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JOGOS DE EMPRESAS Anderson Botelho Pastor

JOGOS DE EMPRESAS Anderson Botelho Pastor. Conceitos de Jogos O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras

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JOGOS DE EMPRESAS

Anderson Botelho Pastor

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Conceitos de Jogos

O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencerá. Nestas regras estão os tempos de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida.

GRAMIGNA (1993)

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Conceitos de Jogos

Jogo é qualquer exercício que atenda a quatro condições:

a) Tenha uma estrutura suficientemente evidente, de modo a poder ser reconhecido como o mesmo, sempre que for utilizado;

b) Confronte os participantes com uma situação de mudança, sendo esta total ou parcialmente decorrente de suas próprias ações;

c) Permita a identificação antecipada (se for desejável) de algum critério segundo o qual se ganhe ou se perca;

d) Exija, para sua operação, uma certa quantidade de dados, documentos, materiais administrativos ou comportamentais.

ELGOOD (1987)

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Características principais dos jogos

KIRBY (1995) aponta algumas características essenciais aos jogos:

a) há uma meta de aprendizado; b) há definições claras de quais os comportamentos que

fazem ou não fazem parte da atividade, e quais são as conseqüências desses comportamentos;

c) há um elemento de competição entre os participantes (embora não precise haver contagem de pontos);

d) há um alto grau de interação, ao menos entre alguns dos participantes;

e) o jogo tem um final definido; f) na maioria dos casos, há um resultado definido

(vencedores, perdedores, classificação).

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Conceito de Simulação

As simulações são caracterizadas por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível à reprodução do cotidiano.

GRAMIGNA (1993)

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Vantagens da Simulação

a) a possibilidade da reaplicação precisa dos experimentos, o que permite o teste de várias alternativas diferentes para o mesmo sistema. A manipulação das condições experimentais, o que não seria possível no sistema real;

b) a avaliação de longos períodos em um espaço curto de tempo;

c) a economicidade se comparada a experiências no sistema real, pois estas, quando realizadas, podem acarretar conseqüências danosas ou irreparáveis.

LAW e KELTON (1991)

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Conceito de Jogos de Empresa

Os jogos são exemplos de micromundos e neles as questões e as dinâmicas de complexas situações de negócios podem ser exploradas, ao se experimentarem novas estratégias e políticas para verificar o que poderia acontecer.

SENGE (2000)

Jogo de empresas é uma simulação na qual pessoas participam ativamente como tomadores de decisões dentro de um sistema organizacional que está sendo simulado.

NAYLOR (1971)

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Conceito de Jogos de Empresa

Jogo de empresas é um exercício dinâmico de treinamento que utiliza um modelo de uma situação de negócios.

KIBBEE, CRAFT e NANUS (1961)

jogo de empresas nada mais é que um exercício seqüencial de tomada de decisões,estruturado dentro de um modelo de conhecimento empresarial, em que osparticipantes assumem o papel de administradores de empresas.

GOLDSCHMIDT (1977)

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Principais diferenças entre jogos de empresas e simulações

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Objetivos dos Jogos de Empresa:

Objetivos acadêmicos, segundo TANABE (1977):

a) Treinamento

b) Didático

c) Pesquisa

Objetivos comportamentais, segundo SAUAIA (1989):

a) Aumento de conhecimentos

b) Desenvolvimento de habilidades

c) Fixação de atitudes

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Principais características dos jogos de empresas

a) Possibilidade de modelar a realidade da empresa;

b) Papéis claros;

c) Regras claras;

d) Condições para que seja um jogo atrativo e envolvente.

GRAMIGNA (1993)

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Papéis desempenhados nos jogos de empresas

a) Papéis estruturados – são fornecidos aos participantes orientações detalhadas sobre o comportamento que devem adotar.

b) Papéis semi-estruturados – são fornecidas apenas de forma genérica as orientações sobre como os papeis devem ser exercidos.

c) Papéis desestruturados – não são fornecidas orientações predeterminadas a respeito dos papéis a serem executados. Esta definição fica a critério dos participantes.

GRAMIGNA (1993)

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Classificação dos jogos de empresas

Quanto à especificidade do modelo têm-se: a) Jogos sob medida – utilizado basicamente para

treinamento de funcionários, trata-se dos jogos que simulam a realidade particular de uma empresa;

b) Jogos setoriais – são aqueles que simulam as atividades de empresas de um determinado setor, como o industrial, por exemplo;

c) Jogos funcionais – são jogos que simulam uma função empresarial, tais como, produção ou marketing;

d) Jogos gerais – são jogos em que as principais funções da empresa são simuladas, mas sem o aprofundamento de nenhuma delas.

KOPITTKE (1992)

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Classificação dos jogos de empresas

Quanto à operacionalização:

a) Jogos em computador:- Jogadores contra computador- Jogadores contra jogadores

b) Manuais: correspondem a jogos que não possuem a necessidade do uso de um computador para processamento das informações. Nesses jogos outros tipos de utensílios, como quadros, tabelas e máquinas de calcular, são utilizados.

KOPITTKE (1992)

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Classificação dos jogos de empresas

Com relação à explicitação da competição entre as equipes têm-se:

a) Jogos interativos ou competitivos – são aqueles em que o desempenho de uma equipe afeta o desempenho das outras;

b) Jogos não interativos – são os jogos nos quais o desempenho de uma equipe não é afetado pelo desempenho das demais, isto é, o desempenho de uma equipe depende apenas das suas próprias decisões.

KOPITTKE (1992)

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Classificação dos jogos de empresas

Quanto à finalidade os jogos podem ser:

a) Para treinamento gerencial

b) Para seleção de pessoal

c) Para a pesquisa

d) Para finalidades didáticas

KOPITTKE (1992)

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Elementos que compõem um jogo de empresa

a) Manual – compêndio onde são registradas todas as informações necessárias para prática do jogo, e as regras que norteiam seu funcionamento;

b) Animador – pessoa encarregada da definição dos parâmetros iniciais, da operação do modelo matemático de simulação, da coordenação das equipes, do gerenciamento das jogadas e, geralmente, da avaliação das equipes e de todo processo;

c) Processamento – módulo no qual são executados os cálculos matemáticos que correspondem à simulação dos dados provenientes das decisões das equipes e emissão dos resultados gerados. Na maioria das vezes, um computador é responsável por, além de processar, armazenar todas as informações relativas à aplicação;

d) Jogador – participante ou grupo de participantes encarregado das decisões. Representam, normalmente, uma empresa que traça estratégias no intuito de superar os demais competidores.

ROCHA (1997)

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Principais contribuições educacionais dos jogos de empresas

a) O “feedback”: que é o resultado do processamento que transforma as decisões dos participantes em relatórios de performance. Este possibilita a análise, discussão e entendimento das conseqüências derivadas das escolhas diante a uma determinada realidade competitiva;

b) A dimensão temporal: permite que os participantes acompanhem os resultados de suas decisões por vários períodos, possibilitando a verificação de seus efeitos, progressivamente, no curto e longo prazo da empresa.

GRAMIGNA (1993)

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Limitações dos jogos de empresas

a) Desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes;

b) Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo;

c) Falta de evidências quanto à relação entre bons jogadores e bons gestores;

d) Antagonismo na relação entre o preparo dos participantes e grau de desafio do jogo.

FERREIRA (2000) e SCHAFRANSKI (1998)

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CAV – Ciclo de Aprendizagens Vivencias

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