Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
TERMO DE APROVAÇÃO
Camile Kogus Alves
SALVANDO CURITIBA: UMA PROPOSTA DE NEWSGAME SOBRE A HISTÓRIA DE
CURITIBA A PARTIR DO PLANO AGACHE
Trabalho de conclusão de curso aprovado com nota 10,0 como requisito parcial
para a obtenção do grau de bacharel em Jornalismo pelo UniBrasil Centro Universitário,
mediante banca examinadora composta por:
Prof.(a) e Presidente
Gabriel Bozza
Prof.(a)
Rodolfo Stancki
Prof.(a)
Valter Fernandes da Cunha Filho
Curitiba, 20 de abril de 2016.
UNIBRASIL CENTRO UNIVERSITÁRIO
JORNALISMO
SALVANDO CURITIBA: UMA PROPOSTA DE
NEWSGAME SOBRE A HISTÓRIA DE CURITIBA A
PARTIR DO PLANO AGACHE
CURITIBA
2015
CAMILE KOGUS ALVES
SALVANDO CURITIBA: UMA PROPOSTA DE
NEWSGAME SOBRE A HISTÓRIA DE CURITIBA A
PARTIR DO PLANO AGACHE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Jornalismo do UniBrasil Centro Universitário como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Orientador: Professor Gabriel Bozza.
CURITIBA
2015
Obrigada a todos aqueles que de alguma forma me auxiliaram nessa jornada me dando apoio para seguir em frente e completar esta importante etapa da minha vida. Sem vocês nada disso seria possível.
AGRADECIMENTOS
São muitos aqueles que desejo agradecer de coração pela ajuda e
auxílio para a realização desse projeto. Sem essas pessoas incríveis e
companheiras nada disso seria possível, então dedico esse trabalho para todos
que estiveram ao meu lado nessa longa jornada.
Primeiramente, quero agradecer à minha família por todo o apoio dado
durante esses quatro anos de graduação. Esse suporte emocional foi essencial
para que eu conseguisse concluir mais essa etapa da minha vida. Agradeço
também aos meus amigos, que me deram força nas horas ruins, provando
assim que a amizade é um dos sentimentos mais fortes do ser humano.
Não posso deixar de mencionar meu companheiro Raphael Mendes
que mesmo com todas as dificuldades, obstáculos e desafios se manteve ao
meu lado em todos os passos dessa missão, participando ativamente na
elaboração do projeto.
Deixo aqui também meu “muito obrigado” ao meu orientador, professor
Gabriel Bozza, que com paciência e dedicação me guiou durante a segunda
fase do meu projeto. Agradeço também o professor Rodolfo Stancki que me
orientou na primeira etapa deste trabalho transformando uma ideia bruta e
ainda em formação em um projeto palpável e com grande potencial.
Agradeço também a jornalista Antonia Goulart, profissional a qual
tenho orgulho de trabalhar lado a lado diariamente e que me prestou
consultoria e auxílio durante toda a elaboração do trabalho.
Por fim, mas não menos importante, meu “muito obrigado” a professora
Maura Martins, que sempre prestou toda a ajuda possível para que esse
projeto fosse concretizado da melhor maneira.
Você, eu, ninguém vai bater tão forte como a vida, mas não se trata de bater forte. Se trata de quanto você aguenta apanhar e seguir em frente, o quanto você é capaz de aguentar e continuar tentando. É assim que se consegue vencer.
Rocky Balboa, ROCKY V.
RESUMO
O presente trabalho apresenta uma nova proposta de abordagem da
história de Curitiba, a partir do Plano Agache, por meio de um newsgame em
formato de RPG sobre o tema. Para isso foi realizada uma série de processos
metodológicos, entre eles uma análise de conteúdo dos principais jogos
jornalísticos produzidos no Brasil embasados nos conceitos de teóricos das
áreas de comunicação e jogos eletrônicos.
Palavras-Chave: newsgame, convergência de mídias, jornalismo histórico,
história de Curitiba, Plano Agache.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Game Fez ......................................................................................... 22
Figura 2– Sovietes: o quebra-cabeça vermelho ............................................... 36
Figura 3: A Batalha de Belo Monte ................................................................... 37
Figura 4: Farroupilha: O Combate de Barro Vermelho ..................................... 38
Figura 5: De Volta a 1964 ................................................................................ 39
Figura 6: Supercrise ......................................................................................... 40
Figura 7: Dil-Man .............................................................................................. 41
Figura 8: Ataque às Mulheres .......................................................................... 42
Figura 9: Spyof US ........................................................................................... 43
Figura 10: Crazy Carli ...................................................................................... 44
Figura 11: A cobra vai fumar ............................................................................ 45
Figura 12: SP Trunfo ........................................................................................ 46
Figura 13: Mano a Mano .................................................................................. 47
Figura 14: Corrida Eleitoral .............................................................................. 48
Figura 15: Desafio dos Craques ....................................................................... 48
Figura 16: CSI: Ciência contra o crime ............................................................. 49
Figura 17: Filosofighters ................................................................................... 50
Figura 18: Jogo da Máfia .................................................................................. 52
Figura19: Tela inicial do Salvando Curitiba ...................................................... 54
Figura 20: Logo Salvando Curitiba ................................................................... 55
Figura 21: Site Salvando Curitiba ..................................................................... 56
Figura 22: Print do jogo Salvando Curitiba ....................................................... 57
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Tempo médio dos newsgames ........................................................ 52
Gráfico 2: Gêneros mais populares de newsgames ......................................... 53
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................... 9
2. HISTÓRIA DE CURITIBA ............................................................................ 12
2.1 O Plano Agache ......................................................................................... 13
2.2 Jornalismo Histórico ................................................................................... 16
2.3 Jornalismo no aprendizado de História ...................................................... 17
3. O JOGO E A HISTÓRIA .............................................................................. 20
3.1 Jogos Digitais ............................................................................................. 22
4. A CULTURA DIGITAL E AS NOTÍCIAS ...................................................... 24
5. NEWSGAME ................................................................................................ 27
5.1 Narrativa: jornalismo x jogos eletrônicos ................................................... 29
5.2 Os gêneros de newsgames ........................................................................ 31
6. METODOLOGIA .......................................................................................... 32
7. ANÁLISE ...................................................................................................... 36
7.1 Resultados da análise ................................................................................ 52
8 DELINIAMENTO DO PRODUTO ................................................................. 55
8.1 Plataforma .................................................................................................. 57
8.2 Roteiro ........................................................................................................ 58
8.3 Orçamento .................................................................................................. 59
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 61
10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 63
11. ANEXOS .................................................................................................... 67
10. APÊNDICE ................................................................................................. 73
9
1. INTRODUÇÃO
Com 322 anos, Curitiba possui vários fatores interessantes no processo de
construção não só da cidade em si, mas também no que diz respeito à identidade
histórica1 da capital paranaense.
Diversos ciclos econômicos marcaram a história de Curitiba, tais como a
mineração, o tropeirismo, e a extração de madeira2. Além disso, outro fator que
também fez parte da construção da identidade histórica da cidade foi o processo de
imigração. Italianos, poloneses, japoneses, ucranianos, negros e indígenas se
estabeleceram na capital gerando, assim, uma cultura diversificada.
A história de Curitiba está registrada em forma de documentos, microfilmes,
gibis, livros e recortes de jornal, nos arquivos históricos presentes na Biblioteca
Pública do Paraná e na Casa da Memória3. No entanto, esse material, apesar de
estar disponível gratuitamente à população em geral, é pouco consultado. Devido à
complexidade a qual são apresentados, o público acaba por não aproveitar a gama
de materiais disponíveis sobre a história da cidade.
O que é disponibilizado à população, por meio dos portais dos órgãos que
guardam esses documentos, são materiais com pouco aprofundamento histórico e
linguagem pouco chamativa. Apesar dos trabalhos acadêmicos já realizados, e dos
esforços por parte da Fundação Cultural de Curitiba, Prefeitura Municipal e Casa da
Memória a fim de resgatar a história da cidade, a comunidade curitibana tem tido
pouco acesso a esse material.
Na parte acadêmica, a maioria dos trabalhos tem foco na parte arquitetônica
e urbana da cidade, ou por vezes, nos conflitos ambientais da capital paranaense.
No entanto, no quesito histórico-informativo, grande parte dos materiais trata da
identidade do Estado do Paraná em si, sem focar em Curitiba especificamente.
Como por exemplo, a tese de doutorado “A Busca de Valores Identitários: A Memória
Histórica Paranaense”, de Aparecida Vaz da Silva Bahls, em 2007.
1A identidade histórica fornece à vida um sentido temporal de continuidade entre o passado, o
presente e o futuro. Esse trabalho da consciência histórica realiza-se nas práticas de narração histórica (GERMINARIE BUCZENKO,2012) 2 História. Prefeitura Municipal de Curitiba. Disponível em:
http://www.curitiba.pr.gov.br/idioma/portugues/historia. Acesso em: 11. nov. 2014 3 Memorial de Curitiba. Fundação Cultural de Curitiba. Disponível em: http://www.fundacaoculturaldecuritiba.com.br/espacos-culturais/memorial-de-curitiba/. Acesso em: 11 de nov. 2014.
10
Em relação aos meios de comunicação, grande parte dos conteúdos
históricos é veiculada apenas em datas comemorativas importantes para a cidade,
não havendo uma abordagem periódica. O programa que mais se assemelha a esse
tipo de abordagem é a Revista RPC, que tem como foco notícias do Estado do
Paraná.
Levando em conta todos esses fatores, o que se vê, apesar da quantidade
de material histórico disponível, é que ainda há poucas produções jornalísticas sobre
o processo de construção da identidade histórica de Curitiba. Mas, afinal, de que
maneira o jornalismo pode apresentar de forma atraente, dinâmica e interativa os
fatos que construíram a identidade histórica de Curitiba?
Este trabalho tem como objetivo geral criar um newsgame utilizando a
plataforma RPG Maker VX Ace4, e em estilo RPG5 contando a história de Curitiba a
partir do Plano Agache – primeiro plano urbanístico da capital paranaense
desenvolvido entre 1941 e 1943 por Alfred Agache e que foi norteador para projetos
posteriores – como forma de informar a população sobre esse importante fato
histórico de Curitiba.
Além disso, como objetivos específicos o trabalho pretende: informar como o
Plano Agache foi relevante para a história de Curitiba; ajudar na construção de uma
identidade histórica da Capital paranaense; levantar estratégias e possibilidades
narrativas de um newsgame; contribuir com os estudos sobre o uso do newsgame
dentro do jornalismo para reconstruir a história; e disponibilizar um newsgame, em
formato de RPG, por meio de um site que também trará todo seu processo de
produção e construção.
Este trabalho se justifica cientificamente e socialmente por servir como fonte
de informações sobre a construção da identidade de Curitiba, sendo útil para o
estudo da história da capital, que segundo o estudioso Boschi (2007) serve para se
compreender o presente a partir de investigações sobre o passado. Além disso,
também apresenta uma nova proposta de narrativa jornalística.
Mais do que apenas uma reportagem em formato de game jornalístico, o
jogo também será uma ponte entre os arquivos históricos municipais e a comunidade
4O RPG Maker é um motor gráfico para desenvolvimento de jogos em estilo RPG. A plataforma foi criada pela empresa Ascii e atualmente está sob a responsabilidade da Enterbrain. A edição RPG Maker VX Ace foi lançada em 2011. 5O RPG é abreviação de Role Playing Game, estilo de jogo no qual os jogadores encarnam os papéis de seus personagens. Obedecendo determinadas regras, que variam de jogo para jogo, os participantes são colocados a gente de escolhas que podem alterar o desenrolar de sua história.
11
em geral, reunindo informações disponíveis sobre o tema já citadas e apresentando
de forma dinâmica, informativa e jornalística – ou seja, com todo o processo de
apuração e construção de notícias usada na profissão, como, por exemplo, o uso de
fontes e a pesquisa de dados.
Além disso, o trabalho também pode ser base para futuros projetos do
mesmo gênero, tendo em vista que todo o processo de construção, apuração,
programação e desenvolvimento serão disponibilizados juntamente com o game
gratuitamente para consultas posteriores por outros acadêmicos e sociedade.
Por fim, a principal relevância do presente estudo será oferecer ao público
experiência imersiva na história de Curitiba. Mais do que simplesmente contar como
foi construída a identidade da cidade, o game irá apresentar uma experiência de
conhecimento diferente das covencionais no jornalismo tradicional. O espectador
não irá apenas assistir informações em uma tela, mas interagir com elas se tornando
parte da história.
Para isso, foram utilizados alguns processos metodológicos para se definir
como são produzidos os newsgames, suas características principais, e, a partir
disso, definir o formato das informações do jogo jornalístico sobre o Plano Agache,
entre eles a análise de conteúdo e uma pesquisa exploratória.
Além disso, também foi realizada uma pesquisa bibliográfica a fim de
encontrar autores pertinentes ao tema do trabalho, tanto da área da comunicação
como também dos jogos digitais, e uma pesquisa documental para recolher materiais
necessários para o enredo do jogo.
O presente estudo foi dividido em partes para facilitar a compreensão e
localização de informações. A primeira reúne toda a parte teórica e de apresentação
do objeto escolhido para análise, bem como sua justificativa. Além disso, também
compõem essa parte um resumo sobre a história de Curitiba sobre o Plano Agache.
Na segunda, se encontram todo o conteúdo metodológico utilizado para a
elaboração da pesquisa dos newsgames brasileiros, a análise completa contendo as
conclusões resultantes do estudo, e a considerações retiradas destes resultados.
Na terceira e última parte do estudo estão reunidos os capítulos que
explicam toda a dinâmica do produto proposto bem como sua produção, elaboração
e execução. Além disso, nela também é possível encontrar as referências utilizadas
dentro do presente trabalho e também os anexos e apêndices.
12
2. HISTÓRIA DE CURITIBA
Antes de se tornar oficialmente cidade, Curitiba passou por uma série de
acontecimentos importantes que tornaram a capital o que ela é hoje: um local com
uma gama étnica diversificada, considerada um modelo de urbanização por diversos
autores que estudam a história da cidade. Assim como diversas cidades do Paraná,
o território curitibano começou a ser explorado por conta de bandeiras e expedições
em busca de ouro, um dos minérios mais valiosos em meados do Século XVII.
A primeira expedição oficial coordenadora dos serviços de exploração de minas de ouro nos Distritos do Sul (incluindo Curitiba) foi chefiada por Eleodoro Ébano Pereira. Os primeiros nomes que apareceram na história curitibana, depois de Ébano Pereira são os de Balthazar Carrasco dos Reis e Matheus Martins Leme (FERREIRA, 1996, p.260).
Pode-se dizer que o fato que deu o pontapé inicial para a construção da
capital paranaense aconteceu em 1668, quando foi erguido um pelourinho no
povoado de Nossa Senhora da Luz dos Pinhais, graças ao capitão-povoador Gabriel
de Lara. Menos de três décadas depois, exatamente em 29 de março de 1693,
Curitiba foi elevada a vila após a construção e criação de uma Câmara Municipal,
tornando-se, na época, Vila de Nossa Senhora da Luz Ferreira (1996).
No entanto, ela só foi se tornar oficialmente cidade em 5 de fevereiro
de1842, por meio da Lei Provincial nº 5, e, em 29 de agosto de 1853, passou a ser
considerada capital da Província do Paraná devido à Lei Imperial nº704.
O desenvolvimento do município se deve muito ao processo imigratório que
ocorreu no Estado do Paraná em 1829. Nesse período, diversas famílias e grupos se
deslocaram para a capital influenciando na formação histórica, cultural, econômica e
social da cidade. Entre os principais grupos étnicos que se deslocaram para Curitiba
estavam, sírios libaneses, alemães, poloneses, ucranianos, japoneses, holandeses e
suíços (DE PAULA, 1974).
Quando o viajante britânico Saint’Hilaire visitou a cidade em 1820, sua
descrição revelou uma visão apaixonada e civilizada da cidade que começava a
tomar forma graças aos imigrantes.
As ruas são largas e regulares... a praça pública é quadrada, muito grande e coberta de grama... As igrejas são em número de três, todas construídas de
13
pedra... Em nenhuma outra parte do Brasil eu havia visto tantos homens verdadeiramente brancos, como no distrito de Curitiba... Pronunciam o português sem a alteração que revela mistura da raça caucásica com a vermelha... São grandes e bonitos, têm cabelos castanhos e tez rosada, maneiras agradáveis... As mulheres têm traços mais delicados que as das outras partes do império por onde viajei. Elas se escondem menos e conversam com desenvoltura (HILAIRE apud FERREIRA, 1996, p. 262).
Em 1894, a Revolução Federalista explodiu na cidade, isso porque em1888
o então governador do Paraná, Vicente Machado, havia declarado apoio à causa
republicana, o que gerou grande repercussão. Quando a revolta chegou a Curitiba,
em 1894, o líder mandou transferir a capital do Estado para Castro temendo que
fosse privado de qualquer segurança militar (WACHOWICZ, 1995).
A cidade ficou abandonada, sem qualquer ajuda ou força policial para zelar
pela segurança e ordem da comunidade. Foi então, que a população pediu para a
Junta do Comércio, na época presidida por Ildefonso Pereira Correia, o Barão do
Cerro Azul, a criação de uma espécie de Guarda Municipal (WACHOWICZ, 1995).
Assim, quando as forças federalistas invadiram a cidade, sob o comando de
Gumercindo Saraiva, solicitando quantias em dinheiro para não saquearem a capital,
o presidente da Junta de Comércios se encarregou da negociação para evitar que
Curitiba acabasse se prejudicando com saques (WACHOWICZ, 1995).
O Barão tratou do pagamento desta quantia como chefe do novo governo civil provisório, que se instalara em Curitiba, Dr. Menezes Dória, nomeado pelos federalistas. A população de Curitiba viveu dias de constrangimento, e não teve alternativa a não ser de pagar os impostos exigidos, porém sempre sem completar, propositadamente, as quotas estipuladas. (WACHOWICZ,1995, p.163).
Após o fim da revolta, Curitiba se ergueu graças ao processo de migração
dos campos para a cidade, o que acarretou um crescimento econômico rápido. A
história da capital paranaense está registrada em vários livros e documentos. No
entanto, ela é pouco conhecida entre a população, sendo retomada apenas em
datas importantes.
2.1 O Plano Agache
Antes de ser considerada uma cidade modelo, Curitiba passou por diversos
projetos urbanísticos, quatro deles tiveram maior impacto na estruturação da cidade:
Plano Agache – Plano Diretor de Urbanização de Curitiba de 1943; Plano Preliminar
14
de Urbanismo de 1965; Plano Diretor de 1996; e a Lei de Zoneamento de Uso do
Solo de 1975 (PMDU – Estrutura Policêntrico, 1996). Mesmo muitas de suas
projeções não sendo executadas – por diversos fatores políticos e econômicos que
não cabem ser abordados dentro deste trabalho – os projetos serviram – bem ou mal
– para levantar o debate sobre o planejamento urbanístico da cidade e também todo
o processo político por trás destes (OLIVEIRA, 2000).
Pois bem, o presente trabalho apresenta um recorte dentro do Plano Agache
por conta do seu impacto dentro da estruturação de Curitiba. Sua elaboração teve
início em 1941, do então prefeito engenheiro civil Rozaldo G. de Mello Leitão e foi
finalizado em 1943, na gestão do engenheiro civil Alexandre Beltrão (OBA, 1996).
O projeto foi desenvolvido com a participação de Alfred Agache – sob a
responsabilidade da empresa Coimbra Bueno & Cia Ltda. – arquiteto francês
responsável pelo planejamento urbanístico de diversas cidades brasileiras, entre
elas o Rio de Janeiro.
A proposta de Agache era aproveitar todo o potencial de Curitiba como ponto
estratégico não só economicamente, mas também no âmbito de defesa nacional.
Por conta disso, a grande diretriz que permeou o projeto foi de transformar a cidade
em um organismo vivo, no qual cada zona trabalhasse em conjunto para o
funcionamento do município.
Agache tem uma visão da cidade como um grande organismo vivo com sua “fisiologia” própria e propõe o estudo das funções “dos principais órgãos de que se compõe o organismo urbano”. No caso de Curitiba, Capital do Estado, ele identifica uma função de comando para o Centro Cívico ou Administrativo; uma função de produção para os Centros Comercial e Industrial; função de consumo para Centros Residenciais; funções sociais para os Centros educativos, recreativos, diversões etc. Esta concepção retrata o postulado modernista da época de separar as funções urbanas. (OBA, p.221, 1996).
A partir disso, o francês propôs uma série de modificações na cidade
visando permitir um fluxo maior entre as regiões centrais e periféricas, entre elas:
criação de duas avenidas de 25 metros de largura, arborizadas, ao longo de toda a
extensão da linha férrea que cortava a cidade; remodelagem da Estação Ferroviária;
o Viaduto Capanema; zona industrial; criação de um Centro Cívico; remodelação da
Praça 29 de Março; e Centro Politécnico.
15
Outra linha que deu base ao projeto foi o Plano das Avenidas da Cidade,
aprovado em 1942, e que tinha como premissa a ligação e orientação dos centros
importantes da cidade e a criação de saídas para regiões em torno do Estado
(BOLETIM PMC, 1943).
No entanto, engana-se quem pensa que essa proposta visava apenas o
desafogamento de vias. O projeto foi elaborado levando em conta a 2ª Guerra
Mundial, conflito que estava entre um dos piores momentos entre 1941 e 1943.
Agache propunha, dentro do Plano das Avenidas da Cidade, a criação de
estacionamentos subterrâneos na Praça Tiradentes, que, na verdade, nada mais
eram do que abrigos antiaéreos. Isso porque havia um temor que a Argentina
entrasse na guerra, o que deixava a Capital do Estado Vulnerável.6
Por conta disso, a presença de local de defesa na Praça Tiradentes era
importante, pois por ela ficaria próxima à Avenida Perimenteal-0, que também
passaria perto da Rua XV de Novembro, que se tornaria o Centro Comercial e Social
da Cidade.
Além disso, o urbanista também propôs, na época, que o edifício da
Prefeitura fosse construído nessa região, assim como nas cidades européias,
principal inspiração de Agache para o projeto de Curitiba. Outra proposta do
arquiteto foi o alargamento da Rua XV de Novembro, pois a mesma era considerada
a principal artéria da cidade. Claramente, houve grandes debates em volta desse
ponto do projeto.
Uma ata da Câmara Municipal de 1951 retrata os conflitos presentes na época pelo controle do projeto urbanístico de Curitiba. Um conflito envolvendo vereadores, prefeitos e governadores. (OBA, p.231, 1996).
Foi nesse ponto que muitos políticos começaram a pedir uma revisão do
Plano Agache. Por conta das grandes projeções e obras complexas e caras, o
projeto acabou não sendo totalmente implantado, deixando áreas inacabadas e
sérias consequências no sistema viário (OBA, 1996).
Mesmo não acabado, o Plano Agache foi considerado o precursor dos
projetos urbanísticos que surgiram nos anos seguintes, servindo, assim, como base
de estruturação.
6 A Viagem de Monsier Agache. José Carlos Fernandes. Gazeta do Povo. Arquivo da Casa da
Memória.
16
2.2 Jornalismo Histórico
O jornalismo histórico, apesar de não ser uma editoria específica dentro das
redações, está presente no cotidiano dos veículos de comunicação no processo de
apuração e produção de notícias. Mais do que simplesmente relatar fatos que
aconteceram no passado, ele tem grande interferência no modo como tais
acontecimentos serão encarados no futuro, pois serve de relato para a análise de
gerações futuras sobre sociedades em determinados períodos.
Seja usando os métodos de pesquisa histórica na hora da apuração de
informações para uma reportagem, ou até mesmo fazendo parte da chamada
história imediata7, o jornalista, por muitas vezes, ao utilizar fonte de dados e
reconstruções típicas de historiadores, acaba se tornando também uma fonte de
estudos para os fatos da atualidade.
Segundo Luiz Gonzaga Motta (2005), o jornalista acabou adquirindo esse
papel justamente porque o tempo presente alcançou a dimensão histórica.
O jornalista narra, continuamente, a história do presente imediato, uma história fugidia, inacabada, mas, uma história. Negar às narrativas jornalísticas o caráter de história é fazer coro com a atitude positivista que negou à atualidade a dignidade de história, como nos diz o historiador P. Nora. O presente intensificou-se, diz ele, está superaquecido, adquiriu uma dimensão histórica. (IBID, 2005, p.23).
É muito comum vermos reportagens do cotidiano que apresentam uma
profundidade maior no assunto, e que oferece não só um relato do fato, mas
também uma análise de todo o contexto social, o que se assemelha muito à
construção de narrativas históricas no campo da pesquisa.
Partindo dessa premissa, é possível encarar o jornalismo como uma
ferramenta de construção de uma narrativa histórica. A forma como a mídia dá a
notícia tem grande influência na percepção do público em relação aos
acontecimentos noticiados. Dessa forma, podemos dizer que os veículos de
comunicação decidem como muitos fatos ficarão retratados na história. Segundo
MOTTA (2005), esse tipo de abordagem é importante, pois, assim, é possível
7A história imediata se caracteriza substancialmente por ser construída num cenário em que há uma proximidade muito grande entre a redação da obra e o tema tratado, além de uma proximidade material do autor com aquilo que está sendo narrado ou estudado. (DORNELES; COSTA,2012,p.30).
17
reconstruir os fatos do passado de modo a analisar todo o contexto em que eles
ocorreram.
A partir da serialidade da cobertura de incidentes fragmentados noticiados diariamente pela mídia, o analista pode reconstruir narrativamente o enredo de um acontecimento midiático, como uma breve história. Mas, a sua análise não acaba aí, começa aí. A qualidade narrativa não está no estilo nem na revelação do encadeamento da história, mas na mediação da relação do homem com o tempo. Reunindo e encadeando as notícias diárias como histórias unitárias potenciais, como parece fazer o receptor, é possível recuperar sua configuração temporal com um mínimo de consistência, e, a partir daí, observar o fundo moral que projetou as notícias diárias. (IBID, 2005, p.22).
Dessa maneira, o jornalismo histórico não só resgata os acontecimentos do
passado, como também os coloca novamente em pauta, dando, assim, a
possibilidade de que sejam analisados e discutidos por outros ângulos.
A partir dessas observações, é possível dizer que o jornalismo histórico tem
várias atribuições. Ele busca reconstruir os acontecimentos do passado de modo a
apresentá-los para o público de diferentes formas, e, também, no momento que o
jornalista escolhe quais fatos virarão notícias e como eles serão retratados pela
mídia, torna-se uma ferramenta para a construção da história.
Tal forma é encarada como ideal para analisar como os fatos do passado
influenciaram na construção de uma história e do modo como ela é vista. Usando o
jornalismo histórico, podemos não só reconstruir os fatos do passado buscando o
máximo de dados e precisão, como também como os mesmos interferiram e ainda
influenciam a história imediata, ou seja, aquela feita diariamente e que também está
extremamente ligada ao jornalismo.
Por este motivo, o jornalismo histórico foi escolhido para embasar o presente
trabalho. A partir das técnicas, conceitos e métodos utilizados nesse tipo de
apuração, pretende-se reconstruir a história de Curitiba, com enfoque nos fatos
históricos mais relevantes que ocorreram na cidade, e, com isso, apresentar como
eles tiveram influência na construção da identidade da capital paranaense. Tudo isso
de forma interativa e imersiva utilizando novas formas de jornalismo digital.
2.3 Jornalismo no aprendizado de História
Conforme dito anteriormente, o jornalismo se tornou uma importante
ferramenta para a construção e resgate histórico. No entanto, a relação entre os dois
segmentos vai além disso. A imprensa tem papel fundamental para o modo como a
18
história será construída e contada. Isso porque mais do que um instrumento
informativo, ela é uma ferramenta de aprendizado, que serve como fonte de
pesquisa história.
Segundo Rodrigo Santos de Oliveira (2011) essa mudança na função da
imprensa ainda é muito recente. Isso porque o objeto de estudo do historiador
também mudou, obrigando os historiadores a procurarem novas fontes de pesquisa.
O objeto de estudo do historiador também foi alterado: a história passou a ser vista sob várias perspectivas, não apenas ficando restrita a acontecimentos políticos dos grupos dominantes. Assim, elementos do cotidiano social, que outrora eram relegados ao esquecimento, agora adquiriram importância. Diante desse novo paradigma, os historiadores cada vez mais recorreram a fontes que refletiam o coletivo. Destarte, conseguiam ter uma visão mais ampla do seu objeto de estudo. (OLIVEIRA, 2011, p.126).
Essa visão diferenciada oferecida pela imprensa acabou revelando uma
nova forma de temporalidade. Essas duas percepções de tempo – a da história e a
do jornalismo – têm dinâmicas de funcionamento parecidas, o que explica o porquê
a relação entre ambas se torna cada vez mais comum.
Na verdade, o que aproxima o ofício do jornalista ao trabalho do historiador é o olhar com que deve focar os fatos. Não se procura a verdade dos fatos, mas tão somente interpretar, para, a partir de uma interpretação – onde não se nega a subjetividade de quem a realiza – tentar registrar um instante, no caso do jornalismo, ou recuperar o instante, no caso do historiador (IBID, 2011, p. 87).
Mais do que simplesmente narrar um fato, o jornalismo se destaca como
fonte de pesquisa por revelar um aspecto mais amplo do ocorrido, reconstruindo
todo o contexto do fato por meio das notícias. Dessa maneira, mais do que
simplesmente fazer parte da história imediata, o jornalismo – e mais especificamente
os veículos de comunicação – tem a mesma relevância de outros métodos utilizados
pelos historiadores.
Partindo dessa percepção das novas funções do jornalismo, entramos na
discussão de como ele pode auxiliar no aprendizado, mais especificamente de
História. Ora, se é possível utilizar notícias e reportagens como fontes de
historiadores, logo, elas também podem ser utilizadas dentro do ambiente de ensino.
Dentro desse contexto, é importante ressaltar a relevância da
educomunicação como ferramenta de aprendizagem por meio da utilização de
recursos da comunicação e também tecnológicos. Seu papel é extremamente
19
importante por promover um trabalho interdisciplinar entre as áreas de educação e
comunicação.
No entanto, o presente trabalho não tem como objetivo dar enfoque nessa
vertente que mescla ambas as áreas, mas, sim, à utilização de técnicas e linguagem
jornalística no incentivo ao consumo de história de leitores.
Como já foi destacado acima, as matérias jornalísticas não só descrevem
como os fatos aconteceram mas o contexto em que eles estavam inseridos. Além
disso, elas também revelam tanto o papel do Estado, como também o da sociedade
no acontecimento.
Para se trabalhar com essa dinâmica são necessárias algumas adaptações
tanto no material como na maneira que ele será apresentado dentro da sala de aula.
Essas modificações são necessárias para um melhor aproveitamento por parte dos
alunos. Nesse contexto que o newsgame se encaixa como ferramenta não só
jornalística, mas também educacional.
Além de utilizar técnicas de apuração e apresentação próprias do jornalismo,
os newsgames também possuem características dos tradicionais videogames, que
têm cada vez mais se popularizado no Brasil.
Tal abordagem também se diferencia pela narrativa que é empregada. Para
definir esse conceito, e identificar as características que tornam a narrativa do
newsgame ideal para este trabalho, abordaremos o tema pelas narrativas dos jogos
eletrônicos e da mídia.
20
3. O JOGO E A HISTÓRIA
O newsgame é um jogo jornalístico (noticioso), que informa seu leitor por
meio de uma atividade lúdica e que não envolve, necessariamente, uma disputa.
Para entender melhor esse conceito, é necessário retroceder na história dos jogos
desde seu surgimento. Não há uma data exata para o nascimento de tais atividades,
mas acredita-se que as mesmas existam desde a época dos homens primatas. Para
Roger Caillois (1987), em sua obra “Os Jogos e O Homem”, o jogo nada mais é do
que.
Uma atividade livre, separada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia. Essa categorização pouco explica as atitudes psicológicas que estruturam os jogos, adverte Caillois. Para ele, o impulso lúdico perpassa o jogo e o cotidiano de forma a gerar processos de contaminação. (Rev. Bras. Cienc. Esporte, Campinas, v. 27, 2006, p. 180).
Desse modo, o teórico traz à tona outro conceito importante para esse
debate: o do Homo Ludens, apresentado também pelo teórico Johan Huizinga.
Segundo essa teoria, os jogos e as atividades lúdicas estão presentes na
humanidade desde as sociedades mais primitivas. Tais práticas estão tão intrínsecas
no cotidiano dos seres humanos, que podem ser encontradas no simples ato de
brincar com animais.
O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. (HUIZINGA, 2000, p.5).
Para ambos, Caillois e Huizinga, as atividades desportivas e lúdicas só
podem ser consideradas jogos se obedecerem a regras predeterminadas. Além
disso, para tal, a atividade só pode ser realizada se os participantes estiverem de
acordo em jogar, ou seja, a afirmação de que os jogos são livres é verídica apenas
dentro das regras que os permeiam.
Segundo Caillois (1987), nem sempre essas atividades são apenas fictícias.
O francês afirma que é comum os jogos imitarem a realidade colocando o jogador
dentro de um papel. Ele cita como exemplo as crianças, que possuem diversas
21
brincadeiras nas quais se colocam no lugar de adultos imitando seus atos do
cotidiano.
A partir dessa discussão, o estudioso determinou algumas características
que definem a atividade, são elas: livre (pois se um jogador é obrigado a participar
da atividade ela perde a natureza lúdica de sua essência); delimitada (obedece a
uma série de fatores predeterminados e é delimitada por tempo e espaço); incerta
(não há como prever ou determinar previamente seu resultado); improdutiva (pois
não gera qualquer tipo de lucro, bens ou riqueza); regulamentada (é sujeita leis e
regras próprias); e fictícia (apresenta uma espécie de realidade diferente da normal).
No entanto, tais características não levam em conta o conteúdo do jogo nem o seu
potencial além do objetivo de entretenimento.
O jogo é simultaneamente liberdade e invenção, fantasia e disciplina. Todas as importantes manifestações da cultura são dele decalcadas, sendo tributárias do espírito de procura do respeito da regra, e do desapego que ele origina e mantém. (CAILLOIS, 1967, p.80).
Ainda procurando classificar a atividade, Caillois também dividiu os jogos em
tipos, sendo eles: Agôn (decisões dependem do jogador, competição); Alea (a sorte
determina o resultado); Mimicry (simulacro. Jogos que colocam o jogador em um
ambiente fictício, um simulacro); e Ilinx (envolvem situações que despertam a
adrenalina, vertigem). O autor explica que apesar dessa categorização dos jogos, é
possível que dois tipos de atividades se mesclem, gerando assim diversos tipos de
combinações.
Partindo desse conceito que podemos ligar a teoria de Caillois aos jogos
digitais. Assim como as atividades citadas pelo francês, os jogos digitais também
possuem diferentes tipos e gêneros e tem como objetivo ser uma atividade lúdica.
No entanto, como citou o teórico em sua obra “Os Jogos e os Homens”, eles também
têm o potencial de difundir a cultura, sendo capazes de sair do âmbito do
entretenimento e entrar na área social e cultural da humanidade, servindo como
ferramentas de replicação de costumes culturais e até mesmo, como é foco desse
trabalho, de reconstrução histórica.
22
3.1 Jogos Digitais
Os jogos digitais surgiram na década de 1960 e tinham como temática, em
sua maioria, as viagens de astronautas. Eles surgiram em meio à Corrida Espacial,
que aconteceu entre os anos de 1957 e 1975 e teve como suas duas principais rivais
a URSS e os Estados Unidos. Ao longo das décadas seguintes, os jogos
começaram a evoluir, acompanhando os avanços tecnológicos que cada vez mais
permitiam uma maior interação entre jogador e máquina. Além de acompanhar as
novas ferramentas da tecnologia, eles também começaram a abranger outras
temáticas, se apropriando de temas do cinema, livros e histórias em quadrinhos, tais
como super-heróis, mitologia, ficção científica e muitos outros.
Com isso, muitos estudiosos se apropriaram da teoria de que os jogos não
só seguiam aspectos das culturas de massas, como também os propagavam, e
mais, os ditavam. Segundo Jean Paul Lafrance (1995), a prova disso é a
diversidade de produtos, objetos, símbolos e insígnias derivadas deles:
É aqui que envolveu o conceito de produtos derivados, que são o resultado de uma estratégia específica para o valor realizado pelas indústrias culturais, porque não só o produto é operado em si, mas também uma série de versões da commodity, mas em vários meios de comunicação social com outros meios de comunicação ou destinados a outros usos. Bem como qualquer grande filme de Hollywood não estreia sem uma longa lista de camisetas, estatuetas, CDs, jogos de vídeo, livros e vários artefatos, tanto assim que, em casos como Jurassic Park ou Batman, estes produtos são mais rentáveis do que o filme em si. (LAFRANCE, 1995, Revista Telos, Nº42)8.
Desse modo, os jogos digitais, assim como os tradicionais citados por Roger
Caillois e Johan Huizinga anteriormente, ganharam uma nova perspectiva, a de
ferramentas de propagação e construção de culturas. Assim como a TV e o rádio, os
jogos digitais conseguem atingir as culturas de massa levando, além de
entretenimento e lazer, também conhecimento e informações.
Podemos citar como exemplo os chamados jogos indies, que são
desenvolvidos independentemente, sem aporte de grandes produtoras. À primeira
8Es aquí que interviene el concepto de productos derivados, que son el resultado de una estrategia específica de rentabilización llevada a cabo por las industrias culturales, mediante la que no sólo se explotael produto em sí, sino también una serie de versiones del producto básico, pero em medios de comunicación social distintos, conotrossportes o destinadas a otros usos. Así ya ninguna gran película hollywoodense se estrenasin que salga al mercado una larga lista de camisetas, figuritas, discos, videojuegos, libros y artefactos diversos, hasta tal punto que, en casos como los de Batman o Parque jurásico, estos productos derivados resultan más rentable que el propio filme.(LAFRANCE, 1995, Revista Telos, nº 42).
23
vista, tais jogos parecem apenas oferecer uma alternativa de diversão. No entanto,
eles também apresentam diferentes temáticas, estruturas e enredos que despertam
o senso crítico de muitos usuários. Além disso, diversos jogos indies levam até seus
usuários temas muitas vezes pouco abordados entre eles.
O game “Fez”, do canadense Phil Fish, por exemplo, apresenta a seus
jogadores uma aventura dentro do Cubismo, importante movimento artístico que
surgiu no Século XX (Ver FIGURA 1).
Figura 1: Game Fez.
Fonte: http://modomeu.com/wp-content/upl1
Essa potencialidade dos jogos digitais tem sido amplamente discutida,
principalmente dentro do ramo da comunicação. Isso porque o processo de
convergência de mídias, que foi responsável por oferecer um panorama totalmente
novo para a área também influenciou tais jogos, criando, assim, novas ferramentas e
campos de estudos.
24
4. A CULTURA DIGITAL E AS NOTÍCIAS
Quando o teórico Pierre Lévy (1999) iniciou seus estudos sobre o
ciberespaço e a cibercultura ele conseguiu identificar não só a mudança tecnológica
pela qual o mundo passava, mas também como ela estava interferindo na sociedade
e na cultura. Para o estudioso, tais correntes despertaram um novo jeito de pensar
na humanidade, ligando todas as culturas à tecnologia, fazendo, assim, que uma
nova Era, permeada pelo mundo digital, ganhasse força e tomasse proporções
globais.
Ainda dentro do conceito de cibercultura, Lévy (1999) afirma que a
velocidade com que se dão as mudanças tecnológicas é tão grande que muitas
vezes até os indivíduos mais “conectados” ao mundo ciber possuem diferentes graus
de compreensão e acompanhamento dessas modificações. Segundo Lévy (1999, p.
25): “A emergência do ciberespaço, acompanha, traduz e favorece uma evolução
geral da civilização. Uma técnica é produzida dentro de uma cultura, e uma
sociedade encontra-se condicionada por suas técnicas.”
Nesse contexto, a inteligência coletiva - termo também apresentado pelo
teórico e que tem como base a premissa de que o aprendizado deve ser realizado
de modo coletivo, favorecendo a todos e não priorizando grupos específicos têm um
papel importantíssimo dentro da cibercultura. Graças a ela, o entendimento e até
mesmo a produção de tecnologias fica mais “acessível”. Esse conceito é essencial
para que se entenda outra teoria relevante para esse trabalho, a da convergência de
mídias.
Esse estudo tem sido amplamente abordado com a globalização da internet.
Mais do que simplesmente apresentar a união e adaptação dos meios de
comunicação à rede, o conceito abrange o modo como os receptores têm se
adaptado para receber cada vez mais informações, em diferentes formatos
(JENKINS, 2008).
Na verdade, segundo o autor, esse termo está mais perto da questão da
forma como as pessoas estão se adaptando a receber um volume maior de
conteúdo multimidiático.
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de
25
consumidores individuais e em suas interações sociais com outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana. Por haver mais informações sobre determinado assunto do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para que conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos. (IBID, 2008, p.28).
Levando em conta o conceito de Jenkins (2008), é possível encarar a
convergência de mídia como um conjunto de formatos de se fazer e receber
conteúdos noticiosos, que se adapta conforme o surgimento de novas plataformas,
ferramentas e tendências midiáticas.
Esse conceito é essencial para o jornalismo na web, pois trata não só das
novas tecnologias usadas na hora de se dar uma notícia, mas também do modo
como o leitor vai interpretá-la a partir de outros fragmentos da mídia e de seu
cotidiano.
Mais do que simplesmente pensar nas plataformas midiáticas presentes na
atualidade – jornais e revistas eletrônicas, reportagens multimidiáticas, webradios,
podcasts, e newsgames, entre outros -, o conceito leva em conta a forma que os
receptores absorvem informações.
Um processo chamado “convergência de modos” está tornando imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação, mesmo entre as comunicações ponto a ponto, tais como o correio, o telefone e o telégrafo, e as comunicações de massa, como a imprensa, o rádio e a televisão. Um único meio físico – sejam fios, cabos ou ondas – pode transportar serviços que no passado eram oferecidos separadamente. De modo inverso, um serviço que no passado era oferecido por um único meio – seja a radiodifusão, a imprensa ou a telefonia – agora pode ser oferecido de várias formas físicas diferentes. Assim, a relação um a um que existia entre um meio de comunicação e seu uso está se corroendo. (JENKINS apud POLL. 2008 p.35).
Os receptores agora deixam de ser passivos, apenas aceitando as
informações que os meios de comunicação lhes oferecem, e passam a questionar e
interagir com os emissores. Eles deixam de ser o que a autora Lucia Santaella
(2004) chama de leitor fragmentado, que apenas lê tiras de jornal e fatias da
realidade, e se tornam os leitores imersivos, que navegam numa tela, programando
leituras, num universo de signos evanescentes e eternamente disponíveis
(SANTAELLA, 2004, p.29-33).
Essa mudança reflete a evolução e convergências de mídias que vem
26
ocorrendo nas últimas décadas. A popularização dos computadores, a globalização
da internet, e o ritmo acelerado das evoluções tecnológicas ampliaram o horizonte
dos meios de comunicação. Novas ferramentas surgiram acompanhadas de novas
estruturas de notícia, obrigando, assim, que veículos de comunicação e profissionais
se adaptassem aos novos modos de se fazer notícia.
Dentro desse contexto, novas formas de contar notícia também surgiram nos
últimos anos, e destacamos, aqui, a hipermídia. Esse conceito, segundo o autor
Vicente Gosciola (2003), surgiu na comunicação logo após o hipertexto e a
multimídia, e se diferencia das demais por oferecer ao receptor uma experiência
interativa, imersiva e não linear.
Hipermídia é o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação, e, até, extrair textos, imagens e sons cuja sequência construirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário. (IBID, 2003, p.34).
A partir dessa teoria, surgem então novos formatos de notícias, como, por
exemplo, infográficos interativos, reportagens multimídia (contendo fotos,
vídeoseáudios), notícias em formato de apresentação de slides, jogos jornalísticos
(newsgames), conteúdos feitos em plataformas mobile, entre outros. No entanto,
mesmo com essa evolução no modo de contar notícias, os jornalistas ainda utilizam
técnicas tradicionais da profissão para a elaboração dessas matérias e ainda se
apropriaram de técnicas de outras áreas.
Esses novos modelos obrigaram os profissionais a pensarem em coisas
como roteiros, design intuitivo, layout, identidade visual e etc. Tais preocupações
eram pouco pensadas dentro do ambiente dos veículos de comunicação, mas com a
popularização da hipermídia, eles tiveram que se adaptar às novas formas de se
contar notícias.
Dentro desse contexto, o presente trabalho focará em um formato específico,
os newsgames, que nada mais são do que notícias e reportagens em formato de
jogos eletrônicos.
27
5. NEWSGAME
O termo newsgame parece ser um conceito relativamente novo. No entanto,
ele está presente há muito tempo dentro do jornalismo.
O primeiro newsgame que se tem notícia é o “Round the World with Nellie
Bly”, de 1890. Em formato de tabuleiro, o game informativo foi criado para contar a
trajetória de Nellie Bly – pseudônimo de Elizabeth Jane Cochran, a primeira mulher a
viajar ao redor do mundo sem a companhia de um homem.
No entanto, foi apenas a partir de 2003 que esse formato começou a se
popularizar graças à globalização do acesso à internet. A princípio, os newsgames
eram apenas gráficos e tabelas animados. Um exemplo da utilização dessa
ferramenta nesse período é o jornal El Mundo, que em 2004 lançou uma manchete
animada que, quando clicada, revelava diversas fotos acompanhadas de textos
curtos.
No Brasil, esse formato só ficou conhecido em 2007, ao ser por jornais como
o G1, Estadão e também pela revista Superinteressante. Mais do que simplesmente
imagens animadas, os newsgame começaram a evoluir ao longo dos anos
oferecendo um novo jeito para se noticiar fatos e relatar a história. Com isso, eles se
tornaram mais complexos exigindo, assim, mais trabalho não só no quesito
apuração, mas também no desenvolvimento.
A elaboração de um newsgame exige que os profissionais responsáveis pela criação tenham conhecimentos específicos ou contato com equipe multidisciplinar. O newsgame é fruto invariavelmente da junção de ideias e planejamento integrado de uma equipe. Da mesma forma que um game tradicional, o newsgame exige roteiristas, sonoplastas, músicos, designers e programadores. A diferença é que esta proposta interage com a produção de material jornalístico, aumentando seu campo de produção. (DA SILVA, 2012, p. 12).
Além de evoluírem na complexidade, os newsgame também começaram a
expandir dentro do jornalismo, começando a serem usados com mais frequência e
abrangendo assuntos de diferentes temáticas. Para Ian Bogost (2010), professor do
Georgia Institute of Technology, os newsgames têm o poder de incentivar o
jogador/leitor a se colocar no ambiente ou período apresentado pelo jogo, fazendo,
assim, com que ele possa enxergar o tema de um ponto de vista diferente.
Um exemplo disso é o game “Filosofighters”, lançado em 2011, pela revista
eletrônica Superinteressante. Nele, o jogador/leitor assume o papel de um filósofo
28
marcante na história da humanidade e usa os conceitos e teorias do mesmo para
tentar derrotar seus inimigos – outros filósofos. Se um game pode usar a filosofia
como base para informar, é possível visualizar o potencial desse formato como meio
jornalístico. Outro exemplo é o game “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”, de
2007, também publicado pela Superinteressante, que desafia o internauta a
descobrir quais países fizeram parte da União das Repúblicas Socialistas Soviéticas
(URSS).
Além disso, também é possível citar o jogo informativo “A Batalha de Belo
Monte”, publicado em 2013, pela Folha de S.Paulo. Mesclando formas tradicionais e
novas de jornalismo, o veículo produziu uma reportagem multimídia acompanhada
de um newsgame sobre a construção da usina hidrelétrica de Belo Monte. Com base
nos exemplos citados é possível perceber como o newsgame oferece ao jornalista o
poder de ampliar a dimensão de notícias por meio do uso de recursos antes
considerados apenas para o entretenimento.
Diferentemente de uma reportagem tradicional, na qual o leitor apenas
contempla a notícia, o newsgame possibilita uma interação entre emissor e receptor
maior. Ao invés de simplesmente ler uma notícia, o leitor vai se aventurar na busca
de informações dentro do game utilizando a interatividade como ferramenta para
fazer parte do fato apresentado.
Esse dinamismo que a ferramenta possibilita vai de encontro com a evolução
do próprio jornalismo de web e com o novo conceito de leitura de notícias. Se antes
uma notícia apenas com texto bastava para o público, hoje isso não é mais a nossa
realidade. Os leitores buscam cada vez mais imagens e conteúdo multimidiáticos
dentro dos jornais e revistas (JENKINS, 2009), e mais do que isso, querem que
essas informações estejam apresentadas de forma atraente.
O interesse pela construção de um newsgame surgiu a partir da necessidade de criar um conteúdo jornalístico mais dinâmico, em que o leitor receba informações, e, ao mesmo tempo, um conteúdo atraente, com fotos, quizz, palavras-chave, que leva a descobrir outras informações sobre determinado assunto de forma dinâmica, que fixe o conteúdo. Isso em abordagens que consideram o perfil do leitor atual que, conforme Jenkins (2008) tem preferências e práticas diferentes na cultura da convergência. Na atualidade, o jornalismo digital desenvolve-se em meio ao surgimento de diferentes práticas. (KUNZLER; DANTAS; BELOCHIO, 2014, p.4).
Por conta dessa característica dinâmica, autores têm apontado a
possibilidade de usar o newsgame em outras áreas além do jornalismo, como, por
29
exemplo, a educação. Isso porque a ferramenta, além de cativar a atenção do leitor
pela sua interatividade e identidade visual, também possibilita uma interpretação do
contexto ao qual a notícia é apresentada dentro do game.
Diante da experiência que a ferramenta dispõe aos seus jogadores, necessita-se perceber que além de informar e entreter, o jogo também propõe o desenvolvimento de práticas cognitivas. No jogo da Máfia o leitor-jogador vive e experimenta as dúvidas e os anseios do personagem (um detetive) creditando todas as suas intuições de jogabilidade termo destacado por Braga (2008). Este se limita a designar todas as habilidades do jogador de interagir e de se sustentar no ambiente de jogo, sobre forma de contrato, realizada ao se permitir em aceitar as regras e as circunstâncias conhecidas. Fazendo jus, há uma troca de papéis em que o jogador experimenta a realidade do personagem, e, durante o jogo, esta realidade torna-se a própria vivida pelo indivíduo. (AZEVEDO; ANDRADE; DÉDA; e BONINI, 2012, p.7).
É nesse contexto que o jornalismo histórico e o newsgames e unem. Ao se
trabalhar com os dois formatos, é possível apresentar ao leitor um relato sobre todos
os fatores construtores de uma a identidade histórica, neste caso, a cidade de
Curitiba. Isso porque com o newsgame é possível condensar grandes volumes de
informação de diferentes maneiras dentro do jogo.
Vale ressaltar, que há uma grande gama de tipos diferentes de jogos
jornalísticos, neste trabalho, foram tomados como base os tipos apresentados por
Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer no livro “Newsgames: Journalism at
Play” (2010), são eles: atualidades (jogos que têm como temática notícias e fatos
recentes); infográficos animados (uma evolução dos tradicionais infográficos); jogos
documentários (abordam temas históricos e fatos atuais com uma linguagem
parecida com as dos documentários); quebra-cabeças (pertencentes ao gênero
Casual, ou seja, que tem como base jogos tradicionais como, por exemplo, palavras-
cruzadas); educativos (que destacam a função do jornalismo perante à sociedade); e
jogos em comunidade (estimulam a criação de tribos e grupos locais).
5.1 Narrativa: jornalismo x jogos eletrônicos
Antes de aprofundarmos a discussão dentro da produção dos newsgames
brasileiros, é necessário esclarecer como é a narrativa utilizada dentro dessa
plataforma. A narrativa nada mais é do que uma ferramenta que traduz o
conhecimento objetivo e subjetivo do mundo em relatos (MOTTA, 2007). É graças a
30
ela que podemos entender, de forma sequencial, relatos de todos os tipos, sejam
eles históricos, sociológicos, fictícios ou reais.
Essa forma de organizar os fatos é utilizada para tudo que envolva a ação de
contar algo, independentemente do modo que isso seja feito. No entanto, existem
vários tipos de narrativas que são utilizadas atualmente, e cada uma delas possui
suas características próprias. Aqui, vamos dar enfoque nas que são essenciais para
a construção de um newsgame.
A narrativa midiática tem como uma das principais características o
despertar de sentidos – a qual também está presente no universo de jogos
eletrônicos. Mais do que simplesmente contar ou registrar relatos, ela desperta
sensações e sentimentos, de modo a cativar seus receptores.
As narrativas midiáticas podem ser tanto fáticas (as notícias, reportagens, documentários, transmissões ao vivo, etc.) quanto fictícias (as telenovelas, videoclipes musicais, filmes, histórias em quadrinho, alguns comerciais da TV, etc.). Produtos veiculados pela mídia exploram narrativas fáticas imaginárias ou híbridas procurando ganhar adesão do leitor, ouvinte ou telespectador, envolvê-lo e provocar certos efeitos de sentido. (MOTTA e LIMA, 2007, p.2).
Dentro desse conceito, pode-se dizer que o jornalismo se apropria não só da
narrativa midiática, mas também das narrativas de realidade, isso porque as notícias
são contadas como se fossem episódios do real. Em seu estudo “Notícia e
construção de sentidos: análise da narrativa jornalística”, os autores Motta e Lima
(2007) destacam que é possível identificar a narrativa das reportagens ao analisar
uma sequência de notícias sobre o mesmo assunto.
Não é uma única e isolada notícia onde encontraremos uma narrativa a contar uma história, mas num conjunto delas sobre o mesmo assunto, no contínuo acompanhamento de fatos que se sucedem ao longo de dias ou semanas seguidas. Como ações, ou episódios a confirmar uma história. Ou seja, é na observação da sequência de notícias que compõem uma cobertura jornalística que se pode observar a conformação de um enredo que compõem, então, uma história completa. (MOTTA e LIMA, 2007, p.36).
Ambas as narrativas relatam fatos de forma sequencial, característica à qual
também está presente nos jogos eletrônicos e que é essencial para o entendimento
do enredo do game por parte do jogador. Por mais que os jogos tenham diferentes
tipos de narrativas, eles ainda possuem uma sequência, linear ou não, que orienta o
jogador direta ou indiretamente.
31
Além disso, os jogos eletrônicos possuem em sua narrativa um aspecto
imersivo (BOGOST, 2010). Por meio das narrativas dos games os jogadores são
transportados para o mundo virtual, podendo interagir, participar e transformar o
espaço (BUSARELLO, BIEGING e ULBRICHT, 2012). Todas essas características
podem e são encontradas nos newsgames, e são elas que tornam essa forma de
contar notícia diferente das demais.
Ao unir essas narrativas, os jogos jornalísticos conseguem atender a
necessidade de informação do leitor-imersivo. Como já destacado nesse trabalho, no
capítulo quatro, a partir desse novo jeito de se noticiar fatos, o receptor deixa seu
lado contemplativo e passa a utilizar a interação e a imersão como formas de leitura
e debate das informações recebidas (BOGOST, 2010).
Essa característica imersiva dos newsgames, apesar de parecer algo
predominantemente presente em produtos de entretenimento, faz parte do que
chamamos de jornalismo imersivo.
Essa modalidade jornalística é marcada pela utilização de ambientes virtuais para apresentar notícias, documentários e histórias de não-ficção. Estes espaços seriam responsáveis por simular experiências de imersão em primeira pessoa a fim de permitir que o internauta entre, literalmente, na notícia através de uma recriação virtual do fato. (FALCÃO, 2011, p.12).
Esse tipo de jornalismo surgiu recentemente de forma a atender ao leitor-
imersivo. Mesclando técnicas antes usadas no cinema e nos videogames, essa
modalidade de jornalismo oferece ao receptor uma nova experiência de
conhecimento, fazendo com que ele faça parte do fato que está sendo noticiado.
5.2 Os gêneros de newsgames
Assim como os tradicionais jogos de videogames, os newsgame também
são separados por gêneros. Tal segmentação leva em conta diversos fatores, tais
como: jogabilidade, enredo, layout, entre outros. No presente trabalho, esse recurso
também foi utilizado de modo a auxiliar na pesquisa e análise de jogos jornalísticos.
No entanto, como não há uma classificação específica para esse tipo de
produto jornalístico, foram utilizados os gêneros apresentados no livro “A ascensão
da mídia” de Roger Parry (2012) e na plataforma Newsgame Vault9.
9 Disponível em: http://www.newsgamevault.com/index.php
32
6. METODOLOGIA
Primeiramente, para se ter uma base do que já foi produzido de conteúdo
científico sobre os newsgames, foi realizada uma pesquisa bibliográfica afim de
encontrar autores que discorressem sobre o tema. Como os jogos jornalísticos estão
inseridos dentro do contexto do jornalismo para web e jornalismo multimidiático,
também foi necessário buscar teóricos que falassem sobre essas novas maneiras de
se fazer jornalismo e como os newsgame estão inseridos dentro delas. Além disso,
como o tema central do produto será a história de Curitiba, também havia a
necessidade de um autor para embasar essa temática. Segundo Cervo e Bervian
(2002), a pesquisa bibliográfica é uma etapa fundamental e básica na construção de
uma monografia ou artigo científico.
A pesquisa bibliográfica é meio de formação por excelência e constitui o procedimento básico para os estudos monográficos, pelos quais se busca o domínio do estado da arte sobre determinado tema. Como trabalho científico original, constitui a pesquisa propriamente dita na área das ciências humanas. (IBID, 2002, p.66).
A partir dessa pesquisa, foram elencados diversos autores tanto da área de
jornalismo, como também história e pedagogia. Dentre eles foram escolhidos como
base os seguintes teóricos: Lucia Santaella (2004); Henry Jenkins (2008); Ruy
Christowan Wachowicz (2005); Luiz Gonzaga Motta (2005) e Ian Bogost (2010). No
entanto, além dos autores-base, vários artigos e teóricos secundários foram
pesquisados a fim de atender a necessidade de fundamentação das características
especificas do projeto.
Após a pesquisa de referencial teórico, era necessário construir uma noção
sobre o panorama nacional dos newsgames. Para isso, foi realizada uma pesquisa
exploratória que analisou os principais jogos jornalísticos produzidos em âmbito
nacional. Esse tipo de metodologia exploratória, segundo GIL (2002) é essencial
para que se tenha uma maior familiaridade como objeto de estudo, aqui os
newsgames.
Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. (GIL, 2002, p.41).
A pesquisa foi realizada em três etapas. Na primeira, foi feito um
33
levantamento que identificou quais eram os principais veículos de comunicação que
tinham produzido ao menos dois newsgames até o ano de 2015. Para isso foi usado
como base o ranking da Associação Nacional de Jornais (ANJ). A partir dele, todos
os veículos citados foram verificados e separados chegando, assim, a uma lista dos
principais jornais e revistas que haviam produzido esse tipo de conteúdo.
Na segunda, foi realizada uma triagem dentro desses sites na qual foram
escolhidos 18 jogos jornalísticos, os quais seriam analisados. Essa triagem teve
como ponto de partida o ranking “10 Jogos Para Entender os Newsgames no Brasil”,
lançado pela Superinteressante em 2011. A partir dele, foi identificada a plataforma
Newsgame Vault, criada em 2014, que tem como objetivo reunir todos os
newsgames produzidos dentro do âmbito da comunicação.
Além disso, foi realizado um rastreamento nos principais veículos
jornalísticos brasileiros que possuem presença na internet. Para elencar tais
veículos, foi usado como base o ranking de 2013 dos “Maiores Jornais do Brasil”,
publicado pela ANJ. Em seguida, foram identificados os que tinham grande produção
de conteúdo na internet - utilização de ferramentas como galeria de imagens, vídeos,
áudios infográficos animados e etc. – e, depois, os que possuíam ao menos dois
newsgames produzidos entre 2007 e 2014. Todo esse processo teve como resultado
21 jogos jornalísticos.
Na terceira etapa, tais jogos foram analisados, levando em conta elementos
tanto dos jogos eletrônicos como também do jornalismo. Esses elementos foram
elencados por meio da análise bibliográfica já citada nesse capítulo, analisados pelo
método de análise de conteúdo e apresentados utilizando a metodologia explicativa,
ou seja, todos os elementos analisados e seus respectivos resultados foram
descritos detalhadamente. Os resultados foram reunidos em uma tabela, que pode
ser conferida no Anexo A desse trabalho.
A metodologia aplicada na pesquisa de campo do presente trabalho teve
como base o conceito de análise de conteúdo jornalístico de Heloiza Golpspan
Herscovitz (2008). Segundo a autora, ela pode ser definida como:
Método de pesquisa que recolhe e analisa textos, sons, símbolos e imagens impressas, gravadas ou veiculadas em forma eletrônica ou digital encontrados na mídia a partir de uma amostra aleatória ou não dos objetos estudados com o objetivo de fazer interferências sobre seus conteúdos e formatos enquadrando-os em categorias previamente testadas, mutuamente exclusivas e passíveis de replicação. (Herscovitz, 2008, p.127).
34
É importante ressaltar que esse método só foi usado como base para a
elaboração e aplicação da pesquisa, ou seja, ele foi adaptado às necessidades
desse trabalho. As categorias escolhidas para nortear a análise foram: jogo, veículo,
ano de produção, tempo de duração, gênero, jogabilidade, contexto abordado,
disposição das informações, e maneira e formato como a linguagem jornalística
aparecem. Elas foram escolhidas, como citado anteriormente neste mesmo capítulo,
a partir de um levantamento sobre quais elementos eram, com frequência, cobrados
dentro do âmbito dos games e das notícias.
O resultado da pesquisa serviu para esclarecer questões quanto ao modo
como os newsgames têm sido elaborados no Brasil e quais suas características
essenciais. Após essa etapa, outra pesquisa foi realizada, mas desta vez para
averiguar as ferramentas disponíveis para a construção do newsgame, e o valor que
seria investido para tal. Tal etapa também auxiliou na análise dos jogos jornalísticos
permitindo averiguar-se quais plataformas e gêneros eram usados com mais
frequência.
Com os resultados da análise dos newsgames brasileiros em mãos e a
plataforma escolhida, o próximo passo foi elencar qual fato histórico seria abordado
dentro do game. Para isso, foram observados os acontecimentos mais marcantes da
história da capital paranaense, levando em conta fatores como: repercussão na
mídia, abordagem em livros históricos, relevância para o cenário atual da cidade, e
implicações em outros âmbitos da sociedade.
A partir disso, foi escolhido como tema o Plano Agache, primeiro grande
plano urbanístico de Curitiba, que foi entregue à Prefeitura Municipal da Capital em
23 de outubro de 1943, e que foi responsável por dividir o município em setores e
iniciar um processo de crescimento que posteriormente foi ampliado no Plano
Wilheim, outro grande passo na urbanização da cidade. Após essa etapa, foi
realizada uma revisão documental dos materiais disponíveis na Casa da Memória de
Curitiba10. A pesquisa documental, assim como a bibliográfica, foi essencial para a
familiarização do tema escolhido.
A pesquisa documental assemelha-se muito à pesquisa bibliográfica. A diferença essencial entre ambas está na natureza das fontes. Enquanto a pesquisa bibliográfica se utiliza fundamentalmente das contribuições dos
10Localizada na rua São Francisco número 319 , no bairro São Francisco, possui um acervo de 40 mil itens sobre a história de Curitiba.
35
diversos autores sobre determinado assunto, a pesquisa documental vale-se de materiais que não recebem ainda um tratamento analítico, ou que ainda podem ser reelaborados de acordo com os objetos da pesquisa. (GIL, 2002, p.45).
Foram consultados documentos oficiais da época, tais como: boletins do
Diário Oficial, atas, estudos urbanísticos, o contrato do projeto e também matérias
veiculadas pela imprensa e também por órgãos públicos.
36
7. ANÁLISE
Para apresentar um panorama do que foi produzido de mais relevante até
agora no âmbito dos newsgames nacionais e para dar suporte à produção do
newsgame deste trabalho, foi feito um levantamento de produções que abordassem
fatos históricos, ou que tivessem alguma relevância histórica em âmbito nacional e
internacional. Foram levados em conta jogos que tratassem de períodos e temas
distintos e que, mesmo assim, ainda pudessem servir como fonte de informação
para o público.
A partir dos resultados dessa análise – que verificou desde o tempo de
duração do jogo até a linguagem utilizada – foi possível elencar elementos básicos
em um newsgame para servirem de base para a construção do produto proposto
dentro desse trabalho.
Foram analisados 17 jogos, que tiveram como ponto de partida o ranking “10
Jogos Para Entender os Newsgames no Brasil”, lançado pela Superinteressante em
2011 e a plataforma Newsgame Vault, criada em 2014.
A lista aponta um rastreamento realizado nos principais veículos jornalísticos
brasileiros que possuem presença na internet. Os jornais apontados nesse trabalho
como os com maior atuação na internet foram escolhidos a partir da análise do
ranking de 2013 dos “Maiores Jornais do Brasil”, publicado pela Associação Nacional
de Jornais (ANJ). A partir dele foram identificados os veículos com conteúdo na
internet e depois os que possuíam ao menos dois newsgames produzidos entre
2007 e 2015. Esse recorte foi feito para que apenas veículos com uma prática de
produção midiática mais assídua e periódica fossem analisados, evitando assim que
eles se misturassem aos jogos produzidos de forma independente, que é uma
vertente totalmente diferente.
A ideia era pegar produtos de diferentes meios jornalísticos - embora a
Superinteressante e a Folha de S.Paulo apareçam mais vezes, algo que pode ser
justificado na medida em que essas produções aparecem com incidência muito
maior no site da revista. Na descrição dos newsgames, foram identificados o veículo
no qual se enquadra, o cenário ao qual se refere e a maneira como as informações
são apresentadas.
37
Sovietes: o quebra-cabeça vermelho
Criado em 2007 pela revista Superinteressante, o jogo jornalístico11tem
como tema principal a Guerra Fria, mais especificamente os países pertencentes à
União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS). Em formato de quebra-cabeça,
o game convida o internauta a adivinhar quais países pertenceram geograficamente
ao bloco soviético. Ao mesmo tempo, é possível descobrir fatos históricos sobre o
período em que o conflito ocorreu. O jogo dura, em média, de dois a quatro minutos,
dependendo da quantidade de acertos e erros do usuário.
Figura 2– Sovietes: o quebra-cabeça vermelho
Fonte: “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”. Superinteressante, 2007.
A dinâmica do jogo é baseada no sistema point-and-click (clicar e arrastar),
pois o jogador precisa arrastar cada país ao espaço do mapa para “encaixá-lo” no
bloco soviético. Cada vez que uma nação é adicionada corretamente, o usuário
recebe informações sobre a região, como língua falada, indicadores populacionais e
relevância econômica mundial.
Como uma matéria de jornalismo histórico, cada bloco de texto se
desenvolve como um lide, ao responder às perguntas “o que”, “quem”, “como”,
“onde”, “quando” e “por que”. A noticiabilidade do tema existe a partir do momento
em que discute um contexto de ampla relevância social e econômica. As
informações são divididas entre as dicas que aparecem, quando um país é
11Acesse em: http://super.abril.com.br/multimidia/info_494156.shtml
38
selecionado ou quando há um acerto ou erro. Os textos, assim como pode ser
observado em matérias jornalísticas, são divididos em frases curtas e objetivas que
concentram as principais informações do assunto.
A linguagem varia conforme o desenrolar do game. Nas dicas, o texto é em
tom mais formal, utilizando termos específicos sobre o período retratado. Já quando
há um erro do jogador, ela é informal, pois utiliza gírias e o tom humorístico.
A Batalha de Belo Monte
No estilo simulador de voo, o jogo “A Batalha de Belo Monte” 12situa o
internauta como um piloto de helicóptero, que sobrevoa a construção da usina
hidrelétrica de Belo Monte, no Pará. Lançado em 2013 pelo jornal Folha de S. Paulo,
o newsgame contextualiza o leitor-jogador das polêmicas envolvendo a construção
da usina, construída com dinheiro público.
Enquanto sobrevoa a hidrelétrica, o internauta pode ter acesso a diversas
informações sobre o conflito. Há duas opções de voo. Em uma delas, o jogador pode
acompanhar a simulação com um trajeto programado previamente. Na outra, é
possível controlar o veículo e fazer um itinerário interativo pela construção. A
dinâmica permite que o leitor consuma a matéria na ordem que quiser.
Figura 3: A Batalha de Belo Monte
Fonte: Segredos de Belo Monte. Folha de S. Paulo, 2013.
12 Acesso em: http://arte.folha.uol.com.br/especiais/2013/12/16/folhacoptero/
39
O game exige a instalação de um plugin para ser acessado. A relevância do
tema se explica pelo fato de o newsgame abordar um tema de interesse público,
muito discutido nas páginas dos jornais nacionais, por volta de 2013.
Farroupilha: O Combate de Barro Vermelho
Lançado em 2011, pelo jornal Zero Hora, o jogo “Farroupilha: o Combate de
Barro Vermelho” 13recria uma das batalhas de maior importância para o Estado do
Rio Grande do Sul: o levante dos farrapos. A dinâmica do jogo é semelhante ao jogo
de tabuleiro W.A.R, apoiado no gênero de estratégia.
Aqui, o jogador precisa elaborar um plano de ataque para conquistar o
território inimigo, em no máximo dez minutos – os combates levam em média de sete
a nove dependendo da estratégia. Diferentemente dos exemplos citados acima, as
informações são disponibilizadas ao usuário durante a apresentação do jogo, que
mostra quem são os personagens históricos jogáveis.
Figura 4: Farroupilha: O Combate de Barro Vermelho
Fonte: Farroupilha: o Combate do Barro Vermelho. Zero Hora, 2011.
Outra forma de apresentar a informação é por meio dos recursos
disponíveis. Por exemplo, ao mostrar as classes de tropas disponíveis (infantaria,
artilharia, banda, cavalaria, homem da bandeira e canhões) para o plano de ataque,
o internauta compreende que esses também eram recursos usados no conflito.
Enquanto material jornalístico, a notícia se constrói a partir de um marco histórico
13 Acesse em: http://www.clicrbs.com.br/swf/game_farroupilha/
40
para o Estado do Rio Grande do Sul, área de atuação do Zero Hora. O game
também se utiliza do formato de lead e sublead que são divididos nas telas iniciais
do jogo.
De Volta a 1964
Em estilo estratégia, o newsgame “De Volta a 1964”14 foi lançado pela
Superinteressante, em 2014, e tem como tema um dos períodos que mais abalou o
Brasil: a Ditadura Militar. O valor-notícia existe a partir do marco temporal de 50 anos
do golpe das Forças Armadas.
No jogo, que parte de uma trama ficcional, o jogador é um personagem que
viveu no período e analisa manchetes de jornais e documentos reais. O objetivo é
descobrir de que forma cada internauta agiria durante o período, aceitando ou não a
resistência. Essa dinâmica, muito semelhante ao gênero RPG13, de enfrentamento,
mostra que o jogo também tem como objetivo levar o leitor-usuário a refletir sobre o
período.
Figura 4: De Volta a 1964
Fonte: De Volta a 1964. Superinteressante, 2014.
14 Acesse em: http://super.abril.com.br/jogo-ditadura-militar/
41
Supercrise
Lançado pelo jornal O Estado de São Paulo, em 2011, o newsgame
“Supercrise”15 parte da crise da zona do euro, que assolou o mundo das finanças no
começo desta década. O sistema do jogo é baseado em cartas que apresentam
diferentes pontuações, como se fosse um baralho de “trunfo”15.
Figura 5: Supercrise
Fonte: Supercrise. O Estado de São Paulo, 2011.
O jogador recebe 15 cartas que representam 15 países ao iniciar o jogo.
Cada um deles reage de maneira diferente ao cenário de crise mundial e precisa
verificar se o inimigo está ou não melhor que ele diante dos problemas que são
apresentados na tela. Por exemplo, se o jogador escolhe a opção Juro Real16ganha
quem tiver a menor taxa. Caso ele escolha o atributo PIB o vencedor é quem tiver a
maior percentagem.
As informações aparecem no jogo a partir dos dados das cartas, que
mostram a situação dos países. Como discute um cenário de crise econômica
mundial, o produto ainda pode dialogar com as produções de jornalismo de dados
(data journalism).
15Acesse em: http://www.estadao.com.br/infograficos/supercrise-um-jogo-para-testar-seus-conhecimentos-sobre-a-economia-mundial,economia,235094
42
Dil-Man
Lançado em 2015 pela Folha de S.Paulo, o game Dil-Man16 tem como
objetivo apresentar os problemas que levaram à crise política do governo da
presidente Dilma Rousseff. O produto jornalístico é uma releitura de Pac- Man,
clássico dos arcades na década de 1980, e se enquadra no gênero plataforma.
Na pele da presidente, o jogador precisa enfrentar um labirinto de
“problemas” que perseguem a presidente da República, como os escândalos da
Petrobras e um Congresso mais agressivo. Cada vez que o personagem é tocado
pelo problema, aparecem dados que explicam a crise política nacional ao usuário-
leitor.
Figura 6: Dil-Man
Fonte: Dil-Man. Folha de S. Paulo, 2015.
Ataque às Mulheres
O jogo, em estilo simulador, foi lançado em 2014 de forma
independente (Indie) pelo software engineer, André Kishimoto. Ele foi inspirado pelo
resultado da pesquisa Sistema de Indicadores de Percepção Social, divulgada pelo
Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea). O game17 também aborda as
16 Acesse em: http://www1.folha.uol.com.br/infograficos/2015/02/118771-game-ajuda-a-entender-os-problemas-do-governo-dilma.shtml 17Acesse em: http://kishimoto.itch.io/ataque-as-mulheres
43
prisões de homens que cometeram abusos no metrô de São Paulo, que também
ocorreram em 2014.
Nele, o leitor-jogador se passa por um cidadão comum que viajará de metrô
de uma estação a outra em apenas 30 segundos. O desafio é apenas se locomover
com as setas direcionais sem usar as teclas Enter ou Espaço – que são
responsáveis pelo comando de atacar as outras passageiras do veículo.
Figura 7: Ataque às Mulheres
Fonte: Ataque às Mulheres, Indie, 2014.
Caso o jogador consiga completar o trajeto sem atacar nenhuma passageira,
uma mensagem de “Obrigada por jogar” aparece juntamente com o link da página do
jogo. Se ele atacar alguém durante o percurso, a mensagem que aparece na tela é a
de “Fim de jogo. Que tal refletir sobre seus atos?”. Antes de o usuário iniciar o game,
uma manchete de jornal surge na tela para orientar sobre a discussão que o jogo
desperta.
A jogabilidade do game é simples – com apenas quatro teclas de ação e a
quantidade de informações sobre o tema dentro do enredo é pequena. Além disso,
nesse caso também é exigida a instalação de um plugin para que o internauta tenha
acesso ao conteúdo. No entanto, ele se destaca por simular um possível ataque
dentro do metrô e deixar na mão do usuário a decisão de ser um abusador.
44
Spy of US
Lançado em 2014, pela produtora Duckbill, e publicado no site de notícias
SRZD, o simulador18 tem como pano de fundo o Caso Snowden, que teve grande
repercussão na mídia. O jogador encarna um analista que deve interceptar
informações suspeitas fornecidas na tela de briefing. O game se baseia no
sistema de clique, e, a cada fase, exige mais rapidez e raciocínio rádio do
jogador.
Ao término de cada fase o usuário recebe uma mensagem de parabenização
pelo trabalho ajudando a manter a democracia. Logo após, um telejornal é exibido
mostrando fatos que têm envolvimento direto com as informações interceptadas.
Figura 8: Spyof US
Fonte – Spy of US, 2014, Duckbill
Com uma jogabilidade também muito simples – o jogador utiliza apenas
cliques com o mouse –, o jogo possui caráter ficcional, mas utiliza dados e notícias
reais para confrontar as atitudes do usuário. Como já citado acima, ao final de toda a
fase, um telejornal noticia ataques terroristas, criminosos e comunistas que estão
interligados às informações filtradas pelo usuário.
18 Acesse em: http://www.sidneyrezende.com/noticia/224766+spy+of+us
45
O game utiliza uma abordagem de simulação parecida com a do De Volta
para 1964. Utilizando dados reais para montar uma proposta ficcional, ele convida o
internauta para uma aventura na qual suas decisões influenciam diretamente o final
da história.
Crazy Carli
Criado por Álvaro Gabriele Rodrigues, professor de Sistemas de Informação,
e lançado em 2007, Crazy Carli19tem como tema principal a tragédia que aconteceu
com o Padre Aderli de Carli, que acabou morrendo ao tentar bater o recorde de
permanência no ar em pequenos balões de hélio, indo de Paranaguá, no Paraná, até
Dourados, no Mato Grosso do Sul.
O jogo propõe que o usuário encarne na pele do Padre Carli, tente desviar
dos obstáculos durante o voo e vença o GPS. Com uma jogabilidade também muito
simples, o jogador usa apenas as teclas direcionais e a barra de espaço do teclado,
o jogo não traz muitas informações sobre o tema que trata. Ele explica apenas o
objetivo do game, como jogá-lo, e quais são os elementos que podem ajudar o
usuário ao longo da experiência.
Figura 9: Crazy Carli
Fonte: Crazy Carli, 2007, Álvaro Gabriele Rodrigues.
19 Acesse em: http://jogueaqui.ig.com.br/jogos-online.php?jogo=padre-balonista
46
A cobra vai fumar
Lançado pela Superinteressante, em 2009, o jogo20 se passa na Segunda
Guerra Mundial, em que o jogador encarna na pele de um Pracinha – soldados
veteranos do Exército Brasileiro – que foi enviado até a Itália para ajudar as Forças
Armadas a tomarem Monte Castelo. Um fato curioso é que o nome do game faz
referência à descrença que a população tinha da participação de soldados
brasileiros na guerra.
Na época, costumava-se dizer que “nem se a cobra fumasse” o Brasil
tomaria o local. No entanto, a missão ocorreu com sucesso e o Exército brasileiro
conquistou Monte Castelo em 21 de fevereiro de 1945. Figura 10: A cobra vai fumar
Fonte: A cobra vai fumar 2009, Superinteressante.
No estilo “point and click”, o newsgame utilize a dinâmica de pequenas
missões que o jogador precisa resolver para avançar no jogo e ir liberando mais
informações. Um ponto interessante a se destacar é a presença de uma introdução
pré-jogo, que explica o enredo dele. O produto possui apenas três fases que
possuem informações fragmentadas que seriam utilizadas no lead e sublead das
notícias convencionais.
SP Trunfo
Muito semelhante ao Supercrise, o SP Trunfo utiliza a dinâmica de jogos de
carta ao estilo “trunfo”. O game21, criado pela Folha de S.Paulo, em 2012, gira em
torno das eleições para prefeito da cidade de São Paulo. Ele possui dez tipos de
20 Acesse em: http://super.abril.com.br/multimidia/info_510704.shtml 21 Acesse em: http://www1.folha.uol.com.br/poder/sp_trunfo.shtml
47
carta que representam os pré-candidatos ao cargo. Cada jogador recebe sete cartas,
e, por meio de sorteio é escolhido o usuário que irá começar.
O jogador precisa escolher qual atributo irá comparar com seu adversário, e,
assim como no newsgame Supercrise, dependendo do tipo de atributo escolhido
ganha quem tiver a maior ou menor numeração.
Figura 11: SP Trunfo
Fonte: SP Trunfo, 2012, Folha de S.Paulo.
O game utiliza dados do Datafolha e possui tutoriais na tela inicial. Como já
dito acima, ele possui várias características em comum com o Supercrise. No
entanto, ambos falam de assuntos totalmente destoantes. Isso, de certa forma,
demonstra a versatilidade dos newsgames, que mesmo utilizando dinâmica e
jogabilidade iguais, podem ter enredos completamente diferentes.
Mano a Mano
Também em estilo “trunfo”, o newsgame22 foi lançado em 2014, pelo Zero
Hora. Ele possui dois modos de jogo, “Partida Rápida” e “Partida Completa”. No
primeiro são utilizados cinco tipos de combinação de cartas e vence o adversário
que ganhar no mínimo três partidas. Já no segundo, todas as cartas são utilizadas e
ganha quem obtiver o maior número de vitórias em 16 rodadas.
As cartas representam as 32 seleções que disputaram a Copa do Brasil no
ano de 2012, e assim como o Supercrise e o SP Trunfo, possuem diversos atributos
que serão comparados ao longo do jogo.
22 Acesse em: http://zh.clicrbs.com.br/rs/esportes/pagina/mano-a-mano.html
48
Figura 12: Mano a Mano
Fonte: Mano a Mano, 2014, Zero Hora.
O sistema de atributos foi baseado em uma pesquisa realizada pela equipe
do veículo com representantes do Zero Hora, Rádio Gaúcha, e RBSTV. Além disso,
a reportagem também consultou informações de sites dos jogadores das seleções e
de confederações de futebol. Assim como os outros card games já citados, o Mano a
Mano utiliza muitas informações em seu enredo. No entanto, o modo como esses
dados são apresentados é diferente de newsgames que focam mais na parte textual.
O jogo,na verdade,é mais lógico do que intuitivo. Cabe ao jogador analisar
os atributos que possui melhor desempenho e escolhe-los para comparar com seu
adversário.
Corrida Eleitoral
Criado pela Superinteressante em 2010, o newsgame23 tem como foco a
eleição para presidente do Brasil. Em estilo corrida, o jogo utiliza dados do Ibope
como base para contabilizar a potência e desempenho de cada corredor, que, no
caso, são os candidatos à presidência. Assim como a maioria dos jogos analisados,
ele possui uma breve introdução em sua tela inicial onde apresenta os comandos e
objetivo do game.
23 Acesso em: http://super.abril.com.br/multimidia/corrida-eleitoral-595043.shtml
49
Figura 13: Corrida Eleitoral
Fonte: Corrida Eleitoral, 2010 Superinteressante.
O destaque desse newsgame é como a equipe de jornalistas e
desenvolvedores utilizaram os dados da pesquisa de interesse de voto da eleição
para medir o desempenho e potência dos candidatos. Além disso, dentro dele, vários
obstáculos fazem referência a outros fatores que influenciam na escolha dos
eleitores, como, por exemplo, casos de corrupção e verbas para a campanha.
Desafio dos Craques
O Desafio dos Craques24, assim como o Mano a Mano, é um card game que
utiliza o futebol como temática. Desenvolvido pelo jornal Estado de S.Paulo
(Estadão), e lançado em 2009, ele também utiliza a dinâmica do jogo “trunfo”. Os
jogadores recebem cartas que fazem referência aos atletas dos times que disputam
o campeonato.
Figura 14: Desafio dos Craques
Fonte: Desafio dos Craques, 2009, Estadão.
24 Acesse em: http://www.estadao.com.br/infograficos/desafio-dos-craques,esportes,303822
50
Assim como nos outros card games citados nesta análise, o jogador precisa
escolher um atributo para comparação com a carta de seu adversário. Dependendo
do escolhido, ganha quem tiver maior ou menor número. Por exemplo, se o jogador
escolhe quantidade de gols, vence quem tiver o maior número. Já se o atributo
escolhido for cartões vermelhos, ganha quem tiver menos.
CSI: Ciência contra o crime
Lançado em 2008, pela Superinteressante, o newsgame, em estilo simulador
é um complemento da matéria Detetives de Laboratório. Ele explica como trabalham
os peritos criminais por meio da simulação de um caso de assassinato. O jogador
precisar colher pistas e realizar tarefas da profissão para desvendar quem foi o
assassino do caso.
Figura 15: CSI: Ciência contra o crime
Fonte: CSI: Ciência contra o crime, 2008, Superinteressante.
Ao longo do jogo, vários puzzles são apresentados ao jogador, ao mesmo
tempo em que são descritas as atividades e ferramentas que os peritos criminais
utilizam durante o trabalho. Além disso, dados relevantes quanto à profissão são
apresentados de maneira fragmentada ao longo das fases do game, de maneira
mais complexa. Apesar disso, a jogabilidade do jogo é simples e se baseia no
sistema “point and click”.
51
Filosofighters
Filosofighters foi criado pela Superinteressante e lançado em 2011. O
newsgame é do gênero luta e tem como temática central a filosofia. A proposta do
game consiste em uma competição entre nove dos maiores filósofos da humanidade
- Platão, Agostinho, Maquiavel, Descartes, Rousseau, Marx, Nietzsche e
Simone/Sartre.
Figura 16: Filosofighters
Fonte: Filosofighters, 2011, Superinteressante.
O jogador pode escolher um dos dois modos de disputa, torneio ou luta, e
em seguida um dos nove filósofos. Ao selecionar um dos pensadores, uma tela de
dados aparece revelando um resumo da vida e ideias do personagem escolhido.
Também é possível ver os golpes de cada um, que são baseados nas teorias dos
filósofos.
Jogo da Máfia
No estilo W.A.R, dentro do gênero de estratégia, o Jogo da Máfia25, lançado
pela Superinteressante em 2009, teve como base a edição 262 da revista, que tratou
sobre a atuação de diversas máfias pelo mundo. O jogador encarna no papel de um
policial infiltrado no grupo, e tem como o objetivo pegar o chefe da máfia. Um dos
25 Acesse em: http://super.abril.com.br/multimidia/info_420553.shtml
52
diferenciais desse jogo, é que assim como os de card game, ele se baseia mais na
lógica do que na intuição.
Para conseguir se aproximar do chefão do grupo, e desmantelar a quadrilha,
o jogador precisa subir de nível hierárquico e desbloquear locais do mapa Mundi.
Para isso, ele precisa trabalhar elaborar uma estratégia trabalhando com os diversos
tipos de negócios ilícitos comandados pelo grupo, tais como: tráfico de pessoas,
contrabando de armas, venda de drogas entre outros.
Figura 17: Jogo da Máfia
Fonte: Jogo da Máfia, 2009, Superinteressante.
Conforme o usuário vai desbloqueando novos negócios e locais, o nível de
dificuldade do game também vai aumentando. Além disso, ao viajar pelo mapa ou
desbloquear um novo país/continente, telas contendo dados sobre os principais
negócios ilícitos aparecem.
7.1 Resultados da análise
Os games observados mostram que há diferentes possibilidades de se
realizar um newsgame a partir de notícias que sejam relevantes para a sociedade.
Os jogos jornalísticos analisados se mostram distintos em vários aspectos, tais como
gênero, jogabilidade, tamanho, narrativa e plataforma. No entanto, todos eles
cumprem, de maneira mais clara, e, às vezes, mais subjetiva, o seu papel de
informar o leitor sobre determinados assuntos.
53
Em média, o tempo do jogo varia conforme sua proposta. Como é possível
observar na Figura 18, dos 17 jogos analisados 41% deles têm entre um e três
minutos de duração; 41% entre quatro e sete e 18% acima de oito. Isso se deve
porque em sua maioria os jogos se enquadram no gênero casual ou cardgames (ver
Gráfico 1), ou seja, feitos para serem concluídos mais rapidamente jogados de forma
casual.
Gráfico 1: Tempo médio dos newsgames
Fonte: Camile Kogus (2015).
Outro ponto notado pelo levantamento é que a dinâmica e a disposição das
informações nesses jogos são bastante heterogêneas. Alguns títulos buscam o jogo
como uma forma mais interativa de informar ao leitor, ao colocá-lo na pele de um
piloto de avião ou de alguém que monta um quebra-cabeça, como no caso de
“Segredos de Belo Monte” e “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”. Outros jogos
parecem privilegiar a jogabilidade, deixando o contexto e a notícia como um pano de
fundo, como em “Farroupilha: o Combate de Barro Vermelho”.
O levantamento realizado mostra que a disposição das informações,
possivelmente, se torna um aspecto central na dinâmica do jogo. Ela pode ser uma
recompensa (como em “Dil-Man”), uma maneira de jogar (como em “De Volta a
1964”) ou um elemento contextual.
7
7
3
Tempo médio dos newsgames
Entre 1 e 3 minutos
Entre 4 e 7 minutos
Acima 8 minutos
54
A abordagem pelo tema histórico ocorre de maneira natural na jogabilidade,
o que mostra que esse pode ser uma maneira de tornar uma informação atraente e
despertar o interesse do leitor para encontrar mais informações sobre os temas
abordados nos jogos.
Gráfico 2: Gêneros mais populares de newsgames26
Fonte: Camile Kogus (2015).
Quem pretende desenvolver um newsgame, por outro lado, precisa levar em
conta essa complexa articulação entre disposição de informações e interatividade
para que a notícia cumpra sua função social adequadamente. Como abordamos
anteriormente, para isso, é preciso ter uma equipe multidisciplinar e ter um
planejamento prévio.
26 Alguns jogos se enquadraram em mais de um tipo de gênero.
1
3
2
1
1
4
4
3
11
Gêneros mais populares de newsgames
Puzzle
Simulador
Estratégia
Quizz
RPG
Cardgame
Casual
Aventura
Corrida
Luta
55
8. DELINEAMENTO DO PRODUTO
O produto proposto no presente trabalho é um newsgame, em estilo RPG,
que tem como temática central a história de Curitiba a partir do Plano Agache. Por
meio da realização de tarefas e puzzles, o jogador é apresentado ao plano de
urbanização que marcou a história da cidade, sendo o primeiro grande projeto
urbanístico da capital paranaense e de grande relevância na construção da
identidade cultural e história da cidade. O jogo jornalístico, que foi intitulado como
Salvando Curitiba, tem como principal objetivo facilitar a relação do público-alvo com
o tema, bem como oferecer um novo formato para as produções multimidiáticas
dentro do jornalismo.
Figura19: Tela inicial do Salvando Curitiba.
Para isso, foram mesclados diferentes formatos midiáticos, - fotos, vídeos,
textos e áudios - visando oferecer uma experiência multissentidos ao jogador. Além
disso, para proporcionar uma maior imersão dentro do enredo apresentado no game,
foi criada uma Original Sound Track (OST), ou seja, uma trilha sonora própria que foi
construída levando em conta elementos musicais da cidade de Curitiba,
principalmente do gênero de hard core.
Também foi criada uma logo que estampa todos os materiais de divulgação
do jogo, bem como está presente no newsgame e no site criado para hospedar o
jogo jornalístico. A logo traz elementos conhecidos da cidade, de modo a despertar
empatia no jogador ao identificar tais elementos. Ela foi criada pelo design Ricke
56
Kavetski.
Para contextualizar o jogador dentro da proposta do produto, foi criado um
site (www.salvandocuritiba.com), no qual foram postadas todas as informações
relevantes sobre o game, tais como: o que é um newsgame, qual é a proposta do
formato, como jogar, download do jogo entre outras.
Figura 20: Logo Salvando Curitiba
Fonte: Ricke Kavetski (2015).
A plataforma escolhida foi o Wix por oferecer facilidade para criação de
áreas de interação e modificação de layout. O site foi subdivido em oito categorias
para facilitar a navegação do usuário, são elas:
Página Inicial – Destinada ao primeiro contato com o internauta na qual é
possível encontrar uma breve descrição sobre o objetivo do portal, o conceito de
newsgame e um link direto para download do game.
Sobre – Aba que apresenta de forma mais extensa a proposta do jogo
jornalístico bem como as pessoas envolvidas em sua produção.
Área de Interação – Em formato de fórum de discussão, a página é um
espaço para interação de usuário. Tem como objetivo estimular a troca de
informações e experiências do jogo, bem como servir de ponte entre os criadores e
jogadores.
Tutorial – Local que reúne vídeos, fotos e textos explicativos para auxiliar o
jogador durante a sua experiência no jogo jornalístico.
Notícias – Aba destinada à divulgação de notícias relacionadas ao game e
aos temas abordados dentro dele.
57
Making Off – Espaço destinado para divulgação de fotos, textos e vídeos
relacionados aos processos de criação, elaboração, produção e execução do
produto. Incluindo descrição de cenários e personagens.
Download – Área na qual é possível baixar não só o jogo, mas também a
OST do game e seu projeto.
Figura 21: Site Salvando Curitiba
Todo o processo de elaboração, produção e execução contou com a
colaboração voluntária do músico Raphael Lucas Mendes que foi responsável pela
criação da OST bem como participou ativamente na criação do newsgame e do site
do jogo.
8.1 Plataforma
Como dito anteriormente, a escolha da plataforma do jogo jornalístico partiu
de uma pesquisa sobre as ferramentas de desenvolvimento de games disponíveis
no mercado. A partir dos resultados desse levantamento, foi decidida a utilização do
RPG Maker VX ACE.
58
Figura 22 - Print do jogo Salvando Curitiba.
O motor gráfico foi lançado em 2011, pela desenvolvedora Enterbrain, e faz
parte de uma série de motores lançados pela mesma empresa. Sua aparência se
assemelha aos jogos para Super Nintendo, tais como Zelda e Final Fantasy. Possui
versões licenciadas em inglês e é comercializado tanto no site da desenvolvedora,
como também em lojas de games virtuais.
A plataforma foi escolhida pela simplicidade de programação e pelo layout
intuitivo que permite a utilização da ferramenta apenas tendo conhecimentos básicos
em softwares. Além disso, o RPG Maker VX ACE possui uma diversidade de
pacotes de texturas prontos para utilização, e capacidade para comportar conteúdo
multimidiático.
8.2 Roteiro
Por se tratar de um game jornalístico no estilo RPG, alguns cuidados tiveram
que ser tomados na hora da elaboração do roteiro. Como destacam os autores,
Santana, Sena, Moura e Alves (2007) essa etapa é de extrema importância na
produção de um produto audiovisual.
O RPG é uma categoria de jogo que oportuniza ao jogador o desenvolvimento de narrativas, criação de personagens, dando ao gamer a possibilidade de escolher qual caminho seguir ou qual decisão tomar no jogo, logo na construção de roteiro de um jogo no estilo RPG, o roteirista não constrói histórias completas e fechadas, assim como não existe um
59
vencedor no jogo. (SANTANA, SENA, MOURA, ALVES, 2007, P.04).
O resultado, pode-se dizer que foi uma mescla entre a tradicional pauta
jornalística - que apresenta elementos como fontes, foco da abordagem, datas de
entrevistas e etc. - o roteiro de jogos eletrônicos. Tal etapa foi essencial para o
resultado do produto final, pois o roteiro é considerado a chave para qualquer
produção audiovisual, servindo assim como guia na etapa de desenvolvimento.
O roteiro é comumente definido como guia, ou escrita de uma forma de espetáculo audiovisual, seja este um filme, novela, teatro ou um jogo eletrônico. Considerado a base que fundamenta a construção da obra, o roteiro deve conter a descrição das ambientações, das cenas, diálogos, sequências e etc. (SANTANA, SENA, MOURA, ALVES, 2007, P.03).
O roteiro do “Salvando Curitiba” teve como base os espelhos utilizados em
noticiários jornalísticos para TV e também pautas para redações de jornais
impressos. Nele foram descritos todos os diálogos apresentados dentro do jogo bem
como as ações que deveriam ser feitas e as opções que seriam dadas ao jogador. É
possível conferir o roteiro completo do newsgame no Apêndice desse trabalho.
8.3 Orçamento
Para a produção e execução do Salvando Curitiba foram investidos R$
566,90, incluindo licenças de softwares e compra de domínio para o site. Vale
ressaltar que alguns elementos do jogo, como, por exemplo, a OST, foram feitos ou
adquiridos de forma gratuita. Abaixo é possível ver uma tabela com a relação
detalhada dos gastos com o game.
Tipo de produto/serviço Valor
Licença de utilização do programa RPG
Maker VX Ace
R$ 200,00
Pacote de texturas Modern Day para o
RPG Maker VX Ace
R$ 20,00
Logo do jogo R$ 300,00
Domínio próprio para o site R$ 32,00 (ano)
Hospedagem do site R$ 14,90 (mês)
60
OST R$ 0,00
Scripts adicionais para o RPG Maker
VX Ace
R$ 0,00
Equipamentos para a produção do
game (computador, câmera fotográfica,
tripé etc.)
R$ 0,00
Total gasto R$ 566,90
O desenvolvimento do game foi feito de forma colaborativa e voluntária,
sendo assim, não houve gasto com contratação de equipe de desenvolvimento.
61
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O surgimento da internet trouxe grandes desafios para o jornalismo. No
entanto, ela também proporcionou novas maneiras de se noticiar fatos, oferecendo,
assim, uma gama de diversos formatos e possibilidades.
Nessa mesma linha, a convergência de mídias também trouxe um novo
modelo de jornalismo que oferece conteúdos multimídia e que proporciona novas
maneiras de leitura. Contudo, ainda é possível notar certa dificuldade por parte dos
veículos de comunicação em se adaptar a esse novo cenário de transformações na
informação e comunicação, e produzir materiais inovadores e atrativos para um
público que exige cada vez mais rapidez na divulgação de informações.
Este presente trabalho teve como objetivo justamente apresentar uma nova
possibilidade de se noticiar, por meio do newsgame, a história de Curitiba – aqui
especificamente a partir do Plano Agache -, dando ao internauta a possibilidade não
só de contemplar o conteúdo na tela, mas também de entrar no contexto do fato
histórico e fazer parte do acontecimento.
Partindo do conceito de BOGOST (2010), que afirma que os jogos de notícia
incentivam o jogador/leitor a assumir um papel dentro do fato noticiado, oferecendo,
assim, um novo ponto de vista sobre o tema, foi realizada uma pesquisa exploratória,
juntamente com uma análise de conteúdo, para traçar um panorama sobre o que já
foi produzido dentro desse âmbito no Brasil.
Os resultados desse levantamento serviram então de ponto de partida para a
elaboração, produção e execução de um newsgame, em formato de RPG, que
abordasse de forma interativa e lúdica a história da capital paranaense a partir de
seu primeiro plano urbanístico.
O resultado foi o jogo jornalístico Salvando Curitiba27, que apresenta essa
nova perspectiva de produção multimidiática dentro do jornalismo em um formato
lúdico que mescla informação com entretenimento, provando, assim, a possibilidade
de produzir um conteúdo imersivo sobre a história de Curitiba, questionamento
levantado no início deste trabalho.
De modo geral, a produção, tanto da parte teórica quanto prática do presente
trabalho, proporcionou uma experiência diferente e gratificante, apresentando um
novo jeito de se fazer jornalismo por meio de ferramentas tecnológicas inovadoras.
27 Disponível em: http://www.salvandocuritiba.com/
62
Além de pôr em prática métodos jornalísticos aprendidos durante todo o
decorrer do curso – tais como apuração, verificação de fontes, jornalismo literário,
novas mídias entre outras -, a elaboração do newsgame Salvando Curitiba também
propôs o desafio do uso de plataformas e ferramentas que não são usadas
normalmente dentro do cotidiano do jornalista, proporcionando, assim, a ampliação
dos conhecimentos adquiridos.
63
10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
21º PRÊMIO EXPOCOM 2014 – EXPOSIÇÃO DA PESQUISA EXPERIMENTAL EM
COMUNICAÇÃO. Disponível em:
<http://www.portalintercom.org.br/anais/sul2014/expocom/EX40-1533-1.pdf>. Acesso
em: 02. mar. 2015.
AZEVEDO, Denio Santos; ANDRADE, Polyana Bittencourt; DÉDA, Talita de
Azevedo; e BONINI, Valéria Cristina Bonini. Jogar para apreender: os newsgames
como estratégias de aprendizagem. Disponível em:
<http://gitsufba.net/anais/wp-content/uploads/2013/09/n4_jogar_44951.pdf>. Acesso
em: 25. mai. 2015.
BAHLS, Aparecida Vaz da Silva. A Busca de Valores Identitários: a memória
histórica paranaense. 2007. 207 f. Tese (Doutorado) - Curso de História,
Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2007. Disponível em:
<http://dspace.c3sl.ufpr.br/dspace/bitstream/handle/1884/15797/A Busca de Valores
Identitários.pdf?sequence=1>. Acesso em: 10 out. 2014.
BOGOST, Ian; FERRARI, Simon; SCHWEIZER, Bobby. Newsgame:
Journalism at Play. Cambridge, Massachusetts (EUA). The MIT Press. 2010.
BOSCHI, Caio César. Por que estudar História?. São Paulo: Ática, 2007.
BUSARELLO, Raul Inácio; BIEGING, Patricia; ULBRICHT, Vania Ribas. Narrativas
interativas: imersão, participação e transformação no caso da nova tecnologia para
games kinect. Rumores (USP), v. 1, p. 1-17, 2012.
DA SILVA, Wellington Carlos. Newsgames: webjornalismo e conexões com jogos
eletrônicos. Renefara. Disponível em:
<http://www.fara.edu.br/sipe/index.php/renefara/article/view/65/55>. Acesso em: 28.
fev. 2015.
DORNELLES, Roberto Anderson; COSTA, Bianca Elisa da. A historicidade do
64
acontecimento jornalístico na perspectiva da história imediata. Revista Brasileira de
Ensino de Jornalismo, Ponta Grossa, v. 1, n. 9, p.9-39, Não é um mês valido! 2012.
Disponível em:
<http://www.fnpj.org.br/rebej/ojs/index.php/rebej/article/view/201/143>. Acesso em:
10 fev. 2015.
FALCÃO, Carlysângela. O infotenimento e as novas competências cognitivas: a
adequação do jornalismo às habilidades dos usuários do ciberespaço. In: .
ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM JORNALISMO, 9., 2011, Rio
de Janeiro. Disponível em:
<http://sbpjor.kamotini.kinghost.net/sbpjor/admjor/arquivos/9encontro/CL_35.pdf>.
Acesso em: 23 jul. 2015.
FERREIRA, João Carlos Vicente. O Paraná e seus municípios. 19ª Ed. Maringá,
PR. Memória Brasileira, 1996.
FUNDAÇÃO CULTURAL DE CURITIBA. Memorial de Curitiba. Disponível em:
<http://www.fundacaoculturaldecuritiba.com.br/espacos-culturais/memorial-de-
curitiba/>. Acesso em: 11/11/2014.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. Ed. São Paulo: Atlas,
2008.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro Para Novas Mídias: do Game À TV Interativa. São
Paulo: Senac, 2003.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento cultural. São Paulo:
Perspectiva, 2000.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo.Aleph, 2008.
KUNZLER, Daniele; DANTAS, Andressa; e BELOCHIO, Vivian. Um modelo
diferenciado de jornalismo digital: newsgame Fragmentos do Passado. Intercom –
Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação.
65
LAGO, Cláudia (orgs). Metodologia de pesquisa em jornalismo. 2ª Ed.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2008. – Coleção Fazer Jornalismo.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, 34, 1999.
MOTTA, Luiz Gonzaga. Jornalismo e configuração narrativa da história do
presente. Revista Contracampo, 2005. Disponível em:
<http://www.uff.br/contracampo/index.php/revista/article/viewFile/557/324>. Acesso
em: 23. jun. 2015.
OBA, Leonardo Tossiaki. Os Marcos Urbanos e a Construção da Cidade. A
identidade de Curitiba. São Paulo. FAU-USP. 1998.
OLIVEIRA, Dennison de. Curitiba e o mito da cidade modelo. Curitiba: Editora UFPR,
2000.
OLIVEIRA, Rodrigo Santos. A relação entre a história e a imprensa, breve
história da imprensa e as origens da imprensa no Brasil (1808-1930). Historiae:
revista de história da Universidade Federal do Rio Grande, v. 2, p. 125-142, 2011.
Disponível em: <
http://www.seer.furg.br/hist/search/authors/view?firstName=Rodrigo&middleName=S
antos&lastName=de%20Oliveira&affiliation=&country=BR>. Acesso em: 28. set.
2015.
PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA. História de Curitiba. Disponível em:
<http://www.curitiba.pr.gov.br/idioma/portugues/historia>. Acesso em: 11. nov. 2014.
RANKING NEWSGAMEVAULT. Disponível em:
<http://www.newsgamevault.com/index.php?p=stats>. Acesso em: 02/03/2015.
Revista Brasileira de Ciências do Esporte. Campinas: Autores Associados, v. 27,
n. 2, 2006. Disponível em:
<http://esporte.gov.br/arquivos/sndel/esporteLazer/cbce272.pdf>. Acesso em: 10 out.
2015.
66
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil do leitor imersivo. São Paulo:
Paullus, 2004.
SANTANA, Camila; SENA, Gildeon; MOURA, Juliana de; ALVES, Lynn. Tríade:
delineando o processo de construção de um roteiro de um jogo eletrônico .
Departamento de Educação, Universidade do Estado da Bahia , 2007. Disponível em
< http://www.sbgames.org/papers/sbgames07/gameandculture/full/gc6.pdf >. Acesso
em 1 set. 2015.
Simpósio em Tecnologias Digitais E Sociabilidade - SIMSOCIAL. Aprendizagem.
2012. Disponível em: <http://gitsufba.net/anais/wp-
content/uploads/2013/09/n4_jogar_44951.pdf>. Acesso em: 02. mar. 2015.
Simpósio Nacional Dos Professores Universitários De História, 7., 1973, Belo
Horizonte - MG. A Cidade e a História. DE PAULA, Eurípedes Simões (org.). São
Paulo - SP: Anpuh, 1974. Disponível em: <http://anpuh.org/anais/wp-
content/uploads/mp/pdf/ANPUH.S07.30.pdf>. Acesso em: 01. nov. 2015.
SUPERINTERESSANTE. 10 jogos para entender os newsgames no Brasil. 2011.
Disponível em:http://super.abril.com.br/blogs/newsgames/10-jogos-para- entender-
os-newsgames-no-brasil/. Acesso em: 02. mar. 2015.
WACHOWICZ, Ruy Christowan. História do Paraná. 7ª Ed. Curitiba, PR. Gráfica
Vicentina, 1995.
67
11. ANEXOS
Anexo A - Tabela de Análise28
Jogo Veículo Ano de
produção
Tempo de
duração Gênero Jogabilidade
Contexto abordado
Disposição das
informações
Maneira e formato como a linguagem
jornalística aparecem
Sovietes: o quebra- cabeça vermelho
Superinteressante
2007 Entre 4e 5minutos.
Puzzle Utiliza o sistema de Point and Click (clicar e arrastar). O usuário precisa arrastar os países até o mapa principal para alcançar seu objetivo.
Situação dos países que faziam parte da União Soviética.
Informações sobre os países aparecem – em formato de dicas no canto inferior esquerdo da tela - quando eles são encaixados corretamente no quebra-cabeça.
Frases curtas e objetivas em blocos de textos de no máximo cinco linhas. Mescla a linguagem formal e informal em determinados pontos do jogo.
Utiliza o formato do Lead nos blocos de dicas.
28 Fonte: Camile Kogus Alves (2015)
68
Segredos de Belo Monte
Folha de S.Paulo
2013 Cerca de 3 minutos.
Simulador Simulador de voo. O jogador controla o helicóptero por meio das setas de navegação do teclado.
Polêmicas envolvendo a construção da usina de Belo Monte.
Informações surgem conforme o jogador sobrevoa com um helicóptero a construção da usina de Belo Monte.
Frases curtas e objetivas em blocos de textos de no máximo cinco linhas. Linguagem formal. Utiliza o formato do Lead nos blocos de dicas. Farroupilha:
Combate de Barro Vermelho.
Zero Hora 2011 Em torno de 8 e 9 minutos.
Estratégia Em estilo W.A.R, o jogador precisa posicionar seus soldados ao longo do mapa,estrategicamente, para conquistar território inimigo
As estratégias da Guerra Farroupilha.
As informações servem de contexto para que o jogador arme sua estratégia deação.
Blocos de texto que utilizam o formato de Lead. Todas as informações aparecem durante a apresentação do game.
De Volta a1964 Superinteressante
2014 Entre 8e 10 minutos.
Quizz/RPG O jogador precisa escolherentre as opções dadas pelo computador e enfrentar as consequências delas.
O golpe militar esuas consequências.
Informações edocumentos reaisaparecem para ajudar adeterminar comoo protagonista sobreviveria ao período histórico.
Blocos de texto que utilizam o formato de Lead. Linguagem formal que utiliza dados e declarações de fontes.
69
Supercrise O Estado deS.Paulo
2011 Até 4 minutos.
Card Game
Estilo “trunfo”. Ojogador escolhe um dosatributos para ser comparado com o do adversário.
A crise do euro. As informações aparecem nas cartas usadas pelo jogador.
Texto em formato de dados e porcentagens divididos nas categorias das cartas.
Dil-Man Folha deS.Paulo
2015 Entre 2 minutos
Aventura-solo/casual
Utiliza a jogabilidade do clássico Pac-Man, só que em vez do jogador fugir dos inimigos, ele precisa persegui-los para saber mais informações.
A crise política dogoverno Dilma.
As informações surgem cada vez que a personagem encosta-se a um “problema”.
Blocos de texto que utilizam o formato de Lead.
Ataque àsMulheres
André Kishimoto
2014 No máximo 2 minutos.
Simulador/Casual
Simulador. O jogador precisa andar dentro do metrô sem atacar nenhuma mulher.
Ataques à mulheres em metrôs de São Paulo.
As informações são apresentadas em formato de manchete antes do início do jogo
Linguagem formal e objetiva que aparece dentro de um jornal que surge antes do início do jogo. Utiliza o formato do lead no jornal fake.
Spy Of US 2014 Em torno de 5 minutos
Simulador/Casual
Point and click. O usuário precisa identificar as palavras suspeitas nos monitores
Caso deespionagem internacional.
A cada fase queo jogador passar, telas de informações aparecem com orientações destinadas ao jogador.
Blocos de texto que utilizam o formato de Lead aparecem antes do jogo, em cada transição de fase e ao final do game.
70
Crazy Carly 2007 Em torno de 1e 2 minutos
Simulador/Casual
Utiliza as teclas direcionais e a barra de espaço para locomover o personagem na tela.
Acidente do PadreCarly.
Apenas quando o jogador encontra algum obstáculo ou morre.
Informações jornalísticas aparecem na página de apresentação do game.
A cobra vai fumar Superinteressante
2009 Em torno de 4 minutos.
Aventura Utiliza o mouse ecasualmente o teclado
Tomada deMonte Castelo.
Na tela de carregamento do jogo dados sobre a participação do Brasil na Segunda Guerra Mundial aparecem. Além
Blocos de texto na tela de apresentação do game.
SPTrunfo O Estado de São Paulo
2012 Em torno de2 minutos.
Card game Utiliza apenas o Mouse. Eleições para prefeito de São Paulo.
Aparecem dentro das cartas.
Texto em formato de dados e porcentagens divididos nas categorias das cartas.
Mano a Mano Zero Hora 2014 Em torno de 2 minutos
Card game Utiliza apenas o mouse. Campeonato Brasileiro de Futebol.
Aprecem dentro das cartas.
Texto em formato de dados e porcentagens divididos nas categorias das cartas.
71
Corrida Eleitoral Superinteres
sante
2010 Em
torno de
dois
minutos
Corrida/cas
ual
Utiliza as teclas direcionais
e a barra de espaço.
Eleições para
Presidente
As informações
são
apresentadas
antes de iniciar o
jogo. É possível
conferir um
breve tutorial e
informações
sobre os
candidatos.
Blocos de texto
em formato de
lead aparecem ao
selecionar o
personagem.
Texto explicativo
antes do início do
jogo na página de
hospedagem do
game.
Desafio dos
Craques
O Estado de
São Paulo
2009 Em
torno de
2
minutos
Card game Utiliza apenas o mouse Campeonato
Paulista de Futebol
Aparecem dentro
das cartas.
Texto em formato
de dados e
porcentagens
divididos nas
categorias das
cartas.
72
CSI: Ciência
Contra o crime
Superinteres
sante
2008 Em
torno de
7
minutos.
Aventura Utiliza o mouse e o
teclado. O jogador precisa
colher pistas e realizar
exames para descobrir
quem é o assassino do
caso.
Trabalho dos
peritos criminais
As informações
aparecem de
diversas
maneiras ao
longo do jogo.
Elas surgem
durante as fases
do jogo, como
dicas; em
telas de
carregamento, e
também na tela
de pause.
Blocos de texto
em formato de
lead aparecem ao
encontrar pistas e
como dicas ao
longo do jogo.
Filosofights Superinteressante
2011 Entre 2e 6 minutos.
Luta Utiliza o teclado para enviar comandos para os personagens.As teclas mais utilizadas são as direcionais e o espaço
Disputa entrefilósofos
As informações são apresentadas antes do início do jogo. São apresentados breves resumos das vidas e obras dos filósofo sem seguida os golpes decada um.
Blocos de texto em formato de lead ao selecionar os personagens.
73
Jogo da Máfia Superinteressante
2009 Em torno de 6 minutos.
Estratégia Estilo W.A.R. O jogador precisa montar sua estratégia e ficar viajando de mapa em mapa comprando e vendendo suas mercadorias.
Atuação da Máfiapelo Mundo.
As informações surgem ao longo do jogo conforme o usuário desbloqueia mapas e produtos para contrabando.
Blocos de texto em formato de lead aparecem antes do game iniciar e também ao longo do jogo quando o jogador vai desbloqueando itens e mapas.
73
1O. APÊNDICE
Roteiro Salvando Curitiba Camile Kogus Alves
Curitiba 2015
TELA INICIAL
Menu de opções de jogo:
Novo Jogo, Carregar (jogo
salvo) e Sair.
Plano de Fundo: Ilustração do chargista Ademir
Paixão de Fundo juntamente com a logo do
Salvando Curitiba.
Música padrão de fundo da OST.
TELA DE ESCOLHA DO
PERSONAGEM
Opção estudante.
Opção de escolha de
sexo.
Opção de escolha de
avatar (personagem).
Colocar três opções para
cada sexo.
Plano de Fundo: Ilustração do chargista Ademir
Paixão juntamente com a logo do Salvando
Curitiba.
Música padrão de fundo da OST.
1ª CENA - SALA DE
AULA
Professor de História e
alunos tendo aula sobre o
Plano Agache.
Professor chama a
Quadro 1– cena 1 - professor de história: Hey
nome do jogador) preste atenção na aula!
Eu vou cobrar esse conteúdo em prova!
Ação: personagem volta para sua carteira
automaticamente.
74
atenção do jogador para a
aula.
Quadro 2 – cena 1 - Professor de História:
bom, retomando. Hoje vamos falar um pouco
mais sobre a história de Curitiba.
Começarei falando um pouco sobre os planos
urbanísticos que foram de grande relevância para
a urbanização da Capital.
Iremos começar pelo Plano Agache. Alguém aqui
sabe do que ele se trata?
Efeito sonoro: Silêncio na sala com grilos de
fundo.
Quadro 3: Professor de História: Ninguém? Bom,
o Plano Agache foi o primeiro grande projeto
urbanístico de Curitiba.
Ele teve início em 1941, durante a gestão do
então prefeito Rozaldo G. de Mello Leitão que era
engenheiro civil.
Abram seus livros de História no Capítulo 1, e
vocês encontrarão uma foto dele.
Quadro explicativo: Aperte “Enter” para pegar o
livro.
Em seguida, aperte “Esc” para pausar o jogo e
acessar seu inventário. Nele selecione a aba
Itens Chave e em seguida o livro de História.
75
Ação Personagem: Pegar o livro de História.
Quadro 4: Professor de História: Bom, como
vocês podem observar no livro, o Plano Agache
tinha como suas principais diretrizes a criação de
zonas especializadas, um sistema de avenidas
radiais e a normatização de edificações e obras.
O Plano envolvia grandes mudanças na estrutura
da capital paranaense. Algumas foram
concretizadas, outras não saíram do papel por
serem inviáveis.
Efeito Sonoro: Sinal anunciando o final das aulas.
Quadro 5: Professor de História: Bom, nossa aula
acabou, mas não se esqueçam de ler os
capítulos 1, 2 e 3 do livro de História. Eles vão
explicar um pouco mais sobre o Plano Agache.
Os capítulos 2 e 3 estão na biblioteca. Falem com
a bibliotecária que ela ajudará vocês a encontrá-
los.
Até a próxima aula.
Jogador livre para interagir pela sala de
aula.
76
NPCS devem dar dicas
sobre o jogo caso o
jogador interaja com eles.
2º CENA - Corredor da
Escola
Trancar a porta
após o jogador sair.
Deixar todas as
salas trancadas
menos a Biblioteca.
Colocar quadros
informativos nas
portas das salas
indicando que elas
estão trancadas.
3º CENA – Biblioteca
(Puzzle)
Construir um
labirinto dentro da
biblioteca e
espalhar os dos
capítulos dentro
dele.
A Bibliotecária deve
ficar logo a frente
77
da porta de
entrada.
Sempre que um jogador
encontrar um livro bege
(item) e apertar a tecla de
ação deve aparecer uma
mensagem avisando que
o livro foi adquirido.
Quadro 1 – Cena 3 – Bibliotecária: Olá, em que
posso ajudar?
Opções de resposta para o jogador
1º - Preciso dos capítulos 2 e 3 do livro de
história.
2º - Não, obrigado.
3º - Eu posso me virar sozinho.
Caso a resposta seja a 2ª ou a 3ª acabar o
diálogo.
Caso seja a opção1:
Quadro 2 – cena 3 – bibliotecária: Os livros de
História são os de cor bege.
Você pode encontrá-los em mesas espalhadas
pela biblioteca.
Quadro de missão: Encontre os livros.
Fim de diálogo.
Jogador livre para interação
78
Caso ele se aproxime de
um livro de cor diferente
um quadro de diálogo da
bibliotecária deve
aparecer dizendo “não é
esse”.
Ao achar o segundo capítulo solicitado pela
missão, o professor Alberto, de Física, deve
andar até o personagem.
Quadro 3 – cena 3 – professor de Física: Olá
(nome do personagem), tudo bem? Eu estava
trabalhando em um novo projeto e acho que você
poderia me ajudar.
Venha comigo, por favor.
CENA 4 – LABORATÓRIO
PROFESSOR ALBERTO
Máquina do tempo
à direita.
Vários objetos
antigos.
Jogador livre para interagir com objetos.
Quando o jogador falar com o professor Alberto
surge o diálogo:
Quadro 1 – cena 4 – professor de Física: Bem-
79
vind@ ao meu laboratório (nome do
personagem).
Eu e o professor William, de História, estávamos
trabalhando em um projeto que vai revolucionar o
modo de se ensinar História.
Como sabemos que você tem um grande
potencial para essa matéria resolvemos te
convidar para fazer um teste nesse novo projeto.
Quadro com duas opções de resposta para o
jogador:
1º Mas o que é esse projeto?
2º O que eu ganho com isso?
Se o jogador escolher a opção 1 surge outro
quadro de diálogo.
Quadro 2 – cena 4 – professor de Física:
Ele se chama "Projeto Resgate" e é uma
Nova proposta de aprendizado pois convida os
alunos não só observar a história mas ver de
perto como grandes fatos históricos aconteceram.
Eu e o professor William, após muitos
anos de estudo, conseguimos desenvolver
uma maneira de viajar no tempo.
Vou te poupar da parte técnica e chata e
80
irei direto ao assunto.
Construímos um portal no qual é possível
teletransportar pessoas para qualquer
época.
Como pode ver, meu laboratório está
repleto de objetos dos testes que fizemos.
Claro que não pegamos nada que fosse
fazer falta no futuro. Sempre tomamos
cuidado de não interferir no curso da
história.
Após várias viagens resolvermos testar
a ideia com um estudante, você aceitaria?
Se o jogador escolher a opção 2 deve surgir o
seguinte diálogo:
Quadro 2 – cena 4 – professor de física (opção2):
Bom, antes de falar o que você ganhará
participando dessa empreitada vou te
explicar melhor o que é o
"Projeto Resgate".
O projeto nada mais é do que é uma
nova proposta de aprendizado pois convida
os alunos a não só observarem a história
mas a verem de perto como grandes fatos
históricos aconteceram.
81
Eu e o professor William, após muitos
anos de estudo, conseguimos desenvolver
uma maneira de viajar no tempo.
Vou te poupar da parte técnica e chata e
irei direto ao assunto.
Construímos um portal no qual é possível
teletransportar pessoas para qualquer
época.
Como pode ver, meu laboratório está
repleto de objetos dos testes que fizemos.
Claro que não pegamos nada que fosse
fazer falta no futuro. Sempre tomamos
cuidado de não interferir no curso da
história.
Bem, além da experiência incrível de poder.
Ver principais fatos marcantes na história da
sociedade, também ganhará pontos extras na
minha disciplina e na do professor William.
Após várias viagens resolvermos testar
a ideia com um estudante, você aceitaria?
Após a resposta do usuário deve surgir outra
caixa de escolhas com as opções:
1º Claro!
82
2º Isso parece arriscado, mas eu topo.
Independente da escolha do jogador o diálogo
seguinte deve ser:
Quadro 3 – cena 4 – professor de Física.
ÓTIMO, vamos começar agora mesmo então.
O professor William comentou que sua
turma está estudando o Plano Agache.
Que tal darmos um pulo em 1941 para
ver como tudo aconteceu?
Fique ao meu lado sempre, não queremos
ninguém perdido na década de 40.
Efeito sonoro de viagem no tempo mais flash e
tremor.
CENA 5 – PREFEITURA
DE CURITIBA EM 1941
Quadro 1 – cena 5 – professor de Física:
Bem-vind@ a prefeitura de Curitiba no ano
de 1941*nome do personagem*
Bom, como você deve ter visto em aula o Plano
Agache foi o primeiro projeto urbanístico de
Curitiba.
Ele foi responsável por várias mudanças
importantes entre elas, a criação de um sistema
83
de zoneamento da cidade, o qual deixou uma
área exclusiva para o setor industrial.
O alargamento das grandes vias Visconde de
Guarapuava, Avenida Sete de Setembro e
Marechal Floriano Peixoto.
A construção do Mercado Municipal de Curitiba.
E a previsão de criação do Centro Cívico e do
Centro Politécnico.
Bom, vamos entrar e ver a reunião de entrega
do Plano Agache que deve estar
acontecendo nesse exato momento.
CENA 6 – INTERIOR DA
PREFEITURA DE
CURITIBA
Prefeito Rozaldo e Alfred
Agache conversando a
uma certa distância.
Várias mesas para se
esconder.
Quadro 1 – cena 5 – professor de Física: Como
pode observar logo ali à frente se
encontram o Prefeito Engenheiro Civil,
Rozaldo G. de Mello Leitão, e o arquiteto
francês Alfred Agache.
84
Eles parecem estar falando sobre o início
das obras do Plano.
Vá até lá para ver o que eles estão
falando.
Lembre de não chamar a atenção, eles
não podem te ver.
Ação livre do jogador.
Aparecer a mensagem “Cuidado, aí eles podem
te ver.
“Procure outro lugar.” quando o jogador parar em
um lugar onde pode ser visto.
Aparecer a mensagem “Isso aí mesmo. Escute o
que eles estão conversando.” Quando o jogador
chegar ao ponto correto de observação.
Após isso iniciar o diálogo entre o prefeito
Rozaldo e o Arquiteto Agache
Quadro1 – cena 5 – prefeito Rozaldo: Bom meu
caro amigo Agache, hoje é o dia em que daremos
início à aplicação do seu plano urbanístico para a
cidade de Curitiba.
Estou muito contente com isso, tenho certeza que
ele trará grandes avanços para nossa cidade.
85
Quadro 2 – cena 5 – Alfred Agache: Caro prefeito
Rozaldo, também estou muito contente com isso.
Trouxe as plantas e todos os documentos
necessários para a assinatura do contrato
na reunião de hoje a tarde.
Quadro 3- cena 5 – Prefeito Rozaldo: Ótimo,
deixe-me vê-los.
Quadro 4 – cena 5 – Alfred Agache: Claro!
Espere, onde eles estão?
Eu tenho certeza que coloquei tudo dentro
da minha pasta.
Quadro 5 – cena 5 – Prefeito Rozaldo: Oh meu
Deus, precisamos disso urgente.
Não há como fazer a reunião sem eles.
Quadro 6 – cena 5 – Professor de Física: *nome
do personagem*isso é terrível.
Precisamos ajudar a encontrar esses
documentos. Mas como será que o Agache
perdeu algo tão importante?
Efeito sonoro de trovão seguido de chuva.
86
Mudança de música de fundo para tema do vilão
da OST.
Quadro 7 – cena 6 – Dr. Clima:
HAHAHAHAHA
Olá amigos do passado.
Prefeito Rozaldo e senhor Agache.
Quadro 8 – cena 6 – Alfred Agache:
Quem é você?
Quadro 9 – cena 6 – Dr. Clima:
Eu, senhor Agache, sou o Doutor Clima,
controlador dos elementos da natureza,
e agora do tempo.
Quadro 10 – cena 6 – Prefeito Rozaldo:
Você é louco?
Vou chamar os policiais para te tirar daqui.
Quadro 11 – cena 6 – Dr. Clima:
Nem pense nisso prefeito.
É melhor escutar o que eu tenho a dizer ou
sofrerá
sérias consequências.
Muito bom.
Caro prefeito e senhor Agache, fui eu que
87
roubei os documentos para a assinatura do
primeiro plano urbanístico de Curitiba.
Só irei devolvê-los com uma condição.
Quero ser nomeado o novo dirigente
de Curitiba, quero total poder para
comandar essa cidade do jeito que eu quiser.
Quadro 12– cena 6 – Dr. Clima:
Você é louco?
Jamais farei isso.
Quadro 13 – cena 6 – Dr. Clima:
Pois bem, então não terão seus documentos
de volta, e a cidade nunca avançará.
Quadro 14 – cena 6 – Prefeito Rozaldo:
O quê? Você não pode fazer isso
Quadro 15 – cena 6 – Dr. Clima:
Farei, se não fizerem o que digo.
Vocês têm uma hora para tomar a decisão.
Efeito de trovão e volta música padrão da OST.
Quadro 16 – cena 6 – Prefeito Rozaldo:
Precisamos falar com os outros convidados
88
para a reunião, não podemos ficar sem os
documentos, nem entregar meu cargo
ao tal Doutor Clima.
Vamos!
Quadro 17 – cena 6 – professor de Física:
Temos que ajudar *nome do personagem*
Eu conheço esse Doutor Clima, ele foi
um colega de trabalho há muitos anos.
Parece que ele também conseguiu montar sua
máquina de viagem no tempo.
Aparecer quadro de escolhas com as opções:
1º O que vamos fazer agora?
2º Vamos atrás dele!
Caso o jogador escolha o 1º aparecer a
mensagem “Vamos atrás dele” seguida de um
quadro de exclamação e outra mensagem
dizendo “Veja, ele deixou cair alguma coisa.”
Caso o jogador escolha o 2º deve aparecer a
mensagem “Exato, precisamos recuperar os
documentos.” E em seguida “Veja, ele deixou cair
alguma coisa.”
Em seguida, independente da escolha do jogador
deve aparecer o diálogo.
Quadro 18 – cena 6 – professor de Física:
89
Parece que ele usou esse objeto para se
teletransportar!
Vá atrás dele e recupere os documentos,
eu vou chamar ajuda.
Efeito de tele transporte
CENA 7 – LABORATÓRIO
DOUTOR CLIMA.
Inicia com uma fala do jogador.
Quadro 1 – cena 7- jogador: Eu tenho que
procurar esses documentos,eles devem estar
aqui em algum lugar...
Ação livre do jogador.
Esconder uma sala secreta atrás do quadro na
parede.
Quando o jogador pressionar a tecla de ação dele
deve surgir a mensagem “Parece que eu posso
mover esse quadro...Mas eu preciso de uma
senha.”
Em seguida deve aparecer a pergunta na tela:
Em que ano foi assinado o Plano Agache?
O jogador deve selecionar a alternativa correta
(1941) para poder acessar a sala secreta.
90
CENA 8 – SALA
SECRETA DO DOUTOR
CLIMA
DOCUMENTOS
ROUBADOS ESTARÃO
EM CIMA DA MESA
Ação livre do jogador.
Ele deverá pegar os documentos para então
retornar à prefeitura.
Depois de pegar os itens necessários deve
aparecer a seguinte mensagem:“É melhor eu me
teletransportar de novo,
O professor pode estar precisando de ajuda!”E
então a opção “Usar teletransporte? Sim ou não?.
CENA 9 – PREFEITURA
DE CURITIBA INTERIOR
PROFESSOR DE FÍSICA
E HISTÓRIA PERTO DA
PORTA
Jogador retorna à prefeitura.
Quadro 1 – cena 9 – professor de Física: Oh,
91
você voltou *nome do personagem*! Ótimo, eu
estava justamente contando o ocorrido ao
professor.
Willian, ele veio em nosso apoio.
Quadro 2 – cena 9 – professor de História: O que
está acontecendo pode se tornar
uma tragédia! Você conseguiu recuperar
os documentos?
Aparecer a opção de “Sim, eles estão comigo”
Quadro 3 – cena 9 – professor de Física: Ótimo!
Você precisa devolvê-los
Quadro 4 – cena 9 – professor de História: Mas
você precisará se disfarçar, ou eles
poderão pensar que foi você que os
roubou!
Aparecer a opção “Eu darei um jeito”
Jogador pega um óculos em cima da mesa e
coloca.
Ação livre para o jogador ir para a sala de
reunião.
CENA 10 – SALA DE
REUNIÕES PREFEITURA
DE CURITIBA
92
PREFEITO ROZAL E
ALFRED AGACHE
PERTO DA ENTRADA.
Aparecer a mensagem do jogador dizendo
“ENTREGA PARA ALFRED AGACHE!”
Quadro 1 –cena 10 – Alfred Agache - Sou eu! Em
que posso ajudar?
Aparecer a opção: Eu tenho uma entrega para o
senhor!
Quadro 2 –cena 10 – Alfred Agache: É mesmo? E
da parte de quem?
Jogador: O rapaz não se identificou...
Quadro 3 –cena 10 – Alfred Agache: Ah sim, por
favor entregue o que precisa
entregar.
Jogador anda até o prefeito e o arquiteto.
Quadro 4 –cena 10 – Alfred Agache: Espere! Mas
esses são os documentos que
haviam me roubado!
Você precisa me dizer quem lhe entregou
93
isso!
Jogador: Perdão, eu realmente não sei.
Quadro 5 –cena 10 – Alfred Agache: Bom,
obrigado mesmo assim.
Jogador volta para a sala principal da prefeitura.
CENA 11 – SALA
PRINCIPAL DA
PREFEITURA DE
CURITIBA.
Jogador anda até os professores.
Quadro 1 –cena 11 – professor de História: Bom
“nome do personagem” está na hora de
voltarmos.
Não podemos correr o risco de interferir
na história.
Quadro 2–cena 11 – professor de Física:Vamos
utilizar o teletransporte portátil para
voltarmos para casa.
Efeito de teletransporte
CENA 12 – LADO DE
FORA DA ESCOLA
Quadro 1–cena 12 – professor de Física:Vamos
sair um por um, assim não
94
levantamos suspeitas...
Personagens saem um a um
Efeito de trovão com chuva e mudança para
música do vilão.
Quadro 2–cena 12 – Dr. Clima:Pensaram que eu
não ia descobrir?
Que vocês invadiram meu laboratório e
arruinaram meus planos?
Vocês irão pagar! Não pensem que
acabou.
Efeito de trovão com chuva e mudança para
música padrão.
Quadro 2–cena 12 – professor de Física:Parece
que nós vamos ter muito trabalho
para impedir o Dr. Clima.
Quadro 3–cena 12 – professor de História:Tenho
certeza que iremos derrotá-lo Professor Alberto.
Um dia.
Quadro 4–cena 12 – professor de Física: Bom,
mas agora é melhor entrarmos. Pois acho que
essa chuva não vai passar
tão cedo.
95
Personagens entram na escola, aparece uma tela
de fim e sobem os créditos.