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FACULDADE ALFREDO NASSER INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO CURSO DE MATEMÁTICA AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL Jardel Segundo Cunha APARECIDA DE GOIÂNIA 2010

AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE ... CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS... · ATIVIDADE LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7° ANO DO ENSINO

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FACULDADE ALFREDO NASSER INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO

CURSO DE MATEMÁTICA

AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO E

APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Jardel Segundo Cunha

APARECIDA DE GOIÂNIA 2010

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JARDEL SEGUNDO CUNHA

AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO E

APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao Instituto Superior de Educação da Faculdade Alfredo Nasser, sob orientação da Professora Esp. Kelen Michela Silva Alves como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Matemática.

APARECIDA DE GOIÂNIA 2010

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“Vivendo e aprendendo a jogar. Vivendo e aprendendo a jogar Nem sempre ganhando Nem sempre perdendo Mas aprendendo a jogar”

(Canção Popular)

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Dedico esta monografia a todas as pessoas que acreditaram no meu potencial, que sempre me incentivaram com palavras de apoio, como meus pais, amigos e demais familiares, que foram de fundamental importância para o êxito durante a minha longa caminhada no curso de matemática

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AGRADECIMENTO

Primeiramente a Deus, por ter me dado a força e perseverança nesta

longa trajetória de estudo. Aos meus pais Carina Segundo Cunha e José de

Souza Cunha e aos meus queridos irmãos, pelo carinho, compreensão e apoio

nos momentos difíceis, que enfrentei para chegar onde cheguei.

A todos os colegas de faculdade que realizaram comigo esta

caminhada, em especial aos alunos: Cynthia, Fabrício Domingues, Junio José,

Jeferson Rosa e Tânia. Estendo este agradecimento aos meus ex colegas que

contribuíram de forma direta na concretização do meu sonho.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................. 1. DESENVOLVIMENTO DO HISTÓRICO DOS NÚMEROS INTEIROS ... 1.1 Histórico dos números inteiros ............................................................... 1.2 O aspecto lúdico no trabalho com jogos no ensino de números inteiros 1.3 Concepções de jogo ............................................................................... 1.4 Desenvolvimento da aprendizagem envolvendo o lúdico e números inteiros ..................................................................................................................... 2. TIPOS DE JOGOS ................................................................................... 2.1 Tipos de jogos e a importância na construção de conceitos .................. 2.2 O papel do professor e do aluno em de jogos matemáticos.................. 3. SUGESTÃO DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS ENVOLVENDO O JOGO/ CONTEÚDO ................................................................................................. 3.1 Aplicação da sequência.......................................................................... 3.2 Análises e resultados da sequência (jogo) ............................................. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... REFERÊNCIAS ............................................................................................ REGISTRO DE FOTOS ............................................................................... ANEXOS ......................................................................................................

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INTRODUÇÃO

Neste estudo, o tema escolhido foi as Contribuições dos Jogos

Matemáticos enquanto atitude lúdica no processo de ensino e aprendizagem

dos alunos do 7° ano do Ensino Fundamental. A escolha do tema se deu,

principalmente pelo fato de ser este um conteúdo complexo e abrangente. O

objeto de estudo, neste caso, são as propostas curriculares que viabilizam o

ensino dos números inteiros, principalmente por ser esse, o desafio de

alavancar as pesquisas bibliográficas desta monografia.

As primeiras premissas acerca do enfoque abordado, dão conta de que

a complexidade dos números inteiros requer que o professor utilize

metodologias que vai de encontro ao desenvolvimento cognitivo do educando.

Neste sentido, o uso do lúdico é uma das alternativas para a obtenção de

resultados significativos no processo educativo dos alunos.

A motivação para a elaboração deste estudo partiu do desejo de

resgatar, de construir habilidades para o aprimoramento do raciocínio lógico no

tocante a resolução de situações problema com números inteiros e também

pela interação que os jogos proporcionam a aprendizagem quando bem

direcionados e planejados.

O intuito deste estudo é o de descrever e documentar a importância do

jogo como proposta metodológica, onde haja possibilidades dos jogos

fornecerem subsídios à prática de sala de aula. Portanto, o objetivo geral é

abordar de que forma os jogos matemáticos podem contribuir de maneira

significativa a aprendizagem de alunos no 7° ano do Ensino Fundamental,

principalmente no tocante ao estudo de números inteiros. Quanto aos objetivos

específicos, pretende-se associar o lúdico ao ensino de matemática por meio

de jogos matemáticos, conceituar os jogos e a atividade lúdica, conhecer as

propostas curriculares que propiciam uma aprendizagem coerente, no que se

refere ao estudo dos números inteiros e quais as principais características dos

jogos quanto a aprendizagem de forma lúdica quando se trata deste conteúdo.

Os procedimentos de pesquisa aplicadas nesta monografia, foram a de

teor bibliográfico por meio de pressupostos teóricos consistentes e também

através de uma pesquisa empírica, onde foi aplicado um jogo por denominação

pirâmide mágica e posterior a esta, foi aplicado um questionário para saber a

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receptividade dos alunos com relação a aprendizagem de forma inovada e

dinâmica. O objetivo do jogo foi o de desenvolver habilidades com o calculo de

números inteiros. Portanto, na metodologia a configuração do jogo, bem como

as etapas seguidas e os resultados obtidos são claramente definidos.

O estudo é composto por três capítulos que abrangem o tema de forma

delimitada e coerente. A divisão dos capítulos seguem tópicos e sub-tópicos

relevantes ao entendimento do eixo temático abordado. No primeiro capítulo foi

abordado o desenvolvimento do histórico dos números inteiros e teve como

sub-tópico: O histórico dos números inteiros, o aspecto lúdico no trabalho com

jogos no ensino de números inteiros, as concepções de jogo e o

desenvolvimento da aprendizagem envolvendo lúdico e números inteiros.

No segundo capítulo tem-se como foco os jogos matemáticos

associados a educação e neste sentido, os sub-tópicos foram: Tipos de jogos e

a importância na construção de conceitos e o papel do professor e do aluno na

aplicação de jogos matemáticos. No terceiro capítulo, procurou-se por meio de

sugestões de sequências didáticas envolvendo o jogo/conteúdo, mostrar como

o jogo, quando aplicado de forma adequada pode ser utilizado como recurso

didático, deste modo, foi realizada a contextualização da aplicação da

sequência, bem como das análises e resultados da sequência, no caso, o jogo

escolhido.

Com isso, espera-se que a abordagem sobre números inteiros paralelo

a atividade lúdica, propicie diferentes alternativas do professor, em inovar suas

aulas e do educando, em expandir seu conhecimento, compreendendo e

assimilando os conteúdos de forma prazerosa e dinâmica.

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1. DESENVOLVIMENTO DO HISTÓRICO DOS NÚMEROS INTEIROS

1.1. Histórico dos números inteiros

Ao longo da história podemos observar o avanço da Matemática, a

necessidade de contar e relacionar quantidades fez com que o homem

desenvolvesse símbolos no intuito de expressar inúmeras situações. Diversos

sistemas de numeração foram criados em todo o mundo no decorrer dos

tempos, sendo os mais antigos originários do Egito, Suméria e Babilônia.

Podemos também citar outros sistemas de numeração bastante conhecidos,

como o Chinês, os Maias, o Grego, o Romano, o Indiano e o Arábico.

O homem criava situações interessantes na contagem de seus objetos,

animais e etc., ao levar seu rebanho para a pastagem ele relacionava uma

pedra a cada animal, no momento em que ele recolhia os animais fazia a

relação inversa, no caso de sobrar alguma pedra poderia verificar a falta de

algum animal.

Mas o homem buscava algo mais concreto, que representasse de uma

forma mais simples tais situações. O surgimento dos números naturais (0, 1, 2,

3, 4...) revolucionou o método de contagem, pois relacionava símbolos

(números) a determinadas quantidades.

Com o início do Renascimento surgiu a expansão comercial, que

aumentou a circulação de dinheiro, obrigando os comerciantes a expressarem

situações envolvendo lucros e prejuízos. A maneira que eles encontraram de

resolver tais situações problemas consistia no uso dos símbolos + e –.

Suponha que um comerciante tenha três sacas de arroz de 10 kg cada em seu

armazém; se ele vendesse 5 Kg de arroz, escreveria o número 5 acompanhado

do sinal –; se ele comprasse 7 Kg de arroz, escreveria o numeral 7

acompanhado do sinal +.

Utilizando essa nova simbologia, os Matemáticos da época

desenvolveram técnicas operatórias capazes de expressar qualquer situação

envolvendo números positivos e negativos. Surgia um novo conjunto numérico

representado pela letra Z (significa: Zahlen: número em alemão), sendo

formado pelos números positivos (Naturais) e seus respectivos opostos,

podendo ser escrito da seguinte forma: Z = {...,–3, –2, –1, 0, 1, 2, 3,...}.

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Nos últimos anos, no Brasil tem se percebido que o processo envolvido

no ensino e aprendizagem dos educandos são muito mais complexos do que

se acredita e portanto, a matemática está ligada à compreensão e não apenas

a conteúdos imprescindíveis, como a operacionalização das quatro operações

(adição, subtração, multiplicação e divisão), que não se diferem em nada

quando o assunto for os números inteiros.

Para tanto, os Parâmetros Curriculares Nacionais apontam:

Em termos de operacionalização dos temas de cada área é preciso levar em conta que eles precisam se articular a própria concepção da área, o que significa que isso vai ocorrer de diferentes maneiras de acordo com a natureza de cada tema e de cada área[...] (MEC, 1998, p.15).

Portanto, independe do conteúdo abordado em sala, pelo professor, se

não houver uma articulação das idéias e uma explanação consistente daquilo

que se deseja atingir como objetivo, de nada adianta os esforços. No tocante a

cada tema ou conteúdo desenvolvido, é preciso ter o cuidado com as várias

interpretações que o educando possa ter sobre o que lhe foi ensinado.

No contexto atual, os números inteiros assumem um papel importante

em meio ao processo educativo dos alunos, principalmente porque é um dos

conteúdos do 7° ano que divergem opiniões e, é pouco aceito em termos de

conteúdo acessível e fácil. Contudo, a aplicação dos números inteiros no

cotidiano dos alunos, tende a ser proveitoso em etapas futuras da vida dos

mesmos, pois em situações como concursos, testes para preenchimento de

vagas em empresas privadas ou de outra natureza, assuntos como este podem

ser cobrados a partir daí, assinalar a importância do uso em uma dada situação

da vida.

A vivência em sala de aula com o ensino de números inteiros é

primordial para que o aluno não tenha tantas dificuldades, ou seja, é oportuno

que o professor mostre ao aluno a relevância de se aprender tal enfoque e

como este pode contribuir na construção do conhecimento em termos

cognitivos, estatísticos, entre outros.

Com o advento da era da globalização o campo do ensino de

matemática, vem inovando a cada dia. Hoje, em meados do século XXI, é

possível agregar o saber a formas dinâmicas de se aprender e atrelar

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novidades a aprendizagem dos números inteiros por meio do lúdico, ou ainda,

integrar o tradicionalismo a métodos inovados como o construtivismo voltados

a um só fim, o de aprender de forma contundente e com objetivos previamente

definidos.

1.2. O aspecto lúdico no trabalho com jogos no ensino de números

inteiros

Os números inteiros são com certeza um dos conteúdos que requer

uma atenção especial por parte dos professores que atuam na disciplina de

Matemática, quando se trata principalmente de buscar alternativas

significativas para a aprendizagem dos alunos.

Na maioria dos casos, onde há dificuldade de aprender as operações

que envolvem os números inteiros, o embate maior é o fator de que quase

sempre os alunos fazem a maior confusão com os jogos de sinais presente nas

operações, porém, com a evolução dos tempos e as constantes

proposta.curriculares e metodológicas, aos poucos, tem-se observado que, o

ensino de números inteiros pode ser focado de maneira a não frustrar os

alunos.

Neste contexto é preciso que o professor viabilize meios de alternar as

aulas, cativando a cada dia seus alunos. Uma sugestão neste sentido seria a

aplicação dos jogos matemáticos em sala. Não obstante as possibilidades de

se entender os números inteiros, surgiu o lúdico, que propicia a aprendizagem

por meio de jogos e brincadeiras que conquistam cada vez mais adeptos no

cenário da educação brasileira. Neste sentido, é importante compreender que

[...] evidentemente e com uma certeza, a freqüência da atividade lúdica possibilita avanço nas competências habituais da criança, pois permite que suas ações sejam guiadas para além de seu comportamento cotidiano. (SILVA (2002) apud OLIVEIRA, (1996 .61)

Como se percebe na citação anterior, a atividade lúdica influencia no

desenvolvimento e por que não dizer no aprimoramento das competências

habituais, seja da criança ou de outra fase da vida, fato este que favorece o

avançar no comportamento de forma satisfatória e contribui na aprendizagem.

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O lúdico é uma das propostas curriculares que alcança resultados

significativos a cada dia no cenário nacional da educação. As abordagens

pedagógicas que inserem tal enfoque são relevantes a aprendizagem dos

educandos.

O lúdico desperta o prazer em aprender de maneira prazerosa e com a

sensação de inovar as perspectivas de se aprender brincando. Por meio do

lúdico é possível criar diferentes situações de aprendizagens, dentre essas,

está a inserção do jogo como uma prática de ensino e prática do professor.

Para que se tenha uma delimitação da importância do lúdico na prática,

vale frisar que:

...a inserção do jogo no contexto de Matemática representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. (GRANDO, 2000, p.32).

Como se percebe na citação anterior, a atividade lúdica propicia

excelentes oportunidades de instigar no aluno o senso de competitividade sem

perder o interesse pelo conhecimento, por meio do lúdico, os educandos vêem

as oportunidades de superação acontecer de forma satisfatória em seus

cotidianos escolares e conseqüente preparo para a vida em sociedade.

Diante desta perspectiva, a situação lúdica pode ser definida como a

atividade na qual o sujeito perpassa por momentos de tensão criativa e alegria,

que podem levar a um sucesso praticamente imediato, proporcionando

satisfação e prazer dotados de um fim em si mesmo. (OLIVEIRA, 1998).

Quando o conteúdo trata-se de números inteiros, é importante que a

atividade lúdica contemple principalmente aquele tópico, no qual as

dificuldades são detectadas, ou seja, na resolução de operações ou ainda de

situações problemas onde se faça uso destes números.

Visto como um instrumento para a aquisição dos conteúdos o jogo faz

parte dos recursos que poderão contribuir para a mudança e a transformação

de hábitos e atitudes dos educandos.

Ao tratar do ato de jogar, é preciso, antes de mais nada, que, o jogo no

que se refere ao pedagógico deva ter objetivos claros e definidos e jamais

assuma a posição de mero lazer ou distração. Em outras palavras, o jogo

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proposto deve ter propósitos a serem alcançados e principalmente acrescente

ao aprendizado dos alunos, evidenciando deste modo, os pontos negativos que

precisam ser melhor trabalhados.

1.3. Concepções de Jogo

Dentro do contexto educativo o jogo é visto como fator social e algo

necessário para os profissionais da educação. A princípio o jogo no Brasil era

de origem européia, pois com a chegada dos Portugueses em terras brasileiras

apresentaram diversas formas de manifestar o costume através de

brincadeiras, jogos, músicas, comidas, adquirindo a identidade cultural.

Para melhor compreender em que consiste o jogo na prática de sala de

aula, é necessário antes de qualquer coisa, abordar algumas teorias sobre o

que vem a ser o jogo na concepção de alguns autores, conforme será

desenvolvido nos próximos tópicos. A prática do jogo exige a presença de

regras e isto deverá acompanhar o indivíduo em todo o momento,

considerando que as regras variam de acordo com o local, a cultura e os

costumes de uma sociedade para outra.

Segundo Piaget (1981), o jogo é uma assimilação do real ao eu, por

oposição ao pensamento sério que equilibra o processo assimilador com uma

acomodação aos outros e as coisas, sendo avaliado em dois pólos, o da

realidade na qual é controlada pela sociedade e existe o pólo não controlado,

que é baseado em ações espontâneas.

Outro critério é o do prazer. O indivíduo vai praticar a atividade de jogar

com intenção de obter prazer, sendo livre das pressões propiciando a diversão

contemplando o saber, o conhecimento e o prazer.

O jogo como ação repetitiva faz com que o sujeito venha a assimilar

em questão de conteúdo, e assim ocorrerá vantagem sob o fato, sendo capaz

de despertar no indivíduo a mudança de hábito.

Ainda conforme Piaget, outro critério utilizado na aprendizagem com

relação aos jogos é a libertação do conflito. Neste sentido, o autor esclarece

que:

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O emprego do lúdico propiciará a capacidade de compreensão nas diversas áreas do conhecimento e atingir o objetivo desejado. Para isto é necessário que o professor enriqueça os ambientes com diversos jogos e os alunos irão descobrir os conceitos inerentes às estruturas dos jogos por meio da manipulação. (1981, p. 190)

Portanto, independente da área de conhecimento de que se esteja

aprendendo, o lúdico vai de encontro as novas expectativas na construção do

saber e isso, só é possível graças aos objetivos que devem ser claramente

definidos para a obtenção dos resultados esperados. É importante que o

educando faça uso da espontaneidade para libertar-se de conflitos e deste

modo fazer descobertas que somem à aprendizagem.

Segundo Petry & Quevedo (1993, p.33) os jogos tornam-se mais

significativo a medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre

manipulação de materiais variados , ela passa a reconstruir objetos, reinventar

as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa deve ser

realizada ao longo da infância e consiste numa síntese progressiva da

assimilação com a acomodação.

Conforme os mesmos autores, o jogo representa sempre uma situação

problema a ser resolvida, e a solução deve ser construída por quem a resolve,

sendo que a resposta ao problema deveria ser sempre dada com uma atitude

criadora. O importante para a solução de situação problema apresentada pelo

jogo é o educando assumir uma postura inteligente e, para cada situação,

encontrar uma própria resposta com uma atitude solidária e cooperativa.

Portanto, o jogo é uma excelente alternativa para ser aplicada na sala

de aula, conforme afirma a citação que segue:

O jogo em sala de aula é uma ótima proposta pedagógica porque propicia a relação entre parceiros e grupos, e, nestas relações, podemos observar a diversidade de comportamento dos educandos para construir estratégias para a vitória, como também as relações diante da derrota. (PETRY & QUEVEDO, 1993, p.34-35).

Em consonância com a citação dos autores em referência, o jogo é

uma ótima proposta pedagógica, desde que seja trabalhada de forma ordenada

e organizada, no entanto, é preciso avaliar o saber perder e o saber ganhar e

propiciar aos alunos uma interação entre o jogar e o aprender de forma a não

instigar a fúria e nem tão pouco o desinteresse. Por essa razão, é que o jogo

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enquanto prática pedagógica deve ser bem planejado e com objetivos claros no

que se refere ao processo de ensino e aprendizagem.

Embora se fale em jogo como uma proposta pedagógica, ótima, há de

se considerar também o outro lado da história, ou seja, dentro da nossa

realidade escolar, o jogo em geral é visto de uma forma bastante diferenciada.

Em alguns casos, o jogo denota sentido de competição, agressividade, em

outros significa barulho, inquietação, porém isso vai muito da concepção de

quem participa do jogo de forma aleatória, quando o professor não participa

ativamente da proposta vinculada ao grupo e isso gera individualismo e

egocentrismo por parte daqueles que não se inserem neste contexto.

De acordo com Oliveira (2004), os jogos enquanto método ou subsídio

que auxilia na aprendizagem podem ser caracterizados conforme nos mostra a

citação abaixo:

Os jogos vem a serem estratégias que agilizam a auto-regulação cognitiva e afetiva, podendo ser utilizados nos mais diversos ambientes. São situações nas quais a criança reorganiza padrões comportamentais regredidos e inadequados, inclusive em seus aspectos socioculturais e morais. (OLIVEIRA, 2004, p.34)

Portanto, os jogos enquanto estratégias e ensino têm como objetivo

agilizar a aprendizagem naquilo em que se propõe e a aplicação deste tipo de

estratégia muitas vezes aguça a auto-estima, a cognição e até mesmo a parte

afetiva dos envolvidos neste processo. Nestas ocasiões há também um

redimensionamento da estrutura dos alunos na questão comportamental e

outros aspectos.

Para se compreender melhor como ocorre o desenvolvimento da

aprendizagem conforme vão se passando os anos, é conveniente que o

professor conheça as características próprias de cada aluno, para que só

assim, saiba administrar em quais grupos cada um pode ser integrado e quais

as contribuições que o jogo pode acarretar na aquisição do conhecimento.

1.4. Desenvolvimento da aprendizagem envolvendo o lúdico

O desenvolvimento da aprendizagem permeia diferentes aspectos da

mente humana e isso ocorre a partir dos primeiros contatos da criança com o

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mundo exterior. Desde cedo, a criança já sente os estímulos no útero da mãe,

ou seja, quando ainda está se desenvolvendo na barriga da mãe.

Ao ingressar na vida escolar, a aprendizagem da criança começa

aflorar em sentidos de coordenação motora, sensório-motor, na parte cognitiva,

entre outras. Em outras palavras, para cada fase do desenvolvimento humano

existe uma etapa a ser vencida.

Segundo Piaget (1981), o processo de aprendizagem caracteriza-se

como modificações, descobertas e inventos a partir da construção de sistemas

de significações. Deste modo, o autor enfatiza que o desenvolvimento do

pensamento e da linguagem da criança se realiza através de períodos ou fases

bem definidas. Segundo o mesmo autor o 1º período chamado de sensória

motor corresponde ao:

Período que vai do nascimento até os 2 anos, esta fase é caracterizada pela conquista, por parte da criança, do meio em que está inserida, através da percepção e dos movimentos (Piaget: 1981, p.27)

Portanto, nesta faixa etária a criança é envolvida pela conquista, ou

seja, está começando a se integrar ao convívio em sociedade, iniciando deste

modo, suas primeiras percepções, movimentos e outras tantas descobertas. É

nesta fase que são detectadas características especificas e observáveis na

criança, tais como: a exploração manual e visual do ambiente, a experiência

obtida com ações a imitação, a inteligência prática e ações como agarrar,

sugar, ativar, bater, chutar, as ações ocorrem antes do pensamento, a

centralização no próprio corpo e a noção de permanência do objeto.

No segundo período, denominada de pré-operatório, que vai dos 2

anos aos 7 anos e corresponde a primeira infância, o desenvolvimento tem

com base um aspecto muito importante, o aparecimento da linguagem, que irá

acarretar modificações nos aspectos intelectual, afetivo e social da criança, a

interação e a comunicação com outros indivíduos.

Neste período são observados características, como: a inteligência

simbólica, o pensamento egocêntrico, intuitivo e mágico, a contração (apenas

um aspecto de determinada situação é considerado, a confusão entre

aparência e realidade, a noção de irreversibilidade, o raciocínio transdutivo

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(aplicação de uma mesma explicação a situações parecidas) e o animismo (daí

vida a seres inanimados)

Com relação ao terceiro período, também chamado de operatório

concreto, Piaget aborda que o mesmo está situado entre os 7 e os 11 anos, e

é, considerado a infância propriamente dita. Nesta fase a criança está pronta

para iniciar um novo processo de aprendizagem sistemático e começa a lidar

com conceitos abstratos como números e relacionamentos. Começa assim, a

trabalhar em grupo e a ter autonomia pessoal. As características mais

marcantes nesta fase são:

O equilíbrio entre a assimilação e a acomodação, o surgimento da capacidade em fazer associações e análises lógicas, a ultrapassagem do egocentrismo, dá-se um aumento da empatia com os sentimentos e as atitudes dos outros à sua volta; a criança já é capaz de compreender a propriedade transitiva, quando aplicada a objetos concretos que a criança conheça e por fim começa a perceber a conservação do volume, da massa e do comprimento (PETRY & QUEVEDO, 1993, p.34-35).

E por fim, temos o quarto período, chamado de operatório formal que

começa por volta dos 12 anos e é nesta fase que o indivíduo começa a

raciocinar lógica e sistematicamente até através do raciocínio abstrato. O

adolescente começa a ter capacidade de se abstrair e de generalizar pondo

várias coisas em causa. O foco desvia-se do “é” para o “poderia ser” e já é

capaz de tirar conclusões de puras hipóteses. O alvo da sua reflexão é a

sociedade sempre analisada como um espírito de mudança e no campo afetivo

vive em conflito. Com o tempo, a sua capacidade impressionante de reflexão

espontânea dá lugar à estabilidade que chega com a proximidade da idade

adulta.

No que se refere a personalidade adulta, Piaget (1981), afirma que, a

personalidade se forma no final da infância, entre os 8 a 12 anos, com a

organização autônoma das regras, dos valores e com a afirmação da vontade.

São esses aspectos que se vêm a subordinar num sistema único e pessoal e

que vão integrar a construção de um projeto de vida. Este projeto de vida

orienta o indivíduo. Na sua adaptação ativa à realidade, em que ocorre um

equilíbrio entre o real e as idéias do indivíduo, no plano das idéias tornando-o

transformador, no plano da ação.

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Como vimos até agora, o desenvolvimento da aprendizagem envolve

diferentes etapas e níveis, e sendo assim, cada faixa etária obedece a uma

cronologia natural das etapas a serem cumpridas em um determinado período

da vida. Neste contexto, entende-se que o lúdico vem agregar as etapas de

desenvolvimento humano, uma nova modalidade de se aprender sem

desprezar essa ou aquela capacidade do educando.

As regras, inseridas no contexto lúdico, passam a ser vistas realmente como o meio que possibilita o desenvolvimento do jogo, como o melhor jeito de se conduzir um trabalho em grupo. Longe de paralisar e inibir a criança serve de suporte ao bom relacionamento e à criatividade. (OLIVEIRA, 2004, p.72)

Com o ensino de números inteiros, é possível que o professor insira o

lúdico de forma satisfatória, a exemplo disso, temos a exploração deste tipo de

conteúdo por meio de dinâmicas (batata quente, bingo, etc) ou através de

atividades direcionadas em grupo ou individuais, como caça números inteiros,

cruzadinhas, entre outros. No caso do jogo batata quente, pode-se trabalhar

com fichas coloridas contendo várias situações que envolve a adição e

subtração e a medido que os alunos forem organizados em círculo e a batata

(que pode ser uma bola) parar, o aluno será arguido a respeito do papel que

terá em mãos, por exemplo, parou a bola, o aluno está com o seguinte cálculo -

7 + 9 = + 2, conseqüente o aluno terá que acertar para continuar no jogo até

sua etapa final.

No caso do jogo do bingo, pode-se criar a seguinte cartela e jogar com

números naturais, como alternativas de bolas cantadas, a diferença neste caso,

é que, ao invés de ter o número, o aluno se deparará com uma pequena

operação e terá que marcar conforme o resultado que tiver em sua cartela até

que se chegue a um vencedor. Vale lembrar que neste tipo de jogo é sempre

bom que o professor incentive os alunos com uma premiação.

-7 + 8 +2+8 +4 – 4

+3+6 5-3 4 –(-1)

+10-6 -5+8 -5+11

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A forma de repassar o conteúdo deve ser clara e abranger os aspectos

desejados. Desta forma, a interação aluno/professor, bem como aluno com

aluno deve ser ampla, pois ao redimensionar um assunto complexo, como é o

dos números inteiros é preciso que os alunos sejam envolvidos em atividades

realmente significativas ao seu processo educativo.

A aprendizagem voltada ao lúdico compreende diferentes aspectos,

dentre estes, está o da cognição, onde o aluno por meio de jogos matemáticos

procuro aflorar o seu raciocínio lógico e assimilar melhor aquilo que lhe foi

explanado por um determinado período.

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2. TIPOS DE JOGOS

No Ensino Fundamental as possibilidades de se trabalhar com vários

tipos de jogos visando o aprimoramento do ensino de matemática é bastante

amplo. Dentre alguns dos exemplos de jogos que podem ser trabalhados com

alunos entre 11 e 12 anos, listamos os seguintes: labirinto, pirâmide mágica,

dominó, jogo da velha, entre outros.

Neste estudo, o jogo da pirâmide mágica foi escolhido para a

averiguação de dados que comprova a eficácia de jogos como proposta

curricular de ensino. Por agregar um enfoque complexo como, é o dos números

inteiros, o jogo explorado como estudo de caso, tende a alcançar objetivos

claros quanto a resolução de operações que envolvem números inteiros

positivos e negativos.

Deste modo, os tipos de jogos a serem trabalhados no ensino de

matemática têm por finalidade:

Servir de subsídio para os professores ensinarem conteúdos de aritmética, álgebra e geometria. Neste sentido os educandos deverão descobrir as possíveis soluções explorando sua imaginação, criatividade e agilidade de raciocínio. (COSTA, 2002, p.13)

Os jogos têm que ter desde objetivos que se pretende alcançar, até a

indicação (séries em que se pode trabalhar), o material utilizado e também a

metodologia aplicada ao jogo.

Para melhor especificar as modalidades que envolve um tipo de jogo,

mas precisamente um que tem a ver com o raciocínio lógico, como é o caso

dos jogos que podem ser aplicados no Ensino Fundamental, em específico, no

7º Ano, vale salientar que:

Em um jogo como o da pirâmide mágica, o objetivo é explorar a agilidade de raciocínio de números inteiros do 7º ano do ensino fundamental. O material utilizado é uma pirâmide mágica xerocada como modelo e uma outra para ser feita. O procedimento é a última etapa do jogo, onde ganha o jogo a equipe ou dupla que primeiro resolver sua pirâmide mágica. (COSTA, 2002, p.29).

Em consonância com a citação do autor em referência, percebe-se

que, para que o jogo aconteça de forma favorável no ambiente da sala de aula

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ou fora dela, é preciso que as etapas sejam seguidas com precisão para que o

êxito da aplicação do mesmo seja aquele esperado.

2.1. O papel do professor e do aluno em Jogos Matemáticos

Neste tópico abordaremos o papel do professor e do aluno mediante a

aplicação de jogos matemáticos variados. Neste sentido vale frisar que, o papel

do professor durante os jogos, é complexo e muito importante, podendo

abranger diferentes funções como:

Organizador da aprendizagem: escolhe o jogo; decide questões relacionadas ao espaço, tempo e material utilizado; apresenta o jogo e suas regras. Consultor: fornece informações necessárias ao desenvolvimento do jogo; retifica regras e confere resultados. Mediador: promove o confronto de estratégias usadas pelos alunos e debates sobre os conteúdos abordados no jogo. Avaliador: analisa o desenvolvimento da atividade, a atuação dos alunos e o envolvimento da classe. Elaborador: propõe novas atividades, após o jogo ou antes dele, e as insere em seqüências didáticas planejadas. (PADOVAN & GUERRA, 2008, p.14)

Assim como, o papel do aluno durante os jogos, deverá ser o de:

Ouvir atentamente as regras e levantar dúvidas; Discutir as diferentes situações, preocupando-se em colaborar para resolvê-las e chegar a um consenso; Ouvir colegas e professor, percebendo-os como fonte de informação; Solicitar as informações de que necessita; Levantar e discutir as dúvidas antes (na explicação) e durante o jogo; Ouvir as soluções dadas pelos colegas, analisando-as, questionando-as e incorporando-as quando pertinentes; Construir e argumentar suas próprias estratégias com os colegas; Saber lidar com as situações de derrota e de vitória; Auto-avaliar-se quanto a sua postura e aprendizagem no jogo; entre outros. (PADOVAN & GUERRA, 2008, p.14)

Então, no que se refere ao papel do professor enquanto mediador do

conhecimento, a questão de agregar o conhecimento de forma dinâmica e

inovadora, é uma prática cada vez mais necessária. E por fim a seletividade

dos jogos quanto aos aspectos de desenvoltura do aluno, capacidade cognitiva

e espírito de competitividade, devem ser pautados de forma a contribuir no

processo de ensino e aprendizagem.

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No 7° ano do ensino fundamental desenvolver jogos com os alunos é

bastante desafiador, pois o desenvolvimento da aprendizagem já está em

estágio avançado e tornar a aula atrativa é tarefa cada vez mais difícil, quando

se trata de conteúdos amplos e complexos.

Ao se trabalhar com a diversidade de números inteiros, o professor se

depara com as seguintes dúvidas, o que fazer quando se tem adição ou

subtração quanto os sinais encontram-se todos juntos, como por exemplo: - 2 +

(-4), + 6 – (-3), -7 + (-8), ou ainda, quando se trata de multiplicação ou divisão,

tais como: (-12) x (-3), (-6): (-2). Não é tarefa fácil desmistificar essa

parafernália na mente do educando. Contudo, o papel do professor, enquanto

mediador do conhecimento é viabilizar possíveis soluções alternativas para

sanar esses tipos de dúvidas.

No que compete ao professor, explanar o conteúdo não é fácil, pois

nem sempre há uma devolutiva positiva ou negativa dos alunos, e por isso

acontece muitos déficits de aprendizagens. Ou seja, se o aluno não atuou bem

na série anterior, recai então sobre os professores a missão de traçar metas

que possam estruturar a aprendizagem de seus alunos.

O certo é que, o conteúdo a ser trabalhado pelo professor sem ala de

aula, deve contemplar os anseios da turma, o que, só acontece em alguns

casos. O professor ao ser versátil atenua diferentes maneiras de ensinar, ou

seja, por meio de aulas atrativas e interessantes.

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3. SUGESTÃO DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS ENVOLVENDO O

JOGO/CONTEÚDO

As atividades que envolvem os jogos matemáticos tornam

aprendizagem mais dinâmica e mais atraente, buscando sempre técnicas e

estratégias diferenciadas. Os educandos resolvem problemas, encontrando

diversas soluções, que são discutidas na sala de aula e, ao encontrarem a

solução, elas sentem um prazer gratificante.

Deste modo, o professor deverá propor situações que envolvam

problemas matemáticos para ampliar e enriquecer o ambiente da sala de aula

de representações e relações lógico-matemáticas visando:

Números significativos para o aluno e experiências do seu cotidiano; comparação de quantidades e as operações na concepção do número; escrita correta dos números, seriações, classificações e as operações na concepção de número. (PCN’s, 1998, p.63)

De acordo com a citação, percebe-se que as sequências didáticas

independem da série em que o aluno cursa, pois as situações vivenciadas em

sala, podem ganhar diferentes dimensões à medida que o professor se dispõe

a isso. Portanto, nos jogos e atividades que são apresentados aos alunos, o

professor pode intervir colocando novas questões e organizando junto com eles

o conhecimento matemático.

Uma sugestão viável quando se trata de alunos do 7° ano e o conteúdo

de números inteiros, seria a aplicação dos conteúdos com o uso paralelo de

jogos, sendo assim, o contato direto com números inteiros e positivos tornaria a

aprendizagem mais acessível ao aluno. Dentre algumas das sugestões que

podem ser utilizadas na sala de aula com alunos do 7° ano, jogos de memória,

bingo, roleta dos números, pirâmide mágica, entre outros.

Ao se trabalhar o contexto histórico dos números negativos e os

positivos, é preciso envolver os alunos co situações cotidianas, como:

representar com números positivos ou negativos cada uma das situações: a)

débito de R$32,50; b) lucro de R$1.000,00; c) 7°C abaixo de zero; d) 5°C acima

de zero ou ainda através da resolução de problemas que envolva esse

enfoque.

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Nesta perspectiva trabalha-se a prática associada à teoria e não

somente a teoria. Neste sentido, a percepção, a atividade mental e prática dão

lugar ao método dialético, que pode ser compreendido como:

O método dialético baseia-se no estabelecimento de relações, exigindo conexão dinâmica do professor como dirigente do processo educativo e de seus alunos. Assim o conteúdo, principalmente da área de matemática deve ser utilizado de diferentes maneiras, possibilitando a aprendizagem crítica dos conteúdos. Procura-se assim, a superação do senso comum para a formação da consciência cultural. (LIBÂNEO, 1992, p.34)

Em consonância com a citação, percebe-se que os jogos têm pontos

em comum com o método dialético, pois ao sair da rotina de sala de aula,

propiciando aos alunos o entendimento por meio de jogos, abrem-se novas

perspectivas para a formação do cidadão, ou seja, o senso comum já não é

visto como outrora, pelo contrário ele torna-se quase imperceptível.

Além de planejar os conteúdos conforme o perfil dos seus alunos, é de

fundamental importância que as sequências didáticas sempre tenham

objetivos claramente definidos, por exemplo, se o professor trabalha em uma

aula o reconhecimento de números inteiros, é óbvio que a sequência deste

conteúdo seja mantido, exceto se houver necessidade de parar ou ainda por

outros motivos, o certo é que sem uma sequência, o aluno acaba perdido em

meio as explicações dadas. No caso da aplicação de um jogo, o coerente é que

sejam delimitadas todas as maneiras que o mesmo deve acontecer.

Em termos de operacionalização do conteúdo sobre números inteiros,

há de se frisar que, após o estudo do histórico sobre esses números são

apresentados aos alunos sequências didáticas como: conjunto dos números

inteiros, a comparação de números inteiros, a adição de números inteiros, a

subtração de números inteiros, a multiplicação, a divisão, a potenciação e a

radiciação também de números inteiros.

Cabe ao professor disponibilizar de recursos e criatividade para que o

processo de ensino e aprendizagem aconteça de forma satisfatória, sem uma

sequência pouco há o que fazer seja na teoria ou na prática (por meio de

jogos) na sala de aula,

A sequência didática a ser auferida é o jogo pirâmide mágica, jogo

esse que foi escolhido para a aplicação em sala de aula de alunos do 7° ano do

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Ensino Fundamental. De acordo com o objetivo e metodologia do jogo,

procurou-se abordar a adição e subtração de números inteiros de forma clara e

precisa.

Portanto, antes das explicações pertinentes ao jogo aplicado, é

importante salientar que:

A adição de números inteiros positivos tem como soma um número inteiro também positivo. A adição de dois números inteiros negativos resulta em um número inteiro negativo. Já a adição de dois números inteiros de sinais opostos pode resultar em número positivo, negativo ou nulo. Tudo isso deve ser compreendido associando-se com a reta numerada. A subtração entre dois números inteiros é efetuada pela adição do primeiro número com o oposto do segundo. Compreender que um sinal de menos quando antecede um número inteiro escrito entre parênteses é interpretado com o oposto desse número. (GIOVANNI, 1996, p.20)

Neste tipo de conteúdo percebe-se os alunos Interagindo com

números inteiros, acabam distinguindo a resolução do que lhes foi proposto, e

assim, a explicação dada pelo professor atinge os objetivos traçados.

3.1. Jogo a ser aplicado para os alunos do 7º Ano

Nome do Jogo: Pirâmide Mágica

Objetivo: Descobrir o segredo da pirâmide mágica, evidenciando o uso de

números inteiros positivos e negativos no que se refere a resolução de

operações (adição e subtração), com sinais iguais e diferentes.

Metodologias: Construir (elaborar) uma pirâmide mágica conforme o modelo a

ser apresentado logo a seguir, explicar em que consiste o jogo, delimitar as

etapas a serem cumpridas, estipular um tempo e por fim dar como vencedor

(es) aquele (s) que conseguir (em) terminar o jogo a tempo.

Modelo de apreciação do jogo

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Qual o segredo da pirâmide mágica? Para descobrir, observe o número

de um bloco e os números dos blocos que o apóia

Modelo de aplicação do jogo

Com a aplicação do jogos, os alunos devem ser capazes de chegar a

seguinte dedução: somados com sinais iguais de dois em dois ou subtraídos

com sinais diferentes, também de dois em dois, o resultado equivale

imediatamente ao número que fica acima dos dois números somados ou

subtraídos, fazendo deste modo uma espécie de divisória como por exemplo:

Ou seja, -8-9= -17 e -12 – 17= -29

Para se chegar a um denominador comum foram traçadas as etapas

que podem ser aplicadas ao jogo, assim como o recurso utilizado para a

aplicação do jogo. Dados esses que foram assim dispostos.

1. Pedir aos alunos que formem duplas

-3 -6 -4 -8 -9

-9 -10 -12 -17

-19 -22 -29

-41 -51

-92

-8 -4 +4

-4 +12

?

-4 +12

-8 -4

+4

-17

-8 -9

-29

-12 -17

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2. Explicar quais os objetivos do jogo

3. Deixar que eles apreciem o 1º exemplo

4. Revelar o segredo da pirâmide mágica que serviu como modelo

5. Pedir para que os alunos tentem solucionar a 2º pirâmide mágica

6. Determinar um prazo compreendido entre 0 a 30 minutos

7. Verificar a resposta correta

8. Aplicar um questionário sobre o jogo aplicado

9. Coletar os dados e construir um gráfico com os resultados obtidos

Com relação à coleta de dados, esse será o próximo tópico a ser

delimitado.

3.2. Análise da sequência – jogo aplicado

A análise da sequência teve como base um questionário aplicado na

sala de aula com uma das turmas do 7° ano do Ensino Fundamental da escola

escolhida para a aplicação da pesquisa de campo. O jogo foi esclarecido em

todas as suas etapas aos alunos e no que concerne a coleta de dados, as

respostas foram assim distribuídas.

Nesta monografia, o tipo de pesquisa desenvolvida foi a empírica

associada a de teor bibliográfico. A pesquisa foi desenvolvida no 7° ano do

ensino fundamental, numa sala com 32 alunos da Escola Estadual Estrela do

Sul. Foram feitos levantamentos e premissas de como a pesquisa seria feita e

quais os objetivos se pretendia alcançar com a mesma. Tais premissas

consistiram em um levantamento prévio das principais dificuldades dos alunos

quanto ao conteúdo dos números inteiros e quase em sua totalidade a turma

questionou a resolução da adição e subtração de números inteiros. Portanto

deste ponto foi realizada a estruturação do teor da pesquisa.

O estudo foi desenvolvido na escola durante o mês de novembro de

2010. Desse modo, e diante do propósito de contribuir para a aprendizagem

dos alunos no conteúdo de números inteiros da disciplina de Matemática, a

partir de jogos matemáticos, foi feita a implementação do jogo e análise

posterior dos resultados obtidos. Ao optar pela realização do jogo em duplas,

pretendia-se com isso agregar níveis de aprendizagem diferentes entre si, ou

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0

10

20

30

40

50

60

SIM NÃO

SIM

NÃO

seja, escolher um aluno que não tinha dificuldade para ser par daquele que

apresentava maior dificuldade. No decorrer da aplicação do jogo, percebeu-se

que a tática escolhida facilitou bastante a aprendizagem da dupla.

A princípio a turma foi dividida em quantidades iguais de duplas, o

objetivo do jogo foi repassado e com o uso de um cronometro foi marcado o

tempo para que a resposta fosse dada. Consequentemente teve-se uma dupla

vencedora que conseguiu realizar o jogo em um espaço de tempo menor do

que o proposto para o término.

Os alunos foram convidados a construírem os gráficos de barras

conforme os dados levantados e junto com o professor as conclusões foram

feitas sobre os pontos positivos ou negativos a respeito da aplicação do jogo.

A coleta de dados se deu em contexto natural, na sala de aula, a partir

do desenvolvimento do jogo realizado pelos estudantes. Optou-se neste

sentido, por uma aplicação de um questionário para saber como o jogo foi visto

pelos alunos. Vale frisar que a aplicação do jogo foi registrada por meio de

fotos, assim como as análises foram realizadas por meio de gráficos.

O modelo de questionário aplicado, assim como as fotos que registram

a ação (prática pedagógica) por meio de jogos matemáticos serão anexadas ao

final deste estudo, para dar maior ênfase ao trabalho desenvolvido em sala.

Com base na pergunta 1, se o(s) alunos já haviam ouvido falar do jogo

Pirâmide mágica, teve-se o seguinte resultado.

Gráfico 1: Jogo Pirâmide Mágica Fone: Do autor, 2010

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0

10

20

30

40

50

SIM NÃO

FÁCIL ENTENDIMENTO

DIFÍCIL ENTENDIMENTO

0

10

20

30

40

50

60

70

POSITIVO

NEGATIVO

Dos 32 alunos pesquisados, 60% já tinham ouvido falar do jogo, 30%

não sabia nada do jogo e outros 10% não se pronunciaram com relação a

pergunta feita.

Na pergunta 2, foi levantado a questão, a princípio, como o jogo foi

visto pelos alunos.

Gráfico 2: O primeiro contato com o Jogo Fonte: Do autor, 2010

Com relação a essa pergunta, do total de alunos argüidos, houve um

empate, pois 50% respondeu que a primeira vista o jogo foi de fácil

entendimento, enquanto que 50% afirmou que o jogo é de difícil entendimento,

o que leva a crer que essa modalidade de jogo despertou o interesse de alguns

alunos e aguçou a curiosidade de outros. Isto se deve pelo fato de que os

alunos participaram ativamente do jogo proposto em todas as suas etapas.

No gráfico 3, a pergunta foi direcionada a aplicação do jogo em duplas.

Gráfico 3: Interação em grupos

Fonte: Do autor, 2010

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0

10

20

30

40

50

60

70

SIM NÃO

SIM

NÃO

05

10152025

30354045

50

SEMPRE AS VEZES NUNCA

SEMPRE

AS VEZES

NUNCA

No gráfico acima, percebe-se que a proposta da aplicação do jogo em

duplas agradou a maioria, sendo que 70% acharam a aplicação como positiva

e 30% acharam negativa por serem esses, alunos com maior dificuldade no

conteúdo contemplado no jogo. Neste sentido, aqueles alunos com mais

dúvidas estavam sempre recorrendo a ajuda do professor.

Com relação ao gráfico 4, a pergunta feita foi voltada a compreensão

dos números inteiros quanto a adição e subtração dos números inteiros.

Gráfico 4: Clareza na resolução da adição e subtração de números inteiros Fonte: Do autor, 2010

No gráfico 4, 70% dos entrevistados responderam que o jogo mostrou

clareza quanto a resolução da adição e subtração de números inteiros, outros

30%, responderam que não, pois acharam o jogo de difícil resolução.

Com relação ao gráfico 5, a pergunta foi direcionada, com qual

frequência a turma realize uma atividade que envolvesse jogo.

Gráfico 5: Frequência de aplicação de jogos na sala Fonte: Do autor, 2010

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0

10

20

30

40

50

60

SIM NÃO AS VEZES

SIM

NÃO

AS VEZES

0

10

20

30

40

50

60

SIM NÃO DESDE QUE

NÃO VIRE

ROTINA

SIM

NÃO

DESDE QUENÃO VIREROTINA

De posse dos resultados, no gráfico 5,obteve-se que 50% dos alunos

responderam que sempre há sugestões e aplicação de jogos, outros 30%

afirmaram que só as vezes e 20% disseram que nunca houve a aplicação de

jogos com frequência na sala de aula.

Deste modo, acredita-se que a novidade do jogo na dimensão em que

foi propiciado agradou os alunos e encantou pela forma que aguçou a

curiosidade e criou expectativas quando a resolução de forma correta.

Com relação ao gráfico 6, a pergunta feita está associada a aplicação

deste tipo de jogo sempre que necessário.

Gráfico 6: Aplicação de jogos na sala sempre que necessário Fonte: Do autor, 2010

Dos entrevistados, 60% responderam sim, que deve ser aplicado jogos

sempre que necessário, outros 30% responderam que não, pois tornas-se

repetitivo e outros 10%, defendem que esse tipo de prática só deve acontecer

às vezes.

De acordo com o gráfico 7, a pergunta que se fez foi, com relação a

importância de se aprender matemática brincando, ou seja, por meio de jogos

ou brincadeiras.

/

Gráfico 7: Aprendizagem por meio de jogos Fonte: Do autor, 2010

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0

10

20

30

40

50

60

SIM NÃO UM POUCO

SIM

NÃO

UM POUCO

0

5

10

15

2025

30

35

40

45

50

DIFÍCIL MUITO FÁCIL FÁCIL N.D.A

DIFÍCIL

MUITO FÁCIL

FÁCIL

N.D.A

No gráfico, percebe-se que 60% disseram que o aprender através de

jogos é significativo, outros 30%, responderam que não e 10% responderam

que é importante desde que essa modalidade não vire rotina na sala de aula.

Portanto, os jogos desempenham um papel importante no processo de

ensino e aprendizagem, desde que sejam aplicados de forma coerente em sala

de aula.

No gráfico 8, evidencia-se se as dúvidas sobre os números inteiros

foram sanadas por completo.

Gráfico 8: As dúvidas sobre números inteiros Fonte: Do autor, 2010

De acordo com o gráfico, 60% dos entrevistados, responderam que

tiveram suas dúvidas sanadas com a aplicação do jogo e 20% responderam ou

que não ou apenas um pouco. Nesta perspectiva, leva-se em conta que a

aplicação do jogo aconteceu de forma favorável.

Gráfico 9: O conteúdo sobre números inteiros Fonte: Do autor, 2010

Como percebe-se no gráfico 9, do total de alunos entrevistados, 50%

consideraram o conteúdo sobre números inteiros fácil, 10% muito fácil, 30%

acharam difícil outros 10% não optaram por nenhuma das alternativas.

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De acordo com os dados coletados, viu-se as alternativas que

circundam o ato de ensinar, ou seja, na melhoria de métodos na sala de aula,

que os alunos em sua maioria, conseguissem alcançar os objetivos traçados

com relação ao assunto abordado.

Gráfico 10: Avaliação do Jogo Pirâmide Fonte: Do autor,2010

No gráfico 10, o item avaliação do jogo Pirâmide mágica, foi

considerado pelos alunos como: bom 50%; Regular 30%; e ruim 20%; sendo

que as alternativas ótimo e excelente não foram selecionadas por nenhum

aluno.

Para este tipo de critério, ou seja, o de avaliar o jogo aplicado, é

importante que se coloque em pauta, como os alunos absorveram o assunto

por meio do jogo, o que no gráfico, revela que foi satisfatória em sua maioria.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos matemáticos são um enfoque que instiga a curiosidade dos

estudantes e muitas vezes, através da prática de jogos no meio escolar, esses

jogos auxiliam na aprendizagem de forma clara e precisa.

No contexto atual das escolas, sabe-se que nem sempre é possível,

agregar jogo a conteúdo, principalmente se a sala de aula for heterogênea em

alta escala, ou seja, possui níveis de aprendizagens complexos, como por

exemplo, uma minoria de alunos consegue assimilar o que o professor ensina.

No entanto, é preciso se atentar as perspectivas de inovar em sua maneira de

ensinar, surge então, a necessidade de associar a sua prática, atividades que

convidem os alunos a se interessarem mais com o conteúdo, professor e

demais colegas de classe.

Deste modo, o uso de jogos matemáticos no ensino de conteúdos

amplos e complexos é muito importante, pois desperta dos estudantes o gosto

de se aprender de uma forma diferente e prazerosa. Neste sentido, são

inserias as atividades lúdicas que juntamente com os jogos, que podem ser

variados vão de encontro aos anseios dos alunos e também do professor.

Os objetivos geral e específicos traçados no estudo foram alcançados,

bem como o problema levantado, teve como resposta uma análise positiva dos

dados. Ou seja, a maioria dos alunos considerou o jogo pirâmide mágica como

bom e inovador no que concerne a aprendizagem da adição e subtração de

números inteiros. Com isso, se sobressaíram na pesquisa de campo mais

pontos positivos do que negativos.

Vale ressaltar ainda que a dimensão lúdica foi claramente contemplada

na implementação e execução do jogo proposto, uma vez que a intenção do

estudo foi propiciar uma aprendizagem de forma dinâmica.

Portanto, com esta monografia conclui-se que a intervenção do

professor no processo de ensino e aprendizagem por meio de jogos

matemáticos propicia aos alunos uma aprendizagem ainda mais significativa e

dentro desta perspectiva, o inovar com objetivos claros e previamente definidos

torna a prática educativa mais relevante para ambas as partes, ou seja,

professor e aluno.

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Por fim, convém salientar ainda, que o ensino de conteúdos na

disciplina de matemática devem ganhar maior flexibilidade no que se refere a

aplicação de atividades envolvendo o lúdico, ao invés de serem tomadas como

mero componentes do currículo escolar, o que, na maioria das vezes, acontece

nas escolas.

O que se espera com este estudo é que a prática de sala de aula de

muitos professores seja ainda mais significativa ao processo de ensino

aprendizagem de seus alunos. Deste modo, espera-se ainda contribuir com

maneiras diferentes de se ensinar conteúdos amplos e complexos.

As perspectivas para o futuro voltam-se ao êxito profissional, porque é

na prática, que muito do que aprendemos na teoria, pode ser vislumbrada na

prática e sendo assim, ao ponto que se delimita um tema tão instigante,

acredita-se que as pesquisas futuras neste sentido, só tem a engrandecer

ainda mais as metas que são implantadas no meio escolar que são a de buscar

o conhecimento sempre e com possibilidades de prosperidade no processo da

aquisição dos saberes.

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REFERÊNCIAS

BRASIL, Ministério da Educação MEC. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998. COSTA, Adeilton Fernandes. Jogos e Atividades de Matemática. Porto Velho: Edufro, 2002. GIOVANNI, José Ruy. A conquista da matemática nova. Vol. 6 Rio de Janeiro: FTD S.A, 2006. GRANDO, R.C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas, São Paulo, 2000. LIBÂNEO, José. Didática. Coleção magistério. São Paulo: Cortez, 1992. MACHADO, Nilson José. Matemática e Educação: alegorias, tecnologias e temas atuais. São Paulo: Cortez, 2001. OLIVEIRA, V.B. Os jogos matemáticos. Petrópolis: Vozes, 1996. ______________. Jogos e regras e a resolução de problemas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. PANDOVAN, Daniela; GUERRA, Isabel Cristina. Projeto Prosa: Matemática. 7° ano. 1ed. São Paulo: Saraiva, 2008. PETRY, Mary Rose; QUEVEDO, Zelia Rodrigues. A magia dos jogos na alfabetização. Porto Alegre: Kuruap, 1993. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1981.

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APÊNDICE: FOTOS

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ANEXOS

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QUESTIONÁRIO

1) Você (s) ouviu(ram) falar do jogo pirâmide mágica?

( ) Sim ( ) Não

2) O jogo, a princípio foi de:

( ) fácil entendimento ( ) difícil entendimento

3) A aplicação do jogo em duplas foi um ponto

( ) positivo ( ) negativo

4) A compreensão de números inteiros quanto à adição e subtração

foi abordado com clareza no jogo?

( ) Sim ( ) Não

5) Com que freqüência a turma já realizou esse tipo de atividade

( ) Sempre ( ) às vezes ( ) nunca

6) Partindo da concepção que os números inteiros é um conteúdo

amplo e complexo, você (s) concorda (m) com a aplicação desse tipo de

atividade sempre que necessário

( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes

7) É importante aprender assuntos de matemática por meio de jogos e

brincadeiras que enriqueçam o seu aprendizado

( ) Sim ( ) Não ( ) Desde que não

vire rotina na sala de aula

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8) As dúvidas sobre números inteiros foram somadas por completo?

( ) Sim ( ) Não ( ) Um Pouco

9) Você (s) consideram o conteúdo sobre números inteiros

( ) Difícil ( ) Muito Fácil ( ) Fácil ( ) NDA

10) Como você (s) avalia (m) o jogo aplicado na sala de aula?

( ) Bom ( ) Ótimo ( ) Excelente

( ) Regular ( ) Ruim