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Autocad3d Desenhomecanico Professor Marcoantonio

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NDICE

CAPTULO IAula Inaugural / Apresentao do Curso / Introduo ao Sistema de Desenho Tridimensional3

Definindo Espao de Trabalho Carregando Barras de Ferramentas Perspecitivas / ConceitosPlanosCubo Isomtrico Visualizao3578910

Exerccios14

CAPTULO IlEixos / Coordenadas / Vistas / Visualizaes15

Exerccios17

CAPTULO lllPerspectivas Isomtricas / Peas Isoladas18

Exerccios31

CAPTULO lVDesenhando Peas Isomtricas / Espao de Trabalho 2D Cotao de Peas Isomtricas / Espao de Trabalho 2D Alinhando as linhas de extensoCotao de Peas Isomtricas / Espao de Trabalho 3D Cotao Especial de PerspectivasCriao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao 2D Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao 3D37404142434447

Exerccios49

CAPTULO VPerspectiva de Volume Tridimensional53

Exerccios54

CAPTULO VlPerspectivas de conjuntos explodidos55

Exerccios56

Caderno de Exerccios57

2Professor Marco Antnio Gomes

3Professor Marco Antnio Gomes

CAPTULO I

Aula Inaugural / Apresentao do Curso / Introduo ao Sistema de Desenho Tridimensional

1 - Definindo o Espao de Trabalho

O AutoCAD como padro, trs alguns espaos de trabalho prontos. Entre eles temos:

2D Drafting & Annotation 3D Modeling AutoCAD Classic

A maioria dos usurios trabalham com o espao de trabalho AutoCAD Classic para desenhos em 2D pela facilidade de localizar as ferramentas, pois as mesmas ficam totalmente visveis dentro do Display, ao passo que os outros espaos de trabalho como 2D Drafting & Annotation e 3D Modeling, deixam as ferramentas compactadas em suas paletas, onde alguns comandos ficam ocultos, trazendo ento dificuldades na busca dos comandos desejados.

A figura abaixo mostra a tela do espao AutoCAD Classic.

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Ao clicar na caixa Workspace, podemos escolher um espao de trabalho. Primeiro vamos escolher o 3D Modeling.

Automaticamente foi mudado o estilo do espao de trabalho. Figura abaixo.

Podemos perceber ento que as ferramentas ficaram compactadas em uma s paleta. Como foi dito antes, muitos usurios tem dificuldades de desenhar utilizando esses novos espaos de trabalho.

Vamos aprender como criar nosso prprio espao de trabalho tomando como base o AutoCAD Classic.

2 - Carregando Barras de Ferramentas.

Primeiro vamos definir novamente o espao de trabalho para AutoCAD Classic. Clique na caixa de Workspace abaixo e a direita do Display e marque AutoCAD Classic.

Depois clique com o boto direito do mouse em uma ferramenta qualquer e veja que apareceu uma lista com nomes de barras de ferramentas. Marque as seguintes barras:

Modeling - Orbit - View - Visual Styles

As novas barras de ferramentas ativadas apareceram dentro da rea de modelagem.Agora vamos arrastar essas barras e posiciona-las no local desejado.

Esse o nosso novo espao de trabalho.

Podemos salvar esse novo espao de trabalho. Para isso clique na caixa de Workspace e depois clique em Salve Current As...

D um nome para seu espao de trabalho. Ex: AULAS 3D, depois clique em save.

3 - Perspectivas / Conceitos

Quando abrimos o AutoCAD no modo AutoCAD Classic, estamos utilizando o 2D Model Space (Espao de Modelao Bidimensional). Nesse modo o cone UCS (Sistema Universal de Coordenadas) aparece na opo TOP (Topo) onde temos uma viso bidimensional por cima, como se fosse a vista superior. O cone UCS est em forma de um plano cartesiano com os eixos X,Y.

Para desenhar vistas em perspectiva, temos que escolher na barra de View uma opo de visualizao tridimensional.

Barra de View

Vamos escolher a opo SW ISOMETRIC

Ao escolher SW ISOMETRIC, o cone UCS ficou em perspectiva aparecendo ento os eixos X,Y,Z.

O prximo passo ser criar uma geometria qualquer.

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Nesse exemplo vamos criar um retngulo de 100 x 50. Vamos acionar a ferramenta Rectangle na barra de Draw (Barra de 2D) e dar um clique na rea de modelagem para definir o primeiro corner (canto), depois vamos definir ou outro corner atravs da coordenada cartesiana, digitando 100,50 e confirmando com enter.

Foi criado um retngulo de 100x50.

O objeto criado no um objeto em 3D (tridimensional) e sim, apenas uma geometria plana em perspectiva, criada no Plano Top com valores em X e Y. Para se ter um objeto tridimensional temos que ter valores em X , Y e Z.

Planos

No exemplo acima foi utilizado o plano superior chamado de Top (topo) para criar uma geometria. Podemos usar 6 (seis) planos para criar nossas geometrias, isso vai depender de que lado o objeto visto com mais clareza. Normalmente os planos usados com maior frequncia so Top / Front / Left.

TopPlano para vista Superior (Por cima) BottonPlano para vista Inferior (Por baixo) LeftPlano para vista Lateral Esquerda RightPlano para vista Lateral DireitaFrontPlano para vista Frontal (Frente) BackPlano para vista de Fundo (Atrs)

Vamos escolher a Opo Front para desenhar uma geometria no PLANO FRONTAL. Observe que a geometria desenhada na opo Front aparece de forma Ortogonal (Vertical e Horizontal). Exemplo abaixo e a esquerda.

Agora clicando na opo Sw Isometric, a geometria aparece em perspectiva como no exemplo abaixo e a direita.

FrontSw Isometric

Cubo Isomtrico

Esse cone aparece na parte superior direita da rea de modelagem. Tambm podemos definir atravs dele os planos que queremos usar para criar as geometrias desejadas.

Ex: Top / Botton / Left / Right / Front / Back.

Tambm podemos atravs deste Cubo Isomtrico visualizar os objetos tridimensionais (3D) nas seguintes posies:

SW Isometric - Sudoeste SE Isometric - Sudeste NE Isometric - Nordeste NW Isometric - Noroeste

As posies SW SE NE NW, tambm podem ser ajustadas na barra de View.

Visualizao

Atravs da barra de View vamos ver o slido abaixo em vrias posies diferentes.

Primeiro vamos visualizar de forma plana. Clicando nas opes destacadas na barra abaixo, podemos ver o desenho por cima (Top), por baixo (Botton), do lado esquerdo (Left), do lado direito (Right), de frente (Front) e por trs (Back).

TopBotton

LeftRight

10Professor Marco Antnio Gomes

11Professor Marco Antnio Gomes

FrontBack

Agora vamos visualizar em 3D (Trs dimenses). Clicando nas opes destacadas na barra abaixo, podemos ver o desenho pelo Sudoeste (SW Isometric), pelo Sudeste (SE Isometric), pelo Nordeste (NE Isometric) e pelo Noroeste (NW Isometric),

SW IsometricSE Isometric

NE IsometricNW Isometric

Agora vamos ver vrias formas de preenchimentos atravs da barra Visual Styles.

2D Wireframe - 3D Wireframe - 3D Hidden - Realistic - Conceptual - Manage

2D WireframeEsta opo mostra apenas o Aramado (linhas de contorno) com o Background (fundo) preto onde facilita para a criao do perfil desejado.

3D WireframeEsta opo mostra apenas o Aramado (linhas de contorno) com o Background (fundo) cinza.

3D HiddenEsta opo mostra as linhas de contorno visvel, ocultando as linhas que esto por trs do desenho, com o Background (fundo) cinza.

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RealisticEsta opo mostra os objetos em 3D com o preenchimento de cor real, com o Background (fundo) cinza.

ConceptualEsta opo mostra os objetos em 3D com o efeito de luz laranja sobre a cor atual, com o Background (fundo) cinza.

ManageEsta opo mostra a janela de propriedades dos efeitos de preenchimentos.

EXERCCIOS

1) Abra um novo arquivo

2) Carregue as barras de ferramentas, Modeling, Orbit, View e Visual styles.

3) Desenhe um retngulo de 80x40 no Plano Front

4) Coloque a geometria do Plano Front na posio SW Isometric

5) Abra um desenho 3D na pasta Desenho Digital ll

6) Coloque o desenho no plano Top

7) Coloque o desenho no plano Left

8) Coloque o desenho no plano Front

9) Coloque o desenho na posio SW Isometric

10) Coloque o desenho em 2D Wireframe.

11) Coloque o desenho em 3D Wireframe.

12) Coloque o desenho em 3D Hidden.

13) Coloque o desenho em Realiste.

14) Coloque o desenho em Conceptual.

CAPTULO Il

Eixos / Coordenadas / Vistas / Visualizaes Eixos

Quando trabalhamos em um Espao Tridimensional (3D Parallel Projection ou 3D Perspectiv Projection), o cone UCS (Sistema Universal de Coordenadas), apresenta 3 eixos isomtricos. So eles: X,Y,Z.

Vamos acionar o comando Line com o boto Ortho ativo e criar trs linhas nos sentidos dos eixos X,Y e Z.

Observe que as linhas ficaram alinhadas as eixos X,Y,Z. Podemos dizer que essas linhas so linhas isomtricas porque so paralelas aos eixos isomtricos.

Independente da posio dos eixos no cone UCS, observe que o eixo Z sempre ser perpendicular aos planos XY.

Coordenadas

Quando trabalhamos num plano (2D Model Space), definimos os valores para as coordenadas cartesianas nos eixos X e Y, ou seja: X,Y. Se construirmos um retngulo de 100x50 (X=100 e Y=50), devemos clicar em um ponto inicial e depois digitar 100,50 e confirmar com enter. Veja a figura abaixo.

Quando trabalhamos num espao (3D Parallel Projection ou 3D Perspectiv Projection), definimos os valores para as coordenadas cartesianas nos eixos X e Y e Z, ou seja: X,Y,Z. Se construirmos um slido (Paraleleppedo) de 100x50x50 (X=100, Y=50 e Z=50), devemos clicar em um ponto inicial e depois digitar 100,50,50 e confirmar com enter. Veja a figura abaixo.

OBS: Os itens, vistas e visualizaes foram mostrados no captulo anterior.

EXERCCIOS

1) Criar um Box com X = 100, Y = 50, Z = 30. Obs: Eixo Z indicando para o Top.

2) Criar um Box com X = 50, Y = 30, Z = 100. Obs: Eixo Z indicando para o Top.

3) Criar um Box com X = 30, Y = 100, Z = 50. Obs: Eixo Z indicando para o Top.

4) Criar um Box com X = 100, Y = 50, Z = 30. Obs: Eixo Z indicando para o Left.

5) Criar um Box com X = 50, Y = 30, Z = 100. Obs: Eixo Z indicando para o Left.

6) Criar um Box com X = 30, Y = 100, Z = 50. Obs: Eixo Z indicando para o Left.

7) Criar um Box com X = 100, Y = 50, Z = 30. Obs: Eixo Z indicando para o Front.

8) Criar um Box com X = 50, Y = 30, Z = 100. Obs: Eixo Z indicando para o Front.

9) Criar um Box com X = 30, Y = 100, Z = 50. Obs: Eixo Z indicando para o Front.

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CAPTULO Ill

Perspectivas Isomtricas / Peas Isoladas

Criando perspectivas slidas usando a barra de Modeling.

A barra de Modeling est dividida em 4 (quatro) grupos sendo que cada grupo tem um tipo de caracterstica.

Com esse grupo podemos criar slidos tridimensionais atravs dos comandos:

Polysolid Box Wedge Cone Sphere Torus Pyramid Helix Planar Surface

Com esse grupo podemos criar slidos atravs de um perfil existente usando os comandos:

Extrude Presspull Sweep Revolve Loft

Com esse grupo criamos: Unio (solda os objetos), Subtrao (tira parte dos objetos) e Interseo (deixa a parte em comum entre os objetos) atravs dos comandos:

Union Subtract Intersect

Com esse grupo podemos mudar os elementos de posio em vrios sentidos atravs dos comandos:

3D Move 3D Rotate 3D Align 3D Array

Nesse captulo vamos criar vrias perspectivas isomtricas usando os comandos da Barra de Modeling.

Primeiro vamos marcar a opo SE Isometric na barra de View.

SE Isometric

Box

Cria caixa com comprimento, largura e altura com valores que podemos especificar. O comprimento corresponde ao eixo X, largura ao eixo Y e altura em relao ao eixo Z.

Acione o comando Box, d um clique para definir o primeiro canto (X1). Digite 100,30,50 para definir o outro canto (X3) e tecle enter para confirmar. Os valores digitados representam as coordenadas X,Y,Z (X = 100, Y = 30, Z = 50).

Wedge

Cria uma cunha. A direo da cunha sempre na direo do eixo X positivo da UCS

Acione o comando Wedge, d um clique para definir o primeiro canto (X1). Digite 100,30,50 para definir o outro canto (X3) e tecle enter para confirmar. Os valores digitados representam as coordenadas X,Y,Z (X = 100, Y = 30, Z = 50).

Cone

Cria um slido 3D com uma base circular ou elptica que diminui de forma simtrica para um ponto.

Acione o comando Cone, d um clique para definir o centro (X1). Digite 40 para definir o raio (X2) e confirme com enter. Digite 100 para definir a altura (X3) e confirme com enter.

Sphere

Cria uma esfera, especificando um ponto central e um ponto sobre o raio.

Acione o comando Sphere, d um clique para definir o centro (X1). Digite 40 para definir o raio (X2) e confirme com enter.

Cylinder

Cria cilindro usando um ponto central (X1), um ponto sobre o raio (X2), e um ponto para a altura (X3). A base do cilindro est sempre paralela com ao plano XY.

Acione o comando Cylinder, d um clique para definir o centro (X1). Digite 40 para definir o raio (X2) e confirme com enter. Digite 100 para definir a altura (X3) e confirme com enter.

Agora vamos criar um cilindro na horizontal com a face do lado esquerdo. Para isso precisamos que o Eixo Z fique com direo para esquerda (left).

Clique na opo Left e depois em SW Isometric.

Acione o comando Cylinder, d um clique para definir o centro. Observe que o cone UCS mudou e tambm o sentido do Eixo Z. O Eixo Z agora est apontando para o lado esquerdo (Left). Digite 40 para definir o raio e confirme com enter. Digite 100 para definir a altura e confirme com enter.

Torus

Cria um toro, slido gerado pela rotao de um crculo em torno de um eixo.

Acione o comando o comando Torus. D um clique na rea grfica para definir o centro (X1). Digite 50 e tecle enter para definir o raio do Torus (X2). Digite 15 e tecle enter para definir o raio do Tubo (X3).

Pyramdi

Cria uma pirmide definida pelo centro do ponto de base, um ponto no meio da borda, e outro ponto que determina a altura.

Acione o comando Pyramid, d um clique na rea grfica para definir o centro da pirmide (X1). Digite 40 para definir o raio da base (X2) e tecle enter. Digite 120 para definir a altura (X3) e tecle enter. Obs: aconselhvel criar a pirmide com a funo ORTHO ativada para que a base fique isomtrica.

Helix

Cria um caminho de varredura para o comando Sweep para criar molas, fios, escadas e circular.

Acione o comando Helix, d um clique na rea grfica para definir o centro (X1). Digite 40 para definir o raio da base (X2) e tecle enter. Digite 40 para definir o raio do topo (X3) e tecle enter. Digite 80 para definir altura (X4) e tele enter.

Por padro o Helix foi criado com 3 voltas. Podemos definir o n de voltas, distncia entre voltas, inclinaes e sentidos. Para isso basta seguir as opes que aparecem entre colchetes na linha de comandos.

Extrude

Com extrude podemos expulsar ou um objeto aberto ou fechado para criar uma superfcie 3D ou slidos. Se usarmos o extrude em geometrias criadas com rectangle, polygon, polyline, geramos slidos. Se fizer o mesmo com geometrias criadas com line, arc, spline, geramos superfcies.

Crie um retngulo no plano XY de 60x10 (1). Acione o comando Extrude, selecione o rectangle (1) e tecle enter. Digite 40 para definir a extruso (X2) e confirme com enter.

Presspull

Puxa uma rea delimitada, clicando dentro da rea para criar a extruso.

Acione o comando Prespull, posicione o cursor dentro da rea interna da geometria existente (1) e tecle enter. Posicione o cursor para cima e digite um valor desejado e tecle enter para definir a altura.

Sweep

Cria um slido ou superfcie atravs de um caminho (curvas ou retas).

Nesse exemplo criaremos uma mola. Para isso temos que criar o caminho (Helix) e o perfil que determinar a espessura da mola (Circle). Acione o comando Sweep, selecione o perfil (1) e tecle enter, selecione o caminho (Path) (2) e tecle enter.

Revolve

Cria um slido 3D ou superfcie girando um objeto em torno de um eixo

Antes de usar o Revolve crie um perfil ou uma curva (1), crie uma linha que servir de eixo de rotao (2). Acione o comando Revolve, selecione a curva ou perfil (1) e tecle enter, clique no primeiro endpoint do eixo (2), clique no segundo endpoint do eixo (3), e tecle enter.

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Loft

Cria um slido 3D ou superfcie no espao entre vrias sees transversais.

Para criar um slido ou superfcie com o Loft, temos que ter as Sees prontas como no exemplo abaixo (1,2,3).

Acione o comando Loft, selecione as sees 1, 2, 3 e confirme com enter. Marque a opo Cross Sections only. Na prxima janela clique em OK.

Union

Combina os slidos 3D selecionados em unio (unir, fundir, soldar).

Acione o comando Union, selecione o slido (1) e o slido (2) e confirme com enter.

Subtract

Combina os slidos 3D selecionados em subtrao (subtrair, tirar parte, cortar).

Acione o comando Subtract, selecione o slido (1) e confirme com enter, selecione o slido (2) e confirme com enter. Obs: Primeiro selecionamos o slido que vai ficar na rea grfica e depois o que vai sair.

Intersect

Cria um slido 3D ou superfcie a partir de slidos sobrepostos ou superfcies. comum usar Intersect (Interseo) para desenhos mais complexos onde tem muitas curvas. A interseo vai deixar na rea grfica apenas o que existe em comum entre os dois objetos.

Acione o comano Intersect, Selecione o slido (1) e o slido (2) e confirme com enter.

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3D Move

Exibe em uma vista 3D o gizmo Mova 3D, para auxiliar na movimentao de objetos 3D a uma distncia especificada em uma direo especificada.

Acione o 3D Move, selecione o slido (1) e tecle enter. D um clique para definir um ponto base (X2). Posicione o cursor na direo desejada, d outro clique ou digite um valor desejdo e confirme com enter para definir a posio final (X3).

3D Rotate

Exibe em uma vista 3D o gizmo Rotate 3D para auxiliar no giro de objetos em torno dos eixos X,Y e Z.

Acione o 3D Rotate, selecione o slido (1) e tecle enter. Defina o eixo desejado (X2).Defina um valor para o ngulo inicial, enter. Defina um valor para o ngulo final, enter.

3D Align

Alinha objetos com outros objetos em 2D e 3D.

Acione o comando 3D Align, selecione o slido (1) e tecle enter. Defina trs pontos no slido (1) que se encontram desalinhados (pontos X2, X3, X4). Defina trs pontos no slido alinhado (pontos X5, X6, X7) e tecle enter. Marque a opo NO e confirme.

3D Array

Desloca e copia objetos nos eixos X,Y e Z em forma cartesiana e polar.

Acione o comando 3D Array. Selecine o objeto (1) e confirme. Digite P e tecle enter para optar por polar. Defina o n de tens e tecle enter. Defina o ngulo e tecle enter. Marque a opo YES, defina os endpoints (X2 e X3) no eixo e confirme com enter.

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EXERCCIOS

Fazer as perspectivas isomtricas abaixo.

Desenhar as peas abaixo para ser usadas na montagem de uma alavanca de comandos.

Figura 1 - Esfera

Figura 2 - Alavanca

Figura 3 - Trava

Figura 4 - Pinos

Figura 5 - Corpo

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Figura 6 - Esfera

Figura 7 - Mola

Figura 8 - Parafuso sem cabea

CAPTULO lV

Desenhando Peas Isomtricas / Espao de Trabalho em 2D

Para desenhar de forma Isomtrica em 2D, podemos ligar os botes Snap e Grid e depois configurar os mesmos na janela Drafting Settings. Clique com boto direito no boto Snap (Barra de status) depois em Settings.

cone UCS / Cursor de Tela / Grid Configurao do Snap and Grid

Observe bem a posio do cone UCS, Cursor e Grid. O cone UCS permanece na mesma posio, j o Cursor de tela e o Grid aparecem de forma isomtrica. Quando usamos esse recurso e acionamos um comando, ex: Line, o cursor vai deslocar de acordo com a graduao do Snap and Grid.

Vamos treinar um desenho isomtrico usando o comando line como se estivssemos dando incio a um desenho de tubulao. No exemplo abaixo o Snap e o Grid esto configurados com um deslocamento de 10 em 10 unidades.

Acione o comando Line e escolha um pontinho do Grid para comear e d um clique. Para as linhas de 100 unidades ou milmetros, deslocamos o cursor de forma isomtrica at atingir o dcimo ponto a partir do ponto inicial e clicamos. Para as linhas de 50 unidades ou milmetros, deslocamos o cursor de forma isomtrica at atingir o quinto ponto a partir do ultimo ponto criado e clicamos.

Podemos tambm traar esses Desenhos Isomtricos usando outro recurso do AutoCAD. Trata-se do POLAR. Com o Polar ativo, conseguimos direcionar a linha para o ngulo desejado, bastando configurar essa funo para o ngulo que precisamos. Para configurar o ngulo, d um clique com o boto direito no Polar e marque a opo desejada. Nesse caso vamos trabalhar com 30, pois assim podemos direcionar o cursor na direo de 0, 30, 60, 90, 120, 150, etc.

Acione o comando Line e d um clique para iniciar. Direcione o cursor para o ngulo desejado, digite um valor para a linha e tecle enter. Caso queira fazer outras linhas, continue direcionando para o ngulo desejado, digitando o valor desejado e teclando enter. Para encerrar o comando tecle enter mais uma vez.

OBS: Para aparecer todos os valores prximos s linhas necessrio que o boto DYN (Barra de Status) esteja ativo. Nesse caso o AutoCAD mostra todas as informaes que precisamos, como o Tamanho da Linha, ngulo e Coordenada Polar.

Para cotar linhas isomtricas vamos usar o comando Aligned na Barra de Dimenses (Dimension) ou no menu Dimension / Aligned.

Quando desenhamos em perspectiva usando um Espao de Trabalho Bidimensional (AutoCAD Classic ou 2D Drafting & Annotation), as linhas de extenso podem no seguir o mesmo alinhamento dos desenhos (Fig.1). Na Fig.2, mostramos claramente que as linhas de extenso das cotas no esto alinhadas com o desenho. Na Fig.3, as linhas de extenso aparecem alinhadas ao desenho. A Fig.4 indica o valor de cada ngulo de acordo com a direo em que precisamos alinhar as linhas de extenso.

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Alinhando as linhas de extenso

Para alinhar as linhas de extenso de acordo com o desenho usaremos o comando Oblique, no AutoCAD Classic, menu Dimension / Oblique, ou no espao de trabalho 2D Drafting & Anotation / Aba / Annotate / Dimensions.

Basta acionar o comando Oblique, selecionar a cota desejada (Fig.1) e confirmar. Depois digite o valor desejado de um ngulo para alinhar as linhas de extenso da cota de 50 com a linha X e confirme com enter (Fig.2). No exemplo da Fig.2 usamos um ngulo de 30.

As ferramentas da barra de Dimension, assim como as barras de Draw e Modify, so usadas nos planos XY. A figura ao lado direito est sendo representada no Plano Top (por cima). Podemos usar os Planos Top, Botton, Left, Right, Front e Back para cotar vistas planas.

Se colocarmos qualquer desenho bidimensional nas opes de perspectiva, so elas:

SW Isomtric SE Isomtric NE Isomtric NW Isomtric

Os objetos estaro em perspectiva, mas no em 3D (trs dimenses). Portanto podemos cotar normalmente os desenhos nesses planos, pois esto apoiados no plano XY.

Nessa pgina as cotas foram feitas num espao de Trabalho Tridimensional onde as linhas de extenso esto seguindo o mesmo alinhamento dos desenhos.

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Cotao Especial de Perspectivas

Nesse exemplo abaixo podemos ver claramente que as ferramentas de dimenses trabalham no Plano XY. Observe que o desenhista comeou a cotar pela parte superior do slido, no entanto as cotas saram abaixo, no Plano XY.

No exemplo ao lado temos um Mancal. Para confeco do mesmo precisamos das medidas necessrias com relao ao Comprimento, Largura e Altura. At ento temos o Comprimento e a Largura do desenho. Como faramos para cotar a Altura?

Observe que o Mancal est apoiado no Plano XY que por sua vez est na posio Top (Topo). Para que possamos cotar a altura, precisamos escolher outro plano de visualizao. A vista principal do desenho est na posio Front (Frente), nesse caso devemos clicar em Front e depois voltar para perspectiva na barra de View.

Aps ter voltado para perspectiva o Plano XY ficou na vertical e na posio Front.Podemos agora cotar os valores relacionados altura do desenho.

Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao de Trabalho em 2D

Nas pginas 41 e 42 aprendemos que mesmo estando num Espao de Trabalho em 2D podemos criar desenhos isomtricos. Assim como na insero das dimenses, na insero de textos podem aparecer alguns problemas de ordem de alinhamentos. Observe bem o desenho abaixo e veja que foi inserido o texto Desenho Isomtrico atravs do comando Single Line Text encontrado no menu Draw / Text / Single Line Text.

Para inserir um texto igual ao da figura abaixo, busque o comando Single Line Text e d um clique par iniciar (ponto X), digite um valor para especificar a altura (height) do texto e confirme, digite 30 para definir o ngulo do texto e confirme, digite o texto desejado, clique fora da caixinha de texto e tecle Esc para encerrar a ao.

O texto Desenho Isomtrico no se encontra paralelo ou alinhado com os planos ou eixos da tubulao. Ele est paralelo ou alinhado ao eixo Text. preciso que o texto Desenho Isomtrico fique paralelo ou alinhado com os textos Tubulao 1 e Tubulao 2, ou seja, com os eixos 1 e 2.

Para que no tenhamos esses problemas de paralelismo ou alinhamentos precisamos criar estilos de textos onde podemos definir um ngulo Oblquo (Oblique Angle) com -30 ou 30 de inclinao, onde esses valores posicionaro os textos alinhando-os aos eixos 1 e 2. Para isso precisamos abrir a janela Text Style... (Barra de Estilos).

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Na janela Text Style, podemos modificar um estilo atual, criar e configurar novos estilos de textos. Para criar um novo estilo clique no boto New. Automaticamente abrir a janela New Text Style. Na caixa Style Name digite 30 para o nome do estilo e clique em OK.

OBS: O nome do estilo no tem influncia no estilo de texto, serve apenas para identificar o mesmo. As configuraes feitas na janela Text Style, essas sim, tem influncia direta no estilo de texto.

Assim que voltar para janela Text Style, na caixa Height digite 5 para definir a altura do texto, na caixa Oblique Angle digite 30 para inclinao do texto. Clique em Apply.

Pea um novo estilo (New), d o nome de -30 para esse estilo. Assim que voltar para janela Text Style, na caixa Height digite 5 para definir a altura do texto, na caixa Oblique Angle digite -30 para inclinao do texto. Clique em Apply e Close.

Agora quando clicar na caixa Text Style, vo aparecer mais dois estilos, -30 e 30.Antes s tnhamos os estilos padro do AutoCAD, Annotative e Standard.

Agora que j criamos os dois estilos de textos, -30 e 30, vamos alinhar o texto do desenho abaixo (MARCO), com os planos 2 e 3.

Selecione o texto MARCO e clique na caixa Text Style para escolher um estilo. Escolha a opo 30 para o texto se auto formatar, ficando paralelo ao plano 2. Selecione novamente o texto MARCO e agora escolha a opo -30 para o texto novamente se auto formatar, ficando paralelo ao plano 3. (Figuras 1 e 2).

Criao de Estilos de Textos Isomtricos / Espao de Trabalho em 3D

Assim como as ferramentas da Barra de Dimension, as ferramentas da Barra de Draw tambm funcionam nos Planos XY. Para criar os textos vamos usar o comando Multiline Text na Barra de Draw.

Acione o comando Multiline Text e d um clique para definir o primeiro canto (X1), d outro clique para definir o canto oposto (X2). Aps ter clicado nos dois cantos digite o texto desejado na caixa de textos (3D). Clique em OK na barra de Text Formatting ou clique do lado de fora da caixa de texto para confirmar. Observe que o texto ficou em perspectiva, num plano horizontal na posio (Top), posio esta, que estava ativa antes de mudarmos para a perspectiva.

Podemos rotacionar os textos nas formas bidimensional e tridimensional. No exemplo abaixo vamos rotacionar usando o comando rotate, ferramenta de 2D da Barra de Modify. Nesse caso o comando utiliza apenas o Plano XY em 2D.

Acione o comando Rotate (Barra de Draw), selecione o texto e confirma (X1), defina um ponto base (X2). Assim que definimos o ponto base podemos escolher o ngulo de rotao. Na figura (X3) foi usado 315 e na figura (X4) 270.

Agora vamos rotacionar de forma tridimensional. Acione o comando 3D Rotate (Barra de Modeling), selecione o texto e confirme (X1). Defina um ponto base, clique no crculo dourado para escolher a posio da rotao e defina o ngulo inicial (X1). Digite o valor do ngulo final (X2) e confirme (X3). OBS: O crculo fica dourado ao passar o cursor em cima dele.

Depois das explicaes desse captulo podemos dizer que estamos habilitados a cotar desenhos diversos nos seguintes Espaos de Trabalho: 2D e 3D

EXERCCIOS

1) Criar dois estilos de textos com os nomes 30 e -30, com altura igual a 5 e ngulos de inclinao igual a 30 e -30.

2) Desenhar a tubulao simplificada abaixo que servir de treinamento para o prximo projeto de tubulao. Cotar e colocar as especificaes (nomes).

OBS: Desenhos Isomtricos de Tubulao no tem escala. Deve-se, contudo, usar o bom senso para que no fique um desenho muito desproporcional.

3) Desenhar a tubulao abaixo onde temos um motor com uma bomba sugando a gua da caixa inferior para alimentar a caixa superior. A caixa dagua superior ir distribuir gua para um banheiro, cozinha e rea de servio. Inserir os smbolos que compem a tubulao. Colocar as especificaes (nomes).

OBS: Em desenhos isomtricos de tubulao no necessrio mostrar as partes slidas de alvenaria, bastando ento exibir somente a isometria da tubulao mais o piso. Podemos ento seguir o exemplo da prxima pgina.

4) Desenhe o mancal, cote a perspectiva e coloque os textos conforme a figura abaixo.

CAPTULO V

Perspectiva de Volume Tridimensional

Perspectiva:

A perspectiva no nada mais que uma grande iluso que nossa percepo visual fabrica para que possamos entender a profundidade, volume e distncia dos objetos perspectiva e a sensao de profundidade do desenho / pintura (Fig. 1 - Fig. 3).

Volume:

Na pintura o volume conseguido pelos tons e sobre tons das cores, suas nuances e sombras. Mesmo em uma pintura chapada possvel dar volume (3D) pelo efeito de bordas. O sentido do que est prximo e o que est distante tambm deixa bem claro a questo do volume (Fig. 2).

Na Fig. 2, o desenho est com preenchimentos de material para que tenhamos uma viso realstica do conjunto. O efeito de iluminao d uma ideia de volume. Para que possamos colocar esses efeitos de material temos que deixar o desenho na opo Realistic (Barra de Visual Styles). Aps ter escolhido a opo Realistic vamos acionar o Tools Palettes (Paleta de material). Clique no Menu Tools/Palettes/Tools Palettes. Assim que abrir o Tools Palettes, clique na Aba Mettals para carregar algumas imagens com caracterstica de metal. Clique na imagem desejada, segura e arraste para cima da pea desejada. Automaticamente o objeto ter um efeito realstico.

Abra um novo arquivo e insira os objetos que foram feitos na pgina de exerccios do Captulo lV.

Figura 1 - Esfera Figura 2 - Alavanca Figura 3 - Trava Figura 4 - Pinos Figura 5 - Corpo Figura 6 - Esfera Figura 7 - MolaFigura 8 - Parafuso sem cabea

Faa a montagem do conjunto e coloque efeitos de preenchimentos de material com caractersticas de metal para termos uma ideia de volume. Copie o grupo, faa um corte no desenho e coque na opo Conceptual (Barra de Visual Styles).

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CAPTULO Vl

Perspectivas de conjuntos explodidos

Um desenho vista explodida um diagrama , figura ou desenho tcnico de um objeto, que mostra a relao ou ordem de montagem de vrias peas. Ele mostra os componentes de um objeto ligeiramente separadas pela distncia, ou suspensas em torno do espao no caso de trs dimenses diagrama explodiu. Um objeto representado como se tivesse havido uma pequena controlada exploso que emana do centro do objeto, fazendo com que partes do objeto a ser separados a uma distncia igual distncia de seus locais originais. Os desenhos de vistas explodidas so utilizados em catlogos de peas, montagem e manuteno de manuais e outros materiais instrucionais. Normalmente, a projeo de uma vista explodida mostrada de cima para baixo e ligeiramente na diagonal do lado direito ou esquerdo do desenho.

Um desenho de vista explodida um tipo de desenho, que mostra a montagem de peas destinadas a mecnicos ou outros. Ele mostra todas as partes da montagem e como elas se encaixam. Em sistemas mecnicos geralmente o componente mais prximo do centro so montados em primeiro lugar. Este desenho tambm pode ajudar a representar a desmontagem de peas, onde as peas no exterior normalmente so removidas em primeiro lugar. As vistas explodidas mostram objetos explodidos para ver como eles se encaixam e so extremamente teis para explicar um projeto.

Fazer as peas do Extrator separadas, montar o conjunto e separar os objetos explodindo as vistas.

CADERNO DE EXERCCIOS

Desenhando o conjunto do Grampo em 3D

1- Desenhar as peas isoladas do Grampo 2- Fazer a montagem do Grampo3- Deslocar as peas explodindo as vistas do Grampo4- Colocar texturas de materiais nas peas para se tenha uma viso de volume.

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Desenhando o conjunto da Prensa de Estopa em 3D

1- Desenhar as peas isoladas da Prensa 2- Fazer a montagem da Prensa3- Deslocar as peas explodindo as vistas da Prensa4- Colocar texturas de materiais nas peas para se tenha uma viso de volume.