29
Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1: André Marcelo Daniel Sousa Ruben Oliveira Ricardo Moreira

Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1: André Marcelo Daniel Sousa Ruben Oliveira Ricardo

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Aspectos Sociais da Informática

EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA

Ano Lectivo 2008/2009

Grupo 1:André MarceloDaniel SousaRuben OliveiraRicardo Moreira

Page 2: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Sumário Dentro de pouco tempo vamos ter espalhados pela

sociedade robôs que serão capazes de entender as 4 ou 5 emoções básicas. Pretendemos apresentar exemplos robôs que expressão emoções.

1. Robôs de Conversação. 2. Robôs Emocionais (ASIMO, AIBO). 3. Um pouco da Vida da Investigadora Lola Cañaremo.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

2

Page 3: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Introdução

O que nos levou á escolha deste tema: Interesse cientifico Curiosidade Quais os benefícios dos Robôs Emocionais e dos de

Conversação Quais as consequências destes dois tipos de Robôs.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

3

Page 4: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Objectivos – Chatterbots

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

4

Page 5: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Objectivos – Robôs Emocionais

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

5

Page 6: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Objectivos – Robôs Emocionais

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

6

Page 7: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Objectivos – Robôs Emocionais

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

7

Page 8: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Objectivos – Lola Cañamero

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

8

Page 9: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

O que é um Robô

“Um robô é um mecanismo automático por vezes com a configuração de um ser humano, capaz de fazer movimentos e executar certos trabalhos em substituição do homem”

Dicionário da língua Portuguesa 2008 Porto Editora

9ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

Grupo I

Page 10: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Chatterbots Chatterbot (ou chatbot) é um programa de computador

que simula conversas com seres humanos.

O objectivo do chatterbot é responder a perguntas para que as pessoas tenham a impressão de estar a conservar com outra pessoa e não com um programa de computador.

wikipedia PT – A Enciclopédia Livre

10ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

Grupo I

Page 11: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Chatterbots - Funcionamento

Para eles conversar sobre um determinado tema é reconhecer as palavras ou as frases que o utilizador introduz.

Isto permite aos chatterbots usar as frases ou respostas pré-preparadas/ pré-calculadas.

O que faz que a conversa entre o robô e o utilizador tenha sentido.

Assim o Robô não necessita de ter uma base de conhecimento especifica.

wikipedia PT – A Enciclopédia Livre

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

11

Page 12: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Chatterbots / assistentes virtuais em ambientes comerciais

Estes robôs de conversão já estão a ser utilizados em diversas empresas como assistentes virtuais para reduzir as despesas, por exemplo nos Call Centers , fornecem um primeiro ponto de contacto que pode informar ao utilizador exactamente o que pretende, podem capturam dados dos utilizadores e promovem os produtos à venda.

Exemplo: O IKEA tem online na sua pagina de internet o Chatterbot ANNA que force apoio aos utilizados e aos clientes do IKEA.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

12

Page 13: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

O primeiro Chatterbot Eliza

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

13

Page 14: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

O primeiro Chatterbot Eliza ELIZA foi o primeiro software para simulação de diálogos. Foi desenvolvido entre 1964 e 1966 no MIT

(Massachusetts Institute of Technology) por Joseph Weizenbaum, é um dos programas de inteligência artificial mais antigos e mais conhecidos do mundo. Pode-se também dizer que é um dos programas mais estudados na história da informática. Originalmente, foi criado para interagir com a psicologia.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

14

Page 15: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

20Q O 20Q é um jogo de computador de vinte perguntas Foi inventado por Robin Burgener. O jogo é, um site 20Q

ou um dispositivo portátil. O 20Q pede ao utilizador para pensar em qualquer coisa

que o utilizador goste e, em seguida, tenta adivinhar o que o utilizador está a pensar, sim ou não com vinte questões. Caso não o adivinhar em 20 perguntas, ele vai pedir um adicional de 5 perguntas. Caso não acertar a resposta mesmo com 25 perguntas, o jogador é declarado vencedor.

Desenvolve os seus conhecimentos em cada jogo que é jogado.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

15

Page 16: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Robôs Emocionais

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

16

Page 17: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Robôs Emocionais

A parte de aprendizagem dos robôs emocionais é alcançada pelo uso de redes neurais artificiais que são adaptadas às entradas e as variáveis as quais seriam expostas os robôs perceptivos.

Usam câmeras e sensores, os robôs podem descobrir diferentes parâmetros, como as expressões faciais de uma pessoa, voz, e aproximação para determinar o estado emocional.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

17

Page 18: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Robôs Emocionais ASIMO Passado

Criação dos modelos (E1,E2,E3) baseados no desenvolvimento das pernas;Criação dos modelos (E4,E5,E6) baseados no desenvolvimento da cabeça, corpo e braços;Criação dos modelos (P1,P2,P3) já com os modelos anteriores num só robô.

PresenteCriação do ASIMO com mais capacidades de movimentação e de resposta às varias adversidade que pode encontrar no nosso mundo.

FuturoDivulgação do ASIMO a todo o mundo afim de incentivar os jovens para o estudo das ciências para que haja mais desenvolvimento na robotica.

Page 19: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Funções Especiais Anda Normalmente; Corre; Sobe e desce escadas; Comunica; Reconhece faces e vozes.

Page 20: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Tecnologia no Andar Modelos (P1,P2,P3)

ASIMO

Page 21: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Flexibilidade em tempo real O ASIMO consegue mudar de direcção em andamento.

Page 22: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Ângulo dos braços O ASIMO tem um maior ângulo de manobra nos braços;

Page 23: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Gestos Responde através de gestos e cumprimenta as pessoas;

Dizer adeusCumprimentar

/agarrarResponder Levantar as mãos

Page 24: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

As principais características da nova Tecnologia de Inteligência são:

Comunicação avançada graças à habilidade tecnologia de reconhecimento;

Reconhecimento de objectos em movimento (possui uma câmara na cabeça e a partir dela pode detectar os objectos e dizer a que distancia se encontram);

Postura / gesto reconhecimento (Obedece a vozes e a ordens dadas pelos humanos tanto que por vezes tenta imitar o humano);

Reconhecimento do ambiente, de sons, de rostos;

Page 25: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Robôs Emocionais Aibo O AIBO (significa “companheiro” em Japonês) é um robô

que surgiu em 1999 e foi fabricado pela Sony. O seu design inicial foi produzido por Hajime Sorayama. A produção do AIBO terminou em Março de 2006.

Ao longo do seu tempo de fabrico, este robô esteve em constante desenvolvimento chegando mesmo à sua 3ª geração. Este robô apenas podia ser adquirido nos Estados Unidos da América e no Japão.

A Sony ainda dá assistência aos robôs que algumas pessoas possuem e que necessitam de ajuda para os programar ou ate mesmo para reparação e substituição de peças ou componentes.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

25

Page 26: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Robôs Emocionais Aibo Tem 4 patas e através da sua

inteligência, tem emoções (alegria, tristeza, medo, desgosto, surpresa, etc.) e instintos (brincadeiras, busca, fome, sono).

O AIBO também consegue responder a estímulos externos e também é capaz de ver o que o rodeia através de uma câmara incorporada no seu interior

Este cão robô entende cerca de 1000 palavras, entre elas, algumas em Espanhol

O AIBO adora brincar com uma bolinha, é capaz de esconder um osso e quanto mais acariciado for mais alegre fica.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática

26

A produção do AIBO terminou em Março de 2006. Ao longo do seu tempo de fabrico, este robô esteve em constante desenvolvimento chegando mesmo à sua 3ª geração. Este robô apenas podia ser adquirido nos Estados Unidos da América e no Japão.

O utilizador pode programa-lo adicionando-lhe novos softwares.

Page 27: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática 27

Robôs Emocionais Aibo - constituição

Page 28: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Dr. Lola Cañamero

1. Lola Cañamero e uma investigadora na “University of Hertfordshire” e é coordenadora do projecto “Feelix Growing”;

2. Canãmero compara os robôs a bebes; 3. Cañamero afirma que os comportamentos dos robôs

são “semelhantes aos de pássaros e mamíferos recém-nascidos”;

4. Robôs sensíveis;5. Companhia e cuidados com a saúde.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática 28

Page 29: Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo

Conclusão

1. Ficamos a conhecer mais em pormenor o funcionamento dos Robôs de conversação;

2. O Asimo;

3. O Aibo;

4. Ética na robótica.

Grupo I ESTGF - Aspectos Sociais da Informática 29