (as habilidades que ele domina sozinho) e o que ainda não

sabe, Mas está próximo de saber (porque já consegue realizar com ajuda de alguém). É muito

mais importante determinar o que a criança pode aprender no futuro e que deve ser o foco de

atuação do professor, com exercícios em grupo e compartilhamento de dúvidas e

experiências.

Essa possibilidade de alteração no desempenho de uma pessoa pela interferência de

outra é fundamental na teoria de Vygotsky. Em primeiro lugar porque apresenta de fato, um

momento do desenvolvimento: não é qualquer indivíduo que pode, a partir da ajuda de outro,

realizar qualquer tarefa. Isto é, a capacidade de se beneficiar de uma colaboração de outra

pessoa vai ocorrer num certo nível de desenvolvimento, mas não antes. Essa idéia é

fundamental na teoria de Vygotsky porque atribui importância extrema à interação social no

processo de construção das funções psicológicas humanas.

Porém, para Machado (1995, p. 25), o conhecimento, como entendimento, processa-se

de maneiras diferentes, as quais exercem uma influência significatória na aprendizagem

formativa.

O diálogo conduzido é atividade essencial no envolvimento do aluno. O aluno é

convidado a opinar e aprende a respeitar opiniões divergentes. As competências se tornam

intensas, significativas, e centralizada nos conteúdos trabalhados, prevalecendo às opiniões e

buscando construir hipóteses e objetivos. A construção do aprendizado se torna uma ação que

coloca os alunos como “eixo” da aprendizagem, ainda que diferenciada.

Os jogos exercem um papel importante na construção de conceitos matemáticos por se

constituírem em desafios aos alunos. Por colocar as crianças constantemente diante de

situações-problema, os jogos favorecem as elaborações pessoais a partir de seus

Page 22: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

21

conhecimentos prévios. Na solução de problemas apresentados nos jogos, os alunos levantam

hipóteses, testam sua validade, modificam seus esquemas e avançam cognitivamente.

Para as Diretrizes (MEC, 2006), os jogos são eficientes para a memorização e sugerem

que há vários tipos de jogos que podem ser utilizados para instigar a memorização.

Além desse fato, os PCNs (MEC, 1997) enfatizam que os jogos são um aspecto que

leva a criança a se interessar, se estimular, e a se desenvolver para resolver dificuldades ou

problemas. Também informam que, além de ser um objeto sociocultural em que a matemática

está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos

básicos e supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigências,

normas e controle. No jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o imaginado,

desenvolve-se o autoconhecimento e o conhecimento dos outros.

A utilização de jogos tem como objetivo fazer com que as aulas sejam mais

interessantes e sejam mais proveitosas para esses alunos que necessitam de mais estímulos na

hora de aprender, que necessitam de mais dedicação do professor para que possam

acompanhar o desenvolvimento da matemática no seu dia-a-dia.

Nas leituras efetuadas em Johnson e Myklebust (1987), encontramos a afirmação de

que a discalculia afeta o raciocínio lógico do aluno e a ela deve-se atribuir exercícios que

estimulem tal dificuldade, explorando a estrutura e a leitura do cálculo, trabalhando com

muitos estímulos visuais, como o uso de jogos. Ou seja, aplicação de uma matemática

alternativa.

Ao se ensinar uma criança com Discalculia, o principal objetivo é ajudá-la a simbolizar um determinado tipo de experiência – experiência para lidar com relações quantitativas. Use materiais concretos que possam ser manipulados e organize experiências de um modo que facilite o pensamento numérico. (JOHNSON; MYKLEBUST, 1987, p. 298).

De toda forma continuo a interrogar-me:

a) De que forma se manifesta a discalculia em um aluno?

b) Que sintomas ele vem apresentar?

c) Quais dificuldades que ele vem apresentar em sala de aula?

d) Quais os tipos de discalculia passíveis de serem observadas em um aluno

discalcúlico?

Para responder as hipóteses iniciais levantadas busquei no autor Garcia (1998, p.37), a

definição de discalculia que aparece descrita da seguinte forma, a discalculia é definida como

uma desordem neurológica específica que afeta a inabilidade de uma pessoa de compreender e

manipular números. É um problema de aprendizado independente, mas pode estar também

Page 23: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

22

associado à dislexia. Tal distúrbio faz com que a pessoa se confunda em operações

matemáticas, fórmulas, sequência numérica, ao realizar contagem sinais numéricos e até na

utilização da matemática no dia-a-dia.

A discalculia ocorre em pessoas de qualquer nível de QI, mas significa que têm

frequentemente problemas específicos com a matemática.

Considerando as afirmações feitas pelos autores Johnson e Myklebust, (1987) creio

que através da utilização de jogos e uma orientação constante, o aluno com discalculia se

sentirá mais confiante diante das questões que envolverem matemática.

A palavra discalculia vem do grego (dis, má) e do latin (calculare, contar), formando

contando mal. Essa palavra calculare vem, por sua vez, de cálculo, que significa seixo ou um

dos contadores do ábaco.

Segundo a Academia Americana de Psiquiatria (1963), discalculia do

desenvolvimento é uma dificuldade em aprender matemática, com falhas para adquirir

proficiência adequada neste domínio cognitivo, a despeito de inteligência normal,

oportunidade escolar, estabilidade emocional e motivação necessária. Aproximadamente entre

3 e 6% das crianças tem discalculia do desenvolvimento.

Os sintomas encontrados com mais frequência são:

a) Dificuldades frequentes com os números, confundindo as operações de adição,

subtração, multiplicação e divisão;

b) Problemas de diferenciar entre esquerdo e direito;

c) Falta de senso de direção (norte, sul, leste e oeste);

d) Pode também ter dificuldade com o compasso;

e) A inabilidade de dizer qual de dois números é maior;

f) Dificuldades com tabelas de tempo, aritmética mental;

g) Dificuldade em manter contagem durante os jogos; e

h) Inabilidade de compreender o planejamento.

De acordo com Johnson e Myklebust (1991), a criança com discalculia é incapaz de:

a) Visualizar conjuntos de objetos dentro de um conjunto maior;

b) Conservar a quantidade: não compreendem que 1 quilo é igual a quatro pacotes de

250 gramas;

c) Sequenciar números: o que vem antes do 11 e depois do 15 – antecessor e sucessor;

d) Classificar números;

e) Compreender sinais +, -, ÷, x;

f) Montar operações;

Page 24: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

23

g) Entender os princípios de medida;

h) Lembrar as sequências dos passos para realizar as operações matemáticas;

i) Estabelecer correspondências um a um: não relaciona o número de alunos de uma

sala à quantidade de carteiras; e

j) Contar através dos cardinais e ordinais.

Novaes (2007) nos diz que as dificuldades com a linguagem matemática são muito

variadas em seus diferentes níveis e também complexas em sua origem. E isso se percebe

desde o aprendizado básico como também mais tarde, na elaboração do pensamento

matemático mais avançado.

Segundo Novaes (2007), os manuais internacionais de diagnóstico, tanto no CID-10,

elaborado pela Organização Mundial de Saúde (1995), como no DSM-IV, organizado pela

Associação Psiquiátrica Americana (1995), informam que os transtornos não podem ser uma

consequência de falta de oportunidade de aprender, uma descontinuidade na educação,

resultante de mudanças de escola, traumatismos ou doença cerebral adquirida,

comprometimento na inteligência global e comprometimentos visuais ou auditivos não

corrigidos. Mas compreendem uma incapacidade específica na leitura, na escrita ou na

matemática, em alunos que apresentam resultados significativamente abaixo do esperado para

seu nível de desenvolvimento, escolaridade e capacidade intelectual.

Transtornos da aprendizagem são diagnosticados quando os resultados do indivíduo em testes padronizados e individualmente administrados de leitura, matemática ou expressão escrita estão substancialmente abaixo do esperado para sua idade, escolarização e nível de inteligência. (DSM-IV, 2002, p.44).

O transtorno da matemática, conhecido como Discalculia, é um problema causado por

má formação neurológica, que se manifesta como uma dificuldade da criança em realizar

operações matemáticas, classificar números e colocá-los em sequência. Nas fases mais

adiantadas da vida escolar, a Discalculia também impede a compreensão dos conceitos

matemáticos e sua incorporação na vida cotidiana. Detectar o problema, no entanto, não é

fácil.

Conforme o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DMS IV,

2002), a Discalculia é definida como uma capacidade para a realização de operações

aritméticas acentuadamente abaixo da esperada para a idade cronológica, a inteligência

medida e a escolaridade do indivíduo. Este transtorno interfere significativamente no

rendimento escolar ou em atividades da vida diária que exigem habilidades matemáticas.

Page 25: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

24

Diferentes habilidades podem estar prejudicadas no transtorno da matemática, incluindo habilidades linguísticas e perceptuais (por exemplo, reconhecer ou ler símbolos numéricos ou aritméticos e agrupar objetos em conjuntos), habilidades de atenção (Por exemplo, copiar corretamente números ou cifras, lembrar de somar os números "levado" e observar sinais de operação) e habilidades matemáticas (por exemplo, seguir sequências de etapas matemáticas, contar objetos e aprender as tabuadas de multiplicação). (BASTOS, 2006, p. 202).

Também, de acordo com Bombonatto (2004), podemos observar outras falhas mais

frequentes na discalculia escolar:

a) inversão na escrita dos numerais. 21 – um e dois;

b) inversão na posição dos algarismos: 37 e 73;

c) falha na ordenação de colunas para montar o algoritmo: 83

6 +

143

d) repetir um ou mais números em uma sequência numérica: 1, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8;

e) operar em ordem inversa: 84

73+

19

f) dificuldade no espaço-temporal e para reconhecer e discriminar figuras geométricas:

Fonte: BARRETO, 2012.

g) errar sinais de operações: 32 – 10 = 42;

h) pular passo de uma operação: 45

x13

135

Page 26: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

25

i) falhas no procedimento do “levar” e “pedir”, não tendo noção do valor posicional do

algarismo e a compreensão do agrupamento na base decimal: 523 32

- 268 x 14

345 128

32 +

160

j) começar a multiplicação operando o primeiro número da esquerda do multiplicador:

253

x 24

506

8014 +

8520

k) falhas no algoritmo da divisão: 28 | 2

8 14

2

2

Page 27: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

26

4 METODOLOGIA

Este capítulo apresenta os procedimentos metodológicos que serão utilizados para o

desenvolvimento deste trabalho. O estudo se dará através da utilização dos jogos em alunos

discálculicos dentro de um pequeno grupo.

Não podemos esquecer que uma das finalidades do ensino da matemática é levar o

aluno a:

identificar os conhecimentos matemáticos como meios para compreender e transformar o mundo à sua volta e perceber o caráter do jogo intelectual, característico da Matemática, como aspectos que estimula o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas. (BRASIL, 1997, p.151).

Para Vygotsky (1991) o professor tem papel fundamental na formação do individuo. O

professor deve servir como condutor da influência humana sobre o objeto da atividade. O

professor, segundo essa definição, é o “orientador” da criança nesse momento. Vygotsky

(1991) ainda complementa que, o instrumento constitui um meio pelo qual a atividade

humana externa é dirigida para o controle e domínio da natureza.

As atividades interdisciplinares e transdisciplinares de cultura matemática são

inúmeras. A tarefa principal do professor é saber sistematizar a informação recolhida,

organizar os tempos e os espaços adequados, tendo sempre presente o interesse, as

motivações, as dificuldades, as potencialidades intelectuais relacionadas com a faixa etária

dos alunos. Com o apoio necessário o professor tem a incumbência de:

a) Planejar atividades que facilitem o sucesso do aluno, a fim de melhorar seu

autoconceito e aumentar sua autoestima;

b) Utilizar métodos variados;

c) Propor jogos na sala;

d) Explicar ao aluno suas dificuldades;

e) Procurar usar situações concretas nos problemas;

f) Dar mais tempo para o aluno fazer a tarefa;

g) Oferecer fácil acesso às tabelas e listas de fórmulas; e

h) Utilizar recursos tecnológicos.

Page 28: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

27

4.1 Uso dos jogos como facilitador para discalcúlicos

4.1.1 Utilização dos jogos

Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando bem

utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas que

se propõem.

Como todo conhecimento humano, o jogo é uma atividade histórica e é praticada

desde a antiguidade, fazendo parte assim do nosso contexto cultural (GIARDINETTO;

MARIANI, 2005). É encontrada uma variedade de jogos nas diferentes culturas e em qualquer

momento histórico (GRANDO, 2000). Na idade média, por exemplo, o jogo foi rejeitado por

ter sido considerado uma atividade que contrariava a religião (herética), mas já no

Renascimento, ele é destacado através de exercícios físicos e jogos com bola. Desta forma, o

jogo se apresenta carregado de conteúdos culturais, e que os conhecimentos são adquiridos

através da sociedade. Sendo assim, os sujeitos aprendem os conteúdos por meio das práticas

sociais. Nesse sentido, o jogo promove desenvolvimento já que está repleto de aprendizagem

(GIARDINETTO; MARIANI, 2005).

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico,

pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a dedução. São mais adequados para o

desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo

específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da

partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A

responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o

desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que

pensa (FRIEDMANN, 1995).

Portanto, os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, por ser uma atividade

mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e nas quais as relações de

cooperação entre os jogadores são fundamentais (FRIEDMANN, 1995). Esses são

classificados em três tipos:

a) Jogos estratégicos: onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio

lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o

objetivo final, utilizando estratégias (procedimentos) para isso;

b) Jogos de treinamento: os quais são utilizados quando o professor percebe que

alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas

Page 29: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

28

listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante

e interfere nos resultados finais; e

c) Jogos geométricos: que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação

e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas,

semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

No jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o imaginado, desenvolve-se o

autoconhecimento – até onde se pode chegar – e o conhecimento dos outros – o que se pode

esperar e em que circunstância.

Nem todo jogo é um material pedagógico. [...] o elemento que separa um jogo pedagógico de outro de caráter apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória. (ANTUNES, 1998, p. 38).

É no jogo que as crianças podem praticar adição. Jogos em grupo fornecem caminho

para um jogo estruturado no qual eles são motivados a pensar e a lembrar de combinações

numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem

jogar, quando e com quem. Com isso os jogos incentivam interação social e competição.

Quando os jogos envolvem adição, eles não podem ser classificados com precisão,

porque a série numérica construída pelas crianças envolve a adição de cada número ao que ele

se segue imediatamente. Pois é impossível dizer, por exemplo, que “adição” é uma categoria

separada “de comparar números” e “partição de conjuntos”.

Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repete, mas

aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das

coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de

linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar

explicações.

Além disso, passam a compreender e a utilizar convenções e regras que serão

empregadas no processo de ensino e aprendizagem. Essa compreensão favorece sua

integração num mundo social bastante complexo e proporciona as primeiras aproximações

com futuras teorizações.

Além disso, os jogos possibilitam a busca de meios pela exploração, ainda que desordenada, atuando como aliados fundamentais na construção do saber. Os jogos, portanto, são atividades que devem ser valorizadas desde o nascimento, pois é através delas que a criança aprende a movimentar-se, falar e desenvolver estratégias para solucionar os problemas que terão pela frente. (SILVA, 2008).

Page 30: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

29

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que

gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar,

cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o

aspecto curricular que se deseja desenvolver.

Para Piaget (1971) o desenvolvimento cognitivo acontece como resultado de vários

fatores: maturação, experiência, transmissão educativa, e um equilíbrio por autorregulações.

Piaget estabelece diferenças entre a experiência física e a experiência lógico-matemática. A

experiência física compreende a ação direta sobre o objeto: pegar, manusear, dobrar, jogar,

bater e permite descobrir propriedades como tamanho, forma, cor, peso, inerentes aos objetos.

Neste caso os objetos são fontes do conhecimento físico. Já a experiência lógico-matemática

compreende a coordenação de ações que a criança exerce sobre os objetos, criando e

introduzindo relações entre eles.

Os jogos e as brincadeiras são vistas como mecanismos psicológicos e pedagógicos

que contribuem tanto para o desenvolvimento mental quanto para a aprendizagem da

linguagem. Além disso, possibilitam a busca de meios pela exploração, ainda que

desordenada, atuando como aliados fundamentais na construção do saber. Segundo o contido

nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), no que tange à inserção de jogos no ensino de

Matemática, estes:

[...] constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. [...] podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes – enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório – necessárias para aprendizagem da Matemática (BRASIL, 1998, p. 46-47).

Os jogos, portanto, são atividades que devem ser valorizadas desde o nascimento, pois

é através delas que a criança aprende a movimentar-se, falar e desenvolver estratégias para

solucionar os problemas que terão pela frente. Através da conexão entre jogos, brincadeiras e

a matemática, o professor pode criar situações na sala de aula que impulsione os alunos à

compreensão e à familiarização com a linguagem matemática, estabelecendo ligações

cognitivas entre a linguagem materna, conceitos da vida real e a linguagem matemática

formal, dando oportunidades para eles escreverem e falarem sobre o vocabulário matemático,

além de desenvolverem habilidades de formulação e resolução de problemas, enquanto

desenvolvem noções e conceitos matemáticos.

Page 31: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

30

As intervenções pedagógicas com jogos e brincadeiras nas aulas de matemática podem

ser realizadas, segundo Grando (2004), em sete momentos distintos: familiarização com o

material do jogo; reconhecimento das regras; jogo para garantir as regras; intervenção

pedagógica verbal; registro do jogo; intervenção escrita; e jogo com competência.

No momento de familiarização com o material do jogo, os alunos entram em contato

com o material, construindo-o ou experimentando-o mediante simulações de possíveis

jogadas. É comum o estabelecimento de analogias com os jogos já conhecidos por eles. O

reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer mediante explicação do

professor, leitura pelos alunos ou pela identificação a partir de várias jogadas entre o professor

e um dos alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os demais tentam reconhecer as

regularidades nas jogadas e identificar as regras. O jogo para garantir as regras é o momento

do “jogo pelo jogo”, ou seja, o momento do jogo não-espontâneo e de exploração de noções

matemáticas nele contidas. Concomitantemente, o professor pode intervir verbalmente nas

jogadas por meio de questionamentos e observações, a fim de provocar nos alunos o interesse

em analisar suas jogadas. Trata-se de atentar para os procedimentos de resolução de problema

de jogo dos alunos, relacionando-os à formalização matemática.

4.1.2 Interação social

Jogos em grupo exigem interação entre os jogadores. Envolvem regras, e a

possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos, que é essencial para o desenvolvimento

da autonomia. Quando as crianças têm a permissão de tomarem suas próprias decisões, elas

negociam regras e veem as consequências de suas próprias decisões. Quando elas não têm

esta permissão tornam-se passivas e heterônomas.

Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois através da manipulação

de materiais variados a criança poderá reinventar coisas, reconstruir objetos, fazer relações

com situações reais, aprender as regras dos mais velhos, desenvolver sua linguagem.

Na sala de aula podem promover a relação entre parceiros e grupos, o que é um fator

de avanço cognitivo, pois durante os jogos a criança estabelece decisões. “É no brinquedo que

a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de uma esfera visual externa,

dependendo das motivações e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelos

objetos externos”. (apud, VYGOTSKY, 2003, p. 23).

A interação implícita nos jogos de matemática fornece uma alternativa para o

professor como recurso do encontro de respostas certas. Quando as crianças discutem quais

Page 32: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

31

respostas estão certas, elas se tornam fontes da verdade, e as crianças desenvolvem confiança

em suas próprias habilidades para descobrir as coisas. Entretanto, uma vez que os desafios são

imediatos as crianças têm possibilidade de defender e/ou corrigir seus próprios processos de

pensar, em vez de esperar pelas respostas das folhas de exercícios.

Jogos são uma forma natural da atividade humana que desabrocha aos 5 anos de idade

(por exemplo, o jogo das cadeiras e os jogos de tabuleiros) e continuam a ser de interesse

durante toda a vida como por exemplo, o futebol. As crianças são mais ativas mentalmente

enquanto jogam o que escolheram e que lhes interessa, do que quando preenchem folhas de

exercícios. Muitas crianças gostam de fazê-lo, mas o que elas aprendem com isso é o que vem

do professor, e que matemática é um conjunto misterioso de regras quer vêm de fontes

externas aos seus pensamentos.

A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva,

emocional, moral e social para as crianças e um estímulo para o desenvolvimento do seu

raciocínio lógico.

4.2 Estudo de casos

Meu estudo foi baseado em estudo de caso de três crianças de 7, 11 e 18 anos, sendo

elas:

4.2.1 Aluno X

4.2.1.1 Dados gerais

Do Sexo masculino, 7 anos, estudante de escola privada (2º ano).

4.2.1.2 Diagnóstico

a) Síndrome de Asperger e Discalculia.

b) Em fase de construção dos conhecimentos matemáticos, mas com pensamento

lógico rápido. Dificuldade na conservação de quantidades e de trabalhar com as

operações (Discalculia Ideognóstica e Operacional).

Page 33: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

32

4.2.1.3 Definições

Síndrome de Asperger é uma síndrome do espectro autista, diferenciando-se do

autismo clássico por não comportar nenhum atraso ou retardo global no desenvolvimento

cognitivo ou da linguagem do indivíduo.

4.2.1.4 Sintomas

a) Não desfruta normalmente do contato social. Relaciona-se melhor com adultos que

com crianças da mesma idade. Não se interessa pelos esportes;

b) Tem problemas de brincar com outras crianças. Não entende as regras implícitas do

jogo. Quer impor suas próprias regras, e ganhar sempre. Talvez por isso prefira

brincar sozinho;

c) Custa-lhe sair de casa. Não gosta de ir ao colégio e apresenta conflitos com seus

companheiros;

d) Custa-lhe identificar seus sentimentos e os dos demais. Apresenta mais birras que o

normal. Chora com facilidade por tudo;

e) Tem dificuldades para entender as intenções dos demais. É ingênuo. Não tem

malícia. É sincero;

f) Não pode olhar nos olhos quando fala contigo. Crê em tudo aquilo que lhes dizem e

não entende as ironias. Interessa-se pouco pelo que dizem os outros. Custa-lhes

entender uma conversa longa, e muda de tema quando está confusa;

g) Fala muito, em tom alto e peculiar, e usa uma linguagem pedante, extremamente

formal e com um extenso vocabulário. Inventa palavras ou expressões

idiossincrásicas;

h) Em certas ocasiões, parece estar ausente, absorto em seus pensamentos;

i) Sente dificuldade em entender o contexto amplo de um problema. Custa-lhe

entender uma pergunta complexa e demora para responder;

j) Com frequência não compreende uma crítica ou um castigo. Assim como não

entende que ele deve portar-se com distintas formas, segundo uma situação social;

k) Tem uma memória excepcional para recordar dados e datas;

l) Tem interesse especial pela matemática e as ciências em geral;

m) Aprende a ler sozinho ainda bem pequeno;

n) Demonstra escassa imaginação e criatividade, por exemplo, para brincar com

bonecos;

Page 34: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

33

o) Tem um senso de humor peculiar;

p) Quando algum tema em particular o fascina, ocupa a maior parte do seu tempo livre

em pensar, falar ou escrever sobre o assunto, sem importar-se com a opinião dos

demais;

q) Repete compulsivamente certas ações ou pensamentos para sentir-se seguro;

r) Gosta da rotina. Não tolera as mudanças imprevistas. Tem rituais elaborados que

devem ser cumpridos;

s) Possui uma pobre coordenação motora. Corre num ritmo estranho, e não tem

facilidade para agarrar uma bola;

t) Custa-lhe vestir-se, desabotoar os botões ou fazer laço nos cordões do tênis;

u) Medo, angústia devido a sons como os de um aparelho elétrico;

v) Rápidas coceiras sobre a pele ou sobre a cabeça;

w) Tendência a agitar-se ou contorcer-se quando está excitado ou angustiado;

x) Falta de sensibilidade a níveis baixos de dor;

y) São tardios em adquirir a fala, em alguns casos; e

z) Gestos, espasmos ou tiques faciais não usuais.

4.2.2 Aluno Y

4.2.2.1 Dados gerais

Do sexo feminino, 11 anos, estudante de escola privada (4º ano).

4.2.2.2 Diagnóstico

a)Atraso Global no desenvolvimento, Dislexia;

b) Dificuldade em reconhecer as operações e trabalhar com elas (Discalculia Léxica e

Operacional); e

c) Dificuldade na escrita e leitura dos símbolos matemáticos. (Discalculia Gráfica e

Léxica).

Page 35: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

34

4.2.2.3 Definições

a) Atraso Global no Desenvolvimento: caracterizado pelo atraso psicomotor, da

linguagem oral e da comunicação em geral, estando à criança defasada em diversas

áreas do desenvolvimento com ou sem problemas motores;

b) Aspectos cognitivos e perceptivos também podem acompanhar o Atraso Global de

Desenvolvimento; e

c) Os padrões despertados para cada faixa etária dependem, além da estimulação

ambiental com qualidade, da maturação neurológica. No quadro de atraso da

linguagem devemos ressaltar a disfasia onde existem, quase sempre, problemas de

compreensão e sua evolução terapêutica é muito lenta.

4.2.2.4 Sinais e sintomas

a) dificuldade em sentar, rolar, engatinhar e ficar em pé (a criança não consegue

suportar estas posturas e fica irritada podendo chorar);

b) incapacidade de segurar e explorar objetos (falta de interesse, pouco tempo

envolvido em brincadeiras);

c) medo excessivo de arriscar;

d) quedas frequentes;

e) dificuldade de coordenação motora fina;

f) dificuldade para ler e escrever; e

g) dificuldade de aprendizagem.

4.2.2.2.3 Dislexia

4.2.1.2.3.1 Definição

Pode se apresentar quando uma criança saudável, inteligente, com estímulos sócios

culturais adequados e sem problemas de ordem sensorial ou emocional, tem uma dificuldade

acima do comum em aprender, a ler e escrever.

Page 36: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

35

4.2.1.2.3.2 Sintomas:

a) dificuldade com a linguagem escrita;

b) dificuldade em escrever;

c) dificuldades com a ortografia;

d) lentidão na aprendizagem da leitura;

e) disgrafia (letra feia);

f) dificuldades com a memória de curto prazo e com a organização;

g) dificuldades de seguir indicações de caminhos e em executar sequências de tarefas

complexas;

h) dificuldades para compreender textos escritos;

i) dificuldade em aprender uma segunda língua;

j) dificuldade com a linguagem falada (às vezes);

k) dificuldade com a percepção espacial (às vezes); e

l) confusão entre direita e esquerda (às vezes).

4.2.3 Aluno Z

4.2.3.1 Dados gerais

Do sexo feminino, 18 anos, estudante de escola municipal (9º ano).

4.2.3.2 Diagnóstico

a) Síndrome de Silver Russel e Discalculia.

b) Dificuldade de memorização dos conceitos matemáticos e manipulação dos mesmos

(Discalculia Ideognóstica e Operacional).

4.2.3.3 Definição

A Síndrome de Silver-Russel constitui uma rara doença genética. O seu fenótipo

clássico inclui retardo no crescimento intra-uterino e pós-natal, assimetria lateral, assimetria

de membros, clinodactilia do quinto dedo da mão e um número variável de dismorfismos

faciais, entre eles a desproporção craniofacial e a face triangular. A descrição de suas

Page 37: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

36

manifestações fonoaudiológicas, além de escassa, enfatiza aspectos craniofaciais e orais em

detrimento dos comportamentos de leitura e escrita. Algumas crianças têm face pequena e

triangular com fronte ampla, queixo pequeno e estreito, baixas estatura com desproporção

entre os segmentos superior e inferior e atraso na idade óssea. Pode ainda haver manchas café

com leite, atraso no desenvolvimento e dificuldades de aprendizagem. A maioria é de

etiologia desconhecida, esporádica. Em cerca de 10% dos casos tem-se identificado dissomia

materna do cromossomo 7 (mUPD7). Perda da metilação em ICR1 (Imprinting Center Region

1) do cromossomo 11p15 está associada ao fenótipo característico da síndrome em 20-65%

dos pacientes. Muitas dessas crianças não recuperam o crescimento pós-natal e apresentam

baixa estatura persistente, com estatura final de 3,6 desvios padrões abaixo da média para

ambos os sexos, em torno de 151.2 ± 7.8 cm no sexo masculino e 139.9 ± 9.0 no sexo

feminino.

4.3 Constatações

Nas constatações feitas durante cinco encontros com os mesmos, pude constatar

enumeras reações e atitudes que despertaram em mim um interesse pela descoberta da

melhoria para eles. No primeiro encontro conheci o aluno X, muito dedicado e atencioso.

Neste encontro sugeri a ele que me falasse um pouco sobre ele, os jogos, os esportes que

prática, sobre seus colegas de aula e enquanto isso, fui pondo alguns jogos sobre a mesa,

dentre eles: jogo da velha, dominó da subtração, sequência numérica, palitos de picolé

coloridos, dados, triângulos, relógio, cartas e notas de dinheiro sem valor. Pedi a ele que

sugerisse algum jogo para juntos jogarmos e ele pediu o jogo da velha, então o jogamos com

muita atenção, quando o aluno X começou a falar de estratégias. Foi incrível observar o

quanto foi importante deixar com que ele escolhesse o que jogaríamos, pois aquele jogo

dentre os outros foi o que mais chamou sua atenção. Jogamos três partidas e ele começou a

me falar sobre suas estratégias para me vencer.

No próximo encontro notei que o aluno trouxe consigo uma folha de papel e pedi a ele

que me contasse o que tinha naquela folha, ele afirmou que eram novas estratégias que havia

pensado em casa para que pudesse ganhar no jogo da velha, fiquei muito surpresa com sua

reação, pois foi nítido e surpreendente seu interesse. Neste mesmo dia, sugeri que jogássemos

dominó da subtração e ele disse que podia ser mais que no final do nosso encontro

deveríamos testar mais nossos conhecimentos no jogo da velha. No dominó da subtração

utilizamos os palitos coloridos para auxílio na operação. Essa primeira partida joguei com ele,

Page 38: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

37

quando chegou a aluna Y, extremamente agitada e eufórica para participar da nossa atividade.

Pedi para ela que me contasse um pouco sobre sua rotina e ela me contou a escola aonde

frequente, o ano que está cursando, sobre seus colegas, suas dificuldades com relação a

matemática, e quando terminei o jogo com o aluno X pedi para jogarem juntos. No começo

senti um receio da parte do aluno X em jogar com o aluno Y, mas como o aluno Y

conversando e se apresentando ao mesmo tempo para o aluno X, fez com que X fosse

relaxando e jogando. Jogaram duas partidas do dominó e o aluno X, sugeriu um desafio para o

aluno Y, o jogo da velha. Foi importante a disposição do aluno X frente suas descobertas de

estratégias para vencer.

No terceiro encontro conheci o aluno Z, que diferente dos outros dois, já tem mais

maturidade e suas dúvidas foram muito mais focadas em determinado estudo matemático,

Raízes Quadrada, Raiz Cúbica e Radiciação. Chegou com caderno e lista de exercícios,

pedindo que eu a ajudasse a esclarecer dúvidas referentes às raízes. Expliquei e juntos

realizamos uma atividade da folha de exercícios, logo após essa atividade sugeri que ela

montasse um Tangram, percebi que seu esforço para determinar o lugar das peças foi

bastante, pois a falta de noção de espaço a atrapalhou muitas vezes. Nesse encontro o aluno X

chegou e pedi que arrumasse na mesa um jogo da memória numérico e imediatamente e expôs

sobre a mesa as cartas do jogo, enquanto Z montava o Tangram, terminado o Tangram o

aluno Z e X começaram juntos o jogo da memória numérico, que despertou entre eles um

interesse muito legal, porque a diferença de idade entre eles e a maneira com que eles

interagiram foi de tamanha importância para eles que era possível notar que os conhecimentos

do aluno Z, que são maiores em relação ao aluno X que cursa apenas o 2° ano, ajudavam de

alguma forma o aluno X, despertando nele curiosidade e mais interesse em buscar

determinados conhecimentos.

Nos outros encontros que tivemos observei de modo geral o quanto foi importante e

significativo cada conhecimento que levei até eles, ou melhor, cada assunto que juntos

abordamos e tudo que pude esclarecer de uma forma mais descontraída e com mais interação.

O aluno X já lembrava o quanto era importante à conservação dos números perante as

operações, passou a pronunciar no momento do cálculo as frases que já havia falado para ele,

tornando isso um conhecimento adquirido, que sempre que for fazer algo do mesmo tipo vai

lembrar da regrinha que juntos estudamos. A aluna Y, já estava trabalhando com os jogos de

forma mais cautelosa, com mais calma e paciência, passou a pensar antes de resolver algo, sua

dificuldade em realizar cálculos já estava sendo mais bem administrada por ela, pelo simples

fato de estar mais centrada e pensar mais antes de realizá-lo. A aluna Y com sua persistência e

Page 39: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

38

dedicação passou a manipular as regras do cálculo com mais exatidão, passou a prestar mais

atenção no quer era dito a ela e escrevia o conceito com suas próprias palavras, sem termos

técnicos e sim uma linguagem que ficasse mais fácil para ela entender que as aplicações

matemáticas seriam fáceis se ela tivesse mais atenção e memorizasse com suas próprias

palavras.

Page 40: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

39

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com este trabalho chego à conclusão da importância didática dos jogos, percebendo

como sua utilização pode ajudar alunos a amenizar os sintomas da discalculia e que alguns

dos muitos dos insucessos escolares relacionados às habilidades matemáticas são devido à

falha na abordagem feita dos conteúdos, por muitas vezes nós professores acreditarmos que os

alunos adquirem o conhecimento de forma homogênea e regular, sendo que cada aluno possui

seu ritmo e nem sempre seu ritmo acompanha a demanda conteudista das escolas.

Na sala de aula podem promover a relação entre parceiros e grupos, o que é um fator

de avanço cognitivo, pois durante os jogos a criança estabelece decisões. “É no brinquedo que

a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de uma esfera visual externa,

dependendo das motivações e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelos

objetos externos”. (apud VYGOTSKY, 2003, p. 23).

Neste trabalho foi pesquisada a importância da utilização de jogos para alunos

discalcúlicos como forma de aprendizado. Reconhecer a dificuldade de cada criança e a partir

disso, trabalhar de formas diferentes do tradicional é um meio de buscar o progresso dessa

criança. Elaborar um processo de conhecimento para esse aluno de forma com que a

Matemática se torne simples ao seu olhar, já que o método tradicional se torna uma barreira.

Fazer de um simples jogo, uma grande busca do conhecimento. E diante dos estudos feitos vi

o quanto é importante ter tido conhecimento teórico sobre distúrbios de aprendizagem, pois

trazem de maneira clara e objetiva como proceder com esses alunos.

Page 41: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

40

REFERÊNCIAS ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas Inteligências. 13. ed. Petrópolis: Vozes, 1998. ARAÚJO, Kelson. Cálculos. Disponível em: <http://professorkelson.blogspot.com.br/>. Acesso em: 19 jun. 2012. BASTOS, José Alexandre. Discalculia: Transtorno específico da habilidade em matemática. In ROTTA, Newra Tellechea. Transtornos de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2006. BESERRA, Izabel C. R; GUIMARÃES, Marília M. Síndrome de Silver-Russel. Revisão: Características clínicas, Genética e Tratamento com GH. Disponível em: <http://www.endopedonline.com.ar/img/n19/RevPort.pdf>. Acesso em: 05 mai. 2012. BOMBONATTO, Quézia. Discalculia, 2004. Disponível em <http://www.abpp.com.br/>. Acesso em: 15 out. 2011. BORIN, Julian. Jogos e resolução de problema: uma estratégia para as aulas de matemática. Ed. São Paulo: IME – USP. 1996. BRASIL, Ministério da educação – Secretária de educação fundamental - PCN’S. Parâmetros Curriculares Nacionais: A Criança e o Número. Brasília: MEC/SEF, 1998. BROUGÈRE, G. Jogo e educação, Trad. Patrícia Chittoni Ramos. Porto alegre. Artmed, 1998. Disponível em <http://www.policon.com.br/dado/erra_66:pdf>. Acesso em 21 set 2011. CAVALCANTE, Alda. Disponível em: <http://www.aldacavalcante.com/2009_09_01_ archive.html>. Acesso em: 20 jun. 2012. CECATO, Ângela Maria Traldi. Discalculia: transtorno específico da habilidade em matemática, 2009. Disponível em <http://www.projetogatodebotas.org.br/>. Acesso em 13 dez. 2012. CIASCA, Sylvia M. Distúrbio de Aprendizagem: Proposta de Avaliação Interdisciplinar. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2003. Como Ajudar Crianças com Distúrbios de Aprendizagem. Disponível em: <http://www.watchtower.org/t/200901a/article_01.htm>. Acesso em: 15 jan. 2011. DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas. São Paulo: Ática,1989. DAUDT, Denise. Discalculia. 2008. Disponível em: <http: //textosetrechos.blogspot.com/2008_06_01_archive.html>. Acesso em 07 ago. 2011. DIAS, Fernanda. O Sintoma na Aprendizagem da Matemática. Disponível em: <http:/www.fapa.com.br/monografia/artigos/3edicao/FERNANDADIAS.pdf>. Acesso em: 12 dez. 2011. Discalculia. Disponível em: <http://educamais.com/discalculia/>. Acesso em: 23 jan. 2012.

Page 42: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

41

DSM – IC – Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais. Porto Alegre: Artes Medicas, 1995. FONSECA, Vitor. Introdução às Dificuldades de Aprendizagem. 2. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995. FRIEDMANN, A. Jogos Tradicionais. Disponível em: <http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea_a.php?t=017>. Acesso em: 26 out. 2011. GARCIÁ, Jesus Nicásio. Manual de Dificuldades de Aprendizagem: linguagem, leitura, escrita e matemática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. GIARDINETTO, J. R; MARIANI, J. M. Os jogos, Brinquedos e Brincadeiras: o processo de ensino aprendizagem da matemática na educação infantil. In. Matemática e educação infantil, CECEMCA – Bauru (Org.) Ministério da educação, São Paulo, 2005. GOLDING, Edward Willian; Dienes, Zoltan Paaul. Trad. Euclides José Dotto. Lógica e Jogos lógicos. Editora Pedagógica e Universitária Ltda. 3. ed. São Paulo: Herder, 1969. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a Matemática no Contexto da Sala de Aula. São Paulo: Paulus, 2004. JOHNSON, D.J e MYKLEBUST, H.M. Distúrbios de Aprendizagem: princípios e práticas educacionais. Tradução Marília Zanella Sanvincente. 2ª Ed. São Paulo: Pioneira, 1987. KAMII, Constance; JOSEPH, Linda Leslie. Crianças pequenas continuam reinventando a aritmética: Implicações da Teoria de Piaget. Artmed, 2005. NOVAES, Maria Alice Fontes. Transtornos de Aprendizagem, 2007. Disponível em: <http://www.plenamente.com.br/diagnosticos7.htm>. Acesso em: 08 mai. 2012. NUNES. Sérgio. Cérebro... Mais Neurônios!: cérebro, sistema nervoso, 2011. Colorido. Disponível em: <http://sergionunespersonal.blogspot.com.br/2011/11/cerebromais-neuronios.html> Acesso em 15 dez. 2011. NUTTI, Juliana Zantuti. Psicopedagogia. Disponível em: <http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=339>. Acesso em: 21 nov. 2011. PIAGET, Jean. A formação do Símbolo na Criança: imitação, jogo, sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahas, 1971. PUXANDO a Palavra. Disponível em: <http://puxandoapalha.blogspot.com.br/2012/01/qual-origem-dos-sinais-matematicos.html.> Acesso em: 16 abr. 2012. ROMANGNOLI, Gislene C. Discalculia: um desafio na Matemática, Tese. 2008. ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos de Aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2006.

41

Page 43: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

42

SÍNDROME de Asperger. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome _de_Asperger> Acesso em: 21 mai. 2012. SINTOMAS da Sindrome de Asperger. Disponível em: <http://br.guiainfantil.com/asperger. html>. Acesso em: 20 mai. 2012. SUGESTÕES de Jogos para Ajudar na Discalculia. Disponível em: <http://discalculia-lena.blogspot.com/2010/05/sugestoes-de-jogos-para-ajudar-na.html> Acesso em: 15 nov. 2011. SAMPAIO, Sumaia. Discalculia; Psicopedagogia Brasil. Disponível em <http://www.psicopedagogia.com.br/disturbios.htm>. Acesso em: 05 ago. 2011. SILVA, Mônica. Clube da Matemática: jogos educativos. Campinas, SP: Papirus, 2004. VORCARO, Nartécia. Discalcúlicos. Disponível em: <http://discalculicos.blogspot.com/2007/10/discalculia.html>. Acesso em: 09 ago. 2011. VYGOTSKY, L. S. A formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

42

Page 44: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

43

ANEXO A -

1 Jogos

1.1 Matrix

O jogo é composto de um tabuleiro quadriculado de 6 x 6 e trinta e seis peças, sendo:

um curinga; uma com a indicação “+15”; uma com “-6”; três com “0 (zero)”; quatro com

“+5”; e as 26 restantes de “-1, +2, -2, +2, -3, +3, -4, +4, -5, +8, -10, +10”, sendo duas de cada.

O jogo é desenvolvido com a participação de dois jogadores que têm como objetivo

conseguir o maior número de pontos.

Os participantes, juntos, posicionam, no tabuleiro, as 35 fichas com os números e o

curinga, todos voltados para cima.

O primeiro a jogar escolhe se vai retirar a ficha na horizontal ou na vertical e, na

primeira jogada, retira o curinga e um número que seja na mesma linha (ou coluna, conforme

a opção inicial). A seguir, cada jogador, na sua vez, retira uma ficha da coluna ou na linha (de

acordo com a opção inicial) da qual foi retirada a última ficha.

A partida termina quando não restarem fichas na coluna ou na linha e o vencedor será

aquele jogador que, ao adicionar os pontos das fichas retiradas conseguirem a maior soma.

Os participantes tendem a escolher, de início, as peças com valor maior, deixando as

de menor valor para o fim. Com o tempo perceberam que existem estratégias para se obter

maior número de pontos, inclusive criando “armadilha” para o adversário.

1.2 Tangram

O jogo é composto de sete peças (cinco triângulos, um quadrado e um paralelogramo),

de cartelas com diferentes figuras e é desenvolvido por um participante, que tem por objetivo

formar um quadrado com as sete peças.

43

Page 45: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

44

FONTE: FERREIRA, João Marcos. Tangram. Disponível em: <http://blog.educacional.com.br/tiojoaomarcos/>. Acesso em: 02 fev. 2012.

Para o início do jogo, deve-se procurar uma superfície plana. Encontrando o local

adequado, o participante deve ter em mente que todas as sete peças devem, obrigatoriamente,

ser utilizadas na formação de uma figura, sem a sobreposição de peças.

FONTE: GOMES, Beatriz. Tangram. Disponível em: <http://aprender-magico.blogspot.com.br/search/label/Matem%C3%A1tica>. Acesso em: 01 fev. 2012.

O Tangram permite milhares de combinações. Exercitando a inteligência e

imaginação, o jogador poderá criar figuras inéditas, enriquecendo, assim, o acervo já

existente.

44

Page 46: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

45

FONTE: MARTINELLI, Lúcia. Tangram. Disponível em: <http://luciamartinelli06.blogspot.com.br/>. Acesso em: 01 fev. 2012.

1.3 O jogo do Dominó

Coloca-se a disposição da criança um jogo de dominó. Ela deve ordenar as peças de

acordo com a numeração de bolinhas contidas nas extremidades, utilizando as regras do

dominó. À medida que é apresentada uma peça o aluno deve colocar a correspondente. Esta

atividade visa desenvolver a percepção do sistema de numeração e estimular a

associabilidade, a noção de sequência e a contagem.

FONTE: Orobó News. O Jogo de Dominó. Disponível em: <http://orobonews.blogspot.com.br/2012/04/tradicional-torneio-de-domino-em-orobo.html>. Acesso em: 01 fev. 2012.

Na medida em que a criança já consegue visualizar com clareza os números

correspondentes, outro nível que pode ser acrescentado ao dominó e criar o dominó das

operações, como por exemplo, o dominó da tabuada, que exige um pouco mais de

conhecimentos matemáticos.

45

Page 47: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

46

FONTE: RELLI, Regina. O Dominó. Disponível em: <http://blogspacinho.blogspot.com>. Acesso em: 02 fev. 2012.

1.4 Jogo dos cubos e das garrafas

Inicialmente procuramos deixar a criança à vontade e descontraída realizando algumas

perguntas para envolvê-las no jogo. Em seguida deixamos à disposição da criança algumas

folhas de papel, caneta e lápis coloridos para realização de desenhos.

Entregamos algumas garrafas de plásticos de tamanhos bem diferentes e alguns cubos

de madeira coloridos para que ela enfileire os objetos sem observar regras. Depois se pede

que separe as garrafas maiores das menores, comparando os tamanhos e verbalizando os

conceitos de “grande” e “pequeno”. Esta atividade visa verificar as noções de tamanho e a

capacidade de percepção visual espacial e a atenção da criança.

1.5 Jogo das garrafas coloridas

Selecionamos oito garrafas de plásticos diferentes, a primeira com 15 cm de altura, as

outras com 12,5 cm, 10 cm, 7 cm, 5,25 cm, 4 cm e 3,5 cm com acabamento de fitas colantes

nas beiras.

46

Page 48: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

47

A criança deve ordenar as garrafas, agrupando as de tamanhos quase iguais ou

diferentes, ordenando-as em fileiras, da menor para maior e da maior para menor.

Esta atividade tem como objetivo verificar as noções de tamanho (maior/menor) e

estimular a coordenação motora e a contagem.

1.6 Botões matemáticos

Separamos botões de várias cores e tamanhos, selecionados por cores e tamanhos. 15

botões brancos, outros tantos azuis e assim por diante.

A criança é orientada a separar botões por tamanhos, na quantidade solicitada,

utilizando cordel e folha de papel. Ela pode ser orientada a formar dúzias ou dezenas.

Esta atividade permite identificar, com facilidade se a criança domina as noções de

“meia-dúzia”, “uma dúzia”, “uma dezena” e levar os alunos à descoberta de que duas “meias

dúzias” formam uma “dúzia”.

O objetivo é desenvolver a habilidade de compreensão de sistema de numeração, a

coordenação motora e orientação espacial.

FONTE: CORDEIRO, Mila. Botões Matemáticos. Disponível em: <http://millacordeiro.blogspot.com>. Acesso em: 03 fev. 2012.

47

Page 49: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

48

1.7 A batalha

O material usado são cartas do baralho de Às a 10.

Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos e esta atividade tem como objetivo a

leitura de números e a comparação.

A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada

participante a cada rodada. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si.

Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido

distribuídas. Se virarem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e

aquele que tirar a maior ganha.

FONTE: MALGO, Wim. A Batalha. Disponível em: <http://reverendoalexander.blogspot.com>. Acesso em: 10 fev. 2012.

1.8 Sete cobras

O material usado são dois dados, lápis e papel.

O objetivo do jogo é a soma de dados, leitura e gráfica de números.

Escreve-se a sequência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o

jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der sete, o jogador

desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor

número de cobras é o vencedor. Quem obter sete cobras sai do jogo.

48

Page 50: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

49

FONTE: Um olhar sobre a vida. Disponível em: <http://hojeapeteceu-memostraroqueescrevi.blogspot.com.br/2010/06/lancamento-dos-dados.html>. Acesso em: 25 mai. 2012.

1.9 Quantos patos têm?

Os materiais para este jogo são 2 ou 3 dados, folhas de papel e lápis.

O objetivo desta atividade é a soma de dados, sequência numérica, comparação de

quantidade e representação numérica.

Combina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de jogar, joga

os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua folha. Ao final das rodadas,

somam-se todas as quantidades obtidas e ganha aquele que obteve maior número de “patos”.

FONTE: SOUZA, Jônatas. Disponível em: <http://my.opera.com/JonatasPS/albums/showpic.dml?album=9733352&picture=132146972>. Acesso em 13 mar. 2012.

1.10 Número oculto

Os materiais usados são simples: papel e lápis.

O objetivo é a comparação de quantidades, sequência numérica e raciocínio lógico

matemático.

49

Page 51: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

50

Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do limite

estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20 ou 0 a 50) anotando no papel sem deixar ninguém

ver. Os outros participantes deverão um de cada vez dizer números a serem comparados com

o número oculto pensado pelo jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os

números ditos pelos amigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até que

alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando uma nova

rodada.

1.11 Jogo do detetive

O material usado para este jogo são os blocos lógicos.

O objetivo é a utilização dos blocos lógicos e trabalhar o raciocínio lógico.

As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo

de blocos.

FONTE: KITS E GIFTS, BRINQUEDOS INTELIGENTES. Disponível em: <http://www.kitsegifts.com.br/loja/blocos-logicos-p-520.html>. Acesso em: 04 mar. 2012.

Nível 1: a equipe 1 escolhe uma peça e esconde em algum lugarzinho. A equipe 2

dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a

estratégia da pergunta. Por exemplo: é vermelha? Se a equipe 1 responder que não, a equipe 2

poderá retirar as peças vermelhas e pergunta: é amarela? As perguntas continuam até que a

equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está escondida. Então as equipes invertem as

posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o número de perguntas

que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto

chutar e errar, perde o jogo.

Nível 2: Quando o jogo com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir

que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.

50

Page 52: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

51

Nível 3: Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório

interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para o outro

conjunto de blocos.

Nível 4: Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser

descobertas.

1.12 Pescaria

Se houver 2 jogadores, cada um fica com sete cartas. Se houver 3 ou 4 jogadores, cada

um recebe cinco cartas. O resto é espalhado na mesa, viradas para baixo e são chamadas “O

lago de peixes”. Primeiramente cada jogador forma os pares comas cartas que tem nas mãos e

as põe na sua frente, viradas para cima. (Se ele tiver três cartas iguais ele forma um par e

segura à outra na mão). O carteador então diz um número de uma carta a ser formado par.

Por exemplo, se Mary acha que John tem um “5” ela pode dizer “John, você tem um “5”? Se

John tiver essa carta ele terá que dá-la a Mary. Se ele não a tem então diz apenas “Pesque”.

Mary então pega uma cata do “lago” e faz um par se for possível. Caso contrário ela mantém

essa carta que pegou no lago e o jogador à sua esquerda faz a pergunta para a outra pessoa.

Cada jogador só continua fazendo perguntas se conseguir formar um par. O jogo continua até

que sejam feitos todos os pares. O que fizer maior número de pares é vencedor.

“Pescaria” contribui mais para o desenvolvimento do raciocínio lógico do que

aritmético. Por exemplo, se uma pessoa pede um “5” e não consegue, ela provavelmente já

tem um “5” na mão. Se ninguém abaixou um par de “5”, a probabilidade de aquela pessoa ter

um “5” é ainda maior.

As cartas descritas até aqui continham numerais e símbolos. Para memória é melhor

usar cartas com figuras porque é mais fácil procurar duas flores, dois macacos, por exemplo,

do que dois ”6” ou dois “7”.

1.13 Memória

A professora escolhe de 10 a 15 pares de cartas que sejam facilmente identificáveis

(cachorros, gatos, elefantes, carros, flores, etc.). Os jogadores arrumam-nas em filas

ordenadas viradas para baixo. Eles vão de um em um virando duas cartas, tentando formar

pares. Quando alguém consegue virar duas cartas que formam pares, pode continuar tentando.

51

Page 53: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

52

Quando não, ele desvira as cartas que tentou e dá a vez para o próximo jogador à sua

esquerda. O vencedor é aquele que conseguir fazer mais pares.

FONTE: DEPARTAMENTOS BRINQUEDOS. Disponível em: <http://www.departamentos.com.br/jogo-da-memoria-animais-p-1341.html>. Acesso em: 07 abr. 2012.

No que se diz respeito a raciocínio numérico, as cartas com figuras usadas nesse jogo

só servem como objetos a serem contados.

1.14 Jogo da velha

O tabuleiro desse jogo (na foto) é comercialmente feito de uma peça grossa de

papelão, 30 x 30 cm, dividida por duas linhas verticais e duas horizontais formando quadrados

menores. Acompanham 10 peças de plástico, cinco das quais vêm marcadas com “X” e cinco

com “O”, um de cada vez vai colocando suas peças como mostra a foto.

O objetivo do jogo é conseguir três peças com a mesma figura numa mesma linha,

vertical, horizontal ou diagonal. As meninas venceriam se pusessem sua peça “O” embaixo na

diagonal.

52

Page 54: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

53

FONTE: LUZIER, Ana. Disponível em: <http://belohorizonte.olx.com.br>. Acesso em: 15 mai. 2012.

“Jogo da Velha” não envolve raciocínio lógico aritmético porque ele incentiva a

descentralização.

As crianças têm que “pegar” o ponto de vista do oponente para vencer, ao mesmo

tempo em que tentam impedir o adversário de ganhar o jogo.

As crianças podem usar papel e lápis, giz e lousa para jogar.

1.15 Batalha dupla

Batalha dupla, uma modificação da batalha jogada por duas crianças como mostra a

foto. São usadas 32 cartas, 8 para cada um, de “1” a “4”. Todas as cartas são distribuídas

viradas para baixo, de tal modo que cada jogador tenha dois montes. Sem olhar as cartas, cada

jogador simultaneamente vira a carta de cima. A pessoa cujo total é maior, leva as 4 cartas. O

que ficar com mais cartas no final, ganha o jogo.

Se houver um empate, cada jogador pega a carta de cima do monte e a coloca de

cabeça para baixo sobre aquela que seu empate. Depois colocam outra carta em cima da

anterior e dessa vez aquele que tiver um total maior leva as doze cartas.

O primeiro objetivo em adição dado é somar parcelas até 4.

53

Page 55: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

54

Quando o jogo fica muito fácil com números até 4, a professora introduz o “5” como

mostra a foto.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean Piaget. 14º ed. Pág 193.

1.16 50 fichas

É um jogo de tabuleiro envolvendo adição de dois números determinados por um ou

dois dados. “50 fichas” é diferentes dos outros jogos, pois os jogadores colocam objetos.

Cada jogador usa um dos oito tabuleiros divididos em 50 quadrados, com cinco filas

de 10 quadrados com mais ou menos 3 cm. Um de cada vez, cada jogador joga dois dados,

soma os números conseguidos e coloca fichas (o número conseguido nos dados) sobre o

tabuleiro. O vencedor é o primeiro que preenche esse tabuleiro.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean Piaget. 14º ed. Pág 195.

54

Page 56: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

55

50 fichas é um jogo fácil. Pode ser jogado por crianças de 4 anos de idade, com um

dado e tabuleiros contendo 12 quadrados. Em outras palavras, esse jogo pode conter de 12 a

50 quadrados.

1.17 Corra até a Árvore

O tabuleiro mostrado na foto é feito em casa e possui um caminho através do qual os

jogadores vão mover suas peças. Dois dados e um marcador para cada um dos quatro

jogadores serão usados neste jogo. Cada jogador, por sua vez, joga os dados, soma os

números conseguidos e move o número de espaços correspondentes no caminho. O vencedor

é o primeiro que chega com seu marcador no fim do caminho.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean Piaget. 14º ed. Pág 196.

1.18 Benji

O tabuleiro tem um caminho circular, com a maioria dos espaços numerados – 1 a 63.

Dois dados e um marcador para cada um dos 6 jogadores são usados nesse jogo. Cada um por

sua vez, joga os dados e soma os números conseguidos, e move seu marcador ao longo do

caminho tantas casas quanto ao número conseguido. Se ele para numa figura, tira uma carta e

lê as instruções escritas nela. (Exemplo – avance 4 casas, volte 5 casas, vá até o semáforo e

fique uma vez sem jogar, vá até o número 59 etc.). O vencedor é o que chega ao fim do

caminho primeiro.

55

Page 57: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

56

Benji é um dos jogos mais populares, porque há muitas coisas interessantes a serem

seguidas de acordo com as cartas de instruções. A carta que diz “Mover qualquer jogador para

trás ou para frente até o 18 (ou 28, 38, 48)”, causa discórdia e interessantes negociações.

Algumas crianças dizem “qualquer jogador”, quer dizer, “qualquer jogador” incluindo o que

está jogando, mas outras dizem que é “qualquer jogador” menos o que está com a carta de

instrução. A carta que diz “Mover qualquer jogador para trás ou para frente até o 18 (ou 41)

“introduz outro problema interessante, pois o espaço 18 tem só quadros e nenhum numeral.

De fato, os espaços para 18 e 19 e para 41 e 42 têm só quadros e as crianças têm que indicar

os lugares 18 e 41 de “16, 17, □, □, 20, 21” e “39, 40, □, □, 43, 44”.

1.19 Dinossauro

O tabuleiro feito em casa mostrado na foto tem um caminho circular com espaços

numerados de 1 a 60. Serão usados o dado e um marcador para cada um dos quatro jogadores.

Cada jogador, por sua vez, joga o dado e anda um caminho, o número de casas

correspondentes ao número conseguido no dado. Se ele pára num espaço cm uma figura, ele

terá uma carta e segue as instruções dela. O vencedor é o primeiro que conseguiu chegar ao

fim do caminho.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean Piaget. 14º ed. Pág 197.

1.20 Memória com “Cartas de Dom Pixote”

a) O baralho consiste nas 34 cartas mostradas na foto;

56

Page 58: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

57

b) 8 cartas com valor 1 (2 conjuntos diferentes);

c) 8 cartas com valor 2 (2 conjuntos diferentes);

d) 8 cartas com valor 3 (2 conjuntos diferentes);

e) cartas com valor 4;

f) cartas com valor 5; e

g) 2 cartas com valor 10.

Os jogadores arrumam todas as cartas viradas para baixo em filas alinhadas, eles, cada

um por sua vez, viram 2 cartas, tentando fazer par com as mesmas figuras. Quando um

jogador consegue fazer um par, ele pode continuar a jogar. Quando falha, ele tem que virar

outra vez as cartas para baixo e dá sua vez para o jogador da esquerda. O vencedor pode ser:

a) o que fez mais pares ou

b) o que conseguiu mais pontos.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean Piaget. 14º ed. Pág 203.

“Memória” chama a atenção da criança pelos números grandes. Esses jogos cartas

produzem somas maiores. Acredito que exista um lugar para esses dois tipos de adição na

aritmética elementar. As crianças devem ser incentivadas a somar muitos números se

quiserem. Elas encontrarão uma maneira de somar se a iniciativa partir delas.

57

Page 59: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

58

1.21 Ludo Duplo

Ludo Duplo usa o tabuleiro mostrado na foto, que é comercialmente para esse jogo tão

conhecido. Cada jogador escolhe uma das quatro cores (verde, azul, vermelho, amarelo) e

começa colocando quatro marcadores daquela cor no círculo correspondente. O objetivo do

jogo é movimentar todos os marcadores pelo tabuleiro até a Casa-objetivo.

Ludo Duplo é diferente do Ludo porque os jogadores têm de dobrar o número

mostrado pelo dado. Um dado de 10 lados com os numerais de 1 a 10 é usado. Se um jogado

ultrapassar de outro, esse marcador volta ao começo. Se dois marcadores param no mesmo

espaço, eles criam uma barreira que ninguém pode ultrapassar. Há 12 lugares seguros

indicados por círculos, onde o marcador não pode ser mandado de volta.

“Dobros” são geralmente mais fáceis para as crianças se lembrarem do que somas de 2

números diferentes. Já o jogo foi inventado para dar oportunidade às crianças de dobrarem

todos os números de um a dez.

O tabuleiro do Ludo encontrado comercialmente tem um caminho longo, e as crianças

gostam da idéia de se moverem rápido. Também usa 4 marcadores que aumentam a vontade

de se moverem rápido.

FONTE: Guil. Disponível em: <http//atomo.blogspot.com>. Acesso em: 26 mar. 2012.

“Ludo Duplo” tem uma vantagem adicional de fazer com que as crianças se antecipem

ou voltem para evitar cair em uma barreira e ser mandado para casa, respectivamente. A

forma de evitar cair em uma barreira é ter certeza de que um dobro é igual ou menos que o

número de espaços entre um marcador e uma barreira. A forma de ter certeza de não ter

mandado para a casa é manter uma distância de 20 espaços entre um e outro jogador.

58

Page 60: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

59

1.22 Sinto Muito

É uma modificação do jogo comercialmente encontrado, mostrado na foto.

Cada jogador escolhe uma das quatro cores (verde, azul, vermelho e amarelo) e

começa colocando as 4 peças daquela cor no círculo correspondente. O objetivo do jogo é

mover todos os quatro marcadores de cada jogador pelo tabuleiro até a casa. Os jogadores

(cada um por sua vez) jogam o dado de 10 lados numerados de 1 a 10, se um jogador

ultrapassa o outro, esse outro é mandado para o ponto inicial. Se um jogador tiver um de seus

marcadores na zona de segurança perto da casa, ele pode escolher entre andar o número

mostrado no dado ou dobrar esse número. O primeiro jogador que tiver todos os quatro

marcadores na casa é o vencedor.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean Piaget. 14º ed. Pág 208.

“Sinto Muito” é semelhante ao Ludo Duplo, com uma vantagem. Há flechas marcadas

no caminho, e se o marcador cair no fim de uma flecha, ele pode avançar mais quatro espaços

adiante. Essa regra faz as crianças pensarem em números pares e ímpares em relação com

“dobros”.

1.23 Cofre do Porquinho

O baralho consiste em 30 cartas com figuras de moedas:

a) Sete cartas mostrando 1 centavo;

b) Seis cartas mostrando 2 centavos;

59

Page 61: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

60

c) Seis cartas mostrando 3 centavos;

d) Sete cartas mostrando 4 centavos;

e) Duas cartas mostrando 5 centavos; e

f) Duas cartas mostrando um real

Os jogadores põem o dinheiro no banco, colocando cinco centavos de cada vez. Todas

as cartas são distribuídas. Cada jogador põe suas cartas numa pilha à sua frente, voltadas para

baixo. Quando chega sua vez, ele vira a primeira carta da pilha. Se ele tirar cinco centavos ou

um real, pode colocá-lo no banco. Se tirar qualquer outro número ele a descarta no meio da

mesa, voltada para cima. O próximo jogador, que tira uma carta que não cinco centavos ou

um real, procura entre as cartas da mesa, uma que com a sua perfaça cinco centavos. (Se, por

exemplo, ele tem “3” e encontra um “2”, pode pegar as duas e depositar 5 centavos no banco.

O vencedor é a pessoa que economiza mais dinheiro.

O Cofre do Porquinho envolve a divisão por cinco. Para crianças mais imaturas, é

melhor usar cartas de um a quatro centavos. A regra do jogo pode ser, então, simplificada de

“encontrar 1 ou 2 cartas que façam um total de 5” para “encontrar duas cartas que façam um

total de 5”. As únicas combinações possíveis nesse jogo são: 4 + 1 e 3 + 2, mas as crianças

mais imaturas não são capazes de lembrar-se delas por um longo tempo.

As cartas podem ser feitas em casa, com círculos autoadesivos e figuras de moedas.

1.24 Dezenas com Baralho

Esse jogo é comumente usado por duas ou três crianças, e usa 36 cartas, 4 naipes de

Ás a 9. Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três

por três cartas. A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo perto da área de jogo

(uma das crianças na foto está segurando a pilha na mão). Os jogadores procuram fazer pares

que perfaçam um total de 10. Quando um jogador faz um par, ele pode continuar jogando. Se

ele não conseguir, preenche o espaço vago com cartas da pilha, e dá a vez para o próximo

jogador. Quem encontrar o maior número de pares é o vencedor.

60

Page 62: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

61

FONTE: Brasil Escola. Disponível em: <http://www.brasilescola.com/curiosidades/baralho.htm>. Acesso em: 16

abr. 2012.

Dezenas com Baralho pode ser usado em qualquer nível. Algumas crianças sabem as

várias combinações de cor. Outras jogam “na adivinhação” e no “escuro”. Outras, baseando-

se nas contagens.

Dezenas - Memória é o mesmo jogo, exceto que os números nas cartas não podem ser

vistos. É mais difícil porque as crianças têm que saber mais as combinações a serem

procuradas. Em outras palavras a adivinhação não leva à vitória. As crianças frequentemente

decidem contar de 10 em 10 no fim desse jogo para ver quem ganhou.

1.25 Dezenas

É jogado por duas a cinco pessoas. Todas as 72 peças triangulares são colocadas,

voltadas para baixo, na caixa. (Cada peça é dividida em 3 segmentos. Cada segmento tem

uma das seis cores, e um número de 0 a 10). Cada jogador pega seis peças, vira-as, e as peças

que sobram ficam na caixa. O jogo começa com uma peça da caixa, virada para cima e

colocada no centro da mesa. Cada jogador, por sua vez, tenta colocar uma de suas peças,

procurando um segmento que tenha a mesma cor e que faça um total de 10. Se ele não tem a

peça, pega uma das peças e tenta outra vez. Se, mesmo assim, não consegue somar sua peça

com uma que esteja no meio da mesa, ele dá a vez a outro jogador. O vencedor é o que

termina suas peças primeiro.

61

Page 63: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

62

Como duas partes podem aparecer juntas em dezenas.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean

Piaget. 14º ed. Pág 211.

Dezenas é mais difícil do que Dezenas com Baralho, em parte porque não é possível a

adivinhação, em parte porque as possibilidades aumentam muito à medida que jogo se

processa.

1.26 Setes

24 cartas de um a seis são usadas (6x4 = 24). Todas as cartas são empilhadas, exceto

as três de cima, que são viradas para cima e colocadas na mesa em fila. O objetivo do jogo é

encontrar duas cartas que façam o total de 7 (6+1, 5+2, 4+3). Quando chega sua vez, o

jogador pega duas cartas – se possível substituindo-as por duas da pilha. Se não consegue

fazer isso, ele cede à vez. Todas as vezes que um jogador não pode pegar duas cartas que

62

Page 64: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

63

fazem um total de sete, o próximo jogador tira uma carta da pilha e tenta fazer sete com ela.

Se ele não consegue, começa uma pilha de descarte. Assim que um jogador consegue pegar

duas cartas da mesa, a pilha de descarte é colocada embaixo da outra pilha. Ganha aquele que

terminar com mais cartas.

FONTE: STUDART, Heloneida. Disponível em: <http://www.fotolog.com.br/mss_gabi/98440056/>. Acesso em: 15 mai. 2012.

Setes não se tornou popular entre as crianças porque 4 + 3 é uma das combinações

mais difíceis de serem lembradas, assim como 5 + 2. O jogo é apresentado para ilustrar um

princípio como inventar outros jogos envolvendo a divisão de conjuntos. O princípio é usar

cartas com números até uma unidade a menos do que o conjunto a ser dividido, e virar três

cartas como em Setes, nove cartas como em Dezenas ou qualquer número intermediário. Por

exemplo, se oito é para ser dividido, serão usadas cartas de 1 a 7, e cinco cartas serão viradas.

1.27 Descubra

É um jogo feito em casa, que usa um tabuleiro como o que mostra a figura. Dois

dados, cada um numerado de 0 a 5, e vinte fichas de poker são usadas. O jogo começa com

todos os numerais cobertos pelas fichas. Os jogadores, sentados um em frente ao outro,

alternadamente rolam o dado. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos

e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro. O primeiro jogador a descobrir todos os

numerais do seu lado é o vencedor.

63

Page 65: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

64

FONTE: FOTOLIA. Disponível em:< http://br.fotolia.com/id/21153829>. Acesso em: 18 mar. 2012.

FONTE: KAMII, Constanci; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: Implicações da teoria de Jean

Piaget. 14 ed. Pag 203.

64

Page 66: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

65

1.28 Faça o Maior Número Possível

Esse jogo é feito para duas e quatro crianças. São usadas 50 cartas, 5 de cada naipe, de

0 a 9. O jogo começa com todas na caixa voltadas para baixo. Cada jogador tira duas cartas e

tenta fazer o maior número possível. A pessoa que fizer o número maior leva todas. O jogo

continua até terminarem as cartas. Quem juntar mais é o vencedor.

Faça o maior número possível, com números até 50, ilustra a enorme diferença entre

“ser capaz de ler” e “dizer” números de dois algarismos a “ser capaz de entender o lugar na

escala de valor”. Faça o maior número é muito fácil para alunos de séries iniciais, mas saber o

lugar deles na escala de valor é impossível.

O “dizer” números de dois objetos pode ser aprendido simplesmente sabendo como

repetir uma ordem cíclica. Essa ordem começa com um “1” na mão esquerda que é repetido

em combinação com outro número na mão direita de 0 a 9. Quando chega no 9, o número da

mão esquerda é mudado para 2. A sequência então é repetida de 0 a 9 na direita, e assim por

diante. Essa sequência é conhecimento social (convencional), o que é muito diferente do

conhecimento lógico-matemático implicado na escala de valor.

1.29 Adivinhe meu número

Uma pessoa pensa num número e o resto do grupo tenta adivinhá-lo. À medida que

cada um dá seu palpite, o “dono do número” responde dizendo “É menos” ou “É mais”. Por

exemplo, se o número pensado for “50” e outra pessoa diz “100”, então o dono do número

diz: “É menos”.

A pessoa que acertar será o “dono do número”, da próxima rodada. Esse jogo pode ser

jogado pela classe toda, um grupo pequeno ou duas pessoas.

Adivinhe meu número envolve a comparação de muitos números, dois de cada vez.

Como Piaget, Grize, Szeminska e Bang (1968) destacaram, as crianças podem relacionar dois

elementos, porém não três. Depois de ser dito que o número pensado é menor que 98 e maior

que 45, por exemplo, algumas crianças riem alto, caçoando. Quando as crianças podem

colocar X< 98 e X< 45 numa simples relação, é óbvio para elas que X não pode ser 13.

Quando conseguem se lembrar de uma relação de cada vez, X < 98, por outro lado, ninguém

convence que “É 13?” é uma pergunta errada. A natureza do conhecimento lógico-matemático

e construtivismo podem ser entendidos melhor observando-se as crianças nessas situações

muitas vezes.

65

Page 67: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

66

1.30 Totó e seus ossinhos

Totó e seus ossinhos consiste em uma atividade de labirinto que pode ser utilizada

para trabalhar a soma dos números naturais. É uma atividade motivadora, trabalha a

persistência e o método de tentativa e erro. Pode ser aplicado em diferentes faixas etárias, a

partir da 2ª série, modificando apenas o grau de dificuldade.

1.30.1 Objetivos:

a) Desenvolver estratégias para solução de problemas;

b) Aumentar a persistência;

c) Aprimorar a atenção e a concentração; e

d) Ampliar o raciocínio lógico.

1.30.2 Conceitos envolvidos:

a) Maior que;

b) Menor que;

c) Números pares;

d) Números ímpares;

e) Soma de números naturais; e

f) Propriedade comutativa e associativa da soma.

1.30.3 Material:

a) Papel;

b) Lápis preto;

c) Lápis de cor;

d) Borracha; e

e) Folha com a atividade.

1.30.4 Desenvolvimento

Os alunos deverão formar duplas para acompanhar as atividades. É entregue uma

cópia da estória para as crianças. É feita uma leitura em voz alta, certificando-se que

entenderam o problema. É aguardado que as crianças façam questionamentos com os colegas.

66

Page 68: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

67

Ao final, compare as soluções obtidas. Observa-se se houve evolução na compreensão dos

conceitos.

1.30.5 Sugestões

Podem ser feitas outras perguntas sobre o mesmo labirinto:

a) Para encontrar 34 ossinhos, quantos buracos Totó terá que cavar?

b) Nos caminhos que Totó pode ter percorrido, qual é o menor número de ossinhos

que Totó poderá desenterrar até chegar a sua casinha?

O professor pode elaborar outros labirintos com novas passagens, trocar os números,

incentivar para que as crianças inventem sua própria estória e que construam seu próprio

labirinto.

Totó adora enterrar seus ossinhos no quintal. Quando ele está com fome, sai em busca

deles. Para encontrá-los há vários caminhos que ele pode seguir te chegar a sua casinha no

fundo do quintal.

Totó deve entrar na entrada e sair pela saída. Em cada caminho que Totó percorrer até

sua casinha, ele não pode cavar duas vezes o mesmo buraco e todos os ossos encontrados

devem ser desenterrados.

Abaixo está o quintal de Totó e cada número representa a quantidade de ossos que

estão enterrados em cada buraco.

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender matemática. Porto Alegre: 2004, pág. 15.

67

Page 69: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

68

Responda:

a) Quantos ossinhos existem enterrados no quintal?

b) Encontre pelo menos três caminhos diferentes que Totó poderá percorrer em seu

quintal para encontrar ossinhos e chegar a sua casinha.

c) Quantos ossinhos ele encontrou em cada caminho citado acima?

d) Nos caminhos que Totó pode ter percorrido, qual foi o maior número de ossinhos

encontrados?

e) Pinte de verde o caminho em que Totó vai encontrar somente números pares de

ossinhos enterrados.

f) Se Totó entrasse pela saída e saísse pela entrada, ele desenterraria mais ossinhos?

1.31 Solidariedade

Solidariedade é uma atividade contextualizada abordando um tema social que pode

envolver as crianças na organização de campanhas de arrecadação de mantimentos ou

vestuário para pessoas carentes ou vítimas de catástrofes. Essa atividade pode ser aplicada em

diferentes faixas etárias, a partir da 4ª série, modificando-se apenas o grau de dificuldade.

1.31.1 Objetivos

a) Desenvolver estratégias para a solução de problemas;

b) Aprimorar a atenção, a concentração e o raciocínio lógico;

c) Desenvolver a capacidade de socialização; e

d) Entender que um mesmo problema pode apresentar mais de uma solução.

1.31.2 Conceitos envolvidos

a) Maior que, menor que;

b) Multiplicação de números naturais;

c) Soma de números naturais e a propriedade comutativa da soma;

d) Decomposição do número em várias parcelas; e

e) Noções de peso.

1.31.3 Material

a) Papel;

b) Lápis preto;

68

Page 70: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

69

c) Borracha; e

d) Folha com a atividade.

1.31.4 Desenvolvimento

É distribuída a estória para as crianças, permita que elas leiam individualmente, a

seguir certifique-se de que entenderam a atividade a ser desenvolvida. Deixe que elas

respondam às questões individualmente, sem interferência. Ao final, pela que algumas

crianças citem seus resultados e os escreva no quadro, discuta as soluções obtidas com todas

as crianças, questione-as sobre a concordância com os resultados obtidos pelos colegas.

Estimule-as a perceberem que mais de uma solução pode ser encontrada para o mesmo

problema e que todas estão igualmente corretas. Observe se houve evolução na compreensão

dos conceitos.

1.31.5 Sugestões

Para trabalhar outros números sugere-se aumentar a quantidade de quilos, por

exemplo, no mesmo problema você poderá acrescentar perguntas como: Se Carlinhos resolver

participar e eles decidirem aumentar a doação para 28 kg, como a doação pode ser feita?

Arroz Feijão Macarrão Açúcar Café

A1 XX X X X X

B1

C1

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender matemática. Porto Alegre: 2004, pág. 18.

a) Qual é o menor número de pacotes que podem ser doados para completar a doação

de 28 kg?

b) Qual é o maior número de pacotes que podem ser doados para completar a doação

de 28 kg?

Após assistirem no noticiário de televisão a notícia de que uma tempestade havia

destruído várias casas em uma cidade do interior do Rio Grande do Sul, os amiguinhos

Paulinho, Pedrinho, Carol, Bia e Luísa quiseram colaborar com os desabrigados doando

69

Page 71: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

70

alimentos. Após uma longa discussão, decidiram que doariam 21 kg de alimentos: arroz,

feijão, macarrão, açúcar, café.

Sabendo que esses alimentos são vendidos em pacotes da seguinte forma:

Alimento Quantidade no pacote (kg)

Arroz 7

Feijão 5

Macarrão 4

Açúcar 3

Café 2

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender

matemática. Porto Alegre: 2004, pag. 19.

Ajude os amigos a organizarem sua doação de diferentes formas, colocando um X para

cada pacote doado na tabela abaixo, lembre-se que devem ser doados 21 kg de alimentos:

Arroz Feijão Macarrão Açúcar Café

A X X X X X

B

C

D

E

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender

matemática. Porto Alegre: 2004, pag 19.

Responda às seguintes perguntas:

a) Qual é o menor número de pacotes que podem ser doados?

b) Qual é o maior número de pacotes que podem ser doados?

c) É possível doar exatamente 21 kg utilizando apenas pacotes de arroz?

d) É possível doar exatamente 21 kg utilizando apenas pacotes de feijão?

e) É possível doar exatamente 21 kg utilizando apenas pacotes de arroz, feijão e

macarrão?

70

Page 72: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

71

1.32 Compras do dia-a-dia na feira livre

Compras do dia-a-dia na feira livre é uma atividade que estimula a criança a utilizar

seus conhecimentos matemáticos, por exemplo, para ajudar seus pais nas compras do dia-a-

dia. Dessa forma, pode aplicar seus conhecimentos em atividades práticas que melhoram sua

autoestima e desenvolvem sua capacidade de raciocinar e de resolver problemas. Essa

atividade pode ser apresentada a crianças de diferentes faixas etárias, modificando-se apenas o

grau de dificuldade.

1.32.1 Objetivos

a) Estratégias para solução de problemas;

b) Desenvolver Melhorar a autoestima;

c) Estimular a participação em atividades do dia-a-dia;

d) Aprimorar a atenção e a concentração; e

e) Desenvolver o raciocínio lógico.

1.32.2 Conceitos envolvidos

a) Multiplicação de números naturais; e

b) Troco.

1.32.3 Material

a) Papel;

b) Lápis preto;

c) Borracha; e

d) Folha com a atividade.

1.32.4 Desenvolvimento

Distribua a estória para as crianças, permita que elas leiam, a seguir questione-as para

se certificar de que entenderam a atividade a ser desenvolvida. Deixe que elas respondam às

questões individualmente ou em duplas. Ao final, discuta as soluções obtidas, peça que elas

expliquem seu método de solução. Observe se houve evolução na compreensão dos conceitos.

67

Page 73: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

72

1.32.5 Sugestões

Para essa atividade outras perguntas também podem ser acrescentadas:

a) Sabendo que Maria percorre as bancas seguindo a numeração e que compra apenas

os produtos que estão em sua lista, quanto Maria terá ainda para gastar depois de

passar pela sexta banca?

b) Se você fosse à feira, quais os produtos você compraria e em que quantidade?

c) Quanto você gastaria?

d)Seus gastos seriam maiores ou menores que os de Maria?

e) Você compraria mais frutas que Maria?

É possível também aproveitar essa atividade para dialogar com as crianças sobre

hábitos de alimentação saudável, questioná-las sobre os tipos de alimentos que consomem.

Em sala de aula pode ser organizada uma feira livre com produtos trazidos pelas

crianças. Elas devem determinar os preços dos produtos e dividir-se em feirantes e

compradores para perceberem as situações de vendedor e de comprador. Também pode ser

usada uma moeda fictícia de modo que as crianças possam pagar, dar e receber troco.

1.32.5.1 Compras do dia na feira livre

Maria costuma fazer compras todos os dias pela manhã numa pequena feira livre que

há próximo de sua casa. Para essas compras ela sempre leva R$50,00. Abaixo está a planta

com a disposição das bancas na feira. Hoje sua lista é:

Lista de compras da feira 5 tomates 3 cachos de uva 6 espigas de milho 8 maçãs 2 pés de alface 9 cenouras 4 caixas de morangos 1 molho de beterraba

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender matemática. Porto Alegre: 2004, pag. 21.

72

Page 74: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

73

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender matemática. Porto Alegre: 2004, pag. 21.

Ajude a Maria a fazer suas compras respondendo às seguintes perguntas:

a) Quantas frutas há na lista de Maria?

b) Depois de comprar as maçãs e o molho de beterraba, quanto Maria terá para gastar?

c) Se Maria comprar todos os produtos de sua lista, quanto ela gastará? Com quanto

ela voltará para casa?

d)Se depois que comprar todos os produtos de sua lista, Maria resolver voltar para

comprar um cacho de bananas, ela terá dinheiro suficiente?

e) Se, depois de escolher todos os itens de sua lista e o cacho de bananas, Maria quiser

comprar uma melancia, ela terá dinheiro suficiente? Senão, quanto faltará?

f) Se o responsável pela banca de melancias fizer uma promoção e vender a melancia

pela metade do preço, Maria terá dinheiro para comprá-la?

1.33 A União faz a força

A união faz a força é uma atividade bastante simples que promove a integração entre

os alunos. Pode ser em diferentes faixas etárias, a partir da educação infantil. Basta conhecer

os números de um a oito e ter a noção de lado direito e esquerdo.

1.331 Objetivos

a) Desenvolver a capacidade de ordenação;

b) Desenvolver o raciocínio lógico;

73

Page 75: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

74

c) Utilizar o método da tentativa e erro;

d) Desenvolver a percepção espacial;

e) Respeitar regras e limites;

f) Aprimorar a capacidade de criar estratégias para solução de problemas; e

g) Incentivar as relações sociais.

1.33.2 Conceitos envolvidos

a) Números de um a oito; e

b) Percepção espacial: esquerda e direita.

1.33.3 Materiais

a) Papel com atividade;

b) Lápis; e

c) Borracha.

1.33.4 Desenvolvimento

Esta é uma atividade que pode ser feita individualmente ou em duplas. Entregue uma

cópia da estória para a criança, permita que a leiam individualmente, certifique-se de que o

problema está entendido. Não interfira no momento da solução, permita que as duplas

raciocinem e cheguem às soluções sozinhas. Para que as crianças visualizem melhor o

resultado, faça a dramatização, escolhendo os cientistas para formarem o círculo. Após a

apresentação, registre os resultados no papel.

1.33.5 Sugestões

Sugere-se que seja dada a cada criança um chapéu de aniversário com os números de 1

a 8. Peça a que elas representem os cientistas, leia a história e comece a chamar os cientistas

fazendo a roda com a sequência correta.

Também se pode sugerir que criem seu próprio enigma, inventando uma história para

que os colegas resolvam. Os enigmas podem ser expostos no mural para que as crianças

possam se divertir.

74

Page 76: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

75

1.33.5.1 A união faz a força

Imagine que oito cientistas se uniram para descobrir a cura do câncer de mama.

Observe o desenho abaixo e descubra a sequência numérica seguindo as dicas. Complete os

espaços com o número adequado.

1.35.5.2 Dicas:

O cientista 1 deu a mão direita para o cientista 2 e a outra para o cientista 3.

O cientista 3 deu a mão para o cientista 5, e o cientista 2 deu a mão para o cientista 4.

Os demais seguiram a mesma regra.

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender matemática. Porto Alegre: 2004, pag. 37.

1.36 A Olimpíada

A olimpíada é uma atividade que pode ser aplicada em diferentes faixas etárias, a partir

da 2ª série, modificando-se apenas o grau de dificuldade.

1.36.1 Objetivos

a) Desenvolver estratégias para solução de problemas;

b) Testar hipóteses;

c) Apresentar uma forma de representar a solução de um problema;

d) Aprimorar a atenção e a concentração;

75

Page 77: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

76

e) Desenvolver o raciocínio lógico;

f) Aperfeiçoar a capacidade de organização e argumentação;

g) Aplicar o método da tentativa e erro;

h) Aumentar a persistência; e

i) Incentivar a prática de esportes.

1.36.2 Conceitos envolvidos

a) Ordenamento; e

b) Contagem.

1.36.3 Material:

a) Lápis; e

b) Folha de papel.

1.36.4 Desenvolvimento

É entregue uma cópia da estória para as crianças para que leiam individualmente. Peça

que uma das crianças explique a atividade a ser realizada e observe se todos entenderam. É

aguardado que as crianças resolvam a atividade em grupos, sem interferir. Se necessário, é

sugerido que usem desenhos para resolver o problema. Observe o desenrolar da atividade e a

maneira com a qual estão se organizando para chegar à solução. Ao final, peça para que

algumas crianças representem sua solução no quadro e que expliquem sua resposta.

1.36.5 Sugestões

Peça que as crianças realizem o mesmo cálculo se fosse uma partida de voleibol.

Lembre-as que, nesse caso, cada time tem seis jogadores.

Para que todos visualizem os resultados. Essa atividade pode ser encenada e os alunos

podem contar e anotar o número de apertos de mão que estão sendo realizados.

1.36.5.1 A olimpíada

A escola Criança Feliz está realizando sua olimpíada anual para promover uma

confraternização dos alunos de várias turmas. A turma de Aninha participará de todos os

76

Page 78: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

77

jogos, mas o basquetebol é o preferido do pessoal. Como regra dessa olimpíada todos os

alunos devem se cumprimentar seus adversários com apertos de mão antes e depois de cada

jogo.

FONTE: POFFAL, Cristiana Andrade; RENZ, Sandra Pacheco. Passatempo: uma maneira divertida de aprender matemática. Porto Alegre: 2004, pag. 61.

Sabendo que cada time de basquete é composto por cinco alunos, você pode

determinar quantos apertos de mão haverá em cada partida?

Se cada jogador tiver de cumprimentar o árbitro também, quantos apertos de mão

haverá a mais?

1.37 Palitos

Jogo é composto de um tabuleiro e dezesseis palitos e é desenvolvido por apenas um

participante, que tem por objetivo formar três quadrados, com o movimento de quatro palitos.

O jogador Inicia o jogo com os 16 palitos formando os 5 quadrados, conforme a configuração,

e deve movimentar apenas quatro palitos de modo a atingir o objetivo do jogo.

Os movimentos são observados na figura a seguir.

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

77

78

Page 79: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

78

1.38 Jogo dos Hexágonos

O jogo é composto de sete hexágonos regulares, cujos lados devem estar numerados

de 1 a 6, conforme figura abaixo, e é desenvolvido por um participante, cujo objetivo é unir

seis hexágonos, a um hexágono central, de modo que os lados coincidentes correspondam a

numerais de mesmo valor.

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

As figuras devem estar dispostas numa superfície plana, sobre a qual o jogador as

move, buscando atingir o objetivo do jogo.

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

1.39 Soma circular

O Jogo é composto de um tabuleiro retangular onde estão desenhadas três

circunferências entrelaçadas, com marcações nas seis intersecções, e de seis fichas circulares

numeradas de um a seis.

Page 80: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

79

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

O jogo é desenvolvido por um único participante que tem por objetivo dispor as seis

fichas numeradas, uma a uma, nas intersecções das circunferências, a fim de que a soma dos

pontos, em cada uma das circunferências, seja a mesma.

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

1.40 Uma questão de portas

O jogo é composto de um tabuleiro em que se encontra desenhado na planta de uma

casa, destacando-se as várias portas nela existentes.

79

Page 81: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

80

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

O jogo é desenvolvido por um único participante que tem por objetivo percorrer todas

as portas da casa, atravessando cada uma apenas uma vez, cujo percurso é marcado com um

lápis, salientando-se que não é permitido atravessar as paredes da casa.

É conveniente adotar como estratégia o início do percurso a partir de um cômodo que

tenha número ímpar de portas.

1.41 Avançando com o sinal

O jogo é composto de um tabuleiro retangular contendo uma trilha numerada, 4

(quatro) pinos coloridos e 1 (um) dado.

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

80

Page 82: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

81

O jogo pode contar com a participação de duas ou quatro crianças, e o objetivo é

percorrer toda a trilha, chegando ao final em primeiro lugar.

Cada jogador inicia na casa 43. Lançado o dado, o jogador divide o número

43 pelo número obtido. O resto dessa divisão indica o número de casas que devem ser

avançadas. O jogo prossegue até que um dos jogadores alcance o final da trilha.

1.42 Trimu

O jogo é composto de 24 (vinte e quatro) peças triangulares, subdivididas em três

setores, contendo inscrições de multiplicações e resultados de multiplicações

(produtos).

O jogo pode contar com a participação de duas a quatro crianças, e o objetivo é

conseguir o maior número de pontos durante a partida. Distribuídas as peças em quantidades

iguais aos participantes, o jogo tem início identificando-se o jogador que tiver o resultado 6

(seis) em uma de suas peças. Esse jogador marcará 6 (seis) pontos.

A partir do próximo jogador, este e os demais colocarão sobre a mesa uma peça que faça

coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, encostando sua peça nas demais

que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da

multiplicação completada na sua vez.

O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminarem suas peças, destacando

que se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a vez ao

próximo.

81

Page 83: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

82

FONTE: BARRETO, Andréia Borne. Tabela particular. Canoas: 2012.

82

Page 84: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

83

1.43 Tudo o mestre mandar

1.43.1 Objetivo

É localizar-se no espaço e desenvolver a lateralidade.

1.43.2 Material

Um saquinho com números de 1 a 20, papel sulfite e lápis.

1.43.3 Procedimento

Cada criança deve tirar um número do saquinho. As que tirarem um número par

devem formar dupla com os colegas que tiraram um número ímpar.

Cada dupla sorteia um número. A dupla que tirar o maior número será a dupla-mestre.

Os dois integrantes de dada dupla devem tirar par ou ímpar entre eles e quem ganhar

deverá obedecer ao comando da dupla-mestre.

A dupla-mestre deve dar comandos para que a criança desenhe uma forma geométrica

ao caminhar.

Por exemplo:

a) Ande três passos para frente;

b) Vire para a direita e ande quatro passos;

c) Vire para a esquerda e ande três passos; e

d) Vire para a esquerda e ande quatro passos.

Enquanto o aluno, de olhos fechados, obedece aos comandos do mestre, seu parceiro

deve prestar atenção para desenhar o trajeto e descobrir o desenho que seu amigo fez no chão.

Dica: varie a atividade pedindo para as crianças desenharem trajetos que fariam para ir

da sala de aula à sala da coordenação, da cozinha da sua casa para o quarto etc. Elas podem

ditar o trajeto para o colega desenhar.

83

Page 85: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

84

1.44 Amarelinha

1.44.1 Objetivo

Coordenação, agilidade, equilíbrio

1.44.2 Faixa etária

À partir dos 7 anos.

1.44.3 Material

Giz ou um pedaço de tijolo, para riscar o chão.

FONTE: Lucca Studio. Disponível em: <http://www.sempretops.com.br>. Acesso em: 24 abr. 2012.

As crianças começam onde está escrito “céu”. Joga-se uma pedrinha ou um pedaço de

papel no número 1 e, sem pisar nesta casa ou número, vai saltando apoiando somente um pé

em cada casa ou número.

Quando chegar no número 5, pula-se o inferno e volta até chegar ao número 2 e

número 3, pega a pedrinha que está no número 1 e, sem pisar nesta casa, volta para o céu.

Continua até chegar com a pedrinha no número 10. Perde-se a vez quando a pedrinha não

acertar a casa ou cair fora do desenho. Não pode também pisar nas linhas quando pula. Vence

quem chegar primeiro no número 10 com a pedrinha.

84

Page 86: ANDRÉIA BORNE BARRETO TRABALHANDO A DISCALCULIA ATRAVÉS DE ... · presente na prática do dia-a-dia. Tome-se como exemplo, ainda que de modo simplista, a compra diária do pãozinho

85

1.45 Caça ao tesouro

1.45.1 Objetivos

Espírito de equipe, orientação espacial e memória

1.45.2 Faixa-etária

À partir de 7 anos.

1.45.3 Material

Cartões com pistas, caixa com o “tesouro”.

1.45.4 Procedimento

Neste jogo o que conta é a imaginação, criatividade e perspicácia do participante para

decifrar charadas, “pegadinhas”, códigos e outras formas de camuflar uma pista.

As pistas deverão ser escondidas com antecedência pelo responsável, de maneira que,

somente com indicações, as crianças consigam descobri-las.

As pistas são elaboradas de forma que um a indica onde está a outra, até chegar ao

local do “tesouro”.

As pistas deverão ser bem criativas e seguir uma escala de dificuldade de acordo com

a idade dos participantes.

Quem encontra o tesouro primeiro, ganha o jogo, que pode ser individual ou em

equipe.

Quando algum participante encontra uma pista, ele deve lê-la e colocá-la no lugar de

origem, para que todos tenham as mesmas chances do jogo.

Exemplo de uma pista em forma de charada: Ninguém chega perto de mim sem se

molhar. (Resposta: piscina).

85