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Aula de Programação de Games AULA 1-Interface

Aula de Programação de Games AULA 1-Interface. interface Open game: Neste você pode abrir alguns jogos demos que vem junto com o game maker ou abrir seus

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Aula de Programação de Games

AULA 1-Interface

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Open game: Neste você pode abrir alguns jogos demos que vem junto com o game maker ou abrir seus jogos para edita-losSave game: Aqui como em todos os programas, o ícone do disquete serve para salvar seu processo de edição do jogo. 

New game: Este ícone serve para iniciar a edição de um novo jogo, mas automaticamente quando você abrir o game maker já poderá editar.

Run game/ Run game in debug mode: Estes dois ícones nos darão uma prévia de como o jogo esta indo. O primeiro mostra a versão final e o segundo mostra a versão com alguns códigos e, possíveis, erros.

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Add a Sprite: Finalmente começa a edição do jogo, aqui é onde importamos as imagens de personagens, objetos interativos ou não, inimigos, blocos de contato(já determinando seu ponto de contato), e origem de possíveis objetos que o personagem irá atirar.  Exemplo: aqui carregamos a nossa personagem, onde temos o numero 1 mostra o ponto de origem (Origin), o numero 2 mostra o ponto de contato da figura (Bounding Box), no 3 (Load Sprite) você carregara uma nova imagem e no 4 (Edit Sprite) editá-la, e finalmente no 5 (Transparent) deixará o fundo da imagem transparente, para que não apareça no jogo.

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Já carregaremos as imagens que precisaremos de acordo com nossa história, para isso usaremos um frame virado pra direita e outro para esquerda, não esquecendo do de costas (A), para fazer ele subir em escadas e mais um bloco de contato (B) onde o personagem andará. Os inimigos também em dois frames, um para direita outro para esquerda(C) e ele morto(D) e um marcador de colisão (E) para ele, que mais tarde explicaremos. Obs: Todas estas imagens da personagem podem ter 32x32 pixels de tamanho e os outros itens podem ter 16x16 pixels, para uma melhor execução do jogo inicialmente, e nunca esquecer de nomear elas.   (A) (B) (C) (D) (E)

 

E finalmente alguns itens para dar mais vida ao jogo como vidas (F), munição (G), um ponto e indicara o fim da fase (H), e alguns itens para o personagem poder pegar (I).   (F) (G) (H) 

 

E finalmente determinaremos um item para nossa personagem pegar, que será cogumelos felizes, vamos carregar vários cogumelos na mesma “sprite” (assim que se chama uma imagem animada de jogo), depois no objeto determinaremos como “random”, quer dizer aleatório, para que cada vez que iniciar o jogo os cogumelos mudem sua imagem automaticamente.

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Add a Sound: aqui você carregará os sons no formato midi, wave e até mp3, mas tenha cuidado com o tamanho do arquivo, pois arquivos muito grandes podem prejudicar o bom funcionamento do jogo.

Add a Background: nesta opção nós carregaremos o fundo que ficara atrás do personagem (I) e o cenário que ficara na mesma linha do personagem, mais

conhecida com “tile” (J). O tile funciona basicamente como um quebra cabeça que precisamente tem que se encaixar uns nos outros.  

(I) (J)     

        

Add a Path: Esta ferramenta não será necessária neste momento, mas ela é muito funcional, pois ela cria “paths”, em outras palavras indica o caminho que um determinado elemento se move na Fase (Room).

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Add a Script: Aqui é onde o jogo realmente acontece, pois este é o editor de “script”, é muito semelhante a um editor de html, mas com suas particularidades, direcionadas para a programação do jogo. Nós faremos a programação do jogo mas quase sem utilizar esta ferramenta, pois a interface do programa Game Maker já nos oferece tudo que iremos precisar.  

Add a Data File: No Game Maker você pode até importar arquivos de vídeo, fontes entre outras coisas, funcionais no jogo, para dentro dele. Havendo sempre um certo limite de espaço. Não vá querer colocar um filme inteiro para rodar antes do jogo.

Add a Time Line: Esta deve ser uma das mais importantes ferramentas do Game Maker, pois ela possibilita que você pré-determine uma serie de ações que acontecerão durante o jogo, desde o primeiro momento até o fim do mesmo. Mas você terá que ter muito cuidado, pois ele lida com “steps” que é uma fração de segundos, o difícil vai ser acertar o tempo.

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Animação para games Básicos

Existem pinturas feitas nas paredes de cavernas datadas do início da civilização que esboçavam figuras de animais, em seqüência como se estivessem em movimento, no Egito e na Grécia também foram encontrados .Podemos dizer que os desenhos animados já fascinavam o homem a milhares de anos.

pintura de um mamute com aproximadamente 35000 anos

pintura em seqüência nas pirâmides egípcias em 1600 ac.

Os antigos gregos decoravam jarros com figuras em sucessivo estágio de ação.

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Mas foi mais recentemente com a utilização da máquina fotográfica inventada por Thomas Edson que foi possível capturar uma seqência de imagens e reproduzir-las num projetor criando assim a animação.

Com os estúdios Disney o desenho animado foi popularizado e ganhou as telas de cinemas e tvs do mundo inteiro .

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A animação para cinema consiste em criar uma seqüência de fotos ou desenhos(frames) que resultem em movimento.No cinema a fluidez do desenho animado tem que ser perfeita, para tal é utilizado um número imenso de frames .Cada segundo de animação é utilizado 24 (frames)..Para fazer tanto trabalho é necessário um time de animadores, de desenhistas, finalizadores, coloristas etc.Oanimador idealiza a linha que o movimento faz e trabalha o esboço, depois cabe ao desenhista e arte-finalista terminarem o trabalho.

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Uma característica do cinema de animação é que como num filme aparecem vários personagens diferentes em cena e a trama não fica sempre em torno protagonista .Ao contrário de um game em que o personagem tem que estar sempre em foco em todos os momentos.

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Os cenários são outra característica que difere dos games .Artistas desenham enormes paisagens por onde o filme irá acontecer ,já num game o cenário é montado a partir de tiles (desenhos divididos que podem ser montados como um quebra-cabeças).

cenário de um típico desenho animado convencional da Disney.

Tiles de pedaços de chão ,céu ,água ,pedra ,grama ,canos,estátuas, enfim ,tudo que forma o ambiente do game.

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Pode se dizer que um game é um desenho animado interativo desse modo quando o jogador assume o controle do herói(protagonista)imerge no mundo do game .Para animar um game partimos do mesmo princípio de uma animação convencional,porém daremos verdadeira importância para a simplificação.Por isso ao contário das animações para cinema, nos games é utilizado apenas os frames principais do personagem desempenhando todas as ações que serão usadas para o game desde a primeira fase até a última e pelo próprio Game Maker põe à nossa disposição as ferramentas para trçar o movimento de deslocamento do personagem.Por exemplo:uma sequência de pulo, caminhada, ataque, escalada morte,etc...

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Essa característica de usar poucos frames tem o intuito de não prejudicar o divertimento do jogador , quando o game fica com um número muito grande de seqüências animadas ou muito carregadas de frames o jogador tende a ficar intediado e além disso o programa vai ter de dispor de mais memória.fazendo com que o game fique falhando e trancando.