Aprender a analisar uma peça teatral

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Uma pea composta de elementos estruturais: ENREDO (FBULA) - sucesso de eventos de uma pea, encadeados numa lgica causal, ou seja, um evento provoca outro evento at o final da trama PERSONAGEM (Carter, para Aristteles) IDEIA (conceito, ou ideologia da pea) EVENTO - algo que acontee na pea. Quando um evento leva outro, esses dois eventos levam a uma ao. AO - a unidade fundamental do enredo e constitudo por dois eventos , um motivador e outro resultante deste. Essa dade (motivao - resultado), AO. Em outras palavras, todo e qualquer movimento (no necessariamente fsico) que fruto de uma vontade, e que visa um determinado objetivo.(dade vontade/objetivo) Nem todo movimento realizado pelo homem uma ao. Para que o seja, necessrio que esse movimento resulte de um querer alcanar um determinado objetivo conhecido pelo sujeito. ESTASE(ou mundo comum, segundo CAMPBELL)- O mundo que encontramos antes das coisas se alterarem pelo conflito bsico da trama (ou chamamento, segundo campbell). Em Hamlet, o mundo que vemos no ncio, antes da apario do fantasma (introdutor do conflito central) INTRUSO (ou Chamamento, para Campbell) - o detonador da ao, conflito central, que surge e faz com que as foras contraditrias, opostas da pea se movam, at o final da pea (em hamlet o fantasma do pai dizendo que foi assassinado pelo irmo). QUando essas foras no mais colidem, a pea termina. CONFLITO: o obstculo central de uma pea, a partir do qual as foras so puxadas para a superfcie do texto. Em Hamlet, o conflito apresentado no momento em que o fantasma aparece, mas as foras (dio de hamlet em relao ao casamento da me) j estavam ali.... o mundo comum da pea o algo de podre no reino da dinamarca,...no momento em que surge o fantasma, o conflito central fica estabelecido (Hamlet precisa vingar seu pai).

1- ANLISE SEQUENCIAL DA PEA (do comeo ao fim) Ler a pea e encontrando todas as aes (considerando a causalidade entre elas). Imagine as aes como um domin, em que cada pea derruba a outra: Uma ao constituda de dois eventos; um detonador (causa), e e um monte (resultado). Cada monte se torna um detonador da ao seguinte, de modo que as aes so como domins dispostos em sequencia, que sendo a primeira pea tombada, as outras tombam cada qual sobre a prxima. A anlise sequencial significa seguir a pea do comeo ao fim, domin por domin. Caso haja uma ao que detone outras sequencias de aes adjacentes(multiplots, no jargo do cinema), analise-os separadamente tambm.

2-ANLISE RETROATIVO DA PEA (do fim ao comeo) Procurar em cada ao, a ao motivadora. Em Hamlet, quando mata o rei no final, a motivao para isso foi a fala de Laerte dizendo que foi o Rei quem envenenou as espadas...(...)Mas, lembre-se: no d saltos largos. Procure o precedente domin adjacente (o evento causador imediatamente anterior). No omita os elos. Hamlet no mata Cludio porque o fantasmea falou com ele no Ato 1, mas porque Laerte lhe diz sobre quem envenenou as espadas. Assim, tm-se uma melhor compreenso do porqu as coisas acontecem, objetivamente, na pea. 3-FIXAO DOS MOMENTOS DE ESTASE (mundo comum), INTRUSO(detonador do conflito bsico). - os nomes no importam tanto, e sim, o entendimento e a anotao dessas inflexes dramticas no texto, onde esto, etc Fixe o momento da intruso, e a paritr dele, siga cuidadosamente os eventos. Conhea as foras fundamentais desencadeadas pela intruso (conflito bsico). Lembre-se que, no decorrer da pea, h tentativas de acomodao, momentos de acomodao, em que as foras parecem estar suspensas (o jedi treinando, hamlet preparando uma pea para o rei ver, etc). Dialticamente, as novas acomodaes das foras dirigem-se para novos confrontos, at o final da pea.

Os 12 Estgios da Jornada do Heri (ou MONOMITO) 1-Mundo Comum - O mundo normal do heri antes da histria comear. 2-O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao heri: um desafio ou a aventura. 3-Reticncia do Heri ou Recusa do Chamado - O heri recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo. 4-Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O heri encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura. 5-Cruzamento do Primeiro Portal - O heri abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mgico. 6-Provaes, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O heri enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial. 7-Aproximao - O heri tem xitos durante as provaes 8-Provao difcil ou traumtica - A maior crise da aventura, de vida ou morte. 9-Recompensa - O heri enfrentou a morte, se sobrepe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir). 10-O Caminho de Volta - O heri deve voltar para o mundo comum. 11-Ressurreio do Heri - Outro teste no qual o heri enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido. 12-Regresso com o Elixir - O heri volta para casa com o "elixir", e o usa para ajudar todos no mundo comum.