Upload
ledang
View
215
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Grande Caçada 2013 “Kotick desbravando as águas Brasileiras”
# INFORMATIVO I
Informativo #1 - Informações Gerais e Regras de Participação
para Membros Juvenis e Escotistas
2011
Arqueologia: os mistérios do Lajedo
ESTE DOCUMENTO É DE USO EXCLUSIVO DOS MEMBROS DA COMISSÃO ORGANIZADORA, E SEUS CONCEITOS E INFORMAÇÕES SE DESTINAM A ORIENTAÇÃO DOS TRABALHOS.
Grande Caçada 2013
O Escotismo, movimento de fraternidade mundial que conta com mais de 30
milhões de membros em todo o mundo, tem como missão contribuir com a educação de
jovens, ajudando na construção de uma sociedade melhor. Os princípios da promoção da
Paz, da Amizade e do bom relacionamento entre os povos são pilares para a realização
da atividades escoteiras, bem como nos tempos atuais estamos também preocupados
com o consumo e racionamento de água.
Na atualidade a problemática da água é a responsável por inúmeros desequilíbrios
socioeconômicos a nível mundial. Por isso se faz necessário despertarmos em nossos
educandos a consciência pelo respeito e a necessidade de preservação dos nossos
aquíferos a fim de garantirmos a preservação da vida de todos os seres do nosso planeta.
Objetivando na temática anual da União dos Escoteiros do Brasil (Água: O futuro
que queremos). Para a atividade da Grande Caçada o título será Água : O futuro que
queremos - ―KOTICK DESBRAVANDO AS AGUAS BRASILEIRAS‖.
INFORMAÇÕES GERAIS E REGRAS PARA PARTICIPAÇÃO
1. Tema, Data, Local e Clima
O tema da Grande Caçada será ―Kotick Desbravando as águas Brasileiras‖ que possibilitará aos jovens o desenvolvimento do método escoteiro e a importância do cuidado com as águas, onde a Jângal foi escolhida para que um grande grupo de pessoas lutem a favor da importância da água para o planeta.
A data prevista para a Grande Caçada foi definida por cada distrito, de acordo com
a necessidade do mesmo, sendo sempre aos sábados e domingos. Informamos abaixo as
cidades e locais de cada evento por distrito. Poderão sofrer alterações quanto a
possibilidade de abertura do campo na sexta-feira e outras confirmações do local a
depender da Equipe Organizadora de cada Distrito.
Distrito Natal/Touros = 20,21,22 de Setembro, Local: a definir
Distrito Caicó = 27,28,29 de Setembro. Local: Cruzeta/RN
Distrito Mossoró = 04,05,06 de Outubro, Local: Severiano Melo/RN
Distrito Pau dos Ferros = 01,02,03 de Novembro Local: Taboleiro Grande/RN
Distrito Macau/Assu = 01,02,03 de Novembro Local: Ipanguaçu/RN
2. INFRA-ESTRUTURA DISPONIBILIZADA e INFORMES IMPORTANTES
Transporte:
Os participantes devem se deslocar por meios próprios na ida e volta até a cidade
de realização da Grande Caçada de seu distrito.
Alimentação:
Toda alimentação está inclusa no valor da taxa de inscrição do evento. Fornecida
pela organização da atividade e compreenderá 2 almoços, 1 jantar, 2 cafés da manhã e 3
lanches e 2 ceias.
Não se esqueçam de levar seu prato, copo e talheres individuais.
Atendimento Médico:
A organização da Grande Caçada manterá equipes de primeiros socorros em
todos os locais onde se faça necessário e um corpo médico próprio para atendimentos de
urgência. Casos que necessitem outro tipo de atendimento serão encaminhados à rede
hospitalar. Os participantes filiados a planos de saúde ou com seguro-saúde devem levar
suas credenciais; também será usado o Seguro de Acidentes Pessoais Coletivo da AIG,
que consta no registro anual da UEB. Também se faz necessário que cada associado leve
o Cartão SUS, bem como esta com sua ficha médica totalmente preenchida.
O clima do nosso estado é predominantemente quente e seco. E a nossa
temperatura média permanece entre os 28 e 36 C°. Por isso, é aconselhado abundante
consumo de líquidos e o uso de chapéu e protetor para pele visando minimizar os efeitos
do sol.
Flor Vermelha:
Confiram anexo II
3. NORMAS DA ATIVIDADE
Identificação e circulação:
Durante todo o evento o participante deverá utilizar o seu próprio Lenço Escoteiro,
além da carteira de registro na UEB e uma pulseira que será fornecido pela organização.
Além de circular somente dentro das áreas delimitadas.
Atitudes e Comportamento:
A Grande Caçada é um local de encontro, intercâmbio e amizade, o marco de
valores propostos na Lei e Promessa Escoteira/Lobinha. Caso não se respeite as normas
ou instruções apresentadas pela Comissão Organizadora, será verificado, junto ao
responsável do Grupo, a medida apropriada a ser adotada, podendo, inclusive, culminar
na exclusão da atividade.
Apresentação pessoal:
Nas cerimônias oficiais de abertura e encerramento deverá ser utilizado o uniforme
ou traje escoteiro constante do P.O.R., salvo os casos previamente informados, com a
devida justificativa. Fica expressamente proibido, em atividade escoteira, o uso de
qualquer peça de uniforme ou equipamento de uso privativo das Forças Armadas e das
Polícias Militares e dos Corpos de Bombeiros Militares dos Estados, Distrito Federal e
Territórios, ou caracterizador das mesmas, por qualquer membro do Movimento Escoteiro
- conforme Resolução 07/2009 do Conselho Nacional de Administração – CAN. Esta regra
não se aplica ao sócio da UEB, que seja militar, quando estiver em representação das
Forças Armadas e das forças auxiliares.
Relações-Interpessoais:
Não são permitidas atitudes, ações ou atividades que afetem a integridade dos
participantes, sejam físicas, psíquicas, morais ou sua estabilidade emocional. Homens e
mulheres devem manifestar respeito mútuo e não demonstrar publicamente atitudes
próprias da intimidade.
Objetos de valor:
Aconselhamos aos participantes que identifiquem seus pertences. A organização
do evento é responsável pela "segurança pessoal" dos participantes dentro da área
destinada à realização do evento.
A Região Escoteira e os organizadores da Grande Caçada não se responsabilizam
por objetos perdidos, danificados ou extraviados de uso pessoal, tais como, câmeras
fotográficas, celulares, relógios dentre outros.
Danos e prejuízos:
Os participantes serão responsabilizados diretamente por eventuais danos e/ou
prejuízos causados à propriedade por atos ou atitudes indevidas. Furto ou roubo é causa
para exclusão do Acampamento.
Cumprimento de horários:
O cumprimento de horários é uma condição básica, particularmente nos casos em
que sejam necessários translados de uma base de atividades para outra. Para se
assegurar o descanso necessário, deverá ser feito silêncio no período de 22h30 às 06h00.
Fumo e consumo de bebidas alcoólicas:
Fumar não será permitido devido ao risco de queimadas no local e será
expressamente proibido consumir bebidas alcoólicas em todas as áreas da atividade.
Posse e consumo de drogas:
A posse e/ou consumo de drogas é penalizada por Lei nacional. Qualquer
participante que seja surpreendido com drogas, consumindo ou facilitando a outros, será
excluído do evento e encaminhado às autoridades competentes.
Armas:
Aos participantes não é permitido o porte ou mesmo uso de qualquer tipo de arma,
bem como de apontadores ou iluminadores de "Raio Laser". Não será permitido o uso de
facas e facões.
Saídas:
A permanência nas áreas de atividade ou acampamento será obrigatória durante
toda a Grande Caçada. Salvo em situações de urgência, as saídas não previstas na
programação deverão ser autorizadas pelo coordenador da Programação, em conjunto
com o Coordenador Geral. Isso vale também para os Escotistas e Equipe de Serviço.
4. PARTICIPAÇÃO
Responsabilidade, Coordenação e Organização do evento:
A responsabilidade pela realização do evento é da Região Escoteira do Rio Grande
do Norte através da Diretoria Regional de Métodos Educativos, em parceria com o
Coordenador do Evento do Distrito.
Participantes:
A Grande Caçada é destinada a membros jovens do ramo lobinho da Região
Escoteira do Rio Grande do Norte e demais Regiões convidadas.
Para a inscrição em qualquer categoria (Jovem, Escotista ou STAFF) devem ser
consideradas todas as condições estipuladas no presente documento.
Jovem – A participação na Grande Caçada como ―Jovem‖ é possível para membros do
Ramo Lobinho, com a idade do ramo na data do evento. Só serão aceitos jovens com
idade entre 6 a 10 anos de acordo com a regra 013 do POR. O sistema está
programado para somente aceitar inscrição de quem se encontra cadastrado no
SIGUE como pertencente a uma matilha.
Escotista – A participação na Grande Caçada como ―Escotista‖ é permitida para
aqueles que tenham idade igual ou superior a 21 anos na data de início da
atividade, possuam o Nível Preliminar Escotista concluído e atuem como
Escotistas do Ramo Lobinho. Caso o escotista não atue no ramo lobinho,
deverá receber orientações de como trabalhar com o jovem com essa faixa
etária.
Equipe de Serviço (STAFF) –
A participação na Grande Caçada como ―STAFF‖ é permitida para
aqueles que tenham idade igual ou superior a 18 anos na data de início da
atividade, e que atendam as necessidades do evento na função desejada. A
Organização da atividade estipulou que a quantidade de pessoas que fará
parte da Equipe de Serviço estará vinculada ao número de jovens e
Escotistas inscritos, estimando, inicialmente, em 20 (vinte) pessoas.
Todas as inscrições deverão ser realizadas pelo sistema
SIGUE ADMINISTRATIVO
Composição de Matilhas e Alcatéias:
As Matilhas deverão ser compostas de 04 a 06 jovens do Ramo Lobinho,
acompanhadas por um Escotista. O fato da Matilha ser mista não implica em que se tenha
mais de um Escotista por Matilha, porém se faz obrigatório ter barracas separadas para os
jovens do sexo masculino e as jovens do sexo feminino. As Alcatéias são formadas por 24
jovens e sua composição deverá ser definida pela Organização. O sistema não permitirá
abrir uma nova matilha, quando a matilha anterior não estiver totalmente completa.
Observação: As matilhas poderão ser modificadas no evento, de acordo com a
sugestão do programa, (Pata Tenra e Saltador, Rastreador e Caçador). Verificar com a
Coordenação do Evento de Cada Distrito se isto será realizado.
5. INSCRIÇÃO NO EVENTO
O interessado em participar deve:
Fazer inscrição via sistema SIGUE Administrativo
Pagar o boleto que o sistema irá gerar
Enviar ficha de saúde para e-mail: [email protected]
– O Escotista ou responsável pela participação das Matilhas na Grande Caçada deve
além de fazer a inscrição pelo sistema, enviar para o e-mail: [email protected]
o nome da matilha e confirmar a listas de membros com a organização do evento.
Segue abaixo os valores e prazos para inscrição de cada Distrito:
Distrito Natal/Touros
Membro Juvenil: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrição Staff: R$ 25,00 (Vinte e Cinco Reais) Acompanhante de Matilha: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrições até 30/08/2013 Distrito Caicó Membro Juvenil: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrição Staff: R$ 25,00 (Vinte e Cinco Reais) Acompanhante de Matilha: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrições até 30/08/2013 Distrito Mossoró Membro Juvenil: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrição Staff: R$ 25,00 (Vinte e Cinco Reais) Acompanhante de Matilha: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrições até 10/09/2013 Distrito Pau dos Ferros Membro Juvenil: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrição Staff: R$ 25,00 (Vinte e Cinco Reais) Acompanhante de Matilha: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrições até 10/09/2013 Distrito Macau/Assú Membro Juvenil: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrição Staff: R$ 25,00 (Vinte e Cinco Reais) Acompanhante de Matilha: R$ 50,00 (Cinquenta Reais)
Inscrições até 10/09/2013
O Grupo Escoteiro deverá autorizar a inscrição de participante desde que:
a) O Grupo seja portador do Certificado de Funcionamento referente ao ano de 2013;
b) O participante seja membro do Movimento com registro institucional referente ao ano
de 2013.
Devolução da Taxa:
Só ocorrerá devolução da taxa paga, caso o participante não possa comparecer ao
evento por motivos de saúde e justificado com a documentação necessária.
Mudança de membro:
Se for preciso, é possível fazer a troca de jovens ou escotistas inscritos para
participar da Grande Caçada. Para isto, basta informar por escrito ou via email solicitando
a mudança e informando os dados do novo participante. O prazo esta permuta será de 2
semanas antes do evento.
Material Individual:
Lanterna com pilhas extras, prato, copo, talheres, garrafa para transportar água
(cantil), colchonete, cobertor, protetor solar, material pessoal e de higiene.
Material por Alcateia Totém e barracas.
Obs: A inclusão de algum material será avisada com antecedência pela
coordenação do evento.
5. PROCEDIMENTOS NÃO PREVISTOS
A Coordenação Geral da Grande Caçada em conjunto com a equipe organizadora
decidirão quanto a procedimentos não previstos no presente documento.
Natal, Agosto 2013
Organização Geral da Grande Caçada
www.escoteirosrn.org.br
ANEXO I
- Sugestão Programa da Atividade:
MÓDULO 01: ÁGUAS SALGADAS
Quantidade necessária de adultos: 05 Adultos.
1) POLUIÇÃO MARINHA: Breve palestra sobre poluição no mar
a) Pata-tenra/Saltador = Caça ao Lixo Marinho: As matilhas percorrerão a base
buscando resíduos no mar, cada resíduo possuirá uma pontuação, a matilha que marcar a
maior pontuação será a campeã.
b) Rastreador/Caçador = Caça ao Lixo Marinho: As matilhas percorrerão a
base buscando resíduos no mar, cada resíduo possuirá uma pontuação, a matilha que
marcar a maior pontuação será a campeã. Porém todos terão balões cheios amarrados as
costas, dois escotistas serão os Piratas do Lixão que tentarão tirar a ―vida‖ (estourar o
balão) o tempo todo, não conseguirá se o lobinho disser uma lei.
2) OCEANAUTAS: Perigos nas correntezas marinhas
a) Pata-tenra/Saltador = Seguir uma trilha com canhões d’água (atiradeiras
feitas com mangueira d’agua), durante a trilha aparecerá animais perigosos do mar, os
lobinhos deverão acertá-los com o ―dardo‖ tranquilizante para posterior pesquisa e
marcará ponto por cada acerto, também haverá na trilha animais dóceis que não deverão
ser acertados. Ganha quem marcar maior número de pontos.
b) Rastreador/Caçador = Seguir uma trilha (usando bússola) com canhões
d’água (atiradeiras feitas com cano e elástico), durante a trilha aparecerão animais
perigosos do mar, os lobinhos deverão acertá-los com o ―dardo‖ tranquilizante para
posterior pesquisa e marcará ponto por cada acerto, também haverá na trilha animais
dóceis que não deverão ser acertados. Ganha quem marcar maior número de pontos.
3) PESCARIA: Piscinas Plasticas com peixinhos de plástico com grandes
argolas
a) Pata-tenra/Saltador = Caça aos peixinhos que terão números embaixo do
mesmo e terão um valor, ganha a matilha que tiver maior número de pontos.
b) Rastreador/Caçador = Caça aos peixinhos que terão números embaixo do
mesmo e terão um valor, cada valor corresponderá a uma tarefa ―fazer as taferas
previamente‖ que deverá ser executada pela matilha no menor tempo possível, a pescaria
deve ser feita de olhos vendados, ganha a matilha que executar as tarefas no menor
tempo possível.
4) DEFESA DO PETROLEIRO: Cabo de vassoura com uma garrafa pet na
ponta
c) Pata-tenra/Saltador = Estilo um jogo de queimada, sendo que os lobinhos
deverão defender o petroleiro, vai saindo um a um até o ultimo defender o petroleiro ou
este for acertado em um arremesso .
d) Rastreador/Caçador = Estilo um jogo de queimada, sendo que os lobinhos
deverão defender o petroleiro, vai saindo um a um até o ultimo defender o petroleiro ou
este for acertado em um arremesso. Haverá três personagens: A sereia (que pode dar sua
vida a alguém que esteja preso), o Tritão ( que irá para o campo do adversário atrapalhar
as jogadas), Netuno (que irá salvar duas pessoas que estejam na prisão).
MODULO II: Águas Doces (Obs: Convidar representante da CAERN do local)
Quantidade necessária de adultos: 06 Adultos.
1) Água Potável: Oficina de Purificação d’água.
Breve palestra sobre doenças causadas por água contaminada (todos) a) Patatenra/Saltador: Criar desenhos e cartazes sobre a importância da água.
b) Rastreador/Caçador: Oficina sobre a purificação de água com construção de filtro natural.
2) Desafio das Águas: A água é um bem precioso que deve ser preservado, assim os lobinhos deverão participar de uma competição onde não poderão desperdiçar água. a) Patatenra/ Saltador: Jogo de revezamento onde os lobinhos deverão andar um
percurso com um copo de água colorida (anilina) furado, 02 palitos de churrasco onde deverão depositar a água do copo em uma garrafa pet (que estará na linha de chegada), ganha quem encher mais a garrafa em um menor tempo.
b) Rastreador/Caçador: Uma falsa baiana a ser atravessada com um copinho d’água colorido nos dentes, a qual será jogada numa garrafa pet ao final da travessia. Vence equipe ao fim do tempo tiver mais água.
3) GP da Higiene: Corrida de Carros com Mario e o seu irmão Luigi que irão dar dicas de higiene, em seguida os lobinhos irão para a pista de corrida que terá 05 pit stops da higiene, os carrinhos serão feitos de caixa de papelão pintados. a) Pista oval ou com curvas deverá ter 05 pit stops no percurso, os primeiros
lobinhos sairão dentro do carro e os demais estarão cada um no pit stop. b) Em cada pit stop será cumprida uma tarefa de higiene, o próximo corredor só
poderá sair quando o piloto que chegou cumprir a tarefa, ganha a matilha que cumprir todas as tarefas e chegar primeiro.
Tarefas:
1. Escovando os dentes
Material: Pode-se usar uma caveira, dentadura ou até mesmo um paralelepípedo,
escova de roupa ou de dente, guache amarelo, baldes com água. Preparação e execução:
pinte os dentes da dentadura com a tinta guache e os lobinhos terão de retirar a tinta
usando a escova de dentes e água. Usar escova de roupa no caso de paralelepípedo.
2. Cortando as unhas
Material: luvas cirúrgicas, cartolina, cola, durex ou fita dupla face, tesoura sem
ponta
Preparação e execução: encher as luvas cirúrgicas com água (pode-se usar
corante vermelho), cortar pedaços da cartolina no formato de unhas grandes e colar nas
pontas dos dedos da luvas. Os lobinhos terão de cortar as unhas sem ferir os dedos nem
deixar as unhas grandes.
A tarefa será avaliada pelo chefe que ficará no pit stop e fará a liberação do carro
levantando a cancela dando prosseguimento à corrida
3. Limpando a orelha
Material: óleo de cozinha, cartolina, grampeador ou cola, bambu, jornais e um
suporte ou mesa
Preparação e execução: enrolar a cartolina em forma de cone, com a extremidade
maior bem aberta, o mais parecido possível com uma orelha, passar cola ou grampear.
Fazer ouvidos de reserva para o caso de furar. Colocar um pouco de óleo de cozinha
dentro para simular a cera de ouvido e fazer cotonetes com os bambus e jornais (fazer
várias pontas para na hora da base só ir trocando)
A tarefa será avaliada pelo chefe que ficará no pit stop e fará a liberação do carro
levantando a cancela dando prosseguimento à corrida, lembrando que nessa prova a
―orelha‖ não ficará perfeitamente limpa.
4. Lavando as mãos
Material: luvas cirúrgicas, areia, terra, água com sabonete, caneca ou esponja,
toalha e uma mesa
e um suporte que pode ser improvisado com bambu ou um mancebo.
Preparação e execução: encher as luvas com areia para que elas fiquem firmes,
prendê-las para que fiquem acima da mesa na altura dos lobinhos. Os lobinhos deverão
lavar as ―mãos‖, que estarão bem sujas com terra, usando as técnicas explicadas, com
sabonete e água na caneca ou esponja e secá-las.
A tarefa será avaliada pelo chefe que ficará no pit stop e fará a liberação do carro
levantando a cancela dando prosseguimento à corrida.
5. Lavando a cabeça com xampu e pentear os cabelos
Material: xampu, água, 01 toalha por lobinho (pequena), 01 pente por lobinho.
Os lobinhos precisam lavar os cabelos com xampu, enxaguar, secar e pentear. A
tarefa será avaliada pelo chefe que ficará no pit stop e fará a liberação do carro
levantando a cancela dando prosseguimento à corrida.
Para Rastreadores e Caçadores: Durante o percurso o Kong poderá aparecer, na
base ou no caminho e apresentará o seguinte desafio:
Desafio dos Cartões de Itens
Quando os Kongs pararem um kart, deverá desafiá-lo mostrando um cartão (Por
exemplo: ―Eu te desafio com o Super Estrela!‖). O Lobinho terá direito a responder com o
cartão de maior valor, se tiver (por exemplo: ―Aceito o desafio pois tenho a Carapaça
Azul!). Neste exemplo, o Super Estrela tem o valor 14 (descrito na carta) e a Carapaça
Azul, o valor 15, que torna o Lobinho vencedor. Caso o Kong vença com uma carta de
maior valor, poderá pedir o pagamento de um castigo (citar um artigo da Lei, dançar,
cantar, contar piada, etc.). Se o Lobinho vencer, poderá seguir o percurso normalmente. A
parada se dará de acordo com a ordem de chegada dos lobinhos, ou seja, aquele que
estiver na frente será desafiado primeiro e assim sucessivamente.
Modelo dos cartões anexo.
4) Navegando no Lago Misterioso até a Ilha Preciosa: Descrição: A matilha receberá um cartão com as pedras preciosas que deverão encontrar (estilo cartelas de bingo), cada dupla de Lobinhos colocará um bambolê no chão e se colocar dentro. No percurso delimitado pela chefia, deverão percorrer a travessia sem cair no mar. Para isso os lobinhos poderão fazer o seguinte:
a) 2 lobinhos se colocam dentro do bambolê no chão.
b) Outros 2 Lobinhos detrás pulam para o bambolê da frente — ficando em 4
lobinhos — para que possam pegar o bambolê e recolocá-lo na frente do bambolê
do quarteto, para que possam se movimentar até a Ilha Preciosa.
c) Chegando a Ilha deverão procurar as pedras preciosas referentes a sua
cartela e levar correndo até o Laboratório de Geologia, refazendo o percurso de
volta.
d) Para Rastreador/Caçador: Acrescentar as Anacondas (02 chefes),
durante o percurso deverá parar a corrida e lançará um grande dado, jogam os
lobinhos e as anacondas, se os lobinhos tirarem um número maior continuam, se
tirar um número menor as anacondas que irão fazer perguntas sobre lobismo, se
acertarem continuam, se errarem voltam ao ponto de partida. Obs: Também por
ordem de chegada.
MODULO III: No reino de Kotick
Quantidade necessária de adultos: 05 Adultos.
1 –Conhecendo Kotick (Obs: Pessoa fantasiada)
Kotick entra falando consigo mesmo. - Eu não me conformo! Há tanta gente egoísta
neste mundo. Eu preciso dar um jeito de fazer alguma coisa. Mas sozinho não dá, a tarefa
é muito difícil. Acho que vou ter que pedir ajuda...
Olha para as crianças e diz: Ah, de onde vocês vieram? Faz tempo que estão aí?
Canção ―Muito prazer, sou Kotick‖ (melodia de ―O porquinho‖ de Toquinho e
Vinicius de Moraes)
Muito prazer, sou Kotick
Comigo podem contar
Ajudo a quem precisa,
Sou bom companheiro
Em qualquer lugar
Sei que eu tenho direitos
Mas os seus direitos
Vou respeitar.
Reparto o que tenho,
com os meus amigos
Vejo quem precisa,
não fico olhando
só pro meu umbigo
Se quiser me chame,
nunca digo não
Aproveito as chances
de ser gente boa,
fazer boa ação.
Vocês ouviram o que eu estava dizendo? Quem concorda comigo que há tanta
gente sofrendo e passando necessidades e tem gente que nem liga? Pois eu ligo e quero
ajudar a quem precisa. Fiz muitas viagens, procurei, perguntei, pensei...pensei...e ainda
não sei como posso ajudar a acabar com esse egoísmo que não deixa umas pessoas
ajudarem as outras. Mas outro dia apareceu uma garrafa aqui na praia, que tinha uma
mensagem dentro. Só que está numa língua estranha e eu não consigo ler. Quem pode
me ajudar a decifrar isso?
a) Patatenra/ Saltador: Dar uma cópia da mensagem abaixo e um lápis para cada dupla de crianças.Há quatro cartazes com os códigos e letras correspondentes espalhados pelo local.
A웃 B ❤ E △ G ∞ S ★ H ✖ I ✤ L ✥ M ❀ T ✏ Q ✄ P ▩ N ☎ U O ♣ R ☝ D ☂ :
OS LOBINHOS NÃO SÃO EGOÍSTAS, POIS A LEI PEDE PARA QUE ELES
PENSEM PRIMEIRO NOS OUTROS.
Uma criança da dupla deve ficar no lugar com a mensagem e a outra corre para ver
a letra no cartaz e vem dizer. Ninguém poderá chegar perto do cartaz com lápis e papel.
Elas podem trocar de papel quando quiserem. Quem conseguir decifrar a mensagem.
b) Rastreador/Caçador: Usar o código MARQUESITO (0123456789) para achar no terreno os pedacinhos que formam a frase, ao término improvisar uma esquete e apresentá-la na base com o tema (a frase).
2 . Quem sabe, sobe! (Grau de dificuldades nas perguntas)
a) Patatenra/ Saltador: Providenciar uma escada com cinco degraus ou mais, lá em cima uma bexiga com água e farinha de trigo e a cada pergunta respondida com acerto sobe-se um degrau, quem chegar primeiro estoura o balão (pode revezar os lobinhos). Cada acerto vale 10 merrecas.
b) Rastreador/ Caçador: Uma pista de obstáculos e/ou tarefas e a cada pergunta respondida com acerto percorre-se a pista cumprindo as tarefas, passa-se a vez para o próximo lobinho continuar a pista, quem chegar primeiro, ganha a base. Cada acerto vale 10 merrecas.
Sugestões para as perguntas: Lobismo, escotismo, história de Mowgli, etc.
3 . TV LOBO : LOBO NOTÍCIA
As matilhas irão elaborar reportagens durante o evento que poderá ser
apresentado durante a Flor Vermelha ou no fim da atividade.
Recursos Humanos:
Um apresentador, 4 assistentes
Atividade:
O apresentador recebe os Lobinhos e os convida a participarem do programa que
irá ao ar em breve, ao vivo. O desafio é criar um estilo diferente de tudo o que já se viu
para ser exibido com o material feito pelos lobinhos.
Poderá ser feito câmeras com caixas de leite e rolo de papel higiênico,
incentivando assim o lobinho a utilizar material reciclável.
.
4. Totó Humano – Batalha contra os Caçadores
Atividade:
Cada time é composto por até 11 lobinhos e lobinhas, um goleiro, dois atacantes e
três na defesa e cinco meias, intercalados como na figura ao lado. Os jogadores são
fixados nas barras que se movem lateralmente e não podem tirar as mãos nem mudar de
posição. Quanto às regras, vale tudo: drible, cabeçada, arremate no peito. A bola pode ser
de espuma ou plástica. O maior desafio no pebolim humano é manter a sincronia. As
equipes precisam saber conversar e ter agilidade, além disso, os participantes também
treinam resistência e concentração.
Materiais:
Sisal ou corda; para segurar use garrafa pet de água, tubo de PVC ou cabo de
vassoura; 16 estacas, 4 balizas, bola. apito, gol
4. JOGO LUDO DE KOTICK
Kotick perdeu o amuleto do caráter (uma bijuteria ou outra coisa que simbolize o
amuleto e ficará no centro do jogo), com ele nossa foca poderá ajudar as pessoas a se
respeitarem cada vez mais, para isso as matilhas deverão percorrer o jogo de ludo do
oceano. A matilha que chegar primeiro ao centro será a vencedora e ficará com o
amuleto.
REGRAS:
Cada jogador por sua vez lança um dado e faz avançar um dos seus peões (lobinhos) em jogo o número de casas indicado. O seis permite colocar em jogo um peão que esteja na casa inicial ou fazer avançar um peão seis casas, e ainda um novo lançamento de dados. O número um também permite que o jogador tire o peão , mas é só o seis que permite o jogador a lançar o dado novamente.
Quando o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número maior, o jogador entra e retrocede o número da casas que sobraram. Não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original regressará à casa inicial, é o chamado "comer" (principalmente no Brasil). É proibido "comer" o adversário que está na casa de saída.
Quando dois peões de uma mesma cor se encontram em uma mesma casa, forma-se uma torre, impedindo outro peão de ocupar esta casa. Só poderá comer a torre, uma vez formada. A torre só caminha para executar esta tarefa, pois somente uma torre poderá comer outra, mandando os dois peões para casa inicial. Não havendo outra, e lançando o dado, o jogador deverá desfazer a torre, caminhando somente com um dos peões. Pode acrescentar mais dois peões ao jogo e ficar com 06 (lobinhos em cada matilha). RASTREADOR/CAÇADOR: Acrescentar perguntas para estes que mesmo tirando o número no dado só prosseguirá se acertar a pergunta ou a pontuação ficará pela metade caso erre a pergunta. MATERIAL: Marcação do terreno do tabuleiro (conforme a foto) com sizal, TNT ou outro material, coletes com as cores dos peões para cada lobinho e um grande dado
5 - CINE LOBO:
Objetivo: Apresentação de um filme que envolva o tema ÁGUA e seus
ensinamentos. Sugestões: Procurando Nemo, Happy Feet, Ta Dando Onda.
Obs: Se o coordenador optar por esta base, incluir no programa do evento, pipoca
e alguma bebida de prefência suco.
5 – ARTESANATO
Objetivo: Incentivar os jovens a usarem o material reciclável, tendo a noção de
como podem contribuir mais com o meio ambiente
Material necessário: Garrafas Pet, Caixas de Leite, Papelão, Papel reciclável.
ANEXO II – FLOR VERMELHA
Sugestão 01 – Flor Vermelha Tradicional.
Atividade: Apresentação de Canções, Minuto do Chefe, Mogli, esquete, da forma que
sempre é realizada.
Sugestão 02 - Flor Vermelha – Lobo Fashion Week 2013
(Atividade Prévia)
Objetivo:
Com esta base queremos que os lobinhos e lobinhas trarão pronta e confeccionada
uma fantasia. Feita de material reciclado: Nome escolhido da fantasia, material usado no
vestuário. Liberar sua criatividade e compor estilos diversos em um desfile dos trajes
apresentados. Queremos que os lobinhos e lobinhas conheçam um pouco da história do
vestuário para conseguir seu objetivo que é confeccionar uma bonita e reciclável fantasia.
Ambientação:
Passarela para o desfile e decoração para o ambiente.
Material necessário: Tapetes (Preferência vermelho, luz para o local, sistema de
som, prêmio para os participantes, que poderá ser confeccionado de forma reciclável
também.
Recursos Humanos:
Um apresentador, 4 assistentes para cuidar do vestuário das matilhas.
TAREFA PRÉVIA: confeccionar 02 fantasias (para 02 lobinhos (as/ou 01 casal de
lobinhos) com material reciclável.
LEILÃO DOS TRAJES: Com o fim de arrecadar fundos para ajudar o Centro
Escoteiro da Juventude os escotistas e equipe de serviço poderão adquirir as peças em
um valor mínimo de R$ 5,00. (Sugestão, optativo)
Descrevendo a Atividade:
O apresentador recebe os Lobinhos e os convida a participarem do desfilé que irá
começar em breve, ao vivo. O desafio é criar um estilo diferente de tudo o que já se viu
para ser exibido no desfile.
A matilha deverá ter um estilista que desfilará na frente de seus modelos
apresentando ao público o seu tema e estilo. Cada matilha terá que todos os seus
componentes participem da atividade, mas se o lobinho não quiser por motivos pessoais
participar da mesma, não terá problema. Mas a ideia é a diversão de todos.
No momento do desfile, o apresentador inicia com um texto padrão.
Obs: Colocar locutor de prefência com boa voz e com boa entonação.
— ―Desde a pré história, o homem primitivo passou a caçar não só para comer mas
também utilizar suas peles para se proteger do frio. Descobriu-se que só a pele sobre o
corpo era algo desconfortável pois os movimentos eram restringidos e parte do corpo
ficava exposta e, um outro problema era o ressecamento da pele que as deixavam duras.
A necessidade levou o homem a buscar soluções para o seu próprio conforto e proteção
utilizando-se também de elementos vegetais e animais. Então surgiu uma das maiores
invenções do homem: a agulha de mão. Arqueólogos acharam agulhas com idades de 40
mil anos em cavernas paleolíticas, geralmente feitas de marfim de mamute, ossos de rena
ou presas de leão marinho. Com a agulha foi possível costurar pedaços de peles e moldá-
los ao corpo.
Passaram-se milhares de anos e estamos hoje mostrando que com a evolução é
possível fazer grifes com materiais recicláveis. Ondes estamos aqui reunidos para mais
um desfile LOBO FASHION WEEK GRANDE CAÇADA 2013.
E neste dia de desfile, apresentamos os novos estilistas mais talentosos do país...‖
Apresentação das alcateias, apresentar os estilista e modelos.
Obs: O apresentar, deverá ter em mão a lista com nome e ordem de quem irá
desfilar.
Agradecimentos e aplausos. Encerramento com palavras finais:
— ―Chegamos ao fim de mais um LOBO FASHION WEEK GRANDE CAÇADA 2013
com a incrível apresentação dos novos estilistas. Nossos mais sinceros agradecimentos a
todos que participaram e colaboraram para a realização deste evento anual mais famoso
do país. Pois, vocês serão referência de moda do país das próximas estações, e farão
parte da nossa longa história de vestuários.
Mas todos estes modelos, como forma de arrecadar fundos para o Centro Escoteiro
da Juventude, serão leiloados a partir de agora, com lances mínimos de R$ 5,00,
valorizando o trabalho de cada membro juvenil, não os decepcione.
Obs: Texto em itálico opcional, se o coordenador aderir a atividade do Leilão com
como consta em páginas anteriores.
Muito obrigado e até o próximo LOBO FASHION WEEK.‖