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AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: ASPECTOS
PEDAGÓGICOS E TÉCNICOS
Márcia Maria Siqueira Vieira 1
,
Luiza Lúlia Feitosa Simões 2
,
Antônio Luiz de Oliveira Barreto3
RESUMO
O artigo apresenta uma avaliação dos aspectos pedagógicos e técnicos do software
educativo intitulado “É o Bicho” criado pela Produção em Ambientes Interativos e
Objetos de Aprendizagem – PROATIVA. Foi utilizado o método da observação dos
procedimentos do software mediante manuseio in loco executados no Laboratório de
Informática da Escola Municipal Alba Frota, em Fortaleza. Foram avaliados os aspectos
técnicos e os conteúdos pedagógicos. O software possui característica do tipo tutorial,
jogos e de simulação. Possui mobilidade, fácil manuseio, é atrativo e promove a
interdisciplinaridade. Os aspectos pedagógicos contemplam os quesitos para a
promoção do ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos propostos, está
direcionado aos objetivos a que se propõe, os enunciados são claros e promove
autonomia ao aluno no quesito da operacionalização dos procedimentos. Possui
características multidisciplinares. Concluiu-se que cada programação possui suas
peculiaridades, cabe ao professor selecionar o tipo de software mais indicado aos
objetivos que pretende alcançar.
Palavras chave: Software Educativo, Matemática, Avaliação de Software Educativo.
ABSTRACT
The paper presents an evaluation of the pedagogical and technical aspects of educational
software called "It's the Bug" created by Production Environments and Interactive
Learning Objects - PROACTIVE.The method used was the observation procedures of
software by applying in situ performed at the Laboratory of Informatics, School District
Alba Fleet in Fortaleza.We evaluated the technical and educational content. The
software has the feature of type tutorial, and simulation games. It has mobility, easy
handling, is attractive and promotes interdisciplinarity. The pedagogical aspects of the
requirements to claim the promotion of teaching and learning proposed for
mathematical content is directed toward goals that are proposed, the statements are clear
and promotes autonomy to the student in the category of operational procedures. It has
multidisciplinary features. The research concluded that each plan has its own
1 Pedagoga. Mestre em Informática Aplicada pela Universidade Federal do Ceará. Aluna do Curso de
Licenciatura Plena em Matemática pela Universidade Federal do Ceará. Professora do Laboratório de
Informática Educativa da Prefeitura de Fortaleza. Contato: [email protected]. 2 Pedagoga. Mestre em Computação Aplicada a Informártica Educativa. Especialista em Mídias na
Educação. Coordenadora do Curso de Pedagogia da Faculdade Cearense. Professora do Laboratório de
Informática Educativa da Prefeitura Municipal de Fortaleza. Contato:
[email protected] 3 Graduado em Licenciatura Plena em Matemática. Doutor em Educação pela Universidade Federal do
Ceará. Professor Titular da Faculdade Lourenço Filho. Professor Substituto da Universidade Federal do
Ceará. Contato:[email protected]
characteristics, the teacher select the type of software best suited to the goals you want
to achieve.
Keywords: Educational Software, Math, Evaluation of Educational Software
SUMÁRIO: 1 Introdução 2 Softwares Educativos 3
Softwares Educativos:tipos e classificação 4
Avaliação de Softwares Educativos 5 Metodologia 6
Análise e discussão 7 Conclusão 8 Referencias 9
Tabelas
1 INTRODUÇÃO
O uso do computador e seus recursos na educação é fato. O computador,
enquanto máquina dinâmica, interativa, provida de imagem e som, tem sido utilizada
para diversas funções no campo da educação. Além de proporcionar organização,
rapidez e facilidade devido aos recursos de digitação, desenho, inserção de imagens e
figuras, o computador, entre outras possibilidades, é usada para criação de jogos
interativos em diversas atividades educativas.
Assim, a informática na educação pode ser um dos recursos inseridos pelo
professor no processo de ensino e aprendizagem, ajudando na construção dos conceitos
e no desenvolvimento de habilidades. Contudo, é necessário que o professor tenha
capacidade suficiente de avaliar os softwares nos seus quesitos pedagógicos, e assim,
oferecer ao aluno uma proposta eficaz de aprendizagem.
A literatura oferece diversos critérios para avaliar um software, porém,
considera-se de um modo geral a importância de analisar itens funcionais, não
funcionais e de domínio.
Diante dessa conjectura, o artigo tem como objetivo analisar as principais teorias
sobre a avaliação de software educativo; elaborar uma proposta prática para avaliação
de software educativo baseados em aspectos pedagógicos e técnicos para o ensino
fundamental I e propor uma ficha para esta avaliação.
2 SOFTWARES EDUCATIVOS
O primeiro aspecto a ser mencionado quanto ao uso do computador refere-se a
operacionalização dos dados, que são todos os tipos de informações inseridas no
aparelho ou na rede de computadores e disponível para processamento, acesso, consulta
e interação com aquele que se apresenta frente ao aparelho, aproveitando de seus
instrumentos de operacionalização, ou seja, para processamento.
Quanto ao processamento, este é, basicamente, efetuado por operações
lógicas, aritméticas e de armazenamento e busca efetuada sobre os dados.
Tais operações combinadas compõem as instruções a serem executadas pela
máquina, que são agrupadas formando os denominados programas ou
softwares: editores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de bancos
de dados, sistema de controle de estoque, sistema operacionais, sistemas
acadêmicos e outros (COX, 2003, p. 10).
O ponto básico de um software, além do esquema operacional de formulação do
programa, são os comandos que servem de instrução para acesso, movimentação e
interação. Com esse tipo de formato, podem servir a inúmeras funções e segmentos.
Para isso, devem ser programados para um fim específico. Dentre os diversos
programas estão os softwares educativos.
Giraffa (1999) menciona que os softwares educativos são materiais informáticos
que são criados com o objetivo expresso de ajudar no processo de aprendizagem, ou
seja, são programas criados para fins educacionais e com objetivo de auxiliar na
construção do conhecimento.
3 SOFTWARES EDUCATIVOS:TIPOS E CLASSIFICAÇÃO
Tomando por base os estudos de Valente (1996 e 1999) as categorias mais
comuns de softwares educativos são: Softwares de Exercícios e Prática; Tutoriais;
Jogos; e Simulações.
Os softwares de Exercícios e Prática: envolvem atividades que podem ser
empregados em sala de aula como exercício de memorização, repetição, treinamento,
revisão. Esse tipo de atividade requer resposta imediata do aluno e proporciona ao
professor um retorno do material realizado pelo aluno.
Dentre as vantagens está a grande quantidade de oferta e praticidade de
elaboração dos exercícios, bem como da oportunidade de verificação pelo professor dos
conhecimentos do aluno. Como desvantagem estaria o pouco investimento por parte do
aluno quanto a busca da informação, da pesquisa e da construção do conhecimento.
Os softwares Tutoriais: são construídos de forma específica e direcionados ao
educando propondo como vantagem a oportunidade do professor avaliar
individualmente e obter dados quanto ao processo de aprendizagem de cada aluno e
considerar o seu ritmo de aprendizagem.
Tanto os softwares de exercício e prática quanto tutoriais, segundo Valente
(1999, p.2)” tem suas raízes nos métodos tradicionais de ensino, porém em vez de folha
de instrução ou do livro de instrução, é usado o computador”. Portanto, a desvantagem
está na reprodução do método utilizado em sala de aula não oferecendo mudanças
quanto ao método de ensino tradicional nem a oportunidade de pesquisa e construção do
conhecimento, haja vista que o aluno deve seguir a organização pré-elaborada do
instrumento.
Os jogos: possui como uma das maiores vantagens suas características
motivadoras, devido a inserção de quesitos divertidos, movimento, som, facilidade de
compreensão, a participação ativa do aluno.
O software de simulação: cria ambientes virtuais do mundo real e oferece a
oportunidade de vivenciar situações, criar estratégias, formular hipóteses, com
qualidade e realismo que muitas vezes não podem ser experimentadas no cotidiano.
A cada tipo de softwares há ainda a classificação que envolve a maneira como
será estruturado pelo professor. Assim, pode ser direcionado como tutor, quando o
computador oferece os caminhos, regras e instruções a serem seguidas; pode ser
utilizado como ferramenta, quando tem o propósito de transmitir conhecimentos; e no
sentido tutelado quando permite ao aluno interagir com o programa (COX, 2003).
Porém, diante dos tipos e classificações frente à ação pedagógica é válido que o
professor avalie os softwares com base nos objetivos a que se propõe em seu
planejamento.
4 AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS
A qualidade de um software é medida através da norma NBR – Tecnologia da
Informação: Avaliação de Produto de Software – Características de Qualidade e
Diretrizes para seu Uso (ISSO 9126). As características apontadas pela norma são:
funcionalidade; confiabilidade; usabilidade; eficiência; portabilidade; facilidade de
manutenção.
Os estudos de Boff e Reategui (2005) a natureza do software educativo é
multidisplinar, desta forma a avaliação deve iniciar pela montagem de uma equipe de
trabalho (pedagogo, psicólogo, programadores, etc.). Além deste aspecto, deve levar em
consideração a teoria e a proposta pedagógica da escola, além do contexto sócio cultural
do público alvo. O desenvolvimento cognitivo e intelectual dos alunos também deve ser
levado em consideração.
Para a eficácia da contribuição dos softwares educativos para o processo de
ensino e aprendizagem, Macêdo; Lauret e Castro Filho (2008) destacam algumas
atitudes imprescindíveis para as quais o profissional deve atentar:
Deve haver uma correspondência entre o OA escolhido e a atividade que o
professor pretende desenvolver com seus alunos.
O Objeto de Aprendizagem não deve ter a pretensão de substituir o professor
nem a de cobrir determinado conteúdo de forma autodidata.
É desejável que o professor saiba avaliar, pedagogicamente, o Objeto de
Aprendizagem.
Os objetos de aprendizagem devem apresentar uma situação-problema que
seja desafiadora para o aluno.
Deve-se estar atento ao conteúdo dos objetos de aprendizagem. Cabe ao
professor verificar se há erros conceituais neles.
No mesmo propósito da necessidade de avaliação do software, estão as
propostas descritas por Gomes; Castro-Filho e Gitirana, et al (2002). Na proposta de
avaliação apresentada na tabela 1, estão inseridos itens básicos, no entanto o professor
deve considerar outros requisitos inerentes à realidade dos alunos e seus propósitos
enquanto educador. Assim, não basta observar a interface, mas o conjunto da proposta
do software.
Nesse sentido, Gomes; Castro-Filho e Gitirana (2002) sugerem que o professor
observe alguns quesitos pertinentes na escolha do software, no qual, não se resume
apenas ao conteúdo desejado, mas a todo um conjunto de critérios:
É importante para o professor de matemática e para o designer de softwares
educativos saber identificar as situações que figuram nas interfaces. Para o
professor, essa informação é importante para orientar o planejamento das
aulas; e para o designer, isso é importante para saber identificar que situações
de um determinado campo conceitual estão presentes, analisando, assim, a
abrangência do software quanto ao conteúdo de um campo conceitual
(GOMES; CASTRO-FILHO E GITIRANA, 2002, p. 3-4).
Na prática, o uso de OA tem como ação do professor não ficar mudo ou, no
outro extremo, intervir no processo das descobertas dos caminhos para resolução dos
problemas, mas ser um mediador desse processo, incentivando essa busca, dialogando,
instigando e levantando questionamentos, para que o aluno consiga estabelecer relações.
5 METODOLOGIA
Foi avaliado o software intitulado “É o Bicho”, criado pela Produção em
Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem – PROATIVA, da Universidade
Federal do Ceará. O AO está direcionado a disciplina da matemática, proposta par o
nível de segundo ano do ensino fundamental I. Tem como objetivo Interpretar e refletir
os resultados das situações-problema; Relacionar as atividades de adição e subtração
como algo indissociável; Comparar as relações entre tabelas e gráficos; Ler e interpretar
dados (tabelas e gráficos); Adquirir noções básicas de adição, subtração; Estimular
contagem um a um e contagem por agrupamento; Representar quantidades (com
símbolos arbitrários e convencionais); Registrar quantidades usando os símbolos
numéricos; Quantificar: mais, menos, igual e total; Trabalhar com ideias de
classificação, ordenação e seriação; Relacionar entre número e quantidade
(PROATIVA, 2010).
O método de avaliação foi à observação, mediante o procedimento do manuseio
prático do funcionamento e da dinâmica do software. Em seguida foram anotados os
quesitos observados para análise e discussão, tomando por base critérios descritos em
uma tabela adaptada pelo pesquisador (tabela 2) com relação às propostas apresentadas
por Gomes; Castro Filho e Gitirana (2002).
O processo de avaliação foi realizado no Laboratório de Informática da Escola
de Ensino Infantil e Fundamental Alba Frota, no dia 16 de setembro de 2011, em duas
etapas: avaliação do conteúdo pedagógico e na segunda etapa os aspectos técnicos.
6 ANÁLISE E DISCUSSÃO
a) avaliação do conteúdo pedagógico
Fundamentado nos estudos de Valente (1996; 1999), observou-se que o software
“É o Bicho” apresenta três categorias: é do tipo jogo, de simulação e evidências do tipo
tutorial. O material pedagógico inserido nas atividades está condizente com os objetivos
e adequado à faixa etária proposta.
Pelas orientações de avaliação de software educativo disposto por Gomes;
Castro Filho e Gitirana (2002) foi identificado que possui clareza e interatividade nos
enunciados desde o início quando sujeito é orientado passo a passo nos procedimentos a
serem seguidos.
A facilidade de uso é evidente, bem como o seu caráter auto-aplicativo. Os
aspectos motivadores estão presentes no decurso de todas as fases propostas por meio
de desenhos, ilustrações, gráficos, variedade de cores, colocando o aluno frente a
desafios através indagações e leitura dos enunciados a cada fase proposta, e tem a
oportunidade de identificar seus erros e retornar a atividade.
Porém, percebe-se ausência de situações reflexivas, de análise ou de
investigação. Embora proporcione situações desafiadoras está ligada aos conteúdos
matemáticos direcionados e pré-elaborados pelo criador do Objeto de Aprendizagem
não favorecendo a criatividade ou a diversidade de estratégias para resolução de
problemas, sendo este fator uma das características que coloca o software em questão na
categoria de tutoriais.
Observou-se a interdisciplinaridade nos conteúdos devido a presença de
múltiplos aspectos relacionados a matemática, ao meio ambiente, a ciência natural, a
leitura, a noção espacial, trabalha a memorização e o nível de conhecimento do aluno
adquirido na escola através da orientação espacial, associação, ordenação,
diferenciação, adição, subtração e sistema de numeração decimal.
O ambiente virtual apresenta uma variedade de conhecimentos relacionados ao
ecossistema da Floresta Amazônica, fazendo citações informativas de animais
ameaçados de extinção e conscientizando o educando para o cuidado com o meio
ambiente.
O software “É o Bicho”, apresenta alternativas de resolver as questões com
repetições de erros e acertos por parte do educando para leva-o a refletir sobre os erros
cometidos e encontrar as soluções corretas com informações orientadas por cada animal.
b) avaliação dos aspectos técnicos
Tecnicamente possui subsídios significativos como ficha técnica, autor, data de
criação, clareza nos requisitos de funcionamento e procedimento, possui suporte e
manual de utilização suficientemente descrita.
No quesito interfase da avaliação técnica do software “É o Bicho”, identifica-se
facilidade de navegação, fácil instalação e operacionalização. O aspecto interativo e as
características do layout são bons, mas carecem de maior investimento criativo. Porém,
quanto a animação e som a avaliação revela deficiência, pois está ausente. Percebe-se a
necessidade de sons do ambiente da natureza proposto no layout e de maior animação
no programa que leve o aluno a associar e imaginar o conteúdo das atividades e
promover maior motivação do aluno. Nesse sentido, podemos apontar como análise:
São características importantes em uma interface: a condução, a afetividade,
a consistência, o significado de códigos e denominações e gestão de erros.
Uma interface bem elaborada permite ao usuário utilizá-la com facilidade, e é
um grande desafio conciliar usabilidade e design. Para tanto, é necessário
fazer com que ela seja a mais compreensível possível, e adequada ao público-
alvo, devendo-se evitar uma sobrecarga de informações (LIMA, et al, 2007,
p. 41).
Quanto ao tipo e quantidade de informações inseridas estão adequadas e
pertinentes com base nos objetivos, sem sobrecarga de dados, porém, não oferece
oportunidade do aluno explorar os conteúdos.
Destaca-se a presença de feedback quando a cada fase surgem figuras de animais
expressando de forma escrita frases de incentivo ou de orientação bem como oferece a
opção de parar ou continuar, revelando que a cada conquista é registrada pelo programa,
muito embora os registros não fiquem gravados para serem retomados pelo jogador.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os ambientes computacionais são recursos promissores para o processo de
ensino e aprendizagem. O uso da tecnologia computacional tem muito a oferecer a se
desenvolver no decorrer dessa Era, no qual os avanços, estudos e investimentos na área
tecnológica crescem a cada dia.
A criação de softwares educativos é um dos exemplos desse crescimento que
tem muito a contribuir para o aprendizado, porém, a tecnologia e os programas
destinados à educação devem ser cuidadosamente avaliados e selecionados evitando-se
utilizar como fonte de passatempos, distração, ocupação de horários e enquadramento
de atividades. Para que esses recursos ricos em mobilidade, interação, motivação, sejam
eficazes, é preciso que o professor tenha habilidades e conhecimentos suficientes para
escolher e aplicar as atividades de forma objetiva, direcionada a metas e planejamentos
claros e observando sempre os resultados.
Na avaliação do software “É o Bicho” aqui proposto como exemplo, verificam-
se diversos aspectos condizentes com as propostas pedagógicas sugeridas e uma
estrutura cuidadosa quanto aos aspectos técnicos. Porém, observam-se alguns quesitos
ausentes ou carentes de maior investimento para melhorar a eficácia do programa como,
por exemplo, a inserção de audio, registro das conquistas feitas pelo usuário e oferta de
desafios mais atrativos. Contudo, os quesitos positivos e pertinentes com relação a
proposta de avaliação descrita por Valente (1996;1999) apresenta satisfação e qualidade
do material programado.
De um modo geral, cabe ao professor escolher o tipo de software mais adequado
aos objetivos pedagógicos e tentar superar ausências presente no programa com outras
atividades. Porém, o mais importante é a busca de subsidios teóricos que possa habilitar
o educador a selecionar o software mais adequado às atividades propostas.
8 REFERÊNCIAS
BOFF E., REATEGUI, E. A importância do processo de avaliação de software
educativo. II Seminário Nacional de Tecnologia na Educação. Caxias do Sul, SNTE:
2005.
COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. Coleção Polêmicas do Nosso
Tempo, n. 87, Campinas, São Paulo: Autores Associados, 2003.
GOMES, Alex Sandro, CASTRO FILHO José. Aires, GITIRANA, Verônica, et al.
Avaliação de software educativo para o ensino de matemática. Artigo apresentado no
VIII Workshop de Informática na Escola – WIE, Florianópolis, Santa Catarina, 2002.
LIMA, Ivan Shirahama Loureiro de; CARVALHO, Helton Augusto de; SCHLÜNZEN,
Klaus Schlünzen Junior; SCHLÜNZEN, Elisa Tamoé Moriya. Criando interfaces para
objetos de aprendizagem. In, BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação
à Distância. Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. Brasília:
MEC, SEED, p. 39 - 48, 2007.
MACÊDO, Laécio Nobre; LAUTERT, Síntria Labres; CASTRO FILHO, José Aires de.
Análise do Uso de um Objeto de Aprendizagem Digital no Ensino de Álgebra –
versão final. Artigo apresentado no XIX Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação. Sociedade Brasileira de Informática na Educação, 2008.
PROATIVA. Produção em Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem.
Disponível em: < http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa.php?id=0>.Acesso em: 17 de out.
2010.
VALENTE, J. A. O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas,
Gráfica da UNICAMP: 1996.
_____. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, São Paulo:
Unicamp/NIED, 1999.
Tabela 1: Proposta de quesitos a serem avaliados na escolha do software.
ANEXO
Fonte: GOMES; CASTRO FILHO e GITIRANA, 2002, p. 5.
Tabela 2: Quesitos para avaliação se software educativo.
AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Tipo de software
Exercício e prática
Tutorial
Jogo
Simulação
Aspecto técnico: documentação
Sim Não
Ficha técnica
Autor
Data de criação
Suporte e manual de utilização
Aspecto técnico: interface e procedimentos
E B R P
Navegação (mobilidade)
Instalação e operacionalização técnica
Grau de especificação dos objetivos educacionais
Sequencia lógica na apresentação das fases
Grau de compreensão sem a presença do instrutor
Coesão de linguagem e gramática
Aspectos pedagógicos
E B R P
Retorno ao aluno sobre a realização de sua atividade
Harmonia entre as atividades e os objetivos
Clareza e interatividade
Facilidade dos procedimentos
Caráter auto-aplicativo
Aspectos motivadores
Oportunidade de identificar erros
Oportunidade de retornar a atividade em caso de erro
Atividades reflexivas
Atividades de análise e investigação
Presença de conteúdos matemáticos
Interdisciplinaridade
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