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1 Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem - ENCOI 24 e 25 de novembro de 2014 • Londrina, PR Moedas, ícones e letras: uma reflexão sobre como os newsgames utilizam as imagens 1 Carlos Marciano 2 Resumo: Cada vez mais presente na vida das pessoas, o universo dos games permeia caminhos distintos e ao mesmo tempo complementares tendo as imagens como um importante fator de interação e ponto de reflexões. O presente trabalho visa ponderar sobre como os jogos, em particular os newsgames, utilizam as imagens para atrair e produzir os sentidos propostos ao jogador. Como os elementos gráficos se articulam com a estética e semiótica de forma a proporcionar o entretenimento, assimilação e referência do conteúdo jogável com a notícia que o origina. Serão analisados os jogos “CSI - Ciência Contra o Crime” (http://super.abril.com.br/) e “Sapatadas da Vingança” (http://charges.uol.com.br/). Os newsgames surgem como uma modalidade jornalística digital capaz de informar ludicamente aquilo que os textos retratam. Entender como a imagem é trabalhada neles se faz fundamental neste processo de expansão. Palavras-chave: newsgame; jornalismo; imagens; jogos; notícias Abstract: Increasingly present in people's lives, the universe of games permeates different paths and at the same time complementary with images as an important factor of interaction and point reflections. The present work aims to consider how the games, particularly the NewsGames, use images for attract and produce the proposed directions to the player. How the graphic elements articulate with the aesthetics and semiotics to provide entertainment, assimilation and reference playable content with the news that originates. "Ciência Contra o Crime" (http://super.abril.com.br/) and "Sapatadas da Vingança" (http://charges.uol.com.br/) are the games that will be analyzed. The NewsGames arise as a digital journalism modality capable of informing playfully what the texts portray. Understanding how the image is crafted them becomes crucial in this process of expansion. Keywords: newsgame; journalism; images; games; news Introdução O mercado brasileiro de jogos, o quarto maior do mundo, movimentou em 2011 cerca de 800 milhões de reais e crescerá em média 7,1% por ano até 2016, 1 Trabalho apresentado no GT 5- Comunicação nas Interfaces Digitais, do Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem - ENCOI. 2 Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina (Posjor/UFSC); pesquisador do Observatório da Ética Jornalística (objETHOS) e do Núcleo de Estudos e Produção Hipermídia Aplicados ao Jornalismo (Nephi-Jor); [email protected]

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Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem - ENCOI

24 e 25 de novembro de 2014 • Londrina, PR

Moedas, ícones e letras: uma reflexão sobre como os newsgames utilizam as

imagens1

Carlos Marciano2

Resumo: Cada vez mais presente na vida das pessoas, o universo dos games permeia

caminhos distintos e ao mesmo tempo complementares tendo as imagens como um

importante fator de interação e ponto de reflexões. O presente trabalho visa ponderar

sobre como os jogos, em particular os newsgames, utilizam as imagens para atrair e

produzir os sentidos propostos ao jogador. Como os elementos gráficos se articulam

com a estética e semiótica de forma a proporcionar o entretenimento, assimilação e

referência do conteúdo jogável com a notícia que o origina. Serão analisados os jogos

“CSI - Ciência Contra o Crime” (http://super.abril.com.br/) e “Sapatadas da Vingança”

(http://charges.uol.com.br/). Os newsgames surgem como uma modalidade jornalística

digital capaz de informar ludicamente aquilo que os textos retratam. Entender como a

imagem é trabalhada neles se faz fundamental neste processo de expansão.

Palavras-chave: newsgame; jornalismo; imagens; jogos; notícias

Abstract: Increasingly present in people's lives, the universe of games permeates

different paths and at the same time complementary with images as an important factor

of interaction and point reflections. The present work aims to consider how the games,

particularly the NewsGames, use images for attract and produce the proposed directions

to the player. How the graphic elements articulate with the aesthetics and semiotics to

provide entertainment, assimilation and reference playable content with the news that

originates. "Ciência Contra o Crime" (http://super.abril.com.br/) and "Sapatadas da

Vingança" (http://charges.uol.com.br/) are the games that will be analyzed. The

NewsGames arise as a digital journalism modality capable of informing playfully what

the texts portray. Understanding how the image is crafted them becomes crucial in this

process of expansion.

Keywords: newsgame; journalism; images; games; news

Introdução

O mercado brasileiro de jogos, o quarto maior do mundo, movimentou

em 2011 cerca de 800 milhões de reais e crescerá em média 7,1% por ano até 2016,

1 Trabalho apresentado no GT 5- Comunicação nas Interfaces Digitais, do Encontro Nacional de Pesquisa

em Comunicação e Imagem - ENCOI. 2 Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina

(Posjor/UFSC); pesquisador do Observatório da Ética Jornalística (objETHOS) e do Núcleo de Estudos e

Produção Hipermídia Aplicados ao Jornalismo (Nephi-Jor); [email protected]

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quando atingirá quatro bilhões. Esses dados da consultoria PWC

(PricewaterhouseCoopers) são um reflexo de que o olhar das grandes empresas está

voltado para o Brasil no que diz respeito aos investimentos tecnológicos do ramo, tanto

em estimulação das vendas de consoles e jogos quanto no desenvolvimento de grupos

de pesquisas e criação de games.

Todo ano eventos como SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e

Entretenimento Digital), Brasil Game Show (maior Feira de Jogos Eletrônicos da

América Latina) e Global Game Jam (evento mundial para desenvolvimento de jogos

em 48 horas) reúnem no país centenas de pessoas interessadas em investir, conhecer ou

se profissionalizar no universo dos games. Além do caráter comercial e de estímulo a

desenvolvedores, são em festivais como esses que se dissemina a utilização de jogos

para além do entretenimento, versando para outras áreas que os pesquisadores definem

como “jogos sérios”.

Para Carlos Eduardo de Martin Silva (2008), este conceito se refere a

jogos cuja narrativa aborda conteúdos de interesse amplo, facilitando assim o

aprendizado do que se retrata.

Ao ver representadas temáticas vinculadas a questões do mundo em que vive,

o jogador encontra mais argumentos que o incentivam a encontrar as

soluções mais adequadas a cada problema apresentado, como que em uma

transferência mútua entre os suportes físico real e o digital (SILVA, 2008,

p.82).

Nesse sentido algumas categorias são aceitas para melhor classificar esse

estilo de games: Jogos de Marketing (Advergames), Jogos de Simulação (Simulation

Games), Jogos de Saúde (Health Games), Jogos Políticos (Politic Games), Jogos

Educativos (Educational Games) e Jogos Jornalísticos (newsgames).

É essa última categoria que será abordada neste artigo, a fim de propor

uma reflexão sobre como a imagem é trabalhada nos newsgames. Nesse propósito será

trazido rapidamente para a discussão o conceito base dos jogos jornalísticos e da

semiótica. Em seguida serão analisados dois exemplos de newsgames, “CSI - Ciência

Contra o Crime” e “Sapatadas da Vingança”, onde serão apresentadas as características

das imagens e suas relações com um dos aspectos fundamentais nos jogos: a imersão.

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Imagens, newsgames e signos

Uma imagem atrativa e bem delineada é fator crucial em jogos digitais,

no entanto essa não se resume apenas a uma fotografia ou desenho de forma isolada,

mas precisa atuar em conjunto com outros fatores no intuito de tornar o jogo atrativo a

seu propósito. De forma geral, Cristiano Pinheiro (2007) vê nessas informações visuais

três características que parecem independentes, mas juntas darão sentido ao jogo. O

roteiro será responsável por transportar o usuário para dentro da história; a interface

disponibiliza informações no intuito de proporcionar a imersão; já aos gráficos cabe a

responsabilidade de atrair o jogador para aquele ambiente virtual.

Esses fatores, gráficos, roteiros, interface são indícios de outros parâmetros

que podem ter suas transformações, a partir da comunicação, demonstradas

ao longo do desenvolvimento do videogame. De fato, o videogame passa a

demonstrar a capacidade de se elevar a um veículo de comunicação

(PINHEIRO, 2007, p.8).

Essa capacidade dos jogos se elevarem a um veículo de comunicação é

trabalhada empiricamente quando se utiliza os newsgames no jornalismo.

Disponibilizados online, a narrativa desse estilo de jogo deve ser baseada em algum

fato, recente ou não, proporcionando interatividade com o tema. No entanto é preciso

ressaltar que eles não surgem aqui como um meio de comunicação independente, mas

sim complementando ludicamente a notícia já abordada em outros ou no mesmo veículo

em que o jogo é inserido.

Em “O que são Newsgames”, o jornalista Tiago Dória explica que o

termo surgiu aproximadamente em 2003, quando o então jornalista da CNN espanhola,

Gonzalo Frasca, fundou a empresa “Newsgaming” com a proposta de fazer jogos nesse

estilo. Criado por essa companhia e considerado um dos primeiros newsgames, em

“September 12th#3” o jogador controla um alvo e tem a opção de atirar ou não. Como a

3 Disponível em <http://www.newsgaming.com/games/index12.htm> Acesso em 23 de outubro de 2014.

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própria tela de instrução diz, a proposta é que o jogador explore alguns aspectos da

guerra contra o terror, ou seja, que ele reflita mediante a consequência de suas ações.

“Newsgame: journalism at play”, escrito em 2010 por Ian Bogost em

parceria com Simon Ferrari e Bobby Schweizer, é o livro de maior referência até então

sobre o tema. Os autores colocam em evidência a possibilidade de se unir jornalismo e

jogos e para isso analisam exemplos e propõe três categorias para diferenciar os jogos.

Os jogos classificados como “Editorial games” abordam eventos recentes

e tendem a seguir a linha editorial do veículo. Como exemplos têm-se o já mencionado

“September 12th#” e “Play Madrid4”, cujo enredo remete aos mortos nos ataques

terroristas de 11 de março de 2004, em Madri.

Assim como a categoria anterior, os jogos que se enquadram em

“Tabloid games” também necessitam curto tempo de produção, no entanto o objetivo

principal é atrair o leitor para outras áreas do site. Os conteúdos utilizados aqui tangem

o caráter de fofoca, como em “Escape Paris5”, no qual o jogador deve ajudar a socialite

Paris Hilton a escapar da prisão, e “Mucca Chucka6” onde o objetivo é auxiliar Heather

Mills a se separar do ex-beatle Paul McCartney.

Os newsgames mais elaborados são categorizados como

“Reportage/documentary games”. Não são muito frequentes nos veículos, pois

demandam maior tempo de produção, no entanto sua dinâmica permite maior interação

e compreensão do fato na medida em que o jogador interage. Seu enredo pode abordar

conteúdos noticiados mais antigamente e como exemplo temos o polêmico “JFK

Reload7” que, na perspectiva do assassino Lee Harvey Oswald, simula o assassinato do

presidente americano John F. Kennedy.

Não é incomum navegar pela internet e achar, em um site que não se

propõe a ser jornalístico, um jogo que remete a algum conteúdo outrora noticiado.

4 Disponível em <http://www.newsgaming.com/games/madrid> Acesso em 23 de outubro de 2014

5 Disponível em <http://www.addictinggames.com/funny-games/escapeparis.jsp> Acesso em 23 de

outubro de 2014 6 Disponível em <http://www.mygamesworld.com/game/9032/Mucca_Chucka.html> Acesso em 23 de

outubro de 2014 7 Disponível em <http://www.fileplanet.com/192027/download/JFK-Reloaded-v1.1-(Free-Game)>

Acesso em 23 de outubro de 2014

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Embora pertinentes, as categorizações de Bogost (2010) não diferenciam os newsgames

por esse ponto de vista, assim propomos mais duas categorizações para contribuir nessa

diferenciação.

Enquadram-se em “newsgames por ação” aqueles jogos propositalmente

criados pelos veículos jornalísticos no intuito de complementar um tema outrora

retratado. Já os “newsgames por associação” abrangem jogos sem o caráter de

complemento noticioso, no entanto suas representações gráficas fazem com que o

jogador remeta o conteúdo a algo noticiado. Normalmente estes apresentam um caráter

humorístico e não são hospedados em veículos jornalísticos.

Independente da categoria em que são colocados, a relação entre os

newsgames e as notícias que os originam se dá pelos signos neles representados. Assim,

antes de passarmos para a análise dos jogos selecionados, trazemos da semiótica o

conceito proposto pelo americano Charles Sanders Peirce.

Um signo, ou representamen, é aquilo que, sob certo aspecto ou modo

representa algo para alguém. Dirige-se a alguém, isto é, cria, na mente dessa

pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao

signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo

representa alguma coisa, seu objeto. Representa esse objeto não em todos os

aspectos, mas com referência a um tipo de ideia que eu, por vezes, denominei

fundamento do representâmen. (Peirce, 1995, p. 46)

Nos newsgames esse signo proposto pelo autor é representado pelos

elementos gráficos que compõe as imagens do jogo. Tais elementos situam o jogador

naquela realidade virtual no intuito de aprimorar a compreensão do conteúdo retratado,

ou seja, representa algo que faz referência à ideia conceitual do jogo.

Nos dois próximos tópicos será feita a apresentação dos newsgames

analisados, não focando em sua proposição como jogos jornalísticos e a relação com a

notícia original; mas sim como os signos são trabalhados nas imagens a fim de

proporcionar imersão e interatividade.

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A ciência em jogo

O newsgame “Ciência contra o crime”, disponível no portal8 da revista

Superinteressante, teve seu conteúdo baseado na reportagem de capa com o mesmo

título, publicada na edição impressa número 257, em outubro de 2008. Ambos abordam

como é feito o trabalho de um perito forense e apresentam os avanços científicos e

tecnológicos na tentativa de solucionar crimes reais.

Nas dez páginas da matéria impressa, por exemplo, retratam quais as

ferramentas utilizadas e como se deu a investigação para identificar os corpos no

atentado terrorista ao World Trade Center, em Nova York. Já o jogo é composto por

cinco fases e as imagens de fundo são as mesmas fotografias produzidas para a

reportagem impressa.

Na primeira fase o jogador é levado até a “cena do crime” e percorrendo

com o mouse procura por pistas no local. Quando essa é encontrada surge na imagem

um quadrado laranja (Figura1- as pistas são assinaladas por um pequeno quadrado,

visível quando aproximamos mouse) e ao clicar duas vezes nele abre-se uma janela com

informações sobre a pista encontrada (Figura 2 - nessa janela o jogador saberá a que o

objeto ressaltado se refere).

Figura1

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

8 Disponível em <http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml> Acessado em 26 de outubro

de 2014

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Figura 2

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

A segunda e quarta fase apresentam a mesma dinâmica da primeira.

Respectivamente são denominadas “necrotério” (Figura 3 - a imagem representa o

cadáver colocado na mesa para ser analisado) e “de volta à cena do crime” (Figura 4 -

assim como na primeira, nas fases 2 e 4 a cada clique sobre a área ressaltada o sistema

mostra uma nova informação).

Figura 3

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

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Figura 4

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

O clique duplo possibilitará que o jogador conheça as novas pistas na

terceira fase, “Laboratório de perícia” (Figura 5 - a imagem simula os objetos dispostos

sobre a mesa de luz). Diferentemente das anteriores, na fase 5, “Solução do caso”

(Figura 6 - somente nesta fase é preciso passar por duas telas), primeiramente aparece

uma tela solicitando uma senha que é fornecida ao se completar a fase 4.

Figura 5

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

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Figura 6

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

Após digitar a senha o jogador terá que responder três perguntas (Figura

7 - na primeira pergunta deve-se assinalar quem o jogador aponta como responsável

pelo crime) sinalizando a qual dedução chegou após analisar as evidências. Feito isso,

ao clicar em “enviar”, as telas seguintes relembrarão os acontecimentos e irão revelar o

desfecho do caso.

Antes da tela que indica o fim do jogo o usuário poderá comparar suas

respostas com a verdadeira solução do crime (Figura 8).

Figura 7

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

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Figura 8

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

Para entender como os signos são trabalhados nas imagens do jogo de

forma a proporcionar a imersão do jogador, serão abordados conceitos propostos por

Lúcia Santaella (2007) e Roderick Sims (1997). Os mesmos conceitos aqui detalhados

serão utilizados na análise do próximo newsgame, “Sapatadas da Vingança”.

A autora, em “Linguagens líquidas na era da mobilidade” (2007), utiliza

o termo “autorreferencialidade”, ou seja, algo como “falar de si mesmo”. Esta

denominação é encontrada nos newsgames quando os signos presentes nas imagens

transmitem ao jogador a percepção do ambiente virtual.

No caso a autorreferencialidade se materializa aqui em duas formas: por

comandos ou missão (onde os signos propõe alguma ação do jogador remetendo ao

fictício) e pela materialidade (quando os signos situam o jogador nesse ambiente

virtual).

Em “CSI – Ciência Contra o Crime” a situação de “comando ou missão”

pode ser observada já na primeira fase. Essa acontece quando o “chefe”, cujo signo é

simbolizado por uma pequena fotografia no canto inferior esquerdo, passa as instruções.

Ao solicitar que o jogador “clique” (Figura 9 - as instruções são repassadas fazendo uso

de termos coloquiais), o signo, aqui representado pelo texto, passa ao usuário a ideia do

fictício, pois o ato de clicar só é possível através da imersão em um ambiente virtual.

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Figura 9

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

Já a “materialidade” pode ser observada quando o “menu” é acionado,

pois aqui os signos, representados pelas indicações gráficas de em qual fase o jogador se

encontra e quantas pistas ele já localizou, situa o usuário no ambiente do jogo (Figura

10 - da esquerda para direita os signos do menu representam a quantidade de pistas

encontradas sem o UV, com o UV, as fases do jogo e o símbolo da ferramenta UV).

Figura 10

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

O “menu” exerce a função de tornar o leitor ciente de sua inserção no

jogo, pois o situa no ambiente lembrando dos objetivos e mostrando quais etapas já

foram concluídas e quais ainda não.

A interatividade entre usuário e sistema é o que Roderick Sims (1997)

discute no artigo “Interactivity: A Forgotten Art?”. O autor analisa as características

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imersivas em recursos multimídia e, citando os estudos de Dickinson em “Multimedia

myths. Australian Personal Computer”, Sims ressalta que o simples fato de clicar,

embora seja um interação, não é suficientemente imersivo, pois não garante

envolvimento do usuário na narrativa.

Interactive multimedia has to be more than just software that you click on to

bring up a different pop-up or text-”menu”. 'Interactive' has to mean more

than point and click - it should be involving and personal. It all comes down

to concepts. A brilliant idea that works interactively ... is a way that makes

sense, and that makes it a more appropriate tool than a book or a video or a

set of crayons (SIMS apud DICKINSON, 1997)

Na tentativa de compreender como se dá essa imersão, Sims sugere

parâmetros para analisar a intensidade dessa interação. A seguir serão expostos aqueles

encontrados no jogo da Superinteressante.

Interatividade do Objeto (Object Interactivity): se manifesta quando o jogador

recebe respostas audiovisuais ao clicar ou acionar algum objeto. Presente em todas

as fases de “CSI – Ciência Contra o Crime”, pois o usuário precisa clicar nos

objetos para obter informações e prosseguir no jogo.

Interatividade Linear (Linear Interactivity): sequência linear programada que

permite ao usuário pular ou retroceder alguma etapa. No início do jogo o próprio

“chefe” informa sobre essa possibilidade (Figura 11 - o jogador pode caminhar

pelas cinco fases).

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Figura 11

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

Interatividade de Suporte (Support Interactivity): Tópicos de ajuda ou tutoriais

com orientações do que fazer em determinada circunstância. O suporte disponibiliza

esses mecanismos de ajuda no intuito de esclarecer possíveis questões do jogador

durante o jogo. Normalmente são simbolizados pelo ícone “?”, como acontece em

“CSI – Ciência Contra o Crime” (Figura 12 - o símbolo de ajuda está presente em

todo o jogo no canto superior direito)

Figura 12

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

Interatividade do Update (Update Interactivity): é o feedback do sistema para

cada ação do jogador, por exemplo, quando para avançar é preciso encontrar algo

primeiro. A quarta fase de “CSI – Ciência Contra o Crime” apresenta um exemplo

dessa interação no momento em que para achar a combinação numérica da maleta e

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prosseguir no jogo é preciso antes resolver o quebra-cabeça de papéis picados

(Figuras 13/14 - pistas interligadas onde o código da maleta é revelado após

conseguir remontar a carta).

Figuras 13 e 14

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

Interatividade de Simulação (Simulation Interactivity): se faz presente quando o

progresso no jogo só irá ocorrer após tomadas corretas de decisões ou imitação de

uma realidade. É na quarta fase, “De volta a cena do crime” que a imitação se

manifesta no momento em que é preciso “rabiscar” um papel para descobrir o texto

do bilhete (Figura 15 - destaque para o lápis virtual que ao ser passado no papel

surgem em relevo “riscos de grafite” como se rabiscássemos uma folha física de

papel).

Figura 15

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

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Interatividade Reflexiva (Reflective Interactivity): trata-se da comparação das

respostas corretas com as escolhas do usuário, de forma a analisar os acertos. A

última cena de “CSI – Ciência Contra o Crime” ilustra essa interatividade (Figura

16 – comparação das respostas).

Figura 16

Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml

A partir desses parâmetros dos autores pode-se perceber a importância

dos signos presente nas imagens do game para se entender o processo de imersão. Não

podem ser considerados isoladamente, no entanto a ausência deles pode dificultar o

entendimento do conteúdo e, no caso dos newsgames, sua relação com a notícia de

origem.

Estes mesmos conceitos abordados em no jogo da Superinteressante

serão usados para análise de como os signos são representados no jogo a seguir.

A charge jogável

Fazendo jus ao nome o objetivo do jogo é simples: acertar uma sapatada

no ex-presidente americano George W. Bush. Embora nos textos do site e do jogo não

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exista qualquer menção de “Sapatadas da Vingança”9 ser um newsgame, este pode ser

assim considerado, pois o enredo do game remete ao acontecimento de 14 de dezembro

de 2008, em Bagdá, quando o jornalista iraquiano Muntazer al Zaidi tentou acertar um

sapato em Bush durante uma coletiva de imprensa.

A ação ocorreu após Bush dizer que sua visita ao país era uma despedida

do mandato, pois em 20 de janeiro de 2009 passaria o cargo ao democrata Barack

Obama. Após a declaração, Muntazer levantou-se e disse em árabe “este é seu beijo de

despedida, cachorro”, arremessando o sapato na sequência. Não atingiu o alvo e acabou

preso.

O jogo também possui o sistema de cliques, no entanto, diferente do jogo

da Superinteressante, “Sapatadas da Vingança” é dinâmico de modo que os personagens

se movimentam, contém efeitos sonoros e possui apenas três telas.

A primeira (Figura 17) faz menção ao acontecido, embora não exista link

direto com algum conteúdo jornalístico sobre o fato.

Figura 17

Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37

Após clicar no botão determinado o jogador será direcionado para

segunda tela onde ocorre a imersão e encontram-se os signos representando os

parâmetros de interatividade proposto pelos autores.

9 Disponível em <http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37> Acesso em 26 de outurbro de

2014

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Assim como no jogo da Superinteressante, a interatividade de comandos

ou missão é representada pelo signo do texto quando este indica que o usuário precisa

“clicar” para atirar o sapato. Essa aparece durante os primeiros cinco segundos em que o

usuário está na segunda tela (Figura 17 - instruções).

Figura 17

Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37

A materialidade é representada pelo símbolo do sapato, no canto superior

direito, que informa quantos sapatos ainda são possíveis arremessar (Figura 18 – pode-

se observar os signos que representam as interações). Ou seja, à medida que esse

número se aproximar de zero o jogador situa-se mais próximo do fim do jogo.

Figura 18

Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37

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Como pode-se observar na imagem anterior também, durante o jogo o

presidente fica mudando de púlpito e tentando se esquivar das sapatadas

A interatividade do objeto aparece tanto pela movimentação das imagens

após o clique como também pelos efeitos sonoros emitidos, por exemplo, quando um

sapato acerta Bush. Já a Interatividade da simulação não é representada exatamente por

símbolos, mas através da simulação do ato real de se atirar um sapato.

Embora seja um jogo de fase única, a Interatividade do Update ocorre

porque já existe um limite estabelecido para o término do jogo, ou seja, quando o

jogador executar os 30 disparos. No entanto essa mesma dinâmica elimina a

Interatividade Linear, pois não há como adiantar ou retroceder para alguma fase.

Também não se apresentam a Interatividade do suporte, pois as

instruções são passadas apenas nos cinco segundos iniciais da segunda tela, da mesma

forma não existe Interatividade reflexiva, pois o game não requer uma solução correta

para fins de comparação.

Independente do número de acertos e erros, ao final dos disparos aparece

a animação do jornalista tendo o ataque de raiva e dizendo a frase “este é seu beijo de

despedida, cachorro”

Na sequência os seguranças “pulando” nele para conter o ataque (Figuras

19/20 - como aconteceu na realidade, os seguranças tentaram evitar a ação do

jornalista).

Figuras 19 e 20

Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37

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A última cena do jogo mostra a pontuação final, a assinatura do

chargista, o endereço do site, o botão para jogar novamente e no lado inferior direito a

logo da empresa Neirão Games, que ajudou na criação do jogo.

Figura 21

Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37

Embora alguns parâmetros apontados por Sims (1997) estejam ausentes,

a dinâmica do jogo com imagens que se movimentam proporcionam uma maior imersão

do jogador no sentido de que simulam melhor a realidade retratada.

Considerações Finais

A criação de um jogo, por mais simples que esse possa parecer, é

complexa, pois exige, dentre outras coisas, uma equipe dedicada, tempo, domínio das

ferramentas, investimentos tecnológicos e financeiros. Seja para o puro entretenimento

ou para complementar uma notícia como no caso dos newsgames, é preciso se pensar

cada etapa de produção de forma a unir os três elementos essenciais (narrativa, imagens

e interatividade) em um só propósito.

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Elementos que precisam estar de mãos dadas, pois são independentes em

suas características técnicas, mas indissociáveis para se atingir o objetivo proposto. De

nada adianta um enredo impecável com uma dinâmica super interativa se não forem

aprofundados também os aspectos gráficos.

A imagem é uma importante porta de entrada para o jogador decidir se

quer ou não embarcar em determinada realidade virtual, o chamariz para a execução

interativa, o fator que poderá fazer florescer ou não um amor à primeira vista pelo jogo.

Assim, pensá-la em suas peculiaridades é fundamental no universo dos games e nos

jogos jornalísticos é necessário mais ainda, é preciso pensar para além dos gráficos

extravagantes, refletir sobre como elas trabalham as notícias precursoras do jogo.

No universo dos videogames cada vez mais nos deparamos com jogos

surpreendentes e avatares cujas características físicas se aproximam fielmente do real no

intuito de proporcionar maior imersão e entretenimento. E mesmo ali, onde o caráter

comunicacional nem sempre está em primeiro plano, são os signos singelos, os

símbolos discretos nas fases e personagens que irão instigar maior engajamento do

jogador atento para finalizar o jogo com 100% de aproveitamento.

Não é de hoje que esses signos são pensados nos jogos. Pular em um

cenário aparentemente sem blocos e encontrar a vida secreta na primeira fase de Super

Mário Bros era para muitos jogadores um sentimento melhor do que hastear a bandeira

ao fim da etapa. A representatividade destes símbolos são fundamentais aos jogos,

essenciais aos enredos e merecem um olhar diferenciado.

O objetivo deste artigo foi mostrar como as imagens em jogos falam

pelas entrelinhas, propor reflexão sobre os elementos que compõe a imagem e sua

função como fatores fundamentais à imersão e interatividade.

No caso dos newsgames pensar esses signos se faz ainda mais necessário,

pois aqui é preciso utilizar de todas as ferramentas possíveis para estabelecer a relação

entre o jogo e a notícia; informando de forma lúdica e interativa.

Exemplos de jogos jornalísticos surgem constantemente e a definição do

conceito ainda carece de aprofundamentos. Uma categoria de jogo que ainda precisa ser

lapidada e pensar a atuação das imagens e suas peculiaridades nesse processo de relação

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com a notícia é como formatar a “coroa”, para então atingir o “pavilhão” e a “cintura”

dessa gema chamada jornalismo online.

Referências:

BOGOST, Ian; FERRARI, Simon; SCHWEIZER, Bobby. Newsgames Journalism at

Play. ed. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2010

DÓRIA, Thiago. O que são Newsgames?. Disponível em:

<http://www.tiagodoria.com.br/coluna/2008/03/10/o-que-sao-newsgames//>. Acessado

em: 1 de outubro de 2014.

PEIRCE, Charles Sanders. Semiótica. 2ª ed., São Paulo: Perspectiva, 1995

PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. Videogames. Do entretenimento à comunicação.

In: Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho “História da Mídia Digital”, do V

Congresso Nacional da História da Mídia, na Faculdade Casper Líbero, São Paulo, SP,

junho de 2007.

SILVA, Carlos Eduardo de Martin. Experiência com jogos digitais e causas sérias.

Comtemporânea, Rio de Janeiro, v.7, n.11, p. 74-84, jul/dez 2008. Disponível em: <

http://www.contemporanea.uerj.br/pdf/ed_11/contemporanea_n11_74_carloseduardo.pd

f> Acessado em: 3 de outubro de 2014.

SIMS, Roderick. Interactivity: A Forgotten Art?. Janeiro de 1997. Disponível em:

<http://www2.gsu.edu/~wwwitr/research/sims1996.htm> Acessado em: 3 de outubro de

2014.