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Argumento e Roteiro BERTRAND LIRA, 2013

Apostila de Argumento Roteiro Demid 20013.pdf

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  • Argumento e Roteiro

    BERTRAND LIRA, 2013

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    0BSumrio

    1BApresentao 03

    2BA tarefa do roteirista 04

    3BQuadro de Etapas de um roteiro 06

    4BA ideia e a story line 07

    5BSinopse/Argumento (outline) 08

    6BPerfil dos personagens 09

    7BExemplos de perfil 11

    8BLocalizao e temporalidade 14

    Modelos de sinopse/argumento 16

    Escaleta (step outline) 23

    Recursos para contar uma histria 25 Primeiro Tratamento 28

    O dilogo 29

    Elementos visuais 30

    As ferramentas do roteiro 32

    Dicas para formatao 41

    Roteiro de documentrio 48

    Referncias 61

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    Para esta apresentao, recorro s idias de Jean-Claude Carrire, autor

    de mais de cinqenta roteiros de cinema dirigidos por grandes realizadores. So

    dele, entre outros, os roteiros de O discreto charme da burguesia (1972), Este

    obscuro objeto do desejo (1977) e A bela da tarde (1967), de Luis Buuel; A

    insustentvel leveza do ser (1988), de Philip Kaufman, Danton, o processo da

    Revoluo (1982), de Andrzeji Wajda, O Mahabharata (1989), de Peter Brook.

    Em A linguagem secreta do cinema, Carrire se diz intrigado quando

    algum afirma gostar de um roteiro seu mas no do filme resultante. No

    posso entender como possvel dissociar um roteiro de um filme, aprecia-lo

    separadamente. (...) No tenho a menor idia do tipo de monstrengo que

    poderia ser um filme bem dirigido, mas mal escrito. Seria uma criatura hbrida,

    quase inimaginvel. Um filme sempre uma coisa em si mesma, um todo

    realizado com maior ou menor xito, com trechos decepcionantes ou

    empolgantes. Uma direo apaixonada e inventiva pode, s vezes, insuflar

    vitalidade numa histria fraca e banal. Isso acontece. Por outro lado, um diretor

    medocre ou arrogante pode sabotar horrivelmente uma boa histria. Ai de

    mim, isso tambm acontece. Mas, neste caso, o roteiro original desapareceu,

    vtima de uma traio; no existe mais. Portanto, como podemos dizer ainda

    que ele bom? Na verdade, um bom roteiro aquele que d origem a um bom

    filme. Uma vez que o filme esteja pronto, o roteiro no mais existe.

    Provavelmente, ele o elemento menos visvel da obra concluda. Parece ser

    um todo independente. Mas est fadado a sofrer uma metamorfose, a

    desaparecer, a se fundir numa outra forma, a forma definitiva.

    O material a seguir uma compilao de informaes preciosas para

    quem deseja escrever um roteiro para produo de uma obra audiovisual em

    qualquer mdia que suporte som e imagem e foram garimpadas em obras

    importantes de profissionais e estudiosos da estirpe de Doc Comparato, Sid

    Field, David Howard, Edward Mabley, Robert Mckee, Michel Chion, Puccini,

    entre outros.

    Bertrand Lira

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    9BA TAREFA DO ROTEIRISTA

    Elementos gerais: O Roteiro uma das formas mais difceis e incompreendidas de toda a literatura (...) porque implica muito mais intermedirios entre o escritor e o pblico de que outras formas literrias. O roteirista precisa se comunicar com o diretor, com os atores, com os figurinistas, o fotgrafo, os tcnicos de som, os cengrafos, os montadores e mais de uma infinidade de profissionais do cinema. A roteirizao fruto direto da dramaturgia; ela adapta muito das mesmas ferramentas e convenes do teatro a uma nova tecnologia, a uma

    nova maneira de passar uma histria (ou estria como ainda preferem alguns, a exemplo de McKee) para o pblico. Para Mckee (2006, p. 54), criar uma TRAMA significa navegar atravs de terrenos perigosos da histria e, quando confrontado por uma dzia de possibilidades, escolher o caminho certo. Trama a escolha de eventos do escritor e sua colocao no tempo. O que compete ao roteirista?

    1) Ter uma viso fundamental da Useqncia de eventosU. Isso inclui no s os dilogos ditos pelos atores, como tambm Ua atividade fsicaU que exercem, Uo ambienteU que os cerca, o UcontextoU dentro do qual a histria se desenrola, a UiluminaoU, Ua msica e os efeitos sonorosU, Uos figurinosU, alm de todo o andamento do Uritmo da narrativaU.

    2) Ter Uclareza suficienteU para que o diretor, fotgrafo, tcnico de som e

    todos os outros profissionais criem um filme que se assemelhe s intenes originais do roteirista. Ele o primeiro a ver o filme, embora unicamente na mente e no papel. A viso original de um filme , de incio, domnio exclusivo do roteirista.

    O que o roteiro? Definio: Roteiro a forma escrita de qualquer espetculo udio e/ou visual. uma espcie de plano diretor para uma forma artstica extremamente complexa: o audiovisual. _ Texto de um filme, estruturado em uma srie de cenas na ordem em que devero ser apresentadas, com indicao relativa a personagens, cenrios e dilogos.

    Syd Field: Roteiro uma histria contada em imagens, dilogos e descries dentro do contexto de uma estrutura dramtica.

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    Marcos Rey: um roteiro composto de narraes, anotaes tcnicas e dilogos. Jos Carlos Avellar: uma forma literria que remete a um filme a ser feito.

    As Relaes do Roteirista

    Uma vez que fazer cinema atividade de grupo, as relaes so cruciais para um trabalho eficaz (o roteirista deve saber quem so os outros profissionais e como se comunicar com eles). Os trs relacionamentos mais importantes do roteirista so com o produtor, com o diretor e com os atores. Escritor e diretor vem a totalidade da histria da mesma forma, como ela contada ao espectador e como ele vai vivenciar o filme e reagir histria.

    18BPRINCPIOS BSICOS DA ROTEIRIZAO

    O que vem a ser uma histria bem contada? _ Grande parte das boas histrias gira em torno de personagens que geram um mnimo de Uempatia e simpatia, que seu frutoU. _Tem que trazer uma circunstncia dramtica bsica: Algum quer desesperadamente alguma coisa mas est tendo dificuldade em obt-la.(Frank Daniel). Se o personagem no estiver muito interessado em alcanar o objetivo, se a faanha for fcil demais, ou se for completamente impossvel, no h drama. _ Uma boa histria bem contada inclui outro elemento crucial: a maneira como o pblico vivencia a histria:

    o O que o espectador sabe, o Quando fica sabendo, o O que sabe que um ou mais personagens desconhecem, o O que o espectador espera, o que teme, o que pode antecipar, o que

    surpreende. Todos esses so elementos que integram Ua tcnica de contar uma histriaU.

    Os elementos essenciais de uma boa histria bem contada so:

    1. A histria a respeito de UalgumU por quem sentimos empatia. 2. Esse algum quer desesperadamente Ualguma coisaU. 3. Essa coisa difcil, mas possvel de obter ou alcanar. 4. A histria contada tendo em vista o mximo de impacto emocional e a

    participao do pblico nos acontecimentos.

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    5. A histria tem que chegar a um Ufim satisfatrioU (o que no significa necessariamente um final feliz).

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    ETAPAS DE UM ROTEIRO:

    1. IDEIA 2. STORY LINE 3.ARGUMENTO 4. ESTRUTURA 5. ROTEIRO

    Processo mental oriundo da imaginao

    Sntese da estria (trama, enredo)

    Desenvolvimento da story line em texto

    ESCALETA Fragmentao do argumento em cenas.

    1. Primeiro Tratamento. Roteiro aberto a modificaes. 2. ROTEIRO FINAL. Texto que vai ser gravado ou filmado.

    Caractersticas: A idia comunicada verbalmente. Pode ser selecionada, verbalizada, lida, transformada, solicitada, pesquisada.

    Caractersticas: a idia anotada, de 1 a 5 linhas. Contm: _ a apresentao do conflito. _ desenvolvimento do conflito. _ Soluo do conflito. * No contm dilogos

    Caractersticas: De 2 a 5 laudas _ O texto com objetividade e clareza. Contm: _ temporalidade _ localizao _percurso da ao _ perfil do personagem * No contm dilogos

    Caractersticas: Descrio das cenas contendo localizao no tempo, no espao e a ao. * No contm dilogos.

    Caractersticas: Cenas completas, desenvolvimento dos personagens e seus conflitos. CONTM DILOGOS

    Objetivos: _ registrar a idia; _ acompanhar o argumento fornecendo o enredo da histria.

    Objetivos: _Viabilidade de produo mercadolgica, artstica e autoral.

    Objetivos: Organizar a narrativa numa seqncia visando ao maior nvel possvel de tenso dramtica.

    Objetivos: um documento que serve a toda a equipe de filmagem e a partir do qual se estabelece o cronograma de trabalho.

    Sinnimo: Pr-sinopse (TV)

    Sinnimo: Sinopse (TV)

    Sinnimos: Screenplay (cinema) Script (TV) Televisionplay (TV)

    HLEBAROVA, Vnia Perazzo (1997). Vdeo: Noes bsicas para principiantes. Joo Pessoa: Editora Universitria.

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    1. A ideia Processo mental oriundo da imaginao.

    Pode ser, segundo Lewis Herman:

    a) Selecionada: vem da memria, independe de outra pessoa ou fatos externos; b) Verbalizada: vem de algo que ouvimos; c) Lida Ex.2: A seo policial (Cidade) de O Globo foi matriz de vrias estrias escritas por Comparato para Planto de Polcia. d) Transformada. Ex. Henrique V, de Shakeaspeare, foi uma idia roubada a um escrito de um autor da poca. A idia transformada consiste em utilizar a mesma idia, mas de outra maneira. e) solicitada. Um produtor solicita um roteiro sobre a histria de um heri nacional. Ex. a vida de Tiradentes. f) Procurada/pesquisada. Um estudo feito para saber qual o tipo de filme que o mercado quer ou que est faltando. Novos enfoques para um tema conhecido. Exemplos: As sries televisivas Malu Mulher ou Planto de Policia.

    10BExerccio: 1: Elaborar cinco story line originais ou baseadas em algo lido. Uma delas deve ser a do roteiro a ser desenvolvido na disciplina.

    2. Story Line Conceito: a estria resumida em uma s frase; o fio-da-meada, o enredo. Tem de 1 a 5 linhas, no mximo. o qu, isto , o enredo, a

    trama. Expe o conflito.

    Exemplos:

    1. A rainha de Oberwald vive no exlio, sob a mira dos inimigos. O

    jovem encarregado de mata-la acaba se apaixonando por ela, e correspondido, mas a tragdia inevitvel (Filme: O Mistrio de Oberwald, 1981, de Michelangelo Antonioni).

    2. Uma mocinha de 17 anos, rf de me, vive com um irmo louco

    e um pai que no hesita em sacar do revlver para defender os filhos. Ela sonha tornar-se atriz, embora sua realidade a condene a ser camponesa numa aldeia do Tadjiquisto (Rssia). Numa

    noite, ela sucumbe ao encanto da voz de um desconhecido. O resultado uma gravidez com todo potencial de rejeio numa

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    aldeia conservadora. (Filme: Luna Papa, 1999, Bakhtiar Khudojnazarov)

    3. Uma enfermeira aposentada vive uma relao harmoniosa com o filho adulto desprotegido, num ambiente acolhedor como um ninho. Mas o rapaz tem uma vida dupla, de que a me sequer

    desconfia (Filme: Atravs da Janela, 2000, de Tata Amaral).

    4. Deixando para trs os sonhos da juventude de mudar o mundo, o

    casal quarento tenta manter um relacionamento aberto, baseado na total honestidade. Mas o casal vive uma fase de inquietao.

    Advogada, ela acaba se envolvendo com um dos seus clientes (Filme: Tolerncia, 2000, de Carlos Gerbase).

    5. Uma sertaneja, me solteira, volta terra natal, casa-se com um homem bem mais velho e j assentado na vida. O casamento d-

    lhe uma certa estabilidade, mas ela continua insatisfeita. Encontra no primo, um complemento e amante. Um terceiro homem, jovem e atraente, entra na histria, complicando o

    tringulo amoroso. (Filme: Eu, Tu, Eles, 2000, Andrucha Waddington).

    6. Ansiando vencer na vida a qualquer custo, Ripley v a chance surgir quando se passa por um colega de universidade do

    milionrio Dickie que vive na Itlia. Encarregado pelos pais de Dickie de trazer o filho de volta para os Estados Unidos, Ripley os engana, ganha uma ascenso fulminante e as mos sujas de

    sangue (Filme: O Talentoso Ripley, 1999, de Anthony Minghella).

    7. O amor renasce no corao de uma solitria viva rica, que passa

    seus dias cuidando do filho deficiente. Com a chegada de um

    sedutor forasteiro, a viva fica obcecada por ele, colocando na cabea que o nico empecilho para que o caso entre os dois desabroche a existncia do filho. (Filme: O Viajante, 1999, Paulo Cezar Saraceni).

    3. Sinopse/Argumento (outline)

    Delineia personagens, localiza a histria no tempo e no espao, o percurso da ao. Pode ter de 5 a 20 laudas. Para alguns autores a sinopse equivale ao argumento. Para outros, chamam de argumento uma sinopse maior, mais detalhada (mais ou menos 20 laudas). Nos dois casos, afirma Puccini (2009, p. 36) trata-se de um resumo da histria com incio, desenvolvimento e resoluo. Na sinopse/argumento, foram estabelecidos personagens

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    principais, ao dramtica, tempo e lugar da ao e os eventos principais que iro compor a histria.

    Objetivo: convencer das viabilidades (artstica, econmicas, etc.) do projeto.

    O argumento contm: O QUE (a histria), QUEM (personagens), ONDE (espao) e QUANDO (tempo).

    Uma boa sinopse o guia perfeito para se obter o roteiro (Doc Comparato)

    3.1. O perfil dos personagens (o quem).

    O protagonista a personagem bsica do ncleo dramtico principal; o heri da histria. Pode ser uma pessoa, um grupo de pessoas, ou qualquer coisa que tenha capacidade de ao e de expresso. Um exemplo no humano: o co Rin-tin-tim. O protagonista est no centro da ao e , por conseguinte, o mais trabalhado e desenvolvido.

    Observaes bsicas para a configurao da personagem: A. Adequao da personagem histria.

    O protagonista se cria segundo a histria, e no o contrrio. Se a personagem de James Stewart em Um corpo que cai(Vertigo), de Hitchcock, no sofresse de vertigens, o filme no faria sentido. So pressupostas no protagonista determinadas caractersticas que geram uma interao mxima com a histria. Tm sua razo de ser em funo do drama ou so concomitantes. O caso contrrio pouco freqente. O importante que o produto final resulte como uma interao personagem-histria indestrutvel (harmonioso).

    B. O pensar e o agir da personagem. 19BUma lei dramatrgica muito popular diz que cada vez que a personagem pensa, fala.

    20BPensar = Falar Em audiovisual no existe um fluxo interior ou da conscincia tal como existe no romance; assim, o que a personagem diz a nica forma que dispe para expressar seus pensamentos. O emprego da voz em OVER para descrever estados de esprito e pensamento da personagem comum no cinema francs. Pode ser aborrecido e pouco criativo, por isso prefervel evitar. H excees. Ex. Os Bons Companheiros, de Martin Scorcese.

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    23BSentir = Atuar

    O sentir da personagem exprime-se pela sua atuao, pela sua reao e pelo seu comportamento perante a ao. Por exemplo: quando ama, beija; quando se irrita, luta; quando est triste, chora. Diferente de ns, seres humanos, que escondemos nossos sentimentos, a personagem, cedo ou tarde, expe todos os seus sentimentos por meio de aes. At a falta de reao perante um acontecimento demonstra o sentir da personagem.

    C. A maneira de falar.

    Se a personagem fala gaguejando, se a fala lenta, se tem sotaque do Sul, se mudo, etc. No precisamos conhecer em profundidade todos os atributos e defeitos de sua fala; bastar indicar os elementos-tipos mais bvios.

    Em O Silncio dos Inocentes, a maneira de falar definia e opunha dois perfis psicologicamente muito complicados.

    D. UO Batismo (nomes). O nome revela _ e isto algo geralmente aceito _ a classe social, o carter e a tipologia da personagem. Ex. Natalino para uma personagem rural. Andr Gustavo, se o personagem da classe mdia.

    E. Tem de ser real. Uma personagem tem de possuir todos os valores que se consideram universais (morais, ticos, religiosos, afetivos, polticos, etc.,), e tambm os chamados pessoais, que apenas tm significado naquela personagem especfica (obsesso pelo trabalho, mania de ordem, etc.,). Os ingredientes que entram na composio de uma personagem so basicamente os mesmos; o que varia so as propores que se do a esses valores.

    A complexidade de uma personagem e suas contradies tm de se manifestar para que seja verossmil, real. Quanto maior for a sua densidade humana, mais real nos parecer

    F. Composio. Trs fatores a considerar: __ fator fsico: idade, peso, altura, presena, cor do cabelo, cor da pele, dos olhos... __ fator social: classe social, religio, famlia, origens, trabalho, nvel cultural....

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    __ fator psicolgico: ambies, anseios, frustraes, sexualidade, perturbaes, sensibilidade, percepes... A correspondncia entre intelecto e emoes (reaes) o que d identidade personagem. Compor uma personagem depende muito da capacidade de observao e abstrao do roteirista (pode ser desenvolvida pela visita a diferentes ambientes sociais). O autor colecionador de tipos humanos (matria-prima para a configurao da personagem). Ela, tal como ser humano, nunca esttica: transforma-se (processo chamado evoluo da personagem). * Compara-se a personagem a um filho: move-se sozinha se comporta em funo de sua vontade prpria. Por isso devemos conhecer e respeitar a sua originalidade, a sua individualidade, para no incorrermos na atrocidade de pr na sua boca palavra que so nossas e no suas.

    29BGiulietta Masina em Noites de Cabria (1957), de Federico Fellini

    30BExemplo de perfil de personagens do filme O Invasor, de Bento Brant

    31BAnsio

    um matador de aluguel que vive na periferia de uma grande cidade, sujeito feio mas com um certo carisma, engraado e metido a conquistador. magro, de estatura mediana, tem 1,65 aproximadamente, jeito de malandro e com o falar cheio de grias e de meias palavras. Boa-vida, no tem nada a perder e est sempre de olho no que os outros podem lhe dar. Cnico e sem escrpulos, Ansio do tipo folgado, de entrar e ficar vontade em qualquer ambiente. Mulherengo, come todas as mulheres com os olhos, mas termina se envolvendo com Marina, filha do construtor que ele mesmo assassinara. Ambicioso, no se contenta com a

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    soma recebida pelo servio e, como quem no quer nada, vai discretamente chantageando os dois scios e infernizando suas vidas.

    32BGilberto

    Engenheiro e scio minoritrio de uma construtora que pertence Estevo. Ambicioso e inescrupuloso, usa de todos os artifcios para ampliar seu domnio na construtora, inclusive mandar eliminar Estevo, scio-majoritrio, que no aceita negcios escusos na empresa. Alm da construtora, Gilberto mantm sociedade numa casa noturna de prostituio aonde vai com freqncia relaxar. Boa pinta e mulherengo, nenhuma mulher lhe passa despercebida. aparentemente bem casado com Lusa, com quem tem uma filha de quatro anos. Inescrupuloso e arrivista, acha que todo mundo quer sempre mais da vida e que ningum inocente e que qualquer um pode querer usurpar tudo de algum, s ter uma chance. Manipulador, joga com falsas informaes para confundir Ivan, seu scio e ex-companheiro de faculdade.

    24BIvan

    Como Gilberto, engenheiro e scio-minoritrio da mesma construtora. Boa aparncia, olhar inquisidor, irrequieto, se deixa influenciar por Giba, amigo em quem confia e que conhece desde os tempos de faculdade de engenharia. Ivan termina convencido pelo plano de Gilberto de eliminar Estevo que est atrapalhando os planos do amigo com o aceno da possibilidade de romper a sociedade. Indeciso, quer voltar atrs no plano, mas sempre manipulado por Giba. Aparentemente bem casado, termina se apaixonando por Cludia, uma bela garota de programa com quem pretende fugir.

    25BEstevo

    Engenheiro, scio-majoritrio da construtora onde Gilberto e Ivan so scios. tico e srio nos negcios, evita envolver a empresa em negcios escusos propostos pelos scios Ivan e Gilberto e por isso pretende comprar sua parte na sociedade. Boa aparncia, tem entre 40 e 45 anos, vive um casamento meio acomodado, fazendo sexo tipo papai-mame, e tem uma filha de 18 anos de nome Marina.

    26BMarina

    Filha de Estevo, eliminado por Ansio a mando dos scios. Tem 18 anos, bonitinha, usa piercing, tatuagem, modelitos meio dark e meio clubber. Fala manso e com grias, totalmente desligada dos pais e de seus negcios. Adora embalos regados a drogas e msica eletrnica. Ingnua, carente e meio solitria, termina se envolvendo com Ansio, assassino dos pais.

    Ansio (Palo Miklos), Ivan (Marco Ricca) e Gilberto (Alexandre Borges) em O invasor, de Beto Brant

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    Quadro de algumas caractersticas bsicas para o perfil de uma personagem

    Parcimonioso

    __ prdigo

    sujo __

    imaculado

    gentil __

    violento

    justo__ injusto moral__ imoral

    Inteligente __

    estpido

    alegre __

    lnguido

    gracioso __

    aptico

    delicado_ bruto leal __ desleal

    Valente __

    covarde

    generoso __

    avaro

    fanfaro __

    humilde

    claro __

    confuso

    Otimista __

    pessimista

    Obstinado __

    dcil

    gregrio

    __solidrio

    crdulo__

    incrdulo

    tranqilo __

    nervoso

    saudvel

    __doente

    Sensvel __ insensvel

    ingnuo_ malicioso

    arrogante __ corts

    cruel __benevolente

    Extravagante __ comedido

    indeciso

    _impulsivo

    simples__

    complexo

    vulgar __ nobre Pretensioso __

    modesto

    lcido __

    alienado

    natural __

    afetado

    torpe __ hbil Impetuoso __

    sereno

    astuto __

    franco

    egosta __

    altrusta

    histrico __

    plcido

    Ativo __

    preguioso

    galante __ rude loquaz __

    taciturno

    1) Assinale as caractersticas fsicas (F), psicolgicas (P), sociais (S),

    ideolgicas (I) e morais (M) do personagem abaixo:

    Era um pobre-diabo caminhando para os setenta anos, antiptico, cabelo branco, curto e duro, como uma escova, barba e bigode do mesmo teor, muito macilento, com uns culos redondos que

    lhe aumentavam o tamanho da pupila e davam-lhe cara uma expresso de abutre, perfeitamente de acordo com seu nariz adunco e com sua boca sem lbios; viam-se lhe ainda todos os dentes, mas to

    gastos, que pareciam limados at o meio. Andava sempre de preto, com um guarda-chuva debaixo do brao e um chapu de Braga enterrado

    nas orelhas./ Fora em seu tempo empregado do comrcio, depois corretor de escravos; contava mesmo que estivera mais de uma vez na frica negociando negros por sua conta. Atirou-se muito s

    especulaes; durante a guerra do Paraguai ainda ganhara forte, chegando a ser bem rico; mas a roda da fortuna desandou e, de malogro em malogro, foi-lhe escapando tudo por entre as garras de ave de

    rapina. /E, agora, coitado, j velho, comido de desiluses, cheio de hemorridas, via-se totalmente sem recursos e vegetava sombra do

    Miranda, com quem muitos anos trabalhou em rapaz, sob as ordens do mesmo patro, e de quem se conservava amigo, a princpio por acaso e mais tarde por necessidade.

    Devorava-o, noite e dia, uma implacvel amargura, uma surda tristeza de vencido, um desespero impotente, contra tudo e contra

    todos, por no lhe ter sido possvel empolgar o mundo com suas mos hoje inteis e trmulas. E, como o seu atual estado de misria no lhe permitia abrir contra ningum o bico, desabafava vituperando as idias

    da poca. Assim, eram s vezes muito quentes as sobremesas do Miranda, quando, entre outros assuntos palpitantes, vinha discusso o

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    movimento abolicionista que principiava a formar-se em torno da Lei do

    Rio Branco. Ento o Botelho ficava possesso e vomitava frases terrveis, para a direita e para a esquerda, como quem dispara tiros sem fazer

    alvo, e vociferava imprecaes, aproveitando aquela vlvula para desafogar o velho dio acumulado dentro dele.

    (Botelho, personagem de O Cortio, de Alusio Azevedo).

    Exerccio 2: Elaborar o perfil dos personagens principais de sua histria,

    respondendo s seguintes questes:

    Como a personagem? (descrio fsica e psicolgica. Personalidade);

    Como pensa e fala?

    Onde vive? Com quem e em que circunstncias?

    Onde trabalha? Que faz para viver, como o seu ambiente (famlia, amigos)?

    Possui alguma particularidade?

    3.2. LOCALIZAO e TEMPORALIDADE (presentes no Argumento)

    a) A temporalidade (o quando).

    A quantidade de tempo que a histria abrange (dias, meses, anos, etc.), se este tempo contnuo, se salta de um ms para outro, de uma dcada para outra... ou se se trata de um tempo irreal.

    O tempo poca __ indica o momento histrico dos acontecimentos narrados (na Idade Mdia, no sculo passado, no ano de 1964, no

    sculo XXI. No confundir temporalidade com tempo dramtico (durao das cenas).

    b) A localizao (o onde).

    Em que lugar decorre a histria.

    O onde no contm apenas um componente geogrfico, com oportunos detalhes sobre o cenrio, mas tambm implica um

    contexto social e histrico. Ex. Seria impossvel compreender a personagem e sua histria (no filme Ladres de Bicicletas, de Vittorio de Sica) fora do contexto social da poca.

    DESCRIO o tipo de texto em que se expem caractersticas de seres concretos

    (pessoas, objetos, situaes, etc.), consideradas fora da relao de anterioridade e

    posterioridade.

    Caractersticas do texto descritivo:

    _ ao contrrio do texto narrativo, no relata propriamente mudanas de situao,

    mas propriedades e aspectos simultneos dos elementos descritivos, considerados,

    pois, numa nica situao;

    _ como o que se descreve visto como simultneo, no existe relao de

    anterioridade e posterioridade entre os seus enunciados;

  • 16

    _ como no se organiza o texto numa progresso temporal, como na narrativa, com

    muita freqncia, sua organizao espacial, descreve-se de cima para baixo, da

    esquerda para a direita, de dentro para fora, do contedo para o continente, etc.

    O fragmento que segue foi extrado do romance O Cortio, de Alusio Azevedo:

    Da pedreira restavam apenas uns cinqenta passos e o cho era j todo

    coberto por uma farinha de pedra moda que sujava como a cal.

    Aqui, ali, por toda parte, encontravam-se trabalhadores, uns ao sol, outros debaixo

    de barracas feitas de lona ou de folha de palmeira. De um lado cunhavam pedra

    cantando; de outro a quebravam a picareta; de outro afeioavam lajedos a ponta

    de pico; mais adiante faziam paraleleppedos a escopro e macete. E todo aquele

    retintim de ferramentas, e o martelar da forja, e o coro dos que l em cima

    brocavam a rocha para lanar-lhe fogo, e a surda zoada ao longe, que vinha do

    cortio, como de uma aldeia alarmada; tudo dava a idia de uma atividade feroz,

    de uma luta de vingana e de dio. Aqueles homens gotejantes de suor, bbedos de

    calor, desvairados de insolao, a quebrarem, a espicaarem, a torturarem a

    pedra, pareciam um punhado de demnios revoltados na sua impotncia contra o

    impassvel gigante que os contemplava com desprezo, imperturbvel a todos os

    golpes e a todos os tiros que lhe desfechavam no dorso, deixando sem um gemido

    que lhe abrissem as entranhas de granito. O membrudo cavouqueiro havia

    chegado fralda do orgulhoso monstro de pedra; tinha-o cara a cara, mediu-o de

    alto a baixo, arrogante, num desafio surdo.

    A pedreira mostrava-se neste ponto de vista o seu lado mais imponente.

    Decomposta, com o escalavrado flanco exposto ao sol, erguia-se altaneira e

    desassombrada, afrontando o cu, muito ngreme, lisa, escaldante e cheia de

    cordas que mesquinhamente lhe escorriam pela ciclpica nudez com um efeito de

    teias de aranha. Em certos lugares, muito alto do cho, lhe haviam espetado

    alfinetes de ferro, amparando, sobre um precipcio, miserveis tbuas que, vistas

    c de baixo, pareciam palitos, mas em cima das quais uns atrevidos pigmeus de

    forma humana equilibravam-se, desfechando golpes de picareta contra o gigante.

    *afeioar: dar forma ou figura a

    pico: ferramenta para lavrar a pedra.

    escopro: cinzel.

    macete: espcie de martelo.

    cavouqueiro: que trabalha em mina ou pedreira. Escalavrado: golpeado, esburacado, arruinado.

    ciclpica: colossal, extraordinria. De ciclope (mitologia grega): gigante com um

    olho s na testa.

    Tarefa 3:

    Descrever o lugar onde acontece a histria do seu roteiro com indicaes do

    seu contexto histrico, socioeconmico, poltico, moral e psicolgico.

  • 17

    Modelos de sinopse/argumento (outline):

    1. O Invasor, de Beto Brant

    Num bar de um bairro da periferia da cidade de So Paulo, Gilberto e Ivan, dois jovens

    empresrios da construo civil e ex-colegas de universidade, se encontram com Ansio, um sujeito mal-encarado e lhe entregam um envelope como pagamento de um servio a ser feito. noite eles vo a uma boate, na realidade uma casa de prostituio, onde Gilberto se sente vontade como um velho freqentador. Ivan est tenso e Gilberto o faz conhecer o tratamento

    anti-stress de uma das garotas do local. Na volta para casa, Ivan fica sabendo que seu amigo Giba, optou pela diversificao de negcios e mantm sociedade no bar priv que acabaram de visitar. Na construtora, Estevo, o scio majoritrio abre o jogo com Ivan e diz no

    concordar com a proposta de Gilberto de fazer negcios com o governo e ter de pagar propinas. Neste momento, Ivan recebe uma ligao de Rangel, um alto funcionrio do governo

    em Braslia que reclama a demora no envio da proposta da empresa deles, mas Ivan disfara para que Estevo no entenda.

    Ivan procura Gilberto, no canteiro de obras, para dizer que desistiu do plano de se

    livrar de Estevo e que este j sabe dos seus negcios escusos com a boate e Ivan fica sabendo que Estevo velho cliente da casa. No dia seguinte, Estevo no comparece

    construtora para uma reunio importante com arquitetos e Ivan o substitui. Sua famlia e a secretria comeam a se preocupar com seu estranho desaparecimento. O pai de Estevo vai

    delegacia acompanhado da neta Mariana, uma garota de 18 anos, meio dark, meio clubber.

    Ivan se junta a eles logo em seguida. Num restaurante, Ivan se encontra com Gilberto e se mostra tenso e d sinais de arrependimento. De madrugada, Gilberto telefona para Ivan e

    comunica que a polcia encontrou os corpos de Estevo e sua mulher. Os dois vo ao local de desova e consolam a famlia.

    Ansio, o assassino de aluguel, os visita inesperadamente na construtora deixando atnitos os dois scios Ivan e Giba com a sua ousadia. O invasor exibe para engenheiros os

    objetos pessoais do casal assassinado, deixando-os em pnico. Eles resolvem pagar

    imediatamente Ansio pelo servio prestado, mas este demonstra no ter pressa e diz que s passou para saber se eles estavam satisfeitos com o trabalho realizado. Na casa de Estevo, Dr.

    Arajo convida a neta Marina para morar com eles, mas ela recusa friamente. Com o propsito de dar um trato na segurana da empresa, Ansio aparece pela segunda vez assustando Ivan e Giba. Nesse meio tempo, Chegam Dr. Arajo e Marina acompanhados de um advogado para

    se inteirar do funcionamento da empresa e informar a Marina dos seus direitos de herdeira nica de Estevo, mas ela no se interessa pelos negcios e deixa a sala.

    Na rea externa da construtora encontra o folgado Ansio: o incio de um intenso envolvimento entre os dois, embalados com drogas, boates e passeios pela periferia da cidade

    que Ansio conhece bem e bastante respeitado. Numa casa de praia, Ivan parece estar fortemente envolvido com Cludia, uma bela garota, que conheceu no bar que costuma

    freqentar. Ansio j se mostra bastante vontade na construtora e leva um amigo, um rapper

    de periferia e pede a Ivan e Gilberto uma fora para a gravao do primeiro cd do artista. Ansio pede ao rapper para dar uma pequena demonstrao do seu talento, o que irrita ainda

    mais os engenheiros, e ainda os ameaa dizendo que vai acabar sendo scios dos dois.

    Numa conversa com Gilberto, Ivan insinua que Giba tenha usado mais uma vez os prstimos de Ansio para eliminar um antigo credor, o que o deixa irado, e os dois quase

    chegam s vias de fato. Ivan diz ainda que est de olho nele e procura o mais rpido possvel adquirir um revlver. No canteiro de obras, se sentindo dono do pedao, Ansio acusa os pees

    de roubarem material da empresa. O encarregado do almoxarifado defende os colegas. Gilberto chega e dissolve o tumulto. Pela primeira vez, oferece uma grana para Ansio sumir de sua vida,

    mas ele diz que est gostando do trabalho. Num motel, Ivan fala para Cludia dos seus planos de deixar So Paulo e lev-la consigo mas no diz o que est acontecendo. No escritrio da construtora, Ivan falsifica a assinatura de Gilberto num cheque e procura Cludia para

    darem o fora. Ela no se encontra em casa e ele arromba o apartamento depois de uma longa

  • 18

    espera. Descobre, num recado deixado por Gilberto na secretria eletrnica de Cludia, que

    este no seu nome verdadeiro e que ela procurou Gilberto para lhe falar de algo importante.

    Transtornado, revira o apartamento e confere a verdade.

    Enquanto isso, Ansio ganha de Marina roupas transadas e vo dar um rol pelas boates

    da cidade. Ivan vai procura de Gilberto no apartamento e na boate mas no o encontra, arma uma confuso e termina expulso do local pelos seguranas. Neste nterim, Cludia chega e

    descobre que Ivan invadiu seu apartamento e tenta avisar a Gilberto. Ivan, por sua vez, se

    envolve num acidente de carro sem importncia e ameaa com um revlver os garotos do outro veculo que vo embora.

    Na casa de Marina, Gilberto conversa com Ansio e pede para dar um jeito em Ivan, mas Ansio se nega e sugere que Gilberto se vire sozinho. Numa delegacia, Ivan resolve abrir o

    jogo e contar tudo. Tempos depois, ele chega algemado numa viatura de polcia, acompanhado de um delegado e um investigador casa de Marina. Ficamos sabendo que o delegado

    Norberto, scio de Gilberto na boate. Norberto chama Ansio e Gilberto e diz que j fez sua

    parte e que agora com eles. Marina, no seu quarto, dorme um sono inocente. Ouvimos rudos discretos (e no identificados) vindos da dependncia ao lado.

    2. E.T. - O Extraterrestre

    Uma espaonave pousa numa floresta sombria e uma criaturinha de costelas

    vermelho-incandescentes erra pela noite escura. Assusta-se com o pio das corujas, com o latido dos cachorros, admira-se com a altura das rvores e corre para se salvar dos homens de caminhonete, com molhos de chaves pendurados na cinta, e das lanternas ameaadoras que vasculham o terreno. Os homens acabam espantando a nave, que decola deixando a criatura ao deus-dar. Enquanto isso, nas redondezas, Eliot Taylor tenta participar da brincadeira entre o irmo mais velho e seus companheiros, mas ningum deixa, ele no da turma.

    Eliot escuta o barulho da criatura no galpo da casa e fica com medo, mas quando conta para todo mundo, ningum acredita. No meio da noite vai investigar e d de cara com uma espcie de duende. Cada um foge espavorido para um lado, mor-rendo de medo, mas Eliot consegue ver em que direo foi a criatura. No dia seguinte, faz uma trilha com guloseimas, tentando seduzi-la, depois passa a noite inteira acordado, tentando v-la de novo. Eles se encontram, vencem o medo mtuo, e Eliot atrai o extraterrestre para seu quarto. Finge estar doente, no dia seguinte, e passa o dia com ele, batizando-o de E.T. (suas prprias iniciais). Tenta se comunicar e descobre que E.T. curioso; em pouco tempo a criatura se pe a imitar cada movimento seu.

    Quando Mike chega da escola, Eliot faz o irmo jurar segredo, depois lhe mostra E.T., mas nesse mesmo momento a irmzinha, Gertie, entra, v E.T. e berra at mais no poder. E.T. tambm pe a boca no mundo e ficam todos em pnico por-que Mame vai descobrir tudo. As trs crianas tentam saber de onde ele e, quando lhe mostram o sistema solar, E.T. pe umas bolas em rbita, como os planetas, e consegue faz-las entender que home- sua casa, sua ptria - fica no espao sideral. No dia seguinte, Eliot vai escola e E.T., sozinho em casa, se mete a fazer diabruras, toma cerveja, mexe na fiao de vrios aparelhos domsticos e aprende algumas coisas sobre a Terra na televiso e nos quadrinhos do jornal. V um anncio na televiso sobre chamadas de longa distncia e sente vontade de ligar para casa. Enquanto isso, na escola, Eliot fica "bbado" em sincronia com E.T., solta um exrcito de sapos prontos para a dissecao e acaba em apuros por estar embriagado.

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    Gerte descobre que E.T. aprendeu a falar e que agora quer ligar para casa. As crianas ajudam-no a juntar tudo que tenha cara de que vai funcionar e E.T. se pe a criar um telefone prprio. Mas Mike repara que E.T. no est l com muito boa aparncia. Eliot declara que "ns estamos muito bem", obviamente reagindo ao elo que existe entre os dois. Quando Eliot corta o dedo, E.T. cura a ferida com um mero toque. O telefone fica pronto, mas eles precisam voltar clareira na floresta para us-lo. noite de Halloween, Dia das Bruxas. As trs crianas fazem planos para tirar E.T. de casa vestido como fantasma e lev-lo at a floresta para fazer a ligao. Quando a casa fica vazia, os homens com chaves na cinta, que estiveram xeretando em volta da famlia com equipamentos de alta tecnologia, entram e examinam tudo. As crianas saem e, no camnho, E.T. faz a bicicleta de Eliot voar e deix-los na floresta. Mas o telefone de E.T. no parece estar funcionando e Eliot pega no sono. Quando acorda, de manh, E.T. desapareceu e Eliot est se sentindo muito mal.

    Ao chegar em casa, fala para Mike ir procurar E.T., que encontrado de bruos, num rio, todo branco e com srios problemas fsicos. Em casa, quando E.T. e Elot esto juntos, fica bvio que ambos esto sofrendo da mesma doena. Mame finalmente posta a par de tudo e rapidamente afasta os filhos do "monstro", mas quando tenta tir-los de casa, "Keys" e seus homens assumem o comando, transformando a casa num pesadelo do outro mundo. Os tcnicos e mdicos que examinam E.T. e Eliot descobrem que os dois esto completamente interligados e temem perder ambos. Eliot implora para que no machuquem E.T. e diz aos homens, a partir das prprias sensaes, que eles o esto assustando ou machucando.

    Mas E.T. separa-se de Eliot e o menino se recupera. E.T. entra numa espcie de coma que nenhum dos mdicos parece capaz de evitar. Assim que declaram E.T. morto e o pem "no gelo", Eliot fica desesperado, sabendo que eles vo dissecar o amigo. Keys lhe permite alguns minutos a ss com o corpo, e Eliot ento descobre que o compartimento refrigerado exatamente do que E.T. precisa: ele est vivinho da silva. Eliot fica sabendo que o telefone funcionou e que uma nave est vindo buscar E.T.. Consegue a ajuda de Mike, depois manda um bilhete me atravs de Gertie. Com Mike na direo, roubam E.T. dos homens e marcam um encontro com os outros jovens amigos para fugir de bicicleta. Escapam de uma perseguio infernal pelas ladeiras do bairro, com centenas de policiais e mais os homens de Keys atrs deles. Bem na hora em que parecem definitivamente perdidos, E.T. faz com que todas as cinco bicicletas levantem vo e cheguem at onde estar a nave. Mame, Gertie e finalmente o prprio Keys chegam a tempo de ver E.T. partir. As despedidas so tristes, E.T. diz a Eliot que estar vivo em sua mente, depois embarca na nave espacial, de volta para casa.

    ---------------------------------- Consideraes sobre o filme: Escrito por Melissa Mathison. Dirigido por Steven Spielberg (1982). Uma das maiores bilheterias de todos os tempos, um marco no uso de efeitos especiais e, principalmente, de bonecos mecnicos, E.T. - O Extraterrestre (E.T.) tocou num ponto fraco do pblico: velhos e moos "fizeram de conta", acreditaram. Embora seja uma superproduo hollywoodiana de carteirinha, tem poucos ou nenhum dos enfeites de hbito; no tem guerra, no tem nenhum malandro carismtico no papel principal, executando feitos super-hericos em cada esquina, e no tem sexo, palavres nem sadismo. O que temos uma histria muito simples, beirando a fbula ou o conto de fadas, uma histria de apelo universal - uma criana com um segredo muito especial que precisa ser oculto dos adultos, que podem destru-lo. A histria bem contada em todos os nveis e isso, mais do que as tcnicas mirabolantes, foi o que levou o pblico a lotar os cinemas e a voltar de novo, para rever o filme com os amigos.

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    3. 11BUma Rua Chamada Pecado

    Blanche DuBois chega estao ferroviria de Nova Orleans com um ar de

    quem est meio perdida e pede informaes para tomar um bonde at o bairro de Elysian Fields. Chegando ao destino, assusta-se com a arruaa no boteco e com o jeito da vizinhana, mas consegue encontrar o prdio e mal pode crer que a irm more ali. Os vizinhos dizem a ela que v procurar Stella num boliche. As duas irms se abraam enquanto o marido de Stella, Stanley, arranja uma briga por causa da distribuio das pistas de jogo. As irms vo para o bar do boliche, onde Blanche engole duas doses rapidamente e tenta explicar por que largou a escola antes do fim do semestre. Elas conversam sobre a casa da famlia, Belle Reve.

    Blanche espanta-se ao ver como acanhado e feio o apartamento de Stella e se pergunta qual ser a reao do cunhado quando souber que ela vai morar com eles. Aproveitando a ausncia do marido, Stella revela a paixo e o desejo profundos que sente por ele, enquanto Blanche discorre sobre os sacrifcios que fez tentando manter Belle Reve e explica que no teve culpa na perda da casa. Blanche parece constantemente beira de um ataque de histeria, mas quando apresentada a Stanley assume ares empertigados e um tanto caprichosos. O grito estridente de um gato, porm, a faz perder o controle e mergulhar em recordaes.

    Stella pede a Stanley que no comente nada sobre sua gravidez, mas conta que a irm perdeu Belle Reve. Desconfiado de que Blanche tenha enganado Stella e ficado com a herana da famlia, Stanley menciona o Cdigo Napolenico e faz uma revista nos pertences espalhafatosos e aparentemente caros de Blanche. Banhada, perfumada e afetada, Blanche arruma suas coisas de volta na mala enquanto Stanley a acusa de t-los enganado. Blanche lhe mostra montes de documentos relativos propriedade da famlia mas guarda, ciumentamente, um mao de cartas de amor escritas pelo falecido marido. Stanley examina os documentos, dizendo que um homem precisa cuidar dos negcios da mulher, principalmente quando h um beb a caminho.

    As irms saem para dar uma volta, noite, enquanto Stanley rene um grupo de camaradas para jogar pquer. Entre eles esto o vizinho do andar de cima e Mitch, seu melhor amigo. O jogo entra noite adentro e a mulher do vizinho de cima comea a fazer ameaas ao marido, enquanto Mitch manifesta o desejo de ir para casa, para cuidar da me doente. Stella tenta interromper o jogo e, enquanto isso, Mitch e Blanche se falam pela primeira vez e se interessam um pelo outro. Descobrem que tm uma "sensibilidade" parecida e que ambos apreciam a poesia de Browning. Blanche iga o rdio e faz uma demonstrao efusiva para Mitch, mas nesse meio-tempo Stanley perde uma partida, fica furioso, joga o rdio pela janela e bate em Stella. As irms se refugiam no apartamento do andar de cima, com a mulher do vizinho, enquanto os homens acalmam Stanley e o levam para o chuveiro, para curar a bebe-deira. Ele se ri de remorsos, chama Stella e, para espanto e horror de Blanche, ela desce e volta para ele.

    Pela manh, Blanche fica aturdida ao ver que Stella est feliz da vida. Sem saber que Stanley est escutando tudo, Blanche tenta convencer Stella a largar o marido, dizendo que ele vulgar e grosseiro. Stanley entra em casa, sem deixar transparecer que escutou a cunhada. gentil com ela. Mais tarde, porm, pergunta se Blanche conhece um certo sr. Shaw e o hotel Flamingo. Blanche diz que no, mas depois vai perguntar para a irm se ela ouviu alguma fofoca a seu respeito. Confessa ento que est louca por Mitch, que deseja ir embora com ele e diz que nunca mais causar problemas para ningum. Sozinha no apartamento, Blanche conversa com um rapaz bonito, que a faz lembrar-se do marido morto, e beija o moo, pouco antes de Mitch aparecer para lev-la a passear.

  • 21

    Mitch est obviamente enamorado de Blanche, impressionado com a inteligncia, com os conhecimentos e com as boas maneiras dela. Mesmo assim, gostaria de um pouco mais de afeio fsica, mas ela o mantm distncia com suas "idias antiquadas". Os dois conversam sobre a solido e Blanche conta que se sente responsvel pela morte do marido; ele era fraco, ela perdeu o respeito por ele e o marido se suicidou.

    Mais tarde, Mitch briga com Stanley por causa do que este ltimo diz a respeito de Blanche. Depois, j em casa, Stanley conta a Stella o que todos na cidade de Blanche falam dela, conta inclusive que ela foi despedida da escola depois de se envolver com um adolescente. Revela tambm que j informou Mitch a respeito. noite, Mitch no aparece para o jantar de aniversrio de Blanche. Stella fica furiosa com Stanley, que quebra os pratos, dizendo que ele o "rei do pedao". Blanche liga para Mitch enquanto Stella lembra ao marido como eram as coisas entre eles, antes. Enquanto Stella acende as velas do bolo de aniversrio de Blanche, Stanley d uma passagem de nibus para a cunhada voltar a sua cidade.

    Stella entra em trabalho de parto e Stanley a leva para o hospital, deixando Blanche sozinha em casa. Mitch a encontra embriagada. Quer ver o rosto dela, repete o que ouviu a seu respeito e a fora a admitir que teve "encontros com estranhos", inclusive com um rapaz adolescente. Mitch tenta beij-la, mas agora s est interessado em sexo. Blanche grita, Mitch sai correndo e ela se esconde dos vizinhos e da polcia, que vo ver o que est acontecendo.

    Vestida com suas roupas falsamente caras, inclusive de tiara no cabelo, Blanche est danando pelo apartamento quando Stanley chega, meio bbado e feliz com o nascimento do beb. Blanche diz ter recebido um telegrama de um antigo namorado, convidando-a para um cruzeiro. Stanley acredita a princpio mas, depois, desfaz as fantasias e mentiras. Quando ela tenta sair do apartamento, ele bloqueia a passagem dela e estupra a cunhada. Stella volta para casa, com o beb, e, durante um jogo de pquer, tenta preparar a irm para a partida iminente, sem lhe dizer que estar indo para um sanatrio, no interior. Blanche obviamente perdeu todo e qualquer contato com a realidade e continua espera do namorado com iate. Quando se v diante do mdico e da enfermeira, que chegaram para busc-la, sente medo, inicialmente, mas depois acaba partindo com eles, dependendo, como sempre, da "bondade de estranhos". Stanley nega ter tocado na cunhada, Mitch tem de ser segurado para no bater nele e Stella vai embora com o beb, jurando nunca mais voltar.

    ---------------------------------- Consideraes sobre o filme: [1951] Escrito por Tennessee Williams, baseado em sua pea, com adaptao de Oscar Saul Dirigido por Elia Kazan. Produzida quando Tennessee Williams ainda estava na casa dos trinta, a pea A Streetcar Named Desire (Um Bonde Chamado Desejo) teve enorme sucesso nos palcos do mundo todo e uma excelente adaptao para o cinema, sob o mesmo ttulo. Essa obra valeu a Tennesee Williams o primeiro de seus dois pr-mios Pulitzer, ao passo que a verso cinematogrfica foi indicada para nove Oscar, em todas as principais categorias. O filme obteve trs Oscar de interpretao; dos quatro atores principais, apenas Marlon Brando, no papel de Stanley, no foi premiado. (Observao: A sinopse e a anlise baseiam-se na verso cinematogrfica, uma vez que a pea foi transposta para a tela com a ampla participao de Tennessee Williams; alm disso, o filme pode ser encontrado em DVD na maioria das locadoras.)

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    4. 12BUm Estranho no Ninho

    R. P. McMurphy levado a um hospital psiquitrico e, assim que se v sem algemas, pula de alegria. Conduzido a uma das enfermarias, o primeiro paciente que encontra Chief, um imenso ndio norte-americano, mudo. O primeiro que conversa com ele Billy Bibbit. McMurphy se aproxima e atrapalha o jogo de cartas de Harding, Cheswick e Martini. Quando McMurphy entrevistado pelo dr. Spivey, ficamos sabendo que ele saiu de uma colnia penal agrcola, onde cumpria pena por estupro presumido por lei (quando a vtima menor de idade), e onde andara brigando. McMurphy vai ficar no sanatrio algum tempo, para que se possa determinar se ele sofre ou no de distrbios mentais. E est todo entusiasmado em cooperar com a observao.

    Durante uma terapia de grupo, a enfermeira Ratched incentiva a discusso sobre os problemas conjugais de Harding, que acaba virando um bate-boca com Taber. Ratched permanece impassvel diante dos homens descontrolados. McMurphy examina as cercas de segurana, em volta do hospital, depois tenta fazer Chief encestar uma bola. Durante uma partida de pquer, McMurphy quer escutar o jogo de beisebol, mas a msica "tranqila" tocando na enfermaria est alta demais. Ele entra no cubculo da enfermeira para abaixar o som e se envolve numa batalha com Ratched, por causa da msica. Censurado devido a essa briga, McMurphy aposta que vai dobrar a enfermeira numa semana.

    McMurphy inicia sua campanha tentando mudar a distribuio de tarefas para que os internos possam assistir aos jogos de beisebol do campeonato World Series, prestes a comear; quando pe a sugesto em votao, ganha apenas dois votos. McMurphy aposta que consegue arrancar uma pia e jog-la contra a janela, para quebrar a vidraa e fugir. A pia no se mexe do lugar, mas ele diz que pelo menos tentou. Quando pe em votao a mudana de rota para o segundo jogo do campeonato, obtm todos os nove votos do grupo. Mas Ratched muda as regras e determina que os outros pacientes tm de ser includos tambm. McMurphy aborda todo mundo, tentando obter mais um voto, mas Ratched encerra a reunio antes que ele consiga o voto de Chief. McMurphy aproxima-se ento da televiso e comea a transmitir uma partida totalmente inventada, lance por lance. Todos os outros pacientes se renem sua volta, torcendo animadamente.

    McMurphy conta ao mdico que Ratched no honesta, que ela gosta de jogar sujo. Mais tarde, com a ajuda de Chief, ele pula a cerca, enfia todos os companheiros no nibus do hospital e sai, sem o motorista. Apanha a namorada, Candy, e juntos invadem um barco pesqueiro. Depois de ensinar a pr a isca para pescar, vai para a cabine do barco, com Candy. Mas com todo mundo espiando pela janela, o barco fica sem controle e McMurphy tem que interromper o colquio para botar as coisas em ordem. Quando regressam ao porto, onde so esperados pela polcia e por curiosos, levam consigo vrios peixes - trofus de um dia em liberdade.

    Os psiquiatras de McMurphy concordam em que ele no louco, mas que perigoso e precisa ser mandado de volta colnia penal agrcola. Entretanto, Ratched diz que acha que pode ajud-lo e convence os mdicos a manterem McMurphy em sua enfermaria. McMurphy descobre que o tempo de internao no hospital no ser deduzido de sua sentena e leva o assunto para a discusso em grupo. Fica surpreso ao saber que a maioria dos outros homens est l voluntariamente. Tenta convenc-los de que no so muito mais loucos do que o pessoal que vive do lado de fora e diz que eles deveriam simplesmente ir embora. Cheswick fica agressivo por causa de seus cigarros, Ratched o provoca e por fim McMurphy arromba o cubculo da enfermeira para pegar os cigarros dele e encerrar a disputa. Quando os auxiliares aparecem para controlar McMurphy; Chief entra na briga e, de repente, os trs so levados embora, algemados.

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    Enquanto Cheswick arrastado para algum tipo de tratamento, McMurphy descobre que Chief no surdo-mudo coisa nenhuma, que tudo fingimento e que ele ouve e fala. Juntos, planejam fugir e ir para o Canad. Mas McMurphy ento levado para fazer um tratamento horripilante por choques eltricos. Quando volta para o grupo, alguns dias depois, est igual a um zumbi, mas de repente acorda. mais ativo do que nunca.

    Na verdade, na mesma hora arma um plano com Candy, para que ela aparea noite, com bebida, para uma festinha de despedida, j que ele e Chief vo embora. Subornam o vigia noturno com dinheiro, bebida e uma mulher, e o pessoal da enfermaria cai na farra. Billy est cada vez mais apaixonado por Candy, danando com ela. Pergunta a McMurphy se ele vai se casar com a moa. McMurphy tem ento a idia de que Billy devia "namorar' com Candy pelo menos uma vez, antes que partam. Billy reluta, mas levado a um quarto, a ss com a moa, enquanto os outros continuam com a festa.

    Quando os enfermeiros chegam, pela manh, esto todos dormindo, inclusive McMurphy e Chief. Sob a superviso de Ratched, os pacientes so reunidos e a janela, que estava aberta, trancada de novo. Billy, porm, no est no grupo. Quando descoberto, na cama com Candy, Ratched ameaa contar tudo para a me dele, manipulando o rapaz brutalmente, at que ele perde o controle. Trancam-no no gabinete do mdico, com um enfermeiro, mas McMurphy ainda tem as chaves do vigia noturno e tenta entrar. O enfermeiro corre para impedir McMurphy e ouve-se um grito.

    Eles descobrem que Billy se suicidou e McMurphy culpa Ratched. Ele quase estrangula a enfermeira-chefe, mas contido antes de conseguir mat-la. A vida parece ter voltado ao normal na enfermaria, exceto pelo fato de Ratched estar usando uma coleira ortopdica. Os homens espalham boatos de que McMurphy conseguiu finalmente escapulir. Mas, tarde da noite, ele levado de volta para o quarto e Chief descobre que McMurphy sofreu uma lobotomia. Desesperado, Chief o sufoca com o travesseiro. Depois arranca a pia do cho, atira a pea na janela e conclui a fuga que ele e McMurphy haviam planejado. ---------------------------------- Consideraes sobre o filme: [1975] Escrito por Laurence Hauben e Bo Goldmar, baseado no romance de Ken Kesey. Dirigido por Milos Forman. Segundo filme, em toda a historia da Academia de Hollywood a receber as cinco principais premiaes, de melhor filme, melhor roteiro, melhor diretor, melhor ator e melhor atriz (o primeiro foi Aconteceu Naquela Noite _It Happened One Night _ e, recentemente, O Silncio dos Inocentes _The Silence of the Lambs _ repetiu a faanha), Um Estranho no Ninho (One Flew over The Cuckoo's Nest) no exatamente um filme que atenda necessidade de fantasia e escapismo por parte do pblico.

    Mesmo assim, da forma como foi adaptado do extraordinrio e contundente romance de Ken Kesey, obteve um enorme sucesso, de crtica e de bilheteria. Conseguiu isso sem cair em nenhuma das esparrelas habituais da corrente dominante em Hollywood: tinha um nico ator de nome, foi dirigido por um estrangeiro praticamente desconhecido na poca, a atmosfera era deprimente e o final decididamente para baixo. A chave est na histria emocionante do um personagem simptico em luta contra obstculos aparentemente insuperveis e na soberba execuo dessa histria por parte de todos os principais envolvidos na parte da criao.

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    4. Escaleta (step outline) o COMO contaremos a nossa histria ao pblico. a ESTRUTURA, a AO DRAMTICA. Tendo o roteirista definido os principais eventos de sua histria, o passo seguinte decupar [dividir] a histria em cenas dramticas. Quais as cenas que iro informar o contedo da histria? Em que ordem elas aparecero? (PUCCINI, 2009, p. 36) Para Aristteles, o dramtico uma relao de fatos e acontecimentos, entre causa e efeito, encadeados segundo uma ordem criada pelo autor. Esse COMO consiste em desenvolver a ao dramtica atravs de um ou vrios plots e procurar a maneira mais criativa, harmoniosa e emocionante de contar a uma histria. a construo dramtica.

    Estrutura ou escaleta: a organizao do enredo em cenas. Cada cena tem uma localizao no tempo, no espao e na ao. Sua funo apresentar o drama, despertar o interesse, manter o interesse e aument-lo.

    A estrutura (ou macroestrutura) a engenharia do roteiro, pois para melhor entender o que vamos dizer, temos de pensar em grupos de cenas e na seqncia em que vamos montar. Desta forma, temos: _ Argumento: um corpo nico. _ Estrutura: diviso deste corpo compacto em grupos (cenas) montados segundo uma ordem escolhida pelo autor, de tal forma que se obtenha Uo mximo nvel deU Utenso dramticaU, de acordo com o estilo pessoal. Segundo Doc Comparato, no existem histrias novas, o que considerado inovador a maneira particular, surpreendente de contar uma histria conhecida.

    Uma rua chamada pecado (1951), Elia Kazan Um estranho no ninho (1975), Milos Forman

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    Modelo de uma Escaleta: O Invasor Cena 1. Num bar da periferia, Ivan e Gilberto encontram Ansio para acerto do plano. Cena 2. noite, Ivan e Gilberto vo a uma boate e no quarto Ivan recebe tratamento anti-stress. Cena 3. No caminho para casa, Gilberto revela para Ivan que scio da casa de relax. Cena 4. Ivan em casa observa a mulher que dorme. Cena 5. Na construtora, Estevo fala para Ivan da recusa proposta dele e Gilberto. Cena 6. Num caixa eletrnico, Estevo parece ser surpreendido por algum que vai atac-lo. Cena 7. Mesma situao da cena 6. Ivan imaginou a cena anterior . Estevo continua falando para Ivan e reitera sua posio de no trabalhar para o governo. Cena 8. Na frente da casa de Estevo, ele parece ser surpreendido por algum que vai atac-lo. Cena 9. Continua a mesma situao da cena 5. Estevo justifica a sua deciso. Cena 10. Num estacionamento qualquer, Estevo liga o carro e vemos a clssica cena de exploso. Cena 11. Continuao da cena 9. Estevo insiste em seus argumentos. Cena 13. Flashback. Ivan se lembra do encontro, no aeroporto de Congonhas, com Rangel, ex-companheiro de faculdade hoje funcionrio de um certo escalo do governo. Cena 15. Volta a situao da cena 9. Cena 16. Continuao do Flashback. Rangel prope a Ivan a entrada da construtora numa concorrncia do governo. Cena 20. Continuao da cena 9. Estevo diz para Ivan que sabe dos negcios de Gilberto com prostituio. Ivan recebe telefonema. Cena 21. Rangel fala com Ivan por telefone de seu escritrio em Braslia. Cena 22. Volta situao da cena 9. Estevo confessa que quer tirar Gilberto da construtora comprando sua parte. Cena 23. No canteiro de obras, Ivan fala para Gilberto de sua inteno de desistir do plano e os dois discutem demoradamente. Cena 24. No campo de futebol society, Estevo joga com amigos noite.

    (.....)

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    Recursos para contar uma histria

    Temos quatro caminhos clssicos de desenvolvimento da macroestrutura que podem estar presentes todos de uma vez. A histria vai se desenrolando com a mediao de:

    1. Um narrador Algum presente, ou ausente da cena ou presente em off, que nos conta a

    histria atravs das imagens (voz Over). O narrador tem de se integrar na histria, quer como personagem quer como apresentador, que de quando em quando interfere no processo. Ex. os filmes de Woody Allen e Fellini.

    Ex. Os Bons Companheiros, de Martin Scorsese. Em TV, a srie McGuyver. 2. Legendas So comentrios, ttulos e subttulos. Ex. Nova Iorque, outono de 1900, ou seis anos depois, anos antes, a indicao da estao, etc. No cinema: O Silncio dos Inocentes e em TV a minissrie Lampio e Maria Bonita. Cinema mudo, por exemplo. 3. Ao direta. Obedece a ordem cronolgica (direta e simples) dos acontecimentos da vida real. Tempo dramtico _ caracterizado pela sntese do tempo real (horas, meses e anos) em duas horas de espetculo. Hitchcock tentou obedecer ao tempo real em Festim Diablico). Barton Fink dos irmos Cohen (em TV, a srie Dallas) 4. Flash Back. No se trata do flash back isolado num produto audiovisual. Aqui o caminho estrutural que escolhemos para construir a histria, ou seja, quando todo filme uma flash back. pouco utilizado em televiso. Ex. Crepsculo dos Deuses. Amadeus (em TV, a minissrie Pobre Menina Rica) Concluso: Todas essas tcnicas acima no so solues incompatveis. Pode-se ter um filme com todas essas combinaes. Ex. Amacord, de Fellini.

    33BA CONSTRUO (da estrutura), segundo Doc Comparato

    A cena a base, a unidade dramtica do roteiro. o ncleo de uma ao dramtica maior a ela integrada. A organizao em seqncia dessas unidades menores (as cenas) o

    fundamento para a construo da ESCALETA. A cena, nesta etapa, um breve resumo descrito da ao, sem dilogos. Para Eugene VALE, a cena uma seo da histria em que um acontecimento completo se produz. Syd FIELD: O propsito da cena mover a histria adiante. Uma cena to longa ou to curta quanto voc queira. Pode ser uma cena de trs pginas de dilogo ou to curta quanto um simples plano _ um carro numa rodovia. A cena o que voc quer que seja. (...) Se voc muda o LUGAR ou o TEMPO ela se torna outra cena.

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    Para uma cena ser dramtica, a rigor, deve apresentar conflito (choque de interesses entre personagens). A funo da cena fazer a ao avanar. SEQUNCIA: segundo FIELD, uma srie de cenas ligadas , ou conectadas, por uma nica idia. Para Robert Mckee, a sequncia uma srie de cenas geralmente de duas a cinco que culminam com um impacto maior do que qualquer cena anterior. Do ponto de vista didtico, existem dois tipos de cena: (didtico pois uma cena no tem uma funo pura, predominando uma dessas funes) a) Essenciais: so as que contm o fundamental para o desenrolar do drama.

    So 5 tipos: 1. Cenas de exposio

    So as mais adequadas para expor um motivo, um problema, uma informao (evitar o didatismo)

    2. Cenas de preparao So aquelas que nos informam das complicaes que viro mais tarde (evitar ser demasiado explcito)

    3. Cenas de complicao Ilustram o desenrolar da complicao e nos preparam para o clmax (risco: fazer diminuir a expectativa do clmax) 4. Cenas de clmax

    Evidentemente, so o ponto mais alto do drama. Os americanos chamam obligatory scenes por que sem elas no existe o grande momento dramtico.

    5. Cenas de resoluo Tambm chamadas terminais ou de concluso. So as que existem em qualquer produto audiovisual (Risco: incoerncia, didatismo explcito).

    Ateno: A estrutura malevel. Existem uma infinidade de combinaes, tudo depende da imaginao do autor. b) De transio ou integrao:

    Servem para ligar as cenas essenciais. So tambm chamadas de intermedirias. So cenas sem contedos dramticos e servem para informar a movimentao dos personagens pelo espao e/ou pelo tempo da ao.

    So vrias as solues possveis para unir entre si as cenas essenciais:

    1. O passar do tempo

    um elemento integrador das cenas.

    Exemplos manjados: calendrio, pginas de um jornal, estaes, etc. Elipse: a passagem de tempo muito longa. Ex. Fogo numa casa/corte/cinzas A mais conhecida: 2001, uma odissia no espao, de Stanley Kubrick. Passamos da Idade da Pedra para o ano 2001 em questo de segundos.

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    2. Flash back

    O flash back aqui um elemento integrador. Como regra geral, sensato evitar os flashbacks sempre que possvel porque interrompem o avano da histria, o que pode aborrecer ou confundir os expetadores. Pode ser de trs tipos: 2.1. Flash back evocador.

    Uma personagem solitria evoca o que se passou tempos atrs para explicar melhor o presente.

    2.2. Flash back explicativo Um detetive explica em flash back como o crime foi realmente perpetrado.

    2.3. Flash back atpico (uma mistura dos dois anteriores). Apresenta-se quase sempre como um elemento de surpresa.

    3. Outras formas de transio

    Trata-se de cenas at agora no classificadas e que no possuem um valor essencial. s vezes so o resultado de aplicaes de novas tecnologias, de forma que seu peso dramtico muito baixo como nos video clips. 3.1. Insero _ imagens fugazes que nos recordam que algo vai

    suceder. O insert da vbora na srie Lampio e Maria Bonita 3.2. reviso ou flash-forward. Mostra o que ir ocorrer mais adiante.

    Ex. a cadeira de rodas em A Bela da Tarde, de Buuel.

    Estrutura clssica e seus componentes: Primeiro ato (corresponde ao incio):

    Exposio do problema e/ou

    Situao desestabilizadora e/ou

    Uma promessa, uma expectativa e/ou

    Antecipao de problemas

    APARECE O CONFLITO Segundo ato (corresponde ao meio)

    Complicao do problema e/ou

    Piorar da situao e/ou

    Tentativa de normalizao, levando a ao ao limite e/ou

    CRISE Terceiro ato (corresponde ao fim)

    Clmax (ou alterao das expectativas)

    RESOLUO Relao tempo / dimenso do script no cinema Um folha corresponde de 1 minuto a 130 de ao aproximadamente. 100 minutos de ao = a 120 folhas standard.

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    15 minutos = a 20 folhas standard. 10 minutos = a 15 folhas standard. 5 minutos = a 10 folhas standard. Exemplos: O roteiro de Cidade de Deus (2002), de Fernando Meireles tem 118 pginas e 164 cenas (durao: 130min). Para O invasor (2002), Beto Brant e Maral Aquino escreveram 108 cenas (para um filme de durao de 97min). Bicho de sete cabeas (2001), roteirizado por Luiz Bolognese e dirigido por Laiz Bodanzky tem 113 cenas e 74min.

    5 Etapa: Primeiro Tratamento (O QUANTO: TEMPO DRAMTICO)

    chamado de PRIMEIRO ROTEIRO OU RASCUNHO (first draf ou treatment). Tambm chamamos esse roteiro de roteiro literrio, onde, trabalhamos detalhadamente o contedo das cenas (sua microestrutura), escrevendo as rubricas com os principais elementos de cena: quem est na cena, movimentao dos personagens, dilogos, conflito, extenso, ritmo interno. Tudo est presente: ao, descrio dos personagens e dos lugares, UdilogosU em Uestilo diretoU. (CHION, citado por Puccini, 2009, p. 36). Tempo Dramtico: conceito Cada cena, cada fragmento da nossa estrutura possui um tempo interior, prprio, durante o qual os acontecimentos ocorrem. Esse lapso de tempo Uno realU; no entanto, d-se a sensao de o ser. O tempo em que a ao dramtica decorre. Qu (conflito) + Quem (personagem) + Quando (temporalidade + Onde (localizao)+ Qual (ao dramtica) + Como (estrutura) + Quanto (em que quantidade de tempo vai acontecer). Tempo dramtico parcial _ aquilo que acontece dentro de cada cena. Tempo dramtico total _ a soma de todos os tempos parciais.

    13BTempo dramtico x Tempo Real

    Tempo dramtico o tempo mgico, de fico que nos faz condensar em apenas duas horas de tempo real, por exemplo, todo um dia, uma vida inteira e at sculos. Tempo real o temo cronometrado, mesurado. Festim Diablico, de Hitchcock uma das raras excees onde o tempo dramtico coincide com o real. um filme de um nico plano (seqncia) O tempo dramtico total (como soma dos tempos parciais) uma resposta sensorial a que chamamos de ritmo. 21BRITMO a qualidade que um roteiro possui de relacionar um Uconjunto de aes dramticasU dentro de um tempo que consideramos ideal. Tempo ideal muda com a poca.

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    Todo produto audiovisual tem um ritmo, um tempo ideal, que permite ao espectador sentir cada cena com o Upeso dramticoU especfico que o roteirista lhe atribuiu. Portanto: nenhuma cena longa reflete, necessariamente, um tempo real extenso.

    14BO tempo dramtico de uma cena est intimamente ligado ao dilogo e s indicaes que nele existem. Do ponto de vista formal, o tempo dramtico

    parcial, o quanto, constri-se atravs do dilogo e da cena.

    15BCENA 16BA cena o que tambm se denomina subdiviso da obra, diviso do ato, ou Udiviso da aoU. O conceito de cena varia no tempo, dependendo das culturas. No teatro elizabetano: a cena uma parte contnua da ao (dramtica) numa mesma localizao. Atualmente, no cinema e na televiso, baseamo-nos na cena inglesa, ou seja, aquela que determinada pela sua localizao no espao. Um ATO, segundo Mckee, uma srie de sequncias que culminam em uma cena climtica, causando uma grande reverso de valores, mais poderosa em seu impactodo que em qualquer cena ou sequncia anterior (2006, p. 52) Clmax da estria: a estria uma srie de atos construdos em funo do ltimo clmax da estria, que carrega consigo uma mudana absoluta e irreversvel (MCKEE, 2006, p. 53) 22BO DILOGO O dilogo um texto dramtico para ser recitado pelo intrprete e que no roteiro se encontra subordinado s indicaes da cena. o intercmbio discursivo entre as personagens. a)U SolilquioU (do latim, loqui (falar) + solus (sozinho): o ator sozinho no palco expe em voz alta, claramente, seus pensamentos e sentimentos. Recurso habitual nos teatros gregos e latino. Vestgios no teatro moderno (Equus, de Peter Schaffer e verso para o cinema de Sidney Lumet, como tambm Domingo Maldito, de John Schlesinger). Usado com prudncia no cinema. b) Monlogo interior (Fluxo de Conscincia) Caracterstica: acontece no pensamento da personagem, como se esta estivesse falando consigo mesma, e pela desarticulao lgica dos perodos e das frases. Ex. Olha quem est falando. c) Coro (chros) Conjunto vocal que se exprime pelo canto ou pela declamao. No teatro clssico, representavam o povo, UnarrandoU e UcomentandoU a ao. No cinema e no teatro, hoje, s em musicais.

    d) Narrao o relato dos acontecimentos ou fatos, englobando a ao, o movimento e a passagem do tempo. O narrador pode estar UpresenteU ou em UOFFU. Consideraes sobre o dilogo:

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    a) o dilogo a linguagem essencial do drama; a maneira como se constri uma prova crucial da habilidade do roteirista ou dramaturgo. Hoje, h o dialoguista (deve ser um bom ouvinte).

    b) O dilogo pode ser: realista (ou naturalista) ou literrio. Ex. Cyrano de Bergerac (adaptado em versos por Jean-Claude Carrire).

    c) Funes: _ o corpo de comunicao do roteiro _ serve para caracterizar as personagens _ dar informaes sobre a histria; _ fazer avanar a histria medida que se escreve; _ um dos fundamentos do tempo dramtico, introduzindo o quanto; _ contm os sentimentos dos personagens (um bom dilogo deve estar repleto). d) o dilogo tem de ter emoo, intuio e informao.

    27BINDICAES (ou RUBRICAS)

    Trata-se dos estados de nimo e atitudes da personagem, sugeridos antes do dilogo propriamente dito, um modo de orientao para o ator. O roteiro um produto de criao coletiva e que a contribuio dos atores bsica para a composio da personagem, de sua maneira de falar, de sua atitude. Indicao especfica / tom / pausa Indicao especfica INCIA (nervosa) _ J disse que no vou! Indicao no especfica (tom) (tom) _ Aquela casa me aterroriza! Pausa: (pausa) _ Me faz lembrar um cemitrio.

    Dez problemas mais freqentes de um dilogo: 1. Dilogo literrio (texto p/ ser lido x texto p/ ser falado, coloquial, com

    incorrees gramaticais); 2. Dilogo recortado (curto demais: problemas para a cmera). 3. Escolha lxica errada (falas segundo a classe social e nvel de escolaridade) 4. Dilogo repetido 5. Dilogo longo 6. Dilogo clnico (nulo, igual para todos os personagens) 7. Dilogo inconsistente (falta de contedo dramtico _ comum nas novelas) 8. Dilogo introspectivo (os apartes do teatro). Deve-se evitar na TV e no

    cinema;. 9. Dilogo impossvel/artificial. 10. Dilogo discursivo (mistura de literrio + longo + repetido)

    ELEMENTOS VISUAIS

    Em resumo, a descrio da cena deve incluir informao detalhada referente a uma ou mais das seguintes reas: a) Locao fsica da cena. b) Indicao sobre o universo da histria.

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    c) Quais os personagens presentes e indicaes sobre a condio ou aparncia fsica deles. d) As aes especficas de cada personagem. e) Uma indicao sobre o Utamanho da imagemU, movimento de cmera ou do personagem, e/ou uma UsugestoU da composio dos elementos visuais no enquadramento. f) Dicas sobre o Uestilo da histriaU que est sendo contada e sobre o estilo de cada cena quando houver mudanas (do presente ao um flashback, do real fantasia, do surrealista ao lcido). g) Indicao de mudanas no andamento e no ritmo. h) Indicao de luz, textura e cor. i) Indicao de Usons objetivosU (gerados por fontes presentes na tela, sons diegticos) e sons subjetivos (usados para efeito dramtico, como o batimento cardaco de uma personagem durante momento de perigo). j) Dicas para o figurinista, o diretor de arte, cabeleireiro, paisagistas e todos os outros profissionais que contribuem para aquilo que o pblico de fato v e ouve na tela.

    Observao: O roteirista precisa fazer essas sugestes com prudncia, conhecimento e uma boa dose de delicadeza. O roteirista habilidoso deixa implcitas suas intenes por meio da construo das frases, escolha das palavras e descrio dos detalhes. O diretor no suporta um roteirista ditando o grau de abertura de um plano, quando movimentar a cmera ou como compor uma imagem.

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    AS FERRAMENTAS DO ROTEIRO F1 1) PROTAGONISTA E OBJETIVO

    _ A principal caracterstica do protagonista um desejo, normalmente intenso, de atingir uma meta. (...) Seja l o que for, algum tipo de desejo intenso estar sempre presente. _ Um bom protagonista desperta uma forte resposta emocional por parte do pblico. Pode ser um protagonista que nos seja simptico, provoca d, admirao, divertido. O importante que o pblico no fique indiferente diante do protagonista. Um personagem abominvel, que tenha um mero resqucio de redimvel, pode vir a ser um protagonista tanto quanto qualquer outro que seja divertido ou digno de admirao. _ O que determina a nossa atitude emocional em relao ao protagonista a ferocidade com que ele deseja algo. _ Num longa-metragem, o papel do protagonista quase sempre o principal. Em geral o mais interessante e sem dvida o personagem focalizado com mais freqncia, pelo simples motivo de que o destino daquela pessoa que ns estamos seguindo. _ O protagonista , geralmente, a pessoa que toma as decises que criam a histria. _ Somente luz do objetivo do protagonista que se pode tramar a histria, porque a busca dessa meta que determina o curso da ao, por mais direto ou tortuoso que seja o caminho. Trs pontos principais que preciso ter em mente em relao ao OBJETIVO:

    S pode haver UM OBJETIVO para que o filme tenha unidade. O objetivo precisa despertar oposio para produzir CONFLITO. A natureza do objetivo um dos fatores principais para

    determinar a atitude do pblico em relao ao protagonista e oposio que ele enfrenta (se for herico, despertar admirao, se quixotesco, talvez nos divirta, se for detestvel, despertar nosso desprezo, etc).

    2) CONFLITO _ O conflito o prprio motor que impele a histria adiante, ele fornece movimento e energia histria. Sem conflito o pblico permanece indiferente aos acontecimentos mostrados na tela. _ Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quanto negativo, pode

    tanto avanar quanto recuar. Para os propsitos do conflito, no querer to forte quanto querer ativamente. No querer fazer alguma coisa pode ser um desejo poderosssimo, como o de Rick em Casablanca, que no arrisca o pescoo por homem nenhum.

    1 Em: HOWARD, David e MABLEY, Edward (1999). Teoria e Prtica do Roteiro: um guia para escritores de cinema e televiso. So Paulo: Editora Globo, p. 78-149.

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    3) OBSTCULOS

    Se o protagonista e seu objetivo constituem os dois primeiros elementos importantes na construo de uma histria, Uos vrios obstculosU, coletivamente, constituem o terceiro. _ Sem empecilhos realizao do desejo do protagonista, no haveria conflito e nem histria. _ Os obstculos s vezes vm em srie, um aps o outro. Eles podem ser sutis e complexos (Em Thelma e Louise e sexo, mentiras e videoteipes. _ O objetivo deve ser possvel mas muito difcil de se atingir. _ Conflito no contratempo (um pneu furado, por exemplo, um contratempo, que pode virar conflito). O fato determinante se o transtorno/contratempo vem a ser, verdadeiramente, um obstculo ao desejo pr-estabelecido. _ Importante: embora a unidade de uma histria dependa da existncia

    de um nico objetivo, o uso de obstculos mltiplos consecuo do objetivo, no ameaa, de forma alguma essa unidade.

    4) PREMISSA E ABERTURA O comeo de uma histria , necessariamente, um ponto arbitrrio, escolhido por quem a escreve, dentro de uma histria maior. _ PREMISSA, conforme o termo usado aqui, vem a ser, simplesmente, toda a situao j existente quando o protagonista comea a se movimentar em direo ao seu objetivo. Isso inclui todos os antecedentes que sejam pertinentes histria. Uma premissa satisfatria sempre contm o potencial do conflito e certas informaes pertinentes e especficas sobre o personagem principal. ABERTURA, diferentemente da premissa, aquele ponto, na histria maior, que o narrador selecionou para comear a contar a histria. Observao: h exemplos de premissas e abertura de cinco filmes na pgina 88.

    5) TENSO PRINCIPAL, CULMINNCIA E RESOLUO. A essncia da composio dramtica a transformao do personagem. No final, o personagem no a mesma pessoa do incio. Ele mudou psicologicamente, quem sabe at fisicamente. (Robert Towne) _ TENSO PRINCIPAL. A srie de obstculos que nos afetam muito mais de perto, durante todo o segundo ato. Obstculos que, todos juntos, resumem a Utenso principalU. Ex. Ser que o protagonista vai resolver o mistrio? Ser que o protagonista vai perdoar a mulher?, etc. _ As circunstncias mudadas e o personagem mudado entram em coliso e criam uma nova tenso (a tenso do terceiro ato), que leva resoluo da histria inteira. _ CULMINNCIA: o farol em direo ao qual o dramaturgo conduz o seu navio e a resoluo o porto seguro rumo ao qual aquele farol o guia.

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    Portanto, perda de tempo e de energia, por parte do escritor, comear a trabalhar num roteiro sem antes ter, nitidamente delineadas na cabea a culminncia e a resoluo. Essas trs coisas podem ajuda-lo a determinar a pertinncia e a validade de vrias cenas de uma histria. _ RESOLUO: o conflito some e com ele o drama; uma situao fluida termina numa situao estvel. A tenso principal e a CULMINNCIA so situaes fluidas, ao passo que a resoluo uma situao estvel. Observao: tendo o protagonista, o objetivo e os obstculos, o escritor no tem por que sentir dificuldades em estabelecer culminncia e resoluo.

    6) TEMA

    _ O tema aquela rea do Udilema humanoU que o autor escolheu explorar sob uma variedade de ngulos e de maneira mais complexa, realista e plausvel. _ Pode-se definir tema como o Uponto de vistaU do escritor em relao ao material. (...) E existe um lugar, no roteiro, onde esse tema pode invariavelmente ser percebido: Una resoluoU. ali que o autor revela, talvez at inconscientemente, Uqual a interpretaoU que ele ou ela deu ao material. _ Um bom roteirista (no faz tese) cria personagens e situaes e depois escolhe uma culminncia e uma resoluo que paream corretas e satisfatrias diante daquilo que ele sente em relao ao assunto. Em outras palavras, um bom roteirista deixa que o tema cuide de si prprio. O tema, ento, transforma-se no num ponto a ser provado e sim no prprio UassuntoU, naquele Uaspecto da existncia humanaU que a histria vai explorar.

    _ O roteirista tarimbado no costuma pr na boca de seus personagens declaraes que expliquem o tema. Falas desse tipo do a impresso de que os personagens esto discursando e distanciam seriamente o espectador do fulcro emocional da histria.

    SUBENREDOS _ Cada um dos subenredos uma variao do tema da histria, com um conflito diferente e uma resoluo prpria, mas o Uassunto subjacenteU o mesmo enfocado pelo tema da histria principal.

    Cada subenredo, portanto, tem seu prprio conflito em relao ao mesmo assunto (o tema e suas variaes) assim como sua prpria resoluo do conflito.

    7) UNIDADE

    (de AO, de TEMPO e de LUGAR) _ Ao construir a histria de um filme , o roteirista deve aderir a uma das trs unidades, mas no a todas elas. Para a maioria dos filmes, Ua unidade que ajuda a dar forma ao material bruto Uda histria a unidade de ao.

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    Em termos muito simples, por esse motivo que precisamos de um personagem central na maioria dos filmes. A trajetria daquele personagem em busca de seu objetivo cria a unidade de ao: a histria, portanto, segue o personagem em busca de sua meta. Sendo assim, contar uma histria transforma-se na seqncia de acontecimentos que ocorrem a um personagem central na busca de seu objetivo _ a unidade contida na busca de um objetivo mantm o pblico orientado e d histria um aspecto de inteireza. _ Unidade de tempo e de lugar: perfeitamente possvel, embora sejam raros os casos e mais raros ainda os casos bem-sucedidos das unidades de tempo ou lugar. Exemplos: Quando os jovens se tornam adultos (Diner) e Rashomon. Nesses tipos de filme, no h necessidade de um personagem central nico, cujas aes ns vamos seguindo com o desenrolar da histria. Em vez de uma unidade de ao, h, por exemplo, um local em torno do qual a ao se concentra. Dentro desse contexto social e atmosfrico, o pblico continua a participar de vrias histrias entrelaadas

    8) EXPOSIO Os fatos que no ficam evidentes ao pblico atravs do desenrolar dos acontecimentos na tela, mas dos quais o espectador precisa estar ciente, so tratados por um artifcio chamado exposio. Esses fatos podem ser:

    o acontecimentos do passado, sentimentos, desejos, deficincias ou aspiraes dos personagens;

    o circunstncias especficas e o universo da histria que ajudam a criar a PREMISSA daquele enredo.

    _ O problema da exposio que ela s necessria ao espectador; no uma coisa que os personagens precisem saber no decurso da trama. _ A exposio essencial, mas deve ser usada com comedimento, porque um artifcio mais narrativo do que dramtico. O uso excessivo cansa o espectador. _ Quase toda histria requer pelo menos uma informao para ir adiante, e atravs dos sculos, os dramaturgos tm feito essa informao chegar at ns de diferentes maneiras (o coro, nas peas gregas, ou um personagem que fala diretamente ao pblico). _ No cinema, a narrao em off [voz over], em geral feita pelo personagem central. _ De um modo geral, a exposio fica mais interessante quando transmitida num conflito, que alis, a forma mais usada. (...) A exposio infiltrada no pblico; simplesmente algo que ficamos sabendo enquanto estamos entretidos pelo conflito entre dois personagens interessantes. _ Uma outra ttica arremessar o pblico na histria e faz-lo trabalhar para entender o passado, os relacionamentos e as circunstncias por trs das cenas mostradas (exemplo: p. 103: Os Incompreendidos). _ De modo geral, a exposio deve ser adiada o tanto quanto possvel (nos momentos de maior tenso dramtica e em conta-gotas).

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    _ Usar as aes dos prprios personagens que permitam ao espectador vivenciar e descobrir sozinho, o quem, o onde, o quando e o porqu desses personagens uma forma muito proveitosa de fazer a exposio. O HUMOR sempre bem-vindo. _ Uma boa ttica usar dicas e revelaes parciais, pequenos mistrios e charadas, desmentidos e opinies conflitantes dos personagens, a respeito das questes expositivas. So maneiras de fazer o pblico trabalhar e participar para conhecer os antecedentes dos acontecimentos na tela.

    9) CARACTERIZAO (dos personagens)

    Quando voc delineia personagens para servir aos propsitos da trama, elas saem rasas, estereotipadas, sem vida. (Tom Rickman)

    _ A caracterizao e a histria so coisas interdependentes na tela, e o lao que as mantm juntas o objetivo _ aquilo que o personagem quer _, j que esse o alicerce sobre o qual o escritor constri e d substncia a cada um dos personagens.

    Caractersticas x caracterizao:

    _ Um erro muito comum do roteirista novato confundir caractersticas com caracterizao: achar que dando atributos (fsicos: alto, baixo, gordo, etc.) a um personagem ele tambm adquire personalidade. O ingrediente essencial que falta a essas caractersticas a Uatitude do personagem em relao ao atributoU = caracterizao.

    _O garoto Ali em Filhos do paraso (1998)

    _ A essncia da caracterizao est na revelao da Uvida interior do personagemU. Suas Uaes, baseadas nos desejos e objetivosU que tm, so o fio condutor que nos leva compreenso da vida interior dos personagens.

    bom no esquecer que os personagens no sabem quem o protagonista, quem o antagonista e quem so os atores

    coadjuvantes. Cada personagem figura central de sua prpria vida e assim se comporta.

  • 10) DESENVOLVIMENTO DA HISTRIA

    O desenvolvimento da histria gira em torno das vrias tentativas que o protagonista empreende para resolver seu problema. Da hora em que a Utenso principalU se estabelece at ser resolvida e transformada na Utenso do terceiro atoU. _ Em dramaturgia, assim como na vida real, ns tentamos primeiro a soluo mais fcil e adiamos o quanto for possvel a mais difcil ou mais desagradvel, na esperana de que nunca precisemos usa-la. _ No instante em que se defronta com uma situao em que todas as alternativas j foram eliminadas, temos a o final do segundo ato e, com a deciso que o protagonista toma, cria-se a tenso do terceiro ato. _ Lembre-se de que os personagens na tela no so as nicas pessoas querendo alguma coisa; o espectador quer algo em relao ao protagonista _ deseja a tenso principal.

    11. IRONIA DRAMTICA [suspense x surpresa]

    Quando o espectador fica sabendo de algo que pelo menos uma das pessoas na tela no sabe (e isso cria a ironia dramtica), esse momento chamado de REVELAO. A revelao pe o espectador numa Uposio de superioridade U _ sabendo mais do que algum na tela _ e isto se traduz num Usentimento de participao U(e no posio de mera testemunha). _ Sempre que houver uma revelao deste tipo para o pblico, quem conta a histria fica obrigado a criar um momento de RECONHECIMENTO, em que o personagem descobre aquilo que j sabemos. So contribuies de Frank Daniel dramaturgia.

    28BIronia dramtica e suspense x surpresa

    Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica e o uso da UsurpresaU que a revelao um segredo, ao mesmo tempo, para os personagens e para o espectador. _ Embora a surpresa crie momentos muito fortes _ e h lugar para ela em qualquer filme _ trata-se, no geral, de uma ferramenta menos eficaz que o suspense, que por sua vez criado atravs da ironia dramtica. _ Obviamente, o suspense uma ferramenta mais poderosa, que se baseia na revelao de algumas coisas ao pblico antes de revel-las a um ou mais personagens na tela.

    12. PREPARAO E CONSEQNCIA

    So mais dois recursos dramticos aprimorados por Frank Daniel que, apesar de no serem necessrios ao desenvolvimento da trama, Uso muito eficazes para aumentar a vivncia do espectadorU. _ UCena de PreparaoU: aquela em que o espectador e em geral o personagem ou os personagens se preparam para uma prxima cena dramtica.

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    Filmes de guerra ou de competies esportivas dependem grandemente desse tipo de cena, onde personagens e espectadores se preparam para a batalha final ou para o grande jogo. _ UCena de ConseqnciaU (ou aftermath): aquela em que se permite ao personagem e ao pblico digerirem uma cena dramtica imediatamente anterior. Funo: esses dois tipos de cenas so ferramentas valiosas para manter o interesse e a participao do pblico exatamente no momento desejados pelo roteirista. So partes muito importantes do roteiro, Umesmo quandoU no levam a trama adiante.

    Observao: nos dois tipos de cena, msica e atmosfera, juntamente com poesia visual e auditiva, so usadas como apelo direto s emoes do pblico.

    _ UPreparao por ContrasteU: neste tipo de cena, vai-se instilando no pblico uma expectativa emocional oposta aos efeitos que a prxima cena provocar. Ex. Fazer com que o espectador se sinta bem, esperanoso, tenha uma atitude positiva, antes de ms notcias ou um acontecimento indesejado. O inverso funciona muito bem.

    13. PISTA E RECOMPENSA UPistaU (Plant): um artifcio preparatrio que ajuda a construir um roteiro bem estruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto do personagem, um maneirismo, um acessrio cnico, ou uma combinao disso tudo. _ medida que a histria se desenrola, a pista plantada algumas vezes o que a mantm viva na cabea do espectador. URecompensaU (Payoff): a pista plantada adquire um novo significado e, graas recompensa, assemelha-se a uma metfora potica. Observaes: _ a tcnica de pista e recompensa tambm serve para aumentar a sensao de envolvimento do espectador, porque sentimos que temos uma informao especial, confidencial, sabemos de segredos e descobrimos significados novos ou ocultos na prpria estrutura da histria. _ Em geral, o melhor separar as pistas das recompensas com o mximo de tempo de filme possvel.

    14. ELEMENTOS DO FUTURO E ANNCIO Funo: So duas ferramentas que ajudam mais abertamente a empurrar o pblico em direo ao futuro, fazendo com que o espectador pense em termos do que pode acontecer, sem no entanto, saber o que vai acontecer. _